Merci pour ce petit CR.
N'ayant pas la possibilité de regarder la video qui a été fait.
Le jeux reste obscur pour le moment pour moi.
Donc hésite pas à faire des photos avec des flèches de qui fait quoi 
Sinon très bien les explications des cartes, et pour finir oui avec plaisir de pouvoir lire d'autre CR.
Yop,
C'était ma première partie et j'avais juste survolé les règles en anglais, mais je vais ( essayer^^ ) de te clarifier les choses.
Premier point, la Construction de Liste:
20 ou 25pts / FA 1 pour tout / Pas de socle de 50 et + / Pas de Warcaster ou Warlock même Junior / Pas de Mercenaire ou Minions hors Partisan.
Tout ce que tu as le droit ce trouve ici:
http://files.privateerpress.com/companyofiron/COI_RequisitionCostList-NOV17.pdfC'est en voyant la liste que me suis rendu compte qu'on avait le droit au Dragoon et Titi a trouvé dans le NQ2 les règles ( on joue la version dismount ) et les pts.
L'un de tes leader d'unité, UA ou Solo devient Commander et doit prendre l'une des améliorations disponible. Le Commander et l'Amélioration se décide à la création de la liste.
Les Améliorations donne +5PV ET une capacité. Celle de Titi lui donnais une meilleur gestion de ces cartes et la mienne donnait à mon Commander Unyielding et une approche plus aggressive de mes cartes.
Les Valeurs que tu vois à côté des noms d'unités/solo sont les coût de réquisitions.
Deuxième point, les Cartes:
Tu as une main de base de 5 (20pts) ou 6 (25pts) cartes modifiées par le coût de réquisitions.
Sauf indication contraire ( inscrite sur la carte ), tu les utilises pendant que tu es le joueurs prioritaires ( actif ).
Chaque carte est coupé en 2... en haut une capacité spécifique comme tu peux le voir sur la première que j'ai utilisé " Oeil de Lynx ". On ne peux utiliser la Capacité du Haut d'une carte qu'une seul fois par round ( sauf si ton Commander est Maître Stratège ou la une fois par partie, tu peux utiliser 2 Capacités dans le même round ).
La Capacité du bas peux être utilisé sans restrictions, il s'agit de Relance, de Boost un jet, de D additionnel, de Shake un KD et encore d'obtenir un résultat de 6 sur le jet d'élimination.
Une carte utilisée est défaussé une fois que sont effet n'est plus actif. A la fin du round, tu peux en défausser autant que tu veux et tu remontes ta main au round suivant.
J'ai personnelement utilisé 3-4 cartes par Round, j'ai été hors stat sur mes jets de D, sinon j'aurais utilisé ( mes relances ) donc 1 de plus en moyenne... le reste étant des cartes fortes gardées pour le moment opportun. Donc il est important de ne pas trop descendre sa main à cause de ces réquisitions... ( J'avais une main de 6 et Titi de 5 ).
Troisième point, le Scénarios:
Il y a un scénarios définit ( ou que tu définis^^ ). Avec des règles de déploiement et des conditions de Victoire asymétrique.
La on a fait le Scénarios 1... Ou l'Attaquant doit trouver les plans perdus. J'ai placé 3 pions faces cachés ( les truc avec un dessin carré dessus ) hors zone de déploiement et à 8" l'un de l'autre. Titi devait s'en approcher et sacrifier une action ou un mouvement pour le révélé, s'il sagissait de son plan ( aléatoire entre les 3 ), il gagnait. S'il n'arrivait pas en 5 Rounds a découvrir son plan, il avait perdu. ( Pour info, je l'ai table rase Round 3 ). Sachant que moi même ne savait pas quel pion était son plan... ( donc pas possibilité de tenter de brain^^ ). Comme c'est lui l'attaquant, il est prioritaire et commence à activer une figurine... nous avons 18" entre nos 2 zones de déploiement.
Quatrième point, le Déroulement de la Partie:
On passe ensuite en activation alterné, il comme par activer une figurine, puis moi, puis lui ect... Sachant que celui qui a le moins de figurines au début du round gagne une nombre de "Passe" égale à l'écart. Ce qui lui permet de temporiser et pas avoir a s'exposer trop rapidement.
La course et la charge ne sont plus des ordres, mais des actions peuvent faire indépendament de son unité une figurine. Mes 3 Hallberdiers qui vont tuer le capitain derrière son mur, sont largement hors formation, mais ça n'a aucun impact sur le droit de charger/courir ou même de taper. J'ai utilisé une carte pour booster la touche sur la première attaque de charge, ce qui l'a mit KD, mais qui aurait pu le tuer sur le coup. Par contre les Shieldwalls restent des ordres et doit ce faire en formation avec le leader, mais chacun se fait toujours indépendament des autres figurines de l'unité. Les "focus" turquoise que tu vois, sont mes Hallberdiers ayant décidé de se mettre en Shieldwall.
Les profils restent les mêmes, mais certains règles sont modifié pour être plus en adéquation avec l'activation alterné. Les Combined Attacks par exemple, donne un bonus de +1 ( max +3 ), par autre figurines pouvant normalement combiné avec lui se trouvant dans les 1". C'est moins facile a utiliser, mais tout le monde peux attaquer.
Quand on disabled une figurine, le propriétaire fait un jet d'élimination. Sur 5-6 elle est juste KD, sur 3-4 elle est blessé et sur 1-2 elle est détruite. La carte que j'ai utilisé lors du round 2, lui appliquait un -1 à ces jets d'éliminations.
Une figurine KD est toujours touché auto au Corps à corps, mais gagne le couvert contre le tir et les sorts... plus de DEF 5.
Une figurine Blessé n'est pas ciblable si on est à plus de 5" d'elle, mais toucher auto au Corps à corps ( couvert je ne sais pas^^ ) et si on doit faire un jet de Blessure, il passe automatiquement et la figurine est automatiquement détruite.
Quand mes Hallberdiers ont tapé sont Capitain, le premier à fait KD, le 2e Blessé et le 3e tue donc automatiquement.
Voila

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( C'est un Riflemen qui est mort pour la nation Iosienne, pas un Hallberdier... lui il était juste tombé, mais c'est relevé fièrement pour aller tuer un sale humain ).