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elric:
PALADIN

Bien que l’Église de Toruk n’ait pas la même tradition de guerriers saints que les religions continentales, nombreux sont ceux qui, dans l’Empire du Cauchemar, ont prêté serment de foi et de lame au Père des Dragons. Ces individus ne font pas partie d’un ordre unique. Nombre d’entre eu sont motivés par leur propre foi, mais certains sont animés par des desseins encore plus sombres.

SERMENT IMMUABLE

Le plupart des aventuriers ayant prêté serment sont liés par de nobles principes, mais tous ne mettent pas leur vie au service d’un objectif plus grand. Certains sont motivés par la cupidité, la colère et l’intérêt personnel. La conviction obstinée de ces individus furieux est si omniprésente qu’ils sont liés – dans certains cas même au-delà de la tombe – à l’égoïste poursuite de leurs objectifs. Dans certains cas, leur fixation fait d’eux des proies faciles pour des esprits plus puissants, et ceux qui ont prêté ce type de serment se retrouvent souvent au service d'un personnage puissant qui peut guider leur obsession, soit obtenir des serments de soumission contraignants avec la promesse d’un objectif commun.

PRESTATION DE SERMENT

De part sa nature même, le Serment Immuable est loin d’être noble et se prête à des personnages de nature morte-vivante ou ressuscitée. Ceux qui prêtent le Serment Immuable le font souvent après une mort traumatisante et une résurrection d’outre-tombe. Alors qu’un paladin peut choisir ce Serment Sacré normalement, mais un paladin d’au moins niveau 3 peut remplacer un serment existant par le Serment Immuable. Le paladin remplace les caractéristiques propres à tout serment prêté précédemment par les caractéristiques du Serment Immuable, mais conserve tous les niveaux de classe de paladin.

PRINCIPES IMMUABLES

Les principes du Serment Immuable sont égoïstes et ignobles. Rien n’importe plus aux personnes ayant prêté ce serment qu’eux-mêmes, ou ceux à qui ils doivent leur résurrection. Les cris des souffrants et des innocents ne parviennent pas à leurs oreilles ; seul leur propre existence et la poursuite d’objectifs plus sombres ont de l'emprise sur eux. La pitié et le sacrifice sont des concepts inconnus, remplacés par la haine, la rancune et le dégoût.

elric:
RANGER

De l’explorateur à l'éclaireur, les rangers remplissent une variété de rôles au sein des Royaumes d’Acier, et leurs principaux talents – survie, pistage et embuscade – sont particulièrement utiles dans les nombreuses îles inexplorées et les rives non cartographiées de la Côte Brisée. Même en Cryx, les quelques massives villes parsèment le paysage sont séparées par des montagnes escarpées et des jungles denses à la végétation étouffante, toxique et souvent carnivore, sans parler des nombres bêtes sauvages peuplent la région.

Bien que les rangers travaillent fréquemment aux côtés des armées de presque toutes les nations, ils remplissent souvent des rôles similaires pour des compagnies mercenaires, des équipages de pirates, des intérêts commerciaux et d’autres groupes. Les compétences des rangers continentaux étant souvent étroitement associées aux forêts et autres lieux sauvages, on pourrait imaginer que ces guerriers de la nature n’ont pas grand-chose à faire à bord d’un navire pendant des semaines, voire des mois. Mais le Meredius est une région sauvage à part entière, et il a donné naissance à des groupes uniques et robustes de rangers étant tout aussi utiles en mer que lorsqu'un bateau touche terre sur un rivage lointain.

CHEVALIER DE LA VEILLE

Le plus insolite de tous les ordres chevaleresques de Cygnar, les Chevaliers de la Veille de Haute-Muraille, connus de la plupart des personnes sous le nom de Chevalier de la Veille, jouent un rôle clé dans la défense du continent contre les menaces de l’Empire du Cauchemar et de tout ce qui pourrait menace les Royaumes d’Acier depuis l'ouest. Évitant les armures et les armes encombrantes, ces chevaliers ressemblent davantage à des rangers et à des éclaireurs qu’aux guerriers lourdement équipés que l’on associe le plus souvent à ce nom.

Basés à Haute-Muraille, les Chevaliers de la Veille patrouillent non seulement sur la côte cygnaréenne et dans les Montagnes du Mur du Dragon proches, ils tiennent également garnison dans de nombreuses tours de guet isolées constituant la première ligne de défense de Cygnar contre les attaques venant de la mer. Privilégiant les arbalètes les épées courtes et les autres armes qu’ils peuvent utiliser pour frapper silencieusement en cas de besoin, les Chevaliers de la Veille travaillent souvent en très petits groupes. Comme ils affrontent souvent des ennemis beaucoup plus nombreux, ils connaissent bien la valeur de la discrétion.

Ces différences ne sont pas les seules qui les distinguent des autres ordres de chevaleries. La défense des côtes du Cygnar ne se résume pas à une simple surveillance de l’eau. Les renseignements que les chevaliers recueillent auprès des villes portuaires, des navires pirates et de tous ceux qui peuvent être contraints de s’exprimer par la tromperie, de la menace de violence ou de la promesse d’argent sont tout aussi importants. Autorisés à faire tout ce qu’ils jugent nécessaire pour obtenir les informations qu’ils recherchent, les Chevaliers de la Veille œuvrent souvent sous couverture pour infiltrer les équipages de pirates. On dit même qu’ils ont des agents à Morteseaux, dont les tavernes miteuses sont des endroits idéaux pour payer les informateurs.

Qu’ils s’acoquinent avec des pirates et des assassins dans les lieux les plus malfamés de l'Immoren occidental ou qu’ils patrouillent dans les régions les plus sauvages de la Côte Brisée, les Chevaliers de la Veille sont d’imposants individus qui n’en sont pas moins occupés à surveiller sans relâche les rives de Cygnar.

PIRATE UN JOUR, CHEVALIERS CYGNARÉENS

Chaque Chevalier de la Veille prête serment en rejoignant l’ordre, mais tous les chevaliers ne respectent pas toujours ces engagements. Même si tous ceux ayant prêté serment à l’ordre étaient cygnaréens à un moment donné, certains ont abandonné leur ancien pays et se sont devenus les pirates qu’ils espionnaient autrefois. Tous les Chevaliers de la Veille actifs servent l’armée cygnaréenne, mais l’ordre dispose d’une marge de manœuvre suffisante pour qu’il soit possible d'être un Chevalier de la Veille devenu un roublard et vivant à peu près n’importe quelle vie imaginable.

NAVIGATEUR

Les navigateurs peuvent être de toutes les formes et de toutes les tailles, mais ils se rendent tous au même endroit : à la proue d’un navire, les yeux toujours fixés sur le prochain horizon. Qu’ils soient pirates, officiers de marine, explorateurs ou profiteurs, quels qu’ils soient et quelles que soient leurs origines, ils ne prennent véritablement vie que sur le pont d’un navire sillonnant les eaux de Meredius.

Qu’ils soient capitaines de leurs propres navires ou simplement membres d’équipage extrêmement précieux – ou, dans certains cas, simplement de riches mécènes capables d’affréter un navire pour les emmener là ou ils le souhaitent – les navigateurs peuvent poursuivre l’horizon sur toutes sortes de navires, de toutes tailles, partout sur le Meredius. De nombreux navigateurs sont d’invétérés explorateurs toujours à la recherche de nouvelles expériences et de nouveaux endroits où aller. Ils sont souvent attirés par les îles Southern Reach et même par la lointaine Zu. D’autres aiment simplement la sensation des embruns sur leur visage et ne se soucient gère de la destination de leur navire tant qu’il vogue sur les flots.

De la mortelle satyxienne se tenant que le plat-bord d’un vaisseau noir, une dague entre les dents, au corsaire ordique avec une lettre de marque glissée dans sa veste, en passant par le négociant de la Ligue Mercarienne à destinations des ports lucratifs de Zu, les navigateurs viennent de tous les horizons et mettent leurs compétences à profit de tous les manières possibles sur les navires sillonnant les flots d'Uldenfrost à Mercir et au-delà. Moins axés sur la chasse et la traque des proies que beaucoup de leurs par des rangers continentaux, les navigateurs sont prisés par les marins pour leurs compétences en navigation, leur capacité à suivre des traces apparemment impossibles des autres navires et leur étonnant talent pour prédire la météo. Le fait que la plupart d'entre eux soient également des tireurs d’une redoutable précision ne fait pas de mal non plus.

elric:
ROUBLARD

Les Îles Scharde abritent toutes sortes de crapules et d’individus peu recommandables. De coupe-jarrets se faufilant dans les ombres de Morteseaux aux tueurs à gage, tous types de voyous peuvent être trouvés par les morts-vivants. L’Empire du Cauchemar à même donner naissance à plusieurs traditions uniques en leur genre. Motivés par des désirs autres que l’argent, ces groupes utilisent la nécromancie et la magie noire pour améliorer leurs méthodes discrètes.

BOUCANIER

Les voies maritimes des Îles Scharde abritent de nombreuses personnes ayant vécu sur l'eau toute leur vie. Beaucoup sont nés au sein de familles de pêcheurs ; d’autres rejoignent très vite les rangs des pirates patrouillant le Meredius et les eaux environnantes. Pour de nombreuses personnes natives de la mer, se battre sur un pont se déformant violemment pendant une tempête et se déplacer dans le gréement d’un navire pour prendre l’avantage sur un adversaire est devenu une seconde nature. Ces maîtres du combat à bord sont connus sous le nom de boucaniers. Leur valeur ne se limite cependant pas à ce domaine. Les leçons apprises sur une plateforme flottante – se déplacer rapidement, frapper fort, s’éloigner du danger – se transposent très bien à terre, faisant des boucaniers un élément précieux de tout groupe de pillards.

Les boucaniers opèrent souvent indépendamment de la force avec laquelle ils sont alliés. Bien qu’ils aient la réputation d’être têtus et capricieux, ils sont très respectés par les capitaines les employant. Comme tous les boucaniers partagent un lien de parentés, deux boucaniers employés par des forces opposées ignorent souvent les combat autour d’eux et se cherchent pour un combat singulier, se saluant avant d’entamer une danse gracieuse mais mortelle.

NÉCROCHIRURGIEN

Les nécrochirurgiens sont des spécialistes de la nécrochirurgie chargés de maintenir les nécroserfs et de fabriquer des remplaçants lorsqu’ils sont détruits au combat. Ils passent d’innombrables heures penchés sur des carcasses, forant, creusant et cousant avec enthousiasme tout en étant assistés par des suturés, de petits assistant morts-vivants ramassant sans réfléchir des morceaux de cadavres pour leur chirurgien attitré. En passant au crible les piles de débris humains que leurs suturés leur apportent, ils mettent souvent de côté les pièces les plus intéressantes pour une amélioration ultérieure des nécropantins ou des suturés.

Les ateliers de nécromékaniques de l'Île de Cryx ressemblent plus à des abattoirs qu’à des laboratoires. Là, au coeur de l’Empire du Cauchemar, les nécrotechs sont libres de se procurer les macabres ressources au vu et au su de tous. Les marchés à viandes et les étals d’esclaves de Morteseaux et de Becdedregg leur fournissent d’abondantes pièces détachées, et de grandes récoltes de corps leur sont livrés quotidiennement depuis les champs de bataille proche et lointains, qu'ils soient réclamés par les forces du Père des Dragons comme victimes fraîches, soit récupérés sur les sites des récents conflits. Avec chaque chariot de pièces détachées parvenant à ces façonneurs de chair morte, l’armée de Cryx s’agrandit à mesure que les forces de ses ennemis diminuent.

SIRÈNE SORCIÈRE DE GUERRE

La tradition des sorcières de guerre se distingue de la plupart des magies cryxiennes en ce qu'elle est issue d’une puissante synthèse des techniques sombres orgoth et du pouvoir corrupteur du Seigneur Toruk. Les sorcières de guerre sont spécialisées dans l’illusion et la ruse, employant l'ombre et la séduction pour obscurcir l’esprit de leurs adversaires.

Les sorcières de guerre ne sont pas formées et entraînées de la même manière que la troupe. Leur voie est une lignée plus proche d’une tradition chamanique transmise de génération en génération. Parce que la tradition est historiquement matrilinéaire, la majorité des sorcières de guerres sont des femmes, mais rien n’interdit à quiconque, quel que soit son sexe, de devenir sorcier. Tout enfant prometteur faisant preuve du talent nécessaire peut être pris en charge par les matriarches sorcières de guerre et formé dans leurs sombres voies. Les détails exacts du processus de formation sont un secret étroitement gardé, connu de peu de personnes en dehors des cercles de pouvoir les plus intimes de l’Empire du Cauchemar, mais ils incluent le développement d’une profonde et instinctive compréhension de la tactique et du commandement afin de transformer les initiés en commandants extrêmement efficaces sur le champ de bataille.

Les rumeurs abondent sur les différents types de sorcières de guerre, mais celle que l'on rencontre le plus souvent dans le monde est la redoutable sirène. Ces sorcières se spécialisent dans la tentation, non seulement des sens, mais aussi de l’esprit. Elles font miroiter à leurs victimes tout ce qu’elles désirent, avant de le révéler trop tard comme appât d’un piège mortel. Ingénieuses et subtiles, les sirènes sont connues pour offrir richesses, pouvoir ou victoire aux personnes tombant sous leur charme.

elric:
ENSORCELEUR

Depuis que Thamar a offert à l'humanité le Don de Magie en 150 PR, il y a eu les peuplades scharde dotés de pouvoirs de sorcellerie. Ceux qui sont nés dans le rayon d’action de l’Empire du Cauchemar sont rapidement pris en charge par la machine de guerre de Cryx et conditionnés à utiliser leur talent au service des objectifs du Père des Dragons. Au-delà de l’emprise du Seigneur Toruk, de nombreux sorciers nés sur les Îles Scharde accèdent à une position privilégiée au sein de leur communauté ou rejoignent l’un des nombreux équipages de pirates ayant établi leur port d'attache sur la Côte Brisée.

PROPHÈTE DE LA BRUME

Toutes les créatures sont susceptibles d’être influencées par la magie du fait de leur lignée ou de leur environnement, mais pour ceux qui vivent dans les Îles Scharde, la force naturelle la plus puissante – et de loin – est la corruption du Toruk, qui imprègne la région. Chez les cryxiens, elle fait autant partie de l'environnement que les esprits primitifs dans les régions moins contaminées. C’est pourquoi beaucoup des personnes ayant une aptitude naturelle pour la magie se retrouve touché par la griffe noire du Seigneur Toruk lorsqu’ils vivent leur éveil magique. Tous, sauf quelques-uns, sont rejetés par leur entourage lorsqu’ils commencent montrer une capacité intrinsèque à contrôler la corruption. Souvent, ils deviennent fous lorsqu’ils comprennent que leur pouvoir est intrinsèquement hostile à la vie. Les rares personnes qui restent saines d’esprit sont attirées par l'appel de la corruption et forment des cénacles. Connus sous le nom de « prophètes de la brume », ces ensorceleurs s'entraînent ensemble à contrôler et à amplifier leurs capacités inhérentes et à maîtriser des modes de combat vicieux associant des compétences de mêlée à leur puissante magie.

En raison de leur redoutable soif de sang mystique et de leurs rituels sauvages, les prophètes de la brume sont généralement craints et évités par les habitants non corrompus des Îles Scharde. On dit qu'ils sont capables d'utiliser le sang de leur victime pour lire le destin, tout comme les sorcières sanguinaires satyxiennes, mais la manifestation de ce pouvoir est basée sur leur vénération et leur lien avec le Seigneur Toruk. Les prophètes de la brume vénèrent le Père des Dragons par des actes de violence, et ils considèrent l'acte de bataille comme une forme de prière. En conséquence, on les trouve souvent sur les champs de bataille couverts de sang de leurs victimes alors qu'ils hurlent le nom de Toruk en guise de louange. Malgré tout, ils naviguent parfois à bord de navires pirates commandés par des capitaines prêts à fermer les yeux sur leurs étranges pratiques en échange d’un avantage sur le destin.

SORCIER DE MER

Le Meredius, battu par les tempêtes, est bien plus qu’une simple mer. D’innombrables batailles arcaniques ont été menées sur ses eaux par les peuples marins de l'Immoren occidental, les habitants des Îles Scharde et les maîtres occultes des orgoth. Certaines régions du Meredius sont imprégnées d'une telle puissance arcanique que les personnes y habitant proche ressentent un appel profond aux marées et aux eaux. Connus sous le nom de sorcier de mer par certains, ces individus sont liés au flux et au reflux du Meredius et aux puissances obscures le traversant.

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WARCASTER

Les warcasters occupent des positions extrêmement puissances au sein de l’Empire du Cauchemar et font partie des atouts militaires les plus puissants du Père des Dragons. Certains d’entre eux sont toujours comptés parmi les morts-vivants, mais beaucoup sont des morts-vivants apportant des centaines, voire des milliers d’années de connaissances occultes sur le champ de bataille. Compte tenu de la nature unique de la vie sur les mers, les Îles Scharde ont également donné naissance à plusieurs traditions de warcasters différentes, dont certaines se sont répandues dans d'autres nations.

NÉCROMANCIEN CRYXIEN

Votre entraînement aux mains des maîtres morts-vivants de Cryx a fait de vous un prodige du potentiel nécromantique. Bien que vous puissiez contrôler les bonejacks et les helljacks, votre véritable don consiste à utiliser vos talents de warcaster pour écraser vos ennemis sous un assaut magique. Cela reflète dans la profondeur des connaissances occultes que vous seigneurs cryxiens vous ont inculquées.

BRETTEUR

Depuis l’apparition des warcasters et des warjacks, chaque nation côtière s’est efforcée d’incorporer ses warcasters sans ses forces navales. Le Cryx et l'Ord possèdent certains des warcasters les plus puissants de l’Immoren occidental mais même les nations les plus enclavées ont développé des traditions de warcaster maritime pour aider leurs flottes commerciales à naviguer le long des fleuves des Royaumes d’Acier.

Votre formation de warcaster a été acquise en haute mer, au cours d’aventures, de navigations et de pillages. Vous êtes un expert en matière d’abordage et de combat rapproché, et peu de gens sur le Meredius peuvent vous tenir tête longtemps. Vos talents magiques vous ont permis d’aller plus loin, peut-être même assez loin pour commander votre propre navire et son équipage.

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