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« le: 05 juillet 2023 à 18:04:45 »
L’EMPIRE DU CAUCHEMAR

LORSQUE LES VAISSEAUX NOIRS DES ORGOTH ont touché terre pour la première fois en Immoren occidental, ils ont trouvé un empire diabolique à la hauteur du leur les attendant déjà. Bien que la plupart des citoyens des Royaumes d’Acier l’ignorent, le Cryx fut la première nation à affronter les orgoth et la dernière à mettre en déroute leurs armées et à couler leurs navires alors qu’ils quittaient le continent.

Pour les habitants de Cryx, les orgoth étaient moins à craindre pour les royaumes continentaux, car l’Empire du Cauchemar, comme on le savait déjà, était un lieu de mort et de magie noire – et de choses pires encore – depuis des siècles.

Même avec la venue du Père des Dragons, les Îles Scharde étaient un royaume sans foi composée d’archipels désolées, de falaises déchiquetées, de végétations impénétrables et de récifs dissimulés sous des vagues déferlantes. Un endroit aussi inhospitalier était un repaire idéal pour les pirates espérant profiter du commerce maritime avec le continent, et avant 1000 PR, la plus grande des Îles Scharde abritait quatorze rois pirates autoproclamés, se partageant ce qui allait devenir l’Empire du Cauchemar.

Pourtant, leur destin rôdait déjà sur le continent, et ce depuis la naissance du monde. Selon ceux qui le vénèrent, Toruk vit depuis la naissance de Caen, et il existe peu de preuves pour démentir cette croyance. Certes, le Père des Dragons demeure dans ce monde depuis plus longtemps que n’importe quel autre être vivant et, en fait, il y a des raisons de croire que lui et sa progéniture ne sont pas peut-être pas vivant, du moins de la manière dont les personnes de l’Immoren occidental le comprennent.

Des siècles avant sa conquête des Îles Scharde, Toruk en a créé d’autres comme lui en divisant sa pierre de cœur en cristal indestructible appelée athanc, le cœur d’un dragon. Ceux-ci auraient du être de fidèles enfants, mais ils ressemblaient trop à leur géniteur et se sont rebellés contre leur père lors d’une cataclysmique bataille ayant secoué le monde antique.

Pendant des siècles, Toruk a parcouru le continent pour corriger son erreur, trouvant et tuant sa progéniture rebelle et consommant leurs athancs pour réabsorber leur pouvoir. Finalement, en 1000 PR, les derniers enfants de Toruk en eurent assez. Composés des enfants les plus forts et les plus rusés de Toruk, ces survivants ont formé une alliance de courte durée pour attaquer leur père et espérer le détruire.

Ils échouèrent, mais la bataille fut redoutable. Les cieux au-dessus de l’Immoren occidental bouillonnèrent de feu draconique et une pluie de sang corrompu s’abattit et provoqua de terribles changements sur la région et les créatures y vivant. Pour les peuples des Royaumes d’Acier naissants, il semblait que le monde devait toucher à sa fin.

À la fin du conflit, Toruk vivait toujours, mais pour la première fois de son éternelle vie, il avait été vaincu. Le Père des Dragons fut chassé du continent, et il s’installa sur les rochers de la plus grande des Îles Scharde. Là, il trouva les éléments de son Empire du Cauchemar déjà prêt et en attente.

Au départ, les rois pirates furent réticents à abandonner l’emprise qu’ils détenaient sur leur empire. Il refusa de se plier à la volonté de Toruk, sous-estimant le pouvoir de l’être venant d’arriver. Toruk remarqua leur potentiel, cependant, et plutôt que de faire de tous un exemple de sa propre puissance, consommant le plus grand et le plus puissant de leurs vaisseaux, l’I, d’un unique souffle corrompu.

À cet instant, le redouté Atramentous devint bien plus qu’un navire fantôme immortel, éternellement fidèle au Père des Dragons. Les rois pirates virent la puissance du dragon, et tous sauf deux s’agenouillèrent devant leur nouveau maître. Seuls le Roi Threnodax et le Roi Roquefriche demeurèrent provocateurs, refusant obstinément de se plier à la volonté du Père des Dragons.

C’est Threnodax dont la flotte comprenait le sinistre Atramentous, et c’est ce vaisseau fantomatique, maintenant réaffecté pour servir la volonté de Toruk, qui s’est a descendu sur sa forteresse de Lande Morte au milieu de la nuit et tua d’innombrables de ses vassaux, avec chaque mort mortel s’ajoutant à leur nombre éternel. Roquefriche, quant à lui, se réfugia derrière les murs de son château, mais les pierres et les soldats ne purent rien face à la puissance corrompue de Toruk.

Les douze autres rois pirates survécurent, mais ils changèrent de manière irrévocable. Alors qu’ils juraient fidélité à leur nouveau maître, Toruk les transforma, tout comme il l’avait fait avec l’Atramentous, les tuant de son souffle ardent et les transformant en les premiers seigneurs liches, les souverains immortels gouvernant les opérations quotidiennes de l’empire de Toruk à la place du Père des Dragons.

Ce jour-là, l’Empire du Cauchemar est né. Plus de 1 600 ans se sont écoulés depuis lors, et le Cryx est resté une corruption sur les côtes d’Immoren depuis lors, l’influence draconique de Toruk s’étendant à tous les aspects politique, de la guerre, du commerce et de l’exploration à travers de Royaumes d’Acier. Le Cryx a été plus qu’une simple menace pour le continent. Il a également agi comme un tampon, un frein non seulement à l’invasion orgoth, mais aussi aux machinations des enfants de Toruk, qui demeure à l’affût, ourdissant des plans contre leur père.

Alors que la plupart des habitants des Royaumes d’Acier ignorent entièrement le fonctionnement interne de l’Empire du Cauchemar – ne le voyant que sous la forme de navire chargés de terrifiant engins de guerre nécromantiques attaquant leurs côtes – le Cryx a une histoire aussi riche qu’étrange, comme n’importe quelle nation de l’Immoren occidental, et ayant de répercussions sur le reste du continent, même et surtout lorsqu’ils n’en ont pas conscience eux-mêmes.

L’INVASION ORGOTH

Bien avant que le premier vaisseau noir ne touche terre sur la Côte Brisée, la construction de l’Empire du Cauchemar de Toruk avait déjà débuté. La première douzaine de seigneurs liches avaient eu accès à des secrets occultes auparavant connus uniquement du Père des Dragons, leur offrant un pouvoir de vie et de mort jusque-là inconnu d’aucun autre âtre de Caen.

Sous le commandement de ces redoutables êtres, les forces de Toruk sont devenues maîtres de la vie – et la mort – sur les Îles Scharde, écrasant les villages éparpillés, détruisant tout ce qui pourrait remettre en cause la domination du Père des Dragons, et bâtissant un nouvel empire selon le plan que leur maître leur avait transmis. Grâce aux grands pouvoirs que Toruk a accordé à ses sous-fifres, l’empire ses développés par le biais de rites nécromantiques de réanimation et d’extraction d’âme. Alors que d’innombrables mortels vivent encore dans les cités obscures et les étouffantes jungles des Îles Scharde, aujourd’hui encore, le Cryx est une nation gouvernée par les morts.

LES SEIGNEURS LICHES

Peu des douze rois pirates d’origine demeurent au service de Toruk, mais le grand nombre de seigneurs liches le servant est presque toujours resté douze. Quant l’un est finalement tué ou détruit, un nouveau membre du cercle de Toruk est promu pour occuper le poste vacant, et il n’est pas rare qu’un successeur potentiel tue le seigneur liche dont il souhaite usurper le rôle. Toruk n’encourage ni ne décourage ce conflit interne, permettant à ceux qui veulent le servir de s’élever et de chuter par leurs propres forces et ambitions.

Chacun des douze seigneurs liches domine un aspect particulier de la vie, de la mort, de la gouvernance et de la guerre au sein de Cryx, beaucoup d’entre eux se concentrant sur les efforts de guerre de l’Empire du Cauchemar. Au fur et à mesure que différents seigneurs liches s’élèvent et chutent, ces rôles peuvent changer quelque peu, mais le Père des Dragons s’assure toujours que ses serviteurs sont à la hauteur des tâches qu’il leur confie, sinon ils sont remplacés par quelqu’un l’étant.

Lorsque le premier des navires orgoth est arrivé, les envahisseurs ont bâti la première et la première la plus grande de leurs fortifications, le château de Drer Drakkerung, sur l’île nord de Garlghast. Toruk les a laissés venir. Une unique fois, ils ont commis l’erreur de naviguer en force contre l’île principale de Cryx, et à ce moment-là, le Père des Dragons les a détrompés de leurs ambitions, prenant son envol pour la première fois depuis des siècles et envoyant tous les navires naviguant contre son empire brûler dans les profondeurs du Meredius.

Pourtant, à cette époque, les forces du Père des Dragons n’ont pas écrasés les intrus. Au lieu de cela, Toruk demanda à ses seigneurs liches d’attendre. Laissez les orgoth contrôler l’Île Garlghast, laissez-les s’attaquer aux peuples du continent. Regarder et attendre le bon moment. C’est ainsi que le Cryx est resté neutre dans le conflit contre les orgoth, tandis que les envahisseurs conquéraient et réduisaient en esclavage la majeure partie de l’Immoren occidental, soumettant les habitant au fouet et à des magies noires comme ils n’en avaient plus vu depuis l’époque de l’antique Morrdh.

Alors que les graines de la rébellion commençaient à germer au sein de la population du continent, les agents du Père des dragons ont également observé avec avidité ce phénomène. En observant les forces de a rébellion repoussant les orgoth petit à petit, le Cryx a pu apprendre les secrets de l’élaboration de tout, des cortexes aux énormes colosses eux-mêmes – en les transformant en de nouvelles formes pour créer des helljacks, des bonejacks et même des nécroserfs en employant ces mêmes principes.

Les espions du Père des Dragons ne se sont pas contentés d’observer. Lorsqu’un grand esprit mourait sur le continent – un génie tactique, un ingénieur ou un mékanicien particulièrement intelligent, un savant arcaniste – les forces de Cryx étaient là pour piller la tomber et sonder l’âme afin d’en extraire, les ajoutant à la réserve d’arcanes et de traditions martiale déjà disponible pour les forces de l’Empire du Cauchemar.

Finalement, les orgoth ont été chassés du continent après deux siècles de sanglants combats. Lors de leur départ, les orgoth ont lancé ce que l’on a appelé le Fléau, détruisant tout ce qu’ils pouvaient de leurs forteresses et de leurs armes afin qu’aucune ne tombe entre les mains de leurs ennemis. En 201 PR, le dernier des vaisseaux noirs quitta le continent de l’Immoren occidental, et les habitants de ce qui allait devenir les Royaumes d’Acier poussa un cri de joie, croyant s’être débarrassé du joug de leurs oppresseurs.

Personne ne savait sur le continent que le drame était loin d’être terminé. Les orgoth vaincus ne s’étaient pas retiré très loin, rassemblant leur forces une fois de plus à Drer Drakkerung. Là, les armées de Cryx étaient prêtres à les recevoir. Après des siècles de cohabitation, les agents du Père des Dragons frappèrent avec une force que les orgoth n’avaient pas pu anticiper. Cinq des seigneurs liches en personnes menèrent l’assaut, amenant avec eux des armées qui se comptaient par dizaine de milliers. Des flottes de navires assombrissaient les mers, tandis que le résultat de décennies d’innovations nécromantiques jaillissaient des cales pour combattre la puissance arcanique des orgoth.

On dit que le conflit qui en résultat fit bouillir les mers et pleuvoir du sang du ciel. En fin de compte, cependant, même les orgoth autrefois puissants ne purent résister à la puissance que le Cryx avait soigneusement développé au cours des années passées. Les orgoth ont réalisé qu’ils avaient perdu et ont invoqué un ultime incendie destiné à détruire non seulement les forces de Cryx mais tout ce qu’ils avaient laissé derrière eux à Drer Drakkerung.

Cette terrible libération de puissance anéantit trois des seigneurs liches et ne laissa que peu de traces de la forme physique de deux autres. Elle détruisit le grand château orgoth avec des flammes si intenses que les pierres fondirent telle de la glace. Pourtant, même si Toruk avait perdu trois de ses plus grands lieutenants et presque toute sa puissance militaire, ce n’était rien de moins qu’une victoire totale. Purger les derniers orgoth de l’Immoren occidental fut la moindre des choses que les forces du Père des Dragons avaient accomplie ce jour-là.

Tous les orgoth ne furent pas anéantis, et ceux qui ont survécu ont finalement appris la sagesse de s’incliner devant la puissance du dragon. Par conséquence, la connaissance des arcanes des sorcières de guerre orgoth a été ajouté aux vastes réserves de puissance occulte que le Cryx commandait déjà. Même les orgoth morts y ont contribué, car les pouvoirs nécromantiques, déployant pendant des décennies, permirent de puiser des secrets des âmes et des os des personnes ayant péri.

Cependant, le plus grand outil de l’arsenal de Cryx, après avoir vaincu les orgoth, fut sans doute le secret de la construction de leurs redoutables vaisseaux noirs. Déjà nation d’une puissance navale considérable, l’ajout des vaisseaux noirs aux flottes de Cryx les rendait inégalables sur les eaux du Meredius, et pour les siècles à venir, la Flotte Noire de Cryx serait aussi redoutée par le continent que l’ont été les vaisseaux des orgoth.

UNE GUERRE DE L’OMBRE

La relative paix ayant régné sur le continent après la signature des Traités de Corvis en 202 AR a été de courte durée. Pendants les 400 années suivant, les nations des Royaumes d’Acier se disputèrent sur la théologie, les terres, les ressources et le pouvoir – et ce faisant, développeraient de nouvelles armes de guerre que les nécrotechs de Cryx observèrent avec avidité, les adaptant à la technologie unique de l’Empire du Cauchemar partout où cela était possible.

Cela a donné naissance à un vertigineux éventail d’automates nécromantiques pour lesquelles le Cryx est connu aujourd’hui. Des helljacks et des bonejacks de toutes tailles et formes, certes, mais aussi des nécropantins dans des configurations presque trop nombreuses pour être comptées -d’infernaux engins de guerre, combinant le pire de la nécromancie avec une ingénierie diabolique.

Malgré ces développements, tout au long de ces siècles, les conflits ouverts entre l’Empire du Cauchemar et le continent furent rares. Là encore, l’infernale patience du Père des Dragons et de ses seigneurs liches est entrée en jeu. Plutôt que d’engager leurs forces dans une guerre ouverte, ils ont attendu que les nations grandissantes des Royaumes d’Acier se battent entre elles – mais Toruk et ses partisans ne demeurèrent pas inactifs. Ils ont mené des campagnes d’influence et d’espionnage dans l’ombre, envoyant des espions afin d’infiltrer le continent et étendre le réseau de Toruk au sein des endroits où il ne pourrait se rendre autrement.

Ces espions eurent de nombreuses tâches : ils ont œuvré à déstabiliser les nations et attiser les conflits, ainsi que pour rapporter de nouveaux développements technologiques à la nation insulaire pour qu’ils soient décomposés et incorporés dans de nouvelles et infernales machines de guerre. À aucun autre endroit sur le continent, le réseau de Toruk s’est développé plus profondément que dans la ville de Cinq-Doigts. Déjà connue comme le « Port de la Fraude », Cinq-Doigts est un repaire de pirates et d’arts interdits, ce qui en faisait le parfait refuge pour les agents du Père des Dragon pour faire des incursions dans les autres royaumes.

Même durant cette période, les armées de l’Empire du Cauchemar ont continué à se développer. Les escarmouches navales avec les navires cygnaréens furent fréquentes et les opérations secrètes furent souvent rendues possibles par de petits assauts contre les communautés côtières. Toutes ces attaques ne furent que des diversions d’un genre ou d’un autres. Certaines étaient destinées à fournir une couverture aux agents, d’autres à tromper les forces des Royaumes d’Acier sur la taille et la force des armées de Cryx. Le secret a toujours été l’un des outils les plus puissants de l’arsenal de l’Empire du Cauchemar, et au cours des années, il a été employé de manière précise et méticuleuse.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

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Re : NE
« Réponse #1 le: 06 juillet 2023 à 14:56:29 »
Merci beaucoup !
Dans mon monde à moi, il n'y a que des poneys, ils mangent des arcs-en-ciel, et ils font des cacas papillons !

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« Réponse #2 le: 12 juillet 2023 à 13:43:01 »
LES INVASIONS SCHARDE

Toute comme les orgoth l’avaient appris à leur grande consternation, les forces du Père des Dragons étaient conscientes qu’il y avait un temps pour la subtilité et un temps pour l’action directe, et tôt ou tard, le temps de l’action contre le continent approchait. À partir de 584 AR, les raids contre la côte cygnaréenne augmentèrent en fréquence et en férocité. Les cygnaréens appelèrent ces attaques, qui se poursuivirent jusqu’en 588 AR, les Invasions Scharde, et ce fut la première que le continent eut ne serait-ce qu’un avant-goût de la véritable puissance de cet empire en pleine ascension.

Cependant, même ces attaques se révélèrent être une diversion. Organisées par les Seigneurs Liches Daeamortus et Terminus, ces mortelles diversions ont occupé les forces cygnaréennes tandis que d’autres agents cryxiens établissaient des bases permanentes sur le continent. Cette mission des plus critiques fut confiée à la liche de fer Asphyxious – pas encore seigneur liche de Toruk, mais ambitieux et désireux de faire ses preuves.

UN JEU INTERMINABLE

Bien que gouverné par un dieu vivant et peuplé en grande partie de morts, à bien des égards, le Cryx est une nation comme les autres. Elle entretient ses industries, constitue ses réserves militaires, et s’engage même dans le commerce, en quelque sorte, avec les royaumes voisins. Ses habitants travaillent et mangent, vivent, meurent et (souvent) revivent. Mais contrairement aux autres nations des Royaumes d’Acier, qui recherchent leur propre force et leurs propres prospérité, tout ce qui se passe au sein de l’Empire du Cauchemar ne se produit que pour une unique raison.

Alors que les lieutenants et les généraux de Toruk peuvent tous avoir leurs propres plans, ambitions et machinations, pour le Père des Dragons, la nation entière de Cryx n’est qu’un outil dans un jeu s’étendant sur des siècles. Chaque frappe à l’encontre des royaumes continentaux, chaque sortie en haute mer, caque conquête et chaque expansion est calculée avec une finalité très précise en tête : la destruction de la progéniture rebelle de Toruk.

Pour le Père des Dragons, ces dragons parvenus sont les seules choses sur Caen pouvant le défier, et ils sont, en tant que tels, les seules chose le préoccupant vraiment. Même les vies de mortels les plus anciens ne sont que des scintillements pour un être comme Toruk, qui a vu des empires de mortel croître et chuter pendant qu’il complotait patiemment.

Bien que cela choquerait les dirigeant des Royaumes de Fer de l’apprendre, la conquête de leurs nations n’a jamais été l’objectif de l’Empire du Cauchemar. Si le Cryx assiège une ville ou renverse les défenses d’une nation entière, c’est toujours et uniquement dans la poursuite d’un unique objectif et de grande envergure : celui de chasser et de détruire tous les autres dragons de Caen afin que Toruk soit une fois de plus l’ascendant intouchable sur tout. Si l’Empire du Cauchemar doit mettre à feu les reste des Royaumes d’Acier pour atteindre cet objectif, qu’il en soit ainsi.

La logistique s’est avérée être le plus grand obstacle à la mission de l’Empire du Cauchemar, et Asphyxious fut chargé d’établir une base d’opérations sur le continent, capable de fournir aux armées du Père des Dragons non seulement des soldats et des provisions, mais aussi des engins de guerre sous la forme de helljacks, bonejacks et autres. Il l’a établi sous le Bois d’Épines, en œuvrant en secret et sous le couvert de ce qu’on appelle les Invasions Scharde.

La tâche ne se révéla pas facile. En plus de se faire repérer par les royaumes continentaux, Asphyxious dû conclure des alliances parfois difficiles avec les cephalyx, une mystérieuse espèce esclavagiste souterraines dont les vastes tunnels s’avérèrent vitaux pour établir la base cachée d’Asphyxious sous le Bois d’Épines.

Cette forteresse a non seulement permis à Cryx de participer à des batailles dans les profondeurs du continent et de frapper de manière inattendue des cibles jusque-là inaccessibles, mais elle a également offert aux forces de l’Empire du Cauchemar l’accès à de vastes ressources qu’elles n’auraient jamais pu revendiquer autrement. Depuis cette base située sous le Bois d’Épines, les charognards cryxiens ont nettoyés les champs de batailles des Royaumes d’Acier des morts tombé et repéré de nouvelles sources de nécrotite, l’étrange minéral formé dans les lieux de douleur et de mort que les armées du Père des Dragons brûlent à la place du charbon.

En 588 AR, Asphyxious avait établi une puissante présence sur le continent et les Seigneurs Liches Terminus et Daeamortus réduit leurs raids. Les militaires cygnaréens déclarèrent la victoire dans les Invasions Scharde, bien que le véritable objectif des frappes deviennent apparents pas avant plusieurs années.

En 604 AR, le Khador envahit le royaume de Llael. Le Cygnar est appelé au secours de leurs alliés, et la majeure partie des combats eurent lieu dans et autour du Bois d’Épines, le tonnerre des canons secouant les murs même de la forteresse secrète en dessous. D’en bas, la pleine puissance des armées de l’Empire du Cauchemar frappèrent les royaumes d’en haut dans leur moment de faiblesse, révélant pour la première fois l’ampleur de la terrible machine de guerre que le Cryx développait depuis des siècles.

Ce fut la véritable fin des Invasions Scharde.

LA GUERRE DES DRAGONS

Au cours des années déchirées par la guerre s’ensuivant l’invasion khadoréenne de Llael, les armées de Cryx remportèrent de nombreuses victoires et subirent de nombreux revers, tandis que les peuples des Royaumes d’Acier connurent des horreurs dont ils n’avaient jamais osé rêver auparavant. Asphyxious s’éleva au rang de seigneur liche, terrassant et détruisant le seigneur liche Daeamortus pour prendre sa place, tandis que d’autres warcasters et généraux cryxiens gravirent les échelons, devenant des acteurs clés des ambitions du Père des Dragons sur le continent.

En fin de compte, ce ne sont ni les forces de Cryx ni les armées des Royaumes d’Acier qui déclenchèrent changement majeur suivant dans les plans de l’Empire du Cauchemar. Au lieu de cela, l’un des rejetons rebelles de Toruk refit surface sous une nouvelle et inattendue forme. Le dragon connu sous le nom d’Everblight avait déjà été tué par la massive puissance militaire d’Ios après avoir émergé de sa cachette pour anéantir la ville iosienne d’Issyrah en 390 AR.

Pourtant, l’athanc d’un dragon ne peut être détruit que par un autre dragon, et donc Everblight survécu, bien que sous une forme diminuée, et fut transporté loin dans le nord, ou il attendit son heure et développa sa force, divisant son propre athanc entre de nombreux warlocks sous son commandement tandis qu’il créait de nouveaux rejetons de son sang corrompus et bâtissait une armée pour défier les forces méridionales et, finalement, son propre père.

La fragile alliance entre les descendants de Toruk fut brisée, car Everblight trouva et détruisit son frère Pyromalfique, en convalescence sous le Château des Clés. En consommant l’athanc de Pyromalfique, Everblight augmenta considérablement sa puissance et pu former un nouveau gargantuesque rejeton. Mais ce ne fut pas la goutte d’eau qui fit déborder le vase de ce qu’on appelle la Guerre des Dragons.

Il y avait, semble-t-il, un autre athanc en jeu, un caché depuis longtemps loin au nord. Les agents de Cryx avait travaillé secrètement pour le récupérer, mais ils furent déjoués par les forces cygnaréennes, qui purent sécuriser l’athanc et le charger dans un train. Entre la trahison d’Everblight et ce nouvel alléchant trophée, l’alliance entre les dragons commença à s’effriter. Le dragon connu sous le nom de Charsaug chercha à réclamer cet athanc pour lui-même, attaquant le train transportant la pierre de cœur.

Dans toute cette confusion Toruk vit une confusion. Pour la première fois depuis seize siècles, le Père des Dragons s’envola de son palais de Skell et se dirigea vers le continent. Blighterghast, veillant habituellement du haut des Montagnes du Mur du Dragon, était distrait par a recherche des généraux d’Everblight, et Toruk en profita pour frapper sa progéniture, combattant les dragons jumeaux Ashnephos et Charsaug dans les cieux au-dessus de Cygnar.

Bien que Toruk ait réussi à tuer Charsaug et à consommer l’athanc du dragon, le cours de la bataille fut sur le point de tourner. Alertés par la présence du Père des Dragons sur le continent, les autres dragons de l’alliance virent riposter. Soutenu par la puissance de l’athanc de Charsaug, Toruk sembla sur le point d’achever son long plan, terrassant Blighterghast alors même que ce puissant dragon menait les autres dragons contre lui.

Blighterghast tomba mais ne fut pas vaincu, cependant. Les forces cygnaréennes, voyant que parfois l’ennemi de mon ennemi est, en effet, mon ami, apporta une improbable aide, en donnant l’athanc qu’elles transportaient à Blighterghast blessé. Au fur et à mesure qu’il le consommait, ses blessures se refermèrent et il gagna suffisamment de puissance pour porter un terrible coup au Père des Dragons.

Avec le reste de l’alliance derrière lui, Blighterghast put une fois de plus chasser Toruk du continent. La défaite ne fut pas mineure. La blessure de Toruk était grave, obligeant le Père des Dragons a entré en convalescence à Skell, s’éloignant encore plus des opérations quotidiennes de l’Empire du Cauchemar afin de soigner ses blessures.

Avec le vide de pouvoir laissé par le nouveau retrait de Toruk de la vie politique de Cryx, les différents seigneurs liches reprirent leurs querelles intestines, tandis que les équilibres mouvaient au gré de la guerre et que de nouvelles personnalités prenaient de l’importance. L’un de leurs chefs était Deneghra, l’ancienne sorcière de guerre devenue seigneur liche ayant été préparé pour le rôle par nul autre qu’Asphyxious en personne, peut-être le serviteur le plus ambitieux de Toruk.

Cependant, avant que les événements de la Guerre des Dragons n’aient eu le temps de faire sentir toute leur portée, un autre cataclysme eut lieu, ébranlant l’ensemble de l’Immoren occidental.

LE SEIGNEUR LICHE DENEGHRA

Issue de jumelles nées dans un petit village de pêcheurs cygnaréens à la fin du 6ᵉ siècles AR, la femme qui allait devenir le Seigneur Liche Deneghra eut une enfance sans prétention. Pourtant, une personne connaissant le grand potentiel qu’elle et sa sœur jumelle partageaient. Ayant observé des présages occultes présageant la naissance d’une sorcière d’une puissance inégalée, la warcaster satyxis Skarre Ravenmane transmis ce renseignement à Asphyxious, qui l’envoya dans une dangereuse et coûteuse mission sur le continent pour récupérer l’enfant prophétisé.

Ce que la magie du sang de Skarre n’avait pas révélé, cependant, c’est que le pouvoir que possédaient les jumelles était partagé entre elles deux, et quand Skarre revint seulement avec une, Asphyxious fit en sorte que le redoutable capitaine satyxis et son équipage au complet soient cruellement punis. Pourtant, la liche de fer n’était pas du genre à perdre une occasion, et l’exécution de l’équipage de Skarre devint également la première leçon qui transformerait l’enfant enlevé en une sorcière dont le nom effraierait le continent en seulement quelques décennies.

Formés aux arts des sorcières de guerre cryxienne, avec des secrets extraits des âmes des orgoth morts, l’enfant devint l’acolyte la plus fiable et la plus précieuse d’Asphyxious. Il la rebaptisa Deneghra et attendit de l’avoir entièrement sous sa coupe pour lui révéler son plus sombre secret : elle n’était que la moitié d’une tout plus grand, et quelque part sur le continent, elle avait une jumelle lui ayant « volé » la moitié de son pouvoir. À l’époque, Deneghra ignorait que cette jumelle était la warcaster cygnaréenne Victoria Haley.

Lorsqu’elle apprit l’existence de sa sœur sorcière, Deneghra tourna toute sa malice contre sa jumelle, et ce ne fut qu’une question de temps avant que les deux ne se rencontrent au combat, Haley fit preuve d’une capacité jusqu’alors inconnue à briser les verrous arcaniques du cortex d’un warjack ennemi, prenant le contrôle du helljack Massacreur de Deneghra et le retournant contre elle.

Deneghra périt des mains de sa sœur , mais pour les serviteurs du Père des Dragons, la mort n’est pas une fin. Asphyxious récupéra une partie de l’âme de Deneghra et employa tout le savoir-faire nécromantique de Cryx pour reconstituer son corps. À moitié prise au piège entre les vivants et les morts, elle était autant un être d’ombre que de chair, un état autant une aubaine qu’une malédiction pour une personne aussi habituée aux ténèbres et à la dégénérescence.

Ce n’est qu’un lendemain de la Revendication que Deneghra finalement atteignit le véritable apogée qu’Asphyxious avait toujours envisagé pour elle. Avec son mentor ayant franchi la porte de Fort Henge, Deneghra pris sa place parmi les seigneurs liches de Toruk et a depuis consolidé son pouvoir au sein de l’Empire du Cauchemar.

LA REVENDICATION

La Revendication a véritablement débuté il y a des siècles lors des premières graines de la rébellion contre les orgoth. Thamar a conclu un effroyable pacte avec des êtres extérieurs à la réalité connue. En échange du secret de la magie, qui aiderait les humains à se libérer du joug des oppresseurs orgoth, ces infernaux, comme on les appelait, devaient recevoir une dîme d’âmes humaines. En 612 AR, ils virent la collecter.

Au fil des siècles, les infernaux avaient placé leurs agents dans les plus hautes sphères des gouvernements et des armées du monde entier, et lorsque les portes s’ouvrirent et que des monstres infernaux commencèrent à se déverser , il sembla que tout l’Immoren occidental allait à nouveau sombrer.

Face à une telle menace existentielle, même l’Empire du Cauchemar ne pouvait rester inactif. Après tout, les infernaux réclamaient des âmes, et les âmes étaient la monnaie, le carburant et le sang de Cryx. Ainsi, pour la première fois dans l’histoire, les armées des morts marchèrent aux côtés de celles des vivants, alors que les forces cryxiennes sur le continent jetaient leur puissance contre les infernaux aux côtés des armées de Cygnar, de Khador, et même des soldats saints du Protectorat de Menoth.

De telles alliances n’étaient non plus des questions de simple convenance. Des liens plus profonds avaient été tissés au cours de ces terribles conflits, et lorsqu’Asphyxious, alors seigneur liche et l’un des plus puissants généraux de Cryx, a pratiquement été anéanti lors d’une bataille contre l’un des maîtres infernaux, ce sont les prêtres de la Convergence qui ont reconstitué la liche de fer, la transformant en quelque chose d’entièrement nouveau – quelque chose que l’on n’avait jamais vu auparavant sur Caen.

Cela ne devait durer. Malgré la considérable puissance apportée par les armées combinées de l’entièreté de l’Immoren occidental, malgré une brillante série d’innovations technologiques, mékaniques et tactiques réalisées pour endiguer le ras de marée, les infernaux semblaient infinis. ; Pour chaque horreur abattue, des dizaines d’autres se déversaient à travers les fissures du voile même de la réalité. Tout espoir semblait perdu, jusqu’à ce qu’une unification sans précédent des connaissances arcaniques et mékaniques permette de construire la porte, un dispositif capable de transporter des milliers d’âmes loin de Caen vers la constellation céleste qu’est le corps de la déesse mécanique, Cyriss.

Construit près de Fort Henge, la porte devint le centre de la plus grande bataille que les Royaumes d’Acier aient jamais connues. Des guerriers et des héros de toutes les nations se réunirent pour tenir la menace infernale à distance suffisamment longtemps pour que des milliers de réfugiés puissent fuir par la porte. Grâce à un incroyable héroïsme et un effroyable sacrifice, la bataille fut remportée. Des milliers de personnes purent s’échapper par la porte qui fur scellée derrière elles, et les maîtres infernaux furent détruits ou chassés.

Chaque camp a perdu de puissants héros et de bien-aimés amis, et même le Cryx n’a pas été à l’abri. Dans le chaos de la bataille, Asphyxious, croyant Deneghra tombé aux mains des infernaux, rejoignit les réfugiés et disparut à travers la porte, pour ne plus jamais être vu sur Caen. Deneghra, pour sa part, vit Asphyxious partir, mais n’eut aucun moyen de l’arrêter, de lui faire savoir qu’elle avait survécu, et ainsi les deux sont séparés pour toujours.

LE CRYX AUJOURD’HUI

Jamais depuis la destruction de Drer Drakkerung, autant de nouveaux seigneurs liches n’avaient pris d’importance en même temps que dans les années ayant suivi la Revendication. La maîtresse nécrotech Mortenebra a remplacé le Seigneur Liche Morbus, tué par des warcasters cygnaréens dans le Bois d’Épines des années auparavant, tandis que Deneghra prit la place du disparut Asphyxious, atteignant finalement le rôle qu’il avait toujours envisagé pour elle uniquement en son absence. Toruk étant blessé et la puissance militaire de l’Empire du Cauchemar épuisé, les forces cryxiennes se sont retirées du continent afin de se regrouper et reconstituer leurs forces – mais cela ne signifie pas que les agents du Père des Dragons furent inactifs durant les années ayant suivi. La puissance militaire a été remplacée une fois de plus par des opérations secrètes et des campagnes d’influence, alors que l’Empire du Cauchemar envoie des agents individuels étendre ses tentacules profondément dans le cœur des nations des Royaumes d’Acier.

À la suite de la Revendication, toutes les factions de l’Immoren occidental ont temporairement mis de côté leurs différences, et les années ayant suivi furent celles d’une paix relative à travers le continent. Bien que cela ait signifié une plus grande acceptation de Cryx en tant que partenaire commercial possible, bien qu’à contrecœur, de manière limitée, personne sur le continent ne se fait l’illusion que l’Empire du Cauchemar est autre chose qu’un prédateur patient, attendant au large la prochaine occasion de frapper.

Néanmoins, les agents de Cryx ont profité de l’opportunité offerte par ce laxisme de la part des autres nations pour placer dans des positions qu’ils n’auraient jamais pu atteindre en temps de guerre, tout en extrayant des connaissances qui auraient pu autrement leur être inaccessibles. C’est une période de recherche de faits et de reconstitution de leurs forces épuisées, tandis que leurs différents seigneurs liches et leurs sous-fifres manœuvrent pour se positionner et cherchent à faire avancer leurs propres ambitions.

Pour sa part, Toruk s’est retiré encore plus que d’habitude de la vie quotidienne de la nation, et dans le vide de pouvoir laissé derrière lui, Deneghra, malgré sa relative jeunesse s’est élevée pour devenir la première parmi les douze seigneurs liches – une décision ne plaisant toujours pas à ses pairs. Alors que le reste du monde attend de voir ce que le Cryx fera ensuite, le Père des Dragons lui-même n’a toujours qu’une seule ambition, son œil intérieur toujours tourné vers la disparition de sa progéniture et sa propre ascension en tant qu’être le plus puissant de Caen.
« Modifié: 12 juillet 2023 à 13:44:48 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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« Réponse #3 le: 12 juillet 2023 à 13:43:43 »
L’EMPIRE DU CAUCHEMAR ET SES ENVIRONS

Au sud de la Baie de Pierre et de la notoire ville portuaire de Cinq-Doigts, le littoral en permanence accidenté de l’Immoren occidental se divise en d’innombrables inhospitalières îles : des crocs de roche noire balayés par incessible vague, recouvertes d’infranchissables jungles et entourés de récifs. Selon les récits racontés par les tribus molgur s’étant installées ici après avoir été chassées du continent dans les temps anciens, cette Côte Brisée est le résultat des dégâts infligés par le Ver Dévoreur lorsqu’il ravagea Dhunia à l’aube des temps – en effet, la région est depuis le théâtre de violence et d’effusions de sang.

Aujourd’hui, la vaste majorité de ces îles traîtresses est contrôlée par la nation insulaire de Cryx, y ayant élu domicile sur la plus grande des Îles Scharde, dont elle tire également son nom/ Forgé par la diabolique volonté du Père des Dragons Toruk, l’Empire du Cauchemar est un lieu de cruauté et de mort – et de vie au-delà de la mort. Ici, les morts règnent en maîtres et les vivants ne sont souvent guère que des esclaves, n’attendant qu’une nouvelle servitude pour finalement périr. Pourtant, c’est aussi un lieu d’opportunités pour les personnes étant assez fortes et peu scrupuleuses pour s’en emparer.

Même avant l’arrivée du Père des Dragons, la Côte Brisée était un refuge pour de nombreux pillards et pirates, et cela n’a pas changé. Si les morts règnent sur l’Empire du Cauchemar, il y a plus qu’assez de place pour que les vivants puissent se tailler des positions de pouvoir au sein de leurs armées, en tant que pillards et espions, gladiateurs et champions. Il suffit d’être plus implacable, plus redoutable et plus rusé que les morts. La vie – et la mort – sont dures en Cryx, mais des récompenses attendent ceux qui savent les revendiquer, et parfois ces récompenses durent ben au-delà de la tombe.

CRYX
Nom de l’Empire du cauchemar lui-même et de la plus grande des Îles Scharde, la vaste majorité de la masse terrestre contrôlée par les armées du Père des dragons est occupée sur l’île de Cryx. Si les autres Îles Scharde étaient réunies, elles ne formeraient qu’un ensemble à peu près aussi grand que le Cryx lui-même.

L’île de Cryx abrite la plupart des villes du pays et la grande majorité de son industrie, bien que la fabrication de la nécrotite aient lieu dans toutes les Îles Scharde. Malgré cela, le Cryx est à peine moins inhospitalière que les rochers battus par les vagues l’entourant. Les côtes de Cryx sont principalement composées d’inabordables falaises de pierre noire, rendues lisses par les vagues déferlantes, tandis que l’intérieur des terres, l’île est recouverte d’une luxuriante végétation quand elle n’est pas percée par des pics de roches dentelés.

Tout cela était déjà vrai avant que le Père des Dragons ne s’installe sur l’île, et depuis lors, sa corruption a atteint toutes les recoins de Cryx, transformant ceux y vivant de manière à la fois manifeste et subtile. Les plantes des hautes terres arborent de vicieuses barbes quand elles ne sont pas activement carnivores, et les habitants de Cryx sont également transformés. Même parmi ceux dont les changements ne sont pas visibles à l’œil nu, la corruption s’est distillée dans leurs esprits et leurs âmes, et personne ne peut vivre près du Père des Dragons sans être transformé.

Sur l’île, Toruk est à la fois souverain et dieu, sa doctrine étant diffusée par ses seigneurs liches et leurs subordonnés depuis Skell, la capitale, un endroit où les vivants peuvent rarement rester longtemps, car la corruption du dragon y abonde. Alors que la domination diminue a mesure que l’on s’éloigne de la capitale, tant que l’on reste sur l’île principale de Cryx, on est toujours dans son ombre. Le climat de Cryx est à la hauteur de sa réputation, avec des pluies et des tempêtes pendant la majeure partie de l’année et uniquement une courte saison sèche durant de Solesh à Katesh. Près du rivage, cela prend la forme d’une constante humidité chaude s’infiltrant partout, encourageant la croissance de toutes sortes d’insolites champignons. Plus à l’intérieur des terres, les pics dentelés sont ornés d’étouffantes jungles drapées d’une chaude et épaisse brume – et par-dessus tout, la corruption tout ce qui croît, marche, nage, vole ou rampe.

SKELL

Il n’existe nulle part ailleurs sur la surface de Caen une capitale comparable à Skell, la vaste mais étrangement vide forteresse du Père du Dragon. En son centre se trouve le Temple Noir, un complexe sépulcral de gigantesques dômes dédié au culte de Toruk – et bâtit pour s’adapter à l’envergure et à la taille du dragon. Cet édifice est si gigantesque qu’il domine l’horizon de la ville et éclipse toutes les autres architectures, dont aucune n’est exactement modeste.

À côté du Temple Noir se trouve la Citadelle de Toruk, une lance de métal et d’os souillé semblant percer les cieux eux-mêmes. C’est au sommet de cette inaccessible flèche que Toruk panse ses blessures, et même les plus dignes de confiances de ses seigneurs liches n’osent y pénétrer sans y être invités. Au sein de ces deux structures, la corruption de Toruk est une chose palpable, inéluctable – l’air même en est imprégné, et même ceux qui ne font que tourner leur regard vers le Temple Noir sentent leur vision se brouiller et se flouter.

Aux pieds des deux cyclopéens édifices, s’étale Skell. Abritant des milliers d’humains, d’ogrun et de trollkin – dont la majorité sont de dévoués membres de l’église de Toruk – la ville semble néanmoins déserte la plupart du temps, car les étouffants nuages de cendres corrompues pleuvant jour et nuit empêchent la plupart des êtres vivants de survivre longtemps dans les rues de la Cité de la Nuisance, comme on la surnomme parfois.

Malgré cela, des offices sont organisés dans les salles souillées du Temple Noir, où le clergé de Toruk chante ses louanges déformant et transformant leurs corps et leurs âmes. Skell est également le lieu où les seigneurs liches se réunissent pour prendre les décisions les plus critiques affectant l’Empire du Cauchemar et où les sorcières de guerre viennent apprendre leur art, mélangeant les secrets occultes du Père des Dragons avec les magies sombres arrachées aux âmes des orgoth déchu. On dit que des cris et des gémissements de tourment résonnent nuit et jour dans les couloirs où les sorcières de guerre s’entraînent, bien que personne en dehors de l’ordre ne puisse dire s’il s’agit de malchanceuses victimes ou des initiés en personne.

Il fut un temps où Skell était le centre d’une grande partie de l’industrie manufacturière de Cryx, produisant des helljacks, des bonejacks et d’autres armes de guerre dans d’énormes forges. Aujourd’hui, celles-ci sont essentiellement silencieuses, bien que la production militaire de Cryx n’ait pas diminué, malgré la relative paix s’étant abattue sur les Royaumes d’Acier depuis la Revendication. Au contraire, la réorganisation des seigneurs liches et la redistribution des ressources ont conduit de plus à la fabrication à se délocaliser vers Becdedregg ou Lichgate.

Bien qu’il s’agisse du cœur de l’Empire du Cauchemar, aucune garnison ne garde Skell, parfois connue sous le nom de Cité des Cendres. La seule présence du Père des Dragons est plus que suffisante pour décourager toute éventuelle invasion. De nos jours, la ville fabrique peu de biens et importe très peu du reste du pays. Ses principaux produits sont la tradition arcanique et le culte du Père des Dragons. Si les étrangers ne sont pas les bienvenus dans la capitale, rares sont ceux qui oseraient s’aventurer de leur propre chef dans la Cité de la Nuisance, de sorte que Skell n’a besoin ni de murs ni de portes pour les empêcher d’entrer.

MORTESEAUX

La plus grande ville de l’Empire du Cauchemar, Morteseaux, est située au fond du profond fjord de Belken divisant la côte est de l’île. Autrefois gouvernée par l’autoproclamé roi Craethan Morvaen, Morteseaux est depuis tombée entre les mains du warcaster pirate Aiakos et est principalement contrôlée par les membres des Tueurs de Quai, le gang de quai qu’il dirigeait avant de découvrir ses talents arcaniques.

Accroche d’Aventure

La vieille sorcière Gaddis Naill était autrefois la conseillère et la compagne de Craethan Morvaen, mais sa cote a considérablement baissé depuis que le roi pirate autoproclamé a été tué par Aiakos. Pourtant, Naill est une survivante qui voit un moyen d’entrer dans les bonnes grâces du nouveau dirigeant de la ville. Ses divinations l’ont amenée à conclure qu’il existe des factions mutinées au sein des Tueurs de Quai prévoyant d’évincer le warcaster absent. Elle a juste besoin de quelques agents, de préférence de nouveaux visages extérieur à la ville, pouvant infiltrer le gang et lui délivrer les dernières informations dont elle a besoin pour présenter les traîtres à Aiakos et gagner ses faveurs.

C’est une ville de ténèbre, en fait comme en acte. La canopée des arbres chargées de mousse surplombant le fjord empêche la lumière du soleil d’atteindre la ville pendant une grande partie de la journée, même pendant les rares journées cryxiennes n’étant pas couvertes ou orageuses. La ville semble être dans un perpétuel état de décomposition, accrochée aux parois du fjord comme une excroissance fongique qu’elle n’est pas en équilibre précaire au-dessus des eaux noires du Meredius en contrebas – ou flottant directement sur lui.

Malgré tout, Morteseaux est peut-être la ville la plus « normale » de l’Empire du cauchemar. Abritant des centaines de milliers de mortels de toutes espèces, la ville est le port le plus important de toutes les Îles Scharde, et à tout moment les quais accueillent d’innombrables navires pirates et corsaires sillonnant ces dangereuses eaux, sans parler des navires de la redoutable Flotte Noire de Cryx.

Le Cryx est impliqué dans un précieux petit commerce conventionnel avec les royaumes voisins, même à la suite de la Revendication, mais le peu de bien s’échangeant depuis et vers la nation insulaire passe par Morteseaux. Ici, on peut trouver de tout, des denrées alimentaires et des biens pillés provenant des navires de la Ligue Mercarienne aux produits alchimiques et aux substances toxiques illicites. En effet, il y chose à acheter à Morteseaux ne pouvant être acheté nulle part ailleurs sur Caen, pas mêmes sur les notoires marchés noirs de Cinq-Doigts.

LE TEMPLE DU PÈRE DES DRAGONS

Même dans cette ville ignare, la religion n’est pas inconnue. En fait, le plus haut bâtiment de tout Morteseaux – et l’un des rares points de repère fiables dans une ville aux impasses et aux allées étroites – est le Temple du Père des Dragons, dont la flèche noire connue officieusement sous le nom « Tour de Toruk », est richement recouverte d’images draconiques et de scènes de torture. Situé aussi loin que possible dans fente du fjord, le Temple du Père des Dragons racle pratiquement la roche des deux côtés de la falaise, et lorsque la titanesque cloche contenue dans sa tour sonne au cœur de la nuit, rappelant les fidèles de venir assister  aux messes, elle résonne encore et encore sur les murs humides pour emplir toute la ville.

Demandez tout autour de vous à Morteseaux, et la plupart vous répondront que ces services ne sont pas accessibles à toute personne seine d’esprit ou vivante. Pourtant, chaque nuit, le temple est rempli de fidèles souvent couverts de cagoules pour dissimuler leur identité jusqu’à ce qu’ils aient pénétré à l’intérieur de l’édifice en pierre noire. Qu’il s’agisse simplement de pirates, de mercenaires et de gang souhaitant ne pas être venus demander l’aide de la malfaisante bénédiction du dragon ou si d’autres secrets sont gardés ici est un mystère que seule une personne assez audacieuse pour participer à l’un des services de minuit pourrait résoudre…

Bien que se soit un endroit sombre et lugubre où la mort attend à chaque coin de rue, la plupart des corsaires vivants trouvent le port de Morteseaux beaucoup plus accueillant que tout autre dans l’Empire du Cauchemar. Ici, au moins, ils sont susceptibles d’avoir à faire à d’autres mortels plutôt qu’aux abominations non vivantes opérant dans les ports comme Becdedregg.

Cela ne signifie que Morteseaux est plus sûr que tout autre port de l’Empire du Cauchemar. La ville ne possède pas de garnison officielle ni d’une milice, et la sécurité est assurée que pour les personnes pouvant se l’offrir, fournie par les nombreux gangs de rue et compagnies de mercenaires ayant élu domicile dans cette grouillante métropole. En effet, si les Tueurs de Quai ont les dirigeants techniques de la ville portuaire, divers gangs se sont taillés des territoires dans les ruelles sinueuses et les étroites rues, qu’ils défendent et patrouillent minutieusement.

La seule façon pour quiconque, n’étant pas directement associé à l’armée cryxienne, de survivre longtemps à Morteseaux est de faire preuve de force dès le début ou de cultiver des relations avec un gang local ou une compagnie de mercenaires pouvant fournir une protection en échange de faveurs. Même dans ce cas, il n’existe aucun endroit sûr dans les rues sombres de Morteseaux. Si vous buvez trop – ou simplement ce qu’il ne faut pas boire – dans l’une des nombreuses tavernes de la ville, vous risquez de vous réveiller forcé de servir à bord d’un navire pirate, si tant est que vous vous réveilliez.

Accroche d’Aventure

Dougal Kildaire a réalisé ce que peu d’autres ont réussi. Après avoir attiré les foudres de l’un des Hauts Capitaines de Cinq-Doigts, il a réussi à fuir la ville et à se réfugier à Morteseaux. Qui plus est, il a réussi à prospérer au sein de cette ruche grouillante de cette ville sombre. Au cours des années ayant suivi son arrivée, il a constitué une petite flotte de navires de contrebande sous son commandement, bien qu’il ne quitte jamais ses appartements au-dessus débit de boissons connu sous le nom de Hausse-col Ensanglanté. Récemment, un navire en particulier a attiré son attention, un navire ordique rapide et maniable appelé le Rondelay, et il souhaite l’ajouter à sa flotte. Il n’y a qu’un seul problème : son capitaine actuel, un trollkin du nom de Lassan Firetongue, n’est pas enclin à s’en séparer.

Malgré la nature claustrophobe de Morteseaux, une ville serrée par les roches glissantes et humides du fjord, les bidonvilles ont réussi à se développer de touts les côtés. Parfois, ils se débordent sur les eaux du port, perchés sur des pilotis ou flottant sur des pontons. D’autres fois, ils grimpent sur les parois du gouffre, les bâtiments s’accrochant précairement au rocher, s’aventurer à l’extérieur est risque non seulement de finir avec un couteau planté dans les tripes, mais aussi de tomber dans les eaux sombres en contrebas.

Aussi risquées que soient les rues la ville proprement dite, ces bidonvilles sont pires. Abritant les habitants les plus pauvres et les moins puissants de la ville, les maladies et d’autres danger y règnent, y compris les nécrotechs rôdant dans leurs ruelles sinueuses à la recherche de « volontaires » pour leurs macabres expériences. Ces expériences se déroulant au sein des labyrinthes de tunnels humides et exigus creusés dans la roche des parois des falaises entourant la ville.

Appelés les Catacombes, ces sombres tunnels abritent de nombreux ateliers de découpe, où des scies à os et d’autres macabres outils sont utilisés par les nécrotechs et les nécrochirurgiens pour créer les différents nécropantins servant au sein des armées de l’Empire du Cauchemar. Les matières premières de cette macabre industrie sont fournies par les navires charognards accostant à Morteseaux et déchargeant leur horrible cargaison au Marché Carné de la ville, où les parties des corps sont vendues aux côtés d’esclaves vivants – parfois tous deux destinés à des ateliers de découpes des nécrochirurgiens.

Non loin du Marché Carné, situé dans la section flottante de la ville, se trouve la zone connue sous le nom d’Étouffoir, le centre de la florissante industrie alchimique de Morteseaux. Ici, l’eau est tellement polluée par des boues alchimiques qu’il est en fait possible de marcher sur l’épaisse croûte à certains endroits, tandis qu’une brume dense et, par endroits, toxique plane sur la plupart des bâtiments délabrées composant ce laboratoire flottant. Ceux dont les activités les amènent dans l’Étouffoir sont encouragés à porter des lunettes de protection et au moins une écharpe humide sur le visage – à condition bien sûr, qu’ils aient besoin de voir ou de respirer.

Le Confesseur Noir

Parmi les nombreux inhabituels habitants de Morteseaux, peu sont aussi mémorables que l’imposant trollkin corrompu connu sous le nom de Confesseur Noir. Personne ne sait quel a pu être son vrai nom, et il ne parle que du « Père Glorieux, Maître de chacun d’entre nous » alors qu’il parcourt les rues jour et nuit, prêchant la parole du Père des Dragons. Qu’il ait été un jour un membre du clergé de Toruk ou qu’il soit simplement un fanatique autoproclamé, peu peuvent contester sa dévotion, car il est plus que disposé à battre à mort quiconque « blasphème » contre le Seigneur Toruk. Alors que, pour la plupart, les gens tentent simplement de rester à l’écart, les gangs locaux tentent de le monter contre leurs rivaux, le transformant en un assassin bon marché, quoique dangereusement peu fiable.

BECDEDREGG

Située sur la côte ouest de l’île de Cryx, à l’abri de la colère de toutes les marines continentales et enfouie dans les eaux profondes de la Crique des Crânes Brisés, Becdedregg est peut-être la ville la plus importante de tout l’Empire du Cauchemar. Si Morteseaux est la ville la plus fréquentée par les étrangers et si la capitale corrompue abrite Toruk et ses seigneurs liches, c’est à Becdedregg que se développe la majeure partie de la puissance militaire de la nation.

C’est dans les eaux de la Crique des Crânes Brisés que sont assemblés les légendaires vaisseaux noirs, grâce aux secrets volés il y a longtemps aux âmes des charpentiers de marine orgoth. Dans les grottes marines naturelles criblant les roches sous la ville, les nécrofactoriums produisent des helljacks, des bonejacks et d’autres horreurs nécromantiques pour remplir les navires et marcher contre les ennemis du Père des Dragons. Un voile constant de fumée noire et de suie plane sur la ville, et en tout lieu le bruit infernal du grincement des engrenages et le cliquetis des chaînes.

Centre d’une grande partie de l’industrie de guerre vitale de Cryx, Becdedregg est également l’une de ses plus riches sources de nécrotite.

Le Fleuve Flodécaille se jette ici dans le Meredius, charriant en premier les eaux froides depuis les montagnes, après avoir traversé la ville corrompue de Skell. Ces eaux apportent des vastes quantités de nécrotites, déposées dans l’épais limon au fond de la crique, et c’est là que la nécrotite est laborieusement extraite par des centaines de plates-formes dragueuses de fond, chacune aussi haute que des immeubles de cinq étages. D’immenses engrenages, qu’une petite maison pourrait être confortablement s’y tenir, grincent et vibrent pour faire tourner d’énormes vilebrequins, écopant la vase du fond de la crique jusqu’à l’endroit où elle peut être chargée sur des bateaux, traitée, raffinée et utilisée dans les nécrofactoriums sous la ville.

Accroche d’Aventure

Quelque chose ou quelqu’un a trafiqué les plates-formes dragueuses. Rien d’assez grave pour qualifier cela de sabotage, mais il semble qu’un nouvel obstacle se présente chaque nuit. Un pignon ou une courroie se détache, une clé tombe littéralement dans les engrenages. Cela a eu un impact suffisant sur la récolte de nécrotite pour que le Capitaine Vrace recrute des âmes vivantes pour surveiller les plates-formes la nuit -et offre une belle récompense à quiconque peut mettre fin à ces méfaits.

La grande majorité de cette nécrotite est d’abord transportée vers le cauchemar bouillonnant connu simplement sous le nom « de Plateformes », une masse d’acier et de vapeur occupant une jetée renforcée s’avançant au milieu de la crique. Ici, les mortels et les nécropantins travaillent sans cesse dans des conditions exténuantes pour s’assurer que la nécrotite est traitée aussi rapidement qu’elle est extraite. Les plateformes fonctionnent à une température si élevée qu’elle fait bouillir l’eau de la crique produisant ainsi de la vapeur tout autour de l’installation. Les ouvriers mortels sont connus pour mourir de chaud, mais les superviseurs les remplacent rapidement, se souciant seulement que la chaîne de production demeure toujours en mouvement, alimentant en nécrotite les insatiables engins de guerre de Cryx.

Bien que la totalité de la Flotte Noire soit éparpillée dans les criques et les anses dissimulées des Îles Scharde, la plus grande partie de celle-ci en un seul endroit se trouve ici. Alors même que les énormes vaisseaux noirs sont assemblés dans la Crique des Crânes Brisés, d’autres patrouillent les eaux au-delà, rendant le passage vers Becdedregg sans l’autorisation appropriée pratiquement impossible.

Tout dans la ville est bâti à une échelle cyclopéenne, y compris les quais, qui doivent être faits pour accueillir l’imposante masse des vaisseaux noirs. Depuis l’eau, le reste de Becdedregg grimpe sur le flanc des falaises ou s’enfouit dans les grottes marines naturelles en dessous ; de nombreux habitants de la morne ville passent toute leur vie sans jamais apercevoir plus que quelques rayons de soleil.

Appelée la « Dame de fer » même de son vivant, il semblait inévitable que le Seigneur Capitaine Derevnia Vrace se transforme en liche de fer à la disparition de sa forme physique vieillissante. Si la transition a rendu l’ancienne capitaine encore plus redoutable, et il continue de tenir la ville d’une main de fer (désormais littérale), servant les intérêts des seigneurs liches au sein du cœur industriel de Cryx et s’assurant que toutes les nécrofactoriums et les fonderies navales effectuent le travail en temps voulu, même si cela coûte la vie aux personnes y étant employées. Les vies, après tout sont bon marché dans l’Empire du Cauchemar.

Cavernes du Père

Ensemble de monstrueuses marches taillées dans la roche des falaises menant à de colossales cavernes sculptées de bas-relief colossaux de Toruk en personne. Ces gigantesques grottes marines naturelles ont été réservées au culte du Père des Dragons et servent d’église et de temple principale dans Becdedregg. Elles sont plus grandes que la plupart des plus grands temples et cathédrales du continent et rivalisent presque avec le Temple Noir lui-même en termes d’échelle.

Pourtant, il ne s’agit pas de structures baroques ou élaborées. À part les sculptures du Père des Dragons, il y a très peu de choses dans ces grottes ayant été façonnées par les mains des vivants ou des morts. Pour la plupart, les cavernes ont été laissées dans leur état naturel, avec des fidèles et des requérants souvent debout ou agenouillés sur les froides pierres en supplication devant les représentations de leur dieu.

Sa colère est légendaire et n’a fait que devenir plus effrayantes ces dernières années, alors que  le nouveau Seigneur Liche Mortenebra, s’occupe plus directement de la production des nécrofactoriums de Becdedregg que ne l’ont jamais fait ses prédécesseurs, plaçant la gestion du Capitaine Vrace sous haute surveillance.

Alors que Vrace dirige la ville des échelons supérieurs aux échelons inférieurs, un autre personnage nouvellement intronisé dans le royaume des morts-vivants arpente toujours les quais et les ateliers des fonderies navales, bien qu’il soit désormais nékromékanique en forme d’araignée lui permettant de rester stable sur n’importe quelle surface. Sa santé depuis longtemps détruite par un travail acharné et une exposition constante à la nécrotite et à l’atmosphère malsaine et enfumée de Becdedregg, le Maître Constructeur Naval Kress Soratt était en possession de compétences trop importantes pour être perdues dans la mort.

Lorsque son corps de mortel a lâché, son âme et ses os ont été transformés en une chose de laiton et de pistons, ses longues griffes étant aussi adroites que l’étaient ses mains de son vivant. Soratt, l’un des rares mortels à maîtriser l’art de construire les vaisseaux noirs, Soratt supervise toujours leurs constructions en personne, bien qu’il y ait une partie de lui − maintenant enfouie profondément sous les engrenages et le métal – qui n’aspire qu’au repos.

PORTEDELALICHE

Aux pieds des montagnes dominant l’intérieur de Cryx, proche de l’endroit où elles se jettent dans l’étendue marécageuse de Lande du Dragon, s’élève un volcan depuis brûlant depuis longtemps. C’est dans les flammes de cette caldeira que s’est jeté la cape noire qui allait devenir Asphyxious pour prouver sa dévotion à l’apprentissage des secrets occultes, et c’est sur ce site que son héritage à Cryx a été bâti au cours des années ayant suivi la Revendication.

Une grande partie de la capacité de production de la nation insulaire avait été déplacée sur le continent au cours de la décennie précédant cet apocalyptique conflit, dans d’énormes nécrofactoriums secrets construits, grâce aux machinations d’Asphyxious en personnes, sous la terre et la roche du Bois d’Épines. Ceux-ci ayant été détruits après que leur présence ait été révélée aux habitants des Royaumes d’Acier, mais pas avant qu’ils n’aient rempli leurs missions en étendant les griffes de l’Empire du Cauchemar profondément sur le continent.

Pour l’instant, cependant, le Cryx s’est retiré et la contribution de ces nécrofactoriums perdus a été transféré ici. Au cours des dernières années, d’innombrables nécropantins ont travaillés sans relâche pour bâtir la ville industrielle de Portedelaliche sur les pentes du volcan. Détournant la chaleur et, à l’occasion, le magma des cheminées situées sur le flanc de la montagne pour alimenter les forges, Portedelaliche est consacrée à un seul et unique objectif : armer les soldats de l’Empire du Cauchemar.

En plus de bâtir la ville-usine, les ouvriers ont également construit certaines des très rares routes importantes de Cryx. L’une a été laborieusement taillée dans la pierre de la chaîne de montagne, le long de la colonne vertébrale de l’île, de Portedelaliche à Skell. L’autre, beaucoup plus courte, fut presque aussi difficile à construire puisqu’elle nécessitait de transporter de grandes quantités de terre et de roche pour construire une berne allant du pied sur volcan à travers les terres marécageuses jusqu’au Perchoir du Dragon et les navires y attendant.

Bien qu’il existe des nécrofactoriums pour produire des nécropantins, des helljacks et des bonejacks à Portedelaliche, bien sûr, le résultat de telles choses ici est éclipsée par ce qui est maintenant accompli à Becdedregg, loin au sud. Au lieu de cela, une grande partie de la ville-usine est consacrée à des outils simples – un travail pouvant souvent être accompli par des esclaves non vivants. Ces milliers produisent des armes et des armures, des armes à feu aux simples épées et haches. Et bien que ces produits ne soient pas de meilleure qualité, ils intègrent néanmoins des techniques développées à partir des méthodes des orgoth et des armes forgées dans le sang des ogrun scharde.

En effet, alors que les surveillants nécromékanique contrôlent la majeure partie de la production et que la ville entière est techniquement sous l’autorité du Seigneur Liche Mortenebra, c’est un ogrun connu sous le nom de Kanus Briseos qui agit en tant que contremaître d’usine pour la plupart des armes forgées à Portedelaliche. Ancien pirate lui-même, qui autrefois commandait son propre navire de pillards assoiffés de sang, Briseos a appris l’art de la forge dans le sang de on père avant la mort de ce dernier. Il apporte la même ruse vicieuse lui ayant permis de commander une équipe de tueurs sauvages aux opérations quotidiennes de Portedelaliche, et les quelques mortels travaillant sous lui ont appris à la craindre encore plus que les surveillants morts-vivants qu’il commande.

CHÂTEAU ROQUEFRICHE

Dans une crique déserte au sud de Morteseaux se trouve un rappel consumé et déformé du prix à payer pour défier le Père des Dragons. Lorsque les quatorze rois pirates d’origine ont été confrontés à Toruk, deux ont refusé de plier le genou, même après que Toruk ait fait montre de son pouvoir sur l’Atramentous. L’un deux fut Threnodax, l’ancien commandant de l’Atramentous, ayant osé défier Toruk en personne et en présence des autres rois pirates dans sa citadelle de Lande Noir, loin au nord.

Héritage de la Witchfire

Peu de personne encore en vie savent que l’inquisiteur Dexer Sirac a récupéré la légendaire Witchfire dans les caves du Château Roquefriche. La lame fut l’un des nombreux trésors insondables amassés par le roi-pirate déchu. Roquefriche avait exigé l’arme, lorsqu’il s’était emparé du navire la Promesse du Thuria avant de mourir. Elle est resté là pendant plus de 1500 ans jusqu’à ce que, en 591 AR, l’inquisiteur et un petit groupe lancent une expédition dans les ruines pour la revendiquer.

On ne sait pas quelles autres reliques le roi-pirate aurait pu recueillir avant de mourir sous les flammes de Toruk, mais il y aura toujours des personnes assez courageuses ou assez folles pour s’aventurer dans ces sombres ruines.

L’autre fut le Seigneur Roquefriche, qui s’était retiré dans son château pour s’abriter derrière des murs de pierre et d’innombrables gardes. En quelques minutes, Toruk montra à Roquefriche la folie de ses choix. La litanie de Toruk réduisit le château en quelques décombres calcinés, et des centaines périrent en hurlant. Roquefriche fut gardé pour la fin, appréciant le tourment de l’âme du roi-pirate, qu’il fit souffrir à jamais.

Aujourd’hui, seuls des pierres calcinées et déformées marquent l’emplacement du Château Roquefriche, du moins en surface. Cependant, sur les Îles Scharde, des histoires sont encore racontées sur les catacombes que le Seigneur Roquefriche a bâtis sous sa forteresse. On dit que ces catacombes s’étendent jusqu’à une série de cavernes matines naturelles ou le roi pirate cachait non seulement son trésor mais aussi certains de ses navires. Invariablement, bien sûr, de telles histoires suggèrent aussi que des choses effroyables , à la fois vivantes et mortes-vivantes, hantent les lieux sobres sous la ruine.

LANDE DU DRAGON

Occupant une péninsule à l’extrême nord de l’île, la région connue sous le nom de Lande du Dragon était autrefois la Lande Noire, la demeure du roi pirate Threnodax, l’un de deux seuls assez fou pour ne pas avoir plié le genou devant le Seigneur Toruk. En fait, c’est au sein de la forteresse de Threnodax sur la Lande Noire que Toruk a fait montre à treize des quatorze rois pirates la preuve de son pouvoir puisque le propre vaisseau amiral de Threnodax, le redoutable Atramentous, a été transformé par le souffle corrompu de Toruk en un vaisseau fantôme au service éternel du Père des Dragons.

L’équipage autrefois vivant de l’Atramentous a envahi la Lande Noire, tuant les gardes de Threnodax et ajoutant les morts à leurs propres rangs fantomatiques, tandis que lui-même confrontait les rois pirates. Tous les autres, voyant l’inéluctable sombre majesté se tenant maintenant devant eux, tombèrent à genoux devant leur maître légitime. Mais même face à cette irréfutable preuve, la défiance de Threnodax demeura.

Les autres furent transformés, à cet instant précis, en douze premiers seigneurs liches. Pour Threnodax, un tourment unique fut réservé – la destruction par le feu draconique tourmentant perpétuellement son esprit en lambeaux jusqu’à nos jours. Depuis lors, la région est peu peuplée, essentiellement par des gobbers, des bogrin, et des trollkin pêchant, récoltant de la tourbe ou exploitant les collines voisines à la recherche de nécrotite ou d’autres minéraux. La région marécageuse a peu d’importance stratégique à une notable exception.

Perchée sur un rocher battu par les vagues le long de la côte nord, dominant les landes l’entourant, l’immense forteresse noire connue sous le nom de Pic du Dragon. Bâtie à partir des pierres tombées sur la Lande Noire, le Pic du Dragon est chargé de surveiller la Passe de Gardevent pour d’éventuels assauts navals depuis le continent. C’est également le point d’où ont été lancés de nombreux assaut de Cryx sur le continent.

Par conséquence, la garnison est en permanence composée de nombreux pillards, nécroserfs et helljacks, et les quais au pied du Perchoir du Dragon abritent certains des navires les plus redoutables de l’Empire du Cauchemar. Même le redoutable Atramentous, qui jadis avait fait ployer l’ancienne forteresse, accoste souvent à Pic du Dragon.

Malgré son importance stratégique et les nombreux soldats passant par le Pic du Dragon, peu d’entre eux empruntent les routes détrempées qui vont et viennent de la forteresse à travers les marais de la Lande du Dragon, préférant arriver et repartir sur l’un des nombreux navires de la Flotte Noire accostant ici.

CHARNIER

Englouti au fond de plusieurs cenotes apparemment naturels sur la verdoyante côte ouest de Cryx, la région connue uniquement sous le nom de « Charniers » recèle de nombreux secrets. Le fond de ces vastes gouffres abrite des ruines étrangement préservées, recouvertes de mousses et jonchées d’ossements de grands tailles de créatures inconnues. Selon les traditions des tribus Molgur ayant colonisé cette île des centaines d’années avant que Toruk n’arrive en Cryx, les ruines étaient déjà anciennes à leur arrivée.

Il ne reste aucune trace de la civilisation qui aurait pu construire l’énorme fortification ce dressant à cet endroit autrefois, et il n’existe aucune preuve d’une calamité l’ayant anéantie. Les cenotes protègent non seulement les ruines de toute dégradation supplémentaire, mais ils abritent également des écosystèmes uniques, donnant naissance à des plantes et des animaux particuliers que l’on ne trouve nulle part ailleurs sur l’île

Alors que les nécrotechs hantent parfois le Charnier, à la recherche de l’os parfait pour leur dernière expérience, la plupart des autres évitent la zone. Même sans la corruption descendant des montagnes depuis Skell voisine, les ruines antiques – et les étranges créatures y rôdant – ont quelque chose d’étrange.

Accroche d’Aventure

Bien qu’il ne soit pas rare que des nécrotechs disparaissent dans le Charnier pendant des jours, voire des semaines, un détachement dirigé par le Maître Nécrotech Lacrimirum a disparu il y a plus d’un ois et n’est toujours pas revenu, ce qui fait que les contributions du nécrotech à l’effort de guerre commencent à prendre du retard. Le Seigneur Liche Mortenebra a personnellement chargé certains de ses subordonnés les plus expérimentés d’enquêter sur l’affaire, et ils n’engagent que des traqueurs pour aller dans le Charnier et ramener le nécrotech – ou ce qu’il en reste.


Les Ogrun de Crosse de l’Enfer

La longue péninsule rocheuse de Crosse de l’Enfer englobe un paysage de collines n’ayant cependant pas l’envergure des pics et des vallées dominant la majeure partie de l’île centrale. Au sein de ces collines se trouvent peut-être la plus grande concentration d’ogrun scharde de Cryx. Ici, ils extraient de la nécrotite et les mines et forgent des armes et des armures uniques forgées dans le sang pour lesquelles les forgerons ogrun sont si prisés. Bien que la plupart des minerais et des outils produits de cette manière soient transportés par bateau ou caravane terrestre vers le nord jusqu’à Becdedregg, des rumeurs font état de vastes stocks d’armes forgées dans le sang, prêtes à être pillées, si une personne est assez audacieuse ou folle pour voler l’Empire du Cauchemar.

CROSSE DE L’ENFER

Sur une péninsule située loin au sud de Becdedregg – aussi éloignée du Perchoir du Dragon qu’il est possible de l’être tout en restant en Cryx – une tour de guet haute et mince veille sur les vagues agitées et les îles dispersées au sud. C’est là que demeure Crosse de l’Enfer, et c’est là que vit l’un des êtres les plus étranges parmi les nombreuses étranges personnes peuplant l’Empire du Cauchemar.

Dans les années ayant précédé la Revendication, la Sorcière Maudite Agathia a commencé à apparaître sur les champs de bataille à travers le continent, employant ses étranges pouvoirs pour diriger des helljacks et inverser le cours des rencontres, le tout au service de son maître, le Seigneur Liche Tenebrous. Cependant l’Agathia que certains malchanceux continentaux ont rencontrée n’est pas celle ayant hanté le tour de guet de Crosse de l’Enfer pendant tant de décennies auparavant Cette Agathia était aussi une sorcière, c’est vrai, mais elle servait un autre maître, le Seigneur Liche Daeamortus.

Lorsqu’elle a trahi sa confiance pour poursuivre ses propres études de l’occultisme, Daeamortus l’a atrocement punie en chassant son âme de son corps, la condamnant à errer dans le néant, piégée sans fin entre le monde des vivants et celui des morts. Immobile mais toujours vivante, son corps enfermé à Crosse de l’Enfer, où elle a été suivie par une foule de nécroserfs dévoués.

De temps en temps, un questeur se rendait à Crosse de l’Enfer, recherchant les conseils de la sorcière, dont on disait qu’elle voyait les mondes au-delà de Caen. Lorsque cela se produisait, l’âme brisée d’Agathia revenait, même brièvement, afin de transmettre le savoir en sa possession, bien que ses paroles aient souvent été voilées d’énigmes ou simplement fragmentés au-delà de la capacité de compréhension de la plupart des esprits des vivants

Lorsqu’Ashyxious terrassa Daeamortus, la punition de la sorcière infligée par l’ancien seigneur liche a été oubliée. Au fil du temps, les nécroserfs ayant assisté Agathia pendant tant d’années tombèrent en décrépitude, et la sorcière elle-même périt peu de temps après.

Mais son histoire ne prit pas fin à ce moment-là, car les serviteurs d’un autre seigneur liche la retrouvèrent. Le Seigneur Liche Tenebrous s’intéressa tout particulièrement à Agathia en raison de son rôle dans le domaine de l’ésotérisme, et il utilisa sa compréhension unique de ce genre de choses pour réunifier son âme et sa chair non vivante, créant ainsi un fléau d’une puissance exceptionnelle. Bien que l’esprit d’Agathia soit resté remarquablement intact après son ordalie, il n’avait rien à voir avec celui de son vivant – son concept du temps et même de soi avait été brisé par les années qu’il a passées dans le néant.

Alors que Tenebrous élevait sa nouvelle protégée au rang de warcaster, elle quitta l’île de Cryx pour la première fois et servit ses intérêts sur le continent. Pourtant, alors même qu’elle le faisait, ses souvenirs de sa vie antérieure ont commencé à lui revenir. Elle a progressivement débuté à accumuler ses ressources occultes et ésotériques qui l’aideraient dans sa quête pour retrouver son histoire et façonner son avenir. Depuis que le plupart des forces de Cryx ont été rappelées du continent, Agathia a été attirée par l’unique foyer dont elle se souvienne, la tour de guet délabrée de Crosse de l’Enfer, qui est maintenant sa base opérationnelle.

Accroche d’Aventure

Bien que l’époque où Agathia était un oracle immobile est révolue depuis longtemps et que sa capacité à scruter l’avenue est devenue trouble et confuse en raison du temps qu’elle a passé au sein du néant, des personnes viennent toujours chercher conseils auprès d’elle. C’est le cas d’Avanyre Goethe, un corsaire de Morteseaux souhaitant savoir ce qu’elle advint de sa première compagne – qui était aussi l’amour de sa vie, bien qu’il soit moins enclin à partager cette information. Malheureusement pour lui, il a récemment perdu son navire et tout son équipage lors d’un jeu de hasard, et maintenant il a besoin de l’aide de quelqu’un pour l’escorter à Crosse de l’Enfer afin qu’il puisse commencer à reconstruire sa fortune grâce au conseils de la sorcière maudite.


Capitaine Rengrave

Chaque nation, aussi peu orthodoxe soit-elle, doit avoir son premier citoyen, et pour le Cryx, il s’agit du Capitaine Rengrave, le revenant du redoutable Atramentous. Lorsque Toruk choisi de faire montre son pouvoir aux rois pirates d’autrefois, il le fit en transformant l’Atramentous et son équipage en pillards fantomatiques totalement soumis à sa volonté.

Même de son vivant, Rengrave était un homme à la réputation singulièrement sanguinaire et irrévérencieuse. Bien qu’il soit techniquement le joyau de la couronne de la flotte du roi pirate Threnodax, l’Atramentous était la plus fière conquête de Rengrave – et son plus grand acte de blasphème. Un ancien navire funéraire dirgenmast destiné à transporter le corps d’un gravelin tordoréen tombé au combat loin à l’ouest, pour ne jamais revenir, l’Atramentous a été capturé par l’équipage de pillards sanguinaires de Rengrave et transformé en un redoutable témoignage de l’habilité et du zèle du capitaine pour la profanation.

La mort n’ayant fait qu’aiguiser l’inextinguible soif de sang et de pillage du capitaine pirate qui, depuis seize siècles, commande l’Atramentous spectral à la tête de la redoutable Flotte Fantôme de Cryx. Comme Toruk l’a jadis fait pour Rengrave, le capitaine revenant a la capacité d’ajouter de nouveaux noms à son livre, gonflant les rangs de son immortel équipage. Lorsqu’un navire de marins vivants est capturé par l’Atramentous, ils se voient offrir le même redoutable choix que jadis le dragon avait offert à Rengrave : mourir dans les tourments ou être  transformés et servir une éternité au gaillard d’avant.
« Modifié: 09 août 2023 à 17:52:18 par elric »
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« Réponse #4 le: 09 août 2023 à 17:53:47 »
LES ÎLES SCHARDE

L’île principale de Cryx est entourée d’innombrables plus petites îles, dont la taille varie de la formidable Garlghast à celle de simples écueils de roche noire surgissant des vagues déferlantes. Nombreux d’entre eux sont habités, soit par des restes des tribus molgur, soit par des flottes de pirates indépendantes, soit par des agents du Père des Dragons – ou dans certains cas, tout cela à la fois.

Ces îles sont assez grandes pour accueillir la vie – ou ce qui en tien lieu dans l’Empire du Cauchemar – sont généralement truffées de criques et de grottes naturelles, entourées de récifs récifs qui sont souvent un terrain propice à la reproduction des poissons brise-coque, qui peuvent se rassembler par milliers à certaines périodes de l’année. Ainsi les Îles Scharde ont connu d’innombrables naufrages au cours des siècles et, en de nombreux endroits, les carcasses des navires perdus font partie du paysage, rejoignant les récifs les ayant coulés ou échoués sur le rivage comme un sombre rappel des périls de la mer.

Le temps est orageux la majeure partie de l’année et les marées de Meredius sont notoirement capricieuses, ce qui rend la navigation périlleuse, ce qui rend la navigation périlleuse dans les meilleures circonstances. Pourtant, les équipages de pirates prolifèrent dans les Îles Scharde comme nulle part ailleurs au sein de l’Immoren occidental, la plupart d’entre eux payant la dîme à l’Empire du Cauchemar, même s’ils ne naviguent pas expressément sous les couleurs cryxiennes.

Parmi ces innombrables îles et souvent sans nom, beaucoup abritent des pirates et des corsaires qui s’installent dans des criques soigneusement dissimulées et s’attaquent les uns aux autres ou aux navires marchands d’autres nations. D’autres îles restent le domaine des tribus Molgur chassées du continent il y a des siècles, dont certaines s’accrochent encore leurs antiques traditions tandis que d’autres se sont converties au culte du Père des Dragons. D’autres encore ont été investies par des nécrotechs déments prospérant dans l’isolement, transformant des populations entières – ainsi que toute personne assez malchanceuse pour y faire naufrage – en esclaves morts-vivants fournissant une main-d’œuvre infatigable à leurs projets tordus.

Même si la principale force militaire de Cryx se trouve sur l’île principale ou parmi les centaines de navires qui composent les redoutables flottes cryxiennes, les forces de l’Empire du Cauchemar contrôlent pratiquement toutes les îles qui l’entourent,  à un degré plus ou moins important. Même celles qui n’abritent pas de fortifications de nécrofactoriums, ou d’exploitations minières de nécrotite jurent fidélité à Toruk et envoient leurs meilleurs guerriers grossir les rangs de ses armées ou rejoindre les flottes de corsaires naviguant depuis Morteseaux.

La domination de l’Empire du Cauchemar sur cette région est rendue possible presque entièrement grâce à la puissance de sa marine. Alors que des dizaines de navires des flottes cryxiennes peuvent se trouver au port de Morteseaux, Becdedregg ou Pic du Dragon à tout moment, les marines de Cryx n’ont pas de base d’opérations centrale. Au lieu de cela, les flottes sont dispersées sur l’ensemble des Îles Scharde, cachées dans un millier de criques et de ports isolés, attendant l’appel pour voguer contre le continent ou toute autre cible choisie par le Père des Dragons.
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« Réponse #5 le: 09 août 2023 à 17:54:39 »
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