Battle Group - Le forum

WARMACHINE/HORDES => Factions de Warmachine => Cygnar => Discussion démarrée par: Murmure le 24 août 2016 à 10:22:52

Titre: Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 24 août 2016 à 10:22:52
Bon il est l'heure pour moi de remonter sur le ring et de me mettre à cette mk3 que je n'ai pas encore touchée.

Je commence à avoir une bonne base de fig' mais y'a plein de trucs que j'ai pas encore testé/approfondie déjà en mk2.

Ma principale envie est de jouer Sturgis. J'aime la fig', j'aime l'idée qu'il va lui même se salir les mains et l'idée qu'il peut taper comme un sourd.

Voilà mon idée de liste:
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Sturgis
* Stormclad
* Ol'Rowdy
* Minuteman
Stormblade
* UA
Allison Jacks
* Centurion
Arlan Strangways
Ragman
Gorman
Eyriss 2

Tout ça pour 74 pts

Dans l'idée, Sturgis économise son focus, il lui faut donc des jacks pas trop gourmand. Le stomclad avec des stormblades pas loin pour un point de focus en plus, Ol'Rowdy qui court/charge gratos et bien sur le power up et arlan pour filer un focus. Le minuteman est là plus comme leurre ou pour une action circonstancielle.
Alison et un centurion par ce que jouer Alison avec Sturgis c'est fluff et ça fait un gros jack sur lequel il peut toujours se replier en se téléporter. Au besoin, il n'est pas manchot et peut être gavé de focus par Alison.
Ragman, Gorman et Eyriss pour permettre de upper Sturgis quand il va au charbon (et que les étoiles sont alignées pour 16 attaques POW 13 avec - 5 ARM pour sa cible (donc équivalent POW 18).
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 24 août 2016 à 13:27:21
Death Field colle -2 ARM et Rust aussi (sur les warjacks), comment calcules-tu ton -5 ARM ? :o
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 24 août 2016 à 13:40:55
Mal... Je croyais que Death filed c'était -3 ARM
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 02 octobre 2016 à 20:06:30
Bon, petite partie hier sur click n' feat contre orboros.
 J'ai joué Kraye:
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Kraye
*Squire
*Stormclad
*Dynamo
*Hunter
*Hunter
Stormlance full
Blazer full
Arlan strangeways

En face. J'avais Wurmwood avec de mémoire getorix, stalker, feral, deux set de shiffting stone, deux sets de sentry stone, des tharnettes avec nuala, un blackclad et lanyssa.
On joue sur le scénario avec les deux zones circulaires.

Sans rentrer dans le détails, je me suis fait rouler dessus. Je perd 5 à 0 au scénario. J'ai joué vraiment trop timoré j'ai pas du tout mis la pression à mon adversaire qui a pu dérouler son jeu prendre les deux zones tranquillement en en dominant une sur deux tours.

La liste est sympa et j'aime l'idée d'avoir reposition pour quasi toute l'armée. Ça gère vraiment bien le focus avec le power up, arlan, le squire et le focus des stormlance sur le stormclad.
Dynamo est vraiment chouette. La portée de 10 avec les quatre tirs + reposition c'est cool.
Par contre, on gère pas le stealth et on a pas de troupe à envoyer occuper le front où prendre la première vague ennemie.

Du coup, je me dis Que je remplacerai bien les stormlances qui sont chers par ATGM+minuteman, comme ça je peux envoyer les gun mage au casse pipe, je gère un peu plus de troupe et au cac ils sont gunfighter ce qui ne les rend pas démuni si ils sont engagés et le minuteman pour un petit Jack sacrifiable qui peut ventiler de la troupe et filer deux coups de canons bien placés au moment opportun.
Ou remplacer par un ironclad+ deux riflemans. Ça rajoute un jack lourd pas cher qui peut servir d'appat mais qui a quand même une bonne force de frappe et deux fig pour s'occuper du stealth et des solos chiants.

Voilà voilà, vos avis sont les bienvenus.
Titre: Re : Re : Murmure et la mk3
Posté par: Michoco le 04 octobre 2016 à 11:12:42
Par contre, on gère pas le stealth et on a pas de troupe à envoyer occuper le front où prendre la première vague ennemie.
Du coup, je me dis Que je remplacerai bien les stormlances qui sont chers par ATGM+minuteman

Je sais pas si ces deux phrases ont un rapport, mais je fais le rappel au cas où : les ATGM n'ignore plus le stealth en MK3
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 04 octobre 2016 à 12:54:12
Oui et non, les atgm sont là plus pour le scénario, occuper une zone, s'occuper d'une unité. J'ai intégré qu'ils n'avaient plus trie sight.. Le minuteman peut aller choper des stealth vue que sa portée n'est que de 4''.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Razhoir le 06 octobre 2016 à 11:44:59
Plop mon petit Murmure,

Après notre partie, je pense pas que ce soit quelque chose pour gérer le stealth qui t'ait manqué, comme on en avait parlé. La preuve : sur la charge des 3 stormlances survivants, tu as mangé la moitié des bloodtrackers + l'UA. C'est surtout le fait de rester en retrait avec tes jacks qui t'a mis dedans. Ils ont beau avoir des tirs corrects, s'ils mettent pas les pieds dans la zone, ils auront jamais de cibles potables. Face à du stealth, c'est effectivement gênant, mais n'importe quelle unité te posera problème si tu restes en retrait.

Je pense que tu n'as pas tiré parti du repositionnement et ça t'a même desservi : plutôt que de venir agresser avec tes pièces très armurées, ça t'as incité à t'éloigner de mes troupes. Pour une liste Kraye, je m'attendais à me faire engager mes bloodtrackers et mes beasts très tôt et à perdre au trade.

À tester une nouvelle fois !
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 06 octobre 2016 à 12:18:33
Yep, je suis d'accord. Le problème du stealh est d'ordre général pas sur ta liste en particulier.

Et pour la revanche, demain soir.
Et comme disait un grand poète: "Pas de pitié, pas de tendresse..."
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 10 octobre 2016 à 13:59:28
Plop,

Petit retour sur une partie CnF ou j'ai testé:

Citer
[/
Kraye
*Ironclad
*Stormclad
*Dynamo
*Hunter
*Hunter
Tempest Blazer full
Arlan strangeways
Arcane Tempest Rifleman
Arcane Tempest Rifleman
quote]

Je jouais contre orboros (de tête: Tanith, 2pureblood, un feral, une druid Wilder, 2 sentry, tharnette sans UA, reeeves avec UA).

Je suis bien plus à l'aise avec cette version de liste. L'ironclad qui part devant pour embêter tout le monde et prendre la foudre avec le stormclad en soutien c'est pas mal. Dynamo avec reposition 5'' est très cool. Il avance, se met en limite de portée, balance ses 4tirs et repart au chaud. Idem pour les hunters qui sont difficile à aller chercher.
Le risque c'est par contre de ne pas trop s'engager et de se faire scorer au scénar'.
Les deux riflemans apportent beaucoup à la liste.

Je me demande si remplacer le stormclad par Ol'Rowdy peut être chouette, j'économise du focus pour courir/charger mais je perd le tir du stormclad et les electroleap. Faut que je teste.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 20 octobre 2016 à 10:57:08
Bon j'ai pas encore beaucoup joué mais ma liste Kraye me plait bien. Pas super opti mais fun à jouer ce qui me va bien. Je la présenterai surement au Blood & Rust en décembre. Pour céder à la mode de Titi, je vais lui donner un petit nom et l'appeler "Promenade champêtre".

Mais du coup, je réfléchi déjà à une liste un peu différentes avec une orientation moins mixte tir/mêlée pour beaucoup plus de càc avec 4 lourdes de càc

Ma première idée c'est ça:
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Cygnar Army - 74 / 75 points

(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+30] - Bucheron
 - Centurion [17]
 - Stormclad [18]
 - Stormclad [18]
 - Stormclad [18]
 - Squire [5]
Gun Mage Captain Adept [5]
Gun Mage Captain Adept [5]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]
Stormblade Captain [5]

En gros, les stormclads tournent à deux focus par tour gratuit avec le power-up et le stormcaptain si ils restent assez groupés. Le centurion se prend arcane shield et fonce en avant.
Les deux guncaptain sont là pour gérer les solos relou et aider à la touche. Le stormcaptain lui peut dejammer les stormclads (vu qu'il à vocation à être proche d'eux) et on s'arrange pour qu'il soit B2B pour avoir sentinelle de fer.
Le charger pour un peu de tir.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 20 octobre 2016 à 10:59:40
Dans le même genre d'idée, je mettrai plutôt 2 Centurions + 2 Stormclads pour pouvoir entrer un Gobber Tinker avec le point récupéré... ;)
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Booggy le 20 octobre 2016 à 11:18:15
Y avait une liste Kraye sur le forum PP qui présentaient 3 Stormclads, 2 Fireflies et une unité de Stormlance, avec Laddermore... ça avait l'être d'être assez amusant ^^

Un truc de ce genre là :
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(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+30]
 - Stormclad [18]
 - Stormclad [18]
 - Stormclad [18]
 - Firefly [8]
Storm Lances (max) [20]
Major Katherine Laddermore [8]
Journeyman Warcaster [4]
 - Firefly [8]
Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress [3]

Mais tes retours sur tes tests m'intéressent ;)
Titre: Re : Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 20 octobre 2016 à 11:59:58
Dans le même genre d'idée, je mettrai plutôt 2 Centurions + 2 Stormclads pour pouvoir entrer un Gobber Tinker avec le point récupéré... ;)

Je trouve le Stormclad plus violent et polyvalent, mine de rien, il à quand même un tir POW 14 e-leap, +1MVT, +1POW sur son épée et avec e-leap contre +2ARM et -1point.
Mon centurion est là simplement pour aller faire le scénar. Sur mes premiers tests, j'ai tendance à abuser de la reposition et du coup, c'est facile de perde des points de scénar bêtement.

Y avait une liste Kraye sur le forum PP qui présentaient 3 Stormclads, 2 Fireflies et une unité de Stormlance, avec Laddermore... ça avait l'être d'être assez amusant ^^


Mais tes retours sur tes tests m'intéressent ;)

Tiens, je l'ai loupée celle là. Y'a un gros potentiel effectivement. Les tirs pow 16 et e-leap pow12 grâce au firefly ne font pas rire.

Sinon, sur ma liste l'autre idée c'est de remplacer un stormclad par Ol'Rowdy. Même nombre de point, même mouvement, même armure. Je sacrifie le tir et les e-leap pour Aggressive et contre charge. Avec son tremor pour aider les autres à toucher.


Petite question en passant:
Les stormclad ont assaut et avec Kraye sont de la cavalerie. Quel est l'ordre de résolution des différentes attaques si ils font un assaut avec attaques d'impacts ?
Attaque d'impact > Tir d'assaut +e-leap > Attaque de charge (boosté touche et dégât) +e-leap > attaque de gantelet > rachat éventuel d'attaque grâce au focus ?
Si la cible de la charge est morte suite à l'attaque d'impact, la charge n'est pas raté mais l'attaque de charge n'est plus boosté si elle a une cible à portée.
Le tir d'assaut est obligatoirement sur la cible de la charge et si elle décède, la charge n'est pas raté mais l'attaque de charge n'est plus boosté si elle a une cible à portée.

J'ai bon ?
Titre: Re : Re : Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 20 octobre 2016 à 12:20:08
Je trouve le Stormclad plus violent et polyvalent, mine de rien, il à quand même un tir POW 14 e-leap, +1MVT, +1POW sur son épée et avec e-leap contre +2ARM et -1point.
Mon centurion est là simplement pour aller faire le scénar. Sur mes premiers tests, j'ai tendance à abuser de la reposition et du coup, c'est facile de perde des points de scénar bêtement.
Je ne nie pas que le Stormclad est bien mieux en ce qui concerne les capacités offensives.
Avec 2 Centurions, tu gères plus facilement ta défense au scénario vu que beaucoup d'ennemis vont faire mieux en terme de portée de menace. Et n'avoir que 2 Stormclads à alimenter avec le Stormblade Captain facilite les positionnements. Enfin, avoir un peu de réparation peut éviter d'avoir un warjack neutralisé par quelques tirs chanceux.

J'ai bon ?
Oui. Si on veut chipoter, l'attaque reportée quand la cible de charge est tuée par l'impact n'est pas une "attaque de charge". ;)
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Al le berseker le 20 octobre 2016 à 12:23:16
En plus, avec 4 Stormclad, si on arrive à te tuer le Stormblade captain tu es dans la merde, tu auras 4 jacks lourd et Kraye ne peut clairement pas tous les alimenter.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 20 octobre 2016 à 22:49:01
Y'en à que 3 des stormclad mais je conçois le risque d'où l'idée d'en switcher un avec rowdy. Faut que je test.
Deux centurions faut voir mais j'ai quand même l'impression que c'est trop lent/pas assez polyvalent pour profiter des avantages de Kraye.
Après y a deux façons d'envisager le truc. Kraye utilise ses avantages pour donner un peu à des jacks qui ont déjà beaucoup et les rendre un peu meilleurs ou il donne la même chose à des jacks qui en ont vraiment besoin et ils deviennent bien plus puissant en gommant leurs désavantages.

Et sinon dernière question sur les attaques de charge. Assaut and co. Si lors des attaques d'impact j'élimine toutes les cibles dans ma portée de càc, ai-je le droit de faire mon tir d'assaut sur une cible à portée (8" pour le clad)?
Titre: Re : Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 20 octobre 2016 à 22:54:44
Et sinon dernière question sur les attaques de charge. Assaut and co. Si lors des attaques d'impact j'élimine toutes les cibles dans ma portée de càc, ai-je le droit de faire mon tir d'assaut sur une cible à portée (8" pour le clad)?
Non. Car elle doit obligatoirement cibler la cible de la charge. Donc soit la cible de la charge faisait partie des victimes des impacts, et elle n'existe plus (donc pas de tir)... soit elle est encore là après les impacts et elle doit être la cible du tir d'assaut.

Une petite ruse à ne pas oublier avec Kraye : faire un Trample au lieu de courir. Car il est possible de faire un Reposition après. ;)
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 14 novembre 2016 à 17:26:00
Plop,

Alors ce vendredi a été l'occaz pour moi de faire deux parties d'entrainement pour le blood and Rust.

En première partie j'ai joué ma liste Kraye "Promenade champêtre" contre Orbors et Tanith
Tanith, 2 pureblood, un feral, 2 sentry, tharnette sans UA, reeeves avec UA, des pierres, deux gobbers qui balance une AOE et lanyssa .

Alors sur les photos, y'a des proxy (la druid Wilder et la banière des reeves et le solo c'est l'UA. Les deux druides qui traine c'est les gobbers et wurwood+les trois pierres c'est des sentry + mankin)

Déploiement, orboros gagne le tos et choisi de démarrer:

(http://img4.hostingpics.net/pics/947370IMG20161111150303.jpg)

Tour 1:
Orboros tout le monde court, les sentry se mettent dans leur foret. Les gobbers balance un smoke.
Cygnar, les jacks avancent vite (très vite) le hunter de gauche qui est la proie des tharnettes se carapatte de l'autre coté de la table.
L'ironclad se positionne de façon très agressive avec bullet dodger. Les blazers se font trois mankin.

(http://img4.hostingpics.net/pics/310552IMG20161111152056.jpg)

Tour 2:
Les tharnettes prennent pour cible l'ironclad qui en profite après le premier tir pour avancer au càc et bénéfier de +4def contre les tirs.
C'est pas suffisant et ils arrivent à lui péter le mouvement et le marteau.
Les tharnettes se mettent dans la forêt en bas à gauche. Tanith lance sommation sur son feral.
A mon tour, arlan balance son spray et tue 4 tharnettes. L'ironclad veut faire un pietinement mais il n'a plus de mouvement donc il va juste buter 2reeves. Le stormclad charge le feral mais ce dernier se barre. Dynamo rate ses tirs...

1 partout au scénario

http://img4.hostingpics.net/pics/839364IMG20161111155738.jpg
 
Tour 3,
Orboros feat et défonce mes trois lourdes. Les tharnettes restantes engagent Kraye et le mettent à mi-vie. Tantih fait une erreur et sort de l'AOE pour dominer la zone elle n'a plus qu'un de fury de mémoire. Les mankin me tuent deux cavaliers
3 à 1 pour orboros.
Pas le choix pour moi, les trois cavaliers restants tirs sur Tanith (1 qui vise, un qui va dans le dos et un qi fait ce qu'il peu)en brutal dammage, elle transfert ce qu'elle peut. Les deux hunters visent et balance chacun un tir full boost attaque et dégât qui la KTC. Il me restait encore sous la main un rifleman un peu loin qui n'aurait pas pu viser, arlan pour libérer l'espacepour Kraye afin qu'il quitte le càc et mettent deux tirs POW 11 boosté

(http://img4.hostingpics.net/pics/906450IMG20161111162648.jpg)

Conclusion:
Kraye n'est pas fait pour affronter cette liste. Orboros a beaucoup plus de portée de menace. J'ai voulu jouer agressif peu être un peu trop. Et avoir quand même du tir c'est bien.
J'hésite sérieusement à remplacer les blazers par un centurion et avec le point supplémentaire transformer un rifleman en captain gunmage. Après, j'ai déjà pas beaucoup de volume d'attaque, je vais encore en perde...




Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 03 janvier 2017 à 11:38:22
Tournoi Uchronies le 29 janvier, je vais y participer en continuant avec Kraye que j'aime particulièrement.
En plus, il est dans l'ADR le coquin. Ça tombe bien ! Je vais donc jouer Kraye sans pairing mais avec des spécialistes. De toutes façon, je suis nul pour les appariements vu que je ne connais pas les ref d'en face.

Voilà ma liste que j'ai baptisée "Finesse en ADR"

Cygnar Army - 74 / 75 points

(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+30]
 - Squire [5]
 - Ironclad [12]
 - Ironclad [12]
 - Ironclad [12]
 - Ironclad [12]
 - Ironclad [12]
 - Stormclad [18]
 - Centurion [17]
Captain Arlan Strangewayes [4]

Spécialistes:
 - Charger [9]
 - Hunter [11]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]
Gun Mage Captain Adept [5]

7 jacks lourds parce que le Kadhor n'a pas le monopole des grosses armures même si les leurs sont plus grosses que les nôtres.
Ça fait un moment que je voulais tester, je saute le pas. J'entre un centurion dans la composition pour avoir un truc qui peut tenir une zone.  Dans l'idée, le stormclad et le centurion reste un peu en retrait en seconde vague et les clad filent comme le vent vers leur funeste destin.

En spécialiste, je rentre un module journeyman+charger. Le Journeyman pourra donner arcane shield au centurion et mettre full focus le chargeur. Je mets aussi des jacks de tirs chargeur et hunter pour pouvoir switcher sur une liste avec plus de tir. Genre, j'enlève deux ironclad et je rentre le chargeur, le hunter et le GMCA. Ou j'enlève un ironclad pour rentrer le module Journeyman.

Voilà, voilà ! Bienvenue en 2017 !
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 30 janvier 2017 à 10:39:40
Retour de mon tournoi Uchronies d'hier.
16 participants, 4 rondes.

Je joue ma liste "Finesse e ADR" juste au dessus.

Première ronde contre Wulfkrieg et ses Blights.
Il sort ça:
Citer
Rhyas, Sigil of Everblight [+30]
 - Angelius [17]
 - Zuriel [18]
 - Seraph [14]
 - Nephilim Protector [10]
 - Angelius [17]
Grotesque Raiders (max) [12]
The Forsaken [4]
The Forsaken [4]
Strider Deathstalker [4]
Strider Deathstalker [4]

On joue sur Incursion.
Je connais pas du tout, il m'explique les tricks du caster en me disant de faire très attention à sa portée de menace.
(http://img11.hostingpics.net/pics/506108IMG20170129094150.jpg)
Tour 1 pour lui, il avance un peu tout. Les grotesques sont en ambush.
A mon tour, les jacks avance globalement sur deux lignes, je mets bullet dodger sur Kraye et je le cale derrière un mur.
Tour 2, j'ai oublié le sleepstream, elle feat charge le stormclad, se place pour choper Kraye, première attaque 11 points de dégâts, j'en enlève 5 avec mon focus. Seconde attaque, critical décapitation 30 points de dégâts.
13 minutes de jeu pour lui, 10 pour moi.
(http://img11.hostingpics.net/pics/891158IMG20170129100132.jpg)

La journée commence bien.

A tout bien réfléchir, j'aurai inversé le centurion et le stormclad, il n'aurait pas pu faire sa charge et il y aurait eut une partie un peu plus longue. Au moins maintenant, je connais Rhyas et Wulfkrieg me montre quelques subtilités sur le jeu blight.
 
Seconde ronde contre Cradlebarbare et ses Khador

Il sort ça:
Citer
Kommander Harkevich, The Iron Wolf [+28]
 Destroyer [14]
 Destroyer [14]
 Juggernaut [12]
 Juggernaut [12]
 Juggernaut [12]
 Marauder [10]
 Rager [11]
 War Dog [3]
Greylord Ternion [7]
Battle Mechaniks (min) [3]
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor [5]

On joue sur Attrition. Je décide de switcher un ironclad pour faire rentrer junior et son charger.

Il a le premier tour et se déploie quasiment complètement face à une zone. Je me déploie face à lui avec la plupart de mes jacks comme la deuxième zone à l'air vide, je met en prévision mon charger et un clad en face pour aller essayer de scorer rapidement. Dans mon idée, je conteste la première zone tant que je peux et je lui bloque le plus possible ses jacks et je détruit tout ce qui arrive dans la seconde zone pour marquer un point chaque tour. A la fin, j'utilise la mobilité de Kraye pour scorer deux si je sens que ça le fait.
Son premier tour, il lance mobility et avance son mur de jacks dans la zone. Il envoie un destroyer avec ses meckanics dans la seconde zone.
A mon tour, je me place hors de portée de charge de l'ensemble de ses jacks, arcane shield sur le centurion, bullet dodger sur Kraye.
(http://img11.hostingpics.net/pics/502892IMG20170129123855.jpg)

Seconde tour, il feat et vient me jammer toute ma ligne de jacks avec les siens en courant. Les ternions lance leurs AOE.
A mon tour, je contre feat pour essayer de ne pas me faire démolir au prochain tour. Il faut que je fasse le plus de dégât possible. L'ironclad central sur la colline tremor et mes KO les trois jacks en face. Le clad de gauche fait une projection du juggernaut KO pour l'envoyer au loin hors de portée de contrôle d'Harkevitch et hors de la zone. J'arrive à endommager un peu/beaucoup ses jacks sans en finir un seul. Je repositionne un clad qui n'est plus engagé  en arrière pour le protéger et pouvoir recharger au tour suivant. Sur l'autre zone ça va un peu mieux. Le charger et Kraye tue l'ensemble des mechanics. Le destroyer prend cher et est KO mais ce n'est pas suffisant.
(http://img11.hostingpics.net/pics/964159IMG20170129130624.jpg)

Troisième tour, il ramène son jacks resté en arrière et je prend modérément la foudre. Les deux clads en avant se font détruire, le stormclad prend quelques dégâts. Le centurion ne prend quasiment pas de dégâts. Il marque un point de scenar.
A mon tour, charge de l'ironclad, le stormclad y va aussi ainsi que le centurion. Deux jacks rouge en moins, reste 5.... Le stormclad se repositionne et met un orteil dans la zone. De l'autre coté, on fait la complète salade tomate oignons. Arlan disrupte le démolisher puis le clad le balance en dehors de la zone pour venir se repositionner dans son dos et engager un ternion. KO et Disrupt, il ne fera rien le prochain tour.
(http://img11.hostingpics.net/pics/483375IMG20170129133102.jpg)

Tour quatre, l'ironclad et le stormclad prennent très cher. Le clad et détruit et il me laisse à 2 pv le stormclad. Suffisant pour contester. Il envoie le chien et deux ternions pour contester la zone de gauche. Son démolisher se retourne pour engager mon ironclad encore neuf qui est dans son dos.
A mon tour, je regarde rapidement et je me rend compte que Arkevitch est sans focus à portée du clad. Si je le bouge, il se prend deux freestrike, une d'un ternion (ha ha), et l'autre du demolisher beaucoup moins marrant. Le démolisher est déjà bien entamé, il est à portée de charge du centurion. En plan B, je me dit qu'il faut que je vide la zone de droite et que j'y mette Kraye pour scorer 2 points et qu'ensuite je l'empêche de venir dedans pour gagner au scénar grâce à mon avance ou que je revide la zone une seconde fois. Pour cela, je dois tuer le chien et les deux ternions. Le charger et Arlan s'en charge mais ça ne sera pas suffisant, kraye si met aussi mes les ternions ne veulent pas mourir. Le centurion charge le demolisher et le plulvérise, il se repositionne pour engager le rager. Le clad marche vers Harkevitch se prend une pichenette du ternion qui ne fait rien. Harkevitch def 16, première attaque de tremor boostée, tout le monde KO et il prend une POW 18 insuffisante pour le tuer, deuxième attaque qui le pulvérise. KTC
(http://img11.hostingpics.net/pics/142603IMG20170129135213.jpg)

Première victoire qui fait du bien. Partie très intéressante. ARM 24 c'est très très dur même avec plein de jacks. J'ai usé et abusé du tremor et ça marche vraiment très bien en obligeant à user du focus au caster ou ça diminue l'efficacité du jack. Couplé à la reposition c'est vraiment bien puisque ça permet de se désengager sans prendre de freestrike. Le centurion est vraiment bien avec son arcane shield. J'étais pas entièrement convaincu au début, maintenant je suis totalement fan.
Disurption couplé au KO assure des lendemains heureux et bloque complètement un jack. A y re réflechir, j'aurai du amener le clad en contact d'Harkevitch et du rager pour faire son tremor dessus. Def 11 de dos était plus facile et j'aurai mis Harkevitch KO pareille en me laissant un focus de plus.

Troisième ronde contre Rahzoir et ses Orboros

Il joue ça:
Citer
(Baldur 2) Baldur the Stonesoul [+30]
 - Woldwrath [37]
 - Megalith [20]
 - Ghetorix [21]
 - Woldwyrd [9]
Shifting Stones [3]
Sentry Stone & Mannikins [5]
Sentry Stone & Mannikins [5]
Ogrun Bokur [5]
Fuel Cache (Steamroller)

On joue sur retranchement, je garde le journeyman et le charger à la place d'un ironclad.

Sans faire du tour par tour, je sais que je dois tomber le gargant en un tour sinon je n'aurai pas assez de ressource pour le bousiller et avec toutes les régénérations et autres récupération de PV qu'il peut avoir ça sera de pire en pire.
Il avance son gargant en bordure de ma zone, je feat et j'arrive à mettre deux ironclads et le centurion dessus (à noter qu'un clad doit faire un trample sur deux mannikins pour arriver au contact). Statistiquement, je le dégager. On joue à un jeu de dés et malgré les 7 POW18 dont une boostées, les deux POW 14 et les 4 POW 17 dont une boostées je le laisse à 6 PV.
Je fais une grosse erreurs en oubliant de lancer easy rider pour donner pathfinder au deux clad qui devait se faire megalith et qui iront sur l'objo puis engager gethorix.
Je perd à l'attrition et du coup au scenar pour finir par me faire KTC.

(http://img11.hostingpics.net/pics/784784IMG20170129151131.jpg)
(http://img11.hostingpics.net/pics/979690IMG20170129152205.jpg)
(http://img11.hostingpics.net/pics/462476IMG20170129163751.jpg)
(http://img11.hostingpics.net/pics/228470IMG20170129165340.jpg)

Pas trop d'issus sur ce match après le ratage du gargant. Je ne vois pas trop comment j'aurai pu envisager le match différement. Impossible d'ignorer le monstre mais absolument impossible à tomber sans mobiliser d'énorme ressource.

Bref, une victoire deux défaites, reste une dernière partie.


Quatrième et dernière ronde contre Pauldo et ses Khador

Il joue ça:
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Kommander Sorscha - WJ: +29
-    Sylys Wyshnalyrr, The Seeker - PC: 4
-    Conquest - PC: 37 (Battlegroup Points Used: 29)
-    Springgan - PC: 19

Kovnik Jozef Grigorovich - PC: 4

Winter Guard Rifle Corps - Leader & 9 Grunts: 13
-    Winter Guard Rocketeer - PC: 2
-    Winter Guard Rocketeer - PC: 2
-    Winter Guard Rocketeer - PC: 2
Iron Fang Uhlans - Leader & 2 Grunts: 12
Great Bears of the Gallowswood - Volkov, Kolsk, & Yarovich: 9

On s'affronte sur Incursion de nouveau et je garde encore le journeyman et le charger à la place d'un clad.

J'ai le premier tour, je me déploie en ligne et j'avance à fond, Kraye en position centrale et en retrait.
(http://img11.hostingpics.net/pics/380415IMG20170129175019.jpg)
A son tour, il avance prudemment en restant hors de portée de menace de mes jacks. Les chevaux sont sur le drapeau de gauche tout seul, le colosse plutôt central et la winterguard avec le springan sur celui de droite. Etonnamment, il ne jam pas avec sa winterguard le drapeau.

Deuxième tour, j'appâte le chaland en avancement mon centurion sur le drapeau centrale sous arcane shield et avec son imprint. Le stormclad fait une charge ratée pour bousiller deux rocketer avec son tir d'assaut (j'ai oublié qu'il pouvait les remplacer par des grunt) et je place un ironclad sur le drapeau de gauche pour que les cavaliers le charge.
A son tour, le colosse se met à porté de cac du centurion (grosse erreur de ma part d'avoir mis le centurion devant le drapeau à sa portée) 5 grosses baf plus tard, il est toujours là et plutôt en forme (deux double un sur les jet d'attaque) mon stormclad décede sous la charge des greats bears et des tirs de la winter. Le springgan se craque sur une charge d'un ironclad à 0.5" sur le drapeau de droite le laissant à poil au milieu de la pampa. Et les dadas règles sont compte à mon ironclad à gauche. Au centre, Sylys s'interpose entre sorcha et le centurion.
Khador marque un point.

A mon tour, je feat. L'ironclad de gauche ne peut pas choper les trois cavaliers dans sa zone de cac à cause du drapeau. J'en dégage un avec le charger et l'ironclad s'occupe des deux autres. Il se met sur le drapeau avec rien pour le menacer à par le colosse si il décide de venir. Le centurion ignore superbement le colosse pour défoncer un great bears et Sylys.
Le springgan décède sous les coups des deux clads, un se repositionne sur le drapeau, l'autre engage un great bears.
Un partout.
(http://img11.hostingpics.net/pics/984030IMG20170129185312.jpg)

A son tour, le colosse fini le centurion, les greats bears et les rifleman mettent très mal mes deux clads (genre il reste le cortex et une case à un et l'autre à perdu son marteau). Je conteste les deux drapeaux et marque sur celui de gauche.
2-1 pour moi.

Tour quatre, je prend cher à l'attrition mais j'ai moyen de gagner en dominant à gauche et en contrôlant à droite, faut juste que je vire les deux greats bears. Entre le soufle de strangways, les attaques à un dé des clads, les deux tirs du chargers full boost qui aim, j'arrive à dégager les deux greats bears, Kraye court sur le drapeau de gauche.
5-1 pour moi. Victoire au scénario.
(http://img11.hostingpics.net/pics/599442IMG20170129190012.jpg)

Sur cette partie, je me voyais très mal engagé. Entre le colosse imbutable si je doit le tomber faut que je mette le paquet le tour du feat, Kraye qui doit rester central pour filer du focus à tout le monde et la winter qui peut me jam comme il faut...  L'erreur de Pauldo  a été de trop rester en arrière ce qui ma permis de faire ma vie. Ses riflemans qui restent quasi dans sa zone de déploiement, son colosse qui va sur un seul drapeau alors qu'il pouvait en contester deux tout seul m'obligeant à aller le chercher.

Je termine le tournoi sur un 2-2 et une 9ème place sur 16 sachant que la 6ème à la 12ème place se joue au SoS.

Assez content du résultat. Kraye très fun à jouer comme ça. J'ai eut l'impression d'avoir bien plus de solution qu'avec ma liste précédente. Les 5 ironclads, y'en a minimum un de trop (c'est pour ça qu'il a sauté dès la seconde partie au profit du charger + journeyman). Le tremor est vraiment chouette et apporte beaucoup à la liste même si un ou deux sont suffisant.
J'ai vraiment compris l'avantage du centurion, surtout sous arcane shield et Kraye lui apporte toute la mobilité dont il a besoin.
J'ai été traumatisé par les stats défensives merdiques de Kraye du coup je lui lance bullet dodger dessus systématiquement, c'est une erreur, sa meilleure défense c'est d'être hors de portée et de jouer avec les reposition. Ça marche dans les scénario sans killbox et le squire est une nécessité. Je ferai mieux de le filer à un jack pour lui monter def 14 et le faire avancer de 2" à chaque tir raté. J'oublie quasi systématiquement easy rider, faut que je me fasse un GROS tokens pour ne pas l'oublier.
La seule fois ou je me sus dit que je pouvais lancer poursuit c'était sur le woldwrath qui est sacred ward... Bref ce sort n'a pas d'utilité à mes yeux ou alors faut jouer un lancer dans la liste.

Pour la suite, je verrai bien une liste avec quelques attaques à distance supplémentaires et je pense au defender. Un jack lourd qui tir loin et fort, qui menace à 21" et qui peut se repositionner à 16 pouces de sa cible, qui peut faire des choses en late game avec son marteau pow 17 et contre warmachine qui peut griller le cortex.

Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Chapal le 30 janvier 2017 à 13:19:10
Très intéressants tes CR
Et ta liste à l'air sympa et fun à jouer. Ça change des storm lances et stormwall.
Impatient de lire la suite :D
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 31 janvier 2017 à 10:28:21
Voilà, les photos sont mises. Il en manque un paquet mais dans l'ardeur de la bataille j'ai oublié d'en faire.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Alris le 31 janvier 2017 à 17:06:55
Citer
les stats défensives merdiques de Kraye du coup je lui lance bullet dodger dessus systématiquement,

Oui, c'est un de ses nerfs, il a besoin d'un sort pour atteindre ses anciennes stats ....
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 31 janvier 2017 à 19:46:21
Merci pour les rapports et les photos ! :)

Petite question : comment passes-tu de 2-1 à 5-1 sur la dernière partie en ne contrôlant/dominant que 2 drapeaux ? (la Domination ne rapporte qu'1 point sur Incursion) ???
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Booggy le 31 janvier 2017 à 21:01:58
Ouais, merci pour ces CRs intéressants. C'est cool de partager ce que peut donner Kraye avec plein de jacks lourds ;)
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: alariel le 31 janvier 2017 à 21:28:06
Merci pour le CR, ta liste Kraye est bien tentante  ;)

Par contre, je pensais que les weapon attachments n'avaient plus take up (en tout cas c'est comme ça que je joue mes stormgunners ☺)
Titre: Re : Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 31 janvier 2017 à 21:43:00
Merci pour les rapports et les photos ! :)

Petite question : comment passes-tu de 2-1 à 5-1 sur la dernière partie en ne contrôlant/dominant que 2 drapeaux ? (la Domination ne rapporte qu'1 point sur Incursion) ???
Je croyais que la domination c'était deux points, en regardant ça dépend du scénario. J'ai donc arnaqué mon adversaire.
En y regardant de plus prêt, je ne pense pas que ça changeait la partie. J'aurai envoyé le clad pour retarder le colosse et l'empêcher de venir contester les deux drapeaux en courant (et encore, je ne suis pas sur qu'il était assez proche), il pouvait me prendre les deux classes de droite et le charger. À la fin de son tour, il marque deux points supplémentaires pour passer à trois mais je marque mon dernier point. Bref, ça n'excuse pas et honte à moi de ne pas connaître les scénarios par coeur surtout contre un joueur peu expérimenté.

Ouais, merci pour ces CRs intéressants. C'est cool de partager ce que peut donner Kraye avec plein de jacks lourds ;)
J'ai adoré le jouer et je compte le jouer encore longtemps. Pleins de jacks lourds c'est très sympa. On a pas l'impression de mettre tout nos oeufs dans le même panier.

J'imagine ma future liste avec 2 centurions, 2 defenders, un ironclad, un journeyman avec charger, Arlan, Squire et GMCA.
Un bon potentiel défensif avec les deux centurions qui encaissent, du tir à distance POW15 portée 16 pour ne pas attendre les bras croisés de prendre l'Alpha. En plus, nos jacks ne sont pas assez pechu pour prendre seul un jack lourd adverse alors l'idée de les attendrir un peu...

Faut que je trouve un pairing maintenant, je penche pour Maddox ou Stryker2 avec un truc plus virile (vu que Kraye ne le sera moins avec cette liste).
Titre: Re : Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 31 janvier 2017 à 21:44:45
Merci pour le CR, ta liste Kraye est bien tentante  ;)

Par contre, je pensais que les weapon attachments n'avaient plus take up (en tout cas c'est comme ça que je joue mes stormgunners ☺)

J'avoue j'ai pas cherché à savoir, je lui fait confiance pour connaître ses stats mieux que moi. Mais effectivement, je ne le vois pas sur son profil.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 01 février 2017 à 15:42:18
Voilà donc ma liste Kraye nouvelle version:

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Cygnar Army - 75 / 75 points

(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+30]
 - Squire [5]
 - Centurion [17]
 - Centurion [17]
 - Ironclad [12]
 - Defender [16]
 - Defender [16]
Gun Mage Captain Adept [5]
Captain Arlan Strangewayes [4]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]

Il faut que je teste ça maintenant mais dans mon idée, y'a du potentiel.
Le problème avec Kraye vient de sa protection et de sa capacité à tenir le scénario/les zones.
Avec deux centurions qui se déplacent de 12 pouces par tour et qu'on ne peut pas charger dont un avec arcane shield, je résout un peu ce problème. Les deux defender apportent la flexibilité entre le hunter (tir puissant et grand portée de menace) et l'ironclad (marteau pow 17 avec bonus contre le cortex). Bien entendu, cette flexibilité se paie et cette configuration est moins bonne que deux hunter (plus cher et moins puissante à longue portée) ou que deux ironclad (plus cher et moins percutante au càc, -1 de POW et un gantelet en moins).

Je vois bien jouer assez groupé le package Kraye, centurions, arlan, les deux defender plutôt sur les flancs et l'ironclad qui menace/va se prendre l'alpha/par au charbon.
Vu que je rajoute du tir, je remet un GMCA pour enlever le stealth et faire baisser la défense.


Concernant la deuxième liste, j'hésite entre Maddox en tiers listet Stryker2

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Major Beth Maddox [+30]
 - Squire

 - Stormclad [18]
 - Stormclad [18]
 - Firefly [8]
Stormlance full [20]
Stormblade [10]
 - Stormgunner [2]
 - Stormblade Infantry Officier & Standard Bearer

Major Katherine Laddermore [8]
Arlan Strangeways [4]
Journeyman Warcaster [4]
- Firefly [8]
Stormblade Captain

Une liste qui a pour vocation de rentrer dedans. Les deux firefly parce que j'imagine en perdre un facilement soit pour le sacrifier pour le scénar ou comme appât. Je me dis quand mid/late game y'a le deuxième qui apporte quand même sa ionisation et avoir une pow13 reach 2" qui  peut avoir du focus c'est pas inutile.
Le stormblade captain le tour de feat c'est poW16 WM de quoi faire quelque chose, je l'imagine derrière les stormblades ou stormlances pour filer le coup de pouce final si je me craque sur des jets de dés.
Deux stormclad parce que c'est le jack qui tape le plus fort chez nous, qu'il a tout se qu'il faut la où il faut et qu'avec les sorts à entretien de la miss, y'aura pas grand chose pour eux (donc autant qu'il s'alimente différemment).

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Lord commander Stryker [+28]
 - Squire [5]
 - Ol'Rowdy [18]
 - Stormclad [18]
Stormlance full [20]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]
Arcane Tempest Gun Mage [11]
 - ATGM Officer [4]
 - Cyclone [14]

L'idée ici, c'est de parier sur un gros tour de feat avec les deux lourdes et positive charge pour faire le ménage. J'ai aussi un module ATGM et Cyclone que je veux tester. On voit quand même des unités et avoir un peu de volume d'attaque c'est pas mal. 2d3 tir POW 14 à 12" et au choix +4POR/critical brutal dammage/thunderbolt et en bonus arme magique ça me parle. Les gun mage essayeront de faire le scénar. Même si j'ai peur que les 29 points investis ne se rentablise pas, je me dis qu'il faut que je teste quand même. Mon seul regret c'est de ne pas réussir à rentrer Arlan pour lui filer un focus pour booster un jet.

Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 30 mai 2017 à 15:43:38
Aller, on se sort les doigts du fût (de bière) et on prépare tranquillement le prochain B&R.
Oui, je sais. C'est en décembre ! Mais vu le nombre de partie que j'arrive à faire, il va bien me falloir ça pour espérer dépasser mon score de 2016 (en même temps ça ne va pas être trop difficile).

Alors en premier dans mon cœur et sur la table: Kraye en Heavy metal

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Cygnar Army - 73 / 75 points
 [Theme] Heavy Metal

(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+30]
 - Centurion [17]
 - Charger [9]
 - Defender [16]
 - Defender [16]
 - Stormclad [18]
 - Stormclad [18]
 - Squire [0(5)]
 Captain Arlan Strangewayes [0(4)]
 Journeyman Warcaster [0(4)]
 - Charger [9]

L'idée derrière c'est d'avoir une grosse gunline très mobile qui a des possibilités fortes au càc.
Si on considère que les joueurs se déploient en limite de zone, il y a 31" entre nos figurines. Au premier tour, je menace au tir à 21" (2 de déploiement supp, 5 de mouv' et 14 de portée) avec les defender. Et 20" avec les chargeurs. Si je joue en second, je chope des trucs dès mon tour 1.
Je joue avec mes repo 5" de mon BG pour rester en dehors des charges adverses et quand l'ennemi et bien amoché, j'envoie les stormclad.
Les defender sont aussi sympa contre les jacks avec leur marteau pow 17 qui te grille une case de cortex à la touche.

Avec le SR2017, je n'ai plus peur de me prendre quelques points de scenar dans la tronche et vu que la killbox est plus grade, Kraye et plus safe.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 30 mai 2017 à 16:13:02
... Au premier tour, je menace au tir à 21" (2 de déploiement supp, 5 de mouv' et 14 de portée) avec les defender. Et 20" avec les chargeurs. ...
Sauf qu'un Defender a 16" de portée... 8)
Donc, selon ton calcul, tu menaces à 23" avec les Defenders.

Si tu as l'occasion de tester ta liste, n'hésite pas à faire des retours ! ;)
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 19 juin 2017 à 11:39:39
J'ai eut l'occasion de pousser de la figurine ce week-end.
Deux listes contre Orboros. Une liste némo3 qui s'est fait rouler dessus contre Kaya. La liste n'est pas si mal mais j'ai joué comme une bille. Je ne perd pas mon temps dessus.

Par contre, j'ai joué ma liste Kraye ci-dessus sur un des scenar du SR17 Spread the Net. La partie a été un peu en sens unique.
La liste Orboros était de mémoire Wurmwood, un feral, un stalker, un pur blood, loki, des bonegrinder, deux sentry, deux sets de pierres.
Je domine de loin tout le match mais je ne fais pas gaffe et me fais KTC proprement.

Globalement:

Kraye en CID me plait énormément. Pathfinder sur le BG est juste sublime. La mobilité enfin. Avec le terrain plus présent en SR, il y a un réel avantage à l'avoir d'office sur son BG.
Admonition et full tilt donnent l'impression de ne pas jouer Cygnar. Les portées de menace s'allongent et nos jacks menacent très loin. Les trois autres sorts, je n'ai pas eut l'occasion de les lancer. Countermeasure me semble un peu useless. Généralement, on a des plus grosses portée de tir que les adversaires et quand on est dans les 5" soit on a chargé et on est engagé, soit on recule gentiment avec la reposition.
La RAT7 permet au Captain de ne généralement pas booster la touche.

Le feat est vraiment chouette. Le bon compromis entre l'efficacité et le fait de ne pas être pété. Comme il faut toucher pour déclencher le feat, ça signifie que l'intégralité de l'armée n'en bénéficie pas et qu'en cas de multiplicité des cibles, certaines seront épargnées par le feat. Avoir une composante de tir pour toucher de loin et déclencher les effets et assez indispensable. Le -2 def combiné avec les touches de charges boostées de la cavalerie et la MAT7 de nos jacks fait que la première touche a rarement besoin d'être boostée même contre de la bonne def.

Concernant ma liste, pas grand chose à dire. Je l'aime bien en l'état. Elle manque juste de moyen pour lutter contre le stealth mais avec les points gratos du theme force, la mobilité, etc... y'a quand même moyen de passer outre.
Les chargers sont monstrueux avec Kraye et la reposition. Ils sont très utiles le tour du feat pour aller "marquer" les cibles de charges. Les defenders sont aussi très chouettes, grâce à leurs portées de tirs ils forcent l'adversaire à avancer sous peine de se faire lentement grignoter.

Il faut que je m'entraine plus pour éviter mes erreurs qui me coutent la partie et gagner en vitesse d'exécution mais c'est déjà en l'état que du bonheur. J'espère que Kraye ne bougera plus, ils en ont fait quelques chose de bien et fun.

Pour le scénar, le premier truc à dire c'est que c'est chaud les deux zones à jacks très éloignées.
Soit le caster reste au milieu et est très vulnérable, soit on fait l'impasse sur une zone. Heureusement, le Journeyman peut compenser ça et aller dans une zone pour peu qu'il ait du soutien.
La différentiation des zones pour scorer ne va pas de soi et il faut un temps d'adaptation. Je ne suis pas convaincu de l'utilité du truc.


Voilà, il me reste donc à trouver un caster pour accompagner Kraye dans ses batailles. Si vous avez des idées, je suis preneur.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 19 juin 2017 à 11:50:24
Merci pour les retours ! :)

Je pense qu'il va te falloir une liste pour gérer l'incorporel (sauf si la Ghost Fleet ne navigue pas par chez toi). ;)
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 22 mai 2018 à 22:28:10
Bon bah, après avoir joué croco pendant un an, l'envie m'a pris de ressortir de la malette les cygnes avec mon caster préféré : Kraye.
J'ai testé une liste avec deux Defender et un seul clad. C'est bien mais les deux Defender coûtent cher.
Du coup voilà une nouvelle version.

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Cygnar Army - 75 / 75 points
[Theme] Heavy Metal

(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+28]
 - Centurion [17]
 - Centurion [17]
 - Charger [9]
 - Defender [16]
 - Ironclad [12]
 - Ironclad [12]
 - Squire [0(5)]
Captain Arlan Strangewayes [0(4)]
Journeyman Warcaster [0(4)]
 - Charger [9]
Field Mechaniks (min) [3]
Field Mechaniks (min) [3]
Field Mechaniks (max) [5]

Au niveau de liste, tout à repo. C'est chouette. Je ne reviens pas sur les portées de menace, le Pathfinder généralisé, etc...
Ce que j'aime : Déjà les mechaniks. En retrait et assez safe avec repo et iron sentinel, ils permettent si un jack n'est pas one round de tout réparer à fond. C'est aussi mes trois unités pour jouer le scénario.
Au niveau des Jacks, les centurions sont forts, indéboulonnables,... Un premier tour qui te permet d'être à 12" inchargeable et de menacer le tour suivant jusque presque la zone de déploiement adverse. Solide.
Les ironclads, ils gagnent quelques chose de très important. Les jets de charge boosté grâce aux règles de cavalerie. Du coup, le kd devient une vraie force sur laquelle compter. Et même si le clad ne finit pas l'adversaire, il pourra repo tranquille vu que l'autre est KD.
D'ailleurs les centurions ont critical sustainzd attack qui si on assure la touche critique une première fois permet de toucher auto et d'économiser son focus.
Le Defender assure un tir longue distance pour buter un solo qui reste au loin et pour le tour du feat permettre de déclencher le light'em up.

C'est très chouette à jouer. Très mobile. Y'a plein de truc à faire.
Ça ne gère pas le full infanterie, le spam de haute def ni les cloud wall. Pour le reste, je pense que y'a match.
Maintenant, je vais essayer de la train un peu et je vais lui chercher un copain de jeu qui peu pallier ses faiblesses.
Titre: Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 04 juin 2018 à 15:41:19
Du coup, je réfléchi à une liste à sortir avec Kraye.
En gros, Kraye va prendre le lourd, l'armuré et je pense des listes assez équilibrées.
Il fallait donc une liste qui pallie le full infanterie, la haute def et les cloudwall/stealth.

J'ai très envie de sortir des riflemans et des captain gun mage du coup, je m'oriente vers une liste SoT.

J'ai réfléchi avec quel caster je peux jouer en SoT, au départ je m'orientais vers Haley1, Caine 1 ou 2 et puis j'ai relu la carte de Brisbane1.
Son flingue AOE4 qui est un "place" du coup pas de problème de stealth. Et puis il y a son feat. Diviser par deux l'armure va permettre de faire des gros dégâts même avec les pistolets à bouchons des gun mage.
Ensuite on regarde le reste des sorts. Explosivo, super je vais pouvoir filer arme magique à deux fig' grâce à lui et à Arlan.
le foxhole pour se planquer et mage sight pour choper des lignes de vue. Ca tombe bien, je compte sortir une gunline.

Alors gunline en SoT, il ne faut pas oublier qu'ils sont tous gunfighter. Ensuite, on va mettre un colosse qui va pouvoir quand même taper au càc. Triumph par ce que c'est dommage de sortir Brisbane sans lui.

Le reste se remplie tout seul...

Cygnar Army - 74 / 75 points
[Theme] Sons of the Tempest

[Brisbane 1] Major Markus "Siege" Brisbane [+28]
 - Hurricane [39]
 - Triumph [18]
 - Squire [0(5)]
Arcane Tempest Rifleman [4]
Arcane Tempest Rifleman [4]
Captain Arlan Strangewayes [0(4)]
Gun Mage Captain Adept [5]
Gun Mage Captain Adept [5]
Journeyman Warcaster [4]
 - Firefly [8]
Lieutenant Bastian Falk [5]
Black 13th Strike Force [10]

Je préfère la B13 à des gunmage parce qu'ils ont RAT8, le brutal damage n'est pas sur un critique, ils sont true sight de base et leurs bouchons de flingue font plus mal avec le +1 cumulatif. Avec Mage Sight, ils pourront être stealth si il n'y a pas d'autres meilleures cible au sort.

Après j'ai réfléchi à une combo qui me semble sympa. On donne arme magique au colosse. Falk va marquer une cible, le firefly court à moins de 5" de la cible. Le Colosse balance deux tirs POW20... et deux tirs POW15.
Si on combine ça avec le feat... ça peut piquer. Même si c'est prévisible, ça laisse de belles occasions.

Idem, le tour du feat, on profite du ARM/2 pour faire un max de dégâts et prendre l'avantage à l'attrition. Ensuite, on sert les fesses.

Voilà, voilà. Normalement, je la teste vendredi.





Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: NeuronPsychare le 04 juin 2018 à 15:49:30
Petite remarque, parce qu'en te lisant j'ai pas l'impression que tu le comprennes comme ça (si c'est le cas, désolé d'avoir mal compris ^^), mais le Feat de Brisbane divise l'armure par 2 sur la première attaque subie uniquement. Sinon, j'appelle plus ça un avantage à l'attrition, mais un nettoyage à la bombe H :D
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 04 juin 2018 à 16:14:43
hu hu.
Tu fais bien de préciser.
Après sur une cible ARM20. Premier tir boosté qui part à +10 dégât, le second qui part à 0. Tu fais facile une trentaine de pv. De quoi tomber un jack comme behemoth ou faire perdre un coté à un colosse. Si il reste quelques pv, tu utilises les petits canons ou les 3 dégâts auto des riflemans.

L'idée de la liste reste de ne pas affronter les grosses armures, mais on sait qu'il y a toujours dans les listes un ou deux gros qui traînent.

(au prochain cid, je proposerai de passer le feat sur toutes les attaques...)

Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: NeuronPsychare le 04 juin 2018 à 16:18:40
Oui l'idée c'est de balancer la sauce avec les gros guns en premier. Le problème c'est que les gunmages sont beaucoup moins efficaces (enfin façon de parler ; si tu tombes contre de l'infanterie lourde, tes gunmages vont en faire du petit bois. C'est juste moins efficaces contre les jacks/beasts quoi).
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: TheLazyHase le 04 juin 2018 à 16:30:55
Oui, c'est fait pour pulvériser l'infanterie lourde. Genre les champions. "prend toi ton elap POW effective 20 dans la face"
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 05 juin 2018 à 13:42:22
Je te proposerai bien de remplacer le Firefly du Journeyman par un Hunter (en prenant un Gun Mage Captain Adept parmi les solos gratuits à la place du Captain Strangewayes pour avoir les points).
Comme le Hunter pourra avoir des tirs magiques grâce à Arlan ou Explosivo, il pourra efficacement chasser les solos chiants (genre les incorporels) sans avoir à y dédier autre chose (et le Journeyman ne sera pas trop exposé grâce au Extended Control Range du Hunter).
Et vu que l'Ionization du Firefly ne profite qu'aux tirs électrique du Hurricane, je pense que ta liste peut facilement s'en passer.

Avec Mage Sight, ils pourront être stealth si il n'y a pas d'autres meilleures cible au sort.
Là, je n'ai pas compris ce que tu voulais dire à propos de la Black 13th Strike Force...
Si tu voulais parler de Foxhole à la place de Mage Sight, Foxhole apporte le cover. Ce qui ne déclenche pas Prowl (vu qu'il faut du concealment pour ça).

En tout cas, je suis curieux de tes résultats avec ta liste Sons of the Tempest ! :)
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 05 juin 2018 à 14:52:18
Là, je n'ai pas compris ce que tu voulais dire à propos de la Black 13th Strike Force...
Nan mais c'est moi qui lit mal les cartes... je pensais que l'AOE de mage sight était un cloud effect un peu comme le veil of mist de Rask. Mais en fait non...

Pour le remplacement du firefly, je veux tester comme ça. Il génère des e-leap qui peuvent aider contre les listes infanterie (celle que je compte affronter contre) et puis équivalent pow20 au tir avec le run marked de falk....
Pour les solos chiants j'ai les riflemans et les captain adept.

Enfin bon, je teste et je fais mes retours après.
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 06 juin 2018 à 09:37:25
Pas de soucis (il faut jouer ce qu'on a envie de jouer) ! J'attends les retours ! ;)
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Murmure le 20 septembre 2018 à 15:16:14
Dans mon optique de jouer Cygnar, j'ai regarde un peu tout les casters et ce qu'on peut en faire.

Je suis arrivé sur une liste Maddoxx

Cygnar Army - 75 / 75 points
[Theme] Storm Division

[Maddox 1] Major Beth Maddox [+30]
 - Hammersmith [12]
 - Stormclad [18]
 - Squire [0(5)]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]
Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress [4]
Savio Montero Acosta [0(6)]
Storm Lances (max) [20]
Storm Lances (max) [20]
Storm Strider [18]

Alors, on a des trucs sympa a développer.
En anti infanterie les stormlances sont bien: assaut, cavalerie mat7 pour toucher même la def haute, eleap. POW14 et 16 en charge.
Deux unités parce que c'est cool, c'est swag, c'est swan. Et puis chacune aura +3ARM (une avec dauntless resolve donc tought et l'autre avec arcane shield de junior) Portée de menace au càc 12" et 14" si Lanyssa balance son hunter mark.

Y'a aussi la strider indépendante avec ses 2 pow15 à 14" qui prendre snipe pour +4POR.
Le charger pour plus de pow12 boostés. Je le préfère largement au firefly que je n'arrive pas à jouer. Et 8 points pour juste augmenter de 2 les dégâts de la BE sur un tour (après elle se fait défoncer).

Ensuite pour le lourd: un stormclad qui s'alimente avec le power up et un en plus quand il est proche d'un stormlance ou de Maddox.
Et puis un hammersmith qui frappe pas loin (8" ou 10" avec hunter mark) mais qui balance deux pow17 avec un combosmite.

Ah est le feat qui donne +3 force et beat back à tout le monde et transforme les stormlance en menace pour les lourdes et les lourdes en buteuse de gargant.

Je me dis que le plus gros problème de cette liste c'est le focus de 6 de maddox et ses 4 upkeeps. Après, je pense que passé les premiers tours, le snipe sur la BE ne sera peut être plus utile et que le pathfinder ne sera peut être pas lancé en début de partie.

Bref, J'ai l'impression que la liste est solide. Y'a pas de tricks de folie, y'a pas de blague pour l'adversaire. Je ne vois pas sortir ce caster sur les listes qui traine. Je rate quoi ?
Titre: Re : Murmure et la mk3
Posté par: Titi le 20 septembre 2018 à 16:04:35
Ce que tu rates ? Je pense pouvoir te l'indiquer :
- la liste a peu de pièces et la résistance de celle-ci dépend des upkeeps (qui peuvent facilement être dissipés, ignorés ou même utilisés contre leurs porteurs par les grosses listes en face)
- il n'y a rien à sacrifier dans la liste et elle n'est pas du tout sûre de pouvoir être celle qui va frapper en premier
- ça ne tape fort qu'un seul tour
- ça ne gère pas les listes de contrôle ni les murs de nuées

Voilà pourquoi j'ai vite abandonné Maddox alors que sur le papier elle me paraissait convaincante.