Auteur Sujet: Tout ce qu'il faut savoir pour débuter à Warmachine/Hordes  (Lu 12315 fois)

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Tout ce qu'il faut savoir pour débuter à Warmachine/Hordes
« le: 14 février 2019 à 15:19:16 »
Vous voulez démarrer l'aventure Warmachine/Hordes, vous ne savez pas par où commencer. Ne cherchez plus, vous êtes au bon endroit.

Warmachine, Hordes, quelles différences ?
En préambule, on va parler de Warmachine et Hordes.
Ce sont deux jeux distincts dans le nom mais ce sont les deux facettes d'une même pièce. Les règles sont parfaitement compatibles et identiques. La seule différence est une mécanique de jeu qui varie selon que l'on joue à l'un ou l'autre des jeu.

Pour Warmachine, votre armée inclura des robots géants, des machines de guerre capable de retourner le cours d'une bataille. Ces machines sont l'aboutissement de ce que propose de plus perfectionné, de plus létal l'industrie de l'armement de civilisations technologiquement avancées.
Pour Hordes, votre armée inclura des bêtes féroces, des monstres brutales capable ... de retourner le cours d'une bataille. Ces bêtes sont contraintes magiquement par de puissants sorciers pour aller au combat.

Mis à part la gestion propre de ce type de figurine, les règles sont identique.

Caractéristique du jeu:
Warmachine/Horde est un jeu d'escarmouche. La taille des armées vont de quelques figurines à une cinquantaine selon comment on oriente son armée.
L'échelle du jeu est le 28/32mm. Les figurines de taille humaine "standard" font donc moins d'une demi-douzaine de centimètre mais certaines pièces imposantes peuvent aller bien au delà.

Note sur le format
Il existe plusieurs formats de jeu que l'on note en nombre de point d'armée, les plus courant sont:
- 0 point: C'est le format Battlegroup avec le général et deux ou trois robots/bêtes. Généralement pour les débutants. Il offre une prise en main facile et limite les règles (pas d'unité, pas de personnage supplémentaire,..). Il est idéal pour appréhender les mécaniques essentielles du jeu.
- 15/25 points: Le format juste au dessus. Ici, on commence à ajouter plus de figurines, plus de synergie, de combo,... La limitation du nombre de point permet la découverte de toutes les facettes du jeu sans pour autant alourdir de façon excessive les règles.
- 35/50 points: C'est le format complet pour jouer une petite armée offrant toutes les mécaniques du jeu et la pleine capacité des armées.
-75 points: C'est le format le plus courant en tournoi. Il représente un détachement complet d'une armée.

Note sur les règles
Le jeu Warmachine/Hordes est un jeu précis qui a été à l'origine fait dans une optique de compétition. Les règles du jeu sont très peu soumises à interprétation et quand malgré tout un doute subsiste il est rapidement éclairci. Le jeu peut donc sembler de prime abord assez rigoureux, mais il n'est pas dénué de fun. 
Les règles et tout le matériel de jeu (scénarios, cartes à jour) sont disponibles gratuitement (en anglais) sur le site de Privateer Press.

Note sur l'utilisation de l'anglais:
Le jeu est un jeu américain avec des règles écrites en anglais. Des traductions officielles existent notamment le livre des règles, du fluff et les cartes pour jouer.
Néanmoins, le jeu évolue régulièrement et la plupart des joueurs de tournoi utilisent les règles en anglais pour jouer. Rien de rebutant toutefois, le jeu est compatible anglais/français et même pour un novice dans la langue de shakespeare, le jeu est abordable en VO.

Le système de jeu:
Le système de jeu est relativement simple dans sa mise en oeuvre. Chaque figurine ou groupe de figurine possède un ensemble de caractéristique qui la définit: la Vitesse, la Force, l'Armure, la Défense, le Capacité de Combat au corps-à-corps ou au tir,... ainsi qu'un coût en point.
Le jeu se joue avec des dés à six faces (D6), pour savoir si une action réussit, on lance deux dés auquel on ajoute la valeur d'une caractéristique et on la compare à la caractéristique adverse. Si la valeur est supérieure ou égale, l'action réussit.
Pour exemple: Ma figurine souhaite toucher avec son arme la figurine adverse, je lance 2D6 + ma capacité de combat et je la compare à la défense adverse. Si j'égale ou surpasse la valeur de défense, alors mon attaque touche.

On peut également avoir des bonus/malus sur le nombre de dé à lancer. Il n'est pas rare d'en lancer trois voir quatre mais rarement plus de cinq. Dans ce jeu, point de seaux de dés à lancer.

Les conditions de victoire:
À Warmachine/Hordes, la destruction de l'armée adverse n'est pas toujours synonyme de victoire (même si elle y participe grandement). Les parties se jouent sur des scénarios et la victoire peut être acquise sans éliminer une seule figurine adverse. La perte de son général est aussi synonyme de défaite.

Warmachine/Hordes est avant tout un jeu de placement. Avoir la figurine la plus puissante du jeu suffit rarement pour s'assurer une victoire.

Le matériel nécessaire au démarrage:
- Des figurines
- Six dés à 6 faces
- Une table de jeu.
- Des décors
- Quelques réglettes et gabarits

Pour la table, le jeu se joue sur une surface de 48"x48" soit 122x122cm. Il existe également un format de guerre à grande échelle qui implique beaucoup, beaucoup plus de figurines et qui se joue sur des tables plus grandes.
Chaque décor a un effet particulier sur le jeu et sur les figurines: des bonus de défense, des malus sur le mouvement,... Il faut une petite dizaine de décors pour jouer "normalement", néanmoins plus on en met, plus les effets sont présents et plus le défi tactique change.
 
Composition d'une armée:
La construction d'une armée se fait systématiquement sur une même base. Chaque figurine rentre dans une catégorie précise, il en existe cinq.
Le général:
Appelé warcaster pour Warmachine et warlock pour Hordes. C'est la pièce centrale de votre armée, la figurine la plus importante et souvent la plus puissante. Sa perte signifie une défaite immédiate.

Les gros steak: 
Ce sont les robots appelés warjack à Warmachine et les bêtes sauvage appelées warbeast à Hordes. Vous entendrez souvent les diminutifs jack/beast. Ils sont subdivisés en 3 catégories les légers (sur socle de 40mm), les lourds (sur socle de 50mm) et les énoooormes (sur socle de 120mm).
Ce sont également ces figurines qui sont capables de réaliser des prises spéciales tel des catcheurs testostéronés comme des procjections, des coups de boule, des slams.

La troupaille
Troupe surentrainée ou simple chair-à-canon, les unités apportent un peu de masse à votre armée. Il existe différents types d'unité allant de figurine à taille humaine (sur socle 30mm) jusqu'aux figurines de cavalerie (sur socle 50mm)

Les soutiens
Personnages indépendants de votre armée, les solo apportent un plus à votre armée en accordant des bonus supplémentaires, en apportant des compétences utiles ou simplement en cognant beaucoup plus fort que d'autres.

Les machines de batailles
Appelées Battle Engines ou BE, cette catégorie regroupe les plus grosses pièces de votre armée (sur socle 120mm) allant du quadrupède mécanique balançant des éclairs au char tracté par des chevaux de guerre en passant par différentes monstruosités.

Création d'une armée:
Une fois que le format de jeu a été définie, il faut recruter son armée. Chaque figurine ou groupe de figurine est représenté sur une carte qui récapitule ses caractéristiques, son équipement, ses règles spéciales,...
Contrairement à d'autres jeux, il n'existe pas d'option d'équipement ou de variation sur une figurine. Chaque figurine ou groupe de figurine est recrutée comme telle. La seule exception concernent certaines unités qui peuvent être recrutées en deux formats min/max selon le nombre de troupiers que l'on souhaite avoir dans l'unité.
L'armée sera toujours composée d'un warcaster qui donne des points gratuits supplémentaires pour le recrutement des warjacks ou d'un warlock qui donne des points supplémentaires pour le recrutement des warbeasts. C'est ce qu'on appelle le battlegroup (et c'est pour ça que l'on peut faire des parties à 0 point). Le reste des points peut être utilisé librement pour le recrutement en respectant les limites de disponibilité (Field Allowance ou FA en anglais).