Auteur Sujet: Terres Sauvages - Histoire Primitive  (Lu 2839 fois)

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Terres Sauvages - Histoire Primitive
« le: 20 novembre 2019 à 18:31:32 »
HISTOIRE PRIMITIVE

La frontière où les légendes se terminent et l’histoire débute est floue, et souvent la vérité est enterrée entre les deux. L’histoire elle-même est un puits sans fond et de nombreuses choses ont été oubliées. C’est particulièrement vrai pour les races n’ayant jamais gravé le passé sur la pierre ou qui n’ont aucune tradition de conte ou de chant. Hommes-gators, farrow, tharn, trogs des marais, gobbers et bogrin – rare sont ces peuples à se souvenir de leurs vies antiques. Seuls les trollkin, avec leurs pierres de kriels et leurs parchemins, et les capes noires avec leurs traditions accumulées ont transcrit les années. C’est à travers eux que l’on se souvient des antiques histoires.

DOMINATION DES TRIBUS

Depuis d’innombrables générations, la vie des peuples des terres sauvages a peu changé. La constante violence, les effusions de sang et la mort ont contribué à fortifier la génération suivante. Un équilibre avait été atteint, comme celui entre le prédateur et la proie. Pour les races les plus fortes et les mieux adaptées, cette existence tribale n’a jamais été abandonnée. La civilisation a surgi parmi les races les plus douces ayant besoin de s’unir pour survivre.

Les premières grandes civilisations furent celles des elfes et des nains. Ces races étaient apparues tardivement sur le monde, alors leurs dieux craignaient pour elles et leur donnèrent la connaissance et le pouvoir d’ériger des villes de pierre pour les protéger des terres sauvages. Ainsi s’éleva le Lyoss à l’est et le Rhul dans les montagnes septentrionales de l’Immoren occidental.

L’humanité est un paradoxe, dangereuse malgré sa fragilité. Elles ne peuvent pas supporter les environnements qu’elle cherche obstinément à dompter. Pourtant, cette race clanique est inventive, capable de s’adapter par l’ingénierie et l’invention. Cela a incité certains humains à se civiliser, tandis que d’autres préféraient l’existence tribale et n’ont que partiellement profité des bienfaits de la civilisation. Le fossé entre les humains tribaux et les humains civilisés semble être le résultat de la longue époque où Menoth, occupé à combattre le Ver, s’est détourné de ceux qu’il avait créés. L’humanité a dû s’attaquer aux animaux sauvages pour survivre.

L’AVÈNEMENT DU MOLGUR

Avant l’avènement des premiers civilisations humaines, il y avait le Molgur – aucunement une nation ou un empire, mais une confédération de tribus peu structurée. Le Molgur est issu des luttes pour la domination et la survie parmi les trollkin, les ogrun, les gobelins et les humains qui adoraient le Ver Dévoreur. Cette foi partagée a permis une cause commune et des traditions partagées. Des tribus disparates ont trouvé des moyens de coexister, même au milieu de constants conflits. Entre les querelles sanglantes, le troc et le commerce s’établissaient entre ces tribus, de même que la coopération dans les raids contre leurs rivaux et leurs ennemis mutuels.

Le Molgur n’avait pas d’autorité centrale ; chaque tribu était dirigée par son propre chef de clan, roi barbare ou révérés aînés. Diverses tribus s’identifiant comme Molgur s’affrontent fréquemment dans des combats pouvant être vicieux et cruels. Néanmoins, leurs traditions communes leur ont permis d’arbitrer des différends et de se battre pour des ressources limitées sans chercher l’extinction totale de leurs rivaux.

Aucune civilisation ultérieure n’a reconnu les accomplissements du Molgur, la qualifiant de horde sauvage et stupide. Pourtant, ils possédaient autrefois plus de territoire que n’importe quel empire moderne, avec des tribus qui s’étendaient du nord glacé aux Montagnes du Mur du Dragon. Malgré leur barbarie et leur instabilité, le Molgur a permis un équilibre entre la paix et la guerre, et la vie dans la plupart de ces villages était paisible. Les plus âgés d’entre eux étaient respectés pour leur sagesse à conditions qu’ils abandonnent leadership pour laisser la place aux jeunes. Les conflits et la violence n’étaient pas perçus comme horribles mais comme un aspect naturel et parfois joyeux de la vie. Les plus grands héros ont été commémorés dans les chants et les contes transmis de générations en générations.

Les terres sauvages n’effrayaient pas le Molgur. Ils connaissaient les contrées sauvages et chassaient ses animaux les plus féroces. Les Molgur a adopté ses races membres comme presque égales, chacune honorable à sa manière, contribuant soit par la force ou la ruse, bien que la force ait été respectée plus que l’intellect.

Les villages du Molgur étaient des endroits prospères avec des artisans qualifiés façonnant le cuir, sculptant le bois et la pierre et forgeant parfois de simples métaux. Leurs méthodes étaient anciennes, transmises et préservées. La sophistication de leurs artisanats variait considérablement d’une tribu à l’autre, même si la plupart étaient armés d’armes en bois et en pierre. Le façonnage du bronze était connu des plus grands villages, où flamboyaient de simples forges.


LUNES, MOIS, ET DATES

Caen a trois lunes, chacune avec son propre cycle. Calder est la plus grande, brillante d’une lueur bleu-blanc, avec le cycle le plus court. Elle orbite autour de Caen en vingt-huit jours, subissant des phases croissante et décroissante. Laris, lune de taille moyenne, avec ses taches de rousseau noires et marron et plus pâle. Elle subit une longue orbite elliptique, accomplissant que quatre cycles par an. La plus petite de tous, Artis, suit une orbite polaire et accompli environ trois cycles par an autour de Caen. La double pleine lune – Pleine Calder et Pleine Laris – se produit deux fois par an, lorsque les cycles de Calder et de Larys se chevauchent. Les nuits où les trois lunes sont pleines sont encore plus rares.

De nombreuses légendes et superstitions impliquent les conjonctions des lunes. Les capes noires savent que les lignes de force subissent des pics de puissances lorsque les trois lunes s’alignent dans le ciel nocturne et que les animaux sauvages et les groupes liés au mode primitif comme les tharn marquent de telles occasions en festoyant de chair humaine.

Le cycle de 28 jours de la plus grande lune, Calder, est employé dans l’ensemble de l’Immoren occidental pour marquer le passage d’un mois. Caen compte 13 mois (52 semaines ou 364 jours), chaque saison étant de 91 jours. Les nations civilisées nomment les mois de l’année, mais la plupart des peuples des contrées sauvages préfèrent marquer le temps en fonction des saisons ou des solstices.

Le calcul des dates n’a que peu d’importance pour les peuples des contrées sauvages. Ils préfèrent parler de proximité des événements légendaires importants ou de la vie d’ancêtres notables. Un événement peut être décrit comme se déroulant « à l’époque d’Horfar Grimmr » ou « après l’Ère du Ciel Embrasé ». Des événements plus récents sont décrits par le passage des générations ou des événements locaux importants, tels que « avant la crue du fleuve ». Mais pour des raisons de commodité, les événements majeurs de ce chapitre sont représentés avec des dates standard des Royaumes d’Acier.

Le système de datation standard a été créé par l’homme et divise l’histoire en deux époques distinctes définies par la lutte contre les orgoth. Les dates les plus anciennes sont comptées à rebours depuis le début de la Rébellion contre les orgoth et sont répertoriées en tant que PR (Précédant la Rébellion), tandis que les dates récentes sont à compter de AR (Après la Rébellion). Le « présent » des Royaumes d’Acier Unleashed est approximativement 608 AR.


Selon les légendes, les bénédictions du Ver étaient puissantes parmi les tribus du Molgur. Certaines tribus humaines pouvaient canaliser le pouvoir du Dévoreur pour qu’il puisse affluer dans leur corps, se transformant en brutes monstrueuses avec sauvagerie et force bestiale. Ce sont les ancêtres des Tharn. Les chamans du Dévoreur se vantaient d’autres dons de leur dieu prédateur et s’en servaient pour terroriser les humains menites qui se sont à la longue installés dans les plaines et les vallées proches du Fleuve Noir.

L’un des héritages durables du Molgur a été une langue commune, créée à partie d’une variété de langues auparavant dissemblables. Les langues dérivées de l’ancienne langue Molgur sont encore parlées aujourd’hui par les trollkin, les ogrun, les gobbers, les bogrin, les tharn et de nombreuses tribus humaines des contrées sauvages.

LA PREMIÈRE CIVILISATION DE L’HOMME

Quatre mille ans après l’avènement des elfes et des nains, Menoth revint vers les hommes pour leur donner les conseils nécessaires pour devenir civilisé. Cette coutume n’était cependant pas partagé par tous. Menoth voulait que certains de ses enfants réussissent mieux que d’autres. C’est un dieu colérique et il était aigri par le nombre ses enfants qui s’étaient tournés vers le Ver.

La personne ayant entendu clairement les paroles de Menoth le Législateur fut un homme nommé Cinot. Ce prêtre a reçu les Dons de Menoth, les outils permettant à l’humanité de dominer. Ces dons sont considérés comme les fondements de la civilisation menite : la Flamme, le Mur, la Gerbe et la Loi.

La Flamme a donné le feu aux humains, par lequel ils pouvaient travailler même en hiver ou dans l’obscurité de la nuit. Il a également brûlé leurs ennemis et a servi à forger des armes de guerre. Le Mur a permis aux gens d’empiler la pierre de taille jusqu’à ce qu’elle atteigne le ciel, entourant leurs villes et en les séparant des terres sauvages. La Gerbe a donné à l’humanité la connaissance de semer des graines et de récolter des céréales, fournissant ainsi suffisamment de nourriture pour l’hiver. La loi leur donnait des codes par lesquelles ils déterminaient qui gouvernerait et qui servirait et établirait les manières dont leur dieu strict serait loué et commémoré.

LE ROYAUME DE MORRDH

Certains anciens menites se sont installés dans une vallée au milieu de la vaste forêt appelée maintenant Bois d’Épines. Un schisme religieux a conduit ces gens à abandonner le culte du Législateur, mais ils ont conservé les dons de la civilisation et les ont utilisés pour créer des colonies bien fortifiées. Les habitants de Morrdh ont tué et chassé les peuples des terres sauvages, s’emparant des terres qu’ils désiraient. Les armées morrdhique étaient dirigées par des seigneurs dotés de sombres pouvoirs jusqu’alors inconnus d’Immoren. Les Seigneurs de Morrdh pouvaient ressusciter les morts pour combattre à leur place.

Bien qu’il reste peu-chose, si ce n’est des ruines enfouies dans les profondeurs marécageuses du Bois d’Épines, la lueur des feux de camp à travers l’Immoren occidental narre encore des récits du Noir Royaume. Certains hommes-gators déterrent les pierres à l’abandon et les réutilisent, trouvant qu’elles sont empreintes d’un antique pouvoir spirituel.

En acceptant ces dons, l’humanité s’est engagée à apprivoiser le monde naturel, à exploiter ses ressources et à soumettre ses habitants là où cela était possible, et à s’isoler des contrées sauvages où cela n’était pas possible. Pour les peuples des terres sauvages, ces dons représentaient l’abandon de la liberté et l’unité avec les terres sauvages, l’abandon de la chasse. Ces tribus de l’humanité ont cédé les terres sauvages à ceux qui sont le plus capable d’y survivre.

Cinot a employé ces dons pour fonder la ville d’Ichtier. Dirigés par d’autres prophètes, ces premiers menites se propagèrent vers le nord, puis l’ouest, créant de villages et des fiefs durables. Alors que le peuple de Menoth se répandait à travers l’Immoren occidental, sa foi aussi.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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