Auteur Sujet: Créatures  (Lu 26749 fois)

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Bison Raevhen
« Réponse #25 le: 12 avril 2019 à 15:18:24 »
Bison Raevhen

Il y avait un squelette d’un bison Raevhen exposé dans l’aile de zoologie extraordinaire de l’Université de Corvis, avec un impact de balle parfait dans sa tempe gauche, juste devant son bois. J’emmenais les nouveaux étudiants voir le spécimen pour montrer que bien que grande et impressionnante, même une telle créature pourrait être abattue par l’innovation d’une créature beaucoup plus petite et beaucoup plus sournoise – dans ce cas, l’humanité. Je tiens à remercier Alten pour son don.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Vestiges d’une ère oubliée, les bisons Raevhen vivent une existence de misère dans les plaines froides septentrionales, loin à l’est d’Uldenfrost, où ils sont souvent chassés par les tribus kossites et les trolls sauvages. Leur habitat s’est amenuisé à mesure que l’aménagement du territoire les a contraints à des territoires de plus en plus petits. Pendant des siècles, la population de bisons Raevhen n’a cessé de décliner, et les bêtes sont maintenant si rares que beaucoup pensent qu’elles ont déjà disparu. Malgré cette idée, les chasseurs du grand nord rapportent avoir remarqué à l’occasion un animal correspondant à sa description. Certains produisent même des preuves à l’appui de leurs affirmations, montrant d’énormes de crânes d’animaux avec de larges cors s’étendant sur plus de 3,65 mètres.

Haut de plus de 3,04 mètres à l’épaule, un bison Raevhen a un corps large et musclé recouvert d’un pelage laineux de fourrure brun-noir. En plus de sa taille intimidante, le bison est doté d’énormes cors, idéal pour frapper une cible. Les spécimens adultes ont également d’épaisses défenses, utilisée principalement pour déterrer les plantes et les tubercules dans le pergélisol. Les sabots fendus de la bête s’écartent à chaque pas, ce qui lui donne une meilleure prise sur la neige et la roche.

Durant la préhistoire, les bisons Raevhen étaient beaucoup plus nombreux, mais il ne reste plus que quelques centaines de spécimens. Forcés de quitter leur territoire d’origine à l’intérieur des champs entourant le Lac Raevhen en Khador, les bisons survivants peuvent à peine se nourrir suffisamment sur leur nouveau territoire gelé. Ils subsistent de parcelles d’herbes arctiques coriaces et des branches de jeunes pins, mais la végétation clairsemée de leur nouveau territoire est à peine suffisante pour nourrir ces massives bêtes.

En dehors de la saison des amours, les mâles sont des créatures solitaires, mais les femelles vivent parfois en petits groupes pour défendre leurs petits. Au cours des premiers mois du printemps, les mâles recherches des compagnes et se battent durant des heures pour avoir la possibilité de se reproduire. Dans les rares occasions où les deux mâles se rencontrent dans la nature, ils s’affrontent inévitablement en entrechoquant de manière tonitruante leurs cors pour la domination du territoire. Le vainqueur acquière le droit de se reproduire avec les groupes de femelles vivant sur son territoire, tandis que le perdant est contraint de vivre seul. Ces mâles solitaires sont souvent la proie de l’un des nombreux féroces prédateurs de l’extrême nord du Khador.

Extrêmement territorial, un bison mâle chargera intrépidement les intrus avec peu de considération pour sa propre vie. Les attaques de représailles ne font qu’enflammer la colère du bison, le propulsant vers des sommets de force et de férocité. Les femelles adoptent un comportement aussi féroce, bien qu’en général uniquement pour la défense des petits. À l’ère tribale, les chasseurs ont appris à provoquer le bison Raevhen par des attaques, incitant ainsi les bêtes géantes à les poursuivre. Incapable de réprimer sa rage, un bison blessé poursuivrait son attaquant sur plusieurs kilomètres et finirait par s’épuiser. Incapable de se défendre, la bête fatiguée serait facilement abattue par les chasseurs.

Comme ils ont été refoulés plus au nord, les bisons Raevhen ont été contraints de repousser les attaques de meutes d’argus des glaces et de trolls des neiges, mais les prédations de ces chasseurs ont contribué à l’éradication progressive du bison.

Combat

Que la rencontre typique est soit un mâle solitaire ou une mère avec son petit, un bison Raevhen entre dans une colère noire quand il remarque des créatures sur son territoire. Un mâle solitaire essaiera d’intimider les intrus et de les chasser avec des démonstrations de piétinement et d’ébrouement. Une femelle tentera de se placer entre la menace et son petit, secouant fortement sa tête d’avant en arrière pour éloigner la menace. Si ses tentatives initiales pour chasser une menace sont infructueuses, le bison attaquera. Un bison blessé attaquera la menace la plus proche et se battra jusqu’à ce que lui ou ses ennemis soient tués. Il va chasser les menaces au-delà de la limite de son territoire, en particulier s’il est enragé.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les bisons Raevhen sont nommés d’après le Lac Raevhen près d’Uldenfrost. Bien qu’ils soient largement considérés comme éteints, les chasseurs kossites signalent occasionnellement des spécimens vivant dans la région d’Uldenfrost.

10 : Les bisons Raevhen creusent de profondes ornières dans le sol pour s’y dormir. De longs fossés avec des cuvettes pleines sont une marque évidente du territoire d’un bison.

12 : Les bisons Raevhen sont extrêmement territoriaux et attaqueront tout ce qui s’introduit sur leur territoire. Ils sont moins actifs en milieu de journée, et les voyageurs ont les meilleures chances de traverser leur territoire en toute sécurité à ce moment-là.
« Modifié: 06 septembre 2020 à 20:28:57 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Chauve-souris Rasour
« Réponse #26 le: 29 avril 2019 à 11:19:57 »
Chauve-souris Rasour

Chaque étudiant en zoologie extraordinaire de l’Université de Corvis a une compréhension personnelle de la chauve-souris rasour. Il y a plusieurs décennies, une tentative peu judicieuse a été faite pour loger une petite colonie de créatures sur les terres de l’université pour une étude approfondie. Après de brèves délibération, la colonie a été placée dans un pavillon vitré au sud des logements étudiants. Je pense qu’il a fallu environ sept minutes aux chauves-souris pour briser les vitres et s’enfuir – même si elles ne sont pas allées très loin. La colonie a décidé de faire, de l’une des tours de l’université, son foyer, et depuis elles sont toujours là. Chaque été, on demande aux nouveaux étudiants de tirer quelques petites bêtes pour la collection et la dissection. C’est une excellente forme d’expérience pratique dans un environnement relativement contrôlé.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Facilement identifiables par les griffes prononcées sur leurs ailes et leurs queues barbelées, les chauves-souris rasour sont répandues dans les forêts de l’Immoren occidental, en particulier au sein des régions plus chaudes du sud du continent. Les créatures ayant la malchance de déranger une chauve-souris rasour sont rapidement attaquées par une nuée criarde de chauve-souris et déchiquetés par des milliers de griffes en forme de poignard. Les nids de chauve-souris rasour se trouvent souvent dans les troncs d’arbres morts, les cavernes naturelles et les ruines antiques. Une seule colonie de chauve-souris rasour peut compter des milliers de membres, ne dépendant que de sources suffisantes de nourriture.

L’anatomie de la chauve-souris rasour diffère de celle des autres espèces de chauves-souris. En plus de la queue barbelée et de l’aile griffue, les chauves-souris rasour ont une musculature plus importante et plus puissante. Les chauves-souris rasour utilisent également une série de bond inhabituels pour se déplacer sur le sol avec une vitesse trompeuse, bien qu’elles préfèrent rester dans les airs chaque fois que possible.

Agressives par nature, les chauves-souris rasour sont de vicieux prédateurs et travailler souvent en larges groupes pour abattre leurs proies. Les cris combinés d’une colonie de chauves-souris rasour sont assez puissants pour briser le verre d’une lanterne et éclater des tympans, laissant une cible étourdie et assourdie. Les chauves-souris submergent rapidement leurs victimes, et elles peuvent même abattre de gros animaux en les frappant et tailladant répétitivement. Lorsque que leurs proies se sont finalement écroulées à cause de la perte de sang et de l’épuisement, les chauves-souris descendent festoyer. Les chauves-souris rasour se nourrissent généralement d’oiseaux, de rongeurs, de lapins et autres petits gibiers. Si elles tuent de plus grosses proies, elles se nourriront de la même carcasse pendant plusieurs jours et retrouveront leur nid durant la journée. Les charognards se nourrissant des restes d’une proie d’une chauve-souris rasour sont souvent surpris lorsque les chauves-souris reviennent dès la nuit tombée, et deviennent invariablement eux aussi victimes de la nuée. Ces piles de carcasses rongées, appelées « signes de chauves-souris » par les tribus forestières, sont facilement identifiables.

Parce que les animaux ont développé une prédilection pour les nombreux animaux de troupeau, les fermiers vivant à proximité de forêts peuplées par des chauves-souris rasour sont constamment sur leurs gardes contre leurs prédations. Heureusement, une colonie de chauves-souris rasour ne s’éloigne pas de son nid pendant la chasse, préférant se nourrir du gibier se déplaçant sur son territoire. Il arrive, cependant, que vivre au-delà du territoire normal des chauves-souris ne soit pas un gage contre une attaque. Si le territoire devient trop petit pour subvenir au besoin d’une colonie, des volées se répandent dans les régions périphériques pour établir de nouveaux nids. Les nuées de chauves-souris rasour en migration sont heureuses de s’installer temporairement là où les proies abondent, s’attardant pendant des mois avant de continuer et d’établir un nid permanent.

Une espèce de chauve-souris rasour beaucoup plus grande – le roi chauve-souris rasour – représente un risque bien plus élevé. Chasseurs solitaires, les rois chauves-souris rasour atteignent des tailles terrifiantes et leurs territoires son nettement plus vaste que ceux des colonies de chauve-souris rasour. Couverts d’une épaisse couche de fourrure les isolants et régulant leur température, les rois chauve-souris rasour ont été repérés dans les cavernes du grand nord et dans les profondeurs de la jungle méridionale. La salive de toutes les chauves-souris rasour est un anticoagulant léger, les rois chauves-souris rasour enrobent habituellement leurs longues queues barbelées. Les blessures infligées par la queue d’un roi chauve-souris rasour soignent abondamment. Un roi chauve-souris rasour tailladera la plus grande des proies avec sa queue et reviendra se nourrir après que le gibier se soit écroulé suite à la perte de sang et à l’épuisement.

Combat

Les nuées de chauve-souris rasour ont un penchant pour les gros animaux et vont d’abord attaquer les cibles montées. Les chauves-souris sont attirées par les proies vivantes et ignorent tous les personnages non-vivants. Les rois chauve-souris rasour se déplacent rapidement au combat, frappant plusieurs cibles avec leur queue avant de concentrer leurs efforts sur une victime choisie. Si un roi chauve-souris rasour se sent en danger, il frappera une cible et s’envolera, s’appuyant sur l’effet débilitant de sa queue barbelée pour affaiblir sa proie lors d’attaques ultérieures.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les chauves-souris rasour habitent un large éventail de territoires, mais on peut souvent les trouver près terres agricoles. Les chauves-souris rasour ont développé un penchant pour la chair de nombreux animaux de troupeau.

10 : Certains fermiers vivant à proximité de territoires de chausses-souris rasour affirment avoir créé un répulsif éloignant les petits. Les chauves-souris refusent de s’approcher d’une zone traitée avec du goudron de houille distillé, que les fermiers emploient pour traiter le bois de leurs maisons.

13 : La salive du roi chauve-souris rasour empêche la coagulation et il se lèche fréquemment la queue barbelée pour infliger d’horribles blessures saignant continuellement.
« Modifié: 20 mai 2019 à 15:00:56 par elric »
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Déchiré
« Réponse #27 le: 20 mai 2019 à 15:09:05 »
Déchiré

Les morts-vivants que j’ai rencontrés semblent être le produit d’un pathos accablant – d’une souffrance absolue submergeant l’esprit et le tourmentant bien au-delà de la mort. Cela se remarqua dans tous les types de morts-vivants, quelle que soit leur race. Prenons le déchiré, par exemple. Au lendemain des instants les plus catastrophiques de l’histoire de l’Immoren occidental, ils ont commis d’innommables actes sur leur peuple déjà meurtri. Quel esprit pourrait infliger une telle tragédie sans subir son propre violant tourment à la suite ?

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les déchirés sont les esprits fous et torturés de prêtres iosiens ayant souffert et étant mort pendant la Déchirure. En cette période, uniquement connue des iosiens, la connexion entre les déités de la Divine Cour et leurs fidèles fut brisée. Seul les prêtres du Fanum de Scyrah et du Fanum de Nyssor s’extraient de cette période relativement intact. Nombre de pieux iosiens détruit par la perte fondamentale (et, disent certains, les cris tourmentés des divins, ont perdu la tête et commis des atrocités à l’encontre du peuple terrifié. Leurs crimes lièrent ces démentes apparitions à Caen, chaque péché étant manifesté par l’esprit de celui à qui ils ont fait du tort. Ils portent leurs anciens symboles sacrés comme un tison douloureux.

Les déchirés paraissent comme des apparitions haineuses, leurs visages sont crispés dans une angoisse éternelle alors que les esprits affamés de ceux qu’ils ont blessés s’agrippent continuellement à leurs corps, les tirant de plus en plus loin de l’éternel repos qu’ils recherchent désespérément. L’amulette pendant au cou de chaque déchiré arbore le symbole d’une divinité iosienne et brille d’une luminance funeste. Cet éclat épouvantable sert à rappeler au déchiré ses odieux crimes.

Le déchiré est limité par des frontières naturelles, ce qui explique en partie pourquoi il est si rare en dehors des frontières d’Ios. Un déchiré ne peut franchir une frontière que s’il reçoit une autorisation ou une invitation, que cette frontière soit une rivière, les limites d’une nation ou le seuil d’une porte. Beaucoup s’attardent près des frontières d’Ios dans le vain espoir d’être libéré de leur ancien foyer. Ils cherchent à pénétrer sur les terres des Royaumes d’Acier pour leurs propres horribles objectifs, persuadés qu’ils trouveront un moyen de mettre fin à leur torturée existence.

Le déchiré croit que s’il occupe un corps mourant, il peut se lier à l’âme du défunt et passer avec elle en Urcaen. Compte tenu du sort incertain de leur propre peuple, ils pensent que leur meilleure chance est de suivre l’âme d’un étranger et, à cette fin, il cherche à posséder puis à tuer des mortels à l’âme pure. En cela, il se fait des illusions, car la mort qu’il provoque ne peut jamais l’amener à se libérer.

Combat

Le déchiré attaque les mortels dans le seul but de posséder leur corps dans le vain espoir de suivre l’âme de leurs victimes en Urcaen. Ils ignorent généralement les cibles iosiennes et nyss en faveur des humains. Une fois qu’un déchiré a choisi une victime à posséder, il tente immédiatement de se lier l’esprit de sa victime et de prendre possession de son corps ; il doit ensuite garder le contrôle de la victime. Si un déchiré parvient à prendre le contrôle de quelqu’un, il tentera de fuir le combat, ne voulant pas risquer de perdre le contrôle de la victime si ses alliés avaient des moyens de fin à la possession.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (iosien ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

14 : Les déchirés sont les esprits fous et torturés d’iosiens jadis pieux ayant commis de terribles crimes contre leurs fidèles.

15 : Les déchirés sont liés à Caen pour ses péchés, hantés par les esprits de leurs victimes.

16 : Les déchirés croient que s’ils possèdent un corps au moment de sa mort, ils peuvent se lier à l’âme qui passe et ainsi passer avec elle en Urcaen. En tant que tels, ils tenteront de posséder des mortels, en particuliers des humains, qui selon eux, leur offrent une plus grande chance de salut.

17 : Un déchiré ne peut franchir les frontières et seuils sans autorisation. S’il est forcé de le faire, le déchiré sera expulsé du corps du mortel qu’il possède.
« Modifié: 07 juin 2019 à 23:01:13 par elric »
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Nuée de Scylla
« Réponse #28 le: 07 juin 2019 à 23:05:49 »
Nuée de Scylla

Au cours d’une exploration de Cullenroc [Cullenrock], j’ai rencontré une nuée de ces oiseaux mort-vivants corrompus festoyant des corps d’un équipage de naufragé. Je me suis considéré chanceux d’éviter d’être attaqué par eux, mais au fur et à mesure que je m’éloignais, ces désagréables créatures ont commencé à se moquer de moi dans un dialecte scharde. Plusieurs oiseaux se sont moqués de moi avec la même voix, ponctués par le langage coloré des infâmes docks de Morteseaux [Blackwater].

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Un des nombreux horribles sous-produits de la corruption draconique de Toruk, le scylla est un oiseau nécrotique mort-vivant de Cryx. Ils étaient autrefois une faune insulaire naturelle, mais ils ont été transformés en désagréables et desséchées créatures par les énergies corruptrices prolongeant leurs existences contre-nature. Une nuée typique de scylla se compose de quelques dizaines d’oiseaux, mais des volées massives se chiffrant par milliers obscurcissent parfois les cieux de Skell. Les continentaux pensaient autrefois qu’il s’agissait d’une sinistre légende de l’Empire du Cauchemar, mais les habitants des Royaumes d’Acier ont appris la vérité sur l’existence de ces créatures.

Les cilla sont des charognards. Se nourrissant exclusivement des corps des morts, nettoyant proprement les cadavres. Semblables aux vautours, les scylla tournoient au-dessus des batailles, plongeant en masse sur les corps laissés à l’abandon. Les nouées nichent également près des côtes rocheuse où les naufrages sont fréquents, dans l’espoir de festoyer des cadavres des marins noyés flottant avec la marée. En consommant un cadavre, une nuée acquière un écho de sa mémoire d’homme et peut s’exprimer avec la voix du consommé. Sur les corniches des ports cryxiens, les oiseaux se moquent des pirates et des marins avec les voix de leurs camarades morts, contraints à retourner dans des tavernes et sur des navires familiers par la mémoire du dernier repas. Ces souvenirs finissent par s’estomper et sont remplacés dès que les oiseaux ont localisé un autre cadavre et se nourrissent à nouveau.

Les corps consommés par une nuée de scylla exercent une grande influence sur son comportement. Les oiseaux festoyant du corps d’un érudit peuvent se percher dans les arbres et chanter des passages de tomes qu’il a lus. Ceux qui festoient de la chair d’un voleur sont attirés par des objets de valeur et tentent de les voler. Les nuées qui consomment un guerrier peuvent être dangereuse, attaquant les vivants avec une coordination et un sens aigu de la stratégie dérobés dans la mémoire du mort. Le pire de tout, les nues de scylla qui mangent le corps d’un doué vont manifester ses capacités arcaniques.

Pendant des siècles, les scylla se sont limités aux Îles Scharde [Scharde Island], mais les nuées de ces abominations desséchées traînent derrière les tristement célèbres vaisseaux noirs de Cryx, tout comme les mouettent suivent un navire pour se nourrir de ses déchets. Les nuées cherchent à se nourrir des morts et savent qu’ils en trouveront en abondance partout où les navires de Cryx feront voiles.

Combat

Les nuées de scylla sont extrêmement protecteurs de leurs nids, et ils n’hésiteront pas à attaquer les créatures s’approchant trop près ou les menaçant d’une quelconque manière. Ils sont implacables lorsque le nid est en danger et tenteront de chasser tout être vivat qui s’en approche. Les oiseaux blessés retourneront aux branches hautes du nid pour récupérer avant d’attaquer à nouveau.

En combat, le comportement d’une nuée de scylla est souvent dicté par les capacités qu’elle a acquises lors de son dernier repas. Ceux qui ont la capacité de lancer des sorts essaieront de rester éloignés de leurs adversaires, prenant leur envol pour garder les obstacles entre eux et faire des dégâts tout en attaquant avec des sorts. Ceux ayant un talent plus centré sur le corps à corps essaieront de voler en nuée et de submerger la menace.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Les nuées d’oiseaux morts-vivants, connu sous le nom de scylla, se concentrent en Cryx.

12 : Les nuées de scylla se nourrissent de la corruption et des corps des morts. Une nuée de scylla parcourra les cimetières, les champs de bataille et les épaves pour festoyer. Les membres de la nuée iront jusqu’à gratter le sol pour s’attaquer aux corps ayant été enterrés sans précaution.

14 : Les nuées de scylla conservent une partie des connaissances et des capacités des gens qu’ils consomment, y compris la capacité de lancer des sorts.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Ribbeur Sépulcral
« Réponse #29 le: 01 juillet 2019 à 15:02:19 »
Ribbeur Sépulcral

Les Marches Sanglantes sont un endroit si terrible qu’elles privent même un homme d’une mort digne. Mes voyages à travers la région m’ont amené à affronter toutes sortes d’animaux du désert, mais je me souviens encore de ces morts-vivants connus sous le nom de ribbeurs sépulcraux avec une particulière répugnance. L’idée que ces aberrations perverties auraient pu êtres des hommes est terrible envisager. Heureusement, mon amie et guide Quimut connaissait bien les traces de leurs terriers. Notre voyage a été un peu retardé lorsque nous avons dû passer quelques heures à taillader des ribbeurs croisé en chemin.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les Marches Sanglantes sont un lieu déplaisant et dangereux, abritant d’innombrables méthode permettant à un malheureux voyageur de perdre la vie. D’innombrables corps gisent sur la terre aride des Marches, oublié et recouvert par le mouvement incessant du vent. Certains, cependant, ne bénéficient pas de la dignité de la paix dans la mort. Les ribbeurs sépulcraux sont de malfaisantes parodie de résurrection de ceux que le sable revendique.

Le processus par lequel ces dégoûtants et pervertis morts-vivants sont créés est mal documenté. Les membres de tribus idriennes vivant en lisière des déserts pensent qu’un ribbeur est créé quand un homme est déchu de toutes collaborations, exilé par sa tribu et laisser à l’abandon dans le désert comme un mort-vivant jusqu’à ce qu’il succombe à ses privations. Son corps gît durant plusieurs jours sous le soleil brûlant du désert, se desséchant à mesure que toute l’humidité s’évapore, jusqu’à ce que le sable enterre complètement.

Dans sa peu profonde tombe, le cadavre subit une violente transformation, se déformant et se remodelant alors que sa peau parcheminée se tend de plus en plus. Les os se brisent et se remettent dans une nouvelle et bizarre configuration, et le crâne se détend de façon horrible. Ce qui émerge des dunes de couleur ocre est malformé à tous points de vue, une perversion morte-vivante bossue ne souhaitant qu’infliger aux créatures intelligentes leur angoissant destin.

La plupart des hommes tremblent à la seule vue de ces créatures, mesurant plus de neuf pieds [2.7432 m] de haut. Les puissants membres squelettiques d’un ribbeur spectrale sont si longs qu’ils traînent par terre lorsqu’il se déplace. La chair desséchée d’un ribbeur est de couleur rougeâtre terne et les os en ressortant sont d’un ocre foncé. Un ribbeur spectrale a une tête allongée et malformée avec une large rangée de dents apparentes, et les yeux bulbeux et laiteux sont profondément enfoncés dans leurs orbites. Privés de voix, ces créatures sont incapables d’émettre davantage qu’un sifflement sec et poussiéreux se fondant dans le doux mouvement des sables du désert.

Contrairement à certains morts-vivants, auxquels ont peu attribuer un certain intellect ou une certaine motivation, les ribbeurs sépulcraux ne sont motivés que par le besoin de massacrer. Ils ne consomment aucune des parties des créatures qu’ils tuent, et ils ne chassent pas activement. S’enfouissant dans la terre ou le sable meuble des Marches, ils peuvent patienter un laps de temps indéterminé pour tendre une embuscade aux passants. Quand ils surgissent du sol, ils attaquent sauvagement avec les griffes crochues de leurs longs membres antérieurs et leur haleine pestilentielle. Le nuage fétide produit par un ribbeur est suffisamment toxique pour la chair se détache des os et que l’armure se décompose en quelques instants. Ceux qui tombent sous les attaques d’un ribbeur deviennent eux-mêmes des ribbeurs et, au fil des années, une unique créature peur créer une meute entière de ces horribles choses. Les meutes se scindent à l’occasion, et certains membres s’éloignent pour revendiquer leur propre territoire dans le désert. Cela a eu pour malheureux effet de propager l’épouvante dans toutes les Marches Sanglantes, ce avec pour conséquence de plus fréquentes confrontations avec eux.

Bien qu’ils ne possèdent aucun moyen de communication, les ribbeurs sépulcraux semblent capables de coordonner leurs attaques. Les créatures ne présentent aucune hiérarchie discernable, et aucun membre ne semble commander les efforts de la meute. Ils se retrouvent simplement en embuscade, mettant sauvagement en pièces les êtres vivants avec leurs terribles griffes et les empoisonnant avec les gouttes de leur pestilentielle souffle avec de s’enfuir dans le sable et d’attendre leur prochaine victime.

Combat

Les ribbeurs sépulcraux sont avant tout des embusqueurs. Une meute de créatures mortes-vivantes s’enfouira dans les sédiments d’une zone de sol meuble et attendra – pendant des semaines, si nécessaire – que la potentielle cible s’approche. Les ribbeurs sépulcraux finiront par se déplacer si un site choisi s’avère infructueux, mais ils ont tendance à demeurer le long des sentiers menant à l’eau ou à un abri, augmentant ainsi les chances d’une confrontation. Une fois que de malheureuses cibles se déplacent à distance de charge, les ribbeurs jaillissent du sol pour asperger le plus grand nombre possible avec leur pestilentielle souffle avant de se précipiter pour se battre face à face avec leurs griffes salement crochues.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11 : Les ribbeurs sépulcraux sont un type unique de morts-vivants présent dans les Marches Sanglantes. Ils fouissent le sable et la terre meuble, jaillissant pour piéger une proie passant à proximité.

13 : Le ribbeur sépulcral peut émettre un souffle pestilentiel brûlant la chair et ramollissant l’armure. Les ribbeurs crachent généralement ce nuage avant de férocement attaquer une cible avec leurs griffes crochues.

15 : Les victimes d’un ribbeur sépulcral subiront la même transformation que leur progéniteur, devenant elles-mêmes des ribbeurs en quelques jours. Le seul moyen de prévenir cette transformation est que le corps reçoive les derniers sacrements appropriés.
Citation de: Maître Yoda
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Ombre
« Réponse #30 le: 08 août 2019 à 18:18:09 »
Ombre

Les ombres ne sont que des fantômes, des impressions de souffrance laissées au lendemain d’une mort traumatisante. Ces esprits n’ont pas de véritables consciences, pas de véritables désirs. Ce sont comme des clapotis persistant sur un lac longtemps après que quelque chose ait frappé la surface. Une ombre est plus un événement qu’une créature, un triste rappel du prématuré décès d’une personne malchanceuse.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les ombres sont des esprits agités parfois créées lorsque des humanoïdes sensibles décèdent sous une grande émotion ou de tragiques émotions. Contrairement aux spectres et aux apparitions, les ombres ne sont que l’écho d’un vivant et à peine sensibles. En grande partie, elles sont les manifestations émotionnelles d’événements véritablement catastrophiques. Des événements de souffrances ou de morts massifs ayant de nombreuses victimes peuvent créer des douzaines d’ombres. En tant que tels, les sites de grandes batailles, catastrophes naturelles, etc sont souvent totalement hantés par ses morts-vivants intangibles. Certains bientôt s’estomperont et disparaîtront, mais d’autres s’attarderont, un péril pour les vivants.

Bien que les ombres soient généralement liées à une zone (souvent l’endroit où elles sont mortes), certaines manifestent un étroit lien avec un objet important de leur vivant. Souvent, la destruction de ou la purification de l’objet ou de la zone à laquelle une ombre est lié est la clé pour mettre fin à sa tourmentée existence. Une ombre est inexorablement liée à ces chaînes et ne peut s’éloigner d’elles. La distance qu’une ombre peut parcourir varie énormément de l’une à l’autre, même parmi les ombres créées par le même événement.

La puissance d’une ombre dépend beaucoup de l’individu qu’elle était de son vivant. Celles ayant une forte volonté sont capables d’accomplir d’extraordinaires prouesses, mais les qualités physiques du vivant ne signifient rien pour ces esprits. Un puissant guerrier pourrait s’avérer être une pitoyable ombre, tandis que l’ombre d’une jeune fille assassinée pourrait être incroyablement puissante et terrifiante.

Une ombre est vouée à sans cesse répéter les malheureuses circonstances de sa mort. Ces événements, pouvant être de brefs passages ou d’élaborées séquences, sont marqués par le traumatisme provoqué par la création de l’ombre. Les conditions varient grandement en fonction de l’ombre, mais elles peuvent inclure des manifestations visuelles et auditives. Ces échos s’achèvent invariablement par le moment où l’ombre revit le moment de sa disparition, moment au cours duquel l’ombre est dans toute sa plénitude. L’interruption de vivants provoque parfois la colère irréfléchie de l’ombre, incapable de comprendre l’intrusion.

Bien que les ombres varient en aspect, généralement elles se manifestent sous une forme humanoïde légèrement informe et indistincte, sans caractéristiques perceptibles. En tant qu’êtres intangibles, les ombres peuvent traverser des obstacles solides tels que les murs et les portes, mais elles demeurent complètement silencieuse lorsqu’elles se lamentent. Les ombres ne sont que des échos inintelligents et sont généralement incapables d’interagir avec des objets ou des créatures tangibles. Elles passent aussi facilement au travers d’objets solides que si c’était de la fumée, mais certaines d’entre elles manifestent de dangereuses capacités.

Combat

Bien qu’elles soient effrayantes, les ombres ne peuvent généralement pas interagir avec des objets ou des créatures tangibles et ne constituent généralement pas une menace directe pour les autres. Ce n’est pas toujours le cas, cependant, et certaines ombres peuvent être dangereuses pour les aventuriers. Des ombres qui rendent les créatures malades en leur présence, des ombres une peur bleue ont toutes été rapportées. Les ombres peuvent être éveillées par l’apparition d’autres à proximité du lieu, d’une personne ou d’un objet auquel elles sont liées. Dans de telles circonstances, l’ombre « réveillée » pousse de lugubres hurlements et fait généralement connaître sa présence.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les ombres sont les échos spirituels semi-sensibles de ceux étant morts dans des circonstances tragiques. Elles sont communément appelées fantômes, bien que les experts de l’occulte fassent de plus fines distinctions entre celles donnés par cette appellation.

10 : Les ombres sont souvent liées à un lieu ou un objet et ne peuvent pas se déplacer au-delà de la zone ou de l’objet auquel elles sont liées.

12 : Les ombres ne sont généralement pas menaçantes mais sont presque impossibles à détruire par les moyens conventionnels.

15 : Pour détruire une ombre, il faut trouver son ancre – ce qui la lie au monde physique. Un ancre peut être un objet, un lieu, des restes physiques de l’ombre ou, dans de rare cas, une personne vivante. L’ancre de l’ombre doit être purifiée ou détruite rituellement pour mettre fin à son existence sur Caen.
Citation de: Maître Yoda
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Fatum des Puits
« Réponse #31 le: 03 septembre 2019 à 14:01:45 »
Fatum des Puits

Une fois, j’ai dirigé une excursion dans une mine appartenant au [Wyrmwall Coaling Consortium] afin d’étudier la possibilité d’une infestation par de fatum des puits. Une fois entrés dans la mine, nous avons été constamment été attaqués par les fatums des puits se battant pour protéger leur domaine. De petits groupes martelaient les roches pour attirer notre attention d’un côté, tandis que d’autres nous attaquaient de l’autre avec des pioches et des marteaux. Ce me rappelait rien d’autre qu’une colonie de guêpes, attaquant de concert une menace pour protéger son nid. Ces choses ne sont pas de simples morts-vivants stupides – ce sont de vicieux prédateurs qui détruiront tout ce qui s’immisce dans leur domaine souterrain.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les fatums des puits sont de dangereuses créatures mortes-vivantes habitant des tunnels et des puits dans tout l’Immoren occidental. La plupart d’entre eux étaient autrefois des mineurs, ensevelis lors d’effondrements de cavernes et de tunnels et abandonnés à la suffocation dans l’obscurité sous la terre. Certains ont été consumés par une telle terreur à l’idée de leur inévitable mort et se sont accrochés à la vie si fortement qu’ils ont nourris une terrible transformation. Le désespéré impératif de se libérer perdurera après la mort – quelques heures après le décès, chacun se libérera de sa tombe de terre, les mains dépouillées de leur chair et déformées en sanglantes griffes.

Un fatum des puits n’abandonnera jamais les tunnels de sa mine et demeurera caché dans les ténèbres souterraines dans lesquelles il est mort. Il utilise les outils de sa profession antérieur, martelant maladroitement et inconsciemment les parois de sa mine avec des pioches et des marteaux ou frappant la pierre à mains nues jusqu’à ce qu’elles soient déchiquetées en moignons inutiles. Tous les morceaux de pierre qu’il extrait sont transportés de manière insensée d’une chambre à l’autre de la mine. Ces efforts peuvent occasionnellement provoquer des éboulements ou percer un mur de tunnel vers une nouvelle zone.

Les mineurs étudiant les bruits du labeur des créatures peuvent être attirées au cœur d’un repaire d’un fatum des puits. Confrontés à un envahisseur vivant, les fatums des puits défendent sauvagement leur territoire. Ceux qui sont massacrés par des fatums des puits se relèvent comme des fatums des puits eux-mêmes en quelques heures, gonflant ainsi les rangs des morts-vivants. La capacité d’un fatum des puits à créer de nouveau morts-vivants n’est pas limité par des barrières raciales – chaque race intelligente est vulnérable. Des populations entières d’exploitations minières ont été victimes de fatums des puits, transformant un complexe souterrain en un gigantesque nid de créatures. De l’intérieur de ces mines désolées proviennent les raclements réguliers des outils que les fatums des puits portaient de leurs vivants, s’entrechoquant sur la pierre alors qu’ils errent de chambre en chambre, profondément sous la surface.

En Rhul, la présence de fatums des puits est une particulièrement préoccupante. L’extensive exploitation minière du Rhulfolk présente un risque élevé d’effondrement de tunnels et de création de fatums des puits rhuliques. Si des travailleurs ne peuvent être secourus lorsqu’un tunnel s’effondre, une équipe de guerriers fortement armés – appuyés par des steamjacks équipés pour le combat se déplacera dans la mine et nettoiera chaque chambre, chaque tunnel, l’un après l’autre. Tous les fatums que les nains rencontrent sont abattus à distance afin de minimiser le risque que d’autres ne deviennent de nouveaux morts-vivants.

Si un clan est malchanceux, certains de ses ouvriers ogrun peuvent ressusciter en tant que fatums des puits. Ces ogrun ressuscités sont particulièrement dangereux, ainsi les nains préparent-ils parfois des charges explosives capables de détruire tout un complexe minier. Ces explosifs enterreront les fatums sous des centaines de tonnes de roche, les empêchant ainsi de se répandre dans les exploitations d’un clan.

Combat

On peut trouver des fatums des puits travaillant dans les plus improbables endroits et afflueront lorsqu’un intrus entrera dans leur repaire. Lorsqu’ils attaquent, les fatums des puits vomissent un jet de poussière aveuglante, forçant une victime à supporter la même terreur étouffante que les fatums ont éprouvés, une macabre imitation de leur propre mort. Ceux qui survivent à cet assaut initial ne le font que pour se faire découper par les outils d’extractions et des griffes des fatums. Les fatums des puits manient les plus souvent des barres Durkin, des pioches et des marteaux.

Plus la lutte contre les morts-vivants dure, plus il est probable qu’elle attirera l’attention d’encore plus de fatums du plus profond du complexe minier. Ces nouveaux arrivants peuvent rapidement bloquer toutes les échappatoires.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les fatums des puits sont un type de morts-vivants que l’on trouve parfois dans les vieilles mines et les endroits souterrains. Ce sont des mineurs qui sont morts étouffés lorsque leur tunnel s’est effondré.

10 : Les fatums des puits peuvent vomir un torrent de gravier et de poussière. Ils commencent souvent à combattre avec de jet avant de s’approcher pour terminer une cible avec leurs griffes ou leurs outils d’extraction.

12 : Chaque victime tuée par un fatum des puits est maudite et devient un fatum des puits lui-même. Une telle victime ressuscite en quelques jours et possède toutes les qualités de la créature qui l’a tué, y compris sa capacité à créer une progéniture. Pour cette raison, les fatums des puits peuvent rapidement submerger l’ensemble de la population d’une mine.

14 : En dépit de la croyance populaire, être tué par les outils d’extraction d’un fatum des puits ne constitue pas une preuve irréfutable de ne pas être ressuscité comme un fatum des puits. La capacité de ces morts-vivants à créer une progéniture s’étend aux outils qu’ils maniaient de son vivant.
« Modifié: 25 septembre 2019 à 11:17:54 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Skigg
« Réponse #32 le: 25 septembre 2019 à 11:22:08 »
Skigg

J’ai entendu parler d’un sport sanguinaire des plus inhabituels dans les villes portuaires d’Ord peu recommandables, connu sous le nom de « [skigg whacking] ». Dans un enclos, un homme avec un gourdin fait face à une douzaine, ou plus, de skiggs, dont l’un a reçu une petite quantité de poudre explosive. Le compétiteur gagne des couronnes pour chaque skigg qu’il vainc, et sa manche prend fin quand il quitte l’enclos ou frappe le skigg malchanceux. Je dois avouer qu’il a une certaine confusion quant à la popularité de ce sport – n’y a-r-il pas des méthodes beaucoup plus simple pour se tuer ?

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les skiggs sont de petits animaux ressemblant à des rongeurs, originaires des nombreux marécages et marais de l’Immoren occidental, mais on les retrouve souvent en milieu urbain grâce à une étrange prédilection alimentaire : ils sont attirés par la poudre explosive et s’en empiffrent avec avidité. Pour la plupart des créatures, la substance serait potentiellement toxique et certainement rendue inerte par le processus digestif, mais la physiologie unique du skigg augmente en fait le rendement explosif et l’instabilité de la poudre explosive, transformant le skigg en une petite bombe ambulante. Un skigg ayant consommé une quantité suffisante de poudre explosive explose violemment s’il est frappé ou même secoué avec suffisament de force.

Les skiggs et les rats sont des ennemis naturels et se battent souvent pour le contrôle d’un territoire. Avant l’avènement de la poudre explosive, le talent naturel de ratier du skigg a conduit certain individus malavisés à la garder comme animaux de compagnie afin de contrôler les populations de rats, mais les skiggs se reproduisent rapidement et en grand nombre. La population des skiggs a rapidement dépassé des niveaux gérables. Une fois la poudre explosive incorporée, le nombre croissant de skiggs est devenue une catastrophe d’intérêts urgents.

Les skiggs sont devenus des nuisibles communs au sein de nombreuses villes de l’Immoren occidental, dont la plupart offrent une prime sur les petites bêtes en raison du danger qu’elles représentent lorsqu’elles sont exposées à la poudre explosive, une substance assez courante en milieu urbain. Cependant, comme les créatures se reproduisent si rapidement, une ville peut-être envahie par les skiggs en quelque mois. Les villes ont essayé différentes méthodes pour réduire leurs populations, y compris des méthodes aussi poussées que l’empoisonnement de barils de poudre et l’inondation de chambres souterraines pour noyer les nuisibles, mais la bonne vieille méthode semble être la plus efficace : envoyer un homme courageux aux mains fermes et un profond sac ou une grande cage pour capturer les bêtes.

Animaux sociaux, les skiggs se rassemblent en petits groupes appelés nichées, comptant entre dix et vingt individus. Une nichée comprendra entre deux et quatre plus alpha enseignant aux jeunes membres les meilleurs voies d’accès à la poudre explosive. Le reste de la nichée est généralement constitué de la progéniture de l’un des adultes alpha. Si une nichée de skigg devient trop grande pour que l’environnement local puisse la nourrir, un groupe de skiggs quitte la nichée et établit la sienne.

Bien que leur habitat naturel soit les marais, les skiggs urbains ont tendance à se rassembler près de leur nourriture préférée. On trouve des nichées de skiggs dans les mines de poudre, les usines de munitions, les entrepôts militaires et les ateliers d’artillerie. Sans surprise, les personnes exploitant ou possédant ces établissements feront tout ce qui est leur pouvoir pour soigneusement éliminer les skiggs menaçant leurs installations.

Combat

Les skiggs évitent généralement les combats sauf s’ils sont coincés, provoqués ou confrontés à la poudre explosive qu’ils recherchent. Les skiggs sont attirés par l’odeur de celle-ci et la pister avec avidité chaque fois que cela est possible. Ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour attaquer les personnages transportant des armes à feu afin de consommer le plus de poudre explosive possible. Les skiggs défendent brutalement et aussi leurs nichées de toute intrusion. Si un intrus pénètre sur le territoire d’une nichée, les skiggs tenteront l’avertir à grands cris, mais la nichée entière se mobilisera pour sa propre défense si l’intrusion persiste.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les skiggs sont des nuisibles, semblable à un rongeur, que l’on retrouve dans de nombreuses villes d’Immoren occidental. Généralement, ils évitent le combat à moins d’être menacés.

10 : Les skiggs sont essentiellement accros à la consommation de poudre explosive. Ils bâtissent fréquemment des nids dans la sainte barbe des navires, dans les entrepôts de munitions et partout où se trouve de grande quantité de poudre explosive.

11 : Une fois qu’il a consommé de la poudre explosive, un skigg devient extrêmement volatil et risque d’exploser. Même une vigoureuse secousse peut entraîner une violente détonation du skigg.

13 : La poudre explosive que mange un skigg devient plus puissante après sa consommation.
« Modifié: 28 octobre 2019 à 21:40:46 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Harceleur d’Âme (Infernal)
« Réponse #33 le: 28 octobre 2019 à 21:49:11 »
Harceleur d’Âme (Infernal)

J’ai affronté un gorax déchaîné, été traqué par des groupes d’éventreurs épineux et même affronté un troll sanguinaire en colère. Parmi toutes les choses que j’ai rencontré au cours de ma longue et riche vie, aucune ne m’a autant refroidit que l’harceleur d’âme. Son existence même représente une économie impie existant au-delà de Caen et Urcaen, reposant sur la récolte de nos âmes. C’est une entité abominable se moquant d’un monde régi par des lois naturelles. Je ne l’ai rencontré qu’une fois, et je prie pour nous plus jamais en revoir un.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les infernaux sont des êtres d’au-delà de Caen et d’Urcaen, et leurs intelligents dirigeants concluent des accords avec les vivants dans la poursuit d’un unique but : l’acquisition d’âmes, la substance la plus précieuse au sein de royaumes au-delà de Caen. Ils offriront pouvoir, prestige et tout ce qu’un mortel pourrait souhaiter, exigeant en retour son âme. Cette ressource est si vitale qu’ils s’efforceront de l’acquérir, encourageant ainsi leurs serviteurs mortels à commettre d’immenses atrocités.

Les âmes marchandées aux infernaux sont marquées de manière indélébile. Incapables de passer en Urcaen, elles sont condamnées à s’attarder sur Caen jusqu’à ce qu’elles soient collectées. Les harceleurs d’âmes sont des bêtes contre-nature créées par de véritables infernaux et envoyés sans le royaume des mortels pour réclamer le paiement de ces marchandages. En dehors des archives de l’Ordre de l’Illumination et des cercles d’infernalistes et dépravés thamarites recherchant le contact avec elles, on sait peu de choses de ces créatures ou des entités inhumaines qu’elles servent.

Les harceleurs d’âmes se présentent sur Caen comme de grandes horreurs serpentines chassant résolument les âmes marquées par leurs maîtres. Ceux-ci incluent des âmes égarées offerte dans le cadre de marchandages s’attardant après avoir été sacrifiées lors de morbides rituels, ainsi que des infernaux encore vivants cherchant à éluder les contrats qu’ils avaient signés. Le corps du harceleur d’âmes est couvert d’écailles et de longues protubérances osseuses sur plus de vingt pieds [6,096 mètres] de la mâchoire à la queue. De vicieux crocs dominent la tête sans yeux de l’harceleur d’âme, flanquée de longs tentacules qu’il utilise pour attraper et récolter les âmes. Un harceleur d’âme est entouré d’une aura d’effroi impie terrifiant les mortels en étant témoins.

Le harceleur d’âme est totalement dépourvu d’émotion et totalement libre de tout désir autre que de recueillir les âmes marquées pour ses maîtres. Il se déplace avec un but précis, contournant ou détruisant tout obstacle sur son passage, mais ce n’est pas un tueur aveugle et généralement il laissera les témoins indemnes à conditions qu’il puisse poursuivre sa proie sans encombre. Malheuresement, ceux qui ont du courage peuvent faire l’erreur de tenter de le tuer ou de le chasser, attirant ainsi sa mortelle attention.

Lorsqu’il se manifeste sur Caen, à la poursuite d’une cible spécifique, le harceleur d’âme se dirige directement vers ce qu’il croit être sa proie. Il n’est jamais satisfait tant qu’il n’a pas collecté cette âme, ainsi que toutes les autres âmes marquées qu’il découvre. Quand un harceleur d’âme affronte un briseur d’accords vivant, il l’entoure de son impressionnante masse, lui comprimant le corps pendant qu’il zèbre la chair de longues lacérations de son bec. Après une lente constriction et une douloureuse lacération, la victime expire, permettant au harceleur d’âme d’extraire son immortelle essence. Comme priorité secondaire, le harceleur recueillera toutes les autres âmes marquées à proximité. S’il ne ressent aucune de ces âmes à proximité immédiate, il disparaîtra d’où il est venu.

Les harceleurs d’âme sont des êtres éphémères sur Caen, capables d’exister dans le monde physique durant un bref laps de temps. Ils ne se manifestent que là où ils ont été envoyés ou convoqués. À moins qu’il ne poursuive activement une âme marquée, un harceleur d’âme disparaîtra au bout de quelques heures. Par contre, tant qu’il est à la poursuite de sa proie, un harceleur d’âme peut demeurer sur Caen pendant des jours, voire des semaines.

Certains infernalistes prétendent être capables d’invoquer des harceleurs d’âme et on dit qu’ils ont développé leurs propres moyens de les contraindre. Certains harceleurs d’âme ont été observés agissant d’une manière inhabituelle, pourchassant ceux n’ayant jamais été en contact avec les infernaux.

Combat

Un harceleur d’âme se manifeste généralement sur Caen dans le but exprès de récupérer une plusieurs âmes marquées par ses maîtres. Un harceleur d’âme poursuivra sa proie sans relâche, la traquant et récoltant soit l’âme du mort, soit en l’extrayant après avoir tué la cible. Si quelqu’un ou quelque chose tente d’interférer avec le harceleur d’âme, il se déchaîne, mordant et comprimant l’intrus entre ses massifs anneaux. Le harceleur d’âme be s’intéresse qu’à la moisson des âmes, pas à la tuerie pour elle-même. Une fois qu’un obstacle ne peut plus menacer son travail, le harceleur d’âme l’ignore et reprend sa traque.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (infernal) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11 : Les véritables infernaux envoient des harceleurs d’âme à la recherche d’âmes marquées, généralement celles ayant bêtement brisé leurs impies marchés.

12 : Les harceleurs d’âme font partie d’une classe d’infernaux appelée conscriptus. Les véritables infernaux fabriquent des conscriptus à partir d’âmes capturées, transformant définitivement ces âmes en une forme nouvelle. Ils n’ont aucun souvenir de, ni aucun lien avec leur existence antérieure.

13 : Un harceleur d’âme peut être envoyé pour recueillir les âmes des vivants ou des morts. Quand un harceleur d’âme chasse les vivants, il récupère celle-ci après avoir soufflé la vie de sa cible. Les harceleurs d’âme peuvent sentir les âmes à des kilomètres et suivre infailliblement leurs cibles

15 : Les harceleurs d’âme ignorent les âmes non marquées à moins que leur travail ne soit entravé. Toute créature tentant d’empêcher un harceleur d’âme dans sa tâche sera brutalement attaqué.

Citation de: Maître Yoda
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Spectre
« Réponse #34 le: 12 novembre 2019 à 20:14:01 »
Spectre

Les spectres sont aussi différents qu’ils sont dangereux, chacun étant l’âme tourmentée d’un être assez puissant pour perpétuer son existence après la mort. Sans les lois de la chair corporelle les liants, les spectres témoignent d’incroyables capacités mues par une haine profondément enracinée. Quel que soit l’intellect et la volonté du vivant de ces êtres, ils se sont cristallisés et déformés au cours d’innombrables années. Ils sont complètement fous et sujets à des accès de colère et à une extrême violence.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Dangereux et libre, les spectres sont les âmes de puissants individus s’attardant au-delà de leur mort afin de hanter et tourmenter les vivants. Les circonstances exactes entourant la création de ce terrifiant mort-vivant sont mal comprises et font l’objet de nombreux débats entre théologiens et scientifiques. En outres, les causes conduisant à sa création varient d’un spectre à l’autre, bien qu’elles impliquent généralement un élément de douleur et de tragédie. Celles-ci peuvent être aussi simples que de fortes émotions au moment de la mort, mais même des obligations non remplies peuvent suffire à maintenir une âme emprisonnée dans le monde des vivants.

Bien qu’ils ne soient pas spécifiquement liés à un lieu donné, les spectres s’attardent souvent à proximité de sites ayant une grande importance pour leur vie de mortel. Certains spectres errent librement, réalisant des emplois du temps souvent mal compris par les esprits eux-mêmes, rassemblés à partir des bribes de leur psychologie et de leurs souvenirs. Le pathos animant un spectre pousse souvent ses objectifs et ses motivations vers le sinistre, et nombre d’entre eux se réjouissent d’infliger douleur et tourment aux vivants afin d’atténuer leur propre misère.

L’esprit d’un spectre est au mieux fragmentaire, et possède des aspects de la personnalité mortelle du fantôme ayant été déformés par les horreurs de la mort. Ces esprits, souvent, possèdent d’imparfaits souvenirs avec de grandes lacunes souvent remplies de fausses hypothèses fondées sur de sombres émotions alors que le spectre lutte pour faire face à son existence actuelle. Bien sûr, certains spectres croisés ont leur conscience totalement intacte. Loin d’être les plus dangereux, ces esprits sont souvent motivés par des devoirs non accomplis ou par le désir de protéger ce qui leur était leur plus proche dans la vie. Malgré les pathologies sombres qui semblent conduire la plupart des spectres, beaucoup sont réellement bienveillants et peuvent rendre de grands services à ceux qui partagent le même objectif. Par exemples, nombres de grandes églises morrowéennes abritent de paisibles esprits veillant sur leurs lieux de culte autrefois chers.

Un spectre est à peu près de la même apparence que l’individu de son vivant bien que de nombreuses choses puissent modifier leurs traits de façon horrible à effrayer les vivants. Certains spectres peuvent même créer de puissantes illusions pour dissimuler leur nature fantomatique ou pour l’intensifier.

Il n’existe pas deux spectres identiques, et les pouvoir qu’ils maîtrisent peuvent être différents. Les spectres deviennent également plus puissants et acquièrent des capacités encore plus puissantes au fur et à mesure qu’ils demeurent dans le monde des vivants. Cependant, tous les spectres sont accablés d’une faiblesse spécifiques, à savoir le prix à payer pour les facultés mortelles qu’ils maîtrisent. Ceux qui souhaitent affronter un spectre feraient bien de découvrir sa faiblesse, car c’est probablement le seul moyen de le détruire.

Combat

Les spectres peuvent être d’incroyablement dangereux et imprévisibles combattants. Non seulement ils possèdent une panoplie de terrifiants pouvoirs, mais sont aussi des entités extrêmement instables mues par un pathos surnaturel. Même les entités spectrales les malsaines et les plus fragmentaires possèdent une intelligence façonnée par des décennies, voire des siècles d’existence. La portée exacte des capacités d’un esprit au combat varie d’un spectre à l’autre.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les spectres sont des esprits malveillants et au libre arbitre – les fantômes d’humanoïdes sentients maîtrisant d’innombrables pouvoir de leurs vivants.

10 : Les spectres ne sont pas toujours liés à un lieu, bien qu’ils hantent souvent des lieux de morts tels que les champs de batailles et les cimetières.

12 : Il n’y a pas deux spectres se ressemblant, et les pouvoirs qu’ils maîtrisent peuvent varier énormément d’un spectre à l’autre.

14 : Les spectres diffèrent des ombres sans esprit. Un spectre possède toujours un semblant de libre arbitre et à une capacité bien plus grande d’interagir avec le monde des vivants.

15 : Tous les spectres sont accablés d’une faiblesse spécifique. Cette faiblesse est souvent le meilleur moyen de combattre et détruire un spectre.
Citation de: Maître Yoda
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Ver-Tatzyl Noir
« Réponse #35 le: 02 décembre 2019 à 11:47:43 »
Ver-Tatzyl Noir


Plus d’une fois, j’ai été fasciné par l’observation des créatures du monde naturel. Ma première rencontre avec le Ver-Tatzyl noir m’a également fasciné, mais pour une toute autre raison. Les yeux de la créature sont hypnotiques – pas dans le sens poétique, mais littéralement. Regarder dans ces yeux, c'était comme regarder dans les profondeurs de l’éternité, ce qui aurait bien pu être le cas si mon assistante n’avait pas repris conscience et n’avait pas fait fuir cette foutue chose.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les vers-tatzyl sont des serpents prédateurs versatiles que l’on retrouve dans de nombreuses régions côtières et des zones humides chaudes d’Immoren occidental. Il existe de nombreuses races différentes, chacune avec ses propres capacités et méthodes de chasse, mais toutes sont extrêmement dangereuses. Les vers-tatzyl sont venimeux, bien que les qualités de ce venin varient d’une race à l’autre – des venins paralytiques à ceci meurtriers qu’ils peuvent tuer en quelques instants. Tous les vers-tatzyl sont de compétents nageurs, passant souvent de longues périodes dans les lacs, les rivières et les eaux côtières à la chasse aux gros poissons. Une gamme complexe de nombreux yeux capables de détecter des longueurs d’onde extrêmes de la lumière est commune à toutes les espèces, ce qui permet aux vers-tatzyl de voir aussi bien dans et hors de l’eau durant la chasse.

Le ver-tatzyl noir est une race particulièrement rare, souvent trouvée le long des berges, vivant dans des nids isolés dissimulés par un feuillage dense. Il tire son nom de ses écailles d’obsidienne brillantes, lui offrant une bonne protection contre les attaques et lui fournissent un rudimentaire camouflage dans l’ombre du sous-bois dans lequel il préfère voyager. Les vers-tatzyl noirs atteignent une longueur de plus de quatorze pieds [4,2672 mètres] et peuvent se tenir debout sur anneaux. Ce sont des prédateurs extrêmement qualifiés se cachant le long des sentiers de chasse, d’où ils se livrent à une forme unique d’embuscade. Contrairement aux serpents communs, les vers-tatzyl chassent souvent en meute, et les vers-tatzyl noirs sont capables de pétrifier les créatures vivantes établissant un contact visuel avec eux. La lumière se meut dans d’étranges et hypnotiques motifs au fond des yeux de la créature, fixant sa cible sur place. Une fois fascinée, la cible est attaquée de tous les angles par le reste de la meute et empoisonnée par des dizaines de morsures dans la chair exposée. Le venin introduit dans la circulation sanguine de la cible provoque une cécité presque immédiate, rendant la créature incapable de représailles. Cette cécité est totale, mais de courte durée, car le venin se dissipe rapidement dans le système de la créature. À condition que la victime puisse survivre à l’inévitable deuxième attaque du ver-tatzyl, elle retrouvera la vue quelques instants après.

Les vers-tatzyl noirs peuvent désarticuler leurs mâchoires et sont assez gros pour avaler, toutes entières, la plupart des proies qu’ils rencontrent. Un ver-tatzyl noir adulte peut avaler un trollkin en quelques instants seulement. Une dentition pointant vers l’arrière fait en sorte que le repas d’un ver-tatzyl noir ne peut s’échapper dès qu’il commence à l’avaler, mais généralement, les serpents attendent que la victime décède avant de tenter de la consommer. Lorsque ces serpents tuent des créatures trop grosses pour être avalées de cette manière, ils utilisent leurs dents incurvées pour déchirer la viande en longs bandes. Une meute de vers-tatzyl noirs peut écorcher la carcasse d’une créature aussi grosse qu’un bœuf en quelques minutes, bien qu’une grande partie de ce temps soit consacrée à la lutte pour les parties les plus nobles du mort.

Les vers-tatzyl noirs peuvent également projeter leur venin aveuglant en un étroit jet. En resserrant les glandes à venin à l’intérieur de sa gueule, le serpent peut propulser ces jets avec précision jusqu’à vingt-quatre pieds [7,3152 mètres]. Les vers-tatzyl noirs réservent généralement ce comportement lorsqu’ils sont acculés ou en danger, ou lorsqu’une créature résiste à leur regard hypnotique. Lors du contact avec les yeux, le venin occulte la vision de la cible jusqu’à ce que celui-ci soit complètement éliminé des yeux.

Les meutes de vers-tatzyl noirs créent des tanières dans les sols meubles et sous les racines des arbres. Jusqu’à six adultes et plusieurs dizaines de jeunes peuvent partager un seul nid. Les adultes chassent en matinée et en début de soirée, lorsqu’ils se fondent parmi les ombres du feuillage, et retournent au nid la journée et la nuit. Les jeunes vers-tatzyl sont le plus vulnérable durant les premiers mois suivant leur éclosion. Par conséquent, un ou plusieurs adultes resteront toujours à proximité du nid pour les protéger. Les adultes ramasseront également les jeunes vers-tatzyl tentant de quitter le nid et les replaceront soigneusement en lieu sûr. Les adultes nourrissent les jeunes en régurgitant une partie de leurs repas quotidiens, poursuivant ce comportement jusqu’à ce que les jeunes soient suffisamment grands pour participer à la chasse.

Combat

Les vers-tatzyl noirs chassent en meute. Un ver-tatzyl menant émergera de la couverture le long d’un sentier ou d’un cours d’eau en s’élevant du sous-bois, en descendant des branches en surplomb ou en émergeant de l’eau. Il tentera de pétrifier sa proie devant lui, permettant ainsi au reste de la meute de se rapprocher et d’attaquer par les flancs. Si une créature est capable de résister à cette tentative initiale de pétrification, le ver-tatzyl menant lui projette un jet de venin aveuglant dans les yeux de sa proie. Les vers-tatzyl attaquent ensuite rapidement les créatures aveugles, avant que le venin ne perde son efficacité. Une fois qu’un nombre suffisant de créatures pour nourrir la meute ont été neutralisées, les vers-tatzyl noirs traînent les corps dans leur tanière pour se nourrir en toute sécurité.

Lorsque les vers-tatzyl noirs défendent leur territoire contre une incursion, ils effectuent de combats éclairs. Ciblant souvent les traînards d’un groupe, les serpents entraînent une créature dans les broussailles pour l’achever. Les serpents éliminent une ou deux créatures à la fois jusqu’à ce que le groupe soit chassé de leur territoire ou qu’ils soient tous morts.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Le ver-tatzyl aux yeux multiples est un prédateur mortel présent dans de nombreuses régions humides côtières et chaudes de l’Immoren occidental. Le ver-tatzyl noir est une race particulièrement dangereuse chassant généralement en meute.

12 : Le venin du ver-tatzyl noir cause la cécité chez ses victimes. Les vers-tatzyl noirs peuvent cracher un jet de ce venin, sur une longue distance, dans les yeux de la cible.

14 : Le regard du ver-tatzyl noir est hypnotique et peut figer une créature vivante sur place, permettant ainsi à la meute d’attaquer sans danger.
« Modifié: 02 décembre 2019 à 14:44:20 par elric »
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Re : Créatures
« Réponse #36 le: 02 décembre 2019 à 13:09:53 »
Merci! c'est sympa un peu de culture dans ce monde de brutes!  ;)

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Chasseur de Totems
« Réponse #37 le: 04 février 2020 à 11:09:59 »
Chasseur de Totems

Dans mon travail, j’ai eu l’occasion d’observer toutes sortes d’animaux à la chasse, de cataloguer les techniques qu’ils utilisent pour attraper des proies et d’effectuer des analyses comparatives de ces méthodologies. Considérez ces faits lorsque vous lisez ce qui suit : le chasseur de totems est probablement le prédateur absolu d’Immoren. Traquant toutes les créatures mortelles que ces terres ont à offrir, les chasseurs de totems ont transformé le continent tout entier en réserve de chasse.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Bien que relativement connu en Zu, l’énigmatique créature connue sous le nom de chasseur de totems est un mystère pour les habitants d’Immoren. Originaire de par-delà le tempétueux Meredius, le chasseur de totems arpente les contrées sauvages d’Immoren et massacre la proie la plus mortelle que la terre puisse offrir. On ne sait presque rien concernant la culture, les traditions et les dieux de cette race sauvage et terrifiante, si ce n’est qu’ils sont d’impitoyablement efficaces tueurs considérant l’humanité comme une proie potentielle, comme la plupart le feraient pour un sanglier ou un cerf.

Les chasseurs de totems sont de grands humanoïdes, maigres, puissamment musclés, à la peau grise et glabre. Le visage d’un chasseur des totems est filiforme, vicieux et remplis de dents acérées. Capables de franchir d’incroyables distances, les chasseurs de totems parcourent les étendues sauvages inaperçus, sautant d’un couvert à un autre à la poursuite de leur proie. Bien qu’ils soient capables de tuer de nombreuses bêtes à mains nues, les chasseurs de totems sont généralement équipés d’armes et d’armures exotiques de leur lointain pays. Ils s’entraînent de manière obsessionnelle avec ces armes, peaufinant leurs prouesses martiales avec une absolue détermination. Ceux qui sont condamnés à affronter un chasseur de totems trouvent en lui un remarquable combattant pouvant se frayer un chemin hors des frappes mortel et répondre par des coups dévastateurs.

Un chasseur de totems attendra et observera silencieusement les habitants d’une région avant de choisir sa proie, après quoi il pourchassera sa cible et attendra le moment opportun. Pendant la chasse, la créature est anormalement patiente, capable de rester immobile durant des heures sans se faire remarquer. C’est un traqueur magistral, et certains croient même qu’un chasseur de totems est capable de suivre une proie par son odeur, tel un chien de chasse.

Le chasseur de totems fait partie des prédateurs les plus implacables qui soient. Une fois la cible sélectionnée, le seul résultat possible est la mort du chasseur de totems ou de la proie choisie. La seule exception à cette règle est en lorsqu’un chasseur de totems détermine que sa proie est indigne de lui. Une fois que la cible a été harcelée sur des kilomètres, traquée à travers les terrains et abattue par un chasseur de totems, elle peut-être jugée comme « trop facile » à tuer et donc en indigne des compétences du chasseur l’ayant désigné. Dans ces rares cas, le chasseur de totems peut daigner laisser sa proie s’en tirer indemne, car les seules les proies les plus résistantes sont dignes de la chasse.

Lorsque le moment est venu, le chasseur de totem frappe. L’attaque est annoncée par un hideux hurlement pouvant briser le verre et figer un homme terrorisé, suivi d’une frappe rapide et meurtrière d’une des peu communes armes du chasseur. Lorsque la mise à mort est achevée, le chasseur de totems revendique rituellement des trophées et les portes comme de macabres symboles de la chasse. Certains chasseurs de totems ont fait preuve de dons analogues aux talents des broyeurs d’os et sont capables de transformer des trophées en fétiches amplifiant leurs déjà mortelles capacités.

En constante recherche de la perfection martiale, un chasseur de totems sélectionne des proies de plus en plus mortelles – que ce soit un homme, une bête ou autre chose – au cours de son séjour en Immoren. Plus la proie est dangereuse, plus elle est prisée. Les chasseurs de totems semblent avoir besoin de se mesurer encore et encore aux ennemis les plus meurtriers.

En dépit de ce besoin constant de chasse, les chasseurs de totems ne sont ni des tueurs aveugles ni des tueurs sans âme. Ils préfèrent tendre une embuscade à leurs cibles et les tuer proprement, mais ils ne s’engageront pas dans un combat prolongé avec quiconque interférant leur capacité à réclamer leurs prix. Quiconque tente d’empêcher un chasseur de totems de réclamer ses trophées vit rarement assez longtemps pour regretter son choix.

Combat

Un chasseur de totems ne s’intéresse qu’aux cibles de grande force ou de grande capacité et choisira l’adversaire le plus puissant d’un groupe comme gibier. Un chasseur de totems poursuit sa proie pendant plusieurs jours, voire plusieurs semaines, dans l’attente du moment idéal pour frapper. Il saute ou charge de sa cachette pour surprendre sa victime, déclenchant un hurlement effrayant avant d’attaquer avec la panoplie de ses armes. Les chasseurs de totems utilisent des armes exotiques de leur propre fabrication, allant d’étranges hallebardes à des lames de bras servant également de boucliers. Le chasseur de totems traîne sa proie en un endroit sûr pour récolter les trophées du cadavre. Tout ce qui interfère avec ce processus est désigné comme la prochaine proie du chasseur de totems. En outre, une créature tuant la proie d’un chasseur de totems est clairement plus puissant et digne d’attention du chasseur.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Les chasseurs de totems sont d’énigmatiques humanoïdes chassant les créatures d’Immoren occidental et portant des trophées de leurs nombreuses proies.

12 : Les chasseurs de totems ne sont pas originaires d’Immoren. Ils viennent par-delà la mer, peut-être de Zu, à la recherche de nouvelle proie.

13 : Un chasseur de totems choisit une créature comme proie et la chasse sans relâche jusqu’à ce qu’il revendique son trophée. Tout ce qui interfère avec ces chasses est immédiatement choisi comme prochaine cible du chasseur de totems.

14 : Bien que tous les chasseurs de totems collectent des trophées après avoir tué leurs ennemis, certains semblent utiliser leurs trophées d’une manière semblable aux fétiches d’un broyeur d’os.

16 : Au cours de sa chasse, un chasseur de totems peut juger sa proie indigne. C’est l’unique raison pour laquelle le chasseur de totems abandonnera sa chasse avant propre mort.

« Modifié: 04 février 2020 à 11:11:40 par elric »
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Avorton Troll
« Réponse #38 le: 04 mars 2020 à 20:23:46 »
Avorton Troll

Il n’existe pas de preuve plus évidente de la capacité de régénération du troll pur-sang que son involontaire et dégénérée progéniture, l’avorton. Tout comme couper un ver rond en sections entraîne la croissance de créatures nouvelles et distinctes, trancher la main ou le pied d’un troll engendre une nouvelle vie. Le membre manquant ne fera guère que gêner le troll jusqu’à ce qu’il repousse, mais de l’appendice coupé se développera un nouveau corps et deviendra un avorton. Bien que dotés d’une intelligence limitée, les avortons sont capables d’activité autonome et peuvent vivre pendant des années s’ils sont suffisamment nourris. Ils n’agissent qu’à un niveau rudimentaire et ne peuvent jamais atteindre une taille normale, un fait me soulageant grandement.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les avortons sont une des inévitables conséquences du formidable pouvoir de régénération des trolls : des créatures dégénérées de courte vie, issue des membres sectionnés ou autres morceaux importants de tissus coupés. Les humains ont d’énormes difficultés à comprendre l’existence de ces créatures. Lorsqu’un homme perd un pied, une main ou une jambe, cette chair se nécrose, rien de plus qu’un rappel en décomposition de ce qu’il manque. La ténacité des trolls de pur-sang et des trolls pygmées est cependant si forte que même les membres tranchés peuvent retrouver la vie. Une main, coupée chez un troll, bientôt régénérera sa propre tête, son torse et ses membres, faisant écho à la forme d’un troll dont il est issu. La créature résultante suivra son progéniteur par instinct.

Les avortons issus du même troll ont tendance à se regrouper. Ils se disputent les meilleurs restes laissés par le vrai troll, ramassant les os rongés de chaque morceau de viande. Cela se transforme parfois en véritables bagarres, à l’amusement du troll, alors que les avortons se battent les uns contre les autres, avec leurs minuscules poings, pour la prééminence.

Un avorton met généralement un jour ou deux à atteindre sa taille normale, mais à condition qu’il trouve suffisamment de nourriture – et à condition que le troll ne soit pas enclin à la manger comme petite collation – il peut accompagner le troll l’ayant engendré durant des années. Bien que la croissance rapide d’un avorton soit stupéfiante, le processus ne produit pas un troll à part entière. La créature en ressuscitant est beaucoup plus petite, avec un membre disproportionné correspondant à l’appendice à partir duquel il a été engendré et sans les facultés mentales d’un vrai troll. Individuellement, les avortons troll ne sont pas particulièrement dangereux et vive guère plus que quelques années.

Les avortons sont particulièrement enhardis par la présence d’un troll. Quand l’un est a proximité, les créatures sont apparemment sans crainte. Ils se lancent au combat contre des créatures beaucoup plus grandes, hurlant d’inintelligibles cris de guerre et choppant leurs ennemis avec leurs mâchoires. Dans de telles circonstances, les tentatives visant à effrayer ces petites créatures suscitent des cris de provocations et, de manière alarmante, d’autres morsures.

Les avortons imitent le comportement de leurs géniteurs. Cependant, à cause de leur intelligence limitée, un avorton peut parfois prendre des décisions extrêmement préjudiciables à sa santé. Les avortons ne sont tolérés que si leurs bouffonneries amusent d’une manière ou d’une autre le troll perpétuellement affamé dont ils sont issus, et qui l’irritent suffisamment sont immédiatement boulottés. Même l’avorton le plus amusant vit rarement sa courte existence. Si aucune source de nourriture n’est à portée de main, les trolls mangeront leurs avortons sans plus de considération que n’importe quel autre morceau de viande. En effet, les avortons constituent une source immédiate de nourritures de crise pour alimenter les pouvoirs de régénération des trolls, ce qui est l’une des principales raisons pour lesquelles les trolls les gardent. Il n’est pas rare de voir un troll s’esclaffer des singeries d’un avorton un instant, puis de le gober comme une savoureuse collation le lendemain.

Parce que les avortons sont littéralement la chair et le sang du troll les ayant engendrés, ils conservent la robustesse et les capacités de leurs ancêtres. Les trolls des neiges sont aguerris au froid glacial, et les avortons des pyrotrolls peuvent traverser les flammes sains et saufs. D’autres caractéristiques de certains trolls pur-sang sont également conservées. Par exemple, la longue langue visqueuse du troll des marais et la capacité du troll des tempêtes à émettre des décharges électriques se répercutent sur les avortons qu’ils engendrent. Les avortons sont assez petits et contiennent assez peu de l’essence du troll pour que de tels effets soient généralement négligeables, ne constituant qu’un désagrément supplémentaire peur ceux qui doivent affronter une bande de petites bêtes.

Cependant, un moment de distraction provoquée par une horde d’avortons peu rapidement devenir mortel, lorsque cela offre au troll leur ayant donné naissance l’opportunité d’attaquer. Se retourner pour repousser un avorton peut trop souvent avoir comme conséquence d’être broyé par le troll en retour.

Combat

Un troll pur-sang peut être suivi par un petit nombre d’avortons ramassant les miettes dans son sillage et harcèlent les créatures qu’il attaque. Les vieux trolls et ceux souvent pris dans un conflit peuvent être suivis par des dizaines d’avortons. Les avortons en présence de leur progéniteur sont difficiles à effrayer, mais si le troll meurt, ils fuiront un combat et s’éparpilleront rapidement. Les avortons trolls se liguent contre une cible, l’attaquant avec leurs dents et leurs griffes et lui arrachent des morceaux de chair.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les avortons sont de petites créatures dégénérées accompagnant souvent les trolls et se nourrissant des restes de leurs morts.

10 : Les avortons sont nés de tissu de troll coupé. La régénération naturelle du troll est si remarquable que la chair amputée se développe et devient une créature autonome.

12 : Un troll n’hésitera pas à manger un avorton comme petite collation, surtout s’il est blessé et qu’il a besoin de nourriture pour favoriser sa régénération.

14 : Les avortons issus des différentes races de trolls partagent une partie des capacités des véritables trolls.

« Modifié: 18 juin 2020 à 22:46:08 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Troll Commun
« Réponse #39 le: 06 mai 2020 à 11:30:26 »
Troll Commun

Les trolls sont l’une des espèces les plus adaptables d’Immoren. En fonction du régime alimentaire et de l’environnement du troll, il produira éventuellement une nouvelle race parfaitement adaptée à son environnement. Ces races adaptées de trolls subissent de profonds changements physiologiques, prenant une nouvelle apparence et acquérant de nouvelles capacités leur permettant de s’épanouir au sein de zones hostiles à d’autres espèces.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Humanoïdes énormes, adaptables et carnivores que l’on retrouve partout en Caen, les trolls ont une espèce remarquable. Depuis les temps anciens, ils représentent un danger pour l’humanité. Ils font partie des créatures les plus puissantes et les plus meurtrières découvertes dans la nature et leur rencontre ne doit pas être prise à la légère. Même les trollkin, leurs cousins éloignés, ne peuvent garantir que les rencontres avec des trolls pur-sang se termineront bien : même si les trolls ne les chassent généralement pas avec le même enthousiasme qu’ils ont pour les autres races, une viande reste une viande. Un trollkin doit faire preuve de prudence lorsqu’il interagit avec un troll pur-sang pour éviter de le mettre en colère, mais tout au long de l’histoire, les deux races ont été capables d’étalier des relations mutuellement bénéfiques. Les trolls pur-sang parlent souvent une forme limitée de Molgur-Trul, et le langage partagé permet aux trollkin prudents de communiquer avec leurs cousins.

La peau d’un troll est de teinte terreuse influencée par son régime alimentaire et son environnement, allant généralement du bleu profond au bleu-vert, et ils développent des piquants prononcés à la place des poils. Les mâles ont des excroissances rocheuses sur la face semblable à des rochers, devenant plus prononcées avec l’âge, et certaines des plus grandes races ont des plaques similaires sur les épaules, le dos et les bras. Le troll commun fait dix pieds [3,048 mètres] de haut et son corps regorge de puissants muscles. Les trolls ont une intelligence de base et une capacité de raisonnement. Ces traits ne sont pas aussi développés que ceux des races intelligentes d’Immoren, mais ils sont certainement supérieurs à ceux d’un animal commun. Certains trolls emploient des outils et des armes simples en pierre ou en bois, bien qu’ils soient tout aussi susceptibles de chasser à mains nues que d’utiliser n’importe quel armement primitif. Les trolls intégrés aux communautés trollkin possèdent souvent des armements et des armures plus sophistiqués fabriqués par leurs cousins lointains.

Les mâles sauvages mènent généralement une existence solitaire, mais les trolls se regroupent parfois en petites unités familiales. Ils tolèrent las présence d’autres trolls dans une certaine mesure, mais la plupart des autres créatures se heurtent à l’hostilité. Les trolls ont un appétit vorace et passent la majeure partie de leur temps et de leur énergie à chercher le moyen de remplir leur estomac. Bien que les trolls soient carnivores, ceux qui restent trop longtemps sans nourriture suffisante consomment pratiquement tout – et préfèrent toujours la viande. Un troll affamé n’a pas la capacité de faire preuve de jugement et fera tout pour apaiser sa faim : écorcer un arbre, arracher des parcelles de flore et même manger des pierres. Heureusement, du moins pour le troll, ils résistent naturellement à la plupart des toxines, car ce comportement entraîne souvent l’ingestion d’un nombre impressionnant de poisons.

Tous les trolls sont connus pour leurs capacités de régénération. Leurs corps peuvent faire ressouder d’horribles blessures, et même les membres coupés ne peuvent être totalement ignorés. Les mains et les pieds tranchés d’un troll développeront un tout nouveau corps, obligé de traîner un membre extrêmement disproportionné. Surnommés avortons, ces créatures malformées et dégénérées suivent souvent les traces d’un troll plus grand, témoins des combats auquel la créature a dû faire face. Les avortons sont simples d’esprit et se contentent de suivre les trolls plus grands dans l’espoir de se nourrir des restes laissés. Laissés à eux-mêmes, les avortons fuiront tout source de danger. Ils comptent entièrement sur les trolls pour les protéger du danger, même si leurs parents ont l’habitude de les transformer en repas sommaires.

Combat

Un troll en colère ou affamé est un adversaire tenace qui se battra jusqu’à ce que ses ennemis soient morts que le troll ait subi une blessure mortelle. Les trolls aiment parfois des gourdins primitifs ou des lances en bois, bien qu’ils soient plus susceptibles d’attaquer à mains nues avec les griffes et les dents. Les trolls ont de forts liens familiaux et sont plus agressifs lorsque les membres de leur famille sont menacés.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les trolls sont de massifs humanoïdes retrouvés dans une grande variété d’environnements différents. De petits groupes de trolls se regroupent parfois en unités familiales. Ils sont fortement motivés par un désir de nourriture.

10 : Les trolls ont de remarquables capacités de régénération. Ils peuvent se remettre de blessures qui pourraient être fatales à d’autres créatures. Certaines blessures causées aux trolls entraînent la génération de trolls miniatures malformés appelés avortons.

12 : Pendant des siècles, les trollkin ont forcé ou convaincu leurs cousins trolls de se battre à leurs côtés. Les trolls sont souvent moins hostiles aux trollkin et peuvent parfois être abordés par eux, en particulier si on leur offre de la nourriture. Les trolls parlent un Molgur-Trul limité, bien qu’ils ne soient capables que de phrases simples.

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Troll Sanguinaire
« Réponse #40 le: 19 mai 2020 à 09:24:55 »
Troll Sanguinaire

Tout ce qui est dangereux, sauvage et terrifiant à propos d’un troll est amplifié de manière dramatique avec un troll sanguinaire. Si l’on peut dire d’une créature qu’elle incarne la faim prédatrice de l’ancien ennemi de Menoth, le Ver Dévoreur, c’est bien le troll sanguinaire. Un troll sanguinaire peut arracher la coque de fer d’un warjack khadoréen ou déchiqueter presque n’importe quel obstacle sur son passage. Nous pouvons être heureux que ces créatures semblent préférer les contrées reculées et inhospitalières pour leurs tanières, les hauts sommets des montagnes ou les profondeurs des forêts et des marécages, des endroits où l’homme devrait craindre de poser ses pieds

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Le troll sanguinaire est seul, une bête si féroce que même les autres trolls se déplaceront et migreront lorsqu’il pénétrera dans la région.

Heureusement pour les autres créatures sur Caen, les trolls sanguinaires ne sont pas nombreux. Leur férocité et leur nature territoriale les ont maintenus éparpillés à travers de vastes contrées sauvages. Ils sont plus nombreux dans les Montagnes du Mur du Dragon et la Forêt des Cicatrices, avec quelques territoires délimités dans les Noueux, le Marais de Clouterre et d’autres contrées isolées. Les trolls sanguinaires chassent et vagabondent dans de vastes zones et sont réputés pour pourchasser et éliminer toutes les créatures qu’ils considèrent comme des concurrents, y compris les trolls pur-sang plus petits. Les seules créatures qu’ils supportent durant de longues périodes sont les petits pygmées trolls, bien que ces dernières années, les chamans dhuniens aient facilité les contacts et la coopération entre les trollkin et les trolls sanguinaires.

Tous comme les autres trolls pur-sang, les trolls sanguinaires peuvent produire des avortons quand une partie du corps est sectionnée, et leurs avortons peuvent vivre plusieurs années avant de décéder. Certains érudits théorisent que les grosses brutes confondent les pygs avec leurs propres avortons, mais cela pourrait-être une relation naturelle et symbiotique. Même les pygs et les avortons peuvent être la proie d’un troll sanguinaire affamé, mais seulement après l’épuisement de toutes les autres sources de nourriture.

Pour des raisons évidentes, rares sont ceux qui ont passé du temps avec des trolls sanguinaires dans la nature, ce qui a conduit de nombreuses personnes à sous-estimer leur intelligence. Bien que leur culture soit primitive, particulièrement en comparaison à celle des trollkin, ils sont loin d’êtres bêtes. Ils possèdent un vocabulaire oral limité et un langage simple, unique en leur genre et non basé sur le Molgur-Trul. Cette langue peut-être antérieure à l’alliance Molgur, dont les trolls sanguinaires n’ont jamais fait partie. Ceux qui sont en contact avec le Molgur-Trul peuvent également apprendre des mots de cette langue. Tout comme les trolls pur-sang, la faim et l’extrême agressivité ont constitué des obstacles à une culture plus sophistiquée entre les trolls sanguinaires et les frères plus petits. La quantité de nourriture nécessaire pour soutenir leur métabolisme les rend jaloux les uns des autres et enclins à se battre pour leur territoire.

La principale interaction entre les trolls sanguinaires est l’accouplement, qui nécessite des recherches en dehors de leur territoire habituel. Les femelles trolls sanguinaires tolèrent rarement les mâles après être tombée enceintes et souvent les chassent. Les trolls sanguinaires naissent par deux et une mère s’occupera de ses petits pendant plus de dix ans. Une fois qu’ils peuvent chasser et subsister par leurs propres moyens, ils sont chassés.

L’un des aspects les plus remarquables des trolls sanguinaires est leur longévité, qui est un le prolongement naturel de leurs pouvoirs de régénérations phénoménaux. Les érudits soupçonnent que les trolls sanguinaires peuvent vivre plus de trois siècles. Peut-être n’ont-ils pas de mortalité naturelle, ne faisant que succomber à une folle frénésie entraînant indirectement leur mort.

En vieillissant, les trolls sanguinaires produisent les excroissances durcies des autres races de trolls. Certaines sont des piquants remplaçant les poils, mais ils produisent également une peau durcie et calcifiée qui devient de plus en plus grosse et calcifiée avec l’âge. Ces excroissances sont proéminentes sur les épaules et le dos du troll sanguinaire et offrent une considérable protection naturelle. On retrouve des excroissances semblables chez les trolls pur-sang et même chez les trollkin âgés, en particulier sur le menton et les bras.

Combat

Les trolls sanguinaires sont de créatures de pure violence et avidité, et ils se jetteront au combat sans hésitation. Un troll sanguinaire à l’attaque est plus une force de la nature qu’un être pensant. Il déchiquettera ses adversaires avec ses griffes, les mordra avec ses énormes mâchoires et les propulsera dans les airs avec facilité. Le seul moyen d’empêcher un troll sanguinaire d’attaquer est de l’abattre, une tâche compliquée par sa résilience naturelle et sa capacité à régénérer les plaies.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Les trolls sanguinaires sont de massifs et primitifs trolls, toujours affamés et extrêmement violent.

12 : Les trolls sanguinaires protègent d’immenses territoires et les parcourent, chassant et dévorant tout ce qu’ils rencontrent à l’exception des trolls pygmées, pour lesquels ils semblent avoir une affinité.

14 : Même s’ils ne sont pas particulièrement intelligents, les trolls sanguinaires parlent leur propre langue. Certains parlent aussi un Molgur-Trul limité, ce qui peut aussi signifier moins d’hostilités envers les trollkin.

« Modifié: 19 novembre 2020 à 23:13:40 par elric »
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Vektiss
« Réponse #41 le: 18 juin 2020 à 22:50:17 »
Vektiss

Le comportement de meute chez les animaux me fascine à l’infini, et peu de choses inspirent autant mon admiration pour la ruse naturelle qu’une colonie de vektiss en chasse. J’ai d’abord observé un tel spectacle dans les bois à l’extérieur d’Ohk, où mon principal assistant, Lynus, a été enlevé par une meute de vektiss dans une époustouflante démonstration d’adroite discrétion et de farouche coordination. Une troupe d’assassins entraînés n’aurait pas pu exécuter une telle attaque avec tant de grâce et d’assurance ! Heureusement pour Lynus, nous avons pu suivre ses ravisseurs jusqu’à leur tanière forestière et l’extraire avant que l’œuf pondu dans sa poitrine ne puisse éclore. J’admets regretter que nous n’ayons pas pu plus nous attarder – j’aurais aimé profiter de l’occasion pour observer l’éclosion d’une ponte vektiss chez un animal neutralisé, mais je crois que Lynus demeure moins enthousiaste à cette perspective.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Parmi les créatures naturelles les plus dangereuses de l’Immoren occidental, les vektiss sont des prédateurs terriblement mortels. Le vektiss est un insecte ayant à peu près la taille et la masse d’un petit cheval ou d’un âne. Sa carapace noire est hérissée de dizaine d’épines, et ses membres se termine par des faux en chitines affûtées comme des rasoirs, qu’elle utilise pour attirer sa proie dans ses mandibules. Un groupe de chasseurs vektiss combine l’impitoyable efficacité d’un essaim de frelons avec la ruse et la tactique d’une meute de loup.

Les populations de vektiss sont disséminés dans les régions tempérées d’Immoren occidental. On les trouve dans les profondeurs des forêts, des grottes et même des montagnes. Au nord, elles s’étendent jusqu’à Ohk et dans le sud jusqu’aux Îles Scharde méridionales, mais les conditions arides du Protectorat de Menoth et des Marches Sanglantes, ainsi que le froid extrême régnant dans le Khador septentrional, semblent limiter naturellement les espèces. Les colonies de Vektiss ne sont limitées que par deux facteurs : premièrement, leur proximité avec une population suffisante de proies, telles que les chèvres de montagnes, les ulk ou même des animaux domestiques ; et deuxièmement, l’impitoyable abattage des craintifs villages hommes et trollkin. En effet, une colonie de vektiss bien établie est si dangereuse que même une solide tribu Tharn envisagera de se déménager.

Les vektiss sot généralement rencontrés la nuit, lorsqu’ils recherchent des proies ou des hôtes pour leurs petits. Les vektiss en chasse sont invariablement des mâles. Leur camouflage naturel les rend indétectables dans l’obscurité, et une meute entourera sa proie dans un silence presque total. En tant que tels, ils vont s’abattre sur leur victime avec une incroyable rapidité, en se fiant au choc de leur attaque et à leur venin paralysant pour maîtriser leur proie en quelques secondes.

Toute proie maîtrisée ou tuée est ramenée dans l’antre de la colonie, qu’il s’agisse d’une caverne naturelle ou d’une série de terriers creusés par les créatures. Les proies choisies pour servir de nourriture sont immédiatement consommées ou laissées paralysées et ligaturées dans une épaisse soie, semblable à celle d’une araignée, pour une future consommation. Un sort pire attend la proie choisie pour servie d’hôte à un œuf de vektiss. Ces victimes sont généralement paralysées et ligotées au sein d’une chambre spéciale, où une femelle vektiss pond un unique œuf dans une de leurs plaies ouvertes. Le vektiss femelle régurgite alors une puissante substance soporifique dans la bouche de sa proie. Cette substance paralyse la victime, qui sera maintenue en vie le plus longtemps possible. Même après la mort de la victime, le poison préserve sa chair de la décomposition, ce qui garantit au jeune vektiss suffisamment de viande à sa disposition lorsqu’il éclora.

Le vektiss est capable de suivre leurs œufs avec une incroyable précision et poursuivra une victime implantée sur de grandes distances, ne reculant devant rien pour récupérer leurs petits.

Combat

Les vektiss attaquent par groupe de quatre ou plus, avec discrétion et par surprise chaque fois que cela est possible. La meute coordonnera ses efforts en paralysant le plus grand nombre possible d’opposants avant de poursuivre tous les échappés. Le vektiss utilise ses griffes pour soumettre ses proies qui s’avèrent résistantes à leur venin et pour tuer les individus qui ont été marqués comme étant de la nourriture plutôt que de potentiels hôtes d’œufs.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

9 : Les vektiss sont des créatures intelligentes, de la taille d’un mulet, ressemblant à des insectes, chassant en meute et attaquant la nuit.

11 : Les vektiss s’attaque aux humains et aux animaux. Leur morsure est toxique et ils traînent parfois leurs victimes encore en vie dans leurs repaires.

13 : Les vektiss implante un œuf chez leurs victimes

15 : Les vektiss peuvent détecter les œufs implanter de très loin et les suivra avec une féroce insistance. Retirer un œuf implanter peut lancer en chasse une meute de vektiss.
« Modifié: 22 juillet 2020 à 11:17:49 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Le Seigneur du Festin
« Réponse #42 le: 22 juillet 2020 à 11:24:20 »
Le Seigneur du Festin

Chaque légende que j’ai trouvée décrit l’arrivée de cette créature comme un catastrophique présage. Plusieurs sources impliquent que ceux qui ont le pouvoir et la connaissance peuvent invoquer le Seigneur du Festin, mais elles le décrivent tous comme une créature qu’il vaut mieux laisser endormie. Je ne peux que présumer que les druides ont à la fois la connaissance et la volonté et éveillé cet étrange esprit immortel drapé de chair pour qu’il puisse accorder sa force à leurs luttes.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Créature antique et primordiale, le Seigneur du Festin a traqué des proies à travers l’Immoren depuis des temps immémoriaux. Surnommés le Seigneur du Festin, Seigneur Festin, et la Famine en Marche, ses noms peuplent les contes et légendes remontant à la préhistoire – à une époque antérieure à l’ascension du royaume humain de Calacia et des prêtres-rois, lorsque le Molgur chassait sans retenue.

Dans l’antiquité, le Seigneur du Festin était un homme, un chef de clan célèbre et un chasseur et guerrier de talent. Il consacrait tout ce qu’il tuait au Ver Dévoreur. Alors qu’il approchait de sa fin, il a imploré le Dévoreur de lui accorder une bénédiction – qu’il ne mourrait jamais de faim, et que la mort ne le réclamerait pas tant qu’il aurait faim. Le Ver acquiesça à cette requête, transformant le chef de clan en une horrible créature connue sous le nom du Seigneur du Festin. Doté d’une vigueur surnaturelle et consumé par une faim inexhaustible, et être meurtrier depuis parcours Caen.

Se manifestant sous la forme d’un homme émacié portant une couronne de bois, le Seigneur du Festin nourrit la vorace faim du Ver Dévoreur. Empestant des innombrables massacres, il se dissimule dans l’ombre et tombe sur tous ceux qui ont la malchance de croiser son chemin. Prélevant de sanglants trophées de chacune de ses victimes, le Seigneur du Festin déchiquette la chair des morts, revendique les viscères et les organes vitaux qu’il contient, et offre un majestueux sacrifice sanglant à la Bête aux Mille Formes. Sa récompense est une vague de puissance primitive revigorant tous ceux qui servent la cause du Ver. Baignés dans cet esprit de prédation, ils se relèvent en une meurtrière marée afin de nourrir l’insatiable gloutonnerie du Dévoreur. Terminé son œuvre, le Seigneur du Festin se transforme en corbeaux s’attardant pour dévorer les yeux des morts.

Les capes noires du Cercle Orboros sont au fait de méthode pour convoquer cet antique être. En cas de besoin impérieux, ils inviteront le Seigneur du Festin à s’en prendre à leurs ennemis s’appuyant sur cet effrayant avatar pour semer la terreur et la discorde dans les rangs des armées adverses. Le Cercle attire rarement intentionnellement l’attention du Dévoreur, préférant puiser dans le démesuré pouvoir d’Orboros parcourant le monde. Mais les périodes désespérées exigent souvent des mesures désespérées et les druides ont préservé les traditions oubliées connues que des plus grands prêtres des tribus Molgur. Lorsque leurs besoins sont désespérés, ils se tournent vers ces sombres rites, invoquent ce Veilleur Éternel vêtu de chair et le lâchent sur les vivants.

Incarnation imposante et totalement sauvage du Dieu du Festin, la Famine en Marche s’abat sur le champ de bataille pour se gaver de destruction et de mort. Son unique compagnon est un corbeau noir qui précède son maître et faisant venir à son seigneur de nouvelles victimes. Le Seigneur du Festin émerge au milieu d’eux tel une ombre, son antique lame s’estompe comme une tempête d’acier alors qu’elle découpe la chair des ennemis du Cercle.

Le Seigneur du Festin préfère harceler, invisible, aux bords du champ de bataille. Il se manifeste partout où il peut récolter le plus de sang et de chair, massacrant d’abord les faibles et les vulnérables. Son compagnon corbeau agit selon les caprices de l’avatar, lui servant d’œil et d’oreille.

Combat

Le Seigneur du Festin est un combattant assez simple. Il cherche à abattre ses adversaires avec sa mortelle épée, l’antique Épée du Dévoreur. Il cible en premier les adversaires les plus faibles physiquement, en se concentrant sur ceux ayant la plus faible PHY ou STR. Malgré cette préférence, il n’est ni téméraire ni stupide et n’ignorera pas les menaces immédiates. Nul besoin de dormir, de manger ou même de repos, le Seigneur du Festin peut traquer à pleine vitesse, pendant des jours et des jours.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (Dévoreur ou zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

13 : Le Seigneur du Festin est une figure d’une certaine importance pour les adorateurs de la Bête aux Mille Formes.

15 : Le Seigneur du Festin, également appelé Seigneur Festin et Famine en Marche, est une incarnation du Ver Dévoreur parcourant Caen sous l’apparence d’un homme portant une couronne de bois.

17 : Le seul moyen de rassasier le Seigneur du Festin, c’est de lui permettre de massacrer ses ennemis et de festoyer des organes des morts. L’être est impossible à complètement détruire et renaîtra toujours.

« Modifié: 19 novembre 2020 à 23:11:45 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Lupomorphe pur-sang
« Réponse #43 le: 29 juillet 2020 à 14:44:00 »
Lupomorphe Pur-Sang

Ne vous laissez pas tromper par son aspect extérieur bestial, car l’esprit d’un lupomorphe pur-sang est aussi vif que ses griffes. Ces créatures conservent une intelligence unique, libérée des contraintes de la conscience tout en restant rusée au-delà de celle d’une simple bête. Ils comptent parmi les plus grands bestiaux guerriers des capes noires.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Des générations de sélections au sein de ceux nés lupomorphes ont donné naissance à des grandes bêtes, orgueilleusement fier de toute souillure humaine. Les lupomorphes pur-sang ne naissent pas humains et se retrouvent en permanence dans leur état « naturel » – la forme que leurs parents adoptent uniquement sous la soumission des lunes. Certaines capes noires considèrent ces créatures comme une preuve de la sagesse de l’évolution du Cercle et prétendent qu’elles ont permis l’émergence d’une nouvelle espèce naturelle. Quelles que soient les ramifications éthiques de sa création, le lupomorphe pur-sang est sans aucun doute issu du cœur même du Dévoreur. Le cercle, qui considère ces lupomorphes comme une espèce distincte, est particulièrement intéressé à les employer comme d’exceptionnellement puissants alliés au combat. Parce que seul une poignée de pur-sang nés chaque génération, les druides gardent un œil attentif sur leur maturité et leur développement en tant que guerriers.

Quelques mois après la naissance, un lupomorphe pur-sang entame une croissance à un rythme alarmant. À l’âge de trois ans, le pur-sang n’est plus un chiot, mais un jeune pesant environ 272.15 kg. Nés pour chasser, ces créatures peuvent abattre une proie de deux fois leur taille après seulement un an.

Les pur-sang n’ont aucune affinité pour l’humanité. Ces créatures sont incapables d’assumer une forme humaine et n’aiment pas interagir avec des lupomorphes ayant l’apparence humaine. Les pur-sang peuvent parler en déformant la structure de leur gorge, mais ils n’aiment pas parler longtemps. La familiarité avec le genre pur-sang peut aider l’auditeur à comprendre son discours saccadé.

Facilement reconnaissable à leur fourrure, qui est aussi blanche que la lumière de la lune Calder, les lupomorphes pur-sang exercent une grande puissance mystique puisée au sein d’une source primitive. Ils sont liés à la volonté du Dévoreur et possèdent un contrôle si complet sur leur forme qu’ils peuvent provoquer une métamorphose favorable chez les autres de leur espèce. La seule indication de leur ascendance humaine réside dans leur intelligence. Leur esprit est aussi vif que celui de tout autre être humain, mais leur vision du monde et de la place qu’ils occupent est complètement inhumaine.

Les lupomorphes pur-sang ne possèdent aucun vestige de culture humaine ou de moralité au-delà de ce que leur enseignent les capes noires du Cercle Orboros, qui leur inculquent un code soulignant la fidélité à l’ordre druidique. Les membres les plus âgés du cercle ont trouvé les pur-sangs étaient perspicaces et capables d’intelligentes tactiques, et les créatures font souvent preuve d’un audacieux et impitoyable courage. Parfois, il est facile d’oublier que leur esprit ne perçoit pas le monde de la même manière que les humains et qu’ils voient ceux-ci comme une proie, exemptant uniquement les capes noires et leurs serviteurs sélectionnés.

Les sang-pur sont d’effrayants combattants qui frappent rapidement avec des griffes et des crocs avant s’inciter les lupomorphes subordonnés à se joindre à une frénésie d’effusion de sang. Ils peuvent faire appel à l’essence surnaturelle de leur sang pour devenir aussi intangible que la brume et ils peuvent libérer leur pouvoir primal dans un discordant hurlement qui écorche la chair et brise la pierre. Un ennemi frappé par cette terrifiante force se retrouve enveloppé d’énergie métamorphique et hurlant une indescriptible agonie tandis que sa chair s’étire, ses os se déforment et sa peau se fend. La vue de ces horribles spasmes est insupportable pour la plupart des témoins, et les réactions d’incrédulités et de terreur qu’elles suscitent peuvent submerger toute pensée rationnelle.

Le hurlement d’un pur-sang transperce la nuit sur des kilomètres et incite les lupomorphes mineures à abandonner la raison, à déchaîner leur rage prédatrice et à participer à la chasse du pur-sang. Comme les membres mineurs, les pur-sang métamorphosent leurs corps, faisant jaillir de leur peau des rangées de pointes osseuses défensives, mais ces bêtes sont nées sous cette forme et sont parfaitement à l’aise avec leur état surnaturel.

Chaque pur-sang a un nom, et la plupart d’entre eux sont connus des puissants et tout-puissants du Cercle, qui les considèrent comme de singuliers atouts au combat. Bien que les pur-sang tiennent compte des druides doyens du Cercle, ils vont le plus souvent là où leur instinct les emporte, suivant l’odeur de la guerre et du carnage. Ces puissantes warbeasts sont plus des alliés que des pions, et les druides de moindre importance considèrent que c’est un immense honneur lorsqu’un pur-sang consent à se lier avec eux.

Combat

Les lupomorphes pur-sang abordent le combat avec un esprit rusé et tactique. Qu’il combatte seul ou qu’il commande un groupe de lupomorphes, un pur-sang cherche à exploiter la faiblesse de sa proie. Selon la situation, il lancera des attaques exploratoires sur un campement défendu pour découvrir où les défenses sont les plus faibles, gardera les membres de son groupe de chasseurs en réserve pour attaquer par les flancs ou au moment le moins attendu, ou simulera une retraite pour éloigner les poursuivants trop zélés de la sécurité de leurs camarades.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

12 : Il existe une race de lupomorphe à la fourrure blanche dont le hurlement contre nature peut tuer un homme.

14 : Connus sous le nom de pur-sang, ces lupomorphes sont le produit de générations de croisement entre les lupomorphes. Le lien étroit entre un pur-sang et le Ver Dévoreur lui permet de devenir aussi intangible que la brume.

16 : Les pur-sang possèdent un intellect supérieur à celui des lupomorphes plus bestiaux. Bien qu’ils ne souffrent pas de la folie des lupomorphes sauvages, leur esprit est inhumain.

18 : De puissants warlocks du Cercle d’Orboros utilisent des pur-sang comme guerriers. Lorsqu’ils sont engagés dans une bataille, les créatures peuvent transférer une partie de leur pouvoir aux lupomorphes combattants à leurs côtés.

« Modifié: 19 novembre 2020 à 23:10:57 par elric »
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Ourse Veuve
« Réponse #44 le: 12 août 2020 à 14:03:22 »
Ourse Veuve

Pour attester des impressionnantes caractéristiques physiques de l’ourse veuve, il suffit de regarder les expressions idiomatiques l’entourant. « Aussi coriace qu’une ourse veuve » est souvent entendu dans les troquets du Khador septentrional ; « plus affamé qu’une ourse veuve » est une expression thurienne courante. Le plus révélateur, cependant, est celui que j’ai entendu au sein d’un groupe de morridanes et qui parlait de problèmes inévitables : « Tu ne peux pas fuir devant une ourse veuve, mon pote. Elle te rattrapera toujours. »

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Mesurant plus de trois mètres de haut lorsqu’elle se tient debout, les ourses veuves sont de gigantesques bêtes. La plupart du temps, cependant, elles se traînent sur leurs quatre courtes et trapues pattes. Leurs poils vont généralement du noir de jais au brun clair, mais certaines variétés dans l’extrême nord de l’Immoren occidental ont des poils jaune pâle ou même blancs. Leurs yeux et leurs oreilles sont petits par rapport au reste de leur corps, bien que cela n’ait aucun effet sur leur audition.

Chacune des quatre pattes d’une ourse veuve se termine par une ensemble de longues griffes incurvées, et son large allongé museau comporte des canines prononcées. Bien qu’elles soient massives et volumineuses, les ourses veuves peuvent se mouvoir avec une surprenante agilité, et une ourse veuve peut se retourner et s’en prendre à son attaquant en un instant. Ce sont des coureuses des bois, des nageuses et des grimpeuses puissantes malgré leur masse. La masse musculaire autour de leurs larges corps leur permet de se déplacer facilement.

Les ourses veuves sont agressives et rapide comme l’éclair sur de courtes distances. Leur taille leur offre le luxe de cheminer sur tout ce qui se met en travers de leur chemin lorsqu’elle s’approche d’une menace. On sait que les ourses veuves du nord chasse le bison Raevhen et que les ourses veuves méridionales doivent préserver leur territoire contre les Écorcheurs du Bois d’Épines et les trolls.

Bien qu’elles soient généralement dociles, les ourses veuves sont redoutables lorsqu’elles sont provoquées, déchiquetant la chair avec leurs griffes vicieuses et écrasant les os avec leurs massives mâchoires. Les ourses veuves blessées battent habituellement en retraite, mais une femelle avec des oursons se battra jusqu’à la mort plutôt que de se retirer du combat.

Les ourses veuves vivent principalement dans les forêts et les montages, mais on sait que des spécimens désespérés se déplacent vers les prairies et les rivières pour se nourrir d’animaux de troupeau et de poissons. La nourriture est abondante dans les régions sauvages du sud, et les ourses veuves de ces terres sont plus grosses que les autres de leur espèce. Celles qui vivent dans des climats plus froids ont tendance à être plus petites et plus trapues.
Les oursons grandissent rapidement et sont capables de chasser seuls à l’âge d’un mois. Ils acquièrent tout aussi rapidement le tempérament agressif de leur espèce. Même un juvénile est une menace réelle.

L’odorat de l’ourse veuve en fait une excellente pisteuse. Une ourse veuve peut traquer des proies indemnes sur des kilomètres. La truffe sensible d’une ourse veuve peut capter la moindre trace d’un parfum, même s’il a été emporté par les pluies les plus fortes.

Les ourses veuves revendiquent généralement des terrains de chasse sur plusieurs kilomètres et réagissent avec acharnement aux incursions des ourses veuve rivales et d’autres prédateurs. Pour marquer son territoire, une ourse veuve frotte les huiles de son corps sur les grands arbres de la région. Les ourses veuves rivales reconnaissent immédiatement l’odeur du musc d’une autre ourse veuve et évitent le territoire marqué à moins d’y être forcé par l’avancée de la civilisation, une pénurie de nourriture ou le désir de s’accoupler.

Dans les climats nordiques plus froids, on sait que les ourses veuves hibernent durant les mois les plus froids. Au cours des dernières semaines précédant ce cycle d’hibernation, les ourses veuves tuent et se nourrissent voracement afin de produire une couche de graisse suffisamment épaisse pour durer tout l’hiver. Elles sont particulièrement féroces pendant cette période, lorsque leur instinct les pousse à s’alimenter à l’excès pour survivre pendant plusieurs mois.

La peau d’une ourse veuve est appréciée pour son épaisseur et son élasticité. De nombreux vagabonds, dans la nature, reconnaissent le port de la fourrure ou les griffes d’une ourse veuve comme la marque d’un grand chasseur.

Combat

Combattantes féroces, les ourses veuves se jettent au combat sans hésiter lorsque le besoin s’en fait sentir. Elles déchiquettent leurs ennemis avec leurs énormes griffes. Quand une ourse à veuve le peut, elle se déchaîne avec une puissante morsure. L’ourse veuve charge au corps à corps en mugissant tout le long. Leur masse leur permet de facilement renverser tout ce qui se trouve entre elles et leur proie. Elles sont des plus féroces lorsqu’elles sont acculées, blessées ou qu’elles protègent leurs petits.

Connaissance

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8 : Les ourses veuves sont de massives bêtes vagabondant dans les forêts et les montagnes de l’Immoren occidental. Les poils vont du noir au blanc sale. Elles sont des griffes massives, et de longs et larges museaux remplis de longues dents jaunes.

10 : Les ourses veuves sont des chasseuses et des combattantes extrêmement fortes et féroces. Malgré leur taille, elles sont particulièrement agiles.

12 : Les ours veufs voient tous les autres –  même les plus jeunes – comme une menace. Les ourses veuves sont appelées en raison de la propension de la femelle de l’espèce à tuer son compagnon s’il fait preuve d’agressivité envers leurs petits. De nombreux ours veuf sont morts de cette manière.

14 : Les ourses veuves possèdent un odorat très développé. Elles sont d’excellentes pisteuses et sont connues pour chasser des cibles seules plusieurs de jours de suite lorsque la nourriture est rare. Elles peuvent utiliser l’odeur pour communiquer de façon rudimentaire, marquer leur territoire et émettre des odeurs avertissant les autres ourses à veuves à rester à l’écart.
Citation de: Maître Yoda
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Re : Créatures
« Réponse #45 le: 06 septembre 2020 à 20:28:25 »
Saqu

J’hésite à attribuer des motivations humaines à des créatures inintelligentes, mais parfois une bête manifeste des comportements qui semblent s’inspirer d’une pensée supérieure : la gentillesse d’une mère argus qui soigne ses petits, par exemple, ou la façon mesquine dont un saqu fait tomber ses proies sur les rochers les plus pointus sur des kilomètres autour.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Le saqu est un gigantesque rapace ressemblant beaucoup à un faucon mais avec un bec plus long et plus large. Les saqu atteignent 4,572 mètres de haut à l’âge adulte et ont une envergure supérieure à 9,144 mètres. Les plumes de son dos sont grises froncée ; le plumage ventral bruns-roux aident à le camoufler depuis le sol, en particulier pour les proies ayant une mauvaise vue. Leur os sont creux et légers, comme ceux de la plupart des oiseaux. Malgré leur taille, les saqu pèsent rarement plus de 226,7961 kilogrammes.

Le bec d’un saqu est long et assez large. Aiguisé à l’extrémité et le long de ses bords, c’est un outil de rendu efficace. Chaque patte comporte trois massives griffre à l’avant et une griffe à l’arrière, chacune aiguisée comme un couteau. Incroyablement forts et résistants, les saqu sont plus agiles en vol que ne le suggère leur grande taille, capable de virer rapidement et de glisser dans les courants thermiques ascendants. Au sol, ils sont maladroits, sautillant avec une démarche irrégulière comme celle d’un vautour.

Au sommet de la tête d’un saqu, une crête de longues plumes s’allongent en une grappe serrée. Lorsque les saqu chassent, s’accoupler ou protègent leurs petits, ces plumes se lèvent et se déploient comme un éventail. Leurs plumes de queue, les plus longues sur leur corps, font la même chose. Leur vue est excellente, même par faible lumière, et ils peuvent repérer leurs proies jusqu’à 8,04672 kilomètres. Leur ouïe, bien développée, leur permet de se concentrer sur des petites proies invisibles se cachant parmi les arbres ou se blottissant au sol sous un feuillage bas.

En raison de leur taille, les saqu s’envolent rarement comme les autres oiseaux de proie. Au lieu de cela, ils se perchent sur les falaises ou à mi-hauteur de grands arbres et attendent. Ils sont extrêmement patients lors de la chasse et sont réputés pour attendre toute la journée pour un repas. Une fois qu’ils ont repéré leur proie, ils descendent de leur perchoir en plongeant rapidement, tombant sur leur repas en quelques secondes.

La méthode préférée du saqu pour obtenir un repas consiste à employer ses serres et son considérable poids pour épingler sa proie au sol, puis à la picorer et à la déchiqueter jusqu’à ce que la créature s’arrête de bouger. Il emporte des proies plus difficiles dans les airs, tout en les déchiquetant avec le bec avant de laisser tomber la victime et de manger ce qu’il en reste.

Les saqu préfèrent les cerfs et les chèvres de montagne lorsque la nourriture est abondante, car ce sont eux qui se débattent le moins. Quand les proies sont rares, ils deviennent sélectifs. Les saqu sont connus pour attaquer les voyageurs et sont capables d’emporter un ogrun adulte quand ils sont suffisamment affamés.

Comme la plupart des oiseaux, les saqu s’accouplent pour la vie. Lorsqu’il s’approche d’un potentiel compagnon, le saqu mâle, appelé malard, dresse ses plumes de tête et de queue et bat des ailes. Si la femelle, appelée poule, approuve, le malard chasse et tue pour elle. Si la poule est satisfaite de l’offrande, elle incline la tête devant le mâle et l’accepte comme compagnon. Si un mâle accouplé est gravement blessé, un autre mâle peut employer la même danse d’accouplement pour réclamer la poule, mais il tentera de tuer le mâle blessé plutôt qu’une proie pour repas. Si cette attaque est réussie, la poule consomme son anvien compagnon et se lie avec le nouveau malard. Si un saqu accouplé meurt, la créature restante cherche un nouveau compagnon dans un délai d’un an ou deux.

Les saqu accouplés bâtissent un nid commun, appelé tour, au sommet d’un précipice rocheux. La tour se compose principalement de branches et de feuilles, mais un saqu utilise tout ce qui peut servir – des os d’animaux, des morceaux de chariots et de maisons, etc – pour parfaire le nid.

Les poules pondent entre deux et trois œufs tous les deux ans. Le couple partage également la responsabilité de s’occuper des jeunes une fois qu’ils éclosent. Quand les petits ont environ trois mois, le matard les jette hors de la tour, soit pour les précipiter dans le vide, soit pour voler et vivre. Une fois envolés, ils n’ont plus aucun contact avec leurs parents.

Les saqu se battent rarement entre eux. Au contraire, lorsque une menace grave s’installent sur son territoire, les saqu se regroupent en nuée pour chasser ou tuer les envahisseurs. Les mâles et les femelles se joignent à ces nuées, employant la force et le nombre pour vaincre la menace. Une fois le danger éliminé, les survivants reforment leurs couples.

Combat

Les saqu poussent un cri effrayant sur leurs cibles alors qu’ils plongent rapidement depuis le ciel. Ils emploient leur taille et leur vitesse pour rapidement épingler leur proie au sol, puis attaquent avec leurs serres et leur bec. S’il est pressé, un saqu va tenter d’attraper une proie et de le transporter dans les airs afin de le faire précipiter au sol.

Un saqu sans compagnon est susceptible de se battre jusqu’à la mort, mais un saqu en couple ou avec des petits fuira s’il est gravement blessé.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Le saqu est un gigantesque oiseau de proie. Un adulte mature mesure 4,572 mètres de haut et a une envergure de plus de 9,144 mètres. Le dessus du corps d’un saqu est recouvert d’un plumage gris foncé, mais les ventrales sont bruns-roux. Sa tête est ornée d’une grappe de plumes se dressant sur le bord lorsque la créature attaque.

10 : Les saqu sont très forts et résistants, et leur vision fine leur permet de repérer leurs proies à 8,04672 kilomètres de distances. Ils épinglent la proie au sol avec leurs griffes vicieuses et les déchiquettent en morceaux avec leurs énormes becs. Les saqu transportent parfois leurs proies dans les airs et les précipitent vers leurs morts.

12 : Les saqu s’accouplent pour la vie. Si l’un des deux meurt, le survivant s’accouple à nouveau. Ils défendent férocement leur nid et protègent leurs petits avec la même vigueur.

14 : Les saqu sont attirés par les objets brillants et sont connus pour emporter des boucliers et des épées polies et des voyageurs parés de pierres précieuses plus que de bon sens.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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Thrullg
« Réponse #46 le: 19 novembre 2020 à 22:34:41 »
Thrullg

Pour chaque niche écologique et chaque source potentielle de nourriture, il existe une créature prête à l’exploiter. Le thrullg, par exemple, cherche à se nourrir d’une source que peu d’autres créatures pourraient même comprendre, et encore moins s’en nourrir. Sans vouloir y mettre trop d’emphase, les thrulls mangent l’essence même de la magie. S’agit-il d’une adaptation s’étant produite au lendemain de l’industrialisation de l’arcane par l’humanité ? De quoi se nourrissait le thrullg les jours précédant l’avènement de la mékanique, ou même du Don de la Magie ? Je ne peux que postuler qu’il s’agissait probablement d’une créature très différente de celle qui se nourrit de ce qui est magique. Le thrullg mérite d’être étudié, ne serait-ce que parce qu’il indique une évolution du monde naturel vers une adaptation parfois ahurissante.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les thrullgs sont des créatures amphibies inhabituelles originaires des régions marécageuses situées près des centres urbains le long du Fleuve Noir, où les eaux sont contaminées par les sous-produits de la fabrication industrielle de produits alchimiques et mékaniques. Tout comme les mouches sont attirées par la putrescence, les thrullgs sont attirés par l’énergie arcanique, qu’elles consomment comme s’il s’agissait d’un aliment bizarre. Attirés par les déchets industriels arcaniques, de nombreux thrullgs remontent les rivières et passent par les vannes d’écoulement dans les égouts des grandes villes, où ils peuvent se nourrir d’une quantité apparemment infinie de leur nourriture préférée.

D’une hauteur de 2,66 et 3,04 mètres , un thrullg est une masse de muscle sec et nerveux. Chacune de ses pattes longues antérieures est terminée une main dotée de doigts palmés et de griffes courtes mais tranchantes. Deux longs et puissants tentacules sur la tête de la créature lui permettent de saisir des objets et des la rapprocher. Chacun de ces appendices est plus épais que le bras d’u hommes, assez fort pour déchirer le châssis trempé d’un steamjack et suffisamment long pour atteindre le cortex interne. Ces tentacules, qui se frémissent en présence de magie, contiennent les organes spécialisés qui permettent à un thrullg de détecter l’arcanique.

On sait peu de choses des origines du thrullg. Avant l’existence des sorciers et des arcanistes humains, il n’existe aucune trace de la créature. De nombreux zoologistes extraordinaires affirment que le thrullg a été en quelque sorte altéré par l’exposition à des énergies arcaniques près des centres urbains, ce qui l’a amené à s’adapter à la fois sur le plan comportemental et physiologique pour les consommer comme nourriture. Les longs tentacules qui flanquent la tête du thrullg lui permettent de siphonner directement l’énergie magique, rendant ainsi inertes tous les éléments mékaniques ou alchimiques dont il se nourrit.

Les thrullgs préfère s’installer dans des cavernes sombres et humides et dans les ruines d’usines industrielles. Ils s’installent souvent dans des antichambres abandonnées et dans des sous-sols d’immeubles abandonnés. Ces créatures préfèrent les zones proches d’une source d’énergie magique, où elles peuvent se nourrir de traces résiduelles qui s’infiltrent à travers la pierre, mais elles auront recours à la chasse si un tel endroit n’est pas disponible. Un thrullg en chasse n’hésitera pas à attaquer des individus doués [gifted], ceux qui portent de la mékanique, et même des steamjack afin de siphonner leur magie. Heureusement, les thrullgs n’ont besoin que de temps en temps de se nourrir de magie, sinon ils se nourrissent d’une proie ordinaire.

Les thrullgs sont incroyablement territoriaux. Ce comportement est très probablement basé sur le désir de protéger leurs sources de nourriture de l’invasion d’autres thrullfs, mais toute créature qui s’aventure dans le repaire souterrain d’un thrullg sera attaqué avec le degré de férocité. La ville de Corvis, en particulier, abrite un certain nombre de thrullgs agressifs et possessifs, qui ont été à l’origine de nombreuses disparitions.

Les thrullgs peuvent envelopper leur environnent immédiat d’un vide énergétique qui annule les pouvoirs de toutes mékanique qu’y si trouvent. Ce champ est le produit du siphonnage latent de l’énergie des condensateurs des objets. Ces objets ne sont touchés que s’ils sont proches d’un thrullg vivant ; s’ils sont éloignés de la créature, ou si le thrullg est tué, ils retrouvent leur pleine fonctionnalité en quelques secondes. En plus d’affecter la mékanique, cette aura interfère grandement avec les talents des individus doués [gifted].

Combat

Si le repaire d’un thrullg est violé, il attaquera immédiatement tous les intrus et tentera de les chasser. Un thrullg en colère se déchaînera de loin avec ses tentacules et tentera d’employer l’eau de sa tannière à son avantage, mais il n’utilisera pas d’autres tactiques sophistiquées.

Les objets mékaniques, les steamjacks (en particulier leur cortex) et les aracanistes attirent tous l’attention d’un thrullg, en particulier quand il a faim et cherche une source d’énergie arcanique. Les créatures préfèrent tendre une embuscade à des sources de nourritures solitaires, mais une thrullg ne pouvant le faire, attaquera un potentiel repas et tentera de le traîner dans une caverne cachée pour se nourrir en sécurité.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les thrullgs sont des créatures rares qui se cachent parfois dans les égouts des villes industrielles. Ils se nourrissent d’énergie arcanique, notamment sous la forme d’objets mékaniques et de cortex de steamjacks.

12 : L’absorption d’énergie arcanique provoque une accumulation extrême d’extrait arcanique dans les tissus de la créature, en particulier dans les nodules situés à la base de ces tentacules. L’énergie arcanique n’est qu’une petite (bien qu’essentielle) de l’alimentation d’un thrullg, et les thrullgs mourront de faim sans nourriture normale.

14 : Plus la source d’énergie arcanique est puissante et concentrée, plus elle attirera l’attention d’un thrullg. Ces créatures font également montret d’une préférence pour les sources physiques tangibles, et un thrullg faisant face à la fois à un sorcier et un steamjack s’attaquera en premier au cortex du steamjack.

« Modifié: 19 novembre 2020 à 23:09:47 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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