ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG
Armure à vapeur pour les nuls
Dante:
Meuh non allons !!
Deux trois pièces sur le champ de bataille, de la colle, quelques clous, et surtout, un trombone !!
Tanananana tananin, tanana nananin
Zut, non, ça c'est Mc Guyver :D
Blague à part, j'avais pensé à la même chose, me disant avec horreur que des joueurs voudraient le faire... Puis, en calculant, quand j'ai dépassé les 15 000 po, j'ai souri et laissé tombé ;)
Par contre, y'a un pb dans ton calcul d'équipement, il va difficilement pouvoir porter autant de choses (baies de chargement notamment) vu qu'il n'y a que 2 emplacements (dos et torse) plus les armes sur chaque épaule...
Je pense plutot qu'il a un élément qui génère directement les Half-jacks, et qui ne prend qu'une place...
Parce qu'une armure lourde ne peut avoir que 5 emplacements (4 suppl et 1 de base) et encore, ça baisse vachement ses points de "vie".
Avec Arme, grue, coffret de caster, "générateur" de half-jack et le starter (en admettant bien sur qu'il les case ailleurs qu'à leurs emplacements normaux), on est déjà au max...
rem:
Pour Darius, son armure compte encore plus chère car il faudrait rajouter de quoi faire une armure de warcaster ( champs de force et tout le toutim). :-\
Pour les emplacements, il ne triche pas , car comme le laisse à penser son fluff, il doit avoir quelques niveaux de la classe de prestige Iron Head ( tête de fer ? ???), il gagne donc des emplacements " encore en plus en plus".
je traduirai çà d'ici peu, c'est vraiment une classe de prestige que j'aime beaucoup....
Rem
elric:
Armure à vapeur des Man-O-War
Mise en service : 470 AR
Hauteur : 2,32 Mètre
Poids : 272,2 Kg + poids du personnage ( moyenne 376,49 Kg)
Vitesse maximum au sol : 14,44 Km/heure
Charge du carburant : 14,97 Kg
Consommation du carburant : 8 heures de manière générale, 1 heure 30 de combat
Armements : Lame d'annihilation et bouclier canon ou Marteau de glace, ou Hache canon Kovnik.
Points de vie : 100
Vitesse : 6 mètres (4 cases)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +10 armure)
Espace occupé/ allonge : 3m/ 3m
Pénalité d’attaque : /
Malus d’armure aux tests : -6
Score de force : 25
Capacité spéciale des armures à vapeur :
Réduction de dégâts : 5/serricacier.
Points de vie : lors de tout dégâts, on commencera par enlever les points de vie de l’armure avant les points de vie du personnage. Quand l’armure à vapeur tombe à 0 point de vie elle cesse de fonctionne, tous ses système devient inertes et elle n’offre plus aucun bonus d’armure.Le porteur doit enlever l'armure ou être considéré sans défense.
Jets de sauvegardes : malgré la lourdeur de l’ensemble, l’armure à vapeur n’est qu’une pièce d’équipement, tout jet de sauvegarde qui devrait spécifiquement cibler l’armure sera résolu avec les jets de sauvegardes de l’opérateur.
Interférence arcanique : il est strictement impossible de lancé des sorts avec des composantes somatiques avec une armure à vapeur.
Manœuvrabilité : une armure à vapeur du fait de son poids et de sa masse ne pas faire aucun mouvement discret, elle peut doubler son mouvement, mais elle ne peux pas effectuer de course.
DD de construction : Classifié.
Coût de base : Classifié.
Arme de tir des Man-O-War
Arme Dommage Critique Portée Poids Type
Hache Canon 3D8 x3 9 mètres 35Ib. Perforant
Bouclier Canon 3D8 x3 9 mètres 40Ib. Perforant
Lame d'Annihilation
La lame d'annihilation est une hallebarde +1 mékamagique Acérée (dés dégâts 1D10) sert d’arme principale des Man-O-War Shocktrooper. Une lame au tranchant mekaniquement augmenté assise sur un manche de 1,83 mètres d’acier usiné, l’arme déchire presque tout.
Condition de puissance : un accumulateur normal (1 charge par jour).
Prix : Utilisation militaire uniquement, pas en vente.
Masse de Glace
La fameuse arme des Man-O War du Corps de Démolition, la Masse de Glace est un marteau de guerre mékamagique de taille Grande +1 (dés dégâts 2D6) de froid intense et utilise les pouvoirs élémentaires du froid extrême pour rendre la cible fragile au contact. Combiné avec l’impact de ta tête de la massue, quoi que ce soit ces grèves de coups vont probablement le faire voler en milles morceaux.
Condition de puissance : un accumulateur normal (3 charges par jour).
Prix : Utilisation militaire uniquement, pas en vente.
Bouclier Canon.
Conçu par kayaz Simoyev Blautavya dans un effort d’apporter une protection et un armement additionnel au Man-O-War, le bouclier canon est quelque peut imprécis mais fournit un coup supplémentaire d’une puissance initiale quand le Man-O-War est sur le point d’aller au corps à corps avec des adversaires plus lourdement armés.
Les Boucliers Canons fournissent les avantages d’un écu en acier de taille moyenne couplé avec un petit canon. Le bouclier canon est une arme exotique, le recharger demande 3 actions simples et requière un jet de compétence (canonnier) DC 15.
Prix : Utilisation militaire uniquement, pas en vente.
Prix des munitions : 250 Po par cartouche.
Man-O-war Hache Canon Kovnik.
Le Kovnik Man-O-War est habituellement armé avec cette spécialisée et effrayante arme. C’est une hache d'arme mékamagique +1 de taille Grande (dés dégâts 2D6) avec un canon attaché, description ci-dessous.
Cette hache canon fournit les avantage d’une hache de bataille de taille large et servant aussi de petit canon. La hache canon une arme exotique, la recharger demande 3 actions simples et requière un jet de compétence (canonnier) DD 15.
Condition de puissance : un accumulateur normal (1 charge par jour).
Prix : utilisation militaire uniquement, pas en vente.
Prix des munitions : 250 Po par cartouche.
Pour la hallebarde, il l'utilise à une main, c'est normal, c'est une arme de taille Moyenne, je m'explique :
Arme d’une taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.
La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.
explication venant d'ici http://www.regles-donjons-dragons.com/Page407.html#Topic614
elric:
Ceci ci la lame d'annihilation, il y a un bug dans ses consommation de charge, je m'explique
méka 1+ = 1 charge
acéré = 1 charge supplémentaire
donc normalement 2 charges par jour au total
Duc de Sul:
Vous allez dire que je suis un bourrin. Oui. C'est vrai. Terriblement. Et j'ai honte.
Mais je joue aussi un nain... Du clan Serric. :p
A votre avis, il faudrait quoi pour fabriquer cet alliage, et quels seraient les effets sur l'infrastructure(chassis et articulations), l'hyperstructure (servos et actionneurs commes les verrins) et l'armure d'un Man-O-War? Rien qu'au niveau de la res au dégat d'un Jack normal, il faut du serric steel. Mais quid d'une armure en Serric?
J'ai vu en furetant à droite à gauche que les Cyrissites avaient des Jacks en Serric... Et comme ça tombe bien, mon nain Serric, il est Mékarcaniste/ prêtre de Cyriss...
Non. Je n'ai pas honte.
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