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Quel système pour jouer au jdr dans les royaumes d'acier

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Auteur Sujet: Pathfinder pour les IK ?  (Lu 7386 fois)

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dragoonvano

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Re : Pathfinder pour les IK ?
« Réponse #25 le: 26 janvier 2011 à 14:32:53 »
Bon, j'aurais pas du me lancer dans cette discution, je connais pas suffisamment les armes à feu pour avoir des arguments valables.
Ce que je sais en revanche, c'est que rajouter des D6 de dégat sur une arme de corps à corps çà se fait sans chercher très loin, et qu'un guerrier peu aussi avoir des dons qui ne font pas rire.

Ensuite, je joue actuellement un gun mage, donc je ne suis effectivement pas objectif, mais au niveau ou nous en somme, je ne tire qu'une fois par tour (et ne le ferai jamais plus, parce que pas un gun mage n'a de double ou triple fût sur les dessins), et je verse une larme à chaque tir en pensant que je viens de perdre 8po.
Je dois avouer que je n'ai pas encore regardé la mechanika, et que je n'ai pas les moyen de m'offrir des munitions incendiaires.

Donc, je ne suis pas plus impressionné que çà par les armes à feu, mais c'est sans doute parce que je n'ai pas poussé le truc à fond.

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Re : Pathfinder pour les IK ?
« Réponse #26 le: 26 janvier 2011 à 20:50:22 »
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Ce que je sais en revanche, c'est que rajouter des D6 de dégat sur une arme de corps à corps çà se fait sans chercher très loin, et qu'un guerrier peu aussi avoir des dons qui ne font pas rire.
Comme sur une arme à feu...

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Ensuite, je joue actuellement un gun mage, donc je ne suis effectivement pas objectif, mais au niveau ou nous en somme, je ne tire qu'une fois par tour (et ne le ferai jamais plus, parce que pas un gun mage n'a de double ou triple fût sur les dessins), et je verse une larme à chaque tir en pensant que je viens de perdre 8po.
C'est particulier comme vision, d'autant qu'en flingues de base tu as déjà des guns à fûts multiples comme le quad iron (4), que c'est un bricolage peu coûteux, et qu'il n'y pas d'histoire de pas fluff. c'est comme dire qu'un gunmage ne peut pas utiliser de fusil parcequ'il n'y a pas de dessin de gun mage avec un fusil.
Ensuite vous avez manifestement pas lu le NQ qui conseillait de transformer les prix relatifs aux munitions et à la poudre en équivalent argent. C'était logique puisque de base on pouvait déjà en apprenant la fabrication de poudre et de munitions, les obtenir à vil prix...
Par ailleurs le prix des balles étaient pas fluff de base, 8-10 po c'était n'importe quoi.
J'ai un gunmage dans le groupe, à bas niveau il était pas plus mauvais que les autres, et à haut niveau c'est très fort. Ca galère un peu tant que ça n'a pas de pognon en fait.
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dragoonvano

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Re : Pathfinder pour les IK ?
« Réponse #27 le: 26 janvier 2011 à 21:10:28 »
oui, j'avoue, j'ai une vision un peu particulière des armes à feu.

J'ai tourné un moment autour du quad iron, et puis finalement, je me suis décidé pour le pistolet militaire, çà correspondait mieux à ma vision du gun mage (toujours basé sur les dessins que j'ai pu trouver). Et je dois avouer que le gun mage au fusil ne m'avait même pas effleurer l'esprit (forcément, c'est pas dans les dessins ^^)

J'ai trouvé comment modifier un flingue pour qu'il est 2 fût mais toujours pas pour en avoir 3. Cependant, cette modification augmente le prix du flingue de 150%. Rémi ayant doublé le cout des flingues en même temps que leur dégâts, çà monte le flingue à 1500po...ce n'est pas ce que j'appelle peu couteux.

Mon MJ adoré a sans doute lu le NQ dont tu parles (il les a tous, de toute façon ^^), mais n'a pas jugé bon de faire la modification et d'un coté, je trouve çà pas mal. Le fait que mon perso se dise que certaines cibles ne valent pas une balle lui ajoute un coté intéressant.
« Modifié: 26 janvier 2011 à 22:36:20 par dragoonvano »

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Re : Pathfinder pour les IK ?
« Réponse #28 le: 26 janvier 2011 à 22:34:56 »
Quelle article des No Quarter parle d'une modification à apporter sur le prix des balles ?

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Re : Pathfinder pour les IK ?
« Réponse #29 le: 27 janvier 2011 à 16:14:14 »
NQ 9, avec errata sur les gunfihters+nouveaux dons et modifs de la compétence armes à feu.

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J'ai tourné un moment autour du quad iron, et puis finalement, je me suis décidé pour le pistolet militaire, çà correspondait mieux à ma vision du gun mage
MODE ERRATA:D'ailleurs le quad iron tire avec ses 4 tubes en même temps en fait, c'est le pepper box qui permet des tirs multiples.

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Et je dois avouer que le gun mage au fusil ne m'avait même pas effleurer l'esprit (forcément, c'est pas dans les dessins ^^)

Et Kara Sloan alors?

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J'ai trouvé comment modifier un flingue pour qu'il est 2 fût mais toujours pas pour en avoir 3.
C'est normal c'est moi qui l'avait autorisée (m'en rappelait plus), parceque le pitou utilisé pour le perso était un griffon Rackham avec un gun à trois fûts. Et parceque c'était pas très dérangeant à l'époque. Depuis il y a eu le Radliffe firestorm, pistolet militaire à 5 coups de maître avec balles à douilles, 6000 couronnes, à peine plus cher que la customisation qu'il avait banqué.

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Mon MJ adoré a sans doute lu le NQ dont tu parles (il les a tous, de toute façon ^^), mais n'a pas jugé bon de faire la modification et d'un coté, je trouve çà pas mal. Le fait que mon perso se dise que certaines cibles ne valent pas une balle lui ajoute un coté intéressant.
Il fait ce qu'il veut, mais voici 2 raisons pour lesquelles je suis pas d'accord avec cette vision:
la première, ludique, parceque le baril de poudre de 20 livres permet de monter 240 balles de pistolet (400 de pistolette) pour 500 po. Soit 2po la balle, alors OK les prix passent à 900po le baril si l'ordre du creuset d'argent est encore en monopole (c'est à dire avant l'invasion du Llael) soit moins de 4po la balle.
J'ai un combat alchemist dans le groupe, membre de l'aurum ominus (don de base pour cette classe), qui peut fabriquer ce baril pour 250 po et 25xp, plus drôle encore, il peut raffiner lui-même les composantes de base (faciles à trouver, abondantes moyennant 2 tests d'alchimie désespérément facile pour lui et sans échec, "faire 10") et ça ne lui coûte donc que 25xp.
L'alchimie et le don création de poudre sont accessibles à d'autres classes.
Le deuxième point est historique et fluffique. Fluffique parceque le revenu moyen d'un garde d'une grande ville est de 2 couronnes jour à peu près, c'est donc bouffer ou s'acheter une balle pour faire simpliste, et c'est de plus totalement incompatible avec la diffusion des armes qu'on connaît dans Warmachine et Hordes, ou même les cochons n'ont pas de soucis de munitions. Bref! Quand on creuse c'est abhérant.
Enfin historiquement car lorsqu'on a les bases de l'histoire militaire on sait que si les armes à feu ont remplacé l'arc et l'arbalète c'est à cause du prix modique des armes à feu en comparaison du prix d'une flèche ou d'un carreau, et de la facilité de former un tireur plutôt qu'un archer. En effet avec des outils très simples autour d'un feu de camp n'importe quel clampin pouvait fondre une balle (la poudre est un mélange de salpêtre, de soufre , et charbon de bois, autrement dit des matériaux qui ont basolument aucune valeur à l'époque) fabriquer une flèche recquiert une expertise rare (même si on note à ceraines époques une baisse des coûts liée à une production de masse), en toute logique les flèches dans les Ik devraient être plus chères que les balles parcequ'encore moins fréquentes et fréquement utilisées.
Donc j'ai opté pour la modif des équivalents argent, ça fait encore cher mais après tout dans ce monde là la poudre est magique.
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dragoonvano

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Re : Pathfinder pour les IK ?
« Réponse #30 le: 27 janvier 2011 à 17:04:28 »
Je dois avouer que je n'avais pas pensé à Kara Sloan. J'étais aller voir Kain, les merco,...mais elle, je l'avais pas intégrée dans les gun mages (sans doute parce qu'elle utilise pas un flingue, ce qui me fait tourner en rond ^^)

Pour le reste, tu as sans doute raison, même si je doute, dans la plupart des cas, que ce soit le soldat qui paye ses munitions. Il est probable que l'armée lui fournisse.

Bref, tout çà pour dire que je n'ai pas poussé le coté technique jusqu'au bout et que je n'ai pas les bouquins pour le faire. Mais je suis persuadé que, si je deviens ingérable, mon MJ me le fera savoir et qu'on en reviendra aux règles de bases.

Il y a cependant un point qu'il ne faut pas oublier : les mecs d'en face profitent autant que nous des bonus des armes à feu, de quoi ne pas nous faire rire longtemps pendant un combat ^^

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Re : Pathfinder pour les IK ?
« Réponse #31 le: 27 janvier 2011 à 19:44:06 »
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Il y a cependant un point qu'il ne faut pas oublier : les mecs d'en face profitent autant que nous des bonus des armes à feu, de quoi ne pas nous faire rire longtemps pendant un combat ^^
C'est ce que je disais plus avant, un groupe de snipers moyennement expérimenté est déjà une plaie, d'autant que les armures des IK sont loin d'atteindre les sommets d'un D&D classique. Les Om sont rares et la mechanika a suffisement de contraintes pour une rendre un groupe vulnérable.
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Re : Pathfinder pour les IK ?
« Réponse #32 le: 24 mars 2011 à 19:46:32 »
J'ai trouvé un truc qui en intéressera certains: les règles expérimentales des armes à feu et de la classe qui va avec, le pistolero, des gus qui font Pathfinder.
DESCRIPTION
Pour quelques renégats, les combats résonnent différemment que pour le commun des guerriers. Le choc de l’acier et le crépitement de l’énergie magique sont noyés par le rythme tonitruant des tirs – la mélodie du pistolero. Les pistoleros sont des personnes audacieuses et mystérieuses. Alors que beaucoup considèrent le secret de la poudre noire avec le soin et le respect qu’un magicien réserve habituellement à son grimoire, la plupart des pistoleros pensent que les armes à feu sont un secret qui ne peut rester caché éternellement. Bien que les armes à feu actuelles soient peu élaborées, souvent imprécises, voire même dangereuses, elles restent une technologie en plein essor, et qui deviendra encore plus puissante lorsqu’elle aura complètement fusionnée avec la magie.
Le pistolero est un pionnier des armes à feu. A force de cran, d’esprit et de détermination, il affronte les dangers de ce monde avec détonation. Il apparaît souvent comme sans peur – un combattant léger qui semble toujours être au centre de l’action, se démenant afin d’empêcher ses armes instables de s’enrayer ou d’exploser, tout en effectuant des exploits avec ses tirs audacieux, qui laissent les cavaliers bouches bée, les prêtres les yeux écarquillés de peur, et inspirent les bardes pour leurs ballades.

Rôle : les pistoleros sont des artilleurs bruyants, souvent rencontrés là où les combats font rage. Braves, malins, et fréquemment téméraires, nombreux sont ceux à se placer d’eux mêmes à courte portée, canons enflammés, afin d’abattre leurs adversaires et démoraliser leurs ennemis. Les autres pistoleros sont des maîtres de la mort à distance, cueillant les ennemis de loin avec leurs armes étranges et fantastiques. Le pistolero est une classe alternative pour le guerrier du manuel des joueurs.

Alignement : au choix.

CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d10 / niv

Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre, ainsi que de toutes les armes à feu
Armures : légères et intermédiaires - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 2 + Mod.Int / niv
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Folklore local), Connaissances (Ingénierie), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers Secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag)Niv BBA Jet de
réflexes Jet de
vigueur Jet de
volonté Spécial
1 +1 +2 +2 0 Armurier, cran, exploits
2 +2 +3 +3 0 Bravoure +1
3 +3 +3 +3 +1 exploits
4 +4 +4 +4 +1 don supplémentaire
5 +5 +4 +4 +1 entraînement aux armes à feu
6 +6/+1 +5 +5 +2 Bravoure +2
7 +7/+2 +5 +5 +2 exploits
8 +8/+3 +6 +6 +2 don supplémentaire
9 +9/+4 +6 +6 +3 entraînement aux armes à feu 
10 +10/+5  +7 +7 +3 Bravoure +3

APTITUDES DE CLASSE

ARMES A FEU
Les règles de base pour utiliser les armes à feu sont présentées sur la page suivante.
Armurier [Gunsmith] : au niveau 1, le pistolero choisit de recevoir une des armes suivantes: Tromblon, Mousquet ou Pistolet. Son arme de départ est une vieille pétoire, et lui seul sait comment l'utiliser correctement. Toute autre créature traite cette arme comme si elle possédait la condition "cassée". Si cette arme avait déjà la condition cassée, elle ne fonctionne plus du tout entre les mains d'une autre créature. Cette arme peut seulement être refourguée pour 4d10 po. Le pistolero gagne aussi le don "Armurerie" en don bonus.
Cran [Grit] : un pistolero impose sa marque sur le monde grâce à ses actes audacieux. Certains pistoleros prétendent suivre une voie mystique des armes, mais il est plus probable que la nature volatile et dangereuse des armes à feu réduise la malchance et la négligence dans leurs rangs. Quoiqu’il en soit, tous les pistoleros ont du Cran. En termes de jeu, le Cran est une mesure variable de la capacité du pistolero à accomplir des actions fantastiques en combat, à la fois offensives et défensives. Au début de chaque jour, un pistolero gagne son modificateur de Sagesse (minimum 1) en points de Cran. Le Cran augmente et diminue au cour de la journée, mais ne peut habituellement pas être supérieur au modificateur de Sagesse du pistolero (avec un minimum de 1), bien que certains dons ou objets magiques puissent affecter ce maximum. Un pistolero utilise le Cran afin d’accomplir des exploits (voir ci-dessous), et regagne ses points des manières suivantes.
Coup critique avec une arme à feu : chaque fois qu’un pistolero confirme un critique avec une arme à feu, il regagne 1 point de Cran. Ce critique doit être confirmé au cœur d’un combat. Confirmer un critique sur une créature sans défense ou prise par surprise, ou sur un adversaire qui possède moins de DV que la moitié du niveau de personnage du pistolero, ne permet pas de regagner du Cran.
Coup mortel avec une arme à feu : Lorsqu'un pistolero réduit les points de vie d’une créature à 0 ou moins avec une attaque par arme à feu au coeur d'un combat, il regagne 1 point de Cran. Détruire une cible ou un objet sans surveillance, réduire les points de vie d’une créature sans défense ou prise par surprise à 0 ou moins, ou réduire les points de vie d’une créature qui possède moins de DV que la moitié du niveau de personnage du pistolero à 0 ou moins ne permet pas de regagner du Cran.
Exploits [Deeds] : les pistoleros utilisent les points de Cran afin d’accomplir des exploits. La plupart des exploits donnent au pistolero des bonus ou effets momentanés, mais il y en a qui lui procurent des effets plus longs. Certains agissent tant que le pistolero possède au moins 1 point de Cran. La liste ci-dessous présente les exploits de base du pistolero. Un pistolero ne peut qu’accomplir les exploits de son niveau ou d’un niveau inférieur. A moins que le contraire ne soit noté, un exploit peut être réalisé plusieurs fois, aussi longtemps que la quantité appropriée de Cran est utilisée pour le réaliser.
Œil de mort [Deadeye] (Ext) : au premier niveau, un pistolero peut cibler la CA de contact au-delà du facteur de portée de son arme. Réaliser cet exploit coûte 1 point de Cran par augmentation du facteur de portée. Le pistolero subit toujours la pénalité de -2 aux jets d’attaques pour chaque augmentation du facteur de portée lorsqu’il réalise cet exploit.
Esquive du pistolero [Gunslinger's Dodge] (Ext) : au premier niveau, le pistolero gagne un talent surnaturel pour éviter les attaques à distances. Lorsqu'il est la cible d'une attaque à distance, il peut dépenser un point de Cran afin de se déplacer de 1,5m [1 case] en une action immédiate, gagnant ainsi un bonus de +2 à la CA contre cette attaque. Ce mouvement n'est pas un pas de placement, et provoque des attaques d'opportunité. Un Pistolero ne peut avoir recours à cet exploit que s'il ne porte qu'une armure légère ou intermédiaire, et s'il ne transporte pas plus que sa charge légère.
Nettoyage rapide [Quick Clear] (Ext) : au premier niveau, en une action standard, un pistolero peut enlever la condition « brisé » d’une seule arme qu’il porte, du moment que cette condition a été obtenue par un incident de tir. Le pistolero doit avoir au moins un point de Cran pour réaliser cet exploit. A la place, il peut dépenser 1 point de cran pour cet exploit, afin de le réaliser en une action de mouvement plutôt qu'en une action simple
Initiative du pistolero [Gunslinger Initiative] (Ext) : au niveau 3, tant que le pistolero a au moins 1 point de Cran, il gagne un bonus de +2 sur ses jets d’initiative. S’il possède aussi le don Arme en main, que ses mains sont libres et non attachées, et que l’arme à feu n’est pas cachée, il peut dégainer une arme à feu en même temps que son jet d’initiative.
Coup de crosse [Pistol-whip] (Ext) : au niveau 3, un pistolero peut effectuer une attaque surprise de mêlée avec la crosse ou la poignée de son arme à feu en une action simple. Quand il le fait, il est considéré comme formé au maniement de cette arme à feu comme d’une arme de mêlée et gagne un bonus aux jets d’attaque et de dommage égal au bonus d’altération de son arme à feu. Les dommages infligés par le coup de crosse sont de type contondant, et sont déterminés par la taille de l’arme. Les armes à feu à une main infligent 1d6 points de dommage (1d4 si portées par une créature de taille P) et celles à deux mains 1d10 points (1d8 si portée par une créature de taille P). Quelque soit la taille de l’arme, le multiplicateur de critique de cette attaque est 20/x2. Si l’attaque touche, le pistolero peut faire un test de BMO pour renverser la cible en une action gratuite. Réaliser cette exploit coûte 1 point de Cran.
Tir Utilitaire [Utility Shot] (Ext) : Au niveau 3, si le pistolero a au moins 1 point de Cran, il peut réaliser chacun des tirs utilitaires suivants. Chaque tir utilitaire peut être réalisé à l'aide d'une unique attaque faite avec une arme à feu, mais le pistolero doit déclarer son utilisation avant de faire feu.
Explosion de Verrou [Blast Lock]: Le pistolero effectue un jet d’attaque contre un [jamendo][/jamendo]verrou situé dans le facteur de portée de son arme à feu. Un verrou de taille Minuscule a habituellement une CA de 7, et les verrous plus grands ont une CA plus basse. Le verrou gagne un bonus de CA contre cette attaque en fonction de sa qualité. Un verrou simple gagne un bonus de +10 à la CA, un verrou moyen +15, un bon verrou +20 et un verrou supérieur +30. Un Verrou magique procure un bonus de +10 à la CA du verrou contre cette attaque. En cas de succès, le verrou est détruit, et l’objet peut être ouvert comme s’il était déverrouillé. En cas d’échec, le verrou est détruit, mais l’objet est coincé et toujours considéré verrouillé. Il peut toujours être ouvert en utilisant cet exploit, la compétence Sabotage, ou en le forçant, mais son DD ou sa CA sont majorées de +10. Une clé, une combinaison ou tout autre mécanisme de déverrouillage similaire ne fonctionnent plus, bien que Ouverture fonctionne toujours pour ouvrir le verrou, et que le créateur d’un verrou magique peut toujours passer la protection de son sort.
Tirer sur un objet [Scoot unattended objet] : Le pistolero effectue une attaque contre un objet de taille TP ou inférieure n’étant pas en possession d’une créature et situé dans les limites du facteur de portée de son arme. Un objet de taille TP a une CA de 5, un objet de taille Min une CA de 7, est un objet de taille I une CA de 11. En cas de succès, l’objet n’est pas endommagé par le tir, mais vous pouvez l’éloigner jusqu’à 4,5 mètres (15 feet) de l’origine du tir. En cas d’échec, l’objet est endommagé normalement.
Arrêter un Saignement [Stop Bleeding] : Le pistolero effectue une attaque avec son arme à feu et presse le barillet encore chaud contre une créature adjacente afin de cautériser une blessure sanglante. Au lieu de causer des dommages, le tir met fin à une unique condition de saignement affectant la créature. Le pistolero n’a pas besoin d’effectuer un jet d’attaque pour effectuer cette version de l’exploit ; il peut tirer en l’air, mais ce tir utilise une munition normalement.
Abattre la cible [Dead Shot]] (Ext) : au niveau 7, en une action complète, le pistolero peut viser soigneusement et délivrer tout son potentiel d'attaque dans un unique tir dévastateur. Lorsqu'il tire ainsi, il tire sur une cible unique, mais effectue autant de jets d'attaque qu'il peut, en se basant sur son bonus de base à l'attaque. Il effectue ces jets dans l'ordre, du bonus le plus haut au plus petit, comme s'il réalisé une attaque à outrance. Si une de ces attaques touche, le pistolero touche sa cible. Pour chaque touche en plus de la première, le pistolero ajoute aux dommages de son tir un dé identique au dé de dommage de base de l'arme utilisée. Par exemple, si un pistolero de niveau 7 utilise cet exploit avec un mousquet et touche avec ses deux attaques, il infligera 2d12 de dommage au lieu du 1d12 habituel, plus les modificateurs. Les dommages de précision et les bonus dus aux capacités spéciales de l'arme (comme pour une arme de feu) sont ajoutés normalement et ne sont pas modifiés par cet exploit. Si un ou plusieurs tir sont des critiques, le pistolero confirme le critique en utilisant son BBA le plus haut, et multiplie les dommages normalement si il le confirme. Un pistolero doit dépenser 1 point de cran cet exploit, et ne peut pas le réaliser avec un tromblon ou tout autre type d'arme attaquant les créature avec un gabarit en cône.
Tir Surprenant [Startling Shot] (Ext) : Au niveau 7, chaque fois qu’un pistolero ayant au moins 1 point de Cran manque une créature avec une attaque par arme à feu, la cible de l’attaque devient prise au dépourvu jusqu’au début de son prochain tour. Un pistolero peut choisir de louper sciemment sa cible afin de bénéficier de cet effet.
Ciblage [Targeting] (Ext) : au niveau 7, en une action complexe, un pistolero peut viser pour une plus grande précision et de meilleurs effets. Lorsqu'il réalise cette attaque, il peut choisir une partie du corps de l’adversaire, et gagner l’effet correspondant à la zone ciblée. Si la créature ne possède pas une des parties du corps listées ci-dessous, cette localisation ne peut être ciblée. Cet exploit coûte 1 point de Cran quelque soit la partie du corps ciblée. Les créatures immunisées aux attaques sournoises sont immunisées à ces effets:
Tête : en cas de succès, la cible subit les dommages normaux, et est aussi confuse pour un round. Il s’agit d’un effet affectant l’esprit.
Torse : cibler le torse provoque un critique sur un 19 ou un 20.
Bras : en cas de succès, la cible ne subit pas de dommages et lâche un objet porté de votre choix, même si cet objet est tenu à deux mains. Les objets tenus dans un gantelet d’arme ne sont pas lâchés en cas de succès.
Jambes : en cas de succès, la cible subit les dommages normaux et est aussi jetée à terre. Une créature immunisée aux crocs-en-jambe est immunisée à cet effet.
Ailes : en cas de succès, la cible subit les dommages normaux, et commence à tomber.
Bravoure [Bravery] (Ext) : à partir du niveau 2, un pistolero gagne un bonus de +1 sur ses jets de Volonté contre la peur. Ce bonus augmente tous les 4 niveaux après le 2nd.
Don supplémentaire [Bonus feat] : au niveau 4, et tous les 4 niveaux par la suite, un pistolero gagne un don bonus en plus de ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau. Ces dons bonus doivent être des dons de combat ou de Cran.
Entraînement aux armes à feu [Gun Training] (Ext) : à partir du niveau 5, un pistolero peut choisir un type précis d’arme à feu (comme le pistolet ou le mousquet). Il gagne un bonus égal à son modificateur de dextérité sur ses jets de dégâts avec ce type d’arme à feu. De plus, lorsqu’il obtient un incident de tir avec cette arme, la valeur d’incident de tir augmente de 2 au lieu de 4. Tous les 4 niveaux suivants (9ème, 13ème et 17ème), un pistolero choisit un autre type d’arme à feu, gagnant ces bonus avec ce nouveau type.
ARMES A FEU

Ce qui suit est un aperçu des règles sur les armes à feu qui apparaissent à la fois dans le Guide « The Inner Sea World » et dans « Ultimate Combat » et incluent une rapide révision du don Rechargement rapide en prenant en compte les règles des armes à feu. Ces règles sont la version finale et ne sont pas ouvertes au Playtest.

Les Armes à Feu utilisent les règles suivantes :


RECHARGEMENT RAPIDE (COMBAT)
Choisissez un type d’arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un unique type d’arme à feu à une ou deux mains dont vous connaissez le maniement. Vous recharger cette arme plus rapidement.
Prérequis : maniement d’une arme (arbalète du type choisi) ou Maniement d’une arme exotique (Armes à feu)
Bénéfice : le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou une arbalète légère), une action de mouvement (pour une arbalète lourde ou une arme à feu à une main), ou une action simple (pour une arme à feu à deux mains). Recharger une arbalète ou une arme à feu provoque toujours une attaque d’opportunité.
Un personnage qui choisit ce don pour une arbalète de poing ou une arbalète légère peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal : un personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou une arbalète légère, d’une action simple pour recharger une arme à feu à une main, ou d’une action complexe pour recharger une arbalète lourde ou une arme à feu à deux mains.
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arbalète ou d’arme à feu.
Maniement des Armes à Feu : le don Maniement des armes exotiques (Armes à feu) vous permet d’utiliser tous les types d’armes à feu présentés ici sans pénalité. Un personnage non formé subit la pénalité standard de -4 sur ses jets d’attaque et augmente la valeur d’incident de tir de 4. Bien que ce don vous permet de manier toutes les armes à feu, lorsque vous prenez un don qui modifie un seul type d’arme (comme par exemple Arme de prédilection ou Rechargement Rapide), vous devez toujours choisir un type d’arme à feu (comme mousquet ou pistolet) auquel attribuer ce don.

Capacité : cette valeur représente le nombre de coups que l’arme peut tirer avant d’être rechargée. En un round, vous pouvez tirer autant de fois que vous avez d’attaque, avec pour maximum la capacité de l’arme. La capacité indique souvent le nombre de canon que possède l’arme.

Portée et pénétration : les armures, manufacturées ou naturelles, ne protègent guère contre la force d’une balle tirée à courte portée. Lorsque vous tirez sur une cible située dans la limite du facteur de portée de l’arme à feu, l’attaque se résout contre la CA de contact de la cible, mais n'est pas considérée comme une attaque de contact pour déterminer l'efficacité de dons comme Viser [Deadly Aim] . A plus longue portée, l’attaque se résout normalement (incluant le malus cumulatif habituel de -2 pour chaque augmentation de la portée). Contrairement aux autres armes à projectiles, la plupart des armes à feu ont une portée maximum égale à 5 fois leur facteur de portée.

Recharger une Arme à Feu : recharger une arme à feu à une main est une action simple, et recharger une arme à feu à deux mains est une action complexe. Recharger un canon demande 3 actions complexes. Recharger une arme à feu provoque une attaque d’opportunité. Le don Rechargement Rapide réduit le temps de rechargement des armes à feu à une et deux mains, mais pas celui des canons. Recharger une arme à feu à une ou deux mains requiert habituellement une balle et une dose de poudre noire. Les armes à feu de siège requièrent un boulet et de nombreuses doses de poudre noire. Les munitions d’armes à feu ne peuvent être enduites de poison.

Incident de Tir : si le résultat naturel de votre jet d’attaque tombe dans la valeur d’incident de tir de l’arme à feu, votre arme à un incident de tir, même si vous auriez du toucher votre cible. Lorsqu’un incident de tir arrive, vous loupez votre cible et votre arme obtient la condition cassée. Une arme à feu cassée voit sa valeur d’incident de tir augmenter de 4. Si une arme à feu cassée a de nouveau un incident de tir, elle explose. Lorsqu’une arme à feu explose, l’arme est détruite. Choisissez un coin de votre case – l’explosion [burst] se crée à partir de ce point d’origine. Chaque arme à feu possède une aire d’explosion spécifiée entre parenthèse après sa valeur d’incident de tir. Toute créature dans l’aire d’explosion (incluant le porteur) subit des dommages comme s’il avait été touché par l’arme – un jet de réflexe DD 12 réduit ces dommages de moitié.

Tirer à Terre : les armes à feu, tout comme les arbalètes, peuvent être utilisées par un personnage à terre.

DESCRIPTION DES ARMES A FEU ET DES MUNITIONS
Les armes à feu seront classées en 2 catégories pour ce Playtest. Chacune utilise un type de munition un peu différent, et recharger ces armes requiert une dose de poudre noire.

Poudre Noire : la poudre noire est le composant explosif-clé d’une arme à feu, mais peut être encore plus destructive en plus grande quantité. Une unique dose de poudre noire est suffisante pour un unique tir de la plupart des armes à feu à une ou deux mains. Coût : 10 po par dose

Balle pour arme à feu : une balle d’arme à feu se présente généralement comme une petite bille de plomb ou d’un autre métal. Une balle qui manque sa cible est détruite. Coût : 1 po par balle

Mousquet : cette grande arme à tire des balles de gros calibre à une plus grande distance que celles tirées par un pistolet. Un mousquet utilise une balle et une dose de poudre noire comme munition.

Pistolet : le pistolet à tir unique est l’arme à feu la plus commune dans la région de la mer intérieure, bien qu’elle reste suffisamment rare pour inspirer envie et curiosité à la plupart des gens. Un pistolet utilise une balle et une dose de poudre noire comme munition.

ARMES A FEU
Arme Prix DG (P) DG (M) Crit. Facteur
de portée Valeur
d’incident de Tir Capacité Poids Type
Arme à feu à une main
Pistolet 1,000 po 1d6 1d8 x4 6 m 1 (1,50 m) 1 2 kg C et P
Arme à feu à deux mains
Mousquet 1,500 po 1d10 1d12 x4 12 m 1-2 (1,50 m) 1 4 kg C et P

A vaincre sans péril on triomphe quand même!
Inscrit le: 24 octobre 2004
Chéqué Varan inside.