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NE - Secrets Locaux
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SAGRIVSTADT
L’inhospitalière et rocailleuse île de Sagrivstadt se trouve au nord-est de Garlghast. Entièrement sous contrôle khadoréen, l’île était autrefois une colonie minière pénitentiaire. Au cours des dernières décennies, elle a été reconvertie en station de ravitaillement pour la marine khadoréenne, du moins en surface. Même les mines épuisées peuvent être utiles à l’effort de guerre. Même les mines épuisées peuvent être utilisées par l’Alliance des Seigneurs Gris, principalement pour l’étude et l’expérimentation sur des créatures corrompues et la technologie cryxienne. Il n’est pas rare qu’un navire y perde ou gagne discrètement un membre d’équipage, souvent un Seigneur Gris, mais pas toujours.
Nommée d’après un roi khadoréen de lignée des Vanar au règne cours, cette île est suffisamment au nord pour qu’il y fasse froid toute l’année. Les quelques 150 habitants qui y vivent, bien que peu bavards même pour des khadoréens, sont relativement hospitaliers. Tous les chasseurs de baleines du nord de Meredius la connaissent, et ils s’arrêtent généralement sur l’île pour acheter ou vendre des provisions, attendre la fin d’une tempête ou chercher des médicaments. Les navires qui passent plus de temps que nécessaire sont souvent encouragés à partir par un vieux officier de la marine, prétextant planifier une inspection du navire « d’ici un jour ou deux ». Même les capitaines opérant en toute légalité – il y en a – préfèrent éviter ces inspections, car elles se terminent souvent par une demande de pot-de-vin.
PORT SAGRIV
Bien que Port Sagriv ne soit plus considéré comme un avant-poste militaire, cette distinction est, au mieux, nominale. La plupart des khadoréens présents ici ont été stationnés à Sagriv soit par la marine khadoréenne, soit par l’Alliance des Seigneurs gris. Les autres sont quelques conjointes de militaires, une poignée de marchands, des baleiniers pris dans les glaces, des marins échoués attendant un passage, et quelques individus cherche à se faire oublier du monde. Ici, l’hiver est marqué par des chutes de neige abondantes, et le besoin de rester au chaud est une lutte constante. Il n’est pas rare que la quasi-totalité des habitants du port restent à l’Enclume, le seul pub, et ne faisant que de brèves incursions chez eux pour s’assurer que le poêle est toujours alimenté en charbon.
D’Ashtoven à Tempen, la petite baie est couverte de glace. Si les navires ne peuvent pas dans la baie protégée, certains s’arrêtent au bord de la glace et envoient des personnes marcher pour récupérer les provisions nécessaires, ou font transporter leur marchandises par un attelage d’animaux. Les habitants du port sont généralement prêts à apporter leur contribution et, pendant ces mois, il s’agit probablement de leurs seule interaction avec le monde extérieur pendant des semaines. En été, les navires arrivent presque quotidiennement, principalement des navires de la marine khadoréenne et des baleiniers. Toute personne ou navire qui ne correspond pas à ces description est regardé avec méfiance, et tout navire arborant les couleurs de Cryx ou ayant l’air trop pirate est aussitôt pris pour cible par les canons de campagne.
Les commodités du port se résument aux baraquements militaires, à l’unique dortoir qui n’est pas un baraquement, à quelques marchands et à l’Enclume, où vous pouvez toujours trouver du poisson mariné, du pain frais, de la vyatka bon marché et plusieurs jeux de cartes en cours, jouées avec des jeux usés. Les vrais parieurs sont vite déçus en découvrant que les piles de pièces avec lesquelles ils jouent ne sont que d’anciens jetons de mine en laiton que les joueurs remettent dans une boîte une fois la partie terminée. Quiconque essaie de jouer avec de véritables pièces de monnaie entendra un diction populaire du genre : « Ne cherche pas à avoir cent koltinas, cherche plutôt à avoir cent amis », « le fermier manchot ne nourri pas l’argus », ou encore « Le Créateur déteste les kuppeks immérité ». En dehors des jeux d’argent, les non-marchands ici sont généralement peu impressionnés et mal ) l’aise face aux démonstration de richesse, car ils craignent que les autres pensent qu’ils ont vendu des informations sur les secrets de Sagrivstadt.
Accroche d’aventure : Préparer un Ragoût
Il n’y a que deux membres du clergé en ville : Oksana Bolovan, une paladin vieillissante de l’Ordre du Mur de l’Ancienne Foi menite, et Stoyan Petru, un aumônier guerroyeur morrowéen. Chacun s’occupent d’un petit sanctuaire dans l’Enclume et offrent des soins lorsqu’ils jugent nécessaire. Loyaux khadoréens et bon amis, ils passent souvent du temps ensemble à discuter des textes sacrés, de politique et de recettes « authentiques » de plats khadoréens. Oksana commence à ressentir l’appel du Créateur – elle ne s’attend pas à vivre une autre saison, bien qu’il n’en ait rien dit à son ami. Têtue comme tout khadoréen, son dernier souhait est de régler une vieille querelle à propos d’une recette de ragoût d’ours veuf – Oksana insiste sur le fait qu’elle détient une concoction d’herbes familiales qui pourrait le rendre savoureux, voire délicieux. Stoyan, lui, reste persuadé que le goût sauvage et fort de la viande est aussi inévitable que l’hiver. Bien qu’elle ait promis son bien le plus précieux, son bouclier, à Stoyan, elle est prêt à offrir son épée – une épée longue ornée d’une menofix s’embrasant de flammes – à un groupe capable de lui apporter un ours veuf frais. À cette époque de l’année, on en aperçoit généralement sur le glacier juste au nord d’ici.
LES MINES DE SAGRIV
Les mines de Sagriv étaient autrefois une infâme et lointaine khardstadt, une prison impitoyable où les condamnés étaient contraints de faire des travaux forcés. Beaucoup y ont trouvé la mort dans ces mines hostiles, où ils travaillaient pour extraire les minces gisements de charbon. Le charbon a fini par s’épuiser et il est devenu trop coûteux d’exploiter les mines en tant que prison. La totalité de l’île a été abandonnée en 541 AR et est demeurée inutilisée pendant plusieurs décennies.
La majeure partie des mines est encore dans le même état qu’au moment de l’arrêt de l’exploitation. L’entrée principale est dotée de rails pour les chariots, et elle est relativement large et haute, serpentant légèrement avant de mener à une grande cavernes avec plusieurs embranchements . . . mais l’une d’entre eux possède de grandes portes en fer et un poste de garde fortifiée, toujours occupé par au moins quatre Garde des Glaces et au moins un arcaniste Seigneur Gris. Tous sont équipés de lunettes Oeil-De-Lynx, de carabines, de masques à gaz et de grenades contenant de l’élixir de somnolence. Au-delà de ces portes se trouvent la Chambre Forte.
La plupart des embranchements s’enfoncent profondément dans la montagne, menant à des grottes exiguës couvertes de poussière de charbon. Bien qu’un fatum des puits surgisse, ces tunnels ne posent guère de problèmes, hormis les dangers typiques des mines abandonnées. Un autre embranchement est cependant notable ; il comporte un mur de pierre et une deux portes en fer enchaînées, menant à une zone au sol de terre battue servant de cimetière, principalement pour d’anciens prisonniers. Les expériences impliquant la nécromancie cryxienne nécessitent parfois une exhumation forçant parfois ces prisonniers à purger leur peine pour la Mère Patrie, même après leur mort. On trouve y également de nouvelles tombes de tailles diverses, et les personnes – ou les choses – qui sont enterrées ici sont généralement enchaînées, juste au cas où il leur viendrait l’idée, plus tard, de partir.
Accroche d’aventure : Sol Froid et Rocailleux
Bredine Undarlegast, une orfèvre rhulique, est récemment devenue la matriarche de sa famille et cherche à mettre de l’ordre dans les affaires familiales. Avant sa naissance, son grand-oncle Kalmon Undarlegast a disparu lors d’une mission commerciale en Khador. La famille a supposé qu’il s’agissait de brigands, mais des archives récemment découverts révèlent son arrestation et son emprisonnement par le Khador, suivis d’une condamnation à Sagrivstadt où il trouva la mort. Bredine souhaite que son grand-oncle repose avec ses ancêtres dans le tombeau familial, et cherche à engager quelqu’un pour se rendre à Sagrivstadt, exhumer son corps et le ramener à Ulgar. L’accès aux mines et à la chambre funéraire pourrait cependant poser problème, car une présence militaire khadoréenne surveille les lieux.
CHAMBRE FORTE
En 586 AR, le Seigneur Régent Simoneyv Blaustavya a vu les Invasions Scharde se dérouler et souhaita que le Khador soit mieux préparé que le Cygnar. Après des discussions avec des membres de la Section 3 et de la Prikaze de la Chancellerie, la décision fut prise de créer une installation isolée pour étudier les armes de Cryx. La direction fut confiée à une Dame Koldun du nom de Gridia Mrovka, elle fut ensuite promue au rang d’obavnik. Déjà érudite en magie cryxienne, elle possédait les connaissances et la détermination nécessaires pour accomplir cette tâche. Le site fut sélectionné, et le Chambre Forte fuit construite.
Au plus profond des mines se trouvent la Chambre Forte, l’installation des Seigneurs Gris dédiée à l’étude de la corruption et de la technologie cryxienne. Cette installation est dotée d’une équipe d’environ deux douzaines de Seigneurs Gris, ainsi que d’un nombre comparable de Garde des Glaces assurant la sécurité, l’installation dispose de ses propres baraquements souterrains, d’un mess et de réserves de nourriture pour durer des mois, ce qui lui permet de ne pas dépendre directement de Port Sagriv. Bien que les résidents de longue date de la ville sachent ce qui s’y passe, ils restent discrets, ce qui est facilité par l’absence constante du personnel de la Chambre Forte. Lorsque des choses doivent être acheminées ou expédiées ils s’efforcent de limiter cela à une ou deux fois par mois au maximum.
Les opérations sont supervisées par l’Obavnik Gridia Mrovka, le Seigneur Koldun Vasily Dementskov et le Koldun Falko Zavor, les principaux chercheurs, une vingtaine de Seigneurs Griss de rang inférieur, dont des arcanistes, des alchimistes, des mékaniciens et des chirurgiens, travaillent dans les nombreux laboratoires. L’installation comprend un vaste amphithéâtre chirurgical destiné aux dissections, des salles avec des grandes cuves contenant des conservateurs alchimiques où sont stockés les corps de créatures et de personnages corrompus, et des salles d’interrogatoire. D’une taille vertigineuse et éclairé par un système d’éclairage galvanique vacillant, l’endroit est labyrinthique et inquiétant.
À tout moment, il y a une vingtaine d’individus corrompus retenus vivants dans les cellules de détention. Certains sont des marins khadoréens ayant passé trop de temps sur les Îles Scharde. Il y a souvent un trollkin Gorgesang ou une satyxis. La majorité des prisonniers de la Flotte Noire. D’autres incluent des créatures non-sentientes, allant d’insectes à des rejetons draconiques. Récemment, quelques nyss étrangement corrompus ont été ajoutés, notamment l’un d’entre eux semblant être un chef et qui dégage une aura de corruption. Ils appellent ce nyss Sujet Gorytska-22, d’après le lieu où il a été appréhendé.
Accroche d’aventure : Coeurs et Esprits
Gorytska-22 s’est révélé être un individu problématique. Capturé avec un groupe de nyss corrompus, il est rapidement apparu qu’il exerçait un certain contrôle sur les des créatures corrompues ramenées en même temps, étant capable de voir à travers ses yeux. Les tentatives d’interrogatoire menées par un Seigneur Gris ayant appris la langue ont donné des résultats mitigés, le Gorytska-22 prêchant au sujet d’une entité appelée Everblight, apparemment un dragon. Les interrogatoires plus agressifs n’ont pas atténué son fanatisme, et il est prévu qu’il soit éliminé et disséqué . . . ce qui révélera un minuscule éclat de l’athanc d’Everblight, un rare trésor que les serviteurs de Toruk seraient prêt à tout pour obtenir. De plus, il est possible qu’Everblight en personne puisse établir un contact avec quiconque manipulera ce fragment.
Accroche d’aventure : Là Où Errent les Corrompus
Le Seigneur Koldun Vasily Demenstkov a été corrompus et son corps commence à changer, tandis que des chuchotements envahissent son esprit, devenant de plus en plus difficiles à ignorer. Conscient des risques encouru et, bien qu’il soit loyal à Khador, il ne veut pas être emprisonné et disséqué. Jusqu’à présent, il a réussi à cacher les effets. Désespérés, il envisage de changer d’allégeance pour le Cryx ; un puissant arcaniste comme lui est considéré comme un atout, et il pourrait même atteindre l’immortalité en tant que liche de fer. Il pense que s’il agit au bon moment, il pourrait s’éclipser et trouver un moyen de monter à bord d’un baleinier ou d’un navire corsaire pour rejoindre le Royaume du Cauchemar. Il surveille attentivement Port Sagriv pour saisir sa chance.
elric:
Bonne lecture :)
Pour ce texte, je me suis fait aider de Chatgpt à la traduction.
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