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elric:
CLASSES ET SOUS-CLASSES

BROYEUR D’OS

Les bras dégoulinant de sang, un farrow couvert de talisman macabres faits de chair séchée et de petits os arrache un calcul biliaire des entrailles d’un drake des brumes morts, couinant de plaisir devant une si précieuse découverte.

En fredonnant pour elle-même, la gobber mélange un cataplasme de sang, de glaviot et de poils jusqu’à ce que la concoction commence à bouillir et à fumer avant de l’appliquer sur les blessures récentes de son compagnon.

Le trollkin arme son bras avant de lancer la défense sur sa cible, laissant l’essence résiduelle du prédateur mort guider sa trajectoire vers le coeur de son ennemi.

Les broyeurs d’os puisent leur énergie du flux de la vie et la mort les entourant dans la nature. Ils fabriquent des totems et des armes à partir des créatures tuées en manipulant les composants avec une alchimie pervertie capable de puissants effets. Les broyeurs d’os peuvent souvent être trouvés sur un champ de bataille, d’abord en première ligne, employant leurs étranges et sanglantes armes, puis, après, fouillant les morts pour trouver des morceaux de choix.

UNE ÉTRANGE ALCHIMIE

L’art du broyeur d’os est une synthèse de l’alchimie et de la magie. Ils sont aussi conscients des propriétés du monde naturel que n’importe quel alchimiste me serait des propriétés de l’acide alchimique et de la poudre explosive. Avec cette connaissance, ils combinent une étrange magie noire, différentes de celles étudiées par les mystiques des Royaumes d’Acier. Les résultats sont une étrange combinaison de magie et d’alchimie combinant le pouvoir du mysticisme avec la fiabilité et le fonctionnement de la mékanique. Les meilleurs esprits des Royaumes d’Acier ne parviennent toujours pas à s’accorder sur les comment et le pourquoi des fétiches et des charmes des broyeurs d’os, mais leur efficacité est indéniable.

AU DELÀ DES LUEURS DU FEU

Les broyeurs d’os remplissent de nombreuses fonctions au sein de la société farrow. Ils sont généralement traités avec un mélange de respect et de répulsion. En tant que chamans, ils vivent quelque peu en dehors des normes culturelles des farrow et sont censés faire face à des forces que même les guerriers aux défenses les plus sanglantes considèrent souvent comme impures. Certains s’élèvent au rang de chefs de guerre respectés, mais le plus souvent, ils servent de main gauche à un grand chef, apportant la gloire à leur clan tout en poursuivant leurs propres motivations peu recommandables. La culture farrow fait qu’il est plus difficile pour une femme farrow de devenir broyeuse d’os, mais celles qui y parviennent sont considérées par leur culture avec encore plus d’admiration que leurs homologues masculins pour avoir réussi à relever les défis de leur métier et de leur culture.

APPEL DE LA NATURE

Contrairement aux prêtres ou aux clercs, les broyeurs d’os n’invoquent pas les dieux tel qu’on le conçoit habituellement, mais œuvrent avec les esprits inhérents à la terre et aux créatures s’y trouvant. À un certain stade de leur formation, ils commencent généralement à se spécialiser dans une voie, se concentrant sur les types de pouvoir avec lesquels ils trouvent une résonance particulière. Mais tous les broyeurs d’os peuvent, dans une certaine mesure, puiser dans les énergies primitives circulant dans la nature et les plier à leur volonté.

CHEMIN DU BROYEUR D’OS : VOIE DE LA BILE

Un broyeur d’os qui choisit la Voie de la Bile a développé un instinct pour les toxines et les poisons qui peuplent le monde naturel et peut les employer à des fins mortelles.

CHEMIN DU BROYEUR D’OS : LA VOIE DE L’OS

La Voie de l’Os appelle les broyeurs d’os embrassant les énergies primales de la nature. Ces redoutables guerriers investissent leurs armes et leurs corps de la magie de leur environnement pour défendre leur tribu, moissonnant la vitalité des créatures ayant parcouru la terre avant eux afin de se donner les moyens de se battre.

TALISMAN

Les talismans sont des objets dans lesquels un broyeur d’os tissé de puissants sorts, oeuvrant de concert avec les qualités inhérentes de la chair utilisée. Parce que la puissance d’un talisman donné dépend de l’accentuation et de l’accord des qualités déjà inhérentes aux matériaux, les matériaux exacts nécessaires varient en fonction de l’effet souhaité. En règle générale, la création de talismans avec des effets. En général, la création de talismans aux effets plus puissants nécessite des matières premières provenant de créatures plus dangereuses, ainsi que plus de temps en raison de la complexité accrue.

Étant faits de matériaux organiques, les talismans se dégradent avec le temps. Sauf indication, tout talisman non utilisé dans un délai de 1 semaine perd toute sa puissance. Les talismans nécessitent des ingrédients frais, de préférence prélevés sur un corps encore chaud. Sauf dans de très rares cas, les parties conservées ne fonctionneront pas – à supposer que de telles choses puissent être trouvées sur un marché.

Créer un talisman est quelque chose qu’un broyeur d’os peut faire pendant son temps libre ou, si nécessaire, plus rapidement sur le terrain. Chaque niveau de qualité du talisman inclut le temps nécessaire à la création d’un talisman de ce niveau. Pendant un court temps libre, vous pouvez tenter de créer un talisman commun. Pendant un long temps libre, vous pouvez tenter de créer deux talismans, dont au moins un doit être un talisman commun.

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CHAMAN

Allongeant le vieux chef sur un cercueil de bois, le chaman farrow commence à chanter une offrande à la déesse-mère Dhunia. Alors qu’elle parle, la tribu rassemblée se réconforte, sentant les bénédictions de la Mère se répandre dans leurs esprits.

   Criant une malédiction contre ses ennemis, l’ancien chaman trollkin prend un plaisir sauvage à observer la colère de Dhunia affaiblir et dessécher leurs corps alors qu’il se jette sur eux avec de large s mouvements de son gourdin en bois noué.

   S’ouvrant la main avec une lame rituelle, un chaman humain sent les nombreux yeux du grand Ver Dévoreur se poser sur lui et lui accorder sa bénédiction alors que ses mains se déforment en serres crochues d’une grande bête.

   Les chamans sont des mortels ayant un lien avec les dieux primaux de l’Immoren occidental. Chacun manifeste les aspects de sa divinité protectrice et devient le reflet mortel de l’insondable puissance divine.

DIEUX ANCIENS ET GRANDS ESPRITS

Grâce à un lien avec leurs dieux, les chamans interagissent avec le monde des esprits et le surnaturel. Ils peuvent manifester une puissante magie et accomplir des rites renforçant leurs alliés ou affaiblissant leurs ennemis. Les chamans de Dhunia se tournent à la fois vers la miséricorde de la déesse-mère et sa colère. Ceux qui implorent le Ver Dévoreur se voient conférer la domination sur les pouvoirs de grands bêtes prédatrices et débloquent leurs propres prouesses sauvages. Dans d’autres régions, les chamanes de cultures telles que les croaks pratiquent leurs propres rites pour apaiser les esprits des terres sauvages et les dieux les dominant.

   Les chamans sont des figures dominantes exerçant leur influence au combat et au-delà. Grâce au pouvoir des dieux, ils peuvent diriger le destin de toute une tribu, et ils s’élèvent souvent en tant que champions sauvages et de solides protecteurs de leur peuple.

SERVITEURS DES DIEUX

Les chamans sont l’équivalent sauvage du clergé dans le monde domestiqué. Comme les prêtres et les clercs, les chamans accomplissent des rites sacrés et veillent aux besoins spirituels de leur peuple. Les êtres qu’ils vénèrent, en retour, leur accordent une certaine mesure de pouvoir primal en récompense de leurs sacrifices et de leur culte.

   Les chamans font partie des plus anciennes traditions de l’Immoren occidental. Grâce à leur culte, ils ont été les premiers peuples du monde à avoir la capacité de lancer des sorts. Cette investiture précoce du pouvoir divin permet même à eux qui ne sont pas connus pour manier la magie, comme les bogrin ou les ogrun de le faire. Avant même que le don de magie ne soit accordé aux humains, les hommes et les femmes barbares des tribus Molgur pouvaient tirer parti du pouvoir du Ver Dévoreur pour provoquer des tempêtes et invoquer des bêtes.

   Bien qua la majeure partie de l’humanité se soit tournée vers le culte des dieux Morrow, Menoth et Cyriss, il existe encore de nombreux habitants en marge de la civilisation préservant le culte de dieux plus anciens et plus primitifs. De même, les trollkin, les farrow et les autres tribus sauvages respectent la Grande Mère Dhunia.

DOMAINES CHAMANIQUES

Mes grands dieux ou esprits vénérés par les chamanes façonnent leurs pouvoirs et leurs croyances. Chacune des divinités chamaniques les plus puissantes régit un aspect de la vie et de la mort sur Caen.

   Les deux entités les plus importantes sont Dhunia la Grande Mère et le Ver Dévoreur.

DOMAINE DE LA MATRONE

Les chamans du domaine de la matrone se tournent vers la Grande Mère, un esprit ou une déesse représentant à la fois l’éducation et la protection du monde naturel et la colère encourue en faisant du mal à ceux qu’elle choisit de protéger.

   Parmi les peuples de terres sauvages de l’Immoren occidental, beaucoup vénèrent la déesse-mère Dhunia. La majorité des races dhuniennes y compris les bogrin, les gobbers, les farrow, les ogrun et les trollkin, la vénèrent avec dévotion. Les chamans de Dhunia sont des conseillers et des prêtres qui servent leur communauté en aidant les malades et les blessés et en prenant les armes pour les défendre. Bien que généralement solidaires, ces chamans sont à la fois puissants et terrifiants lorsqu’ils sont en colère. Ils ne craignent pas la bataille, car la mort fait simplement partie du cycle de la vie. Le culte de Dhunia est en grande partie une affaire personnelle, mais ses chamans servent leurs tribus et leurs familles en effectuant des rites lors des fêtes d’équinoxe, des naissances, des décès et d’autres importants événements.

DOMAINE DU PRÉDATEUR

Les chamans vénérant les grands esprits chasseurs, tels que ceux qui s’attaquent aux êtres plus faibles, sont courants. Le pouvoir du prédateur est attrayant, en particulier pour les cultures qui vénèrent la force et règlent leurs différends par la violence, et les chamans qui servent le grand esprit prédateur sont censés prouver leur valeur au combat.

   Parmi les peuples des terres sauvages de l’Immoren occidental, le culte du Ver Dévoreur est courant. Les barbares humains, de nombreux bogrin, ogrun et autres font appel à la Bête aux Mille Formes pour leur donner du pouvoir et renforcer leurs tribus. Depuis les premiers jours, il y a ceux qui se réjouissent de la gloire sauvage du Dévoreur, le suppliant par des rites sanglants et des sacrifices rituels. Les chamans du Dévoreur pratiquent toujours le même culte, comme ils l’ont toujours fait dans les communautés sauvages isolées.

   Capables de canaliser l’essence prédatrice de leur dieu primitif, les chamans du Dévoreur invoquent une énergie magique brute, à la fois primitive et terrifiante. Ils accompagnent souvent les guerriers de leurs tribus lors de chasses et de pillages, faisant des sacrifices d’effusion de sang au Ver Dévoreur. À travers des sacrifices, des rituels et des épreuves, les chamans apprennent à invoquer le Ver et à exploiter son insondable pouvoir.

   Certaines peuplades des marais de l’Immoren occidental exploitent également le pouvoir du prédateur en vénérant Kossk, le dieu des tribus d’hommes-gators.

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WARLOCK

Alors qu’un trio de chiens bicéphales hargneux sort de l’ombre, le jeune humain en tenue tribale sourit méchamment aux soldats ayant pénétré sur les terres de son peuple. Ses bêtes vont festoyer ce soir.

   La costaude trollkin découpe un morceau de mouton rôti et le tend à son compagnon troll baveux, tapotant doucement le menton de la grande créature alors qu’elle le récompense pour une chasse réussie.

   S’ébrouant de colère, le farrow donne un coup de sabot à sa bête recroquevillée, la poussant à une frénésie d’écumes et d’yeux écarquillés.

   Les warlocks sont de puissants utilisateurs de magie exerçant un pouvoir primordial. Tirant parti de l’énergie mystique produite par la rage des bêtes de guerre qu’ils contrôlent, les warlocks sont de redoutables guerriers dominant les champs de bataille des terres sauvages.
POUVOIR DE LA FURIE

Un warlock s’appuie sur la fureur primitive des bêtes pour façonner des sorts et renforcer les attaques. Un warlock se définit par ce lien télépathique avec une bête de guerre, un lien mystique lui permettant non seulement de siphonner la fureur mais aussi de pousser une créature à l’action. Les warlocks sont souvent des personnages influents dans leur communauté en raison des pouvoirs qu’ils détiennent. Le plus souvent, cependant, on les retrouve sur le champ de bataille, où le warlock et une meute de warbeasts liés agissent de concert pour écraser tous ceux qui se dressent devant eux.

   La magie que manie un warlock est encore renforcée par l’animus des créatures qu’ils dirigent. Contrairement à la magie rituelle des arcanistes, l’animus est un potentiel mystique inné au sein d’une bête de guerre pouvant être invoqué. Un warlock peut s’appuyer sur son lien avec une bête pour produire cet animus sous forme de sort ou peut forcer la warbeast à générer elle-même l’effet magique.

ESPRITS EN RÉSONANCES

L’esprit d’un warlock est façonné par une force mystique appelée résonance, qui dictent la nature des créatures avec lesquelles le warlock peut se lier et guide la forme de son propre potentiel. Ces résonances prennent de nombreuses formes, du lien de sang commun entre les trollkin et leurs cousins de sang pur jusqu’aux esprits sauvages ayant subi l’appel de la nature.

   Toutes les personnes ayant un esprit en résonance n’en sont pas conscients, et certains peuvent s’éveiller à leur véritable potentiel plus tard dans leur vie. D’autres découvrent ce talent inné très tôt, lorsqu’ils touchent par la pensée l’esprit et l’âme des créatures résonnants avec leurs pensées. Une fois que l’on découvre cette résonance, il devient impossible de l’ignorer.

RÉSONANCE DU WARLOCK

Les résonances définissent le lien spirituel inné entre un warlock les warbeasts et déterminent les créatures avec lesquelles le warlock peut établir des liens. Chaque résonance est une extension de l’esprit des personnes l’a possédant. Les différences entre les warlocks peuvent être subtiles. Par exemple, alors que les farrow et les trollkin sont des créatures dhuniennes liées par le sang à leurs warbeasts, les pouvoirs des warlocks farrow mettent souvent l’accent sur les mauvais traitements infligés aux bêtes pour les garder dans le droit chemin, tandis que les trollkin considèrent leurs liens comme quelque chose de plus proche d’un partenariat entre égaux.

RÉSONANCE DU DÉVOREUR

Lorsque vous choisissez cette résonance au niveau 1, vous apprenez à créer des liens avec les esprits des créatures du Ver Dévoreur.

   Le Ver Dévoreur est à l’origine de toutes créatures cornes, à crocs, à griffes, et prédatrices de Caen. Les warlocks humains du Dévoreur sont ceux nés avec l’appel de la nature, ce qui leur confère un lien spécial avec les forces naturelles du monde. Ils partagent un lien particulièrement fort avec les animaux prédateurs de l’Immoren occidental. Cette expression de la nature sauvage représente un puissant mais imprévisible lien avec la nature nécessitant des années d’entraînement et raffinement pour être maîtrisé.

RÉSONANCE FARROW

Les warlocks possédant une résonance avec les créatures porcines qui accompagnent le peuple farrow montent invariablement en grade au sein de leurs tribus en employant leurs pouvoirs et leurs bêtes pour usurper le leadership et organiser d’ambitieuses campagnes contres les rivaux voisins. De tels warlocks peuvent simplement prendre ce qu’ils désirent aux farrow plus faibles. La plupart des plus grands seigneurs de guerre parmi les farrow sont des warlocks, chacun ayant forcé l’obéissance de nombreux petits chefs sur leurs territoires.

   Certains warlocks farrow ont d’autres ambitions, évitant les maux de têtes et les responsabilités du leadership pour devenir de notoires brigands. Ils utilisent les bêtes qu’ils contrôlent pour écraser les défenseurs de caravanes ou des patrouilles militaires. Ces warlocks hors-la-loi préfèrent travailler avec de petits groupes d’alliés, chacun ayant des compétences complémentaires aux siennes – moins ils sont nombreux, plus le partage du butin est avantageux. Ils gagnent souvent un revenu complémentaire en troquant leurs services en tant que mercenaires, et font preuve d’un mépris typiquement farrow pour les dommages collatéraux laissés sur le chemin de leurs attaques.

RÉSONANCE TROLLOÏDE

Un niveau 1, vous êtes bénis par la Mère Divine avec la puissance de la lignée des trolls. C’est grâce à cette lignée commune que les warlocks trollkin peuvent lier les esprits de leurs cousins pur-sang et les transformer en de puissantes bêtes de guerre.

elric:
OPTIONS DE SOUS-CLASSE

BARBARE

Il existe une longue tradition de guerriers barbares au sein de l’Immoren occidental. Il y a des milliers d’années, les tribus Molgur dominaient les terres, et leurs plus grands guerriers étaient capables de puiser dans sauvagerie primitive leur permettant de rivaliser avec les plus grands champions des armes des Rois-Prêtres.

   Bien que le Molgur aient été vaincus depuis longtemps, il existe encore de nombreuses personnes suivant la voie du barbare. Ces guerriers sont courants dans les terres situées au-delà des frontières des Royaumes d’Acier. Dans le Bois Scintillant, les guerriers trollkin taillent leurs ennemis à coups de hache surdimensionnés, tandis que dans les Marches Sanglantes, des farrow avec des voulges affrontent les idriens des marches brandissant de lourdes épées tranchantes.

VOIE DU GRAND GUERRIER

Pendant des siècles, les tribus Molgur ont apprivoisé et chevauché au combat des bisons ou des cerfs sauvages correspondant à leur sauvagerie. Alors que les guerriers montés des Royaumes d’Acier forment des unités ordonnées balayant le champ de bataille, munis de lances et d’armures de plates, les Grands Cavaliers, leurs équivalents des terres sauvages, comptent sur la masse et l’élan pour percer les lignes ennemies, envoyant les guerriers valdinguer comme s’ils n’étaient que des poupées de chiffon.

VOIE DU FAÇONNEUR DE RUNES

Les façonneurs de runes sont parmi les sorciers trollkin les plus redoutables, ayant appris à manipuler la pierre par la force de leur volonté. À l’appel d’un façonneur de runes, des rochers gravés de runes s’élèvent dans les airs autour d’eux. Ces pierres volent vers les ennemis des trollkin avec une force mortelle tandis que la terre elle-même tremble, projetant à terre les attaquants potentiels.

VOIE DU CHEF DE GUERRE

Parmi les tribus bogrin, humaines, trollkin et ogrun, de puissants individus sortent du rang et acquièrent du pouvoir, menant leur peuple au combat. Ils se battent pour leurs foyers ancestraux. Ils se battent pour leur foi. Ils se battent pour leur survie. Ils ont survécu à des bains de sang et trompé la mort. En hurlant par-dessus la cacophonie des coups de feu et du fracas de l’acier, ils appellent leurs proches aux armes. D’un regard sévère, ils surveillent le champ de bataille et envoient leurs guerriers avec des mots encourageants invoquant leurs ancêtres afin de renforcer leur détermination.

   Brandissant des armes transmises par leur tribu et portant des armures gravées des histoires et des traditions de leur peuple, les chefs de guerre affichent fièrement leurs trophées. Ce sont des personnes impressionnantes agissant comme un point focal de la tribu et portant sur leurs épaules le fardeau de leur peuple. Les chefs de guerre détiennent le pouvoir et le respect, mais pour conserver leur emprise, ils doivent l’exercer. Paraître fort, c’est écraser ses ennemis et remettre ses conseillers et ses capitaines à leur place. S’ils ne parviennent à maintenir cette apparence de commandement et de domination, bien trop tôt les ennemis extérieurs et intérieurs de la tribu commencent à aiguiser leurs couteaux.

   Les chefs de guerre sont des combattants qualifiés et des stratèges rusés. Être un chef de guerre nécessite plus simplement porter les armes au combat et se précipiter tête baissée vers l’ennemi. Un chef de guerre doit également faire preuve de sagesse, se pencher sur des cartes tracées dans la poussière afin de planifier le prochain engagement sanglant. De plus, même les plus sauvages sont de courtes durées s’ils manquent d’un certain sens de la diplomatie. Un chef de guerre à la recherche de batailles sans fin trouvent rapidement le bout de l’épée de l’adversaire ou un couteau plongé dans le dos. Parmi les peuples des Royaumes d’Acier, ce sont des chefs de guerre sauvages, grossiers et manquant de décorum. Parmi les autres tribus des Marches Sanglantes et des terres sauvages, les chefs de guerre sont des personnages de légende et des rivaux à mépriser et à envier.

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PRÊTRE

Bien que de nombreuses personnes au sein des terres au-delà des Royaumes d’Acier suivent une approche chamanique du divin, vénérant Dhunia ou le Ver Dévoreur, il existe également des religions plus organisées. En Rhul, le culte des Pères Originels et des Femmes d’Argiles est un élément central de la vie, et des rituels précis sont observés, comme indiqué dans le Codex.

   En Ios la foi était autrefois un concept central similaire mais avec le meurtre des deux derniers membres de la Cour Divine, quelque chose de nouveau et de terrifiant est apparu pour combler le vide de la fois laissé par les dieux elfes.

Autres Domaines Rhuliques

Les Pères Originels, bien que presque toujours vénérés en tant qu’unité ont une multitude de personnalités et les adorateurs peuvent suivre d’autre voies illustrant leurs qualités. En plus des domaines énumérés ici, tout domaine impliquant la constance, l’honneur ou l’artisanat serait approprié pour un prêtre des Pères Originaux.

DOMAINE DU JUGEMENT

La loi est une chose sacrée pour les rhulfok. Elle n’est ni seulement la volonté du peuple ni même celles des Pères Originels. C’est, en fait, une carte vivante et croissante de la réalité. Lorsqu’une loi voit le jour, affirment les mystiques rhulique, elle est le miroir de la réalité. N’est-il pas possible, alors, demandent ces mêmes érudits, qu’une loi puisse changer la réalité ? Les prêtres choisissant le Domaine du Jugement passe de nombreuses années à étudier le droit rhulique, une tâche longue et ardue en soi. Avec le temps, ils en viennent à incarner la force de cette loi, et la réalité elle-même change en conséquence. Ces prêtres sont des érudits-guerriers, capables de manier les armes et mes mots au service des Pères Originels.

DOMAINE DU NÉANT

Depuis la mort des dieux iosiens, les prêtres les servant autrefois ont été confrontés à une terrible vérité. Les dieux dont ils tiraient leur pouvoir sont indéniablement morts, mais leurs prières sont toujours exaucées, mais par quoi, personne ne le sait. Lorsque les prêtres iosiens invoquent désormais les mêmes pouvoirs qu’avant, les réponses sont des échos sombres et déformés de ce qu’ils appelaient autrefois des bénédictions.

   Le pouvoir qui en découle semble lui-même défier l’entendement : la magie est annulée, l’esprit des ennemis est déformé au point d’être désespéré et confus et de ne plus pouvoir agir, ou l’on entrevoit un endroit aussi sombre et froid que les espaces entre les étoiles. Faute de mieux, les iosiens ont commencé à appeler cette source de pouvoir inconnue le Néant.

   Les prêtres qui autrefois servaient Scyrah et Nyssor ont été affectés de diverses manières par ces développements. Certains ont eu l’esprit perverti jusqu’à la folie par des justifications bizarres de leurs pouvoirs malgré l’absence apparente d’une source connue. D’autres semble accepter le Néant comme une force naturelle de l’univers jusqu’alors inconnue, et en fait, certains érudits saluent ces événements comme la découverte d’une force qui conduira à de nouvelles théories radicales de la loi. D’autres encore se détournent complètement de l’utilisation de l’énergie du Néant, pensant que son arrivée est un symbole, sinon une manifestation de la mort des dieux. Jamais auparavant le monde n’avait vu des dieux mourir et voir leur pouvoir remplacé totalement par quelque chose de complètement inconnu. Quiconque étudie ces événements ne peut manquer d’être ébranlé dans ses croyances, quelles qu’elles soient, et la plupart s’accordent à dire que, quel que soit le Néant, sa manifestation ne peut que de mauvais augure pour tout Caen.

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