CYGNAR
Le Cygnar a longtemps été considéré comme l’un des plus accueillants et cosmopolites des Royaumes d’Acier. Au lendemain de la Revendication, l’engagement du royaume en faveur de l’ouverture l’a bien servi, le transformant en un bastion d’espoir un exemple de diversité religieuse et ethnique, et le centre d’une renaissance technologique et culturelle. Mais même si le Cygnar semble à l’aube d’un nouvel âge d’or, sa longue et tumultueuse histoire suggère que cet accomplissement ne sera pas facile.
Ceinturé par de mortels et ambitieux ennemis, le Cygnar ne peut se permettre de baisser sa garde. Coincé entre le Cryx et ses cauchemars au sud et le Khador et ses rêves de conquête au nord, le Cygnar a longtemps été confronté à des conflits internes, allant de longues batailles avec les kriels trollkin locaux à la violente sécession de ce qui est devenu le Protectorat de Menoth. Aujourd’hui, cependant, la paix – ou ce qui en tient lieu au sein les Royaumes d’Acier – règne en Cygnar.
Les ennemis de Cygnar se sont tus depuis la Revendication, et de nouveaux résidents ont afflué vers les villes du royaume, attirés par les promesses de travail et d’opportunités. L’Église de Morrow a proclamé une politique de tolérance religieuse au sein du pays, faisant de Cygnar un refuge pour les cultes cyrissistes et thamarites ayant aidé à repousser la menace infernale. Tous ces divers groupes ont ajouté leurs talents et leurs idées uniques au renouveau culturel et technologique du royaume.
Bien que cette nouvelle politique d’acceptation ait aidé le Cygnar à se reconstruire à un rythme effarant, une grande partie de la nation est toujours en ruines et les relations entre les groupes disparates n’ont pas toujours été harmonieuses. Les traités avec les Kriels Unis ont tenu bon, conduisant de plus en plus de trollkin à s’installer au sein des communautés cygnaréennes, mais les rencontres entre les trollkin ruraux et leurs voisins urbains ont conduit à de sporadiques violences, et les cyrissistes et thamarites – bien que techniquement bienvenus – sont encore parfois regardés avec une suspicion par une population méfiante.
Au-delà de ses frontières, la lumière éclatante de l’âge d’or de Cygnar projette de longues ombres, et la prospérité de la nation attire le regard envieux de ses rivaux tandis que d’anciens ennemis s’agitent dans de sombres coins, là où la reconstruction n’a pas encore lieu.
L’avenir de Cygnar dépend non seulement de la résilience de son peuple, mais aussi de l’ingéniosité de son jeune roi, Julius Raelthorne.
GOUVERNANCE
Durant des siècles, les rois de Cygnar ont transmis le trône à leurs héritiers à leur mort ou à leur abdication, la tradition privilégiant les héritiers masculins à tous les niveaux de la prairie, du chevalier au souverain en personne. De toute son histoire, le Cygnar n’a eu qu’une seule reine régente. Avec l’adoption de l’Accord Manuscrit de Woldred, en 286 AR, cependant, les rois et les reines potentielles de Cygnar ont été autorisés à choisir leurs propres successeurs, à condition qu’ils soient choisis parmi les descendants des familles régnantes de l’ancienne Caspia, Thuria ou Midar.
Malgré toute la fierté de Cygnar d’être une nation moderne et tournée vers l’avenir, c’est une nation remplie d’antiques traditions remontant aux jours précédant l’Occupation Orgoth. En tant que tel, il abrite un complexe système de noblesse, comprenant des archiducs, des ducs, des comtes, des barons et des chevaliers. Les maisons nobles de Cygnar constituent l’Assemblée Royale, qui débat et décide des lois du royaume.
De nombreux titres cygnaréens ont été transmis de génération en génération bien avant la signature des Traités de Corvis, mais les massives pertes de vies humaines subies lors de la Revendication ont fait disparaître de nombreuses lignées nobles. Nombres de ces personnes de naissance « commune » voient maintenant des opportunités sans précédent de s’élever à des positions de pouvoir social au sein de ce nouveau Cygnar, et le roi conserve le droit d’octroyer de nouveaux titres et de nommer de nouvelles positions, même à des personnes de naissance « modeste ».
L’actuel roi de Cygnar est le Julius Raeltorne, fils bâtard du déchu Vinter IV. Malgré le règne cruel et les actes de trahison de son père, Julius a été nommé roi par son oncle, Leto, qui a régné après le Coup d’État du Lion contre Vinter IV. Julius a hérité du royaume alors qu’il se trouvait à l’aube du plus grand désastre depuis l’Occupation Orgoth, et son règne a été semé d’embûches.
Sans être un souverain particulièrement populaire, le Roi Julius a néanmoins aidé Cygnar à traverser les périlleuses années de la reconstruction et a oeuvré à superviser la modernisation de l’armée cygnaréenne. La nouvelle armée du jeune roi met en œuvre les avancées technologiques développées lors des batailles contres les infernaux et emprunte aux innovations mékaniques des cyrissistes pour créer une nouvelle génération de warjacks alimentés par des chambres tempêtes, faisant de l’armée de Cygnar l’armée la plus avancée de l’Immoren occidental. Après avoir vu ses ouvertures de mariages repoussés par la Reine Kaetlyn de Llael, le Roi Julius a épousé Dame Marjorie Sparholm, une noble cygnaréenne, en 614 AR, avec qui il a eu deux fils qui sont la fierté de la nation.
SOCIÉTÉ
Aucune nation n’est parfaite et le Cygnar a connu plus que sa part de problèmes. Malgré cela, le royaume est considéré par beaucoup comme un modèle de ce que devrait être une nation moderne : ses lois sont considérées comme justes, ses citoyens jouissent de libertés inconnues au sein de nombreux autres pays, et sa société encourage le commerce ouvert et les relations amicales avec ses voisins.
Bien sur, il n’en a pas toujours été ainsi. Sous le règne de Vinter IV, le Cygnar fut le foyer l’Inquisition, apparemment destinée à éradiquer les dangereux praticiens de la magie, mais en réalité employée comme un outil de terreur pour écraser toutes les personnes qui s’opposaient au tyrannique roi. Malgré ces souillures dans l’histoire de leur nation, cependant, les cygnaréens jouissent – et, pour la plupart, sont fiers – d’une culture accueillante, libre et diverse.
Ces conditions sont devenues de plus en plus la norme à la suite de la Revendication. Avec sa population dévastée, le Cygnar a accueilli à bras ouvert toutes les personnes ayant rejoint la luttre contre les infernaux. À la suite de nouvelles lois plus tolérantes sur la citoyenneté, les trollkin les rhulfolk, les iosiens, les ogrun, et les gobbers ont élu domicile de manière permanente à l’intérieur des frontières de la nation, tandis que l’acceptation religieuse a conduit à un afflux de cyrissistes, de thamarites et même de menites déçus par le Protectorat ou ayant quitté ses villages désolés. Bien que certains cygnaréens regardent ces nouveaux arrivants avec méfiance voire haine, le Cygnar dispose aujourd’hui de peu de lois restreignant la pratique de la magie ou le libre exercice de la religion. Pour la plupart, les habitants du royaume prospèrent de leurs différences et embrassent une société diversifiée variant considérablement d’une ville ou d’un duché à l’autre.
La relative paix régnant depuis la Revendication a été bénéfique pour le Cygnar, libérant ses citoyens pour qu’ils consacrent leur énergie à reconstruire ce qui été perdu ou, de l’avis de beaucoup, à construire quelque chose d’encore meilleur.
GÉOGRAPHIE
Les terres de Cygnar s’étendent de la méridionale Côte Brisée au septentrional Bois d’épines, et du Fleuve Noir à l’est aux rives du Meredius à l’ouest. Ces régions sont divisées en neuf duchés. Seuls six duchés existaient avant le règne du Roi Leto, qui a divisé en l’immense Midlunds en quatre plus petites duchés.
La nation est coupée en deux par la vaste étendue des Montagnes du Mur du Dragon, qui s’étendent des Pics de l’Échine du Dragon proche de Brainmarché jusqu’à la Côte Brisée. Ces abrupts séparent l’est et l’ouest de Cygnar, et les divisions culturelles qu’ils marquent sont aussi abruptes et nettes que la division géographique.
Traverser les Montagnes du Mur du Dragon par toute autre voie que le chemin de fer est au mieux dangereux, et les montagnes hérissées abritent toutes sortes de prédateurs, du rejeton draconique au tharn. Les pics abritent même le redoutable Blighterghast, qui veille silencieusement et éternellement depuis les sommets du Duché de Sudpoint, de peur que Toruk, le Père des Dragons ne se réveille et ne jette à nouveau son dévolu sur le continent. Bien que Blighterghast ait élu domicile sur ces sommets avant même la fondation du premier royaume humain, et que son repaire ne soit pas loin de a ville de Haute-Muraille, de nombreux cygnaréens ont cru que le dragon était un mythe jusqu’à la fin de l’année 608 AR, lorsque Blighterghast et plusieurs autres enfants de Toruk se soient ouvertement affrontés avec le Père des Dragons dans les cieux au-dessus du Fleuve Banwick. À la fin de la conflagration qui s’ensuivit, un Toruk blessé, fut chassé à nouveau du continent et Blighterghast reprit sa veille au sommet des pics, non sans avoir fait le serment de ne pas attaquer directement le Cygnar. Cependant, le dragon prend son serment au pied de la lettre et ne voit aucune raison d’empêcher les créatures créées par sa corruption draconique de s’attaquer aux villages de montagne ou aux voyageurs tentant de franchir le périlleux Mur du Dragon.
Situé aux pieds des Montagnes du Mur du Dragon, le Cygnar oriental est un grenier de fertiles terres agricoles s’étendant le long du Fleuve Noir, tandis que le nord et l’ouest de Cygnar abritent de denses forêts et des marais, notamment le Bois d’Épines, le Bois du Veuf et les Landes Noueuses.
CASPIA, LA CITÉ DES MURS
Seule cité humaine à n’être jamais tombée aux mains des orgoth, la capitale cygnaréenne de Caspia a une histoire riche et fière, se reflétant dans tout, des pierres de ses célèbres murs bleus à la tenue vestimentaire et aux manières des nobles plaidant leur cause au sein de l’Assemblée Royale. Caspia, autrefois, enjambait les deux rives du Fleuve Noir, reliées par de larges ponts qui étaient considérés comme d’incontournables destinations par la noblesse extérieure à la ville assistant à la cour, mais ce quartier a été dévasté durant la Première Guerre Civile Cygnaréenne. Les ponts ont finalement été bloqués puis détruits après que le Cygnar eut cédé la partie située à l’est du fleuve au Protectorat de Menoth. Les ponts sont toujours en place à ce jour, un fait dont de nombreuses personnes au sein de la capitale sont reconnaissants, étant donné que la ville autrefois dynamique de Sul, de l’autre côté du fleuve, est maintenant une ville fantôme sombre et vide. Les personnes patrouillant sur les remparts de Caspia disent avoir vu des choses étranges de l’autre côté du fleuve durant la nuit, et peu de gens osent fouler les rues désertes de Sul.
Les remparts de Caspia sont plus que de simples défenses contre de potentiels envahisseurs. Les murs de la ville mesurent plus de trente mètres de haut et, à certains endroits, ils font jusqu’à trente mètres d’épaisseur. En fait, la ville s’est développée dans les murs qui l’entourent et la divisent, et beaucoup de ses citoyens vivent et travaillent maintenant dans des dédales et des tunnels à l’intérieur des murs même.
La Cité des Murs a vu naître et disparaître des rois et des dieux. Thamar et Morrow y ont accédé à la divinité, et les premiers colosses sont sortis de Caspia pour combattre les orgoth. Au sein de la capitale cygnaréenne, le passé côtoie l’avenir. La région autrefois surnommée le District Enfumé est presque entièrement reconvertie dans la fabrication des nouveaux modèles de warjacks constituant la majeure partie de la puissance militaire de Cygnar, tandis que des ruines, datant d’aussi loin que l’ancienne Thrace, côtoient encore des habitations modernes dans d’autres quartiers de la ville.
Le Sancteum et le Divinium
Au sein des murs de la capitale se trouve une autre ville, dotée de ses propres murs et de sa propre armée permanente, qui, depuis la Revendication, se compose principalement de membres de l’Ordre de l’Illumination. C’est le Sancteum, le bastion de l’Église de Morrow, foyer de son primarque et de l’Exordeum, l’organe directeur de l’église. La Cathédrale de l’Archicour, se dressant au coeur du Sancteum, abrite également l’Enkheiridion originel. Pour souligner l’importance de la structure elle-même et de l’Église pour l’histoire et la politique de la région, l’entrée principale de la cathédrale est flanquée d’Amicus et de Remdeder, deux des colosses originaux ayant combattu les orgoth à l’époque de la Rébellion.
Le district abrite également le Divinium, le plus ancien temple de l’Église de Morrow, se trouvant au sud et à l’ouest des murs de la ville, au sein des Montagnes du Mur du Dragon. Construit à l’origine comme un humble monastère, le Divinium a été le lieu de plus de miracles d’ascension que tout autre endroit de l’Immoren occidental. Bâtis par le premier primarque de l’église, le Divinium demeure l’un des sites les plus saints parmi les fidèles et abrite de nombreuses reliques sacrées, dont d’anciennes possessions de Morrow en personne. Les moines de l’Ordre du Reliquaire vivant et travaillant au Divinium considèrent la protection de ces reliques et des terres sacrées du Divinium comme leur obligation suprême, bien que les pèlerins de la vraie foi soient toujours les bienvenus.
Achevé sous le règne du Roi Vinter II, le Château Raelthorne est l’unique bâtiment de Caspia à être plus haut que les légendaires murs de la ville. Aujourd’hui le donjon abrite le Roi Julius, sa femme et ses fils, ainsi que les milliers de militaires défendant le château, l’Assemblée Royale et le conseil de guerre du roi.
Les forces du Protectorat de Menoth, de l’autre côté du Fleuve Noir, représentaient autrefois la plus grande menace pour Caspia, mais avec le Protectorat maintenant brisé, les habitants de la capitale cygnaréenne ne savent d’où pourrait venir la prochaine menace. Certains jettent des regards inquiets vers le sud, en direction de Cryx, ou vers le nord, en direction de Khador, tandis que d’autres craignent que la prochaine menace qui ébranlera le Cygnar ne vienne de plus près que ce soit d’un roi faible et anxieux ou d’infernalistes qui pourraient encore rôder, sans être détectés, dans les rangs de la noblesse.
Accroche d’Aventure
La Baronne Ivria Colthain des Midlunds septentrional est à Caspia tandis que son marin, le baron, s’occupe des affaires de la cour. Fervente morrowéenne – du moins à l’entendre – elle souhaite visiter le Divinium durant son séjour dans le sud. Bien que le temple sacré lui-même soit sûr, la route qui y mène à travers les contreforts du Mur du Dragon peut-être dangereuse et la baronne désire une escorte. Normalement, les gardes de son mari l’accompagneraient, mais ils doivent rester avec lui pour sauver les apparences pendant qu’il est à la cour. Elle demande donc une aide rémunérée - de préférence celle d’autres âmes morrowéennes dévouées.
BAIE-DES-HORLOGERS
Bien que les terres du Duché de Caspia soient généralement parmi les plus sûres et les mieux réglementées du royaume, il existe toujours des exceptions, et l’un d’entre elles est Baie-des-Horlogers. Parfois appelée « Petite Cinq-Doigts », cette populaire cité portuaire au sud de la capitale abrite une importante industrie, à la fois légitime ou non. Les responsables du gouvernement de la région ont longtemps insisté sur le fait que l’atmosphère non réglementée de Baie-des-Horlogers était aussi propice à l’innovation qu’à la piraterie, et la ville a gardé son air indiscipliné à l’ère moderne, même si elle abrite le siège d’origine de plusieurs importantes entreprises de fabrication cygnaréenne, notamment l’Horloge Explosive et Industries Lourdes de l’Ancre Noire, qui ont toutes deux d’importants contrats avec l’armée cygnaréenne.
GARE POINTACIER
L’une des implantations les plus insolites de tout Cygnar, Gare Pointacier existe entièrement sous les Montagnes du Mur du Dragon. La ville est reliée au monde extérieur par une série de tunnel ferroviaires élaborés traversant les Montagnes du Mur du Dragon sur nonante-six kilomètres, dont seulement seize en surface. Creusée avec l’aide d’entreprenants colons nains ayant quitté le Rhul après l’Occupation Orgoth, Gare Pointacier abrite plus de rhulfolk que d’humains, dont beaucoup vivent dans la ville voisine de Conclave Pointacier, se trouvant à moins d’un kilomètre et entièrement sous terre.
En 609 AR, cette cité de plusieurs milliers de nains fut dévastée par des escarmouches entre dragons. Même si la région a eu de nombreuses années pour se reconstruire, le sang draconique versé ici a laissé l’empreinte de sa corruption d’une manière encore visible, et le stoïque rhulfolk de l’Enclave tue encore occasionnellement des rejetons draconiqueou d’autres bêtes corrompues dans les tunnels.
Gare Pointacier a connu un regain de prospérité ces dernières années grâce au transport de marchandises et de personnes par le chemin de fer souterrain vers les duchés plus éloignés et l’extension des lignes ferroviaires dans tout le royaume, mais les tunnels et les montagnes qui ceinturent la ville sont également devenus plus périlleux. Les conflits à la surface ont agité ou enhardi les choses qui dormaient sous terre, et les mineurs et les manutentionnaires sont venus dans les tavernes locales pour partager des histoires de morts-vivants crachant du gravier, d’araignées aussi grosses que des warjacks et d’autres choses plus étranges dans les ténèbres sous terre.
Accroche d’Aventure
Un entrepôt du Conclave de Pointacier a un problème, un problème de Skigg. Cette vermine avide de poudre n’est qu’une nuisance, à moins qu’elle ne consomme de la poudre explosive, auquel cas elle devient un risque explosif. Les nains utilisaient l’entrepôt pour stocker la poudre explosive avant de l’envoyer à Caspia, mais un train traversant la Gare Pointacier a malheureusement emporté des skiggs avec lui, et maintenant ces nuisibles de la taille d’une pinte mange la poudre explosive. Les rhulfolk ont fait plusieurs tentatives pour mettre les bêtes en déroute, mais ils reviennent sans cesse. Les nains sont prêts à payer un joli pactole à quiconque peut se débarrasser des skiggs, de préférence sans faire tout exploser.
FHARIN
Capitale du Duché du Midlund Oriental la ville de Fharin, autrefois florissante, a la particularité historique d’avoir été le foyer des premières étincelles de la Rébellion contre les orgoth. Les abondantes terres agricoles du Midlund Oriental fournissent une grande partie de la nourriture dont dépend le reste de Cygnar, mais la région a récemment acquis une réputation plus sinistre. Fharin était autrefois le foyer Seigneur Alain Runewood, le dirigeant du duché et un fidèle allié du trône. Les jours précédant la bataille de Fort Henge, le Seigneur Runewoood s’est révélé être un traître, de connivence avec les infernaux.
Avant que le Roi Leto ne divise les Midlunds en quatre duchés distincts, toute la région était contrôlée par la famille Laddermore, et pendant des années, le patriarche de la famille, Fergus Laddermore, Archiduc du Midlund Méridional, s’efforçait de rétablir ses droits ancestraux sur la région. Ce faisant, il a oeuvré sans relâche à éroder la position de Runewood dans le Midlund Oriental dans le but de placer l’un de membres de sa propre famille à la tête de la région, se rendant peu compte de l’affiliation secrète de Runewood avec des puissances infernales. Les plans de l’Archiduc Laddermore ont finalement abouti, mais pas tout à fait comme il l’avait espéré. Sa fille Katherine Laddermore, s’était distinguée sue le champ de bataille en tant que Lance-Tempête, et ell a été choisie pour remplacer Runewood en tant que seigneur de Midlund Oriental. Katherine Laddermore est loyale envers la Couronne avant sa famille, et sa nomination est considérée comme un frein aux ambitions de son père.
Aucun bourgmestre n’ayant été nommé à Fharin depuis plus d’une décennie, la Duchesse Laddermore a emménagé dans l’ancien domaine du bourgmestre de la ville, non loin de l’imposante Cathédrale Corben, construite en l’honneur de l’ascendant du même nom ayant sauvé la région de l’épidémie de la brèche du souffle en 102 AR. En étroite collaboration avec l’Église de Morrow, la duchesse a tenté de redonner vie à la ville tout en contrôlant les éléments criminels sévissant depuis la Revendication. Elle a assez bien réussi jusqu’à présent, bien qu’il y ait encore beaucoup de gang dominant certains territoires non loin des gares de triage.
Arrêt important le long de la ligne de chemin de fer de Caspia à Brainmarché, Fharin est célèbre pour ses marchés, et encore aujourd’hui, il n’y a pas meilleur endroit dans tout le Cygnar pour acheter des produits frais. Malgré cette abondance, il y a quelque chose qui hante a ville, qui a vu sa population décimée par les infernaux durant la Revendication. De nombreux bâtiments de Fharin demeurent vides, même si les trains circulent toujours aussi souvent.
Accroche d’Aventure
Le Domaine Canterwell du Seigneur Alain Runewood se situe au nord de la ville, et ses terres, bois, manoirs et écuries sont restées vides ces cinq dernières années. En l’absence de toute activité humaine, des rumeurs concernant les structures délabrées et les inquiétants bosquets se sont répandues dans tout le pays. Orwick Gove, un agent de l’Atelier de l’Étrange Lueur, a fait tout le chemin depuis Corvis pour enquêter sur le domaine, mais il pourrait avoir besoin d’un coup de main au cas où quelque chose de plus important que les fantômes du passé hanterait ses salles et des terres.
CORVIS, LA CITÉ DES FANTÔMES
Située au confluent de deux grands fleuves, Corvis est une ville de contradiction. D’une part, c’est l’une des rares grandes municipalités construites sous l’Occupation Orgoth ; de l’autre, c’est, peut-être ironiquement, le site des Traités de Corvis, qui ont marqué la fin de la domination orgoth. C’est à la fois le berceau des Royaumes d’Acier et aussi une ville embourbée dans le passé, un peu comme elle est embourbée dans les terres marécageuses qui l’entourent.
Lorsque le roi déchu Vinter Raelthorne IV mena une armée de skorne contre le Cygnar en 603 AR, il les amena d’abord à Corvis, où il contourna les défenses de la ville et soumis sa population au fouet des doloristes skorne. Sa mainmise sur la ville aurait pu permettre au skorne – et à Vinter en personne – de s’emparer d’une grande partie de la nation si la jeune sorcière Alexia Ciannor, qui avait précédemment fait marcher une armée de morts sur Corvis pendant la Nuit la Plus Longue, n’était pas revenue et déjoué ses plans.
Lorsque le Khador a débordé les défenses de Nordgarde et envahit le Bois d’Épines en 607 AR, la 2ᵉ Division de la Première Armée de Cygnar était stationné à Corvis. Malgré la cessation des hostilités entre les deux nations – du moins pour le moment – une importante armée permanente est toujours en garnison dans la cité, qui est devenue le centre du pouvoir au sein du Duché du Midlund Septentrional.
L’Université de Corvis est située au sein d’un vaste domaine du quartier est de la ville, et les étudiants arpentent les couloirs des vieux bâtiments de l’école étudient tout, de l’astronomie à la zoologie extraordinaire. Au cours des années ayant suivi la Revendication, de nouveaux professeurs sont arrivés pour remplacer disparus lors de l’invasion infernale, apportant avec eux des enseignements tirés de la connaissance thamarite, et des principes scientifiques cyrissistes. Avec tant d’âmes ayant quitté Caen pour la lointaine Cyriss, l’intérêt pour l’astronomie s’est considérablement accru, et l’observatoire de l’université a reçu un nombre considérable de visiteurs au cours des cinq dernières années.
Les cieux de la Cité des Fantômes est couvert et il pleut dix mois par an. C’est l’un des rares endroits de l’Immoren occidental où l’on peut encore observer l’architecture orgoth dans les bâtiments de tous les jours, mais elle s’enfonce en permanence dans le marécage sur laquelle elle a été bâtie, obligeant les ingénieurs à reconstruire par-dessus les décombres. Cette situation est exacerbée par le système de grottes naturelles existant sous le substrat rocheux des rues de la ville, creusé par les eaux du Fleuve Noir. Cette ville souterraine s’est développée au fil des ans, y compris pendant l’Occupation Orgoth, où des milliers de personnes se sont réfugiées sous la ville pendant des générations. En tant que tels, des pâtés de maisons entiers existent sous les rues de Corvis – certains éclairés par des lampes à gaz et d’autres sombres et oubliés, du moins par leurs habitants humains.
Il y a des années, lorsque les combats faisaient rage le long de la frontière nord de Cygnar, Corvis était bondée mais le vieil adage selon lequel les morts sont plus nombreux que les vivants au sein de la Cité des Fantômes sonne probablement plus vrai aujourd’hui qu’il ne l’a été depuis des décennies. La reconstruction a eu lieu à grande échelle dans tout la paix, mais les villes de Caspia et de Ceryl ont reçu la part du lion de l’attention, laissant Corvis sombrer une fois de plus dans les ombres du passé.
Accroche d’Aventure
Alanna Denby est étudiante au sein de l’Université de Corvis et thamarite, bien qu’elle ne l’affiche pas. Sa sœur cadette, Caylan, est également venue y étudier récemment. Malheureusement, Caylan s’est intéressée à l’archéologie des sous-sols de Corvis et a disparu dans les catacombes. Alanna a fait quelques voyages dans les quartiers les plus sûrs de la ville mais n’a trouvé aucun signe de sa sœur. Elle espère trouver quelqu’un prêt à s’enfoncer plus profondément dans les tunnels et à ramener sa sœur vivante.
BOIS DU VEUF
La forêt marécageuse située au nord et à l’est de Corvis jouit d’une réputation sinistre lui collant depuis des siècles. Près de mille ans avant la rébellion contre les orgoth, ces bois humides abritaient le thamarite qui allait devenir le Légataire Lukas, un meurtrier de masse sadique dont le nom effraie même les personnes vénérant la Sombre Jumelle.
Aujourd’hui, le Bois du Veuf abrite principalement des habitants d’origine morridane que les étrangers appellent « marécageux ». Ils partagent les bois avec de nombreuses tribus de gobber des marais, ainsi que des hommes-gators, des trog des marais, des bogrins et mêmes des croaks. Malheureusement pour eux, ils partagent également les terres boueuses avec des vers-tatzyl, des larbins des marais, les nécromantiques tas d’os et les voraces horreurs des marais se cachant dans les profondeurs les moins accessibles de la forêt. Même au cours des années précédant la Revendication, le bourbier marécage du Bois du Veuf rendait la région pratiquement impossible à coloniser plus en profondeur où à aménager. Aujourd’hui, même les kriels trollkin vivant dans la région ont tendance à éviter le coeur sombre de la fétide forêt.
Accroche d’Aventure
Blake Dromore, un alchimiste de l’Ordre du Creuset d’Or travaillant à Corvis, a besoin d’un ingrédient particulièrement difficile à obtenir pour un breuvage expérimental sur lequel il travaille – une glande extraite d’un drake des brumes. Les mortels drakes sont assez faciles à trouver, mais en maîtriser un n’est pas un travail à prendre à la légère, et Dromore est prêt à bien payer tous ceux qui peuvent le faire.
LA TOMBE DES ÂMES PERDUES
Au sud de Corvis, au milieu des dangereux Pics de l’Échine du Dragon, se trouve une antique tombe ayant joué un rôle important dans l’histoire récente de la région. L’histoire raconte qu’il y a plus de trois cents ans, le Roi Malagant le Sinistre et l’Église de Morrow ont fait appel à une armée d’honorables mercenaires connus sous le nom d’Éternels pour vaincre les barbares tharn qui sévissaient aux frontières septentrionales de Cygnar. Bien que les Éternels aient connu une série de grands succès, ils ont fini par être la proie de la trahison et de la tromperie dans les Pics de l’Échine du Dragon. Les chevaliers cygnaréens les ayant accompagnés dans les montagnes sont arrivés trop tard pour sauver leurs compagnons d’armes, mais ils reçurent la visite d’une foule d’archontes et entendirent la voix de Morrow en personne, qui leur annonça d’emmener les corps des morts à un endroit dans les montagnes où une tombe digne de leur sacrifice avait été préparée.
« La légion tombée se lèverait à nouveau pour tenir les forces des ténèbres à distance », leur avait annoncé Morrow, et les chevaliers dévots ont fait ce qui leur était demandé, déposant les corps des guerriers morts dans la tombe, dont l’emplacement fut perdu au cours des siècles suivants. Puis en 603 AR, Alexia Ciannor utilisa la Wtchfire pour lever qui était devenu la Légion des Âmes Perdues, les menant au combat contre Vinter IV et son armée d’envahisseurs skorne et les mettant en déroute de Corvis.
Plus récemment, un saint archonte de Morrow a éveillé la Légion des Âmes Perdues une fois de plus et les menant au combat contre les envahisseurs infernaux. Depuis, le tombeau est devenu assez célèbre, bien que son éloignement n’ait attiré que peu de visiteurs. Les personnes qui font le voyage trouvent la porte scellée une fois de plus, gardée maintenant par deux massives statues de guerriers jumeaux sculptées dans la paroi même de la falaise.
Accroche d’Aventure
Phineas Millwart, un cyrissiste de Corvis, a découvert des documents relatifs aux événements entourant l’attaque de Vinter IV sur la ville. L’un de ces documents mentionne une arme mékanique inhabituelle qu’un sorcier a tenté d’employer pour ouvrir la Tombes des Âmes Perdues. Millward pense que les farrow habitant les pics ont pu s’emparer de l’arme et la brisée en plusieurs parties, mais il espère qu’un nombre suffisant de ces parties pourrait être récupérée pour lui donner une idée du fonctionnement de l’appareil.
LES LANDES NOUEUSES
Le Midlund Occidental est le plus grand des neufs duchés de Cygnar, mais aussi l’un des moins peuplés. Ce manque de population n’est guère surprenant si l’on considère les vastes étendues de montagnes inhospitalières, y compris le Mur du Dragon Supérieur et les Pics du Veilleur, ainsi que les vastes étendues de dense forêts connue sous le nom de Landes Noueuses. Situées le long des rives du Fleuve de la Langue du Dragon, une grande partie des Landes Noueuses ont été engloutis le kudzu, qui envahit non seulement les arbres et autres éléments naturels, mais aussi toutes les structures qui ne sont pas régulièrement nettoyées. Malgré cela, les bois ont longtemps attiré les habitant du Midlund Oriental, notamment en raison de leur riche abondance en bois.
Au sein du duché, les trollkin sont plus nombreux que les soldats cygnaréens et, avant la Revendication, les camps de bûcherons qui tentaient d’exploiter les Landes Noueuses se heurtaient fréquemment aux kriels trollkin locaux, aux tribus bogrins et d’autres menaces venant des profondeurs de la forêt. Depuis la signature du Traité entre le Cygnar et les Kriels Unis, cependant, les trollkin, qui sont revenus dans les Landes Noueuses en nombre toujours plus grand, ont accepté à contrecœur les bûcherons et autres expéditions dans les denses bois, à conditions que les humains pratiquent une bonne gestion de la terre. De nos jours, les voyageurs se rendant dans les zones rurales du Midlund Oriental ont autant de chances de tomber sur un village trollkin construit dans un style traditionnel que sur une ville humaine, et les Francs-Rodeurs de Vifsoleil, des gardes forestiers hautement qualifiés opérant depuis Fort Blanroc, la capitale du duché – se sont alliés avec les kriels trollkin locaux et ont même accepté plusieurs éclaireurs trollkin dans leurs rangs. Cette alliance à conduit à une explosion de la production de bois, qui est très demandée dans tout le royaume alors que le Cygnar se reconstruit sur de nombreux fronts. Mais l’activité accrue dans les Landes Noueuses a également suscité l’intérêt des habitants des bois plus profonds, parfois avec des résultats violents.
Accroche d’Aventure
Une équipe de secours s’est récemment rendue dans un camp de bûcherons au sein des Landes Noueuses pour le trouver désert et ses bâtiments entièrement recouverts de kudzu, apparemment du jour au lendemain. Les bûcherons, superstitieux, refusent de revenir tant que quelqu’un n’aura pas éliminé la « sorcellerie » à l’origine de la disparition, que les patrons soupçonnent d’être une cape noire du Cercle Orboros vivant plus profondément fans les denses bois.
PORT BOURNE
Situé au point le plus turbulent du puissant Fleuve de la Langue du Dragon, Port Bourne est connu pour son ingénieuse série d’écluses permettant aux navires de monter et de descendre la voie navigable. Construites à l’origine avant l’Occupation Orgoth, ces écluses ont été continuellement reconstruites et entretenues au fil des ans, et elles contribuent à donner à la ville son caractère unique.
Outre les écluses, Port Bourne est dominé par sa proximité avec plusieurs massives cascades. Le rugissement de ces chutes peut-être perçu dans toute la ville, et une brume prismatique perpétuelle flotte dans l’air, en particulier au-dessus du Quartier des Jardins, ce qui fait de Port Bourne le foyer de nombreux arcs-en-ciel – et de nombreux pavés très glissants.
Port Bourne est divisée en quartiers qui correspondent aux différentes élévations de la ville. Le Haut Quartier se situe sur les rives du Lac-épine. Malgré son nom, il s’agit de la partie la plus pauvre de la ville, où vivent les pêcheurs jetant leurs filets dans le lac voisin. Le Quartier des Chutes, où le bruit des chutes d’eau est le plus fort, était autrefois le site d’un vaste terrain militaire. Aujourd’hui, il abrite toujours une importante garnison de troupes cygnaréennes, ainsi que l’hôtel de ville nouvellement construit et les bureaux du gouvernement régional. Le Quartier des Jardins, situé en contrebas des chutes, est connu non seulement pour ses artistes et ses artisans, mais aussi pour la brume constante des chutes, qui maintient les jardins du quartier luxuriant et verts. En revanche, l’Abîme abrite les meilleures auberges et tavernes de la ville, ainsi que les domaines des nobles de la ville. C’est également le site de l’ancien hôtel de ville, qui a depuis été déplacé dans le Quartier des Chutes.
Tour du Bois Profond
À une certaine époque, cette fortification se trouvant au sommet d’une colline et suffisamment haute pour permettre d’observer la canopée de la forêt environnante, était une compagne de Fellig, capitale régionale voisine, amis aujourd’hui, elle sert un objectif différent. Avec Fellig faisant désormais partie de l’Ord et les murailles de Nordgarde étant toujours en ruine après les affrontements avec les forces khadoréenne, la Tour du Bois Profond est désormais la plus septentrionale des forteresses de Cygnar.
Les soldats stationnés ici passent encore fréquemment leurs permissions de l’autre côté de la frontière, à Fellig, mais la Tour de Bois Profond est considérée comme un poste peu enviable, même si la frontière est calme depuis la Revendication. Les soldats stationnés à la tour rapportent parfois avoir vu des lumières étranges dans les ruines de Nordgarde, bien que les patrouilles diurnes n’aient jusqu’à présent rien trouvé.
Durant l’occupation khadoréenne de l’assiégé Duché de Nord-Forêt ; Fellig – l’ancienne capitale régionale – est passée sous le contrôle de mercenaires ordiques, et elle est restée sous leur contrôle lorsque les nouvelles frontières ont été tracées à la suite de la Revendication. Dans l’intervalle, Port Bourne est devenue un point de rassemblement important pour les troupes et le siège de facto du pouvoir cygnaréen dans la région, et il l’est resté pendant les années de reconstruction.
Le Seigneur Général Olan Duggan, un noble d’ascendance morridane et de basse extraction, était le précédent Duc de Nord-Forêt, et il s’est grandement distingué au cours de nombreuses batailles le long des lignes de front déchirées par la guerre. Dans la tourmente politique ayant suivi la Revendication, cependant, le Roi Julius a cédé aux pressions de l’Assemblée Royale et a nommé Connor Cathmore – le jeune fils du Compte Hagan Cathmore, qui a péri au cours des affrontements avec le Khador – nouveau Duc de Nord-Forêt. Depuis qu’il a quitté les terres ancestrales des Cathmore, qui ont été dévastées par l’occupation kahdoréenne, le jeune doc supervise les affaires du duché depuis le Quartier des Chutes de Port Bourne, où il est conseillé par sa mère veuve et plusieurs membres de haut rang de l’armée cygnaréenne.
BOIS D’ÉPINES
Dans les temps anciens, le Bois d’Épines était le coeur sobre du royaume de Morrdh, et le pays ne s’en est jamais remis. Des ruines maudites gisent toujours dans les profondeurs de la forêt, et des choses étranges qui hantent le Bois d’Épines n’existent nulle part ailleurs sur Caen.
En 510 AR, au début de la Première Guerre du Bois d’Épines, le Roi Vygor de Khador a conduit une armée de centaine de soldats et de warjacks dans la forêt, creusant un sillon de plusieurs kilomètres à travers les bois, qui s’est finalement étendu sur plus de deux cents kilomètres. Ce chemin de dévastation fut plus tard connu sous le nom de Route des Warjacks, et ses cicatrices sont encore visibles dans les profondeurs du Bois d’Épines, alors que les armées khadoréenne et cygnaréenne s’affrontaient sporadiquement en surface, les forces de Cryx se sont infiltrées sous la forêt et ont extrait la riche abondante énergie nécromantique de la région. Ils ont laissé derrière eux plusieurs nécrofactoriums abandonnés et d’immenses laboratoires en ruine d’où émergent encore parfois des abominations perverties. Comme si cela ne suffisait pas, le sol déjà marécageux du Bois d’Épines le devient encore plus à l’est jusqu’à devenir la vaste étendue humide du Lac d’Eaux-Aveugle, abritant la plus grande et la plus mortelle congrégation d’hommes-gators connue sur le continent.
La Ligue Mercarienne
Fondée comme une confédération d’intérêt commerciaux à Mercir, la Ligue Mercarienne est devenue l’organisation commerciale la plus puissante et la plus influente de tout l’Immoren occidental. Avec des agents dans toutes les sphères du pouvoir en Cygnar et au-delà, et des membres au sein de l’aristocratie, la Ligue Mercarienne est impliquée dans presque tous les échanges commerciaux importants qui passe par la plupart des ports le long du Meredius. Elle contrôle directement une grande partie de Zu en vertu d’une charte cygnaréenne et a pendant un certain temps, a revendiqué une mainmise virtuelle sur l’exploration de cette terre lointaine et l’importation de marchandises exotiques de Zu vers l’Immoren occidental.
En raison de ces menaces et de bien d’autres, la région entourant le Bois d’Épines était peu peuplée avant même la Revendication. De nombreux kriels trollkin qui avaient été chassés de leurs terres ancestrales les plus convoitées par l’empiétement des villes et des armées humaines ont élu domicile dans le Bois d’Épines avant d’être à nouveau par la guerre une fois de plus. Aujourd’hui, suite à la signature de nouveaux traités entre les Cygnar et les Kriels Unis, de nombreux trollkin ont tenté de se réinstaller dans cette vaste terre sauvage. Ces trollkin commercent ouvertement avec leurs voisins cygnaréens mais continuent à faire face aux difficultés que leur imposent les habitants les plus sinistres de la forêt.
Accroche d’Aventure
L’Ordre de l’Illumination et l’Atelier de l’Étrange Lumière sont tous deux intéressés à enquêter dans les ruines de Nordgarde, mais les deux organisations sont un peu à court d’agents en ce moment. Leurs agents à Corvis seraient plus que disposés à confier l’opération à un groupe de mercenaires de confiance. Nettoyer les ruines de tout esprit ou autre malfaisant serait tactiquement important pour l’armée cygnaréenne, qui pourrait alors œuvrer à la réparation de ses fortifications de nord contre toute future avancée khadoréenne.
MERCIR
Isolée et difficilement accessible par voie terrestre, Mercir est pourtant devenue l’une des villes portuaires les plus importantes de l’Immoren occidental. Plaque tournante du commerce et siège de la puissante Ligue Mercarienne, Mercir est également la ville la plus proche du Grand Observatoire de Cygnar, que se situe dans les Montagnes du Mur du Dragon voisines, et elle abrite une importante loge de l’Ordre des Magiciens.
Même avant la Revendication, ces deux facteurs faisaient de Mercir un foyer tentant pour les disciples cyrissistes, et de nombreux cyrissistes se sont ouvertement installés dans la ville depuis la proclamation de la tolérance religieuse par le Sancteum. À Mercir, ceux curieux font un usage intensif de l’observatoire et travaillent avec les arcanistes de l’Ordre des Magiciens pour élaborer de nouvelles méthodes de navigation, souvent largement financées par les membres de la Ligue Mercarienne.
Plus récemment, Mercir est devenu un maillon important dans la construction de la nouvelle armée du Roi Julius et une grande partie du savoir-faire derrière les chambres-tempêtes alimentant tous les nouveaux ‘jacks provient de la péninsule. Les magiciens de Mercir étaient déjà bien versés dans la magie météorologique grâce aux exigences de la Ligue Mercarienne, et à l’afflux de technologie cyrissiste a facilité le développement par Mercir de nouvelles avancées passionnantes dans l’ingénierie des chambres-tempêtes pour les fabriquer autre part.