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Revue Rapide de l'armée (Menoth)

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eusebe:
Petits bonus troupes

Les exemplars, en mention spéciale, ils sont tous (absolument tous) sans peurs, ce qui est super sympa, et en mention spéciale il ont tous une arme magique.
-Exemplar Errants : Unité super polyvalente, avec une arme de tir correcte, magique, ignorant les bonus en défense et armure, et une épée plus classique avec maître d'arme. Ils ont déploiement avancé, et lorsque l'un d'entres eux meurt, tu peux en retirer un autre à la place, ce qui est très sympa.
Ils disposent d'une Ua qui permet deux bonus. Le premier c'est d'être inciblable par les sorts, et ça c'est cool.
Le second, fait que si un errant tue sa cible au corps à corps, il peut immédiatement faire une attaque à distance avec son arbalète (ce qui permet des charges très très cools).

-Chevaliers exemplar : Meilleur au corps à corps que les errants, leur capacité spéciale est de se renforcer lorsque les copains meurent (+1 en for et armure de manière définitive), ce qui fait que les derniers deviennent des plaies à affronter. Pas de renforcements possibles.

-Bastions : Unité avec plusieurs points de vie (8 par bastion) et à chaque frappe tu peux répartir les blessures entres eux. Ils tapent forts, ont allonge, mais sont un poil plus cher que les autres exemplars. Sont très très sympas, increvables, mais un poil lent.

-Cinerators : Même profil global que les bastions, sauf qu'ils perdent l'allonge pour une épée qui brûle. J'aurais tendance à leur préférer les bastions qui compensent (un peu) leur lenteur par l'allonge, ce que les cinerators ne font pas. Privilégier des bastions à eux si tu veux des gros monsieurs. Accessoirement, la perte du partage des dégâts pour un point en armure les rend nettement moins solides, sauf contre la troupe qui tape mou.

-Vengeurs : Troupes avec des chwals, ils sont rapides, et peuvent cogner fort. Il ne sont cependant pas aussi résistant que les bastions, et sont plus chers. Faut encore que je les teste sérieusement, mais leur prix les rend difficiles à intégrer dans mes compos pleines de robots.

-Visgoth rhoven et sa garde d'honneur : Unité de personnage particulièrement cool, mais avec des interactions pas nécessairement positives (la garde veut se battre, le visgoth un poil moins, et les faire se séparer est délicat). Cela dit, le visgoth a quand même une arme POW 12 qui enflamme plus que correcte et une grosse MAT à 8.
Le visgoth peut, en action spéciale, éteindre des effets continus, ou des animis dans sa zone de commandement, ou booster les lignes de vue ou retirer un focus d'un combattant à portée de commandement.
Les deux copains de la garde ont une arme avec allonge, ignorant les bonus en def et armure et font perdre deux points sur les attaques des aversaires en charge.
Fin des examplars

Troupes de corps à corps
-Soeurs de la flamme: Très rapides, très forte défense pour une troupe (et dans l'absolue), deux armes de corps donc deux attaques, mais un p+s limité les poussant davantage vers la chasse des troupes et jacks légers (quand les exemplars ont le maître d'arme pour booster les dégâts). Elles font malgré tout forcément un dégât quand elles échouent à passer l'armure. De très bonnes unités anti troupes en tout cas, avec pas mal d'attaques.

Garde du temple : Peu chère comparée aux autres unités (un petit point de moins), ils tapent correctement, avec une défense correcte et l'allonge. Ils peuvent utiliser l'ordre mur de bouclier pour gagner un bonus plus que sympa en armure. Cependant, comme c'est un ordre, faudra choisir entre ça et charger.
Ils ont de plus une unité attachement pour deux points, qui leur donne terreur , un mini feat pour augmenter l'armure et empêcher d'être mis au sol.

Unité de tir
-Deliverers
Même arme que le redeemer, ils sont un poil plus, sont aussi peu doués pour le tir. Donc à réserver soit aux faibles défenses, soit aux attaques de masse. Plus ils tirent ensemble sur la même cible avec l'attaque combinée, plus le tir est efficace avec augmentation de l'aire d'effet et de la puissance, c'est à mon avis la seule manière de toucher efficacement, mais ça mange pas mal de ressources.

-Deliverer sunburst : Pièce fixe, à forte portée, forte puissance, et sans l'imprécision des autres. Je suis pas fana des pièces fixe, mais c'est puissant.

-Tirailleurs idirans : Portée plus limitée que les autres, mat correcte, bonne puissance, avec possiblité d'attaques combinées au tir. Je les trouve un poil cher, mais avec une défense correcte et des bonus possibles.
Ils disposent d'une UA, permettant de tirer puis de charger, et de faire des attaques combinées en mêlée. Ils ont également un mini feat permettant pour un tour de se poser au sol, gagnant ainsi un couvert, et l'immunité aux galettes pour un tour.

Unité mixte
-Nettoyeurs : Unité avec un lance flamme qui rigole, mais une bonne mat, une épée à puissance modeste. En ordre, ils peuvent faire un gros coup de lance flamme combiné des familles qui fera une grosse attaque avec une AOE qui tache.
Très bon en anti troupe.

-Zélotes: Coût modeste, ils peuvent lancer des grenades qui rigolent, ont une arme de corps à corps assez minable. Ils disposent d'une prière avec bonus aux dégâts et en attaque, ou en s'immunisant aux sorts pour un tour.
L'Ua permet de filer sans peur aux zélotes, un bonus en armure lorsqu'un zélote meurt, et un mini feat immunisant à la magie et aux feats.

-Choeur de Menoth : Le soutien à jack ultime. Tu les fais chanter et tu peux affecter autant de jack que tu as de chanteurs. Les chansons donnent
-les jacks peuvent pas être la cible de tir.
ou
-les jacks peuvent pas être la cible de sorts.
ou
-les jacks gagnent +2 à leur jets pour toucher et blesser.

une unité à intégrer dès que tu as trois jacks ou plus.

eusebe:
Solos:

-Paladin de l'ordre du mur. Capable de faire de gros dégâts sur une charge, il peut avec son mortier (sacrifice de mouvement ou action pour +5Arm et on ne peut plus de mettre au sol) être assez dur à dégommer jusqu'à arriver en contact. Si tu survis à la frappe suivante, le mortier devrait te permettre de tenir bon (en sacrifiant le mouvement) tout en tapant. Juste comme ça ils sont un poil cher à mon avis, vu que ce sera un choix entre mouvement et protection de manière générale.
Ils peuvent par contre taper très fort (avec une puissance de 14, maître d'arme, ça fait du 14 + 4D6 en frappe, et sur un critique ils enflamment, avec allonge en prime).

-Paladin Vilmon, son truc de mur (idem que pour le paladin classique, c'est sacrifice de l'action ou du mouvement, mais pour le rendre invincible à toute attaque non magique et pas de mise au sol) le rend très résistant, et en plus il le transmet à tout paladin allié. Et là non seulement lui il est vraiment bien, mais il rend ses amis paladins plus que bien aussi. Et il tape encore plus fort que ses frères, avec du 15 de puissance.
Un poil cher à jouer si on commence à mettre des paladins partout avec lui.

-Les Wracks : ça coûte pas cher (1 points les 3), te fournit un point de focus par tour, et si tu as de la chance, explose au contact des adversaire avec une galette force 14. Un bon truc pour combler une composition s'il te reste un point.

-Vassal de Menoth: Il te permet de faire des frappes gratuites pour tes warjacks (par exemple un tir ignorant les restrictions de cadence de tir), ce qui peut être très très vilain.
Il peut également faire des attaques à distance.
Accessoirement, il permet de mettre un warjack à l'abri quand il se fait tapper dessus mais c'est un peu chaud à utiliser.
Un poil fragile au naturel, il gagne de l'armure et de la défense quand il est en contact avec des warjacks. Un très bon soutien pour les jacks.

-Covenant : Apparemment un must have, il te file des bonus bien sympas avec un
-toutes les attaques d'une unité alliée enflamment.
-pour un tour, les combattants à portée de commandement ne peuvent lancer de sorts.
-Pour un tour les combattants amis ne peuvent être mis au sol ou être immobilisés.
Il ne prend qu'un point de dégât maximum par attaque.
Il ne peut également pas être affecté par un sort.
Il a perdu les effets négatifs des bouquins lus et aux conditions par remplies, il est devenu très vilain.

-Le ptit gars de l'ordre du point : Un solo anti troupe, avec une force d'impact assez limité, mais maître d'arme, deux armes, mais à grosse défense, peut affecter par une mise au sol, et avec des effets sympas.
Il est rapide, a une bonne défense, une bonne capacité à toucher, se moque de la mise au sol. Il peut également sacrifier défense ou action, pour gagner et en défense, et à chaque attaque ennemie ratée, peut avancer.
J'aime pas non plus la figurine donc jamais testé.

-Reclaimer: Se nourrit des âmes des troupes vivantes amies tombés, et peut les utiliser pour alimenter des jacks en focus. Il nécessite cependant que tu ais suffisament de troupes pour récupérer des âmes (donc avoir des morts pas loin en gros).

-Gravus: Exemplar monté, avec une grosse arme d'exemplar qui claque avec maître d'arme, allonge, et une arme magique. Tant qu'il est en vie, les exemplars alliés ne peuvent être mis au sol ou immobilisés.
Il gagne des marqueurs d'âme pour les amis tués autour de lui, qu'il peut utiliser comme du focus pour booster ses attaques ou en faire plus.
Bon il coûte autant qu'une unité mais il tape bien le ptit gars.


-Vassal mechanic :  Il répare un warjack sur un moins de 8 avec deux dés, et a le bonus de protection en étant au contact de warjacks, et le tout seulement pour un point. Un bon bouche trou, mais je lui préfère des wrakcs pour boucher un trou.

-Sénéchal chevalier: Attaque bien (deux épées de chevalier avec maître d'arme) s'il passe ses deux attaques sur une même cible il en gagne une troisième avec laquelle il balance sa cible. S'il meurt, et qu'il a ensuite des copains qui meurent autour, bah il revit. Peut être un poil cher, mais très sympa, et l'immunité aux effets continus naturelle.
Accessoirement, il gagne en puissance quand ses copains meurent.

-Sénéchal errant: Seulement 2 points de recrutement, il a les armes d'un errant classique, avec assaut (tir pendant la charge).
Il donne hunter aux errants alliés. Je le trouve un poil cher pour ce qu'il fait (à moins qu'il n'y ait beaucoups d'errants alliés) et en soutien aux errants, pour le même coup, je préfère l'UA, qui donne elle aussi un truc à 5 points de vie et des effets sympas.

frydouch:
Le "sénéchal errant" ne donne pas "hunter" aux autres errants de l'unité, ce talent ne s'applique qu'à lui même.

Ptit Nico:

--- Citation de: frydouch le 02 novembre 2012 à 12:53:56 ---Le "sénéchal errant" ne donne pas "hunter" aux autres errants de l'unité, ce talent ne s'applique qu'à lui même.

--- Fin de citation ---

Euh... et Leadership alors ? ::)

frydouch:
C'est vrai, il y a le leadership, super combo avec pathfinder en prenant l'officier et la banniere  ;D

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