ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG
NE - Secrets Locaux
elric:
SECRETS LOCAUX
LIEUX PASSIONNANTS DANS LES ÎLES SCHARDE
elric:
TÊTE DU GIGANT
Point de repère important pour les marins de la Côte Brisée, Tête du Gigant est une île de taille importante nommée d’après la montagne occupant la majeure partie de son territoire. Le Cygnar revendique cette île et y maintient une présence constituant un important système d’alerte précoce au cas où une force d’invasion s’approcherait du continent par le Passage du Gardevent, situé immédiatement au sud. De nombreuses batailles navales ont eu lieu à proximité, et de nombreuses fois des pirates ont tenté de piller la colonie, avant d’être repoussés par les coriaces habitants. La proximité de l’île avec le Cryx signifie que ces gens doivent être vigilants, et plusieurs tours de guet en pierre le long de la côte méridionale sont occupées 24 heures sur 24.
Bien que des pierres de kriel marquent la limite du territoire du Kriel Grolfar au sud-ouest de l’île et Albatross au sud-est, la frontière est en grande partie arbitraire. De nombreux trollkin se se disent aujourd’hui cygnaréens, mais même ceux qui hésitent à se considérer comme cygnaréens se considèrent de tout coeur comme faisant partie de cette communauté. On peut déjà observer le travail des tailleurs de pierre du kriel améliorer certaines structures du village, et de nombreuses gardes sont effectuées par ses membres.
ALBATROSS
Le village Albatross se trouve sur la côte sud-est de Tête du Gigant et constitue la principale implantation du Cygnar au sein des Îles Scharde. Les quelques trois cents habitants du village vivent de l’agriculture, de la pêche et de la chasse aux petits cervidés originaires de l’île. La vie n’est pas facile, mais la communauté est soudée et chacun compte sur les autres. Les habitants n’hésitent pas à partager leurs richesses et sont fiers de ce qu’ils parviennent à tirer de cet environnement inhospitalier.
La plupart des adultes ont servi dans l’armée ou la marine de Cygnar, les pionniers et les fusiliers marins étant les plus représentés - et beaucoup considèrent qu’ils servent encore. L’importance stratégique de l’île en tant que poste de guet pour les envahisseurs venant par le Passage du Gardevent se reflète l’allocation annuel que reçoivent tous les hommes, femmes et enfants de l’île. La plupart des habitants s’empressent de souligner qu’une « part des cygnes » revient directement sur le continent pour l’achat en boîte de biscuit, de liqueur, de sucre, de hooaga et d’autres produits que l’île ne peut pas produire, même si plusieurs nouveaux arrivants se lancent chaque année avec l’idée de « tenir le coup » pendant un an et de rentrer chez eux avec une bourse pleine de couronnes. Si certaines âmes disciplinées y parviennent, il est plus courant de les voir atteindre à peine le seuil de rentabilité et retourner sur le continent un peu plus maigre que lorsqu’ils l’ont quitté.
La défense de l’île est une responsabilité partagée, et rares sont ceux qui la prennent à la légère. Les observateurs gardent un œil vigilant sur le Passage du Gardevent et les cloches d’alarmes sonnent dès qu’un navire change de cap en direction d’Albatross. Tous les habitants du village savent exactement combien de coups de cloche indiquent qu’un navire donné est considéré comme sûr et combien leur disent de tout laisser tomber et de prendre les armes. Le village possède deux mitrailleuses pouvant être sorties et préparées à tout moment, et la plupart des adultes peuvent avoir une arme à feu chargée en main en moins d’une minute. Si une force d’invasion approche, l’île dispose de grand feux de détresse et de poudres alchimiques pouvant changer la couleur des flammes pour avertir le continent.
Lorsque des décisions militaires doivent être prises, elles incombent au Sergent Tierney Coleridge - une midlunder au sang-froid et ancienne Chevalier de la Veille de Hautemuraille. En apparence, elle est pragmatique et donne l’exemple, et prend la surveillance si au sérieux qu’elle passe la plupart du temps dans la tour de guet à scruter le Passage du Gardevent. En vérité, elle est hantée. Il y a des années, elle a agi sur la base de mauvais renseignements, en convainquant un capitaine de la marine cygnaréenne qu’il devait intercepter un navire pirate transportant les restes d’un puissant arcaniste llaelais à Morteseaux. Le Capitaine Ian Bartley du clipper Baïonnette Caspienne est tombé dans une embuscade tendue par un vaisseau revenant de la Flotte Fantôme de Cryx et a été détruit. Cachée et s’accrochant à des débris, Tierney a regarder avec horreur les marins qu’elle connaissait être traînés à bord et contraints au service éternel. Désormais, elle scrute l’horizon à la recherche du vaisseau revenant Hoarfrost et s’est jurée que lorsqu’elle l’aura trouvé, elle veillerait à ce que ces marins soient reposent en paix par tous les moyens nécessaires.
Accroche d’aventure : L’Infâme Manteau d’Arme Bleu
Pascal Solvo, un détective de la Veille de Cinq-Doigts, est tombé sur une scène de crime intéressante : un laboratoire alchimique a été attaqué et tous les personnes sont mortes. Les assaillants semblent être des cryxiens et ont utilisé des munitions faiseuses de cadavres – des balles chargés de nécrotite. Le laboratoire lui-même semblait produire de grandes quantités de Cendres d’Urcaen – une poudre affaiblissant les morts-vivants – et de composés explosifs, avec un bon de travail pour assembler tous ces matériaux dans un volumineux manteau d’arme armuré avec commutateur de détonateur mécanique. Le bon de travail ne porte que les initiales de la personne, STC, et spécifie le lieu de livraison comme Albatross sur Tête du Gigant. Pascal se retrouve déchiré entre vendre l’information à un contact cryxien pour beaucoup d’or qui voudrait certainement embaucher une équipe pour trouver et éliminer ce STC, ou trouver quelqu’un pour achever et livrer cette arme insensée et désespérée.
L’ABSCISSE DU MÉRIDIEN
L’Abscisse du Meridien est un observatoire et un temple cyrissiste construit dans une dépression au sommet de la formation rocheuse éponyme de Tête du Gigant. Créé il y a plus d’un siècle pour corréler les découvertes des observatoires du continents, les clercs et les astrométriciens ont consciencieusement notés autant de données célestes observables que possible chaque nuit, avec des centaines de volumes de leurs observations rassemblées sur leur étagères. Lorsque les colons cygnaréens sont arrivés et ont fondé une colonie dans le coin sud-est de l’île il y a des décennies, les cyrissistes ont choisi de ne pas établir de contact. La majorité des cygnaréens de l’île ignorent la présence de l’Abscisse du Méridien bien qu’une poignée d’entre eux soupçonnent qu’ils ont des voisins – quelques érudits perdus sont sur le rivage pour demander leur chemin au fil des ans. Bien que l’observatoire reçoive des fournitures et des provisions du continent, ces navire accostent, par le nord, dans une petite baie avec une plage de galet donnant accès à une route en zigzag menant à une pente plus douce du côté septentrional de la montagne.
Après la réclamation, les communications avec le continent devinrent rares et le doyen , le Haut Énumérateur Sandova I Henryn commença à traiter l’observatoire comme son fief personnel. Les acolytes devinrent bientôt ses assistants, les observations nocturnes suivirent moins de variables et les réserves de nourriture devinrent son garde-manger personnel. Avec un vecteur et des serviteurs à sa disposition, il réduisait au silence les dissidents et fit des exemples de ceux qui le remettaient en question. Mais sa corruption était si complète et si puissante qu’il attira une attention inattendue : les malfées. L’équipement complexe à toujours attiré les malfées, une nuisance gérable, mais corbeaux tueurs tourmentent les corrompus, et c’est exactement ce qu’ils ont fait au haut énumérateur. Lorsque l’attaque a commencé, le bouclier énergétique géomantique de l’observatoire s’est activé, piégeant tout le monde – et tout, à l’intérieur. Ces boucliers peuvent fonctionner sans aide pendant des mois . . . mais ils viennent juste de commencer à vaciller. Les malfées chercheront frénétiquement à s’échapper, et les acolytes qui auront survécu à l’épreuve auront probablement perdu la raison.
Accroche d’aventure : Les Étoiles ont été Volées
Les cyrissistes de l’observatoire de Mercir ont remarqué qu’ils n’avaient plus les données de l’Abscisse du Méridien pour vérifier leurs calculs. L’Optifex Vidor Briarmantle, un riche génie universel attiré par le service de la Patronne des Mécanismes, sent qu’il est sur le point de faire une découverte astronomique importante mais ne peut pas aller plus loin sans données plus récentes. Il cherche à embaucher une « équipe aux capacités remarquables » pour l’escorter jusqu’à Tête du Gigant, effectuer la périlleuse ascension et récupérer les données nécessaires auprès de ses estimés mais reculs collègues. Il prévoit d’affréter un navire dès qu’il aura constitué son équipe.
Accroche d’aventure : La Couronne du Gigant
Le Korporal Grigory Petrok de Port Vladovar est tombé sur une carte alors qu’ils confisquait des caisses d’or llaelaise à un contrebandier ordique. La carte représente clairement la Tête du Gigant, mais certaines annotations sur la carte indiquent clairement qu’elle date d’environ 200 ans et qu’elle décrit une grotte au sommet du rocher central de la Tête du Gigant. Grigory n’a aucune envie de faire le voyage, mais il vendra volontiers la carte pour une pile de talons à quelqu’un qui en a envie. Bien sûr, un temple cyrissite a été construit à cet endroit . . .mais peut-être pourrait-on soudoyer les observateurs d’étoiles et les mathématiciens pourraient être soudoyés pour permettre l’accès au sous-sol. Il y a toujours quelqu’un qui ne serait pas contre quelques pièces supplémentaires pour fermer les yeux – après tout, ce n’est pas de la corruption, c’est juste du une bonne affaire.
KRIEL GROLDFAR
Les trollkin du Kriel Groldfar ont constaté qu’après la Revendication, les lourdes pertes qu’ils avaient subies ont bouleversé l’équilibre du pouvoir dans les marais qu’ils appelaient leur foyer. Leurs voisins hommes-gator devinrent plus agressifs, et s’emparèrent bientôt d’une grande partie des terrains de chasse dont dépendait le kriel. Lorsque les anciens du kriels – le Cercle des Pierres – se réunirent pour discuter de la question, qui avait servi au sein de l’armée cygnaréenne prit la parole et suggéra qu’ils devraient planter leurs pierres de kriel ailleurs. Il leur montra ensuite un prospectus qu’il avait reçu d’un ami humain de l’unité de pionniers dans laquelle il avait servi, promettant des terres et de l’or pour vivre sur l’île du Tête du Gigant. D’abord accueillie avec moquerie et méfiance, la suggestion fut rapidement prise en compte et le kriel fut finalement déplacé.
Les trollkin ont négocié avec les habitants d’Albatross des concessions de terres qui ont été résolues en accordant au kriel une grande parcelle de terre à partager sur la côte sus-ouest, plutôt que de petites parcelles pour les individus et les familles. Ils ont commencé à exploiter leur fermes et ont rapidement réussi à gagner leur vie sur l’île. Les ressources ont toujours été peu abondante, mais les trollkin sont des personnes robustes et prêts à relever le défi. Certains cependant, voient une autre opportunité.
La Tête du Gigant et le Passage du Gardevent ont été le théâtre de dizaines de batailles navales, et les naufrages sont nombreux dans ses eaux. Après avoir appris cela, un petit à commencé à s’entraîner à retenir sa respiration pendant des périodes de plus en plus longues, à acquérir des compétences en plongée et à assembler du matériel pour aider à transporter les objets de valeur des épaves voisines. Le Cercle des Pierres approuve prudemment cette entreprise, reconnaissant le besoin d’épreuves physiques pour endurcir leur jeunesse et comprenant que le succès de cette entreprise leur donnerait des biens à échanger pour l’amélioration de leur kriel. Tassa Gristwheel est à la tête de cette initiative. Elle a abandonné ses outils de taille de pierre pour se consacrer à la préparation physique, à former d’autres plongeurs, à la lecture des histoires locales qu’elle peut trouver et en cartographiant les eaux pour identifier les lieux des naufrages. Ce que les archives locales ne montrent pas et l’enquête de Tassa n’a pas réussi à révéler, ce sont les esprits sombres attirés par les sites où la mort est une visiteuse régulière. De nombreuses nuées d’os se cachent ici, des nuées auxquels les plongeurs en herbe devront sans aucun doute faire face.
NOUVEL HISTORIQUE : COLON DE TÊTE DU GIGANT
Vous appellez l’Île de la Tête du Gigant ton chez-toi. Vous y êtes peut-être nés, poussé par le devoir, dans l’espoir de gagner une allocation de colon, ou simplement en essayant d’échapper à ton passé.Quelle que soit la raison, vous avez appris que survivre ici signifie coopérer et prendre les armes lorsque les pirates tentent de piller.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse ou de Constitution augmente de 1.
Maîtrise d’arme : baïonnette, fusil militaire.
Maîtrise de compétence : perception, survie.
Maîtrise d’outil : choix entre un véhicule (eau) ou un ensemble outils d’artisan.
Langues : une aux choix.
Équipement : vêtements de travail robustes, des vêtements ordinaires, un manteau imperméable, une baïonnette, une boîte de biscuits secs, une bâche en toile huilée, un titre de propriété, et une sacoche contenant 10 po.
PRIVILÈGE : ENSEMBLE
Vous avez l’habitude de vous battre aux côtés de votre communauté pour défendre votre foyer. Lorsqu’une attaque ennemie blesse une créature alliée à 1,5 m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis par la cible de 1d6 + votre bonus de compétence (jusqu’à un minimum de 0 dégâts). Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous pouvez le réutiliser ce privilège qu’après un repos long.
PARTICULARITÉS SUGGÉRÉES
Il y a de nombreuses raison de venir à Tête du Gigant, mais une fois sur place, il faut de l’obstination et du courage pour y réussir. Ceux ayant une inclination militaire devrait utiliser les caractéristiques des tables de pionniers ; ceux axés sur le travail acharné devraient utiliser les tables de chef d’équipe, et ceux qui fuient leur passé devraient utiliser les tables de Vagabond.
Accroche d’aventure : Traversée d’Eaux Troubles
Un doyen notable du Kriel Goldfar a été retrouvée assassinée dans son sommeil. La lignée de Tasdun Lombrog remonte à Grindar du Kriel Tolok, l’unique trollkin du Conseil des Dix à avoir signé les Traités de Corvis. Pour elle, le Cygnar est coupable d’avoir continuellement manqué à ses promesses envers les kriels. Elle a écrit et remis une lettre très dure au bourgmestre du village, ce qui a suscité des protestations de la part des kriels et des habitants d’Albatross. Les soupçons sont omniprésents et des enquêteurs impartiaux doivent intervenir rapidement avant que des décisions irréfléchies ne soient prises.
Accroche d’aventure : Fin de Vie et Hors Garantie
L’une des plates-formes de nécrotite près de Becdedregg est défaillante, et ses mécanismes sont déroutants pour les mékanos présents. La seule façon de la faire fonctionner à nouveau à son maximum de production est de demander au mékano d’origine de la réparer. Le problème est que ce mékanicien, une liche de fer appelée Mutilacious, a été rétrogradé au rôle de nécrotech sur le funeste Scylla Vulgar après avoir insulté le Capitaine Derevnia Vrace. À l’heure actuelle, l’épave du Scylla Vulgar repose dans des eaux infestées de nuées d’os, juste au large de la côte de Tête du Gigant. Un vassal de Vrace cherche des mercenaires indépendants – des préférence discrets – pour récupérer le corps ou le phylactère de la liche. Le Kriel Groldfar revendique toutes les épaves des environs, mais il pourrait être convaincu d’apporter son aide s’il recevait du matériel de plongée qu’il pourrait conserver et utiliser à ses propres fins, ainsi qu’une part du trésor.
elric:
RÉCIF DU REQUIN BLANC
Les eaux chaudes et peu profondes au nord du Croc de l’Enfer sont dangereuses à naviguer et sont parsemées de dizaines de petites îles et d’atolls. Les riches bancs de mollusques fournissent des perles noires et de la nacre très recherchées, et certains des meilleurs plongeurs des Îles Scharde se trouvent ici. Bien que souvent en désaccord les unes avec les autres, les tribus farouchement indépendantes sont promptes à mettre de côté leurs différends lorsque des pillards viennent. Leurs voiliers rapides et leur capacité à appâter et à attirer les nombreux brises-coques du récif rendent les tribus difficiles à conquérir.
Ces îles bénéficient d’un climat tropical chaud résistant aux changement de saison du continent. Elles ont une saison des pluies qui coïncide principalement avec l’hiver et le printemps, et une société sèche qui coïncide avec l’été et l’automne. De temps en temps, de grosses tempêtes frappent ces îles, bien que celles-ci ne se produisent généralement qu’une fois par décennie.
ÎLES REMARQUABLES
Sur le Récif du Requin Blanc, de nombreuses îles sont de minuscules rochers inhabités surgissant des vagues. Certains disparaissent complètement à marée haute, ce qui représente un danger pour les navires ne disposant pas suffisamment de cartes de la région. Cependant, certaines des plus grandes îles du récif ont leur propre population.
ULGERLAKKEN
Ulgerlakken est une île assez grande, peuplée de trollkin chevaucheurs de vague et de pygmées trolls. C’est l’un des rares endroits des Îles Scharde où les rites dhuniens sont observés, bien que son culte soit secondaire par rapport à celui du Père des Dragons. Les fermiers trollkin y cultivent de la canne à sucre, à partir de laquelle ils fabriquent du rhum fort pour eux-mêmes et du rhum plus léger pour le commerce avec les îles voisines et les navires de passage. Il y a quelques générations, des trollkin du continent ont accosté et apporté avec eux les secrets des cracheurs de feu des kriels des peuples du nord ainsi que le Don de Bragg – la lignée des hurlemorts. Lorsqu’ils sont appelés au combat, les chevaucheurs de vague aimer annoncer leur présence en lançant des bombes incendiaires fabriqués à partir de leurs alcools forts (appelés Feu Vitriolique).
FINALITÉ
Autrefois simple amas de hauts-fonds traîtres et tranchants comme des rasoirs, l’« île » de Finalité est constituée de plusieurs dizaines d’épaves et de détritus échoués sur la plage. Heureusement, cette zone est devenue une île visible, mais elle a également attiré une étrange communauté de spectres. D’anciens marins et navigateurs de nombreuses races, et les gémissements de certains d’entre eux peuvent être entendus tout au long de la nuit. Les spectres ne produisent ni n’échangent de marchandises. Les vivants ne sont pas le bienvenus, car nombres de ces morts ont des comptes sanglants à régler, et les siècle les ont rendus moins regardants sur les personnes sur lesquelles ils exercent leur vengeance. Certains morts-vivants – et quelques mystiques vivants – ont découvert que ces esprits possédaient une mine de connaissance dans leurs esprits souvent fragmentés. L’appel d’un individu spécifique depuis la côte peut parfois donner lieu à une conversation, à condition que l’appelant soit capable de faire une sorte d’offrande significative.
Accroche d’aventure : La Chasse aux Spectres
Bertrand Grayden, un enquêteur de l’Ordre de l’Illumination, est à la recherche d’une noble llaelaise nommée Phylliâ Cronyn, une nécromancienne liée à l’Ordre du Voile Déchiré. Il dispose d’information suggérant qu’elle se rend au Récif du Requin Blanc pour entrer en contact avec un esprit de Finalité et espère l’intercepter avant qu’elle ne puisse acquérir le noir secret qu’elle recherche. Phyllipa, cependant, n’est pas intéressée par les secrets pour le moment – elle a acquis le locus d’un spectre as de la gâchette nommé Coles, et à l’intention de lier ce chasseur spectral à son service. Bertrand et Phyllipa chercheront tous deux à affréter des moyens de transport, et tous deux sont prêts à déformer la vérité pour se rendre sur Finalité – Phyllipa, en particulier, est connue pour se faire passer pour un membre de la Ligue Chaîne Brisée et prétendre qu’elle libère des morts-vivants alors qu’en réalité, elle en fait ses serviteurs.
IOLANA
Nichée au milieu de riches bancs d’huîtres et entourées de récifs protecteurs, cette île luxuriante est parmi les plus puissantes et les plus riches de la région du Récif du Requin Blanc. Avec une population d’un millier d’habitants majoritairement humains, ils mènent une vie tranquille grâce à la récolte des perles, la pêches et une agriculture légère. Le besoin de se protéger – et de fournir des conscrits aux armées de Toruk – a vu naître une forte tradition guerrière. Évitant les armures au profite de la vitesse et utilisant les compétences acquises au sein des flottes de Cryx, les guerriers d’Iolana utilisent des tactiques d’harcèlements, souvent en paire avec des voiles rapides. Ils utilisent des harpons et des javelots fabriqués à partir d’os de brises-coques, des haches à lames en basalte et des fusils chargés munitions-voiliers. Bien que les habitants d’IOlana ne disposent des avantages technologiques de l’Immoren occidental, leurs alchimistes et broyeurs d’os disposent de nombreuses ressources dans la flore et la faune de l’île. Ils ont notamment mis au point un efficace appât pour attirer les bancs d’alevins de brises-coques qui frayent dans le récif. Bien qu’ils ne soient pas très dangereux individuellement, l’appât les fait se rassembler en un essaim destructeur pouvant être presque aussi dangereux qu’un brise-coque adulte pour les navires et les malheureux se retrouvant dans l’eau.
JETSAM
Les structures délabrées de Jetsam, construites avec du bois flottés et des débris d’épaves, ont donné son nom à l’île. Ses habitants sont des bogrin, pour la plupart des réfugiés de mauvaises humeur chassés d’autres îles. Ces charognards ont appris de dures leçons et sont plus que disposés à défendre leurs foyers avec des canons récupérés sur les nombreuses épaves autour du récif. L’île abrite également Molokka, une nécrotech acolyte excentrique avec laquelle les bogrin coopèrent. Ils lui offrent le premier choix de ce qu’ils récupèrent sur leurs barges de ferrailleurs, en retour, elle envoie ses nécroserfs maritimes pour les aider lorsque l’île est menacée. Sinon, les bogrin évitent sa grotte se trouvant au bord d’un des nombreux lagons de l’île.
Accroche d’aventure : Le Paradis des Ferrailleurs
Le Dusk Advocate, navire de la Ligue Mercarienne, était attendu depuis des mois et présumé perdu en mer, jusqu’à ce qu’une patrouille cygnaréenne repère une épave sur un atoll au du récif. Une fois la nouvelle parvenue à la Ligue, un marchand intermédiaire nommé Shaylagh Melroane a remarqué que le capitaine du Dusk Advocate, Griffon Hitch, était en possession d’une longue-vue de fabrication orgoth qui l’aidait à naviguer dans le Corridor Continental jusqu’à Zu. Une première recherche n’a pas permis de localiser l’épave, mais la Ligue a maintenant de nouvelles pistes. - une bande de ferrailleurs bogrin. La Ligue espère donc trouver des individus discrets n’étant pas associés à ces bandes pour faire pression sur « ces petits vautours » et récupérer la longue-vue.
GRETHKUL
Sur la bordure orientale du récif se trouve Grethkul, la demeure d’un tuath tharn adapté à la mer appelé Terth Gurmaul. La petite île ne possède que peu de végétation, à part des herbiers marins et des fourrés de buissons et de ronces, dissimulant facilement leurs campements. Bien que les tharn se nourrissent principalement de la chair des bêtes marines et des poissons qu’ils chassent, ils n’hésitent pas à faire un repas des marins jetant l’ancre près de l’île « inhabitée » ou des habitants imprudents des récifs s’en approchant de trop près. Leur observation des rites du Dévoreur comprend toujours une sorte d’offrande lestée et coulée dans la profonde fosse océanique de l’île. Lorsque les lunes les plus brillantes de Caen ne sont pas présentes, leurs offrandes sont parfois reçues par une bête gargantuesque à la gueule tentaculaire réclamant tout ce qui l’approche de trop près. Pour le tharn de Terth Ghurmaul, il ne fait aucun doute qu’il s’agit du Dévoreur en personne, venu leur témoigner sa faveur.
OSSELET
Cette île, au sens le plus large du terme, est un morceau relativement plat de corail blanchi d’environ quatre cents mètres de diamètre, entouré de kilomètres d’eau libre. Les récifs qui l’entourent la protègent des grosses vagues et font en sorte que seuls les petits bateaux à faible tirant d’eau peuvent y accéder. Il est souvent utilisé comme point de rencontre neutre par les insulaires afin de négocier entre eux, en particulier en période de conflit.
Accroche d’aventure : Les Coquillages Tombent, Les Perles Roulent
Le Capitaine « Razor Raki » Rakiglokmulg, un audacieux pirate bogrin cherche à améliorer son agile, mais vieillissant son clipper a appris que les marchands de perles de Iolana ont organisé une rencontre avec un marchand kayaz sur Osselet afin de vendre une grande quantité de perles noires et de nacres. Il cherche un second équipage avec un navire pour intercepter cette cargaison, maîtriser les gens d’Iolona et s’emparer des perles. Ce qu’il ne sait pas, c’est que la contrebandière et faussaire kayazy Mia Bumaga et l’équipage (très inexpérimenté) de sa caravelle nouvelle acquise Lev Myshkin prévoient de s’emparer des perles par la force. Et ce que personnes d’autre ne sait, c’est que les gens d’Iolana avaient des doute sur cet accord dès le début, ils sont donc lourdement armées et transportent leur fameux appât à brise-coque ; ils ont choisi l’île d’Osselet parce que les récifs environnants font en sorte que les bateaux à fort tirant d’eau ne peuvent pas s’en approcher sans risquer d’endommager leur coque ou de s’échouer sur un récif.
NUÉE D’ALEVIN DE BRISE-COQUE
Nuée de taille G de bêtes de taille TP, non aligné
Classe d’armure 15
Points de vie 90 (12d8 + 36)
Vitesse de déplacement nage 15 m
FOR -> 13 (+1) DEX -> 16 (+3) CON -> 16 (+3) INT -> 1 (-5) SAG -> 7 (-2) CHA -> 2 (-4)
Résistances (dégâts) contondant, perforant, tranchant
Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 8
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
TRAITS
Fléau d’épines. Lorsqu’un navire entre ou débute un tour dans ou en contact avec un l’essaim il subit 27 (5d10) dégâts tranchants. Une créature qui entre ou débute un un tour dans ou en contact avec l’essaim DD 16 ou subir 13 (3d10) dégâts tranchants.
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un brique-coque de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Ouïe fine. Le brise-coque bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe.
Respiration aquatique. L’essaim respire seulement sous l’eau.
ACTIONS
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 0 m, une cible occupant l’espace de la nuée. Réussite : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de leur maximum.
NOUVELLE FORMULE ALCHIMIQUE (RARE)
HUILE DE POISSON IOLANIEN
Cette huile rouge et légère dégage une forte odeur de poisson et une légère odeur d’épices. En versant quelques gouttes de cette huile dans l’eau où vous pêchez, vous pouvez améliorer votre prise. Lors d’un test de Sagesse (Survie) pour récolter de la nourriture en pêchant, vous pouvez lancer un d10 et ajouter cette huile à votre test.
Ingrédients : 2 unités d’huile organique, 2250gr de vessie natatoire de brise-coque, 4500gr d’herbes trouvées uniquement sur l’île d’Iolanan.
NOUVEAU TALISMAN DE BROYEUR D’OS (RARE)
APPÂT DE BRIQUE-COQUE
Ce talisman à l’odeur nauséabonde est fabriqué à partir de polypes de coraux natifs du Récif du Requin Blanc, marinés dans de l’huile de poisson iolanien pendant au moins un an, puis farcis et cousus dans l’estomac d’un cochon sauvage. Ce paquet à l’odeur puissante, lorsqu’il est immergé dans l’eau, crée un nuage rouge et gras obscurcissant la vision de toute créature immergée dans celui-ci. Si cela ce produit dans une zone où les brises-coques se reproduisent, tous les jeunes brises-coques dans un rayon de quatre cents mètres nageront vers cet endroit et tenteront de dévorer l’appât ainsi que tout ce qui s’y trouve. Cela provoquera l’arrivée d’un essaim d’alevins brises-coques qui viendront à cet endroits en 5 tours, et ils y resteront jusqu’à ce que l’appât consommé, en une minute. Utiliser un second appât dans la même zone ne fera pas apparaître un second essaim, mais déplacera l’essaim vers la nouvelle position.
NELSHOGGA
Nelshogga est une île-jungle lourdement corrompue, située à l’extrémité ouest du récif, la plus proche du continent cryxien. Peuplées de bêtes corrompues de toutes sortes et d’essaims d’insectes mutants, l’île n’abrite aucune population digne de ce nom. Ce qui rend cette île remarquable, c’est que plusieurs capitaines trollkin gorgesangs de la Flotte du Massacre l’utilisent comme terrain d’essai pour les futurs membres de l’équipage. Chaque nuit, une poignée de recrues est déposée sur lîle au coucher du soleil avec mission : survivre à la nuit. Au lever du jour, le premier à nager jusqu’au navire est accueilli au sein de l’équipage. Ceux qui tentent de quitter l’île avant le lever du soleil sont blessés par des tirs – et donc attirent les requins corrompus rôdant dans les eaux environnantes. Il n’est pas rare que ces épreuves ne produisent aucun survivant, et parfois, les équipages particulièrement indisciplinés ignorent même l’aube.
elric:
SABBAXA
Niché au milieu d’un groupe d’îles anodines, au large de la côte orientale de Cryx, se situe une étrange île, facile à manquer, appelée Sabbaxa. Ceinturées de tous côtés, sauf un, par des falaises rocheuses, se trouve une communauté d’agriculteurs et de pêcheurs très pastorales, avec des cottages blancs surplombant des vastes champs entretenus en permanence. Ce qui rend cette île unique, c’est qu’elle est peuplée de mères et de futures mères satyxis, de leurs partenaires non-satyxis – la plupart, mais pas tous, sont des mâles et des humains – et de leurs jeunes filles satyxis. Les visiteurs, qui ne sont autorisés à débarquer que pendant la journée et sont étroitement surveillés, trouveront les habitants amicaux et serviables, bien qu’étrangement calmes et discrets. Quiconque a déjà rencontré des satyxis trouvera probablement cette expérience déconcertante, car on en voit peu en dehors des équipages de pirates et de la Flotte Noire.
Ceux qui connaissent la philosophie des satyxis sur les étapes de la vie en déduiront rapidement que les satyxis de Sabbaxa sont dans la phase de vie zolile, « basse et retirée, dans laquelle est s’adonne à des activités plus banales et axées sur la communauté, à l’agriculture et à l’éducation des enfants. Habituellement, ces phases se déroulent sur l’île de Satyx, mais des îles comme Sabbaxa leur offrent la possibilité d’inclure des partenaires non-satyxis prêts à prêter serment consacrés dans le sang de ne pas révéler l’emplacement de ces îles, de ne pas essayer d’apprendre le satyxi et de ne pas essayer d’éloigner les enfants satyxis de leurs mères. Les hommes n’ont également pas le droit d’assister à la plupart des rituels, bien que les partenaires femelles non satyxis aient un peu plus de liberté. Dans tous les cas, les transgressions sont passibles de la peine de mort.
L’île elle-même est une caldeira partiellement effondrée d’une superficie d’environ cent et trois kilomètres carrés, dont l’intérieur est constituée de collines vallonnées principalement converties en champs de cultures et en pâturages pour le bétail. On y trouve quelques petites forêts bien entretenues et, à l’extrémité sud de l’île, un seul port avec une jetée en pierre, des quais et une petite ville.
LES QUAIS
La petite ville près du port est généralement appelée les Quais. Ce groupe de quelques dizaines de bâtiments est occupée par un magasin, des artisans et quelques entrepôts. À tout moment de la journée, on peut trouver des satyxis en train de tisser des voiles, de forger des armes et des armures, de faire sécher du poisson sur des claies, de réparer des filets et d’entretenir leurs nombreux bateaux de pêche. Les yeux attentifs peuvent même tomber sur des épices, des herbes et des fleurs inconnues provenant de Satyx. Les marchands affichent clairement leurs prix, et les tentatives de marchandage ou de troc aboutissent généralement à la convocation d’un médiateur chargé de négocier un accord acceptable pour les deux parties. On y trouve toutes sortes d’outils et d’armes liées à la mer, à des prix comparables à ceux des magasins du continent. Même les armes satyxis normalement difficiles à trouver telles les lacérateurs, les perceurs et des sorcefeux, sont disponibles en petites quantité sur demande, bien que le maître forgeron Atricia Thirstingtide ne les montrera pas à un homme sans être persuadée. De plus, bien que le charbon soit disponible, la nécrotite est à la fois indisponible et interdite sur l’île en raison de sa toxicité pour le vivant.
Les Quais abritent abritent les dirigeants « civils » de l’île. Jahenna Shoalraker s’occupe des affaires courantes et de la surveillance des étrangers. Vétéran de la Flotte Noire ayant servi comme capitaine de pillage lors des Invasions Scharde, Jahenna a gagné le droit de revendiquer presque tous les rôles qu’elle souhaite. Elle a choisi d’être la Delzitakala – en satyxi, un terme signifiant à peu près « tueuse de serpent qui dévorent les œufs d’un nid » - de Sabbaxa. Pour les non-satyxis, elle sera appelée bourgmestre ou maîtresse de port, selon la situation. En assumant ce rôle, elle s’est détachée du cycle ondulant des zolile et halzeka, et est désormais haltraxil - « le rocher qui brise les vagues ». Bien qu’elle arbore généralement un sourire, Jahenna est une pragmatique froide dévouée à la protection de ses protégés contre toute menace, qu’il s’agisse d’un étranger en quête de vengeance, d’un partenaire frappant une satyxis ou d’une sœur trop attachée. Sont d’une importance particulière ceux qui ont la langue trop pendue et qui enseigneraient ou consigneraient la langue sacré des satyxis, révéleraient l’emplacement de Satyx ou enlèveraient un enfant satyxis de leur communauté, sont particulièrement visés. Ces contrevenants subissent des exécutions publiques pouvant durer plus d’une semaine, impliquant des tourments que même le sorcières sanguinaires les plus aguerries trouveraient cruels et excessifs.
Accroche d’aventure : O Avexa!
Erasmus Cullen est un chevalier de la Veille de Haute-Muraille ne sachant plus où donner de la tête. Alors qu’il est sous couverture à Morteseaux pour établir des contacts, il a rencontré une satyxis nomme Avexa Redmane. Déterminé à se faire un contact précieux, il l’a suivie et a découvert qu’elle est amoureuse de lui, et lui finalement lui d’elle. Puis elle lui a dit que la nouvelle lune approchait, et elle a disparut pendant quelque jours, pour revenir avec une attitude changée, lui demandant de partir avec elle dans un endroit où ils pourraient être ensemble. Il ne s’attendait pas à Sabbaxa. Cela fait plusieurs mois qu’il est sur l’île, et Avexa attend désormais un enfant. Vraiment attaché à elle, il lui a avoué sa véritable identité, et maintenant craignent que quelqu’un ne le reconnaisse et qu’ils ne subissent tous deux une mort douloureuse. Ils espèrent pouvoir se cacher à bord du prochain navire qui se présentera.
LES PIERRES SACRIFICIELLES
À peu près au centre de l’île, niché au sein des collines, se trouve un cercle de pierres dressées gravées de runes entourant un dais en pierre sculpté de profondes rainures et taché de sang. Des chaînes et des entraves en fer sont reliées à de lourds anneaux métalliques enfoncés dans la pierre, avec des équipements dont la taille peut aller de celle d’un gobber à celle d’un gros taureau. C’est ici que sont observés la plupart des rites et rituels de l’île, dans les traditions sanglantes propres à la société satyxis, ainsi que les arts les plus terre-à-terre et solitaires de l’haruspice, en utilisant l’un des nombreux bénitiers en pierre pour découvrir un aperçu du jour à venir depuis des entrailles d’un rat ou d’un oiseau de mer.
De grands rassemblements ont lieu lorsque la lune Calder est nouvelle et impliquent généralement la mise à mort rituelle du bétail, suivit d’un récit opportun et pertinent tiré de l’histoire orale des satyxis, puis d’une offrande personnelle de sang de la part de chaque satyxis présente. Les jeunes satyxis apprennent les rudiments de la magie du sang et l’art de l’écorchage, et celles qui ont été formés comme sorcière sanguinaire supervisent la transmission des tradition pendant que d’autres adultes discutent des questions civiques et des plans pour le mois à venir. C’est également à ce moment-là que les satyxis prêtent des serments contraignants, notamment celui d’entrer dans une nouvelle étape de la vie. Ces rassemblements ne sont qu’aux satyxis, et les non-satyxis surpris en train d’essayer d’observer deviennent rapidement la prochaine victime de l’effusion de sang ou sont drogués et enfermés dans une statue d’osier et brûlés vifs, selon la décision de la Main Rouge – une puissante sorcière chargée d’enseigner les secrets de Satyx.
Les Étapes de la Vie des Satyxis
La race Satyxis présente dans Empire du Cauchemar représente une satyxis dans l’étape de vie dite hlazeka, également appelée « crête et déferlement », ce qui est associée aux comportements agressifs pour lesquels ces femmes sont le plus connues. Mais les Satyxis passent par plusieurs étapes au cours de leur vie. Avant de devenir majeure lors d’une cérémonie célébrée à la première nouvelle lune suivant son 14ème anniversaire, une fille satyxis est uzana – une « piscine éclairée par la lune » reflétant ce qui l’entoure avant de s’initier au hlazeka ou, plus communément, au stade zolile « basse et retirée ».
Bien que les satyxis en étape zolile soient environ quatre fois plus nombreuses, il est extrêmement rare d’en rencontrer une, car la tradition satyxis exige que ces femmes soient protégées. Les tabous limites également considérablement les contacts entre les personnes se trouvant à des stades différents, la communication nécessaire étant facilitée par une personne jouant un rôle de leader et ne répondant plus aux flux et reflux des phases zolile et d’hlazeka. Pour interpréter une satyxis en phase zolile, utilisez la race satyxis de base de Empire du Cauchemar, mais remplacez la magie satyxis par les éléments suivant :
Magie Zolile. Vous connaissez le tour de magie Assistance. Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous pouvez lancer le sort Sanctuaire une fois avec ce trait et regagner la capacité de le faire après un long repos. Le charisme est votre capacité de lancements de sorts pour ces sorts. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant les emplacements de sorts de niveau approprié que vous possédez.
Plus rares encore sont les satyxis ayant atteint l’étape appelée haltraxil, ou « le rocher qui brise les vagues ».
Il n’y a de manière unique de représenter cette étape, car elle incarne une satyxis vétérane, accomplie et reconnue pour ses décennies de service. Elle se voit attribuer un rôle spécifique et, par le biais de rites sacrés de sang, est investie de pouvoirs liés à ce nouveau rôle.
La cheffe spirituel de l’île Sabbaxa est une vieille sorcière appelée Talyxa Hemeshka Main Rouge est l’une des rares satyxis vivantes à pouvoir revendiquer des victoires au combat sur trois siècles différents. En fait, cette sorcière sanguinaire serait toujours en train de mener des pillages ou serait morte sur un champ de bataille si elle n’avait été rituellement suppliée par Jahenna Shoalraker de remplacer la précédente Main Rouge de l’île – un rôle appelé haltraxil. Personne en dehors de Satyx – et peu d’habitants de l’île elle-même – ne peuvent réciter les histoires avec autant de précision. Talyxa a connu de nombreux changements au cours du siècles dernier dont la façon dont les « îles au-delà », comme Sabbaxa, sont autorisées à fonctionner. Si Talyxa était au commande, aucun homme ne serait autorisé à quitter l’île vivant – ce qui contraste fortement avec les presque cinquante pour cent qui le font aujourd’hui. Malgré ces divergences d’opinion, elle prend désormais grand plaisir à transmettre les traditions à la nouvelle génération.
Accroche d’aventure : Une Poignée de Dracons
Le Seigneur Liche Angorus emploie régulièrement sa magie pour effectuer une décompte des dracons en circulation, et il a fait une surprenante découverte : une sorcière sanguinaire satyxis, Talya Hemeshka, est en possession de 72 de ces pièces. En dehors de la prêtrise, c’est une fortune jamais vue , représentative d’un immense soutien de Toruk. La vieille sorcière est proche de la mort, et les satyxis évitent généralement la transition vers la non-vie ; mais si une sorcière aussi célèbre mourrait en possession des ces pièces, de puissantes satyxis pourraient exiger qu’elle – ou une autre satyxis à qui la richesse serait transmise – soit bénie parle statut de liche. Et avec le soutien de Satyx, il n’est pas difficile d’imaginer qu’elle pourrait aspirer à devenir un seigneur liche dans un siècles. Cette idée ne plaît pas à Angorus, qui se sent vulnérable et s’inquiète du chaos potentiel qu’un seigneur liche satyxis pourrait provoquer. Heureusement, comme la sorcière ne réside pas sur l’île cachée de Satyx mais sur une minuscule île reculée que des agents mortels peuvent trouver – à quel point pourrait-il être difficile de voler une femme sûrement à l’agonie et qui n’est protégée que par des fermières et des bergères ?
LA GROTTE
L’angle nord-ouest de l’île semble être des falaises infranchissables, mais ce coin de la caldeira s’est effondré de telle manière qu’il dissimule un étroit passage menant à une crique comprenant une petite plage, parsemée de bâtiments en pierre anciens, d’une architecture distincte et datant d’avant la présence des satyxis sur l’île. Cet endroit s’appelle la Grotte, et c’est la caserne de plusieurs équipages de pillardes satyxis chargés défendre l’île. La plage dispose toujours de trois dhozes prêts à être lancées à tout moment. Des grottes relient également cette crique à quelques autres endroits de l’île, notamment une grande située au centre d’un champ de blé ; d’autres grottes situées en hauteur sur le mur de la caldeira permettent d’accéder au sommet des falaises. Ces grottes sont constamment surveillées par les guerrières prêts à défendre leurs sœurs.
Les pillardes reçoivent leurs ordres quotidien du Capitaine Jaxine Conjuratrice de Requins, une brute satyxis mesurant près d’un mètre nonante avant de prendre sans compter ses cornes. Après avoir perdu la majorité de ses dents lors d’un malheureux pillage, elle a payé un nécrotech pour la « réparer ». Elle arbore désormais une effroyable mâchoire en métal donnant à son sourire un aspect des plus inquiétants et à sa voix une résonance métallique et dure. Tacticienne rusée dirigeant ses pillardes avec une sauvagerie parfaitement coordonnée et n’hésite jamais à se jeter dans la mêlée armée de son épée à deux mains runique Resac.
elric:
ROCHENOIRE
Au large de la côte orientale de Cryx, près de Morteseaux, la grande île de Rochenoire est un exemple frappant de l’influence du Père des Dragons. Même sans présence militaire ou sbires sous contrôle direct, la corruption de Toruk et les opportunités offertes par le service de ses flottes ont façonnés l’environnement physique et la structure sociale de l’île. Les tribus de trollkin et de bogrin le vénèrent comme un dieu et considèrent servir dans ses flottes comme un honneurs pour lequel elles rivalisent sous le regard vigilant des vétérans l’ayant servi. Tant que l’ombre du dragon planera sur elles, les tribus de Rochenoire se disputeront ses faveurs.
LES MARAIS HOSTILES
Terrain fertile pour la prolifique population d’insectes corrompus de l’île, les Marais Hostiles sont des zones marécageuses les plus intérieures de Rochenoire. Bien que les bogrin et les trollkin de Rochenoire chassent et cueillent en périphérie et, dans certains cas, ont drainé de petites sections pour planter des cultures., ils ne s’aventurent pas trop profondément à cause de la présence de bêtes corrompues, d’essaims d’insectes et d’épais fourrés d’Épineux de Rochenoire. Beaucoup savent également que des trogs des marais vivent dans ces marais, mais en raison de leur nature recluse, peu savent qu’ils sont des milliers. Les marécages que les autres peuples de Rochenoire trouvent inutiles conviennent parfaitement aux trogs des marais et à leur régime alimentaire composé de poissons, d’amphibiens, d’insectes et de larves d’insectes.
Les trogs des marais de Rochenoire semblent particulièrement sensible à la corruption, et la plupart d’entre eux en portent les marques – qui s’accompagnent souvent de dons avantageux. Cependant, leur isolement face aux prêches des adeptes de Toruk fait que tous ne s’accordent pas sur la signification de ces dons. Les orateurs des brumes de leurs tribus sont en profond désaccord sur la question de savoir s’il faut remercier Ashiga ou Toruk pour leur évolution, une division qui a déclenché des hostilités ayant dégénéré en guerre. Quelle que soit l’issue, elle aura des conséquences sur l’ensemble de l’île.
Les trogs des marais de Rochenoire n’ont jamais connu l’asservissement aux hommes-gator, contrairement à leurs cousins du continent, puis qu’aucun homme-gator n’est présent sur Rochenoire. Reste à savoir s’ils n’ont jamais existé ou s’ils ont été tués par les trogs des marais. Ce qui est certain pour les trogs des marais, en revanche, c’est que le légendaire marais de Sike Dulra où repose Ashiga, se trouve sur l’île. Une fois par génération environ, un orateur des brumes particulièrement courageux ou désespéré plonge dans les profondeurs interdites et esquivent les bêtes corrompues et mortelles y résidant. Ils racontent avoir été en présence du puissant Ashiga endormi. Bien qu’ils soit enfoui dans la boue, une de ses énormes griffes est visible. Le plus audacieux d’entre eux ont même touché une de ses griffes, presque deux fois plus grandes qu’eux. Ceux qui survivent à ce pèlerinage reviennent avec une foi renouvelée en le retour d’Ashiga.
Il y a deux ans, l’un de ces pèlerinages eut lieu. Gorkol, un apprenti orateur des brumes cherchait à acquérir du pouvoir ou une certaine notoriété pour que les autres le prennent enfin au sérieux. Il entreprit le voyage et jura sur la griffe de la grande bête qu’il régnerait sur sa tribu et qu’il réveillerait Ashiga avec le sang de leurs voisins insulaires. Il revint changé de corps et d’esprit, avec une grande soif de sang, des visions de grandeurs et ses possédait désormais ses griffes crochues.
Lorsque Ploggut, la mère de Gorkol, elle-même une puissante oratrice des brumes, loua Toruk pour les dons de son fils, Glorkol entra dans une frénésie meurtrière et tua deux de ses frères et sœurs. Cela a déclenché un conflit sanglant qui perdure encore aujourd’hui, divisant les différentes tribus des trogs des marais, certaines choisissant de suivre Ploggut dans ses louanges au Père des Dragns, espérant établir des relations avec les autres habitants de l’île, oui suivre Glorkul dans son zèle à réveiller Ashiga avec leur sang. Les combats sont violents mais rarement mortels, chaque camp essayant de convertir les membres de l’autre camp par des démonstrations de force. Cependant, l’impatience grandit chez Glorkol, qui pourrait bientôt convaincre ses partisans que le sang de leurs frères apostats est précisément ce qu’il faut pour réveiller Ashiga.
Accroche d’aventure : La Corruption du Marais
« Patchwork » Clea Vimes est une pilleuse arcanique, toujours à la recherche de nouvelles sources de pouvoir qu’elle pourrait dérober, ingérer ou transformer en équipement. Suite à une rumeur, elle s’est rendue dans les marais de Rochenoire et a échappé de justesse aux trogs des marais. D’après elle, il y a très peu de magie à proprement parler. Ce qu’elle note, en revanche, c’est que la corruption y est plus forte que partout ailleurs sur l’île. Elle pense qu’un autre qu’un autre dragon est présent et que le marais est soit sa demeure, soit sa tombe. Si cela pouvait être confirmé, cette information pourrait être de grande valeur.
SABLES ROUGES
Au sud-ouest de l’île se trouve une vaste dépression sablonneuse appelées Sables rouges. Entourée de pierres dressées portant des runes du molgur, effacées et usées, cet endroit servait probablement de lieu de rassemblements pour les tribus chassées du continent dans un lointain passé. Avec l’arrivée de Toruk vint également l’imposition de sa foi, et les traditions chamaniques de ces peuples furent éradiquées. Bien que des vestiges tels que ceux-ci subsistent encore, ils ont désormais une autre fonction. Les Sables Rouges sont le lieu où les bogrin et les trollkin de Rochenoire se rassemblent pour se mesurer les uns aux autres et prouver qu’ils sont dignes de servir au sein de l’armée du Père des Dragons ou dans les équipages de pirates et de corsaires.
Deux fois par an, un vaisseau noir arrive et jette l’ancre. Les tambours battent la cadence chaque nuit pendant trois jours, signalant que le moment est venu. Les jeux commencent la matin avec les vétérans des armées de Toruk annonçant les tâches à accomplir, certains doivent escalader une paroi rocheuses, d’autres courir vers un point de repère , et d’autres encore combattre au corps à corps jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Ces concours n’ont rien d’équitable ni de cohérent et, invariablement, de nombreux morts sont à déplorer. Le soir venu, de plusieurs centaines, il n’en reste que quelques dizaines, et une délégation du vaisseau noir vient examiner les survivants. Parfois, ils n’en sélectionnent qu’un poignée. D’autre fois, tous les vainqueurs et certains des autres candidats prometteurs sont embarqués. Plus de la moitié ne seront jamais revu. Certains peuvent même servir de pièces pour un nécrotech le soir même. Mais qui reviennent jouissent d’un grand prestige au sein de leurs tribus.
Les pirates et corsaires, bien que traités différemment reconnaissent souvent la valeur des vétérans de Rochenoire comme membres d’équipages. Les capitaines insistant pour que des concours soient organisés afin qu’ils puissent choisir les vainqueurs verront parfois leurs souhaits exaucés, à condition qu’ils soient prêts à corrompre et à honorer les aînés de la tribu. Toutefois, ceux qui menacent ou déshonorent les tribus verront éventuellement les anciens accepter leurs exigences, mais les batteurs enverront un message différent, appelant à l’attaque du navire, à son pillage, puis à son incendie.
L’aîné le plus influent de la tribu est Bosco Korlar, un trollkin. Korlar exige qu’on l’appelle par son rang dans la Flotte Noire, un rang qu’il a acquis durant ses trente années passées comme pillard puis bosco à bord du Charnel Wave, un navire de la Flotte Noire. Bien qu’il soit à la retraite et vive désormais sur Rochenoire, il se considère encore comme membre de la flotte et son comportement en témoigne. Sous sa direction, tout fonctionne comme sur des roulettes, et il veille à ce que le concours se déroulent comme prévu et soient pris au sérieux. Toute personne qui parle mal des compétitions ou tente de dissuader les autres d’y participer recevra un seul avertissement. Si cet avertissement n’est pas respecté, l’accusation de mutinerie s’ensuit, et la Flotte Noire réserve un sort créatif et brutale aux mains afin de montrer l’exemple. Korlar s’impose la même rigueur et attend la même punition en cas de manquement à son devoir.
Accroche d’aventure : Mauvais Sang
Les deux dernières nuits, les tambours ont résonné, annonçant qu’un grand concours est sur le point de commencer aux Sables Rouges. D’ordinaire, l’imposante stature des trollkin leur offre l’avantage sur les bogrin, ce qui conduit à ce que plus de trollkin soient invités à rejoindre les armées et équipages de pirates. Cependant, cette année, plusieurs tribus de bogrin complotent pour éliminer certains kriels trollkin des concours. Un groupe de guerrier bogrin et de sorcières sanguinaires ont tué quelques trollkin, les ont exsangue et ont semé des preuves d’attaques de troll noir dans l’espoir que les tribus consacrent leurs ressources, y compris leurs meilleurs jeunes guerriers, à la défense de cette menace fictive. Certains kriels peuvent offrir une prime pour les trolls maraudeurs morts-vivants, et certaines tribus de bogrin peuvent essayer d’engager quelqu’un pour capturer un vrai troll noir, produire des preuves convaincantes d’une attaque sur l’île, ou simplement éliminer les enquêteurs parmi les trollkin.
EXTRACTEUR 9 DE ROCHENOIRE
L’extraction de nécrotite est omniprésente dans les territoires contrôlées par Cryx, et bien que Rochenoire de type soient moins nombreuses, elles existent tout de même. Exploitées par des nécroserfs sans cervelle, supervisées par des nécroserfs légèrement plus évoluées, les installations de Rochenoire produisent une quantité suffisante de ce minéral charnel alimentant les armées et les industries de Cryx. Sut une plage reculée de la péninsule nord-ouest se trouve une de ces exploitations, et les registres montrent qu’elle extrait régulièrement de la nécrotite d’une veine presque épuisée. Pourtant, tout n’est pas ce qu’il paraît.
La plate-forme est supervisée par un acolyte nommé Poxmaw, un nécroserf à l’apparence peu remarquable, souvent aperçu en train de se promener et de donner des ordres dans la langue des nécroserfs. Mais Poxmaw est un agent de la Ligue des Chaînes Brisées, oeuvrant dans l’ombre pour atteindre les objectifs de cette dernière : libérer les personnages emprisonnées par l’Empire du Cauchemar, qu’elles soient vivantes ou mortes. Cela implique de passer de la nécrotite en contrebande, de falsifier des journaux de bord, d’identifier les nécroserfs présentant de signes de sapience, de cacher et de nourrir les dissidents vivants, et de faire passer les nécroserfs, des personnages et de la nécrotite en contrebande sur des navires de la Ligue en partance pour Purgatoire plusieurs fois par an. Dernièrement, Poxmaw craint d’être découvert en raison de l’incapacité de l’exploitation à atteindre les quotas et du grand nombre de « pertes » parmi les nécroserfs. Il est également déconcerté par la quantité, la fréquence et la variété d’aliments que les vivants doivent ingérer – il estime que cela attire trop l’attention.
À l’heure actuelle, Extracteur 9 est le point de transfert le plus septentrional de la Ligue. À tout moment, il y a des douzaine de nécroserfs compose l’équipage de la plate-forme, tandis qu’un nombre similaire de dissidents vivants se cachent dans la dangereuse forêt étouffante envahie de l’Épineux de Rochenoire, attendant leur chance de liberté, et plusieurs tonnes de nécrotite cachées dans les grottes du bord de mer à proximité. La découverte de ce site, ainsi que la capture de Poxmaw, entraîneraient probablement une réponse rapide et brutale de la part de Purgatoire et de la Ligue. Poxmaw en est bien conscient, cependant, qu’un examen minutieux pourrait faire s’effondrer toute cette opération clandestine, et le doute commence à le ronger, car il se demande combien de temps encore il pourra maintenir cette façade sans être découvert.
Accroche d’aventure : Nécroserf dans la Machine
« Rasoir » Rishka Broie-Lames, un ogrun marchand d’armes, a été envoyé à Extracteur 9 pour déterminer s’il doit être mis hors service et déplacé. Fidèle au Père des Dragon, mais quelque peu mécontente d’être assignée à un travail bureaucratique, elle fait traîner son évaluation afin de maximiser son temps à l’extérieur de Porte de la Liche. Jusqu’à présent, elle a relevé plusieurs informations semblant tout à fait erronées . . . au premier abord. Powmaw se retrouve très occupé, manipulant minutieusement Riskha en faisant déplacer des bacs de nécrotite par des nécroserfs afin qu’ils puissent être comptés deux fois, en ralentissant les machines pour faire croire qu’elles ne fonctionnent pas efficacement, en diluant les échantillons d’analyse et en détruisant les fiches d’inventaire. Inquiet et désespéré, Poxmaw a eu une idée bizarre : capturer des gremlins et les relâcher dans la plate-forme afin de les rendre responsables des anomalies. Il a juste besoin de quelques chasseurs de gremlins discrets et est prêt à payer en tonnes de nécrotite volée. Pendant ce temps, Riskha commence à soupçonner que quelque chose ne tourne pas rond, mais pour l’instant, elle attribue cela à la lenteur des nécroserfs, et non à un vol ou à un sabotage.
ASCENDANCE
Au sud-est de Cullenrock se trouve la luxuriante et magnifique île Ascendance, joyau de la Ligue Mercarienne. Des bâtiments palatiaux en marbre blanc, situés sur de hautes falaises, surplombent les eaux azurées bien surveillées. La Ligue entretien cette luxueuse île comme un lieu de villégiature pour ses cadres les plus hauts placés, un lieu de rencontre pour courtiser les aristocrates et les riches, un coffre-fort pour les cargaisons précieuses et, niché sur le côté nord, hors de vue, un chantier naval. Les invités de marque y ont accès à presque tous les plaisirs qu’offre l’Immoren occidental – tandis que les invités indésirables pourraient se retrouver enrôlés dans un jeu mortel ou un spectacles destinés à amuser les invités les plus privilégiés.
Un sujet rarement évoqué est que l’île était déjà habitée lorsque la Ligue Mercarienne la remarqua et décida de s’en emparer. Une tribu d’ogrun scharde s’y était installée quelques décennies auparavant, estimant qu’un foyer plus proche des côtes cygnaréennes offrirait des proies plus faciles pour leur propre piraterie et un conscription moins fréquente pour les flottes de Cryx. Après qu’un navire de la Ligue ait repoussé une tentative de piraterie ogrun, l’équipage remonta la piste des assaillants jusqu’à l’île qu’ils appelaient Gol’Kun et nota sa position. Peu de temps après, deux navires de fusiliers marins de la Ligue Mercarienne soutenus par une force de Tête d’Acier débarquèrent et massacrèrent tous les ogrun présents sur l’île, à l’exception d’une poignée qui réussirent à fuir.
LE LITTORAL DORÉ
Le côté sud d’Ascendance dévoile de magnifiques plages de sable blanc qui s’étendent dans des eaux peu profondes d’un bleu limpide. Des murs de soutènement bien entretenus séparent la plage d’un vaste complexe touristique niché au milieu d’arbres tropicaux. Le Littoral Doré est un bâtiment en pierre blanche avec des toits en tuiles de terre cuite, entouré de nombreuses zones de loisirs en plein air, de jardins et de sentiers bien entretenus serpentant à travers les arbres. À proximité se trouvent également des cottages pour les clients privilégiant l’intimité. Partout, des membres du personnel en livrée se déplacent avec des plateaux de boissons. Les clients séjournant peuvent s’attendre à un niveau de luxe que peu d’endroits au sein de l’Immoren occidental peuvent égaler, et le prix à payer pour y résider reflète bien ce raffinement. Certains hôtes passent leurs journées et leurs soirées au Ciméria, dans les hauteurs, bien qu’il y ait largement de quoi les occuper au sein du complexe.
Il y a trois types de visiteurs sur l’île d’Ascendance : les employés de la Ligue Mercarienne, les invités avec lesquels ils cherchent à établir des relations, et les riches en quête d’évasion. Les employés présents sont principalement des cadres supérieurs, pour qui ce séjour est un avantage annuel, bien que certains soient des travailleurs de rang inférieur ayant impressionné leurs supérieurs ou gagné un séjour en récompense pour avoir accompli quelque chose ayant fait avancer les objectif de la Ligue, parfois de manière officieuse. Les invités avec lesquels la Ligue souhaite nouer des relations ainsi que les riches visiteurs sont choyés en permanence ; un personnel toujours présent est là pour leur apporter boissons et repas à tout moment. Ce qui est peut-être moins évident, c’est la quantité d’informations que la Ligue Mercarienne collecte sur ses invités.
Lonan MacGrath est un ancien capitaine du Service de Reconnaissance Cygnaréen, la division de l’armée supervisant les missions de reconnaissance et d’espionnage. Au fil de ses dix-sept ans de service, il en était venu à détester son travail. Lorsqu’un coursier de la Ligue Mercarienne lui a livré une offre d’emploi non sollicitée, il l’a acceptée sans hésitation. En théorie il est le directeur des caves à vin et des magasins de spiritueux du complexe. En réalité, il coordonne la collecte de renseignements sur les invités, consignant des bribes d’informations, donnant des directives au personnel pour inciter les visiteurs à se confier davantage, et observant ce qui capte leur attention. Lonan sait parfaitement que la Ligue utilisera ces informations comme moyen de pression, et il n’a aucun scrupule à ce sujet. Pour lui, ce n’est pas différent de ce qu’il faisait pour le SRC. La seule différence, c’est que cela paie mieux.
Accroche d’aventure : Les Amants Maudits
Antonio Pascal est un jeune tordoréen ayant hérité de la fortune de sa famille après son décès lors de la Réclamation. À la recherche d’un investisseur, la Ligue Mercarienne l’a invité au Littoral Doré. Là-bas, il est tombé amoureux d’une femme qu’il a rencontré, Carleigh dunne, une autre invité. Le problème est que Carleigh est une employée de la Ligue en vacances, chargée de recueillir des information sur Antonio. Éprise, elle fut réticente, mais était consciente que ce n’était pas une demande. Peu de temps après, Lonan MacGrath inquiet qu’elle puisse révéler l’opération, la renvoya. Après son abrupt départ, Antonio, dépité, est rentré chez lui. Il a envoyé des lettres à la Ligue pour s’enquérir de ses coordonnées, mais les réponses furent courtes et peu utiles. Désormais, il a décidé d’engager des professionnels pour a retrouver, espérant pouvoir la courtiser. Cependant, la Ligue Mercarienne semble insister pour envoyer le jeune administrateur de la fortune en mission commerciale à Zu.
LE CIMERIA
Hormis un phare, le casino appelé le Cimeria – nommé d’après le mot ordique signifiant sommet – est le point le plus élevé d’Ascendance. Fait de marbre blanc avec de vertigineuses colonnes, des jardins luxuriants et des fontaines, il ressemble à un temple. Une statue du Légataire Bolis, patron thamarite des cupides, se dresse à l’entrée, tournée vers le sud. Le message est clair : la Ligue Mercarienne entend exploiter Zu et s’approprier ses richesses. À l’intérieur, aucune lumière naturelle ne pénètre ; la technologie galvanique alimente des lumières incandescentes dans les lustres et derrière des écrans teintés, illuminant chaleureusement des rangées de tables de jeu tenues par des croupiers en tenue formelle, des tapis cramoisis foulés par des serviteurs portant des plateaux de boissons, des observateurs perspicaces et des gardes attentifs. Un restaurant et un bar, nommés les Pages Noires en référence aux écrits de Thamar rassemblés dans l’Enkhéridion, sont nichés sur le ôté et offrent une cuisine provenant de tout l’Immoren occidental.
La propriétaire majoritaire et gérante du casino est Eudora Talverra, une belle femme ordique d’une cinquantaine d’années. Prêtresse de Thamar originaire de Cinq-Doigts, Eudora a passé une dizaine d’années en tant que chef de salle de casino dans cette ville avant de fuir pour échapper au plans d’un rival. Installée à Mercir, elle a stratégiquement investi sa fortune afin de s’attirer les faveurs de la Ligue Mercarienne. Toujours aussi opportuniste, elle a proposé l’Île de Milestone, point de passage maritime, vers Ascendance. Son rôle de thamarite a été révélé lors de la Réclamation. Tous les membres de la Ligue ne sont pas satisfaits de cette révélation, mais ils ne peuvent pas nier que ses ingénieux plans leur ont été très profitables. Au Cimeria, elle recueille avidement toutes les informations qu’elle juge utiles et accepte gracieusement les cadeaux sous forme de renseignements ou de biens, qu’elle récompense généreusement avec des jetons pouvant être utilisés dans le casino.
Le secret le mieux gardé d’Ascendance est peut-être l’arène surplombant la mer, perchée sur le versant est. Un espace privé dans le casino dispose de tunnels menant à ce qui était autrefois une arène de combat pour les anciens habitants de l’île. Deux plates-formes surmontées d’un auvent surplombent une zone pavée de jeu en gigantesque damier. Toutes les deux semaines, les acheteurs du billet le plus cher et le plus secret de l’île, ainsi que leurs invités, montent sur ces plates-formes pour participer à un cruel jeu avec des pions humains.
Des personnes pauvres et endettées, recrutées sur le continent, sont discrètement transportées par bateau, attirées par la promesse de considérables sommes d’argent s’ils survivent, ce qui est souvent le cas, suffisamment pour rembourser leurs dettes et plus encore. Les joueurs annoncent les mouvements et, lorsqu’une pièce est prisée, ils décident d’une blessure ou d’ une humiliation à infliger par le pion conquérant ou par les gardes armés. Limités par l’imagination des joueurs, les punitions les plus légères peuvent consister à être enduits de saletés, forcés de manger des ordures, ou avoir les cheveux rasés. Des joueurs plus cruels exigent des fractures d’os, l’amputation de doigts ou de dents, ou des violents coups de bâton. De invités indésirables peuvent se retrouver parmi les pièces, généralement immobilisés dans des entraves et poussés sur le plateau, les désignant clairement comme des cibles privilégiées. Eudora veille scrupuleusement à ce que les promesses faites aux poins soient tenues, car malgré les mutilations et les décès occasionnels, la plupart de ces personnes pauvres et désespérées se portent volontaires.
Accroche d’aventure : Le Coup de l’Ascendant
Un enquêteur de l’Ordre de l’Illumination a des raison de croire qu’Eudora Talverrar est en possession d’un exemplaire rare et ancien de l’Enkheridion, qui a été volée dans une cathédrale morrowéenne à Ceryl. L’illuminé Rafe Hazelton pense que cette relique se trouve dans le coffre-fort du Cimeira, potentiellement avec d’autres objets pillés lors de la Réclamation. Rafe souhaite composer un groupe de professionnels hautement qualifiés pour s’introduire et soustraire, et il se soucie très peu de ce qu’ils pourraient vouloir garder pour eux-mêmes. Une grande fête masquée est prévue pour la Fête de Tempen, et il estime que c’est le bon moment pour le cambriolage, ignorant toutefois les cérémonies prévues pour honorer Thamar et introniser les acolytes à son service.
DÉPÔT D’ÉTAPE
Les falaises rocheuses de l’île sont parsemées de grottes, dont certaines très vastes, notamment sur la côte septentrionale de l’île. C’est l’une des caractéristiques ayant attiré l’attention de la Ligue Mercarienne, qui a sécurisé l’île pour l’utiliser comme dépôt de ravitaillement et point de passage pour les expéditions le long de la Côte Brisée. Au fur et à mesure de son utilisation, un chantier naval a été construit et une présence permanente a été établie, prête à accueillir les navires de la Ligue ayant besoin de réparations ou de stocker de marchandises dans les grandes cavernes.
Le système de grottes est très vaste et s’étend du sommet des falaises jusqu’à bien en dessous du niveau de la mer. Certains chemins sont très fréquentés et dégradés, tels que ceux menant au sommet, bien surveillés et commençant et se terminant par de lourdes portes en fer. D’autres ne mènent nulle part, s’achevant dans de petites cavités où l’on trouve parfois des ossements ou de petites créatures cavernicoles. D’autres mènent à des labyrinthes où soufflent des vents frais d’origine indéterminée, surplombant des bassins sombres et saumâtres dont la surface ondule parfois sous l’effet de formes sombres passant juste en dessous. La Liguer a perdu des gens en explorant ces zones et les a en grandes parties scellées.
Accroche d’aventure : Le Peuple de Gol’Kun
La conquête de l’île par la Ligue Mercarienne fut rapide et brutale, et des échos de ces événements résonnent encore parfois dans les grottes. Une zone scellée, le Caveau Trois Est, en est un exemple. Le bruit de métal raclant contre du métal y est fréquent, et deux gardes y ont été retrouvés sauvagement assassinés. Gorlu et Oknon, deux marchands d’armes, morts autrefois, se sont relevés sous formes de maudits. Consumés par la haine de voir leur peuple massacré, ils se sont rapidement frayé un chemin hors du Vide et commencent à explorer leur environnement. De plus, ils commencent à entendre d’autres voix semblables aux leurs dans les ravins les plus sombres des grottes.
JEUX D’ARGENT AU CIMERIA.
Un casino comme le Cimeria offre d’amusantes distractions aux joueurs, leur permettant de participer à des jeux d’adresse et de hasard. Cependant, il est important de garder à l’esprit que ces jeux sont conçus pour fortement favoriser « la maison », c’est-à-dire le casino lui-même. Bien qu’il y ait toujours quelques grands gagnants, ils sont rares, mais régulièrement présentés comme une possibilité, incitant ainsi les gens à rester et à jouer davantage. Tous les jeux d’argents se font avec des jetons : des disques d’argile élaborés, presque impossibles à contrefaire, et qui peuvent être entièrement remplacés par un modèle différent si le casino suspecte la présence de jetons frauduleux en circulation. L’utilisation de jeton plutôt que de monnaie réelle donne l’impression que l’argent ne change pas vraiment de mains.
Le Cimeria est un casino aux enjeux modérément élevés et n’accepte que les joueurs prêts à miser 100 po, pour lesquelles ils reçoivent des jetons de différentes valeurs. La plupart des clients misent davantage, mais c’est le minimum requis.
Navigation
[#] Page suivante
Utiliser la version classique