Battle Group - Le forum
WARMACHINE/HORDES => Podcast & Vidcast sur Warmachine/Hordes/IK => Discussion démarrée par: Q² le 28 mai 2016 à 13:47:57
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Afin que tout le monde sache de quoi ça parle, je mets mon recap des changements mk3, il me semble qu'il y en a un perdu en section troll ça peut permettre de recouper les infos.
Changement MK3 Trollbloods
En attendant un podcast plus tourné sur les changements d'orientation lol de la faction et ce qui nous attends, un récap de ce qui change (si j'en parle pas c'est que les caracs ne changent pas), désolé pour la prise de note un peu perso et très franglaise.
ah et j'ai pas fait gaffe aux FA et au friendly and faction sur les effets ;)
Si vous voyez des erreurs n'hésitez pas.
Sauvegardez vite si la modération fait des siennes, mais je pense que tout le monde mérite d'être sur un pied d'égalité si on a pas accès aux bonnes connaissances ou aux liens imgur, 4 chan.
Légende :
+ je trouve ça mieux
= c'est kifkif ou c'est juste un rôle différent
- c'est moins bien, si je développe pas ça n'existe plus
Borka 1
+ Pyg gagne immunité froid
= Trauma -> Crit Pitch
= Iron Flesh -> Arcane Ward : 2/6/up : mod/unit +2 def, purity
Borka 2
- Combat Rider
= Mount : Crit Brutal Damage -> Crit KD
+ Mount : Trash
+ Reposition 3"
Cali
- Mercy Killer
= Force Blow -> Misfortune
+ Bullet Dodger -> +2 def contre tout et dodge
+ Fury 8
Gunny
+ Field Marshall : Killshot (marche après avoir tué n'importe quoi)
+ Feat : no damage on range attack
+ Explosivo : marche sur spray, 1 mort = 1 AOE 3" pow 8 blast, Upkeep
Grim 1
+ Feat : no power attacks
+ rng 1 (gunblade)
= Cross Country -> Weald Secrets (hunter : n'ignore plus les forêts)
= Lock the Target -> Mantrap 3/10 AOE 4 Warrior hit are KD
- Marked for Death : need LOS
Grim 2
+ Rng 1 (gunblade)
+ Mirage : cost 2
? Trap : Incorporeal affected by trap
= Reform -> Reposition 3"
- Circular vision : no backstrikes et non 360°
Gizèle 1
+ Deafen : (tir et cac) -2 def pas d'ordre
+ rng 1 (hammer)
+ Boundless Charge
+ Calamity : rng 10 -2 def/arm
= Hallowed Avenger -> Guardian Protector : beast gagne righteous vengeance (only 3")
- Cacophony : ordres autorisés et model only
- Feat : Lance seulement ses choix 3 chants une fois chacun mais ça peut se cumuler sur une même unité (et aussi avec fellcaller)
Gizèle 2
+ On peut prendre plusieurs fois le même chant
+ Chants sont des tirs magiques
+ Arcantic Bolt -> Deflection : warrior models +2 def contre tirs et magie
= Feat : unyielding et reposition 3"
= Inhospitable Ground -> Discord : model du bg gagne wailing
- Crescendo : AOE 3" Blast pow 7
Doomy 1
+ Accurse (bâton) : remove all focus or fury of model hit
+ Rampager : marche sur character
+ Purification : Dissolution 4 purif +1D3 au caster qui upkeep
- Banishing ward -> Guardian Protector (pgrissel)
Doomy 2
+ Field Mashall : Overtake (marche après avoir tué n'importe quoi)
+ Sunder Spirit -> Hex Blast
= Refuge -> Psychosurgery
- Goad
Doomy 3
+ Le pyg n'est plus attached
- Feat : perd le -1D6 aux dégâts sur beasts mais elles peuvent se soigner même si l'attaque ne blesse pas.
- Goad
- pyg str 5
Jarl
+ Field Marshall : Swift Hunter
= Evasive -> Dodge
- Feat : plus d'ignorer terrain et obstacle
- Weald Secrets : hunter n'ignore plus les forêts
Maddy 1
+ Snap Fire -> Ricochet : trigger sur hit, 2ème tir à 4" sans LOS et peu importe range
+ Blood Boon (tir et cac)
+ Arm 17
= Feat : 1 att imédiate cac ou tir
= Surefoot : model/unit +2 def et steady
= Stranglehold -> Stone Fall : 3/8/AOE 4"/13 perd initials attacks, pas de power ni special attack
- Crit Grievious Wounds
- Talisman of Subdual
Maddy 2
+ Field Mashall : Relentless charge
+ Relentless charge
+ Grim Salvation : Warrior model à 3" prend les dégâts si direct hit (donc whelps yes)
+ Crit Grievious Wounds -> Grievious Wounds
= Feat : Berserk et Overtake (marche après avoir tué n'importe quoi)
= Killing Ground -> Eruption : 3/8/AOE 3"/14 type feu, reste en jeu cloud et pow 14 feu si enter or ending activation
- Warpath : cost 3
- Tide of Death
Night Troll
+ rng 1 (claws)
+ + 1 attaque de bite 0,5/11
= Beguile -> Attractor : 1/self Models à 2" push towards 2"
- Paralysis -> Crit Paralysis
- rat 3 cmd 3
Pyre
+ rat 5 rng 10
- cmd 3
- Flamming Fists : 1/self mais continuous fire
Slag
+ Assault
+ Erosion sur claws
- cmd 3 rof 1
- Cast Iron Stomach
- Aciditic Touch : 1/self perd le bonus de damage
Storm
+ rat 5 rng 10
= Electrostatic -> Repulsor
= Lightning Generator : dégâts simultanés
- cmd 3
- Lightning Fists : self
Swampy
+ Dual Attack
+ rat 6 arm 16
+ Snacking (marche même full life)
= Drag -> Pull
- Camouflage
- cmd 3
Axer
- arm 17 cmd 5
Bouncer
+ mat 6 pow 11(shield)
= Bump -> Earth Blessing : 1/self steady, pas de push, pas de stationnaire
- cmd 4 pow 12 (ball & chain)
- Brace for impact
Impaler
+ Set Defense
+ arm 17
- Far Strike : 1/self
- cmd 4
Winter
- Freezer -> Winter Coat : 1/self
- Rime
- cmd3
Blitzer
+ Snacking (marche même full life)
+ mat 6 rng 1 (claws) +2 pvs
= Virtuoso -> Dual Attack
= Repulsion -> Irresistable Force : 1/self Bulldoze
- cmd 4
Bomber
+ Snacking (marche même full life)
+ mat 6 rng 1 (claws) +2 pvs
= Reload 1
= Bomb Shelter -> Far Strike 1/self
- cmd 4
Mauler
+ Snacking (marche même full life)
+ rng 1 (claws) +2 pvs
- cmd 3 thr 8
- Rage : target beasts only
Dozer & Smig
+ Bulldoze
+ Bank Shot -> Lucky Shot 1/6
+ mat 6 rng 1 (claws) +2 pvs AOE '"
= Virtuoso -> Dual Attack
- Veteran Blitzer
Earthborn
+ Snacking (marche même full life)
+ Immunité tout les éléments
+ 1 rng (claws)
= Transmute -> Earth Blessing : 1/self steady, pas de push, pas de stationnaire
- adaptation
- Fury 4 thr 9
Mulg
+ Snacking (marche même full life)
+ Relentless Charge
+ cmd 6 rng 1 (fist)
= Affinity -> bond : Retaliatory Strike
= Runebreaker -> Arcane Suppression : ennemy spells cost +1 par contre
- Relentless
- Protective Fit
- Fury 4 str 12 def 10 thr 7
Rok
+ Snacking (marche même full life)
+ Bond ; Stumbling Drunk
+ rng 1 (axe and fist) +2 pvs
Glacier King
+ Snacking (marche même full life)
+ Bulldoze
+ mat 6 +6 pvs
= reload 2
Mountain King
+ Snacking (marche même full life)
+ Bulldoze
+ Killshot : marche sur undead et construct
+ Deafen : -2 def pas d'ordre
+ gunfighter ?? freestrike au spray ?
= Amuck -> Rage : target beast only
Knots
+ Magic Ability 6
= Puppet master : Reroll all dices
- cmd 6
Krielous
+ Unyielding
+ rng 1
- Prayers
UA Krielous
+ unyielding (piper)
+ rng 1 (piper)
+ +2 cmd si leader à 5" (standard)
+ granted : rep 3" (piper)
= Take up comme pour WA
- Granted Steady -> Granted Rise (standard)
- In Step
Caber
+ Unyielding
= Collateral damage = pow weapon not str
- Single Shot : 1 seule utilisation par round ?? (pas d'autre attaque, dc si attaque pas de free strike ? si freestrike pas d'attaque ? pas de feat des madrak ??? qui a playtesté ça ??)
Krielstone
+ rng 1
- str 6 pow 10 (scribes) cmd 6
UA Krielstone
+ rng 1
- mat 5 str 6 pow 10 cmd 8
Fire Eaters
- cmd 6
Burrowers
+ Pathfinder
+ Dig in
- Burrow : marqueur en AD, bouge de 3" maintenance ou surface
- Surface : place within 4" et forfeit move or attack
- Point Blank
Bushwhackers
= RAS
UA Bushwhackers
+ Granted Combined Arms -> Tactics Combined Arms
+ High Explosive : blast pow 10 (mortar)
- Camouflage
- rng 12 (mortar)
- Range Finder -> Innacurate
Scattergunners
= RAS
UA Scattergunners
+ +2 cmd si leader à 5" (standard)
- cmd 8
Champions
+ rng 1
= Defensive Line : +2 def steady
- 5 pvs
Skaldi
+ Tactics : Northkin
+ Immunity cold
= Defensive Line : +2 def steady
- Tactics Relentless Charge -> Granted Relentless Charge
- Counter Charge
- rng 1
Sons of Bragg
+ rng 1 (Tor et Rhudd)
- Call of Defiance : tough même KD
- Fervor : +2 Damage only
- spd 5 cmd 7
Thumper
+ pow 16
= Light Artillery -> Mobile Artillery : Tire tout le temps, +1 mvt par grunt à 2"
= Take Up comme WA
- Range Finder
- spd2 (thumper) cmd 5 spd 4 (grunts)
Fennblades
+ Vengeance: marche sur damaged
UA Fennblades
+ Granted Cleave (officer)
+ Vengeance: marche sur damaged
+ Granted Reposition 3" (drummer)
- Tactics : Set Defense
- In Step
Highwaymen
+ Pathfinder
+ def 13
- Camouflage
Long Riders
+ reposition 3"
+ Follow Up
- rng 1 (axe)
Runeshapers
+ Dig In
+ Trembler : action et AOE 4"
+ rng 1
- cmd 6
Scouts
+ Prowl : just need concelament
- hunter : n'ignore pas les forêts
- cmd 7
Sluggers
+ arm 15
= Full Auto -> 1D3 tirs
- cmd 7 mono pv
Warders
+ Shield Guard
+ Wall of Steel : +2 arm si BTB
+ Brutal Charge
+ spd 5 pow 11
- Battle Driven
- cmd 7 5 pvs
Braylen
= Opportunist -> Backstab
= Camouflage -> Prowl : just need concelament
- 5 pvs
Fellcaller
+ Overcome -> March : target also beasts
+ rng 1
- spd 5 mat 6
Kithkar
+ Powerful Charge
+ Veteran Leader (fenns) : +1 mat dans cmd (7)
- Righteous Vengeance : only 3"
- Unyielding
- Commander
- cmd 7 5 pvs
Horgle
+ Hammer arme magique
- doit avoir au moins une beast dans son bg (pas payé par les points du caster)
- Molten Metal : type feu
- cmd 6
Horthol
+ Reposition 3"
= Crit Stagger -> Crit Smite
= ne donne plus follow up
- rng 1 (hammer)
Janissa
+ Battle Wizard
+ Armor Piercing : Tout le monde a arm/2
+ rng 1
= Leadership Force Lock -> Leadership Battle Wizard
= Wall of Stone -> Raise Earth AOE 4", 1" hill dans cmd
- Force Lock
- 5 pvs
Chronicler
- cmd 5
Duncan
+ Steady
+ Leadership : Retaliatory Strike (champions)
- Tactician
- rng 1
Runebearer
+ Spell Slave : tout les tours, pas de self, control et upkeep
+ spd 6 rat 3
= Harmonious Exaltation : rng cmd (5)
- cmd 5
Skinner
+ Ambush
+Hunter -> Treewalker ignore forêts et +2 def
+ str 7 pow 9
- cmd 6 5 pvs
Sorcerer
+ Adjunct -> Attachment mais medium base trollkin only
+ Advance Deployment ou Ambush si Unit AD ou Ambush
+ Combat Caster : peut lancer un sort puis charger courir
+ spd 6 rng 1 5 pvs
= Arcane Antidote -> Disbinding
= Winter Storm -> Ritual of Power : armes magiques à l'unit
- Ice Bolt -> Razorwind
- Battle Wizard
Whelps
- Spawn Whelps : Completely within 2"
War Wagon
+ Reposition 3"
+ KD mount -> Momentum
= Weapon Platform -> Dual Attack
+ rng 12 +2 pvs
- def 9
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-: Le feat de Grissel 1 salement nerfé ;)
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J'aurais mi en FA 2 pour le Chronicler dans les +, bon je comprend pas tout hein, surtout le problème avec les commandement des warbeast? (peut importe non?)
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Super. Vivement le C&C ! Ça sera en duo? Trio?
Très content que ça soit sur nos petits trolls.
Personnellement j'aurais rajouté :
Cali : + bullet Dodger +2 def -> +2 def contre range attack
Grissel1 : - Feat : 3 chants à distribuer dans zone cmd <<< 3 chants pour tout le monde dans sa contrôle rng.
Doomy3 : + Pyg n'est plus attached
En tout cas super résumé.
Merci Quentin
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Merci pour les corrections et j'ai rajouté les whelps que j'avais pas recopiés.
Oui le cmd sert à rien, enfin à part l'animus de mulg en mk2, mais bon je voulais être exhaustif.
Le CN se fera probablement à un seul ;) et ce sera plus des premières impressions que du gravé dans la pierre, j'ai pas de recul du tout et je suis comme bcp, il faut que je fasse des essais, j'ai peur de ne pas en apprendre bcp à ceux qui bossent sur la faction, on repart un tous du même point.
Mais certaines choses sautent aux yeux et ça je peux ne parler et ça s'adressera autant aux joueurs non troll qui veulent un résumé des changements en peignant sans se coltiner les profils un par un, ils ont déjà ceux de leur factions à potasser ^^
Si je peux je le ferai pour d'autres factions.
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Excellente initiative! Merci pour le boulot!
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Merci Q2 pour cette initiative! Content de te revoir un peu plus actif sur le forum avec cette MKIII. ;) Même si moi je ne suis actif que par la lecture! ;D
Sinon je rajouterai:
Burrowers: (personne n'en parle mais pour moi c'est le pire dans leur nerf)
- Ne peuvent plus s'enterrer une fois en surface... C'est quand même con pour des mineurs... :'(
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je suis pas certains que les burrowers soit si "pourri" que ça en fait.
tu choisis quand ils sortent et mine de rien ça change pas mal de chose par contre l'adversaire ne sait pas, et c'est ça qui change tout.
on ne peut plus optimiser pour qu'ils aient mat 8 (voir plus), franchement c'est à voir en action ils ont été baissé c'est sur mais je suis pas sûr que ça soit le scandale annoncé par beaucoup !
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salut Quentin
bravo pour l'initiative
j'attends avec impatience ta première analyse troll :) :) :)
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Bonne initiative.
Les burrowers, c'est pas completly within 4 ?
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Excellent, merci beaucoup pour ce condensé des changements :)
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je suis pas certains que les burrowers soit si "pourri" que ça en fait.
Ils n'avancent quasiment pas, ils doivent être completely within quand ils sortent, ils doivent forfeit le mouvement ou l'action (donc pas de charge) ... Ok ils peuvent se mettre à couvert directement et passer DEF17 contre les tirs, DEF 15 au close. Menfin bon si ils se font charger c'est soit qu'ils sont morts, soit qu'ils ne chargeront pas.
J'ai du mal à voir en fait à quoi ils vont servir. J'ai peut-être pas le recul nécessaire mais l'unité semble perdre un gros potentiel de tricks qui faisait son intérêt majeur.
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Le gros changement pour les pyg burrowers c'est les règles de back strike... avec leurs anciennes règles ils auraient été vraiment trop violents (surtout sans la peur pour s'en débarrasser)
Là ils ont un rôle similaire à des Ambushers un peu plus prévisibles, ils poppent une fois pile au bon endroit, tuent 4 figs importantes, et jamment un peu. Le truc c'est que j'ai peur que le jam arrive trop tard, et qu'on n'arrive jamais à déterrer une unit de 10" avec la nouvelle restriction de placement. Wait and see...
Quentin si tu pouvais poster l'épisode aujourd'hui avant 17h30 ça serait l'idéal pour moi qui prend la route seul à cette heure là ;D
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j'attends aussi cet épisode avec impatience pinceau à la main prêt à badigeonner !!!
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du coup ca fait 24 h d'attente devant l'écran dites moi si c'est bon je vais me laver (ca sent)
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Ah désolé, comptez plus sur le début de semaine prochaine !
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Juste pour signaler que le podcast en question est disponible sur le site de Charbon&Charentaise :
http://www.charbon-et-charentaise.org/blog/posts
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Podcast très intéressant ! :) Vivement les prochains !
J'ai un peu l'impression, en lisant tous les profils des différentes factions que le design et l'identité des faction a été bien mieux pense et travaille pour les factions de warmachine que pour les factions de Hordes ( mis à part minions !).
Je ne parle pas de puissance (encore que) mais vraiment d'équilibre interne et de choses incompréhensibles comme certains profils : les sluggers, moshar, woldwarden... Moins de temps pour tester Hordes peut être ? Pas que ce soit forcément mauvais ou non compétitif mais avec moins de saveur. Encore une fois, en lecture, j'ai moins cette impression avec les profils warmachine ( pas que ca n'existe pas, y a les pirates mercos par exemple).
Mais je me trompe peut être entièrement.
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J ai bien aimé t écouté et je suis assez d'accord avec toi dans l ensemble
Par contre, je sens qu'il y aura pas mal de modif sur les prochains errata étant donné qu'ils en ont annoncé tous les 6 mois
A voir les sortie prevus dans l année aussi(et ça seul l avenir nous le dira)
Et avant de me prononcé vraiment j attend de voir les thèmes liste qu'on aura et c est surement a travers les thèmes liste qu'on aura notre identité de faction
Sur ce merci pour ton podcast :) tu mérite un bon café! Si tu viens au lock and load je te paye un p'tit coup!
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J'ai la même impression que toi Quentin sur le travail effectué sur les profils : certains bien retravaillés, d'autres inchangés de manière incompréhensible.
Pour le reste c'est encore dur de se projeter, même si Troll fait pas trop rêver en mk3.
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Merci Quentin, c'était intéressant.
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Merci pour le podcast.
Globalement même ressenti et avis.
A voir les thème forces mais pour le moment je suis plutôt déçu de ce que devient troll en mk3.
On peut pas dire que quand on lit les profils on lache des 'whaou trop bien' mais plutôt des 'mouais bof' ... ou des 'erf wtf' ...
On va avoir du mal à encaisser et du mal à tuer.
Et nos profils sont pas moins cher qu'en face, ce qui ferait qu'on en joue plus , moins bons, mais en plus grand nombre ... bah nan
Plus ou pas de trics .... alors avec la prémesure et des menaces tellement linéaires ...... dur de faire des blagues ....
Bref ... j'en suis à un point ou je me demande si je vais me tourner vers mes orboros ...
Y'a eu du nerf et des wtf la-bas aussi .. mais y'a quand même des trucs qui donnent envie ....
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Merci Quentin pour ce C&C. Je partage le même avis. Nos figurines les plus fortes sont celles qui n'ont pas changées (Rok, FE, etc). Pas mal d'unités deviennent très spécifiques mais beaucoup de nos trix disparaissent. Le plus dur pour moi est la modification des animus qui deviennent en majorité self. Moins de combinaisons possibles = moins de richesse dans le jeu Troll.
Après il y a certaines unités dont tu ne parles pas trop. Les Highwaymen par exemple qui deviennent une unité très indépendante depuis qu'ils ont pathfinder. Avant il fallait toujours un sors, un chronicler ou un fell caller pour les aider à survivre en faisant mumuse dans la forêt pour pouvoir profiter de camouflage. Maintenant ils sont autonomes, ont Def 13 tout le temps, profitent énormément des modifications sur les arcs arrières (surtout avec Braylen). Toi qui joue Grim2, je suis étonné que tu n'en parles pas plus.
Peut être que c'est fait exprès :P
En tout cas merci pour ce podcast. C'est super de te voir présent à nouveau.
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Un peu pareil, il faut revoir nos facon de jouer. J'ai également du mal à définir la faction qui fais plus ou moins tout pas mal, mais rien n'est exellent.
J'ai par contre franchement peur de l'énorme perte au niveau de notre résistance. C'est ce qui nous permettait de répliquer, relativement fort qui plus est.
J'ai tendance à penser que les listes serons plus un mix de CaC et de distance. A voir comment le mêta évoluera.
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Merci pour ce podcast agréable à écouter ! :)
Et ce, même si je voue toute ma haine cygnaréenne aux trolls... :P (on va enfin pouvoir les dérouiller sans avoir à sortir Haley)
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Y a pas que cygnar qui gagne en facilité contre troll ^^
Globalement on est nerf quand d autres sont pas mal up ce qui est une double punition a mon sens ^^
A voir avec le temps