Auteur Sujet: [Tactique Cygnar] - Lieutenant Allister Caine (traduction)  (Lu 12094 fois)

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[Tactique Cygnar] - Lieutenant Allister Caine (traduction)
« le: 20 décembre 2009 à 11:10:46 »
Lieutenant Allister Caine
auteur : Mutton (forum PP)

"Because a RNG 14 with two dice to hit just isn't good enough"

                 

On va aborder un warcaster classique du Cygnar, Allister Caine, le maître du combat à deux flingues. Avant ça, il vous faut oublier tout ce qui a pu être dit sur la version épique de Caine. Sa version normale est un caster de soutien.  Même si ce soutien peut venir du massacre de toute l'infanterie ennemie stationnée dans les 14" de Caine, c'est en général une bonne combinaison de boosts, de capacités et de puissance de frappe qui vous aidera à gagner, en faisant bien attention à ne pas le pousser au delà de ses limites.



Généralités
Notre pistolero n'est pas un assassin dans l'âme. Même si le vieil adage qui veut qu'un "tir de PUI 12 boosté tue les warcasters" se vérifie souvent, Caine est tout bonnement incapable de jeter dans la bataille la puissance de feu nécessaire pour gérer les cibles lourdement armurée, contrairement à sa version épique durant son feat. Au lieu de cela, Caine est un mélange de tueur d'infanterie et de plateforme de soutien, qui se repose sur ses capacités dans le combat à distance pour affaiblir son ennemi, pendant qu'il protège l'avancée de ses troupes le temps qu'elles arrivent au contact (si vous choisissez de prendre des unités de mêlée). Le registre qu'il préfère, c'est la guerre d'usure, le harcèlement. A lui seul, Caine est capable de détruire de larges détachements d'infanterie et de slammer des jacks, laissant ses troupes achever le warcaster adverse après qu'il ait décimé ses forces.


Statistiques, Capacités, et Feat
La première chose à noter chez Caine est sa SPD de 7, ce qui en fait le caster Cygnaréen le plus rapide (ndt : après Kraye). Cela lui laisse la possibilité de se balader aisément sur le champ de bataille pour tirer, et étend sa zone de menace à 19" avec ses seuls pistolets. La seconde statistique notable est sa RAT de 8, juste un cran en dessous de sa forme épique. Pour finir, ses statistiques de DEF/ARM , à 17/13, signifient qu'il évitera la plupart des attaques... mais aussi que si vous laissez l'opportunité à l'adversaire de déclencher une attaque combinée ou de booster touche et dommages, il prendra cher. Sa MAT de 4 est sans réelle conséquence : si l'adversaire est assez près pour l'engager, et que vous n'avez plus rien dans votre armée pour le sortir de cette situation rapidement, vous avez de toute façon perdu.

La liste de ses capacités propres est plutôt restreinte. Range Amplifier permettra de se passer d'arc-node pour balancer des Thunder Strike, ou re-lancer ses sorts à entretien. Le gros 'plus' vient de ses pistolets magiques à RNG 12, POW 12 et ROF 2. Avec Reinholdt, ça peut donner jusqu'à cinq tirs par tour, et avec une RAT de 8, soyez certain qu'il tuera du monde... et ce, sans compter son feat, bien entendu. Donc si votre adversaire joue des troupiers avec une DEF de 15 ou moins, et une ARM de 18 ou moins, ils sont morts. Prenez les Rangers : avec une RAT 10, vous pourrez espérer toucher une DEF 13 à couvert (ndt : ou déjà engagée).

Son feat est une des meilleures armes anti-infanterie du jeu, seulement égalé par celui de Krueger dans sa version classique. Il fonctionne de manière assez simple : vous bougez Caine afin d'attraper autant d'ennemis que possible dans votre ZDC, vous featez, et vous les regardez mourir. L'astuce est d'amener aussi des Rangers afin d'augmenter la RAT, et de n'utiliser ses attaques initiales qu'après coup, pour achever les éventuels survivants. Souvenez-vous que vous pouvez utiliser le bonus de visée lors du feat : si vous êtes déjà bien placé en début de tour, featez, puis vous pourrez bouger ensuite normalement, sans avoir besoin de vous téléporter (ndt : et vous pourrez même utiliser vos attaques initiales ensuite !). Par ailleurs, si vous avez le Squire, vous devez utiliser Snipe sur Caine afin de pouvoir tirer sur toutes les cibles contenues dans sa ZDC étendue. NOTE : A surveiller, car ceci pourrait changer dans la MKII finale, si le feat indiquait explicitement qu'on puisse tirer sur toutes les cibles de la ZDC sans tenir compte de la portée des pistolets de Caine.


Sorts
Blur - Vous avez 3 choix avec ce sort. Si vous pensez que Caine va devoir faire face à un grand nombre d'attaques à distance ou magiques boostées, genre "tentative d'assassinat", ça peut être une bonne idée de l'entretenir sur lui. Sinon, vous pouvez le garder sur une unité de mêlée pour la protéger durant son avancée sur le champ de bataille, ou sur une unité de tir pour être sûr de leur éviter tout dommage, excepté ceux issus des dégâts d'explosion et des attaques de mêlée. En général, je l'entretiens sur une unité de mêlée pour éviter qu'elle ne se prenne un tir direct, leur principale faiblesse, car elle possède souvent une ARM suffisante pour ignorer les dégâts d'explosion. Les jacks sont en général de mauvaises cibles pour ce sort, à cause de leur DEF assez faible, et aussi du fait que la plupart des adversaires voudront les attaquer au corps à corps, ou avec des attaques boostées. Il existe des exceptions, comme lorsque votre jack fait directement face à un Leviathan (ndt : ou à un Reaper).

Deadeye - Ce sort à deux utilités : augmenter le taux de déclenchement des effets critiques, et toucher des cibles à haute DEF. En général, je considère qu'une unité de Gun Mages doit être automatiquement incluse dans une compo avec Caine, car il ne sait pas gérer les ennemis furtifs, et ce sort leur permet d'avoir une bonne chance d'obtenir un dé de dommages supplémentaires ou un KO. Vous pouvez aussi l'utiliser sur les Stormblades pour qu'ils puissent assurer leur attaque d'Assault ou sur une Mule ou un Defender marshallé (avec l'Officier Gun Mage) pour déclencher des effets critiques. Ce n'est pas aussi utile sur les unités qui peuvent combiner leurs attaques, parce que leur RAT s'en trouve déjà augmentée, mais ça peut rester intéressant à l'occasion pour essayer de tuer des figurines sous Iron Flesh ou Force Barrier.

Snipe - la marque de fabrique de la magie Cygnaréenne, augmentant la portée des armes de 4". Il y a autant de cibles pour ce sort que d'unités de tir sous votre commandement, mais quelques unes sortent du lot. Des Longgunners tirant dans le même tour deux fois de suite à 18" sont une astuce classique pour obtenir la victoire avec Caine, tandis que des Gun Mages qui font une touche critique (dé de dommages supplémentaires ou KO) sur leurs cibles, à 14" et sous Deadeye, sont toujours sympathiques. Les Nyss Hunters sont aussi des cibles de choix, avec une zone de menace qui passe à 23" (ou 25" avec MacNaile), tout comme des Mules sous Deadeye. Vraiment, avec Caine, il faut absolument jouer une bonne unité de tir, rien que pour ce sort (ou même deux, et alterner Snipe entre elles). L'entretenir sur Caine est aussi un choix raisonnable si vous avez une cible fragile en vue, une zone de menace de 23" fait toujours des merveilles pour un petit assassinat. Les seuls warjack sur lesquels je recommanderai l'utilisation de ce sort sont le Defender, dans l'optique d'un assassinat ou d'infliger des dommages tôt dans la partie, et le Charger pour un assassinat 'surprise', venu d'un angle inattendu grâce à sa grande manœuvrabilité.

Teleport - Votre sort de fuite. Très simple à utiliser, il suffit avant de regarder d'où vous voulez tirer, et de vous trouver une cachette sûre à 8" de là. Assurez-vous aussi de bouger le Squire et Reinholdt dans cette cachette, ou au moins d'avoir le gobelin dans les 7" de Caine, et le Squire dans ses 5 ". Si vous avez pris soin d'éliminer les éléments adverses à haute RAT ou capables d'ADE, Caine devient alors presque intouchable. Une petite note de fairplay cependant : s'il est tout à fait convenable d'utiliser Teleport tant que la partie bat son plein, ça l'est moins lorsque votre armée a été entièrement décimée et qu'il ne vous reste plus que Caine. A ce point normalement, vous avez perdu, et ce n'est plus amusant pour personne.

Thunder Strike - Un puissant sort qui permet de préparer des cibles pour le reste de vos troupes, grâce au slam. Provoquer la disruption du warjack ciblé après qu'il ait été mis KO l'empêchera également de revenir tout de suite dans le combat. En dehors de ces deux utilisations, ce sort ne sera pas souvent lancé à cause de son coût de 4 focus. Sa portée brute de 13" est assez intéressante, mais il faut rester prudent lorsqu'on l'utilise.


Composition d'armée
Je vais simplement lister les figurines qui ont des synergies particulières avec Caine. Pour celles qui sont absentes, cela signifie juste qu'elles ne gagnent rien de spécial à être jouées avec lui.

Warjacks légers
Le seul jack léger qui tire vraiment son épingle du jeu avec Caine est le Hunter. Le Charger demande trop de focus, les arc-nodes lui sont quasi-inutiles et comme Caine peut s'occuper lui-même de l'infanterie ennemie, le Grenadier ou le Sentinel peuvent également être laissés de côté. Le Hunter peut endommager raisonnablement les jacks lourds, possède une grande portée et n'est pas gourmand en focus.

Warjacks lourds
Vous pouvez jouer pratiquement n'importe quel jack lourd avec Caine. Même s'il ne fait pas grand chose pour eux, ils lui fourniront tout de même une bonne force de frappe. Mon choix se porte généralement pour l'Ironclad (bon marché) ou le Ol'Rowdy/Stormclad (rentable en focus), et le Defender, champion du tir. J'adjoins un bon jack de corps-à-corps à Caine, et je marshalle le Defender avec l'Officier Gun Mage pour les tirs critiques "brutaux" (Deadeye le rendant beaucoup plus puissant dans cette optique). Si vous voulez utiliser votre focus pour entretenir les sorts, octroyer des tirs supplémentaires à Caine, et lui lancer Deadeye dessus, vous pouvez juste prendre Ol'Rowdy ou un Stormclad pour gérer les lourds d'en face. Le seul autre jack qui pourrait être intéressant avec lui serait la Mule, marshallée par Sam & les Devil Dogs, car Critical Devastation est étonnant.

Solos
Reinholdt et le Squire sont des 'must-have' pour le tir et le focus supplémentaire, ainsi que l'augmentation de la ZDC et le boost d'attaque magique. Les Stormsmiths sont une bonne idée si vous avez prévu d'utiliser Thunder Strike, auquel cas vous pourrez complètement mettre hors jeu un warjack pendant un tour. Arlan est un bon choix pour économiser le focus de Caine dédié aux jacks. Les deux versions d'Eiryss fonctionne bien aussi, tandis que le Journeyman est une option intéressante pour le boost d'armure, appréciable sur Caine pour le protéger des dégâts d'explosion.

Unités
Dans n'importe quelle composition d'armée du Cygnar, vous avez deux briques de bases, et celles de Caine n'échappent à la règle.
Vos meilleures options de tir restent les Longgunners et les Gun Mages. Les deux fonctionnent bien dans une compo avec Caine, notamment avec Snipe, même si j'ai tendance à m'entourer plutôt des Gun Mages juste pour True Sight, parce que Caine a des soucis avec la Furtivité. Vous pouvez prendre les deux, et à minima jouer le Black 13th si vous ne voulez prendre que les Longgunners (Fire Beacon assurera vos arrières). Les Nyss Hunters sont un autre choix excellents, avec une très grosse portée, la capacité de combiner leurs attaques, et des options de mêlée honorables. Sans compter que jouer en ignorant les dissimulations, les couvert et les forêts reste amusant donc, si vous les aimez, prenez les ! Et bien sûr, jouez également des Rangers. Toujours.

Vos unités de mêlée n'auront guère de soutien de la part de Caine, en dehors de Blur, mais j'aime quand même prendre des Stormblades avec l'UA; si vous leur lancez Snipe et Deadeye, vous pouvez balayez une grande partie des forces ennemies grâce à leur POW 14 et leur zone de menace étendue à 18". Les autres unités fonctionnent bien aussi; les Precursors et les Stormguards formeront un écran bien venu pour vos unités de tir, prendre les un ou les autres peut donc s'avérer pertinent dans les grosses batailles. Ma préférence irait vers les Precursors, car ils gèrent mieux les cibles lourdes tout en demandant moins de soutien de la part du caster. Les Stormguards sont bons contre l'infanterie légères, mais vous avez déjà Caine pour ça.


Conclusion
Je trouve que Caine n'est pas un caster si compliqué que cela à jouer : il suffit juste de bien prioriser ses cibles, d'être bon dans la planification du "qui tire sur quoi". Si vous jouez les Gun Mages par exemple, laissez leur les cibles de faible ARM (15 et moins) ou furtives, et occupez-vous des ARM moyennes (16-18) avec Caine. Cela permet de gérer intelligemment l'infanterie adverse. Utilisez vos unités de mêlée et vos jacks pour tuer les jacks adverses et couvrir vos troupes de tir. Une par une, vous devez mettre vos propres troupes en opposition à chacune des troupes adverses, en leur choisissant la cible la plus adéquate à chaque fois. Bon, ceci est vrai pour toutes les armées, mais pour une armée de tir, qui est le style d'armée que Caine gère le mieux, cela doit vraiment être la pierre angulaire de toute stratégie.
« Modifié: 24 décembre 2009 à 05:04:52 par Booggy »
Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
Avec des mecs comme toi, on vendrait plus de fleurs que d'armes. Et moi, je suis allergique au pollen!