ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG
Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Hao:
Merci pour cet aperçu. Ca donne envie et en tout cas, ça m'a donné envie d'aller voir plus loin.
Zoroastre:
--- Citation de: Jalikoud le 06 novembre 2012 à 16:32:42 ---L'ensemble débute par une centaine de pages de lore. Tout (ou presque) y passe, de manière plus filée que dans l'ancienne édition. C'est une somme intéressante pour les joueurs du jeu de figurine, sachant que le fluff est disséminé avec parcimonie dans les différents suppléments du jeu de pitou.
--- Fin de citation ---
L'historique a été largement augmenté et détaillé par rapport à l'ancienne édition. Il y a par exemple beaucoup de choses sympathiques sur l'ère pré-orgoth, Morrow et Thamar, etc. Rien que pour ça ça vaut le coup si on est un fluff whore.
Pour le reste je me garderai bien de faire des commentaires, je ne suis pas sataniste. Rôliste, je veux dire ;D
Z.
Titi:
S'ils ont complété le fluff, je sens que je vais me laisser tenter...
captain_gregoo:
IRON KINGDOMS: URBAN ADVENTURE
premier supplément du jdr, commandé, je devrais l'avoir mercredi! 8)
Cyriss-adept:
J'ai enfin fini de retourner ce bouquin dans tous les sens, et faut dire que ça a pas été facile de mettre la main dessus, enfin bref!
Première chose: si le fluff a été clarifié et étoffé, notament en synthétisant tout ce qu'on pouvait trouver réparti dans différents bouquins, il n'est pas plus dense! Au contraire y'a un paquet de trucs qui ont été dégagés. On nous le répète souvent dans le bouquin du reste, faudra attendre les prochains opus, mine de rien c'est assez frustrant. Je prends un exemple, avant on pouvait jouer un prêtre de Cyriss, y'avait toutes les ressources pour dans le bouquin, même s'il fallut attendre le liber mechanikus pour lever tout le voile, là y'a walou et y compris dans le fluff on se contente de bribes, c'est con j'aurais bien aimé pouvoir adapter la trilogie Witchfire sans trop de bricolage.
Il manque en outre toute la partie sur la linguistique et les noms et leurs usages dans les différentes culture. Ce qu'on gagne d'un côté on le perd d'un autre, c'est un peu le sentiment que ça laisse.
Maintenant la première chose qui frappe le lecteur qui possédait l'ancienne itération des IKRPG, c'est la présentation, toute en couleur et ça c'est classe!
Le premier opus contenait beaucoup de fluff dans la partie technique, là c'est beaucoup moins vrai! Ceci dit la partie technique rempli parfaitement sa mission, elle est très efficace, très bien ficelée, très enthousiasmante pour les joueurs de warmachine tant les ponts sont nombreux. Et on retrouve le côté "combo" de warmachine à la création des personnages pour faire plaisir aux powergamers. Il faut préciser toutefois qu'on empile pas les xp en trucidant du monstre, du coup même si le système de combat est très étoffé c'est clairement pas fait pour le dungeon crawling.
Qu'on se rassure la gestion des interactions sociales est bien prévue, et les commentaires des créateurs à ce sujet très pertinents, il n'y a pas de carrac de "charisme" qui règle tous les rapports, mais le recours à des compétences et des carracs à moduler en fonction des circonstances, exemple: un trollkin qui fait dans l'intimidation utilisera le score de force, une crapule khadoréenne gaulée comme un asticot pourra être tout aussi efficace en rappelant qu'il a plein de copains mafieux et on utilisera alors l'intelligence pour le jet. Maintenant confronté à des gatormen, il y a peu de chances que le nordique ait beaucoup de succès, donc voilà expliqué comment choisir les bonnes carracs et les seuils de difficulté.
La création des persos est très bien foutue, elle permet une très grande diversité de profiles, tout le monde devrait trouver chaussure à son pied, tout en précisant que cet opus focalise sur les humains, les religions "urbaines", et la magie arcanique. Même si on peut monter des persos non humains, ils ne peuvent être prêtres, et la magies de l'esprit bien que jouable en l'état n'est pas entièrement couverte dans ses moindre détails, donc pas de trollkins sorciers capables de manipuler des beasts. En outre pour les religions on ne peut être prêtre que de Morrow ou Menoth!
La magie est dans l'absolu très bien pensée, mais change radicalement son approche avec la version précédente, de même que l'archétype du mage dans le RPG se voit bouleversé si on s'en tenait à celui de donjons et dragons. La magie c'est de l'énergie brute vaguement canalisée, c'est ainsi qu'on trouve surtout du machin pour casser la gueule ou du buff/debuff. La magie "utilitaire" se voit remplacée par la mechanika et l'alchimie qui du coup retrouve une place majeure, ça donne un univers moins heroic fantasy, plus réaliste dans la gestion de certains problèmes, tout en intégrant un usage quotidien de la magie dans le panorama. Bref! les groupes de PJ ne se téléportent pas aux 4 coins du globe, ils prennent le train, ils ont pas un serviteur invisible pour porter le matos, ils ont un robot de 3 tonnes qui marche à la vapeur et qui tire une charette, et leur épée magique tueuse de dragon a été conçue dans un atelier et marche à pile...vous avez compris l'idée.
Du coup le point qui me gêne le plus c'est qu'avec cette approche, la partie technique sur l'alchimie est trop courte et on découvre de nouveaux principes au fur et à mesure des sorties des monstres dans les NQ ou autres pour avoir de nouveaux composés et donc de nouveaux pouvoirs. Ces effets sont ce qui se rapproche le plus de la magie D&D. Idem pour la mechanika, un brin expéditive.
Le nouveau système permet en plus de concevoir de l'escarmouche pure moyennant bricolage avec les profiles de Warmachordes, ça peut être sympa pour une soirée entre potes sans avoir à trimbaler toute une armée, on peut imaginer du jeu d'escarmouche à la Conf ou encore à la Mordheim/Necromunda, bien sûr moyennant un certain investissement pour bricoler tout ça.
En somme cette nouvelle édition tient très bien la route, remplace efficacement DD 3.5 car elle est plus proche de l'esprit de l'univers des IK, par contre elle est en kit, et il faudra attendre plusieurs opus pour en prendre toute la mesure, même si le contenu des core rules est largement suffisant. Soit dit en passant, le world guide de la précédente édition est toujours autant pertinent, ça reste un achat très utile, après tout il ne contient aucune règle de jeu et son contenu de fluff est toujours le plus important à l'heure actuelle.
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