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Constats et analyses autour des tests pour le CID sur le Steamroller 2017

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Titi:
Ce sujet est réservé aux réflexions, débats, conclusions suite aux tests dans le cadre du CID.
Pour les rapports et debriefings, veuillez les placer dans le sujet dédié (dans cette même section du forum).

Je l'épingle aussi, le temps du CID. ;)

eN-o-N-o:
On a le droit de poser des a priori, ou on a un a priori contre ça ?

Arhnayel:
Mes premiers constats suite à ma première partie avec Wulfkrieg sur le premier scénario du SR2017. Il jouait une liste Fyanna2 avec deux Angelius, deux Neraph, un Seraph, un Naga, deux Raeks, une Succube, une Sorceress sur Helion et plein de solos pour la furie (3x Sheperds, 2x Forsakens). Je jouais ma liste Kromac1 actuelle (Ghetorix, Stalker, Feral, deux Woldwyrds, deux Shifting Stones, une Sentry, deux Wayfarer, une Wilder et un Gallows). Nous avions déjà joué sur Take & Hold nos listes (j'avais un Pureblood plutôt que le Stalker) et je mettais fait rouler dessus. Take & Hold : le non-scénario par excellence du SR2016 selon moi. Bref. Je me disais avant de commencer "ça va être très dur".

Premier constat : le terrain bien plus centré qu'avant (même si on mettait déjà au centre avant) donne de l'intérêt à une partie que je pensais très mal engagée pour moi. Je peux placer des Shifting Stones derrière une maison centrale, pour pouvoir téléporter des beasts. Première fois depuis la Mk3 que Wulfkrieg cherche à me tuer une Shifting Stone dès son tour 1 ! En Mk2, il commençait toujours par ça (kikoo Ravagore), en Mk3, il ne s'en préoccupait pas trop (téléportation à 8" ha ha ha) et là, avec la maison au centre, une beast dans les Stones menaçait bien et pouvait aller partout pour contester/marquer/faire des dégâts. J'ai pu tenter des actions (chopper un soutien au tir, déclencher Warpath pour charger après etc.) - qui ont raté (faire 6+ à 3d6 était trop dur) - et avoir un vrai plan de jeu tactique. J'aurais même pu reculer et attendre plutôt que de me lancer puis l'adversaire n'allait pas gagner au scénario en deux tours. J'ai eu le sentiment, en réflexion post-jeu, d'avoir au final plus d'options que lors de la partie précédente(*) (plus de plans de jeu possibles que le "high risk, high reward" que j'ai finalement tenté).

Deuxième constat : oui, gagner au scénario est plus dur. Je n'ai marqué qu'un seul point, et Wulfkrieg, aucun. Nous n'avons pas détruit les objectifs - pas eu l'occasion car j'ai été très agressif à mon tour 2 ce qui a orienté le jeu vers l'attrition (mais si j'avais dépassé le 6 à 3d6, ça m'aurait donné un bon avantage), même si j'ai lancé deux fois le spray du Wayfarer dessus. A aucun moment je me suis dit "ce tour-ci, je/il marque 3 pts et après, c'est mort pour revenir". Ca évite de gagner/perdre la partie en 2 tours et ce n'est pas forcément plus mal. Pas forcément mieux d'ailleurs, car quand j'ai commencé à perdre l'attrition, je n'ai pas vu beaucoup de moyens de revenir sur le coup et l'ancien système m'a manqué ("ah, si j'avais pu marquer 2-3 pts et claquer mon feat...").

Troisième constat : le jeu s'oriente plus sur l'attrition mais aussi sur l'évitement de l'attrition. On peut tourner autour des décors, se désaxer et ne laisser qu'une pièce ou deux en contestation de zone, pour appuyer ailleurs ou revenir plus tard. La KillxBox est loin : le caster peut reculer pour temporiser. En voyant la table, je me suis dit "si j'avais Mohsar, je placerais un Pilier de Sel ici et un autre là et l'adversaire serait super emmerdé pour venir avec toutes les obstructions/forêts". Plus de décors centraux donc plus d'intérêt aux décors qu'on rajoute donc plus de possibilité d'orienter le jeu. Je me suis même dit que Kaya1 aurait eu une belle partie grâce à Spirit Door. Finalement, même si je ne regrette pas mon choix de foncer lors de mon tour 2, j'avais plus d'options.

Quatrième constat : 7 rounds, c'est bien assez. Ca permet de temporiser. Je perds la partie car je n'ai plus de temps (j'ai joué très lentement deux de mes tours) alors qu'il reste 20 min à Wulfkrieg (et il me KTC en prime, en continuant la partie)... et nous n'étions encore qu'au round 4 ! L'habitude de chercher à marquer vite des points / prendre l'avantage... Il va falloir repenser notre jeu et changer nos habitudes : on a plus de temps, finalement, entre les 6 pts d'écart nécessaires à la victoire au scénario et aux 7 rounds maximum de jeu.

Cinquième constat : Je ne vois toujours pas trop l'intérêt des unités d'infanterie dans notre faction. Le SR est actuellement insuffisant pour cela - même en prenant une unité "solide" pour encaisser dans un premier temps. Les listes très orientées jacks/beasts peuvent contester efficacement assez facilement (trop ?).

flo.57000:
Bon constat alors :

Le scénario :

Effectivement je gagne toujours au scénario. Mais pas vraiment en fait. Je gagne à l'attrition...je détruit mon adversaire et je score. Sinon c'est impossible.

Je ne dit pas qu'il faut revenir à l'ancien systeme mais revoir peut être celui-ci
La clairement c'est perdre une option de victoire. Dommage.

Les terrains :

Alors clairement j'aime bien. Cela va renforcer le besoin de pathfinder. Mais aussi favoriser certains caster intra faction (je te regarde Amon)
Si une obstruction se retrouve milieu de table c'est genre impossible de score dans la zone la. Genre dans the PIT 2.


Les listes :

Honnêtement je ne pense pas que les piétons reviendront en masse. Je vois pas pourquoi en fait. Je me trompe peut être quand je vois le spam cryx qui arrive #70meca
Les jacks peuvent contester 2 zones en même temps. Genre un deva khador il fait tellement ça vie en fait. Tu peux prendre un centurion cygnar je le voit bien faire ça aussi ^^


Si on peut faire des retours constructifs ici sans dériver ça serait super (ça va être dur ^^)

Hashel:
J'ai eu le même constat pour le Devastator. Le bulldoze a de beaux jours devant lui.
Ceci dit, avec la flopée d'immun push qui débarque à l'heure actuelle (pour ne parler que de Khador, y'a les MoW Shocktroopers avec UA, Strakhov2 ), ça va peut-être être de plus en plus difficile d'éjecter les adversaires hors des zones.

Avec les nouvelles Theme Force, on reverra certainement des spam infantery. A voir après si ça perfera ou pas, vu que le full lourd n'a pas reçu de nerf particulier.

A mon sens, ce qui pourrait forcer le retour de la troupe, c'est qu'un type de figurine ne puisse contester qu'un type de zone, parce que ça forcerait l'inclusion d'unités dans les listes pour contester. #Kayazette

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