Déroulement de la campagne : Les joueurs vont attaquer les zones adverses. Les joueurs s'organisent comme bon leur semble pour la partie (seul le format est imposé). Le gagnant gagne une zone et le perdant en perd une. Il n'y a pas de nombre minimum / maximum de parties à jouer par saisons (voir saisons plus bas).
Chaque joueur bénéficie d'un avant poste en Llael et de 4 zones de repli .
Les zones de repli sont des cachettes chez des sympathisants, de simples tentes dans un endroit discret ou l'arrière salle d'une taverne enfumée.
L'avant poste est le centre névralgique du peuple en question dans cette zone de conflit. Chaque peuple peut choisir un avant poste parmi la liste ci dessous. On ne peut attaquer un avant poste que si l'adversaire n'a plus de zone de repli.
Le bonus est valable pour toute la durée de la campagne ET dans toutes les zones (pas seulement lorsque l'avant poste est attaqué). Si un joueur capture plusieurs avants postes, il choisit quel bonus est appliqué pour la partie mais un seul bonus s'applique et il doit prévenir son adversaire au début de la partie. Il peut en changer entre chaque parties.
Si un joueur perd son dernier ou seul avant poste, il n'est pas éliminé mais ne peut plus jouer le warcaster/warlock avec lequel il a le plus joué cette saison jusqu'à la fin de la dite saison. Cette règle ne s'applique pas si le joueur ne dispose que d'un seul warcaster/warlock dans sa collection. Le joueur peut aussi choisir de profiter de sa défaite pour changer de peuple.
Les règles de lien (ou Bonds) sont utilisées. Pour rappel, à la fin de chaque partie ou un warcaster/warlock et un warjack/warbeast ont survécu à une partie, un lien peut être forgé. Pour forger un lien, on compte lors de combien de parties à suivre un même warcaster/warlock et un même warjack/warbeast ont survécu et l'on lance un dé 6 + ce nombre de parties. Si le résultat est supérieur ou égal à 7 un lien est créé. Sinon rien ne se passe. Lorsque le lien est créé on jette 2 dés 6 auxquels on additionne le CMD du warcaster/warlock et l'on se réfère aux tableaux en fin du prime/primal. Le lien dure jusqu'à ce qu'un des deux liés soit détruit.
Liste des avants postes : Chaque joueur choisit avec quel avant poste il débute la partie.
Dépôt de carburant : Les warcasters de la faction gagne +1 warjack point.
Zone de chasse sauvage: Les warlocks de la faction gagnent +1 warbeast point.
Crique de pirates : La faction du joueur contrôlant cet avant poste bénéficie de +1 point d'armée qui ne peut pas être attribué à un warjack ou une warbeast.
Bois sacré: Le joueur peut placer une AOE de 4 pouces de forêt n'importe ou à 20 pouces de son bord de table et à plus de 3 pouces de n'importe quel autre élément de décors.
Taverne mal famée : Le joueur peut inclure un solo mercenaire ou minion d'un maximum de 2 points d'armée. Les règles de construction d'armée doivent être respecté (pas 2 fois un même personnage, le solo doit pouvoir être recruté par le peuple du joueur, le FA doit être respecté, etc...).
Saison :La campagne se divise en 4 saisons (hiver, été, etc..) qui durent chacune deux mois. Au fur et à mesure le format de jeu va augmenter. Chaque peuple est lié à une saison et bénéficie d'un +1 pour déterminer le premier joueur durant cette saison.
L'hiver :La campagne commence en hiver alors que le Khador se repose de son invasion.
Habitués au froid, le peuple Khadoréen n'a que faire des désagréments qui paralysent les peuples plus faibles.
La légion d'Everblight vient des montagnes bordant le nord déjà froid du Khador. Pour elle, l'hiver est une habitude... Octobre et novembre : Le format est de 11 pts en octobre (standard battlegroup/warpack) et de 11 ou 15 pts en novembre au choix des joueurs.
Le printemps : La rétribution vénère Scyrah qui est la déesse du printemps, les pouvoirs de la déesse sont donc renforcés comme ceux des elfes...
Les trolls sont liées à Dhunia, mère de toute vie. La vie s'épanouit au printemps et les chamans trolls le ressentent.
Le printemps est une période fertile pour le peuple du Cygnar qui voit la fin de la saison froide comme une promesse d'espoir. Décembre et Janvier: le format est de 15 ou 20 pts au choix des joueurs.
L'été : La saison chaude voit la guerre entre Ménoth, le créateur des hommes et le ver dévoreur, un aspect d'Orboros, atteindre son paroxysme, ainsi en est il de celui de leurs serviteurs sur Caen. Février et Mars : le format est de 20 à 30 pts au choix des joueurs.
L'automne: La période triste ou les charognards s'apprêtent à fondre sur leurs proies avant le froid de l'hiver, est la saison de Toruk le père des dragons et de l'empire Skorne. Avril et Mai : le format est de 30 à 50 pts au choix des joueurs.
Les mercenaires et les minions choisissent durant quelle saison ils ont leur bonus, le joueur doit l'annoncer en début de saison avant sa première partie.
Un joueur qui ne possède ni avant poste, ni zone de repli à la fin d'une saison se voit attribuer un nouvel avant poste (à choisir dans la liste) et deux nouvelles zones de repli.
Jeu par équipe :Trahison, alliances de circonstances et changement de situation sont nombreux dans les royaumes d'acier. Il arrive souvent que deux armées ennemis s'allient pour faire face à une menace plus pressante...Pour les parties à 4 joueurs:L'équipe 1 est composés des joueurs de A et B. L'équipe 2 est composée des joueurs C et D.
Le tour de jeu en équipe se déroule comme ça : Equipe 1 joueur A / équipe 2 joueur C / équipe 1 joueur B / équipe 2 joueur D. On alterne un joueur de chaque équipe.
Pour déterminer le tour, chaque équipe lance un dé. L'équipe 1 a gagné le jet. Elle choisit de commencer ou non. Elle choisit aussi un de ses joueurs pour être le premier de l'équipe. L'équipe 2 choisit un de ses joueurs pour être le premier de à jouer dans l'équipe. Comme on alterne, les joueurs restants dans l'équipe n'ont donc pas le choix.
En cas de victoire par équipe, les deux joueurs victorieux gagnent une zone de repli, même si un (ou les deux) joueurs vaincus n'avaient plus qu'un avant poste.
Pour les parties à 3 joueurs :(A confirmer c'est à tester...

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Il y a trois joueurs : A, B et C.
Chaque joueur lance un dé. Les joueurs s'assoient autour de la table du plus petit au plus grand résultat. Chaque joueur doit tuer le warcaster/warlock du joueur à sa gauche et survivre à celui à sa droite. Le premier à éliminer le warcaster/warlock de sa proie gagne la partie.
Scénario :A partir du printemps, des scénarios seront utilisés. Il s'agira de ceux du prime/primal ou de steamroller.