Auteur Sujet: Créatures  (Lu 26739 fois)

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Hors ligne elric

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Créatures
« le: 29 avril 2018 à 13:43:09 »
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« Modifié: 19 novembre 2020 à 22:30:25 par elric »
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Argus, Commun
« Réponse #1 le: 29 avril 2018 à 14:05:42 »
Argus, Commun

Lors d’une expédition dans les Noueux, une meute d’argus a envahi notre camp. Certains hommes ont grimpé dans les arbres, pensant que les chiens ne pourraient les suivre. L’alpha les a paralysés avec un aboiement, faisant tomber les hommes à terre, le corps engourdis pour que la meute puisse se nourrir. Le pauvre Sanberg a touché presque toutes les branches en chutant.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Énorme chien à deux têtes, aux os épais et à la musculature dense, l’argus est un animal de meute prédateur existant en de nombreuses races que l’on retrouve dans toutes les contrées sauvages de l’Immoren occidental. Une fourrure courte et épaisse permettant à la bête de réguler sa température, lui offrant l’opportunité de vivre confortablement sur un vaste territoire et de mieux se fondre dans son environnement. L’argus possède une remarquable endurance et peut traquer ou harasser sa proie sur de longues distances avant de l’attaquer.

C’est une espèce opportuniste attaquant tout ce qu’elle considère comme une menace. La mâchoire d’un argus est assez puissante pour briser un os aussi épais que celui de la cuisse d’un bœuf; les os des hommes offrent peu de résistance.

Un cou puissant soutient chaque tête, et en tirant chacune à l’opposé, elle permette à l’argus d’arracher la chair de créatures aussi robustes que les trolls. Les têtes jumelles d’un argus peuvent aussi combiner les aboiements individuels pour produire une explosion désorientant l’esprit et immobilisant la chair. Les victimes sont ralenties voire paralysées – par cette horrible sonorité, offrant à la meute d’argus de bondir sur une victime et de la déchiqueter en lambeaux.

Les yeux d’un argus sont toujours en mouvement, balayant son environnement pour déceler des sources de danger ou une potentielle proie. Ce comportement, couplé à la capacité de littéralement regarder dans deux directions à la fois, empêchent que l’on puisse s’approcher d’eux discrètement. Des plus petites espèces sont apprivoisées dans le nord du Khador pour servir de chiens de garde et de guerre. Entraînés dès leur plus jeune âge, ces argus apprivoisés sont profondément loyaux à leurs maîtres.

Dans les contrées sauvages, l’argus vit généralement en meute de quatre à six bêtes dirigées par un couple reproducteur dominant. La dominance est déterminée entre les mâles lors de brutal combat, avec le perdant chassé du territoire de la meute. Ces chiens solitaires deviennent souvent de désespérés vagabonds observant les limites du territoire de la meute, et ils seront chassés par leurs anciens compagnons de meute s’ils sont rencontrés.

Des courts aboiements permettent aux animaux de se coordonner durant une chasse, laissant la meute submerger une cible de plusieurs côtés avec un timing précis. Lorsqu’une meute attaque une proie plus grosse, le chien de tête attrape généralement les membres de la proie, ce qui permet au reste de la meute d’accéder à son bas-ventre non protégé.

Les argus sont souvent trouvés dans les forêts denses, tels les Landes Noueuses, la Forêt du Bois d’Épines, et le Noirracine qui contiennent toutes suffisamment de gibier pour qu’une meute puisse chasser. Certaines robustes espèces de montagne sont trouvées dans des endroits comme les Pics de l’Échine du Dragon et les Montagnes du Mur du Dragon, où ils chassent le gibier comme les grandes chèvres de montagnes. Les meutes s’étendent à travers des territoires entre cent et trois miles [160, 93 et 482.80 km] carrés, et ils protègent farouchement cette zone contre les intrusions. Le territoire double de taille peu après la saison des amours, de sorte que la meute de chasse peut fournir de la nourriture supplémentaire pour les chiots sevrés encore trop jeunes pour chasser. Pendant que les jeunes chiens grandissent, ils sont entraînés dans les chasses de la meute. Les proies blessées sont laissées à l’argus juvénile pour qu’il puisse l’achever, enseignant aux jeunes comment tuer.

La plupart des meutes d’argus choisissent ou créent une tanière au début du printemps, avant la naissance des premiers chiots. Ces tanières vont de cavernes naturelles dans des régions plus montagneuses à des terriers creusés à flanc de colline. La tanière est farouchement par la femelle argus jusqu’à ce que les chiots soient capables de se débrouiller par eux-mêmes, ce qui en fait une zone dangereuse dans la contrée sauvage.

Combat

Un des chiens de tête d’une meute d’argus pousse son aboiement doppler pour paralyser la proie avant l’attaque de ses compagnons de meute. Des groupes d’argus attaquent la cible, essayant de la submerger en nombres et tournant constamment autour dans l’espoir d’attaquer le dos non protégé de la cible. Contre une plus grosse cible, un argus attaque avec les deux têtes en même temps pour faire plus de dégâts. L’argus essaie souvent d’utiliser le terrain pour se faufiler vers la cible, espérant l’attraper par surprise. Si une meute se déplace avec un ou plusieurs argus juvéniles, les adultes tentent de mutiler les créatures qu’ils rencontrent et la laissent blessées pour que les jeunes la finissent. Si de jeunes argus participent à une chasse, un ou plusieurs adultes agissent probablement comme protecteurs, défendant les jeunes des attaques et leur apprenant à tuer une cible.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: L’argus est un chien bicéphale vivant en meute dans les contrées sauvages. La mâchoire d’un argus est extrêmement puissante, et le chien peut se servir de ses deux têtes en même temps pour déchiqueter une créature. Si un mâle solitaire est rencontré, il a probablement été chassé de sa meute par l’alpha. Ces mâles solitaires sont extrêmement dangereux et susceptibles d’attaquer tous ceux qu’ils rencontrent. Incapables de compter sur la meute pour se procurer de la nourriture, ces chiens solitaires sont généralement sur le point de mourir de faim.

10: À courte portée, l’aboiement d’un argus peut paralyser des cibles suffisamment longtemps pour que la meute puisse l’attaquer. Durant la chasse, le couple dominant utilisera cette capacité pour paralyser les proies afin que les autres membres de la meute puissent les attaquer.

12: Les argus sont de talentueux traqueurs. Un argus peut suivre sa proie dans les conditions les plus difficiles en suivant son odeur. Une meute d’argus captant l’odeur d’une créature peut la traquer pendant des kilomètres avant d’attaquer.

14: Surprendre un argus est pratiquement impossible, Ses deux têtes scrutent constamment son environnement pour détecter de potentielles menaces, et son odorat sur développer lui permet de détecter facilement d’autres créatures.

15: On pense que les capes noires élèvent de grandes et particulièrement vicieuses meutes d’argus, utilisées comme bêtes de guerre.

« Modifié: 29 juillet 2020 à 14:45:28 par elric »
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Mawg Fouisseur
« Réponse #2 le: 29 avril 2018 à 14:14:32 »
Mawg Fouisseur

Je me déplace toujours avec précaution quand je traverse le territoire de mawgs fouisseur et je teste le sol fréquemment avec une canne. Les petites bêtes peuvent saper toute une zone avec un réseau de tunnels s’entrecroisant à quelques centimètres de la surface. Toute créature malchanceuse dont le pied ou le sabot s’enfonce dans les terriers du mawg fouisseur doit rapidement réagir avant que ces féroces et voraces créatures déchiquettent celui-ci complètement. Selon mon expérience, cela peut prendre entre quinze et soixante secondes.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les mawgs fouisseur sont des créatures vicieuses, de la taille d’un blaireau, avec une faim insatiable pour la chair. Ils ont une ouïe très aiguë et un puissant sens de l’odorat, et leurs yeux rouges comme le sang sont très sensibles à la lumière, ce qui leur permet de bien voir dans des conditions de faible luminosité. Cette sensibilité à la lumière fait que les mawgs fouisseurs préfèrent les cavernes faiblement éclairées ou les vastes réseaux de tunnels qu’ils creusent, bien qu’au crépuscule ils s’aventurent à la recherche de nourriture. S’il est contraint à la lumière du jour, un mawg fouisseur compter sur ses autres sens. Bien que cela réduise quelque la capacité de la créature à détecter les menaces et les proies, le mawg fouisseur demeure toujours dangereux, même à la lumière vive.

Les mawgs fouisseur sont couverts d’une épaisse fourrure brun rougeâtre qui les garde au chaud même sous les rigoureux climats nordiques. Bien qu’ils soient présents en nombre dans le Noirracine, dans le sud-ouest du Khador, les mawgs fouisseur sont à la fois adaptables et invasifs. Poussés à chercher un nouveau territoire lorsque les ressources alimentaires locales se font rares, des meutes de créatures se sont répandues dans les plaines du Midlund et dans les forêts de l’Ios à l’est.

Les quatre longues griffes à l’extrémité de chaque membre servent principalement à creuser des nids et des tunnels, et elles sont assez tranchantes pour griffer même un sol dur. Le terrier commun d’un mawg fouisseur peut compter jusqu’à vingt animaux logeant dans de nombreuses chambres à coucher, leurs tunnels s’étendant sur des centaines de pieds dans toutes les directions. Les jeunes de la meute passent la majeure partie de leur temps dans ce réseau de tunnels, mais on les rencontre parfois au combat parmi les vastes meutes de mawgs fouisseur, ceux-ci initiant leurs petits à la chasse. Au lieu de creuser leurs propres tanières, les mawgs fouisseur s’installent parfois dans des endroits suffisament sombres, comme des ruines souterraines ou les sous-sols de vieux bâtiments. De telles infestations de mawgs fouisseur deviennent extrêmement problématiques dans les grandes villes, où les créatures se voient offrir d’innombrables occasions de se nourrir.

Chasseurs en meute expérimentés, les mawgs fouisseur peuvent sentir une proie potentielle à une demi-lieue de distance et attaqueront au premier signe de nourriture. Lorsqu’un membre d’une meute hume un repas potentiel, il le communique à ses semblables avec des pépiements et des cris perçant. Quelques mawgs fouisseur peuvent facilement abattre un mouton ou un chien sauvage, mais une meute suffisamment grande (ou affamée) peut abattre des cerfs, des taureaux ou même des hommes armés. La gueule d’un mawg fouisseur est garnie de plusieurs rangées de dents courbes, idéales pour déchiqueter la viande et les os, et il peut rapidement ronger les membres d’un homme adulte.

Chaque meute a généralement un seul alpha, mais plusieurs meutes se réunissent pour chasser pendant les saisons particulièrement maigres. Avec plusieurs alpha menant, une meute devient réellement redoutable et oblige les villes voisines à faire face à sa sauvagerie. Si rien n’est fait, ces énormes meutes abattront facilement tout le bétail d’un village, dépouillant les carcasses en quelques heures. Pire encore, une fois qu’ils auront dépeuplé le village de ses animaux, ces énormes meutes se retourneront contre ses habitants, creusant des tunnels sous les maisons et rongeant les planchers pour s’attaquer aux gens à l’intérieur.

Les glandes surrénales des mawgs fouisseur sont depuis longtemps une ressource prisée. Certaines tribus primitives mâchent des glandes prélevées sur de grands spécimens en préparation à d’importantes batailles, mais depuis l’avènement de l’alchimie, les glandes ont joué un rôle essentiel dans des éléments comme l’élixir fortémorphique. Pour cette raison, il y aura toujours des chasseurs à la recherche d’astucieux moyens pour capturer les mawgs fouisseur et récolter leurs précieuses glandes pour les vendre sur les marchés des Royaumes d’Acier. La capture et la conservation des mawgs fouisseur vivants, destinés la production des glandes surrénales pour la production alchimique ont provoqué une invasion de terriers dans les réseaux d’égouts de plusieurs grandes villes.

Combat

Lorsqu’une meute de mawgs fouisseur hume l’odeur d’une proie, elle attaque immédiatement s’il elle suffisamment nombreuses pour abattre la cible. Les mawgs fouisseur déferlent sur leurs cibles en groupes et tentent de mordre les flancs non protégés. Un mawg fouisseur se déplacera sans crainte vers une source de nourriture et pourra être facilement piégé.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les mawgs fouisseur sont de féroces chasseurs en meute à l’ouïe et l’odorat extrêmement sensible. Quand un mawg fouisseur hume une proie potentielle, il le signale aux autres membres de sa meute avec des pépiements et des cris perçant.

10: Les mawgs fouisseur dévorent les proies sans discernement, et de petites pièces monnaie et des bijoux sont coincés dans leurs voies digestives. Une meute suffisamment vaste de mawgs fouisseur attaquera une grande créature, grouillant sur elle et lui arrachant violemment des morceaux de chair.

13: Les glandes surrénales des mawgs fouisseur sont employées dans la création de certains composés alchimiques.
Citation de: Maître Yoda
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Coléoptère Cataphractaire
« Réponse #3 le: 29 avril 2018 à 14:18:19 »
Coléoptère Cataphractaire

Le comportement de chasse du coléoptère cataphractaire est une adaptation fascinante. Originaire principalement des Marches Sanglantes, le coléoptère a développé une méthode de chasse passive lui permettant de s’assurer des proies en se reposant. Grâce à la conception ingénieuse des pièges qu’il creuse, les bêtes maladroites sont directement attirées dans des mandibules en attente.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les coléoptères cataphractaires sont de grands insectes carnivores vivant dans des milieux secs et sablonneux, bien que l’on sache qu’ils peuvent vivre dans des régions tempérées, en particulier là où le sol est assez meubles pour contenir leurs terriers et leurs pièges. Dans les régions où ils sont communs, les coléoptères cataphractaires sont considérés comme une menace dangereuse. Une ruche de coléoptères cataphractaires peut s’étendre dans toutes les directions sur des kilomètres, et les terres proches du bord des Marches Sanglantes sont criblées de champs de trous cataphractaires.

Les deux castes les plus communes des coléoptères cataphractaires, les faux-
bourdons et les soldats, sont semblables en apparence – trapus, six pattes d’environ trois pieds de long et se tenant à deux ou trois pieds du sol. Tous les deux sont armurés avec une épaisse carapace pointue assez solide pour repousser le tir de petites armes à feu. Les soldats sont légèrement plus gros que les faux-bourdons et ont des mandibules plus prononcées, mais c’est la seule différence évidente entre les deux. Insectes communautaires, les coléoptères cataphractaires creusent de vastes terriers souterrains pouvant contenir jusqu’à deux cents individus. Les majorités des coléoptères cataphractaires présent dans le terrier sont des faux-bourdons chargés de recueillir de la nourriture et de s’occuper de leur grande reine immobile. Les autres sont de soldats, qui protègent le terrier contre les intrus et creusent les piègent mortels pour lesquels les coléoptères sont tristement célèbres.

Les coléoptères cataphractaires sont des prédateurs, et les faux bourdons butineurs attaquent toute créature qu’ils rencontrent, la démembrent et la ramènent à leur terrier. Plus près du terrier, les coléoptères cataphractaires utilisent une méthode très différente pour capturer leurs proies. Les soldats creusent des cercles de plus en plus larges dans la terre ou le sable, créant une fosse instable s’effondrant vers l’intérieur quand n’importe quoi d’autre qu’un coléoptère cataphracte entre dans la zone. Le déplacement de la terre dans ces fosses les rend extrêmement difficiles à en sortir, attirant la proie vers le centre, où les soldats cataphractaires attendent.

Combat

Les coléoptères cataphractaires utilisent leurs puissantes mandibules pour déchiqueter leurs victimes. On rencontre typiquement les coléoptères autour de leurs terriers, où deux à trois soldats se cachent dans des pièges à fosses avec uniquement la tête exposée car jusqu’à une demi-douzaine de faux bourdons rodent dans les environs. Lorsque la proie approche ou trébuche dans une fosse, les coléoptères se dépêchent de l’attaquer.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les coléoptères cataphractaires sont de grands insectes prédateurs creusant des terriers dans les régions sèchent et sablonneuses.

10: Les coléoptères cataphractaires sont armurés d’une épaisse armure hérissée de pointes et ont des mandibules prononcées assez puissante pour déchirer l’acier.

12: Les coléoptères cataphractaires creusent des pièges insidieux pour capturer leurs proies. Ces fosses aux parois abruptes sont difficiles à escalader et laissent les victimes à la merci des coléoptères.

15: Ils y a trois castes de coléoptères cataphractaires: les faux bourdon, le soldat et la reine. Les faux bourdons et les soldats sont armés de puissantes mandibules, et les créatures peuvent asperger les ennemis de sucs digestifs caustiques. La reine est une pondeuse sans défense, immobile, que l’on trouve au cœur d’un terrier de coléoptère cataphractaire.
Citation de: Maître Yoda
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Cephalyx
« Réponse #4 le: 10 mai 2018 à 23:00:10 »
Cephalyx

À l’approche d’un Cephalyx, il se produit une sensation douloureuse dans l’esprit – un cri mental dévorant poussant un homme à genoux, incapable de faire autre chose que supplier pour le soulager. Elle ne s’atténue pas, mais ne fait qu’uniquement s’amplifier, rendant ainsi les hommes impuissants et mûrs pour la collecte par ces esclavagistes inhumains.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Vivant profondément sous la surface de Caen, les énigmatiques cephalyx sont peu connus, mais craints par tous ceux qui les ont rencontrés. Durant des siècles, cette race a eu peu de contacts avec l’humanité, dont la prise de conscience est relativement récente.

Certains des premiers documents rhuliques décrivent des rencontres avec les cephalyx il y a des années, bien avant l’existence d’une civilisation humaine florissante dans l’Immoren occidental. Ces récits sont des histoires horrifiantes d’un adversaire intrépide et étranger qui surgi des ténèbres pour écraser toute opposition et emmener des captifs encore vivants dans les ténèbres. Les rencontres les plus fréquentes se sont produites dans les mines les plus profondes des montagnes proches d’Ulgar, de Ghord et de drotuhn, prouvant que les cephalyx préférait se cacher loin sous la surface. Les tentatives rhuliques pour suivre les créatures et récupérer ceux qui ont été capturés ont rarement été couronnées de succès, ce qui a conduit les mineurs à renforcer leurs mesures défensives et à chercher autant que possible à prévenir les attaques en premier lieu.

Le premier contact des cephalyx avec des étrangers s’effectuent par des raids nocturnes pour capturer des prisonniers, qu’ils ramènent dans leur antre souterrain pour y faire des expériences médicales et les transformer en asservis – esclaves chirurgicalement augmentés sans conscience. Ces mystérieux esclavagistes ont transformé un nombre incalculable d’hommes et de femmes au cours des siècles afin de maintenir de petites armées de serviteurs et de soldats grotesques qui demeurent avec eux dans leurs foyers souterrains.

Depuis des générations, la plupart des contacts humains signalés avec les cephalyx se sont produits dans des communautés montagnardes isolées, en particuliers dans des camps miniers et autres endroits où les hommes plongent sous la surface de Caen. La disparition de populations entières dans les hautes Montagnes du Mur du Dragon et Nyschatha a été attribué à ces créatures; si cette hypothèse est exacte, les cephalyx sont responsables de la disparition de la population de villages en entier dans tout le Cygnar, Khador et Rhul en particulier.

Au cours des dernières années, l’incidence des observations de cephalyx signalées au-delà de ces régions montagneuses a connu un accroissement spectaculaire. Les créatures ont été observées dans les profondeurs de la forêt du Bois d’Épines, par exemple, en présence d’une cohorte de leurs serviteurs asservis travaillant aux côtés de forces cryxiennes. Cela a provoqué le signalement de disparitions de l’Ord oriental au Llael méridionale attribuées à ces horribles entités. Leurs objectifs sont encore inconnus, mais partout où ils apparaissent, des innocents disparaissent et subissent une cauchemardesque transformation en serviteurs esclaves des cephalyx.

Il n’est pas clair si tous les cephalyx font partie de la même société ou s’ils maintiennent des communautés régionales distinctes. Certains érudits ont émis l’hypothèse que les créatures pourraient être divisées en myriades de ruches, comme les insectes dont ils ressemblent superficiellement, mais c’est pure conjecture.

Ce que l’on sait, c’est que tous les cephalyx font montre de puissants pouvoirs psychokinétiques qui semblent totalement distincts de la magie employée par les aurures races. Leurs corps émaciés et atrophiés flottent au-dessus du sol, le claquement de leurs prothèses métalliques étant le seul son marquant leur passage. Les créatures se déplacent avec une grâce étrangère et sans effort qui est troublante à témoigner. Leurs corps conservent une élégante tranquillité contrastant avec le mouvement constant des membres métalliques. Avec leurs esprits, ils peuvent aussi déplacer d’autres objets, faisant flotter délicatement un objet désiré vers eux ou en renvoyant violemment un adversaire avec facilité. Leur capacité à manipuler le monde qui les entoure à travers ce pouvoir psychokinétique se manifeste à travers une myriade de formes, allant du ralentissement des agressions dirigées contre eux à l’action en tant que puissante arme.

Les cephalyx ne parlent pas à voix haute entre eux, mais semblent au contraire communiquer télépathiquement entre eux et avec leurs esclaves presque idiot. En de rares occasions, lorsque le cephalyx parle avec des étrangers, ils communiquent avec des organes vocaux augmentés mékaniquement produisant une parole inhumaine et fortement artificiel. Bien que ces paroles soit difficile à comprendre, il est claire que le cephalyx maîtrise parfaitement de nombreuses langues humaines et autres. Ils peuvent aussi parler télépathiquement avec d’autres races, mais c’est une expérience pénible et douloureuse connue pour provoque la folie chez les êtres de moindre intellect.

À part leurs corps maigres et humanoïdes et parfois leurs crânes surdimensionnés, on sait très peu de choses sur les aspects naturels de l’anatomie des cephalyx. Lorsqu’ils sont rencontrés, leurs corps sont invariablement dissimulés par de longs vêtements en cuir, qui sont fonctionnellement semblables à des blouses de laboratoires ou des tabliers de bouchers. Le sang et les viscères ruissellent sur ces vêtements proprement, et ils ne semblent pas s’effilocher ou s’user. De plus, les cephalyx portent toujours de gants chirurgicaux en cuir épais, masquant des mains agiles et aux doigts longs. Des coiffes lisses en laiton ou en cuirs émaillées de lentilles de verre luminescentes cachent leurs têtes bulbeuses et distendues.

La taille de la tête et l’atrophie du corps d’un cephalyx semblent être liées à sa caste au sein de la grande société cephalyx, tout comme le pouvoir psychokinétique brut d’un individu. Il semble logique d’en déduire que le cephalyx de caste supérieure a peut-être modifié son propre cerveau, en l’élargissant par une méthodologie inconnue Par dessus-tout, le cephalyx est une créature qui aime l’intellect, et pour eux la chair est simplement une argile sur laquelle travailler leur artisanat. Leur propre corps est considéré comme peu important pour eux, entretenu autant qu’il est nécessaire pour demeurer en vie et pour soutenir leurs esprits toujours plus grands et plus puissants.

Dans de rares cas, des cephalyx atrophiés avec des têtes surdimensionnées sont rencontrés et on les a vues orchestrer sans paroles l’activité de leurs frères et de dévaster les ennemis avec leurs indomptables pouvoirs mentaux. Toutes les affirmations sur d’autres détails de l’anatomie de ces créatures restent non fondées, car chaque fois que le corps d’un cephalyx est capturé par des étrangers, il ne perdure pas longtemps après la mort. La rapidité avec laquelle un cadavre de cephalyx se décompose n’est probablement pas accidentel, mais plutôt un aspect intentionnel de son existence. Pour cette raison, aucun humain n’a jamais réussi à inspecter et documenter l’anatomie d’un cephalyx. Compte tenu de la rapidité avec laquelle ils réagissent aux menaces perçues, il n’est pas surprenant de constater qu’il n’existe aucun document faisant états de telles recherches.

Combat

Les cephalyx préfère éviter les confrontations directes, en s’appuyant sur leurs armées d’asservis pour faire face à toute menace. Si un cephalyx est forcé de combattre, il se sert d’abord de ses pouvoirs psychokinétiques contre une cible, soit en subvertissant la volonté de l’ennemi et en le faisant attaquer ses alliés, soit en surchargeant son esprit d’une puissante explosion psi. Si aucune technique ne fonctionne, le cephalyx se retire et tente de retourner à la sécurité de son repaire. Ce n’est que lorsque tout le reste a échoué qu’un cephalyx emploiera ses lames prothétiques pour se battre, attaquant la peau exposée à l’aide de scalpels, de scies à os et de couteaux à écorcher.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les cephalyx sont des créatures habitant dans les profondes cavernes et les royaumes souterrains.

13: Le cephalyx utilise des capacités mentales qui peuvent paralyser ou plier la volonté. Les cephalyx puissants sont capables de prendre le contrôle complet d’une créature intelligente, la forçant à agir selon ses caprices.

15: Les prisonniers capturés par les cephalyx sont soumis à une altération chirurgicale et se transforment en esclaves idiots appelés asservis. Un cephalyx est souvent accompagné de nombreux gardes du corps.

17: Les acolytes de Cyriss entretiennent une inimitié permanente avec les cephalyx. La cause et l’histoire de cette animosité est un mystère.

« Modifié: 23 novembre 2018 à 20:17:38 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Asservi Cephalyx
« Réponse #5 le: 10 mai 2018 à 23:04:04 »
Asservi Cephalyx

J’estime qu’il est de mon devoir moral de détruire les asservis où et quand je les rencontre. Il ne faut jamais oublier que les serviteurs des cephalyx furent autrefois des hommes, soumis à d’horribles modifications médicales et emprisonnés dans leurs corps déformés et remodelés. Les tuer est un geste de bonté, car cela libère les hommes qu’ils étaient autrefois des chaînes de servitude et permet à leurs âmes d’accéder à, je ne peux que supposer, un bien meilleur destin.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les personnes assez malheureuses pour être capturées par le Cephalyx peuvent espérer peu, car ils seront soit utilisés à des fins d’expérimentation indicible, soit convertis en esclaves asservis. Les cephalyx modifient chirurgicalement leurs esclaves, modifiant considérablement leurs corps pour leur donner un force, une endurance, et des sens accrus au détriment du libre arbitre. Le cephalyx utilise toutes les espèces intelligentes qui tombent sous leur influence dans la fabrication d’asservis, bien que le produit final ressemble peu à sa forme naturelle. Les asservis vont se battre jusqu’à la mort pour leurs maîtres, suivant n’importe quel ordre mental cephalyx. Les asservis n’ont aucun sens de l’auto-préservation de quelque désir que ce soit, mais accomplissent ces ordres. Les chirurgies atroces pratiquées sur leurs esprits empêchent tout espoir d’inverser le processus, laissant la mort comme unique échappatoire.

Lorsque le cephalyx transforme un prisonnier en asservi, la première étape est une altération chirurgicale importante. Un cerveau d’asservi est soigneusement mis à nu et modifiés aux caprices du cephalyx. Certaines parties sont ôtées, ce qui réduit une partie de la fonction mentale de l’asservi tout en amplifiant les caractéristiques souhaitées, telles que l’asservissement. Les vieux organes sensoriels de l’asservi sont extraits et remplacés par des dispositifs greffés directement sur le système nerveux de l’asservi. Une fois ce travail terminé, le cephalyx fixe une casque métallique fermé sur le corps de l’asservi. Fabriqué en laiton et verre épais, cette coiffe protectrice enveloppe le travail du cephalyx, protégeant les tissus exposés et filtrant l’air que l’asservi respire.

Des tissus musculaires sont greffés dans le corps de l’asservi, des parties de ses membres sont remplacées par des prothèses mékaniques, et les glandes surrénales sont subtilement manipulées pour augmenter considérablement leur production de testostérone. Enfin, le cephalyx injecte un cocktail de réactifs alchimiques l’empêchant de ressentir le besoin, éliminent le besoin de sommeil, augmentent la densité musculaire et squelettique et l’empêchent de rejeter les dispositifs qu’ils installent la chair. Chaque asservi est une abomination chirurgicale tenant avec des points de suture, du tissu cicatriciel, des rivets et des boulons.

Dans les installations souterraines du cephalyx, les asservis effectuent un travail subalterne pour leurs maîtres, ne servant guère mieux que de drones. Des groupes d’asservis parcourent les tunnels et cavernes sans lumière de chaque installation, traînant les prisonniers dans jusqu’aux chambres chirurgicales et transportant des fournitures pour la fabrication d’autres asservis et de grandes monstruosités. Tout ce qui est étranger dans les tunnels fait converger des dizaines d’asservis vers la menace et l’éliminer.

Combat

Les asservis agissent selon les caprices télépathiques de leur maître cephalyx, attaquant les cibles qu’il désigne et ce jetant sur tout ce qui l’attaque. Les asservis sont incapables de ressentir la peur, n’ont aucun sens de l’auto-préservation, et marcheront inlassablement vers n’importe quel ennemi. Tuer un ou plusieurs d’entre eux ne ralentissent en rien ceux qui restent. Si leur maître est éliminé, les asservis agiront selon leurs ordres les plus récents jusqu’à ce qu’ils reçoivent de nouveaux ordres d’un autre cephalyx proche.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les asservis sont les esclaves chirurgicalement augmentés du cephalyx.

12: Les asservis sont des drones esclaves n’agissant que selon les souhaits d’un maître cephalyx proche.

14: Les asservis sont toujours vivants et ont besoin de nourriture et d’eau pour survivre. Ils se nourrissent habituellement d’un vil brouet biologiques de fabrication cephalyx contenant tous les éléments nutritifs dont ils ont besoin.

« Modifié: 23 novembre 2018 à 20:18:02 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Monstruosité Cephalyx
« Réponse #6 le: 10 mai 2018 à 23:11:44 »
Monstruosité Cephalyx

Les créations difformes des cephalyx que nous appelons monstruosités sont sans aucun doute le produit le plus terrifiant des augmentations chirurgicales de leurs créateurs, victimes du gigantisme alchimique engendré par la chair et le métal. D’une grandeur comparable à celle d’un warjacks, ils sont physiquement étonnants, leurs muscles étant littéralement tendus aux coutures de leurs implants métalliques. Un tel volume artificiel n’est cependant pas sans prix. Les os et les organes sous-jacents des créatures utilisées dans la fabrication des monstruosités ne peuvent maintenir longtemps une telle forme. La peau se rompt sous la contrainte de cisaillement de la musculature disproportionnée se déplaçant sous elle, et le cephalyx doit fixer en permanence des renforts à la monstruosité – comme un ingénieur étayant un pont mal conçu – pour empêcher sa forme de se déformer sous la contraire de maintenir sa masse droite. Pourtant une telle connaissance n’est qu’un simple réconfort quand une monstruosité se fraye un chemin vers avec des armes prothétiques capables d’écraser la pierre ou l’acier.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Ces énormes et méconnues créations du cephalyx sont mal comprises par les peuples de l’Immoren occidental, qui ont pris le parti de les appeler simplement «monstruosités». Sélectionné parmi les victimes les plus puissantes physiquement asservies par le cephalyx, les monstruosités sont une variété d’asservi lourdement augmenté. Les personnes sélectionnées subissent des traitements alchimiques cruels les forçant à atteindre rapidement une taille alarmante. Une fois convenablement améliorés, les esclaves subissent des modifications chirurgicales et mékaniques importantes les transformant en monstruosités. Pour le cephalyx, chaque monstruosité est un investissement incroyable en temps et en ressources.

Une fois que le sujet a été correctement préparé, les chirurgiens cephalyx combinent ensemble la chair et la machinerie afin de créer une forme qui leur plaît. Au fur et à mesure que la monstruosité prend forme, son corps est renforcé par un maillage massif de laiton et de fer, puis inondé de nombreux fluides alchimiques augmentant sa masse musculaire et stimulant le processus de guérison. Lorsque le travail est achevé, la chair de la monstruosité se déforme sur les coutures parcourant tout son corps, plissée et cicatrisée autour des dispositifs métalliques qui dépassent de sa chair. Comme un simple asservi, une monstruosité n’agit que le selon les ordres mentaux d’un maître cephalyx. La chirurgie pratiquée sur l’esprit d’une monstruosité fait qu’il devient incroyablement agressif même en dehors d’un contrôle mentale direct, torturé par des poussées d’adrénalines et d’endorphines puissantes et incessantes. Seuls des cephalyx réellement puissants, appelés exulons, sont capables de s’imposer à travers ce nuage de rage et de violence et de dicter leur volonté à une monstruosité, l’obligeant à agir selon leurs caprices.

Combat

Une monstruosité sera virtuellement toujours contrôlée par un exulon cephalyx dictant comment agir. Dans les rares cas où une monstruosité non accompagnée est rencontrée, l’incroyable rage provoquée par son esprit torturé la poussera à attaquer sans relâche. Une monstruosité n’a pas le sens de l’auto-préservation et est incapable de former des stratégies complexes; elle chargera simplement l’adversaire le plus proche et tentera de le broyer. Ce n’est que sous le contrôle d’un exulon qu’une monstruosité agira de toute autre manière, contraint par son contrôleur à agir comme une arme lourde dans l’arsenal cephalyx.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les monstruosités sont les plus grands et les plus forts des asservis cephalyx.

13: Une monstruosité ne peut être contrôlée que par des cephalyx extrêmement puissants appelés exulons, qui peuvent submerger le bruit de l’intellect torturé de la créature.

15: Les monstruosités sont le résultat d’une exposition prolongée à des composés alchimiques inducteurs de croissance et de modifications chirurgicales importantes.

« Modifié: 23 novembre 2018 à 20:18:25 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Croak
« Réponse #7 le: 29 juillet 2018 à 18:21:31 »
Croak

Bien qu’ils ne soient pas originaires de l’Immoren occidental, les croaks – ou anura, comme je préfère les appeler – se sont taillés une place sur notre moitié du continent en un laps de temps étonnamment court. La physiologie ranine de l’anura laisse croire à certains qu’il s’agit une race à l’esprit lent, mais l’observation ne corrobore pas cette théorie. Race de chasseurs accomplis, les anura ont réussi à trouver une place parmi presque toutes les civilisations sauvages, enchangeants leur talents à la lance pour des alliés et un abri dans le pays où ils vivent maintenant.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Originaire des jungles moites des Îles de l’Échine Brisée, les anura – ou croaks, comme on les appelle plus communément – sont une race d’amphibiens primitifs. Sur leurs îles d’origine, les croaks vivent en tribus plus ou moins organisées autour des chasseurs les plus puissants et les plus prospère. Chaque tribu compte entre quinze et cinquante membres vivant en communauté. Les croaks bâtissent leurs huttes de branches tissées et de roseaux dans les fourches basses d’arbres géants poussant dans les eaux chaudes et troubles de cette région. Les mâles adultes sont capables de produire un cri incroyablement puissant qui peut être entendu sur une distance époustouflante, et les croaks utilisent ces signaux pour communiquer entre tribus et indiquer les limites tribales. Les croaks sont une race qui utilise des outils, bien que leur artisanat soit simple, des objets utilitaires tirées de matériaux naturels trouvés dans leur environnement. Les croaks sont des créatures exothermiques préférant agir pendant la partie la plus chaude de la journée. Dans un environment froid, les croaks deviennent lents et irritables.

Un croak moyen est plus petit d’un pied qu’un homme et a une corpulence imposante. Le tient du croak va d’un brun profond, boueux et verdare à un jaune-vert vif. Les croaks plus jeunes et les femelles ont tendance à avoir un teint légèrement plus pâle, mais les mâles et les femelles int des taches foncées sur leur peau augmentant en nombre à mesure que le croak vieillit. La peau de tous les croaks sécrète une toxine puissante qu’ils utilise pour enrober les lames de leurs armes. Cette huile naturelle n’est efficace que si elle un ingérée ou introduite directement dans la circulation sanguine. Talentueux grimpeurs naturelles, les croaks possèdent de larges coussinets à l’extrémité de chaque doigt les aidants à s’accrocher à n’importe quelle surface. Les doigts les plus extérieurs de la main d’un croak sont tous les deux opposables, renforçant d’avantage leur prise. Entre les doigts opposables et les coussinets, un croak peut maintenir son adhérence même dans les conditions les plus éprouvantes. Malgré leurs doigts larges et gauches, les croaks manient leurs lances et autres outils avec beaucoup de dextérité.

Certains croaks manifestent des talents magiques, bien que ces cas soient à la fois extrêmes et inhabituels. La plupart des croaks possèdant cette capacité de sorcellerue sont le produits de naissances siamoises. L’un des jumeaux est invariablement rabougri et difforme et vit tel un parasite malformé sur le corps de son frère ou de sa sœur plus robuste, ses membres antérieurs malformés et sa tête dépassant du torse du plus grand des jumeaux. Dans les communautés croaks, ces jumeaux sont vénérés comme conseillers et sage par les autres croaks, mais ils ne jamais choisis pour être chef de clan d’une tribu.

De nombreux croaks ont été asservis par les skorne alors qu’ils se déplaçaient vers l’occident dans les Marches Sanglantes. Ces croaks ayant survécu au voyage ont été utilisé comme tirailleurs auxillaires et chasseurs dans les environments marécageux inconnus à la limte nord-ouest des Marches. Certains croaks échappèrent à leurs maîtres et établirent des colonnies dans les marais et marécages au nord. Lorsque ces petites communautés ne sont pas en concurrence avec les trogs des marais et les hommes-gators qui revendiquent les mêmes territoires, on peut les trouver à leurs côtés au combat.

Combat

Quand les croaks attaques, ils utilisent autant que possible l’environnement pour gagner une position favorable avant de frapper. Étant à la fois amphibiens et grimpeurs habiles, les croaks peuvent revendiquer au moins un avantage positionnel mineur dans toutes les contrées sauvages, à l’exceptions de quelques. La plupart des croaks préfèrent garder leurs ennemis à distance, d’où ils peuvent les séparer avec de longues lances et des javelots.

Les croaks sont plus à l’aise d’attaquer les êtres vivant qui sont vulnérables à leurs sécrétions vénéneuses, et ils sont souvent pris au dépourvu lorsqu’ils sont confrontés à des steamjacks. Un siamois croak tentera d’éviter autant que possible les rencontres directes, préférant laisser ses alliés s’occuper de ce combat. Il nagera ou grimpera jusqu’à une position où ses sorts seront les plus efficaces. Une fois en position, il ciblera la plus grande menace.

Les croaks ont tendance à façonner des armures de leur environnement, ce qui équivaut à peu près à une armure de combat personnalisée.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les croaks sont une race d’amphibiens intelligents que l’on trouve parfois en petit nombre le long de des Marches Sanglantes, au milieu des marécages du Bois d’Épines et dans les îles du Marais Bloodsmeath.

12: La peau des croaks sécrète un poison léger qu’ils emploient sur leurs armes. Les glandes qui produisent ce poison peuvent être prélevées sur des spécimens morts, mais elles se détériorent rapidement après la mort de la créature. Le poison cause des lésions tissulaires immédiates et localisées dès son introduction dans la circulation sanguine. Les alchimistes peuvent utiliser cette toxine organique comme ingrédients dans de nombreuses formules.

14: Les croaks, aussi appelés anura ne sont pas originaires de l’Immoren occidental. La race arriva en Immoren occidental en tant qu’esclave des skorne, mais beaucoup d’entre eux échappèrent à leurs ravisseurs et s’installèrent dans des environnements marécageux appropriés. Leur culture et leur armement sont relativement primitifs, mais ils ne pas particulièrement agressifs.

16: Certains croaks sont des sorciers, né siamois malformé, avec une tête et des bras supplémentaires. Bien que vénérés, ces croaks doués ne se voient jamais attribuer de postes d’autorité. Chacun des croaks siamois maintient sa propre sensibilité et personnalité, mais ils semblent être liés spirituellement.

« Modifié: 23 novembre 2018 à 20:18:46 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Araignée de Crypte
« Réponse #8 le: 25 août 2018 à 21:51:35 »
Araignée de Crypte

L’étude des arachnides m’a toujours fasciné. Mesurer les ergots d’une queue de fouet des Marches Sanglantes ou les toiles complexes des tisseuses d’orbe du Bois d’Épines est une expérience presque transformationnelle. Peu importe où elles se trouvent ou quelle que soit leur niche écologique, les arachnides sont parfaitement bâtis pour exécuter une tache spécifique. Prenez, par exemple, l’araignée de crypte. Capable de sécréter un acide capable de dissoudre un cercueil et les os tout en conservant la moelle qu’elle désire, une araignée de crypte chasse ce qui ne peut pas la fuir, et à de notables exceptions, ne riposte jamais sur ce qui est déjà mort.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

DESCRIPTION

Fléau des érudits et des pilleurs de tombe, les araignées de crypte sont une étrange variété d’arachnides géantes habitant dans des tombes poussiéreuses, des ruines et des mausolées bien remplies, là où les cadavres desséchés sont nombreux. Leur choix du repaire dépend entièrement de leurs besoins alimentaires particuliers. Les araignées de crypte mangent les morts; plus précisément, elles puisent leur seule nourriture de la moelle osseuse des cadavres morts depuis longtemps.

Un des plus grands arachnides de l’Immoren occidental, les araignées adultes sont à peu près aussi grandes qu’un homme est haut et à moitié aussi haute. Elles ont un aspect ballonné, corpulent, et à la lumière vive, leur chair partiellement translucide expose les entrailles palpitantes en dessous. Les araignées de crypte ont huit pattes, chacune munie d’un ergot dentelé permettant à l’animal de s’accrocher facilement aux murs de pierre. Elles ont six yeux bulbeux et peuvent voir dans l’obscurité presque totale. Les araignées de crypte ont des mandibules surdimensionnées, qu’elles utilisent pour atteindre la moelle des os brisés des morts.

Les araignées de crypte filent des toiles mais plutôt que de les utiliser pour capturer des proies, elles ont tendance à enduire les murs et les plafonds de leurs tanières de toiles pour les rendre plus faciles à escalader. En outre, les araignées de crypte construisent des nids élaborés servant d’abris pour elle et leurs jeunes.

Une tombe infestée d’araignées de crypte abrite habituellement une colonie de deux ou trois adultes et peut-être des centaines de jeunes. Les cryptes plus grandes peuvent servir de repaire à une douzaine d’adultes ou plus. On trouve parfois des araignées de crypte dans les cimetières dévorant les cadavres des morts les plus récents.

Plus nuisible qu’animal dangereux, l’araignée de crypte peut encore représenter une menace pour les érudits, les pilleurs de tombes et tous ceux qui cherchent des connaissances et des trésors oubliés dans les nombreuses ruines parsemant l’Immoren occidental. Les araignées de cryptes ne sont pas typiquement agressives, mais elles défendront leurs petits et leurs tanières si elles sont dérangées.

L’aspect le plus troublant de l’araignée de crypte est qu’elle semble retenir les souvenirs des cadavres qu’elle consomme. Bien que ces souvenirs n’aient aucun effet sur le comportement d’une araignée de crypte, les alchimistes sont parvenus à distiller des potions du cerveau de ses créatures. Les élixirs résultants permettent au buveur de brièvement expérimenter les souvenirs de la dernière créature intelligente que l’araignée a consommée.

Combat

Les araignées de crypte ne sont pas trop agressives et préfèrent généralement fuir au lieu de combattre, mais elles défendront leurs petits et leurs tanières si elles sont dérangées. Bien qu’elles puissent délivrer de puissantes morsures avec leurs mandibules, les araignées de crypte préfèrent attaquer les intrus avec un jet de liquide gastrique très caustique. Les araignées sécrètent ce liquide en petite quantités pour dissoudre l’os, et elle se nourrit facilement de chair et même de métal en grande quantité. Si un intrus survit à ce premier jet caustique, l’araignée se rapproche pour mordre la cible à mort.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les araignées de crypte sont des arachnides géants vivant dans des tombes et mangeant les morts.

10: Les araignées de cryptes ne sont normalement pas agressives, mais elles attaqueront si elle ou leur source de nourriture est menacée. Les araignées de crypte attaque en projetant un puissant liquide caustique sur les ennemis. Elles ont aussi une puissante morsure.

12: On dit que les araignées de crypte conservent la mémoire de ceux qu’elles consomment.

15: Le cerveau d’une araignée de crypte peut être distillé en une potion transmettant brièvement les souvenir de la dernière créature que l’araignée à consommer.
« Modifié: 23 novembre 2018 à 20:19:05 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Éternel
« Réponse #9 le: 07 octobre 2018 à 13:10:08 »
Éternel

Alors même que les cicatrices de l’Occupation s’estompent sur les terres de l’Immoren occidental, il est vital que nous, en tant que peuple, n’oubliions jamais les horreurs que nous ont fait endurer les orgoth. Bien que ces siècles sombres semblent de plus en plus éloignés chaque année qui passe, il reste ces reliques déformées ne se contentant pas de demeurer muettes avec le passage du temps -des choses qui, même dans la mort, rêvent de conquête et de maîtrise de terres dévastées.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Quand les orgoth ont débarqués sur les rives de l’Immoren occidental, ils ont eu besoin de moins de deux cents ans pour mettre à genoux la quasi-totalité du continent à genoux. Leur empire était un empire de chair et de sang. Ce n’est qu’après huit cents ans d’oppression que les peuples d’Immoren occidental purent enfin se débarrasser des chaînes des orgoth et le repousser à la mer d’où ils arrivèrent mystérieusement. Bien que les orgoth aient rasé nombre des œuvres durant leur retraite, les signes de leur domination séculaire parsèment encore le paysage moderne : des terres autrefois fertiles où les récoltes refusent de pousser, des bois silencieux où les animaux craignent marcher, et des endroits glauques ou les ruines de l’Occupation subsistent encore, tentant l’insensé de découvrir les secrets les plus oubliés.

Les éternels sont peut-être les plus terrifiants de ces vestiges: d’anciens seigneurs orgoth dont les sombres pouvoirs les ont maintenus en vie dans leurs halls macabres, servant à la fois de tombeau et de siège du pouvoir. Bien que leurs corps se soient depuis longtemps transformés en poussière, ne laissant que des armures et des os, le temps s’est stoppé les morts. Car ces prétendus maîtres de Caen, même la mort n’a pas étouffé leur folle ambition. Bien qu’ils soient totalement confinés à l’intérieur de leurs tombeaux, ils croient que leur portée est aussi vaste que leur puissance innée, et qu’ils demeurent dans leur esprit les maîtres d’un esprit s’étendant sur tous le continent et les gouverneurs d’innombrables vies de mortels.

Il est presque impossible pour ceux qui ont la malchance d’affronter un éternel de comprendre les profondeurs de la folie et de l’illusion de soi que ces êtres possèdent. Aux yeux de l’étranger, l’immortel est entouré de signes indéniables de pourriture et de mort, y compris son propre corps desséché. Aux yeux des mortels, cependant, son tombeau brille comme une salle du trône resplendissante de gloire. Les fresques décolorées de l’époque de l’Occupation brillent, les dalles ébréchées au lustre terne demeure polies, et les trésors délabrés entourant son trône scintillent de richesses indicibles.

De même, dans l’esprit de l’éternel, son corps reste au sommet de son pouvoir physique. Il sent la chaleur du sang coulant dans ses veines, le battement de son cœur dans sa poitrine, et la puissance de ses muscles épais affinés par des décennies de guerre. Il est au faîte de sa virilité – au plus fort de sa puissance et de position dans la vie. Le passage des décennies et même des siècles ne sont ni marqués ni remarqués par un éternel, dont les souvenirs sont figés dans l’ambre. Telle est la puissance de son illusion que rien ne peut briser le voile face à ses yeux, et que ceux qui tentent de le faire réalisent rapidement leur folie. Un éternel va tout faire pour conserver son illusion, et sa méthode préférée de traiter avec ceux qui remettent en question ses croyances est une mort rapide, mais toujours atrocement douloureuse.

Les vivants rencontrant un éternel sont perçus et traités comme ses esclaves. L’impitoyable éternel délivre impérieusement des ordres dans l’une des langues antiques de l’Immoren occidental et n’hésitent pas à massacrer ceux qui sont incapables de suivre ses édits. L’incapacité de comprendre les éternels est traitée comme une insubordination. Ceux capables de le comprendre ne sont pas mieux lotis que ceux mourants rapidement sous sa lame. Ils sont forcés de servir les caprices de l’immortel, bien que cette servitude soit habituellement écourtée lorsque le serviteur ne comprend pas les nuances de l’illusion de soi des éternels.

La menace posée par les éternels ne se limite pas à leurs propres pouvoirs substantiels mais s’étend aux serviteurs qu’ils commandent encore dans la mort. Les éternels s’entourent des dépouilles des sous-fifres et des esclaves qu’ils commandaient dans leurs vies antérieures. Bien que la plupart des éternels se taisent, leurs chambres sont souvent remplies d’ombres et de revenants encore plus terrifiants, telles que les terreurs et les tortionnaires désireux d’accomplir la volonté de leur maître sans question ni réflexion.

Combat

Les éternels voient tous les vivants à l’intérieur de leurs tombeaux comme des visiteurs à la recherche d’audience et ne les attaqueront pas immédiatement. Ils peuvent parler la «langue de l’esclave» – le caspien ancien – ainsi que l’or goth et d’autres langues mortes depuis l’époque de l’Occupation. Un éternel exige l’obéissance et la déférence de tous les visiteurs et se met violemment en colère contre tout manquement à ses règles. Cette rage ne s’intensifie que si les visiteurs insistent sur le fait que les visiteurs insistent sur le fait que les choses ne sont pas comme le croit l’immortel. Son existence est liée à sa propre croyance totale dans son illusion de soi, et toute remise en question de ses croyances est perçue comme une menace directe pour éternel lui-même. Un éternel est extrêmement intelligent, et malgré ses illusions, il utilisera ses capacités de la manière la plus efficace possible, cherchant à éliminer rapidement ceux qu’il juge dangereux.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

12: Il a y de puissants morts-vivants connus sous le nom d’immortel résidant dans certains tombeaux et ruines oubliées des orgoth éparpillées dans l’Immoren occidental.

14: Les éternels manient souvent de puissants artefacts orgoth et commandent une suite de terreurs et de tortionnaires. Les immortels conduisent leurs compagnons morts-vivants au combat, les dirigeants comme un général dirige ses forces. Nombre d’entre eux étaient des tacticiens accomplis dans la vie et commandaient leurs serviteurs morts-vivants dans des frappes coordonnées et brutalement efficaces.

16: Les éternels sont des orgoth morts-vivants, les dépouilles de puissants généraux et des gouverneurs refusant de mourir. Si grands que soient leur ego et leur orgueil, les éternels croient que les choses sont toujours telles qu’elles étaient durant l’Occupation et traitent les immoréens qu’ils rencontrent comme leurs serviteurs et leurs esclaves. Nier une croyance éternel, c’est s’exposer à une rage meurtrière.
« Modifié: 30 janvier 2019 à 14:16:52 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Rat Diabolique
« Réponse #10 le: 21 octobre 2018 à 11:44:40 »
Rat Diabolique

Les Bas Fonds de Corvis abrite d’immense colonies de rats diaboliques qui font leurs tanières dans ses cavernes les plus grandes. Je recommande la prudence à tout moment quand on se déplace dans les Bas Fonds, mais quand on rencontre même un seul rat diabolique, chercher la sortie la plus proche de la surface: vous êtes probablement sur le territoire de la colonie et, à son avis, la proie idéale pour son prochain repas. Une poignée de viande faisandée jetée dans la horde pourrait vous faire gagner quelques instants pendant que la colonie se bat à son sujet. J’espère que ces quelques instants vous suffiront pour vous échapper.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Différencié des rats normaux par sa taille et ses longs aiguillons osseux le long de sa colonne vertébrale, le rat diabolique est fréquent dans les égouts et les centres urbains abandonnés des Royaumes d’Acier. Bien plus intelligent que la vermine commune, le rat diabolique possède un esprit intelligent, une nature malveillante et un appétit apparemment sans fin. On trouve de vastes colonies de rats diaboliques partout il y a un trop plein d’ordures et un endroit humide et sombre où ils peuvent nicher. Les nids sont particulièrement fréquents le long des cours d’eau et dans les tas de déchets des grandes villes comme Corvis, Cinq-Doigts et Port Vladovar, où les rats disposent d’un approvisionnement suffisant en nourriture et de vastes réseaux d’égouts pour se sentir chez eux.

On sait que les rats diaboliques sont porteurs d’une maladie débilitante appelée fièvre diabolique. La fièvre se propage par la morsure du rat et provoque le dépérissement et la mort même des plus robustes de constitution au cours de longues heures tourmentées. La maladie est le plus souvent transmise par les morsures du rat, mais elle peur aussi dériver de la consommation mal avisée de la chair du rat. Seuls les vraiment désespérés ou ignorants recourent à une telle pratique.

En embarquant sur les navires marchants et en descendant les nombreux cours d’eau des Royaumes d’Acier, les rats diaboliques se sont répandus dans la plupart des grandes villes. Corvis en particulier souffre d’une infestation et les rats font bon usage des tunnels abandonnés et des catacombes sous la ville. Les rats diaboliques sont des reproducteurs prolifiques, résultants en de gigantesques colonies pouvant en compter des milliers. Ces meutes voraces infestent les égouts et les fosses à ordures des villes, se nourrissant de déchets décomposés, d’autres animaux édaphiques et même les uns les autres. Une colonie de rats diaboliques chasse tous les concurrents sur son territoire, et ceux qui ont l’expérience de leur activité peuvent identifier un accroissement de la population de rats diaboliques d’une ville par la soudaine migration de masse des rats de quais.

Les colonies sont férocement compétitives, et les rats diaboliques consommeront avec enthousiasme leurs propres espèces si aucune autre source de nourriture n’est disponible. Cela est particulièrement vrai des colonies dissidentes nouvellement formées, qui combat souvent la colonie hôte établie pour le contrôle du territoire. Les rats diaboliques ont tendance à établir leur nid dans les endroits sombres et humides, le plus souvent dans les tunnels, les sous-sols les réseaux d’égouts et les tas de détritus urbains. Un nid typique est jonché des immondices des rats et des restes non comestibles de leurs victimes. Ce sont des sources virulentes de la maladie.

Au cœur de chaque colonie de rats diaboliques se trouve une matrone rat diabolique. Tard dans la vie d’une ratte diabolique, elle subit une série de transformations, se débarrassant de son pelage et se gave jusqu’à ce qu’elle soit une masse corpulente de chair pâle. Après avoir presque triplé de taille, la matrone quitte sa colonie, s’installe sur un nouveau territoire et nourrit sa propre nichée. Une matrone rat diabolique est le centre de sa nichée, avec des dizaines de compagnons et de femelles subalternes s’occupant de tous ses besoins afin qu’elle puisse se consacrer entièrement à la reproduction. Les légions d’une matrone rat diabolique attaquent férocement tous ceux qui la menacent.

Combat

Bien qu’il possède une sorte de ruse vicieuse, les rats diaboliques sont poussés au combat par leur faim contre nature. Durant la chasse, les rats diaboliques s’organisent en hordes importantes. Les hordes tentent de submerger la cible la plus proche et ne sont repoussées par des attaques répétées d’un autre ennemi proche. En présence d’une matrone rat diabolique, la seule préoccupation de la colonie est sa protection. La colonie se placera entre la matrone et les attaquant tandis que la matrone tentera de s’éloigner du danger.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les rats diaboliques sont de dangereux nuisibles infestant de nombreuses grandes villes, et ils chassent pour manger en de vastes colonies.

10: Les rats diaboliques sont porteurs d’une maladie appelée fièvre diabolique pouvant être contractée par une morsure. La fièvre diabolique peut être traitée avec un thé à base d’herbe à rat, un tubercule commun dans de nombreuses régions boisées.

12: Les rats diaboliques vivent dans une structure en forme de ruche construite autour de la matrone. Ils protègent férocement la matrone.

14: Les rats diaboliques chassent les autres vermines de leur territoire à mesure que la colonie grandit. Un déplacement soudain de rats de quais est un signe évident d’un accroissement de l’infestation des rats diaboliques.
« Modifié: 23 novembre 2018 à 20:19:46 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Dracodile
« Réponse #11 le: 21 octobre 2018 à 11:52:19 »
Dracodile

Un dracodile est certainement le plus grand prédateur de n’importe quel marécage, tourbière ou marais qu’ils appellent foyer. Énorme reptile amphibie, aussi à l’aise dans l’eau que maladroit sur la terre. Mais même sur terre, il ne fait pas les sous-estimer. Ils sont rapides pour leur taille, et leurs mâchoires peuvent briser un bateau ou un chariot en petit morceau. La meilleure défense que je puisse vous offrir, c’est de rester le plus loin de tout cela – à défaut, que Morrow vous vienne en aide.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Le dracodile est un prédateur amphibie insondable des marais et des principales voies d’eau navigables de l’Immoren occidental, en particulier dans la Riquemouille, le Fleuve Noir près du Marais Bloodsmeath, et là où la Langue du Dragon nourrit le Thornmere. À taille adulte, un dracodile mesure plus de trente pieds [9,144 mètres] de long. Sur son territoire, un dracodile se tient fermement au sommet de la chaîne alimentaire. Heureusement pour les voyageurs, les dracodiles sont parmi les espèces les plus rares dans les contrées sauvages de l’Immoren et ne s’éloignent normalement pas de leur habitat naturel. Malheuresement, cependant, les dracodiles sont facilement irritables, et le territoire d’un seul dracodile peut s’étendre sur plusieurs kilomètres de terrain marécageux et le long du cours des grands fleuves les artères même du commerce des Royaumes d’Acier. Les dracodiles ignorent souvent les incursions d’animaux plus petits que les hommes, les considérant trop petites pour être un repas ou une menace, mais ils traquent et consomment tout intrus plus gros. Le vaste régime alimentaire des dracodiles comprend souvent d’autres grands prédateurs des marais.

Les dracodiles sont des animaux solitaires et très protecteurs de leur terrain de chasse. La taille du territoire d’un dracodile lui permet de chasser sans épuiser sa source de gibier potentiel. Les dracodiles puissants chasseront les spécimens les plus faibles de leur territoire. Quand une ponte de dracodiles éclos, la mère dracodiles doit franchir les frontières de son territoire pour se nourrir suffisamment et ramener les cadavres au nid jusqu’à ce que ses petits soient en âge de chasser. Les jeunes sont finalement chassés du territoire de leur mère pour y établir leurs propres territoires de chasses, mais jusqu’à ce moment-là, la mère dracodile les protégera férocement du danger.

Les dracodiles sont particulièrement agressifs envers le trafic fluvial et considèrent les navires à vapeur des Royaumes d’Acier comme des menaces envahissantes pour leur territoire. Les dracodiles utilisent les fleuves comme moyen de régulation de leur température corporelle. Ils se prélassent dans des cours d’eau lents pendant plusieurs heures par jours et ne tolère pas les intrusions sur leur domaine. Les attaques de dracodile se sont accrues de façon spectaculaire à mesure que l’industrialisation des Royaumes d’Acier s’amplifiait également. Le grondement d’un moteur à vapeur provenant d’un bateau, d’un treuil ou d’un steamjack attirera l’attention d’un dracodile. Ce bruit artificiel rappelle le grondement d’un dracodile et est perçu comme une menace pour son territoire. Les bateaux avec leurs moteurs laissés allumés sont des aimants pour les mâles cherchant à chasser les concurrents, et de telles confrontations se terminent généralement avec un dracodile furieux émergeant de l’eau et faisant chavirer le navire pendant l’attaque.

Le danger toujours présent du dracodile pour le trafic fluvial a conduit les compagnies maritimes à engager des escortes armées pour tuer ou chasser les bêtes lorsqu’elles attaquent. Les marécageux du Cygnar se louent parfois comme des guides experts pour les entreprises devant naviguer sur les rivières marécageuses du nord. Les habitants des marécages du territoire d’un dracodile savent repérer les signes révélateurs du territoire d’un dracodile: de longues marques de traînée sur le rivage, des palétuviers aplatis et les ossements écrasés de massives bêtes échouées sur les rives des fleuves. Lorsqu’ils sont acculés, les dracodiles ne se contentent pas uniquement de leurs dents et de leurs griffes, ils crachent aussi un miasme acide et mortel. Ces nauséabondes vapeurs corrodent les armures et les chairs, causent de graves brûlures acide aux peaux exposées et pénètrent dans les poumons en cas d’inhalation.

Peu importe la cause initiale du conflit avec un dracodile agité, il se termine presque invariablement avec le dracodile dégustant un repas. Le tir d’un fusil n’a pratiquement aucun effet contre le monstre, car ses innombrables écailles ressemblent à l’acier affiné des grands boucliers. Même les armes assez puissantes pour pénétrer dans le colossal cuir du dracodile s’enfoncent inoffensivement dans les couches de graisse et de muscles plutôt que dans les organes vitaux.

Combat

Un dracodile attaquera s’il perçoit une menace sur son territoire ou ses jeunes ou s’il est en chasse. Les animaux plus gros seront d’abord attaqués et mangés en premier, mais un dracodile refuse rarement l’opportunité d’un repas. Les dracodiles sont prompts à la colère et lents à se calmer, et les attaquent contre eux mènent souvent à une poursuite implacable de l’attaquant du dracodile, même au-delà des limites de son territoire. Un dracodile utilise son attaque de souffle lorsqu’il se sent menacé ou blessé, pulvérisant souvent les plus grandes cibles en premier.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les dracodiles sont les prédateurs les plus grands et les plus meurtriers des régions marécageuses qu’ils peuplent. Il faut éviter ou distancer un dracodile plutôt que de l’affronter de face.

10: Mangroves aplatis, ossements déchiquetés de grands animaux sur les berges des fleuves et les longues marques de traînée de la large queue d’un dracodile peuvent aider à identifier le territoire de la créature.

12: Un dracodile peut produire un acide hautement corrosif capable de ronger l’acier trempé.

14: Les dracodiles perçoivent les bateaux fluviaux comme des envahisseurs menaçant leur territoire et n’hésiteront pas à les attaquer.

Citation de: Maître Yoda
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Rejeton Draconique
« Réponse #12 le: 11 novembre 2018 à 17:26:57 »
Rejeton Draconique

Trouvé partout où la corruption des dragons souille la terre, les «rejetons draconiques» sont créés par le propre sang des dragons. Ces bêtes difformes défendent le dragon et chassent ses ennemis jusqu’à leur disparition. J’aimerais avoir des conseils adéquats sur la meilleure façon de les détruire, mais chacun de ces monstres est une abomination biscornue unique et horrifiante. Si vous êtes assez courageux pour en affronter un, tout ce que je peux vous offrir, c’est de la chance

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Ces créatures maléfiques et aveugles sont créées à volonté par les dragons – jamais spontanément – à partir du propre sang du dragon. Un dragon semble avoir un contrôle limité sur la forme que prend son rejeton, certains aspects de sa physiologie apparaissant spontanément. Les créatures qui en résultent sont biscornues et difformes. Il n’y en a pas deux semblables, mais elles sont universellement vicieuses et dangereuses.

Bien qu’ils semblent parfois agir comme les autres prédateurs, chaque rejeton draconique est le serviteur indéfectible du dragon l’ayant créé. Le comportement d’un rejeton draconique est principalement dicté par les objectifs de son créateur. Ce sont des créatures bizarres avec peu de volonté propre, beaucoup plus puissantes que la plupart des bêtes, mais esclaves d’un pouvoir supérieur. Lorsqu’ils sont dirigés, ils agissent comme une extension de la forme et de la volonté du dragon. Chacun se sacrifie sans hésitation pour accomplir la volonté de son maître.

Le nombre de rejetons qu’un dragon puisse créer est limité par la puissance de son athanc, tout comme l’étendue de sa corruption est limitée. Les plus grands dragons semblent capables de créer de nombreux rejetons draconiques. Parce que la présence d’un rejeton draconique peut trahir la présence d’un dragon, un dragon peu choisir de ne pas créer de rejeton ou d’en garder que quelques-uns sous un contrôle étroit pour éviter d’être découvert.

Pour créer un rejeton, un dragon se saigne, celui-ci se métamorphose en une créature. Développant des tissus divergents, il devient alors filiforme, affamé et accaparé par le besoin de se rassasier. Les nouveaux-nés rejetons consomment une grande quantité de chair pour grandir, les poussant à quitter le territoire du dragon. Ces créatures voraces consomment tout qui croise leur chemin et peuvent mettre en périls des communautés entières. Lorsqu’ils ne sont pas sous le contrôle direct, les rejetons draconiques agissent selon des instincts primitifs et violent, chassant, massacrant et se nourrissant d’autres créatures.
Les dragons semblent engendrer des rejetons avec seulement les objectifs les plus vastes, telles que servir de gardiens ou d’armes terrifiantes. Les rejetons draconiques ne sont pas des instruments de précision. Ceux qui naissent pour la vitesse peuvent se développer avec de larges ensembles d’ailes en cuir, ou ils peuvent prendre la forme d’agiles serpents. Ceux qui sont créés pour protéger le repaire d’un dragon peuvent manifester de multiples membres avec des griffes fantastiques ou la capacité de vomir un jet de flammes ardentes. Les seuls éléments cohérents à tous les rejetons sont une absence totale d’yeux, d’épaisses écailles et un assortiment d’armes naturelles cruelles. L’absence d’yeux ne les entrave en rien: les rejetons sont capables de détecter leur environnement par des moyens sensitifs corrompus, ce qui leur donne une conscience de leur environnement dépassant de loin la vue ordinaire.

Les rejetons draconiques manifeste les traits caractéristiques de leur progéniteur. En raison de la nature par ailleurs erratique de leur anatomie, c’est souvent le moyen le plus sûr de déterminer quel dragon a créé un rejeton particulier. Ces manifestations varient d’un rejeton draconique à l’autre mais marquent chacun comme un serviteur de dragon lui ayant donné la vie.

Combat

Les rejetons draconiques sont souvent rencontrés quand quelqu’un erre sur le territoire revendiqué par l’une des créatures ou quand le rejeton vagabonde à la recherche de nourriture. Ils sont poussés par le désir de massacre et festoyer, et ils se précipitent sur une cible pour la déchiqueter en lambeaux. La façon dont un rejeton draconique agit est en grande partie dictée par ses caractéristiques physiques. De petits et rapides rejetons draconiques frappent puis se dégagent, tandis que de gros rejetons draconiques foncent pour écraser tout ce qu’ils rencontrent. Le rejeton peut tenter de fui une attaque, signaler la présence d’un intrus, capturer des victimes ou tout autres comportement, selon les caprices du dragon qui l’a engendré.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Ces créatures malformées et sans yeux apparaissent au limite du territoire d’un dragon. La nudité de la terre, les plantes et les animaux biscornus et la souillure de la nourriture sont des signes que l’on est proche.

13: Ces abominations sont le fruit du sang du dragon et partagent des traits avec le dragon qui les a engendrés.

15: Les rejetons draconiques sont des serviteurs indéfectibles de leur maître dragon. Des dragons plus puissants peuvent créer un plus grand nombres de rejetons.

17: Les rejetons du dragon Everblight ne sont pas comme les autres. Alors que ceux des autres dragons ont des physiologies apparemment arbitraires, mes rejetons d’Everblight ont des formes cohérentes et utiles et présentes plusieurs variantes dominantes.



Journal de Pendrake

Ashnephos – L’un des deux dragons des Monts Dévoreurs de Soleil de l’Immoren oriental. Les écailles de cette créature brillent comme de l’acier huilé. Son feu est hypnotique, et il peut provoquer des tremblements de terre pour anéantir des villes entières. Ses rejetons sont souvent massifs et semblent favoriser la destruction des maisons et d’autres bâtiments.

Blighterghast, alias “l’Enragé,” “Vieux Ravageur,” “la Chaudière des Mers,” “le Veilleur,” etc. – Ce dragon terre d’ombre niche dans les Montagnes du Mur du Dragon. Il a une aura de corruption extrêmement mortelle et dégage un miasme d’acide. Ses rejetons sont grands, serpentins, rapide et possède un métabolisme accéléré.

Everblight – Ce dragon a rarement été observé, mais ses rejetons, que j’appelle rejetons draconiques incognitus, ont été observé avec une fréquence effrayante depuis 605 AR. J’ai l’intention de les inclure dans une étude spécifique séparée, car ils semblent fonctionner différemment des autres rejetons draconiques.

Charsaug – L’autre dragon Dévoreur de Soleil. Il est noir comme la nuit et la rumeur veut qu’il se cache dans les volcans actifs et entre dans la bataille dégoulinant de lave en fusion. On sait peu de choses sur ses rejetons, mais on dit qu’il s’agit de traqueurs et embusqueurs compétents.

Halfaug, alias “Dracoliche,” “Feu Froid,” “Glyssingfor,” “Givre Ancien,” “la Mère du Gel,” et “la Conservatrice” – Dragon aux écailles noires et argentées désignée comme femelles, bien que les dragons sont asexués. Cette créature préfère les repaires gelés. Ses rejetons ont souvent des ailes et aiment allumer des feux et se promener parmi eux.

Scaefang, alias “Mangeur d’Âme,” “le Ravageur de Rhul,” “le Seigneur du Noir,” et “Scylfangen,” – Dragon aux écailles noires avec des ailes aux extrémités par des barbillons prononcés. La corruption noire qui entoure cette bête – une «obscurité» qui tue en transformant les vivants en colonnes de cendres. Ses rejetons sont nocturnes et préfère surprendre leur proie en surgissant de l’obscurité.
« Modifié: 23 novembre 2018 à 20:20:29 par elric »
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Terreur
« Réponse #13 le: 23 novembre 2018 à 20:23:23 »
Terreur

Je suppose que j’ai eu beaucoup de chance. Durant toutes mes années à fouiller les tombes souterraines et les ruines oubliées, je n’ai rencontré qu’une seule fois le serviteur mort-vivant des orgoth connus sous le nom de terreur. J’explorais un site en Ord quand j’en ai rencontré un. Il protégeait la chambre funéraire d’un seigneur orgoth d’une certaine importance et contestait mon intrusion. Ayant ouvert le feu en vain, pris la fuite, et ayant été acculé par le gueux, je me retrouvai avec lui, opposant ma lame à son acier. Je le prends comme un point de fierté que j’ai embroché le gueux avec une arme de la propre création de ses maîtres.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Dans les tombes abandonnées des orgoth, la terreur rôde encore, chargés par leurs maîtres disparus depuis longtemps de protéger les restes de leur ancien empire. Les terreurs sont des serviteurs morts-vivants créés à partir des cadavres d’esclaves physiquement fort. Dans un long et horrible rituel, les bourreaux transformèrent ces malheureux en armes sans vies asservies à la volonté de leurs maîtres. Dans le cadre du processus de création d’une terreur, le torse de l’esclave serait écorché et du métal en fusion serait versé sur son cœur encore battant, liant son âme de façon irrévocable à sa chair meurtrie et déchirée. Le corps de la terreur serait ensuite garni de plaque blindée grossièrement greffées sur sa peau parcheminée, et ses avant-bras seraient alors sciés et remplacés par des outils en acier brillant.

La terreur était intentionnellement défigurée pour les rendre aussi horribles que possible afin d’instiller l’effroi à ceux qui les voyaient. Les parodies tordues et mutilées de leur ancien moi, leurs corps boursouflés sont surnaturellement résistants aux dommages, et comme certaines autres reliques des orgoth, ils sont insensibles à la magie. Même les ravage du temps n’ont guère nui à la terreur. Des siècles après que leurs maîtres eurent été chassés d’Immoren occidental, la terreur demeure aussi puissante qu’elle l’était au moment de leur fabrication: sous l’occupation, les terreurs servaient de gardes du corps et d’armes de terreur, accompagnant les seigneurs de guerre orgoth pour pacifier les populations résistantes et protéger les sites importants. La terreur a ensuite été utilisé en groupe pour patrouiller la nuit dans les villes immoréennes rebelles. Enjoint de massacrer tous ceux qui enfreignaient les couvres-feux imposés par les orgoth, la terreur faisait des sentinelles idéales, capables de terrifier les faibles et d’abattre les forts. Durant la rébellion, d’innombrables personnes sont mortes par les armes brutales de la peur.

Nombres de ces horreurs subsistent encore dans les lieux saccagés et secrets abandonnés à la suite du Fléau. D’innombrables personnes ont été enterrées aux côtés de leurs maîtres orgoth pour garder leurs tombe et les protéger dans leur dernière demeure. D’autres ont été abandonnés dans les anciennes mines, surveillant les populations d’esclaves depuis longtemps réduits en poussière. Ceux qui restent obéissent encore aux ordres de leurs maîtres morts, protégeant les sites abandonnés de l’Immoren occidental. Ceux qui ont la malchance d’entrer dans une tombe gardée par une terreur sont coupés de la surface et acculés dans des culs-de-sacs, où les créatures sans pitiés les tailladent avec leurs lames prothétiques.

Horriblement, la terreur se trouve le plus souvent en compagnie d’un éternel. Ces terreurs servent encore de gardes du corps et de soldats, exécutant tous les ordres du revenant sans réfléchir ni hésiter.

Combat

La plupart des terreurs rencontrées seront typiquement au service d’un éternel où laisser pour protéger des sites orgoth importants. Ces terreurs traitent toute intrusion comme une violation et une attaque hostile. Une terreur s’attaque directement mais est suffisamment intelligente pour utiliser son environnement à son avantage. Il se déplace pour bloquer les voies d’évacuation potentielles et pousser les intrus dans des zones du site lui conférant un avantage, en les canalisant dans des culs-de-sac ou des dangers à l’intérieur de ses chambres à chaque fois que cela est possible.

La terreur accompagnant un immortel au combat selon les caprices de leur maître. La terreur combat comme un rempart inflexible sous les commandements d’un immortel, se plaçant sur le chemin d’attaques qui feraient des dommages à leur seigneur. Ils se sacrifient sans l’ombre d’un doute. Ils sont absolument incapables de désobéir aux ordres d’un orgoth, qu’ils soient vivants ou morts.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (orgoth ou mort vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les orgoth ont créé des serviteurs morts-vivants pour servir de soldats et de gardes. Ils ont choisi les esclaves les plus forts et les ont transformés en terreur.

13: La terreur est incroyablement robuste et insensible à la magie ennemie. Les mains d’une terreur ont été remplacées par des armes mortelles capables de percer une protection surnaturelle.

15: La terreur se retrouve généralement dans les chambres funéraires et les caveaux d’importants seigneurs orgoth. Ils traitent tous les êtres vivants entrants dans ces sites protégés comme des intrus hostiles. La terreur coupe systématiquement toute voie d’évasion, encercle les intrus et les massacre.
« Modifié: 14 décembre 2018 à 11:04:03 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Dregg
« Réponse #14 le: 14 décembre 2018 à 11:07:49 »
Dregg

Mon expérience de première main avec le dregg est venue lorsqu’ils ont capturés moi et compagnons dans le Khador septentrional. J’ai eu la chance de m’échapper de leur repaire jusqu’à la pleine lumière du jour, ce qui a causé des dommages importants aux dregg quand ils m’ont suivi – une des nombreuses raisons pour laquelle je porte plusieurs fusées éclairantes alchimiques très brillantes dans mon sac depuis ce jour. Les monstruosités m’ont capturé une fois. Qu’ils essaient une seconde fois.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les dregg sont une race humanoïde pitoyables et haineuse vivant dans des cavernes sans lumière, des mines abandonnées et d’autres endroits sombres et souterrains, où ils rencontrent parfois des trolls nocturnes et des fatum des puits. Ils ont forte aversion pour la lumière du soleil et ne sortent de leur tanière que la nuit pour rafler, piller, tuer et dévorer tout ce qu’ils rencontrent. Les dregg traîne parfois des individus dans leur tanière souterraine pour massacrer dans un sanglant sacrifie rituel. Bien que bestiales, les dregg sont très intelligents et peuvent faire usage d’armes de récupération ou volées de presque tout les modèles. Ils apprécient tout particulièrement les armes à feu, et les prédateurs dregg réussissant sont armés de fusils ou de pistolets en plus d’armes de mêlée. On le retrouve dans l’ensemble des Royaumes d’Acier, mais ils sont particulièrement répandus sous les Collines de Kovosk du sud-est du Khador, sans des cavernes naturelles et au milieu de ruines enfouies.

Bien qu’en extérieurement humanoïde, les dregg sont à fait monstrueux en apparence. Un dregg est à peu près aussi haut qu’un humain adulte, mais sa posture courbée le rend un peu plus petit. Les dregg sont extrêmement maigres, et leur peau grise et terne est tendue sur leur squelette. En fait, la peau d’un dregg est si étirée sur le corps du dregg que les os en fait ressorte de sa chair par endroits, créant une apparence macabre et écorchée. La tête d’un dregg est un vrai cauchemar. Il possède un museau long et osseux rempli de crocs d’ivoire et des yeux blanc laiteux pouvant bouger indépendamment les uns des autres. Bien qu’ils n’aient pas d’oreilles visibles, leur ouïe est très fine.

Les dregg se réunissent en groupes assez importants connu sous le nom de ruches, et leur société a une vague hiérarchie basée sur les prouesses martiales et le nombre de rafles réussis auquel un individu a participé. Les dregg survivant à de nombreux rafles de surface et reviennent chaque fois avec de la nourriture et des objets de grande valeur jouissent d’un grand respect de la part des autres dregg et jouent souvent le rôle de leaders au sein d’une ruche donnée.

Les dregg se délecte de la douleur et prend grand plaisirs à torturer leurs victimes. Ils semblent aussi tirer du plaisir – même de la force – de leur propre souffrance, et de nombreux récits décrivent comment ces créatures deviennent plus féroces lorsqu’elles sont blessées. Certains dregg poussent à l’extrême l’automutilation rituelle. Ces dregg, connu sous le nom de pourvoyeurs de douleur, sont les plus proches choses que les dregg ont comme chefs religieux. Ils enseignent aux jeunes dregg comment couper et percer leur propre chair, et ils prennent les commandes lors des sacrifices dregg.

Un groupe de pillards est généralement composé d’un maître de pillard armé de la meilleure arme de la ruche, de deux ou trois pourvoyeurs de douleur munis de lames coupantes, et d’un nombre variables de pilleurs armés de toutes les armes qu’ils peuvent trouver. Lors d’un raid, les dregg recherchent généralement des cibles possédant les objets qu’ils désirent – principalement des armes – et les piègent ensuite. Les victimes sont généralement tuées et mangées sur place, mais on sait que les dregg ramènent les captifs dans leur tanière pour les dévorer plus tranquillement.

Les dregg sont tenus en échec en grande partie par leur extrême sensibilité à la lumière du soleil – l’exposition directe les rend rapidement malades et les fait mourir. Cela les empêche de poser une plus grande menace aux nations civilisées des Royaumes d’Acier – cela, et le fait que les dregg sont impitoyablement exterminés où qu’ils se trouvent.

Combat

Les dregg sont extraordinairement dangereux en combat rapproché. Ils peuvent d’abord attaquer les victimes à distance, ne se rapprochant que lorsque leurs victimes sont blessées. Les dregg fabrique souvent des armes à partir de baïonnettes et de poignards qui sont attachés à leurs avant-bras. Certains dregg disposent les lames pour causer des blessures mineures à eux-mêmes chaque fois qu’elles sont employées nourrissant leur amour pour la douleur. Les groupes de rafles dregg s’approchent souvent de nuit des communautés humaines isolées et les attaquent sous tous les angles par groupes trois à cinq membres du commando. Les premiers instants de la rafle sont concentrés sur la destruction de tout adversaire puissant, ce qui permet aux dregg de ramener les biens récupérés et les captifs dans leur repaire souterrain.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les dregg sont une race d’humanoïde abominables et osseuses vivat sous terre dans de nombreuses régions des Royaumes d’Acier.

10: Les dregg ont une aversion intense à la lumière du soleil, ce qui leur cause des douleurs physiques.

12: Les dregg se délecte de la douleur, et leurs blessures les stimulent, les faisant combattre avec plus de férocité.

15: Une exposition prolongée au soleil peut véritablement tuer un dregg.
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Loup Crépusculaire
« Réponse #15 le: 23 décembre 2018 à 18:16:28 »
Loup Crépusculaire

Les loups occupent une place particulière dans la hiérarchie des contrées sauvages. Bénéficiant d’une admirable capacité de chasse, même les plus petites races, en travaillant en tandem, peuvent abattre de grosses proies. Lorsque l’on considère la taille alarmante de la race connue sous le nom de loup crépusculaire, ce fait projette une nouvelle et terrifiante lumière. Au moins les loups communs doivent faire un effort pour tuer et consommer un homme. Pour un loup crépusculaire, même les plus coriaces d’entre nous ne sont rien de plus qu’une bagatelle. Il n’est pas étonnant qu’ils soient si estimés par les sauvages des contrées sauvages.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Immenses loups intelligents et féroces dépassant de loin celles des simples bêtes, les loups crépusculaire sont de dangereux prédateurs vivant dans les forêts sombres et primitives. Ils sont tristement célèbre pour leurs hurlements terrifiant pouvant geler le sang d’un homme, ainsi que sa capacité à devenir invisible lors de la chasse. On sait qu’ils traquent et tuent les humains seuls dans les régions sauvages, et des créatures aussi grosses et puissantes que les trolls sont morts sous des meutes de loups crépusculaires affamés. Ce sont des chasseurs intelligents, et un ou plusieurs compagnons de meute attireront l’attention des proies pendant que les autres loups rôdent sur les flancs. Le signal d’attaque d’une meute est un hurlement troublant – un son étrange et effrayant pouvant figer les faibles de volonté sur leurs pistes. Si la proie qu’ils ont sélectionnée tente de fuir, les loups crépusculaires la poursuivront sans relâche. Les petites proies seront immédiatement abattues, mais les loups crépusculaires harcèlent les gros animaux sur de longues distances pour les fatiguer avant de frapper. Une bête fatigués n’est pas à la hauteur de la férocité des loups crépusculaires lorsqu’ils attaquent. Déjà fatiguée par la longue poursuite, la proie des loups crépusculaires succombe rapidement aux morsures de la meute.

Trouvable dans les forêts tempérées du Cygnar et de l’Ord, le loup crépusculaire ne possède pas de tanière permanente. Pendant les mois froids et pluvieux, les meutes se terrent temporairement dans de grandes cavernes et sous des arbres abattus, mais ils se reposent là où bon leur semble durant les saisons chaudes et sèches. Les meutes de loups crépusculaires tendent à se tenir près des sources d’eau douce. Les ruisseaux et les rivières fournissent non seulement de l’eau potable à la meute, mais aussi attirent les proies dont se nourrissent les loups crépusculaires. Au fur et à mesure que les saisons se refroidissent, le territoire des loups crépusculaires devient beaucoup plus dangereux. Les meutes de loups crépusculaires deviennent beaucoup plus agressives durant cette période, tuant suffisament de proies pour créer un surplus de viande pour l’hiver à venir.

Un loup crépusculaire mâle mesure six à sept pieds [1,82 à 2,33 mètres] à l’épaule, et dix pieds [3,33 mètres] de long et pèse jusqu’à huit cents livres [362,87 kilogrammes]. Le pelage d’un loup crépusculaire est d’un gris sombre, et la crinière qui court le long de sa colonne vertébrale est sombre. Les femelles sont légèrement plus petites que les mâles, non pas de crinière et ont une fourrure beaucoup plus foncée, bien qu’elles puissent changer la couleur de leurs fourrures pour mieux se fondre dans les ombres. Les chiots des deux sexes sont de couleur plus pâle et la crinière leur fait défaut jusqu’à l’âge d’environ trois mois, date à laquelle ils commencent à présenter des traits d’adultes. Les mâles et les femelles sont puissamment bâtis et incroyablement agiles, et leurs mâchoires sont assez fortes pour broyer à la fois l’armure et la chair et les os en dessous.

Les mâles loups crépusculaires sont plutôt rares. Une meute typique de loups crépusculaires se compose d’un mâle de six à huit femelles et d’une poignée de jeunes. Bien que les forêts de particulièrement grandes et sans pistes puissent supporter des meutes plus grandes, la concurrence est féroce entre les mâles pour les compagnes et les territoires, de sorte que les meutes avec plus d’un mâle sont rares. On rencontre parfois des mâles solitaires ayant été chassés par des concurrents plus forts. N’ayant pas l’aide d’une meute pour s’assurer la sécurité alimentaire, ces mâles solitaires sont particulièrement agressifs et profiteront de toutes les occasions pour attaquer. Ils sont souvent au bord de la famine et sont donc particulièrement vicieux.

Les chevaucheuses de loups tharn utilisent souvent les loups crépusculaires comme des montures rapides et mortelles. Les tharn choisissent les meilleurs spécimens d’une meute pour les employer comme montures, et leurs loups sont souvent plus gros et plus puissants que ceux observés dans la nature. De plus, de puissants druides et chamans peuvent utiliser des meutes de loups crépusculaires pour traquer ceux qui s’immiscent dans leurs sites et rituels sacrés. Les loups crépusculaires entraînés sont autorisés à errer librement dans le territoire environnant et à se débrouiller seuls, ce qui constitue une redoutable barrière naturelle contre les intrus.

Certaines cultures tribales considèrent les crânes des loups crépusculaires comme des ornements. Chez les tharn et les tribus humaines sauvages, chasseurs et guerriers habiles portent parfois un crâne de loup crépusculaire comme témoignage de leur propre habilité.

Combat

Lors de la chasse, un loup crépusculaire distrait et démoralise sa proie en lançant un hurlement terrifiant. Il charge ensuite, saisit la proie dans ses mâchoires, et tente de traîner celle-ci sur le sol. Cette distraction permet aux loups femelles de se faufiler dans à travers les ombres et de frapper la proie en masse par-derrière. Les loups crépusculaires sont d’efficaces prédateurs et sont habiles à chasser les proies blessées ou les proies dominées par la peur.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les loups crépusculaires sont d’énormes loups habitant des forêts anciennes. Ce sont des chasseurs intelligents qui poursuivront des grandes proies jusqu’à l’épuisement sur de grandes distances avant d’attaquer.

10: Les loups crépusculaires mâles sont plus gros et plus forts que les femelles, mais les femelles sont plus discrètes et peuvent se fondre dans l’ombre.

12: Les loups crépusculaires mâles peuvent lancer un cri perçant effrayant ceux qui l’entendent. Un mâle utilise souvent ce hurlement pour effrayer la proie et attirer son attention afin que la meute puisse attaquer par les flancs.

15: Les loups crépusculaires sont souvent chevauchés par des tharn ou utilisés comme animal de chasse. Certaines peuplades sauvages utilisent des loups crépusculaires pour protéger les sites sacrés.
« Modifié: 30 janvier 2019 à 14:17:33 par elric »
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Eldritch
« Réponse #16 le: 16 janvier 2019 à 10:35:07 »
Eldritch

L’Ios est un pays façonné par ses tragédies et son orgueil, et les eldritch sont un rappel des conséquences attendant ceux qui ne veulent pas se soumettre à l’ordre naturel. Ils ont sacrifié leur vie pour atteindre une forme avilie d’immortalité.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les eldritch sont des iosiens qui de leur vivant étaient submergés par la peur de leur mortalité, prêts à s’immerger dans un savoir obscur et occulte. Terrifiés par la perspective de leur mort et le destin tragique de leur race, ils ont rejeté leur mortalité et se sont tournés vers la mort-vivance comme unique option.

Les premiers iosiens à devenir eldritch furent des prêtres corrompus de Nyrro, le dieu iosien du jour. Ils ont formé un culte dans la ville d’Everseal sous le prétexte du retour du dieu. Succombant aux pulsions sombres de leur âme – et peut-être aux murmures et aux promesses d’entités au-delà de Caen – elles poursuivaient des rites sinistres, sacrifiant leurs frères. Lorsque leurs atrocités ont été découvertes et que les autorités iosiennes les ont condamnés à morts, ces personnes saintes déchues ont conclu un marché contre nature pour devenir des eldritchs. Ils demeurent cachés profondément sous la structure du Fanum de Nyrro.

Certains iosiens recherchent ces créatures ignobles avec l’espoir de trouver des conseils pour se refaire dans la mort-vivance. Un vieil eldritch accepte un membre par le biais de sacrifices – une série de meurtres qui culminent avec le suicide du futur eldritch, déclenchant ainsi sa renaissance impie.

Le nouvel eldritch conserve ses souvenirs et sa personnalité, bien que pervertie et dénués d’empathies. Au fil des siècles, leur chair se dessèche et se tend, s’étirant sur les os tel un cadavre momifié. Malgré cette apparence fragile, les eldritch sont incroyablement puissants. Ils sont plus fort et plus robustes qu’ils ne l’étaient dans la vie, et ceux qui étaient capables de faire de la magie trouvent leurs pouvoirs amplifiés dans la mort-vivance.

Beaucoup s’aventurent rarement au-delà des cryptes sombres sous le fanum. La mort-vivance leur permet de poursuivre des objectifs malgré les décennies ou les siècles qui passent. Devenir un eldritch exige une obsession totale de la survie, que les créatures détestent mettre en péril. Pourtant, même eux, doivent parfois sortir de leur tanière, car dans la mort, ils sont motivés par une faim contre nature. Pour maintenir son existence, un eldritch doit se nourrir, ce qu’il fait en siphonnant l’essence vitale d’une créature vivante intelligente. Le toucher d’un eldritch draine la vie de sa proie, nourrit l’eldritch et maintient ses instincts prédateurs à leur apogée.

Chaque eldritch a le pouvoir de créer des serviteurs éternels appelés sythyss quand il draine la vie d’un autre iosien. Cette absorption de la vie permet à l’eldritch de recueillir un morceau de l’âme de l’iosien, asservissant sa victime. Un sythyss ne partage pas l’apparence corrompue de son maître si ce n’est qu’une pâleur mortelle. Les eldritch utilisent ces serviteurs comme gardiens et domestiques, et beaucoup font de nombreux efforts pour dissimuler la nature du sythyss afin de les utiliser comme agents parmi les vivants. Bien que manquant d’imagination et de libre arbitre, les sythyss ne sont pas stupides. La connexion à leurs âmes au travers de leurs maîtres leur permet de conserver un écho de ce qu’ils avaient été malgré leur abjecte servitude.

Combat
Les eldritch quittent rarement l’Ios sauf lorsqu’ils poursuivent une mission importante pour leur Fanum de Nyrro corrompu à Everseal. Les eldritch sont des êtres anciens qui chercher à éviter de mettre en danger leur existence, ils préfèrent donc accumuler les chances en leur faveur. Certains utilisent le sythyss pour se battre, usant de leurs talents arcaniques à distance. D’autres emploient leur sythyss pour retenir une proie proche, émergeant quand il est trop tard pour que le repas puisse s’échapper.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (iosien ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

13: Les eldritch sont de dangereux iosiens, mort-vivants qui se nourrissent de la force vitale des vivants.

14: Le toucher d’un eldritch pompe l’essence vitale de sa proie. Ce siphonnage revigore l’eldritch au fur et à mesure qu’il draine sa proie.

15: Si un eldritch draine l’essence vitale d’un iosien, il peut relever le cadavre comme un serviteur éternel connu sous le nom de sythyss.
« Modifié: 30 janvier 2019 à 14:17:51 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Tortionnaire
« Réponse #17 le: 23 janvier 2019 à 10:13:32 »
Tortionnaire

En tant qu’étudiant, j’ai eu la chance d’accompagner une expédition archéologique qui étudiait des exemples d’architectures de l’ère de la Rébellion dans un ensemble de catacombes fraîchement découvertes juste à l’extérieur de Tarna. Les fouilles de notre équipe ont débuté dans la bonne humeur, mais la première disparition s’est produite dès notre toute première nuit quand un professeur de langues ésotériques a choisi de travailler tard avec une lanterne, seul. Au moment où nous nous sommes aventurés dans les profondeurs des catacombes, ils ne restaient plus grand-chose des quatre membres de notre expédition qui avaient disparu. Un seul aperçu du revenant qui les avait abandonnés dans un massacre sanglant était tout ce que j’ai vu avant notre fuite. Il suffit de dire, depuis ce jour, le bruit de ricanements dans les couloirs vides me fait dresser les cheveux.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

L’héritage de l’Occupation Orgoth est documenté non seulement dans les récits des Royaumes d’Acier, mais aussi dans les ruines maudites des donjons, forteresses et des cachots orgoth. Durant les dernières années de la Rébellion, quand les orgoth ont mit en place le terrible Fléau et systématiquement détruit leurs possessions, ils ont laissé derrière eux une multitude de cruelles malédictions et de pièges infernaux comme un geste malveillant de défi dans la défaite. Ceux parmi les orgoth les plus motivés par la haine et l’humiliation face à leur imminente défaite ont choisi de se lier dans la mort à certains endroits afin de hanter et harceler les peuples de l’Immoren occidental à travers les générations. D’autres ont été victimes de rituels nécromantiques qu’ils ont menés sur leurs prisonniers. Les énergies horribles qu’ils évoquaient dans ces rituels étaient si puissantes qu’ils ont été détruits, devenus des créatures mort-vivantes motivées par l’envie insensées de poursuivre leur sanglante œuvre à perpétuité.

Les tortionnaires sont le plus souvent rencontrés dans les ruines orgoth intacts ou dans les catacombes naturelles utilisées par les orgoth comme chambre de torture, auxquelles ils sont liés par la nécromancie. Bien qu’ils soient incapables d’aller au-delà des limites de leur repaire, les tortionnaires jouissent d’une mobilité sans égal à l’intérieur d’eux, car les rites ayant fait d’eux des morts-vivants leur ont également donné la capacité de se déplacer sans entrave à travers les murs et les planchers du complexe auxquels ils sont liés. Tranquille, ils rodent depuis des siècles dans ces couloirs obscurs, ruminant leurs sombres secrets et les griffonnant dans des runes blasphématoires de leur peuple. Le repaire d’un tortionnaire est parsemé d’innombrables secrets, souvent insignifiants mais parfois déchirant l’âme dans leurs implications.

Chasseurs de fortune, érudits et autres malheureux s’introduisant dans le repaire d’un tortionnaire, se retrouveront immédiatement les sujets de son attention. Les tortionnaires sont des morts-vivants devenus fou poussés par des motivations simples – découvrir les secrets des immoréens – mais leurs méthodes sont sournoises, et ils sont capables d’exécuter des plans complexes pour attire les victimes dans leurs chambres.

S’il est pressé, un tortionnaire choisira généralement de se concentrer sur les adversaires qu’il perçoit comme les plus faibles, les neutralisant et leurs infligeant une agonie nécromantique à leurs compatriotes avant de se retirer dans les recoins garnis de pièges de son repaire. Mais en vérité, ces morts-vivants n’ont aucun intérêt à tuer pour eux-mêmes et feront de leur mieux pour éviter de s’engager dans un combat direct. Ce qu’ils désirent par-dessus tout, c’est soumettre les vivants à de sadiques interrogatoires.

Une fois à la portée d’un tortionnaire, une victime sera soumise à des profanations horribles et une mort lente. Les tortionnaires ont peu d’occasions de mettre en pratique leurs compétences uniques et garderont leurs prisonniers en vie le plus longtemps possible. Ces créatures parlent des langues archaïques, et la plupart des victimes ont du mal à comprendre les questions qui leur sont posées. Mais même si le tortionnaire peut se faire comprendre, les questions peuvent être absurdes ou un bavardage insensés. Tous les tortionnaires ont été rendus fous par leur état de morts-vivants et des siècles d’isolement silencieux, mais certains sont réellement dérangés. Ils peuvent devenir obsédés par l’information qu’ils cherchaient dans la vie, exigeant des détails sur les actions des rebelles morts depuis des siècles.

Dans de rare circonstances, des victimes intelligentes et instruites ont discernés le sujet de la fixation d’un tortionnaire et ont été capables de négocier pour leur vie avec des promesses de retour avec une victime qui a l’information si désespérément recherchée. D’autres ont négocié un sursis temporaire en trouvant un sujet d’intérêt pour l’interrogateur sur lequel ils peuvent longuement s’exprimer. Mais aucune information, même personnelle ou vitale, n’est susceptible de satisfaire un tortionnaire. La mort est généralement l’unique échappatoire à ses terribles traitements.

Combat

Les tortionnaires attaquent par surprise autant que possible et préfèrent isoler les combattants semblant les moins menaçants physiquement. Ils s’efforcent de neutraliser ces cibles et les blessent avec des instruments de torture tel que de long couteaux dentelés et des couteaux à dépiauter courbes avant de les traîner dans les recoins sombres de leurs tanières. Ils sont intelligents et vicieux mais tenteront de s’échapper une bataille qu’ils perdent.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (orgoth ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Certaines tombes orgoth sont gardées par des esprits vicieux et fous, dévoués à la torture.

12: Les tortionnaires sont les esprits de revenants des tortionnaires orgoth.

14: Les tombes orgoth habités par des tortionnaires peuvent contenir des trésors de secret antiques, en particulier des journaux d’aveux faits lors d’interrogatoires. Ces documents peuvent s’étendre sur des siècles et inclure quelques-uns des rares récits détaillés subsistant des conditions durant l’Occupation Orgoth.

17: Les tortionnaires sont capables de se repaître de l’agonie des vivants.
« Modifié: 30 janvier 2019 à 14:18:09 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Gorax
« Réponse #18 le: 30 janvier 2019 à 14:22:30 »
Gorax

Que dire du Gorax? À part «éviter à tout prix», Une bête puante, gloutonne, violente, un gorax déchaîné est un tas de muscle et de poils dirigé par guère plus que la colère et l’appétit. Si l’on ajoute à l’horreur, tout qui porté au gorax n’étant mortel le rend plus fort, plus mortel et, même si cela semble impossible, plus furieux qu’auparavant. Les gorax blessés devraient approcher qu’avec énormément de prudence – et idéalement un ou deux warjacks.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Brutes grandes et massives habitant les forêts tempérées de l’Immoren occidental, les gorax sont des créatures primitives brouillant la frontière entre l’homme et la bête. Le corps d’un gorax est fortement musclé, avec des tendus durs comme du fer sur des os denses comme du bois dur. Une crinière épaisse de poils mats pousse le long de la colonne vertébrale du gorax, assorti de touffes similaires sur le dos de ses bras disproportionnellement longs. Les énormes griffes de ses mains surdimensionnées sont idéales pour creuser et tailler de profonds sillons dans la chair des proies. Une grande gueule, distendue par de solides dents et de saillantes défenses aux angles irréguliers, domine la vilaine face de la créature.

La réponse de la bête à la douleur est encore plus terrifiante que son physique bestial. Les gorax ne sont pas seulement sensibles aux effets des blessures, ils s’en alimentent. Cette réponse paradoxale pousse un gorax blessé à attaquer avec une sauvagerie sans cesse croissante jusqu’à ce qu’il soit contrait à une frénésie aveugle de soif de sang. Dans ses affres, un gorax est enragé est assez fort pour déchirer un cheval de guerre en deux, et les corps de petites créatures présente peu de résistance. Un gorax blessé reste dans cet état intense pendant une longue période, parfois plusieurs heures après la blessure qui l’a causé

Bien que ses caractéristiques primitives démentent le fait, un gorax possède un esprit rusé. Les gorax sont capables de communiquer les uns avec les autres à travers une série de vocalisations gutturales, et elles peuvent apprises après un long effort pour prononcer de simples ordres. Cette capacité à être entraîné, associé à la réponse du gorax aux blessures, en fait un spectacle populaire dans les arènes clandestines de sport extrême. Les gorax sont souvent blessés par leurs maîtres avant un combat, ce qui implique souvent que la bête combat des meutes de chiens vicieux ou des groupes d’hommes armés d’armes blanches.

Pendant l’Ère des Milles Cités, les seigneurs de guerre appréciaient le gorax pour leur ruse relative et leur réponse à la douleur et employaient les bêtes comme troupes de choc de première ligne. Dirigés vers l’ennemi, des douzaines de gorax laboureraient le champ de bataille sans être gênés par les tirs de flèches. Une fois les gorax au contact de la colonne, leur force déjà grandement amplifiée par la rage alimentée par la douleur, l’ennemi serait rapidement mis en pièces. Les gorax trop blessés pour se rétablir rapidement et ceux trop amplis d’une soif de sang que pour être facilement contrôlés était tout simplement abattu. La tendance des gorax, alimenté par la rage, a attaqué les alliées aussi bien que les ennemis a fini par restreindre l’utilisation des bêtes au combat, mais certains continuent de capturer et d’asservir les gorax pour les utiliser au combat. Les capes noires font un usage d’intensif du gorax comme warbeast, l’appréciant pour sa férocité et sa puissance naturelle.

Dans la nature, la plupart de gorax vivent dans des cavernes naturelles, car ils préfèrent les habitats sombres et humides. Ils agrandissent l’intérieur d’une grotte en grattant les murs avec leurs énormes griffes, et une tanière de gorax est facilement identifiable par les profonds sillons profonds et se chevauchant dans la pierre et la terre. Les gorax conservent souvent un surplus de viande dans leur tanière et traînent les bêtes à moitiés consommées à travers les forêts jusqu’à leurs cavernes pour les manger ultérieurement. Les gorax et les trolls se disputent souvent des proies et des territoires, en particulier lorsqu’un troll est attiré sur le site de la tanière de gorax par l’odeur de la viande entreposée. Lorsque les deux créatures se rencontrent, elles s’affrontent sauvagement avec leurs crocs et griffes, et le vainqueur consommé généralement le corps des victimes.

Les gorax sont connus pour leur puanteur, leur odeur aigre. La salive et la sueur du gorax contiennent des phéromones que les créatures utilisent pour s’identifier les uns les autres. Un gorax lèche habituellement ses bras pour maintenir son musc fort, car ceux qui ont une odeur la plus puissante sont plus susceptibles d’attirer une femelle. Les plupart des autres créatures sont repoussées par l’odeur du gorax.

Les gorax sont de vrais carnivores, bien qu’ils se soucient peur de la provenance de la viande. Tout animal s’approchant suffisamment pour qu’un gorax puisse envelopper ses mains épaisses est mangé sans hésitation, bien que la gorax semble tenir la chair humaine en haute estime. Les gorax ayant goûté au sang humain le recherchent, ce qui a poussé certaines bêtes à quitter leur territoire pour s’installer en marge de la civilisation. Des fermes isolées ont disparu et des bâtiments ont été réduits en ruines à cause d’un gorax déchaîné cherchant à assouvir sa faim.

Combat

Les gorax sont des créatures incroyablement irascibles. Même une légère provocation fait entrer le gorax dans une rage qui dépasse sa raison. Une fois sa colère éveillée, un gorax regarde toutes les autres créatures de deux façons: comme une menace d’être attaqué avant qu’elles ne puissent représenter un danger, ou comme une potentielle proie à vaincre et à manger. Au combat, un gorax charge vers la cible la plus proche possible, l’attaquant avec ses dents et ses griffes. Une fois blessé, le gorax cherchera à détruire la créature qui lui a causé la plus grande douleur, sans se soucier de sa propre sécurité.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les gorax sont de puissants et brutaux humanoïdes habitant dans la nature.

10: Les gorax sont des carnivores accomplis, et ils ont un penchant particulier pour la chair humaine.

12: En réponse aux blessures non mortelles, le gorax devient de plus en plus fort, ce qui la fait attaquer avec de plus en plus de sauvagerie.

Citation de: Maître Yoda
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Malfée, Gremlin
« Réponse #19 le: 06 février 2019 à 19:06:25 »
Malfée, Gremlin

Une amie ingénieure m’a demandé conseil sur la meilleure façon de traiter un cas avancé d’infestation de gremlins. Je lui ai recommandé de brûler le bâtiment et espérer en attraper quelques-uns dans l’incendie.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les Minuscules ravageurs malveillants connus sous le nom de gremlins sont le fléau des ingénieurs et des artisans. De même que des colonies de rats infestent les cales des navires, des groupes de gremlins nichent dans les ateliers, punissant de malheurs les artisans malchanceux et leurs créations. Les gremlins sont connus pour causer des dysfonctionnements d’appareils souvent de façon cruellement comique, et les créatures malveillantes semblent se délecter des méchancetés qu’ils infligent aux autres. La présence même d’un gremlin est un anathème pour les mékaniciens, les steamjacks et autres dispositifs de ce genre.

Les gremlins sont probablement la variété de malfée la plus connue. Bien qu’ils s’attaquent principalement aux machines plutôt qu’aux hommes, ces petites créatures prennent une joie sadique certaine à tourmenter ceux qui travaillent dur dans les ateliers qu’ils infestent. Lorsqu’ils ne causent pas de pannes mékaniques coûteuses et dangereuses, les gremlins se plaisent à piquer les autres avec des lances rudimentaires bricolées à partir des poubelles des ateliers, laissant des chausses-trappes tranchants sur les sièges sans surveillance, éteignant les lanternes à gaz dans les pièces remplies d’obstacles, et enduisant de graisse de machine sur les volées d’escaliers. En général, le mal qu’ils causent aux autres se produit davantage à la suite d’un accident mis en scène de façon élaborée que par une agression directe.

L’un des talents les plu inhabituels et les plus gênants des gremlins est leur capacité à fusionner physiquement avec des dispositifs mékaniques. Durant la fusion, les gremlins peuvent provoquer une série de dysfonctionnements dans l’appareil, qui vont de la simple chute des composants jusqu’au démarrage d’une machine sans avertissement. Ces pépins sont invariablement chronométrés pour mieux convenir aux seins de l’humour mesquin du gremlin. La plupart des gremlins fusionneront généralement avec l’appareil susceptible de causer le plus de dégâts ou le plus amusement. Les machines plus grandes peuvent contenir plusieurs gremlins, chacun causant sa propre perturbation de l’appareil. Les gremlins semblent attirés vers les endroits qui contiennent des dispositifs coûteux et compliqués. Une fois qu’un gremlin découvre un tel endroit, d’autres suivront bientôt, comme des sauterelles sans un champ de blé. Quand tout ce qui est en vue est brisé – y compris l’esprit du malheureux propriétaire de l’endroit – les gremlins se livreront à leurs caprices dans un nouvel endroit.


Malfée

Les malfées sont des créatures surnaturelles, malveillantes et sournoises qui provoquent méfaits et violence sur tous ceux qu’ils rencontrent. La nature de la malfée est peu comprise et reste un sujet  à débat parmi les zoologistes de l’extraordinaire à travers l’Immoren occidental. Ces créatures ne sont certainement pas du monde naturel, bien que leurs origines soient aussi incertaines que leurs motivations impénétrables. Certains érudits pensent qu’elles proviennent d’un royaume au-delà de Caen, les reliant à des êtres tels que les infernaux; d’autres les considèrent comme des manifestations tangibles des rêves et des cauchemars. Tous s’accordent à dire qu’elles semblent provoquer la souffrance sur des créatures intelligentes seules et qu’ils interfèrent rarement avec des animaux et des bêtes ordinaires. Toutes les malfées semblent guidés par des caprices pervers plutôt que par des instincts prédateurs ordinaires. Certaines malfées sont considérées comme ayant des vulnérabilité spécifiques contournant leurs impressionnantes capacités surnaturelles. Certains de ces inconvénients allégués sont incroyablement ésotériques, mais d’autres sont assez communs, comme la faiblesses des gremlins vis à vis des félins. Quoi qu’il en soit, les malfées ont donné naissance à un folklore imagé, bien qu’il puisse être difficile de séparer les faits de l’exagération fantaisiste. Dans de nombreux cas, les faits démontrables sont aussi farfelus et improbables qu les nombreuses histoires inventées de toutes pièces.


Tous les gremlins ont la capacité de devenir invisibles à volonté. En dehors des dispositifs mékaniques hautement spécialisés employés par les membres de l’Atelier l’Étrange lumière, la seule chose connue pour percer cette invisibilité est le chat domestique commun. Les chats détestent les gremlins et les chats en préférence à toutes les autres proies, de sorte que les ingénieurs avisés permettent souvent à un certain nombre de vagabonds de s’installer dans leurs ateliers. Les gremlins craignent les chats et n’attaqueront pas les chats à moins qu’ils ne soient largement supérieurs en nombre, de sorte que les chats faisant montre d’un malaise – ou disparaissant mystérieusement – sont un bon signe que les gremlins prolifèrent.

Combat

Dans la plupart des cas, l’approche d’un gremlin au combat est de s’enfuir et de se cacher, en s’appuyant sur son invisibilité pour se protéger des blessures; cependant, ils aiment interférer dans des conflits qui ne leur sont pas directement liés, généralement en sautant dans l’objet mékanique ou le steamjack d’apparence coûteuse le plus proche pour faire des ravages. Cette nuisance peut prendre un certain nombre de formes différentes, mais les gremlins font habituellement ce qu’ils trouveraient le plus amusant de manière ponctuelle.

[http://www.battle-group.com/forum/Themes/SMF_Battle_Group/images/bbc/bold.gife=12pt]Connaissance[/size]

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (malfée) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les gremlins sont de minuscules farceurs malveillants pouvant causer des pannes catastrophiques dans la plupart des machines.

12: Les gremlins ont la capacité de devenir invisibles à volonté, un talent que ces créatures couardes emploient pour fuir lorsqu’elles sont confrontées au danger. Les chats percent cette invisibilité, et les gremlins et les chats se détestent les uns les autres.

14: Les gremlins peuvent fusionner avec des machines pour provoquer un certain nombre de dysfonctionnements mékaniques.

15: L’Atelier de la Lumière Étrange utilise un certain nombre de dispositifs différents étant utiles contre les gremlins, y compris des lentilles mékaniques permettant au porteur de voir les gremlins invisibles et des équipements spécialisés pouvant expulser les gremlins des appareils et de les piéger en toute sécurité en vue de leur élimination.

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Affamé
« Réponse #20 le: 13 février 2019 à 10:20:59 »
Affamé

J’ai toujours dit qu’une longue privation est l’une des plus horribles choses qu’un être vivant puisse vivre. Ces maudites créatures m’ont forcé à retirer le mot «vivant» de ces déclarations. Imaginez la pire faim que vous ayez jamais connue – le plus pressant besoin de manger que vous puissiez imaginer. Cette expérience submerge chaque instant de chaque jour d’un affamé. Poussés sans cesse à satisfaire des tripes des créatures vivantes, un affamé gave sa mâchoire distendue à un rythme effréné, je ne peux m’empêcher de me demander s’il s’attend à réfréner quelque peu sa surnaturelle faim si seulement il peut consommer suffisamment de chair. Mes observations et mon expérience avec ces horribles morts suggèrent que cela ne peut jamais être le cas.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Parfois, ceux qui meurent d’une longue privation se relèvent comme des affamés – des monstruosités mortes-vivantes poussées par une faim pressante pour les organes des créatures vivantes. Refusant d’accepter la mort et incapables d’assouvir leur terrible faim, ces horribles cadavres errent à jamais dans les contrées sauvages, cherchant en vain un moyen d’apaiser leur faim éternelle et contre nature, leur peau pendant en lambeaux et leur plus récent festin s’écoulant par les trous de leur chair.

L’antique folklore todoréen décrit les hommes affamés comme des hommes qui moururent lentement de faim tout en errant perdus dans les brumes des landes. Pour apaiser leur faim, on disait que certains assassinaient leurs compagnons et consommaient leur chair, se condamnant à se relever après la mort comme affamé. Il peut y avoir une parcelle de vérité dans ces vieilles légendes : les affamés sont le plus répandu dans les régions qui étaient autrefois l’Ancien Tordor et son état vassal la Thuria, mais des cas de morts se relevant comme affamé se sont produits à travers l’Immoren occidental. Malgré les contes populaires todoréens, il semble y avoir beaucoup de preuve que n’importe quel humanoïde mourant de faim doué de sensation peut dégénérer en un affamé après la mort.

Une faim accablante pousse les affamés à constamment recherchés de proies parmi les races intelligentes. En renonçant à toute autre source de nourriture, les affamés se nourrissent exclusivement des organes des vivants. Ils attaqueront les nains, les elfes, les trollkin et les ogrun aussi facilement que les humains.

Les affamés errent aveuglement dans les contrées sauvages à la recherche de leur prochain repas. Ils voyagent généralement la nuit, préférant l’obscurité à la lumière. Durant la journée, un affamé se tapit silencieusement dans l’ombre, sa tête tournant lentement pour ne pas rater le passage d’un potentiel festin.

Quand un affamé aperçoit une proie, son comportement subit un dramatique et inquiétant changement. Au lieu d’errer sans réfléchir, il suivra sans relâche ses proies, faisant preuve d’assez de ruse pour rester caché. Plutôt que de simplement se diriger vers un potentiel repas provenant des contrées sauvages, les affamés iront au-devant et demeureront inertes. En attente à la vue de tous, l’affamé agressera le premier assez fou pour étudier son cadavre.

Un affamé attaque avec ses mains déformées, en forme de griffes. Les coups d’un affamé affaiblissent les blessés, les paralysant avec les affres de la faim. Drainés de leur force et de leur rapidité, ces victimes deviennent des proies faciles pour les affamés, arrachant les organes à mains nues et distendant sa mâchoire pour les engloutir en entiers. Consommé l’un après l’autre, l’affamé se nourrit de tous les principaux organes de sa victime, laissant derrière lui un cadavre étripé.

Bien qu’un affamé devienne plus fort et plus mortelle à mesure qu’il consomme plus d’organes, les organes dont il se nourrit ne suffiront jamais à satisfaire la faim de la créature. Plutôt que d’être digéré, les organes consommés moisissent et pourrissent, forçant l’affamé à se nourrir constamment.

De façon inquiétante, à moins qu’une créature tuée par un affamé ne soit décapité, elle se relèvera en quelques jours et cherchera à se nourrir de la même manière. Certains d’entre eux, fraîchement ressuscités et affamés, suivent le sillage de leur géniteur et partagent ses morts comme des corbeaux charognards. Avec suffisamment de temps, un groupe d’affamés peuvent compter des douzaines de morts-vivants nouvellement créés étant attiré par l’activité du troupeau. Ils tombent sur les proies d’une manière semblable à une frénésie alimentaire, chacun luttant pour dévorer les organes des victimes.

Combat

Lorsqu’une victime potentielle est remarquée par un affamé, elle est traquée sans relâche, sans qu’il se soucie de sa propre sécurité. Si un affamé est en présence de plusieurs potentielles proies, elle attaque la plus proche en premier, en s’appuyant sur son attaque de contact drainante pour affaiblir la cible suffisamment pour l’achever. Une fois sa victime à terre, l’affamé s’abaisse immédiatement et commence à se festoyer. Infliger des dégâts à un affamé ne l’éloignera pas d’une victime dont il se repaît Si d’autres créatures sont toujours à proximité après que l’affamé se soit gorgé des organes d’une victime, il dépensera des jetons de corps pour améliorer des jets d’attaques et de dégâts ou se soigner lui-même, en fonction de sa vitalité actuelle. Si un groupe d’affamés se déplace ensemble il est probable que l’une d’entre elle se soit récemment nourrie, ce qui la rend beaucoup plus dangereuse.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les affamés sont des créatures morts-vivants consommant les organes des vivants. Si un affamé parvient à tuer une proie, il se nourrit immédiatement, offrant une petite fenêtre d’opportunité pour que les autres fuient. Une fois qu’il a fraîchement consommé des organes, l’affamé devient beaucoup plus dangereux.

10: Ceux qui meurent d’une longue privation se relèvent parfois comme affamés. Les victimes d’un affamé se relèvent elles-mêmes affamés, et les créatures ont augmenté au fil des siècles. L’affamé peut être trouvé errant dans de nombreux endroits sauvages à la recherche de victimes fraîches.

12: Le contact d’un affamé pompe l’énergie de sa victime, submergeant la créature de la même faim insupportable et de la même faiblesse que l’affamé a souffert avant sa propre mort. Cette faiblesse contre nature permet au mort-vivant d’abattre une cible facilement.

14: Lorsqu’ils voyagent ensemble, l’un d’entre eux est susceptible de s’être nourri récemment, et les autres sont probablement ses victimes ressuscitées.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Trask à Rostre Cornu
« Réponse #21 le: 20 février 2019 à 09:39:39 »
Trask à Rostre Cornu

J’admets une fascination pour la faune sauvage parfois dangereuse, mais j’ai le sentiment que Morrow m’encourage de ne pas les ramener à la maison et d’en faire des animaux de compagnie. Malheuresement, mon associé et professeur adjoint Linus Wesselbaum ne partage pas mon point de vue et a accueilli une créatures des plus inquiétantes: un trask à rostre cornu. La chose a tissé un lien avec lui après qu’il l’ait nourri à table dans un bouge de quai, et évidemment elle l’a accompagné. Il semble tout à fait satisfait de lui pour l’instant, mais étant donné la voracité et la sauvagerie de ses boulimies périodiques, je crains que ce ne soit qu’une question de temps avant qu’il ne parvienne pas à respect son exigent horaire alimentaire et qu’elle en fasse un repas.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les trasks à rostre cornu sont de voraces prédateurs des terres exotiques du continent sud, Zu. De la taille d’un gros chien, ces étranges créatures semblent être une variété de reptiles avec l’apparence approximative d’un lézard, y compris une peau de cuir dont la coloration pourrait fournir un camouflage dans leur habitat, la jungle.

Dans l’Immoren occidental, les trasks à rostre cornu sont le plus souvent rencontrés dans les ports du Cygnar et de l’Or, où ils voyagent comme nuisibles dans les cales des navires marchands ou occasionnellement comme animaux de compagnie mal choisi par des marins manquant de jugement. L’appellation «à rostre cornu» suggère à certains érudits que de multiples espèces de trask peuvent peupler Zu, mais la question n’est pas claire. Ce qui est incontestable, c’est que les trasks à rostre cornu possèdent des appétits inépuisables et des constitutions robustes.

Exclusivement carnivore, un trask affamé se contente de consommer n’importe quelle source de viande qu’il peut trouver: rats, chiens errants, gobbers et même, à l’occasion, des proies plus grosses. Un trask à rostre cornu affamé considérera pratiquement tout ce qui se déplace comme une source de nourriture, y compris les gros oiseaux.

Les trask vivent en cycle de somnolence torpide, de faim insatiable et de festins gloutons. À la chasse, ils sont des traqueurs tenaces capables de surprendre par leur vitesse et leur agilité. Ils peuvent désarticuler le rostre de leurs mâchoires pour engloutir d’étonnamment gros morceaux de nourritures.

Un trask qui a tué ou maîtrisé son repas le traînera quelque pat où la créature se sent en sécurité et le consommera par la suite en quelques bouchées volumineuses. À ce stade, la créature tombe dans un état torpide, presque inoffensif. La plupart des trasks ayant été adoptés comme animaux de compagnie sont trouvés dans de tels moments de tranquillités, surprenant leurs nouveaux propriétaires avec leur changement de comportement quand leur faim s’accroît. Les trasks s’attacheront souvent à un individu qui leur fournit de la nourriture, mais ce lien peut devenir ténu si un trask sent que son pourvoyeur ne tient pas sa part de la relation. Ce lien a conduit certain à supposer que les trasks pourraient avoir des habitudes de conditionnement dans leur environnement naturel.

Un trask ayant passé plus de quelques jours sans nourriture entre dans une autre sorte de sommeil qui ressemble à l’hibernation. Dans cet état, le trask n’a besoin ni de nourriture ni d’eau et perd lentement du poids. Personne ne sait combien de temps un trask peut se passer de nourriture, mais des preuves anecdotiques suggèrent qu’ils peuvent endurer des mois, voire des années de privations. Certains chercheurs suggèrent que ce comportement s’est développé en réponse à la diminution cyclique et régulière des proies disponibles dans son environnement d’origine, mais on sait peu de chose en Immoren concernant l’écologie de Zu.

En dehors de leur habitude alimentaire, seuls quelques faits sont connus au sujet des trask à rostre cornu. L’espèce semble partager certaines caractéristiques avec les mammifères et les reptiles. Ils semblent être des créatures à sang chaud, mais ont dit qu’ils éclosent de gros œufs souples à la manière d’un serpent ou d’un lézard.

Les alchimistes s’intéressent au trask, constatant que certains organes font des substituts équitables pour les compassant habituellement recueillis sur les mawgs fouisseurs. Cependant, le trask n’étant qu’un peu moins irascible qu’un mawg fouisseur, et beaucoup plus rare, ce fait n’est guère plus qu’une curiosité et n’est pas une source de revenus sérieuse pour les artisans alchimiques notables.

L’appétit sans borne du trask ferait sûrement des ravages sur son environnement naturel sans rien pour le juguler, et les érudits supposent qu’il existe un prédateur naturel puissant au sein de l’habitat naturel de la créature. Les universitaires rejettent cette idée lorsqu’ils considèrent le type de prédateur qui se nourrirait d’une créature aussi créature aussi dangereuse que le trask à rostre cornu. Certains érudits craignent que les trasks deviennent une menace sérieuse pour la faune indigène et même pour les habitants d’Immoren occidental si l’espèce s’installe sérieusement dans un environnement sans prédateurs naturels.

Combat

Les trasks à rostre cornu alternent en l’innocuité docile et la fureur des affres de la faim. Un trask affamé ne s’arrêtera devant rien pour abattre sa proie de choix, attaquant encore et encore sans se préoccuper de sa propre sécurité. Face à une proie particulièrement opiniâtre ou insaisissable, la poussée d’adrénaline du trask le propulse vers de nouveaux sommets de violence.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les marins revenant de Zu parlent de reptiles voraces se liant parfois d’amitié avec ceux les nourrissant. On sait que les créatures se cachent sur les navires.

12: La faim du trask à rostre cornu n’a d’égal que sa paresse après s’être nourri. Le trask se retirera généralement dans un endroit qu’il estime sécurisé, tel un arbre creux ou un terrier volé à une autre créature, avant de se goinfrer.

14: Les trask peuvent entrer en état d’hibernation et passer plusieurs mois sans nourriture, dans un état léthargique et docile.

16: Les glandes surrénales du trask à rostre cornu peuvent être utilisée dans les productions alchimiques, tout comme les glandes surrénales du mawg fouisseur.
Citation de: Maître Yoda
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Vierge de Fer
« Réponse #22 le: 28 février 2019 à 09:38:55 »
Vierge de Fer

J’ai occasionnellement rencontré des vierges de fer dans les ruines de villes oubliées, au plus profond des contrées sauvages. Je ne peux m’empêcher de me demander si ces ruines peuvent avoir été autrefois le foyer de l’esprit piégé au sein de cette forme métallique, essayant de contextualiser son existence perpétuelle parmi les ombres de sa vie antérieure. Et quelle horrible existence doit-elle être : capable de se déplacer et d’agir seulement selon les caprices d’un autre, son esprit enfermé au sein d’un corps fait de métal froid et d’engrenages. C’est peut-être la raison pour laquelle ces créatures sont si impatientes d’attaquer les vivants. Peut-être recherchent-elles leur propre discrétion dans l’espoir de libérer leur esprit d’une telle incarnation. Je ne peux être sûr de rien d’autre que ceci : la merveille de leur artisanat n’a d’égal que la tragédie de leur existence.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

La Renaissance Mécanique a donné lieu à des innovations technologiques qui ont modifié à jamais la vie de l’Immoren occidental, mais peu d’inventions développées à l’époque sont aussi tragiques que la vierge de fer. La vierge de fer est à la fois une merveille d’ingénierie et une parodie de l’âme. Alliance d’ingénierie mécanique, de savoir-faire métallique et de nécromancie à peine voilée, chaque vierge de fer contient un esprit tourmenté. L’esprit piégé anime sa prison mécanique et est contraint d’obéir aux caprices de ceux qui l’ont dominé par-delà la mort.

Bien que leurs origines aient été oubliées depuis longtemps, on pense que les premières vierges de fer ont impliqué la collaboration d’ingénieurs et de nécromanciens qualifiés. Elles ont d’abord été élaborées pour servir d’assassins et de gardes du corps pour les riches et les puissants. Bien que ces antiques vierges de fer n’étaient pas nombreuses, bien d’autres ont été élaborés en secret au cours des siècles suivants par de discrètes cabales plongeant dans de sombres et interdites traditions occultes. Ces arcanistes ont cherché à créer des gardiennes mystiques fiables et ont trouvé de commerce lucratif, un fait que les membres de cette profession se sont depuis lors efforcés de nier et d’embrouiller. Les esprits réduits en esclavage pour donner vie à ces automates ont été dépouillés de leur libre arbitre et forcés à la servitude éternelle. Les liens animant une vierge de fer font que l’esprit est tourmenté à chaque fois que son maître lui fait du mal, le torturant effectivement si elle ne s’acquitte pas de son devoir.

Quand les maîtres originaux des vierges de fer sont morts, les automates tombent dans un état de torpeur. Certaines sont restées dans cet état inactif durant des siècles, patientant dans les ruines des anciens palais de leurs maîtres. Une vierge de fer revient à la conscience une fois qu’un nouveau maître exprime à haute voix son nom de son vivant dans le cadre d’un ancien rituel. Le nom de l’esprit au sein de la vierge de fer est gravé quelque part sur son corps, bien que l’emplacement varie d’un endroit à l’autre. Une fois réactivée, une vierge de fer est aussi infailliblement fidèle à son nouveau maître qu’elle l’était à celui qui l’a créée en premier.

Au premier regard, la vierge de fer ressemble à une statue de fer magistralement sculptée d’une jeune femme. La plupart sont si bien élaborée que, si elle portait un manteau à capuche et qu’on la regarderait de loin, on pourrait la confondre avec une femme de chair et de sang, même si elle se déplace avec une démarche légèrement raide et mécanique. Si une vierge de fer ou son maître est jamais menacée, cependant, surgit de sa peau métallique une forêt de crochets, de pointes et de rasoirs. Elle utilise cette panoplie de lames mortelles, pouvant également être déchaînées à la demande de son maître, pour éventrer et déchiqueter ses victimes.
Les dommages infligés à une vierge de fer peuvent être réparées par un ouvrier qualifié, et la magie qui les animent les immunise contre les effets de l’âge et de la corrosion. Certaines acquièrent une patine ou l’apparence de l’âge, mais peuvent être polies jusqu’à leur lustre d’origine.

Malheureusement, les vierges de fer sont des automates instables n’étant pas en paix avec leur propre existence. De temps en temps, une vierge de fer revit un bref instant de mémoire de sa vie antérieure, bâtissant progressivement une image de la personne qu’elle était il y a des siècles. Son âme est fragmentée et en lambeaux par des siècles d’esclavages, et le souvenir bouleversé d’une existence vivante n’est rien d’autre qu’une torture.

Certaines vierges de fer parviennent à rassembler suffisamment de leurs anciennes identités pour briser les liens de leurs maîtres. Lorsque cela se produit, la vierge de fer devient une créature terrifiante dévouée au massacre des vivants. Bien qu’elle supprimera ses longs siècles de souffrance et d’esclavage sur toute entité vivante à portée de main, elle réserve sa férocité la plus sauvage à son maître. Les vierges sans entrave rôdent généralement dans les tombes et les anciens lieux perdus, attirés par les échos des souvenirs de vies antérieures.

Combat

Une vierge de fer sous le contrôle d’un maître se bat selon les caprices de celui-ci. Une vierge de fer est motivé par la volonté impérieuse de protéger son maître et ne peut pas consciemment permettre mettre son maître en danger. Si, cependant, une vierge de fer rompt ses liens, elle se lancera dans le combat sans hésitation et sans se soucier de sa propre sécurité.

L’esprit d’une vierge de fer sauvage à de la rancune et déteste les vivants. Rendue folle par ses siècles d’esclavage des vivants, elle massacrera brutalement toute personne qu’elle rencontrera.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Une vierge de fer est un automate archaïque ayant fusionné une âme à un corps mécanique. Les vierges de fer sont parfois trouvées sans des tombes ou des cachettes oubliées de savoir occulte.

12 : Ces automates ont d’abord été élaborés durant la Renaissance Mécanique et ont connu un regain de popularité après la Rébellion, quand ils ont été utilisés par des arcanistes sans scrupules comme gardes du corps et assassins. Quand leurs maîtres originels sont morts, ils ont été oubliés et abandonnés inertes.

14 : Il y a un rituel par lequel une vierge de fer peut être liée à un nouveau maître. Un élément clé du rituel exige que le nom du vivant de l’âme piégée soit prononcé à voix haute. Ce nom est gravé sur un composant caché de l’automate.

16 : Les vierges de fer sont des créations instables. Elles rompent parfois les chaînes de leur servitude et s’en prennent à leurs anciens maîtres avant de massacrer les vivant.

« Modifié: 23 mars 2020 à 22:57:49 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Léthéen
« Réponse #23 le: 07 mars 2019 à 21:10:58 »
Léthéen

L’existence même de la race des léthéens est à la fois fascinante et déconcertante. Sont-ils des créatures au début de leur existence, empruntant toujours la voie difficile pour s’extirper du bourbier du tribalisme primitif ? Ou s’agit-il des derniers vestiges de la civilisation alcherienne en désuétude dégénérant lentement ? Mon contact limité avec les léthéens ne m’a apporté aucune réponse, uniquement des questions de plus en plus troublantes. Après avoir été témoin de leurs rites religieux cannibales, je peux dire avec certitude que je trouve un grand réconfort à l’étendue du désert inhospitalier entre eux et les nations civilisées d’Immoren. Cela dit, les étudier plus longuement peut révéler les secrets de nos origines anciennes, si nous osons les affronter.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Demeurant profondément dans les jungles sombres du sous-continent Alchiere, les léthéens sont une race de primitifs arboricoles. Possédant une intelligence simple et primitive, ces chasseurs tribaux ne montrent aucune crainte au-delà de la terreur primitive dont ils font preuve lorsqu’ils sont confrontés au feu. Les tribus léthéennes utilisent des outils et des armes rudimentaires fabriquées à partir de matériaux locaux, mais elles front preuve de peu d’artisanat au-delà de la fabrication de simples poignards en os et de haches en pierre. Vivant en famille désorganisées composées de vingt à cinquante membres, les léthéens habitent dans de simples huttes plantes de jungle tissée. C’est race recluse, préférant l’obscurité prévalant sous la dense canopée de leurs habitats sauvages. Les léthéens voyagent quittent les parties les plus sombre de la jungle alcherienne et ne sont que rarement rencontrés par d’autres races.

Le léthéen moyen est robuste et puissamment batît, quelques centimètres plus petits qu’un humain. La tête d’un léthéen est épaisse et glabre à l’exception de poils grossier poussant sous sa mâchoire proéminente. Malgré carrure trapue, un léthéen est un grimpeur hors pair. Ses mains aux doigts gros ont une incroyable force, disproportionnée par rapport à son corps. Il est capable de se balancer de branche en branche pendant des heures et peut se tenir suspendu durant une période incroyablement longue sans se fatiguer. En se balancer à travers les arbres, un léthéen peut se mouvoir dans la jungle avec plus de facilité que les créatures forcées de se frayer un chemin à travers les sous-bois. Les léthéens utilisent cette capacité pour rattraper et encercler les proies rampant sur le sol, sautant en masse sur une proie en embuscade. Les animaux de proie sont immédiatement abattus avec des couteaux et des lances grossières, mais les créatures intelligentes sont capturées vivantes chaque fois que cela est possible. Saisies par des mains pouvant briser l’écorce des lianes de jungle les plus dure, ces victimes sont ramenées au village des léthéens pour être utilisés dans les sacrifices rituels, ceux-ci étant une composante centrale des rites religieux tribaux de la race.

Les léthéens subsistent grâce à un régime principalement carnivore, mais dès leur jeune âge, ils consomment un cocktail de fruit de la jungle et de sève de liane fermenté. Ce mélange est connu pour contenir des éléments de la plupart des plus importantes familles de poisson. Les jeunes léthéens reçoivent la boisson à des dilutions de plus en plus fortes au fur et à mesure qu’ils grandissent, ce qui leur permet d’acquérir une immunité complète – à travers elle, à la grande majorité des autres poisons. Cette pratique semble avoir pour but de s’assurer que les léthéens sont capables de consommer n’importe laquelle des plantes toxiques trouvées dans la jungle, ce que offre à la race une source de nourriture alternative en période de disette ou de chasse peu abondante. Au fil des générations, cependant, elle a aussi acquis une signification culturelle.

La pratique la plus remarquable des léthéens et peut-être une forme inhabituelle d’endocannibalisme rituel. Qu’ils croient qu’ils peuvent transférer l’âme d’un membre de la tribu dans un nouveau-né, en nourrissant une femme enceinte de sa chair. Au cours de chaque cycle annuel de naissance, les anciens de la tribu conduisent les membres de la tribu enceinte dans un endroit isolé, où ils consomment des aînés e grandes valeur et des guerriers puissants que la tribu souhaite préserver pour les générations futures. Les léthéen considèrent qu’il est de bon augure si ceux qui sont mangés sont encore en vie au début de cette cérémonie, et ils croient que plus le repas est long, plus la fortune de ceux étant nés après cette cérémonie est grande. Ces rituels cannibales durent des jours et sont horrifiants à voir, un cycle violent et sanglant de mort et de renaissance.

Combat

Bien qu’ils ne soient pas effrayés par la plupart des choses, les léthéens approchent du combat avec prudence. La confrontation avec un groupe de léthéens est typiquement le résultat de l’intrusion sur leurs terres, et ils cherchent à maîtriser rapidement les potentiels sacrifiés. Lorsqu’une famille de léthéens aperçoit un intrus se déplaçant sur son territoire, elle utilise les arbres pour tranquillement se placer en position avant de lancer une embuscade. Les léthéens se battent avec des poignards, des haches à mains et des lances grossiers, et ils portent parfois des armures en cuir.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

12 : Au fond des jungles alcheriennes, il existe une race de sauvages connues sous le nom de léthéens. Ils sont terrifiés que par le feu.

14 : Les léthéens ont développé une immunité à tous les poisons. Ils consomment une boisson fermentée faite de fruits hautement toxiques dès leur plus jeune âge.

16 : Les léthéens sont des cannibales rituels ne consommant que leur propre espèce. Tous les prisonniers faits sont sacrifiés, mais les léthéens refusent de consommer la chair des autres races. Leurs rites cannibales sont une pratique spirituelle liée à des naissances imminentes, par laquelle ils croient que les âmes de ceux des dévorés renaissent à nouveau.
« Modifié: 01 avril 2019 à 14:31:26 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Spectre Chasseur
« Réponse #24 le: 01 avril 2019 à 14:37:55 »
Spectre Chasseur

J’ai rencontré mon premier spectre chasseur près de la frontière Leryn, sur une route carrossable non entretenue à quelques kilomètres à l’extérieur de la ville. Il est sorti de nulle part, prenant forme devant moi avec son pistolet prêt dans sa main spectrale. J’avais espéré la formalité d’être défié en duel, mais le spectre chasseur m’a rapidement déçu – il est directement passé au tir.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les spectres chasseurs sont les esprits vengeurs de flingueurs morts violemment et ayant refusé de passer sur les territoires des morts. Ne trouvant pas la paix sur Caen, ces créatures hantent leurs tombes ou les lieux où ils ont chu, attendant d’abattre ceux-ci étant immiscés. Seuls les morts animés liés aux armes à feu et emplis d’une haine inhumaine et ou l’envie impérieuse de tuer à nouveau ont la force de volonté de ressusciter comme spectre chasseur. La plupart sont tombés lors de duel à des carrefours isolés ou sont les spectres de ceux ayant été tué au combat. Un nombre surprenant sont les victimes des spectres chasseurs en personnes, incapables d’accepter leur mort soudaine.

Bien que les spectres chasseurs possèdent l’incroyable volonté et le pathos requis pour un individu refusant de passer en Urcaen, ce sont des êtres incomplets ; la plupart de leurs souvenirs et personnalités sont perdus lors de l’événement traumatisant de leur genèse. Bien que son habilité aux armes demeure, le spectre chasseur n’est souvent plus qu’une coquille de son ancien soi, poussée à diriger ses pistolets sur n’importe quelle créature vivante croisant son chemin. Ne trouvant pas la paix sur Caen, ces créatures hantent leurs tombes ou les lieux où ils ont chu, attendant d’abattre les personnes si étant immiscés. Seuls les morts animés liés aux armes à feu et emplis d’une haine inhumaine et ou l’envie impérieuse de tuer à nouveau ont la force de volonté de ressusciter comme spectre chasseur. La plupart sont tombés lors de duel à des carrefours isolés ou sont les spectres de ceux ayant été tué au combat.

Pas tout à fait présent sur Caen, la plupart des spectres chasseurs ne se manifestent que lorsque leurs dépouilles ou leurs tombes sont dérangées. Défouraillant à tout-va, ils tuent toutes les créatures vivantes en vue. Une fois la tuerie finie, le spectre disparaît jusqu’à ce qu’il soit à nouveau troublé.

Les spectres chasseurs sont les précieux serviteurs de nécromanciens capable de les contraintes à leur volonté. En effet, les spectres liés semblent être imprégnés d’un plus grand sens de l’objectif et de l’identité que n’ont pas ceux n’ayant pas une telle influence extérieure. Le fait d’être forcé d’exécuter la volonté d’un autre concentre leur attention et offre à leurs facultés mentales atrophiées quelque chose pour les occuper. Des spectres peuvent en fait redécouvrir des aspects perdus d’eux-mêmes, déformés par leur état contre-nature, et de telles créatures peuvent devenir réellement redoutables. Le Cryx, en particulier, utilise efficacement les spectres chasseurs comme assassins, éclaireurs et messagers. Exceptionnellement, un mage balisticien ressuscitera comme spectre chasseur. Ces spectres conservent une partie des talents spéciaux qu’ils avaient de leur vivant et sont extrêmement dangereux, bien que très recherchés par ceux qui les contraindraient à la servitude.

Les spectres chasseurs apparaissent squelettiques et décharnés, ressemblant peu aux personnes qu’ils étaient de leur vivant, bien que certains portent des vêtements en lambeaux rappelant ce qu’ils portaient en tant que mortels. Ce sont des créatures intangibles, les rendant virtuellement indestructibles par des moyens ordinaires. Les spectres chasseurs traversent les objets physiques comme s’ils traversaient de la fumée, ignorant les barrières et les couverts pour attaquer les cibles de leur haine. Un spectre chasseur ne peut pas manipuler quoi que ce soit dans le monde physique en dehors de ce qu’il peut endommager avec ses armes à feu.

Les spectres chasseurs sont universellement armés de pistolets spectraux – des manifestations fantomatiques des armes qu’ils portaient dans la vie. Ces armes sont infailliblement précises et ne manquent jamais de munitions. Les pistolets spectraux sont inexorablement rattachés aux spectres chasseurs. Si un spectre chasseur est détruit, ses pistolets tombent instantanément en poussière.

Combat

Lorsque son lieu de sépulture ou autre repaire est perturbé, un spectre chasseur apparaît de nulle part et attaque immédiatement, concentrant le feu sur une seule cible vivante afin de réclamer l’âme de la cible. Le spectre chasseur utilise les âmes qu’il a revendiquées pour renforcer ses attaques contre des cibles plus armurées. Tant qu’il y a des vivants à attaquer, le spectre chasseur demeure dans le monde physique, attaquant impitoyablement avec ses pistolets spectraux. Les spectres chasseurs ont tendance à concentrer leur rage sur les flingueurs vivant en premier, en prenant un certain plaisir pervers à utiliser leurs compétences pour abattre ceux qui leur ressemblent plus de leur vivant.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les spectres chasseurs ont des esprits haineux de flingueurs revenus d’outre-tombe.

10 : Les armes ordinaires ne les blessent pas, et même les armes magiques peuvent avoir peu d’effet.

12 : Les spectres chasseurs conservent peu de leurs anciennes personnalités et attaqueront impitoyablement toute créature vivante qu’ils rencontrent. Certains spectres chasseurs conservent des reflets fantomatiques des capacités de leur vivant.

14 : Les spectres chasseurs sont parfois attachés au service de puissants nécromanciens. Le Cryx, en particulier, fait grand usage des spectres chasseurs comme messagers et assassins.

Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Hop, -> Mp  ;)