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ROYAUMES D’ACIER => Iron Kingdoms - RPG => Discussion démarrée par: rem le 27 mai 2010 à 19:39:02

Titre: Pathfinder pour les IK ?
Posté par: rem le 27 mai 2010 à 19:39:02

 Histoire de remettre une peu de lumière dans le secteur.

 A titre personnel, je suis passé dans le système Pathfinder de Paizo, un gros bouquin et pis c'est tout.
 J'ai un peu bossé pour adapter Pathfinder au IK. En effet,  c'est toujours difficile de trouver un bon background de jeu med fan, alors autant bidouiller avec un truc pro et bien calé.

 Suis-je le seul dans ce cas ? Merci de répondre au sondage. ;D

 Rem
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: elric le 27 mai 2010 à 20:43:58
je bidouille aussi
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 28 mai 2010 à 08:51:50
Aucun intérêt de passer à autre chose en ce qui me concerne, j'ai rien racheté, le bouquin 3.5, les suppléments IK (liber mechanika, 5 fingers, world et player guide, les 2 monsternomicon), plus le matos des NQ (et il est conséquent, je me suis même fait un mini Atlas pour m'y retrouver), font qu'il y a largement assez de matos sans aller gratter ailleurs.
Je vois pas l'intérêt de passer à Pathfinder par exemple.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: rem le 28 mai 2010 à 12:15:03

 Actuellement, il n'y a plus de 3.5 hors Pathfinder, et avec un seul ouvrage, on regroupe les précédents guide du joueur et guide du maître. La plupart des classes ont été remanié et sont plus intéressantes.
 Je comprends tout à fait le choix de maintenir le 3.5 de "base" au vu de l'investissement que cela représente, pour autant, Pathfinder offre des équilibrage intéressants.

 L'idée de ce sondage est donc double :
  1 ) Est-ce qu'il y a encore des rôlistes qui respirent dans le coin ?
   2 ) Faut-il rester sur la 3.5 ou sur Pathfinder sur les éventuelles contributions sur le jdr ?

 Rem
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 28 mai 2010 à 20:46:06
Citer
Actuellement, il n'y a plus de 3.5
Ca se discute les communautés de joueurs de ma génération ou plus sont activement restés sur 3.5.
Citer
La plupart des classes ont été remanié et sont plus intéressantes.
Là aussi ça se discute, faut pas oublier le filtre des IK, qui fait que les classes sont très biens comme elles sont (pas trop fantasy et avec beaucoup d'accès aux dons pour les plus "normales"), sans compter les classes made in IK comme le druide, l'exemplar, l'alchimiste de combat etc...

Citer
Pathfinder offre des équilibrage intéressants.
Qui cadrent pas forcément avec les IK...

Clairement utiliser pathfinder revient à faire du bricolage, autant fournir le matos de base et chacun fera son bricolage dans son coin, car je ne me rappelle pas d'avoir jamais vu du bricolage consensuel, même à l'époque des grands magazines sur le RPG.
Bref! à mon avis le matos officiel faut le laisser tel quel et chacun en fait ce qu'il en veut dans sa crèmerie, quant au reste ma foi, si les gens veulent proposer du matos perso, ils le mettent bien dans la version qu'ils veulent. De toute façon les MJ ont toujours fait des trucs maison d'aussi loin que je me rappelle, moi en premier.
Titre: Re : Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Duc de Sul le 05 juin 2010 à 16:52:11
les classes sont très biens comme elles sont (pas trop fantasy et avec beaucoup d'accès aux dons pour les plus "normales"), sans compter les classes made in IK comme le druide, l'exemplar, l'alchimiste de combat etc...

L'éclaireur (rôdeur D&D) est quand même un gros pouilleux sans classe de prestige.

Sinon oui je suis un rôliste vivant et je passe régulièrement voir les nouvelles. :)
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 05 juin 2010 à 17:31:10
Parceque l'éclaireur est qu'une variante du guerrier dans les IK et qu'il n'a pas vocation à être autre chose. c'est quoi le parangon de cette classe? Le manhunter un gros sale avec deux haches qui tappe comme un sourd (ben oui choisir sa propre race sans être mauvais comme race ennemie ça aide).
Par ailleurs il a plein de classe de prestige puisqu'il peut facilement répondre à toutes celles du guerrier standard.
Le côté fantasy du rôdeur DD ne sied pas aux IK, encore moins son pendant pathfinder et par conséquent tout le cortège de classes de prestige qui n'ont rine à y faire non plus. D'ailleurs l'intérêt des classes de prestige est pas toujours pertinent, mon perso le plus puissant toutes campagnes de DD confondues auxquelles j'ai pu participer (et ça en fait un paquet) était un prêtre d'Azouth demi-elfe, qui est resté prêtre jusqu'au bout.
Les classes de prestige des IK sont très biens, pas très nombreuses, et le multi-classage offre déjà tellement de possibilités de customisations que c'est pas grave si le combat alchemist n'en a pas non plus, la classe de base est déjà tellement intéresssante...
Par ailleurs les options de combat, la customisation des armes et du matos permet déjà tellement de possibilités originales. J'avais un guerrier elfe qui combattait avec une paire de gunblades custom et qui a pris la classe de pistolier, avec ses orientations de dons qui vont bien il a laissé tout le monde rêveur au close combat, et avec un style incomparable.
J'attends encore le joueur qui prendra l'arcane mechanik et qui se mettra dans l'idée d'exploiter le matos du liber mechanika, ça me ferait bien tripper.

Du coup une classe laissée de côté n'est pas une excuse pour aller prendre sa version custom de Pathfinder, parceque c'est aussi occulter le fait qu'elle est pas taillée pour les IK et qu'il existe des classes comme le combat alchemist, le druide d'orboros, l'exemplar, le gunmage, l'arcane mechanik, etc...qui donnent sa vraie tonalité à l'univers et qui n'ont pas d'équivalent Pathfinder.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: rem le 05 juin 2010 à 23:26:48

 On est bien d'accord que chercher des correspondance entre les IK et la high fantasy de pathfinder est une bêtise.
 De même que toute logique consistant à vouloir plaquer une classe ou je ne sais quel don au sein des IK pour gagner en bourrinisme.  Là dessus, mille fois OK.
 Ce je pense, c'est que actuellement, la mécanique de dd 3.5 c'est pathfinder, et que des choses ont été repensé en bien : les classes de bases, les dons, la magie, les compétences etc .L'objectif pour moi n'est pas de dénaturer les Iks, mais bien d'utiliser un nouveau cadre technique pour continuer à y jouer dans un cadre ouvert et claire.

 Pour cela, il faudrait selon moi de retravailler un peu certaines classes de bases des IKs, et encore pas beaucoup, pour rendre l'ensemble compatible. C'est un travail que je peux faire soit seul dans  dans mon coin soit ici pour en causer.
 Pour anticiper un argument, je suis pas qu'un MJ technico technique qui adore passé du temps dans les mécaniques d'un système. Je constate que DD et à fortiori les Iks ( voir le liber mecanika ) est un jeu très technique et qu'il faut en partie l'assumer.

 Rem
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: elric le 06 juin 2010 à 08:54:10
je suis du même avis que toi rem, le corpus de règle de pathfinder est ce qu'aurait du être DD3.5 et au passage le IK.

J'ai de mon coté, essayé de revoir les bonus de carac suivant les races.

Citer
IOSEEN (ELFE)

La version pathfinder de l'elfe
(+2 en Int, magie elfique,...)

NAIN

La version de pathfinder
(+2 en Sag,..)

NYSS (ELFE)

La version de pathfinder de l'elfe
MAIS avec les ajustements suivant : Rôdeur/Barbare, +2 en CON, uniquement arc long et claymore nyss

OGRUN
suppression de l'ajustement de niveau
suppression du dé de vie supplémentaire
+2 For
bonus racial de +1 aux test d'artisanat (tous ceux impliquant le travail du métal) et d'intimidation
Bonus d'armure naturelle de +1 à la CA
classe : Barbare/Rafistoleur

GOBELIN
*Gobbers
+2 en Dex,+2 Sag
Petit : Les gobelins sont des créatures de taille P et gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un malus de -1 au BMC et à la DMC, ainsi qu’un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
Classe : Roublard/Rafistoleur

*Boggers
+2 en Dex, +2 en Con
Petit : Les gobelins sont des créatures de taille P et gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un malus de -1 au BMC et à la DMC, ainsi qu’un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
Classe : Roublard/Rôdeur

TROLLKIN
suppression de l'ajustement de niveau
bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison
bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie
*classique
+4 en Con, -2 Cha
classes : Guerrier/Hurlemort
*ensorceleur
+2 en Con, +2 en Sag, -2 Dex
classes : Ensorceleur/Hurlemort

HUMAIN
suppression du malus de caractéristique
*kharde : +2 en For
*kossite : +2 en Con
*rynnois : +2 en Cha
*skyrov : +2 en Con
*umbréen : +2 en For
*midlunder : +2 au choix du joueur
*morridanois : +2 en Dex
*thurien : +2 en Int
*tordoréen : +2 au choix du joueur
*caspien/sulais : 2+ en Sag
*Idrien : +2 en Dex
*Scharde : +2 en Con

Dites moi ce que vous en pensez ??
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Pasequer le 21 août 2010 à 04:24:24
Un ami ma fait découvrir le livre de Pathfinder.
C'est 3.5 mais mieux d'après ce qu'il ma dit. J'ai en tête d'aller m'acheter le livre de pathfinder pour mes partie de dungeons et dragons dans les royaumes d'acier.

Ma question est si les modification pour adapter IK à pathfinder est compliquer et longue ?

Exemple: Mes joueurs affronte un monstre du monsternomicon, pour ajuster le challenge, cela se fait t'il rapidement avant le combat ?

Pathfinder ajoute quoi de nouveau d'utile au systeme d20 et avec la mékamagie ... cela va pas rendre le systeme trop compliquer ?
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: rem le 21 août 2010 à 12:51:06

 On va pas te mentir, çà fait un peu de boulot ;D

Pathfinder reste une "méchante machine" à booster et du DD bien technique.

 1 ) Reprendre en partie les classes de bases de DD ( sauf peut être l'Amk ) pour être au diapason des autres. Pour faire simple, chaque niveau apporte quelque chose en terme de capacité de jeu, un petit bonus, une capacité etc.

  2 ) Certaines classes de bases de Pathfinder demeurent trop med fan pour rester jouable au sein des IK, comme par exemple le sorcier, là aussi, faut retravailler les choses ( genre les prêtres aussi)

 3 ) Pour la magie, je pense qu''il y aura pas de gros changements, juste retranscrire les limitations des Ik pour Pathfinder.

 Je vais retrouver mes brouillons d'adaptation de classe et je tâche de te les poster.

 Rem
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: boblegland le 21 août 2010 à 13:11:23
A titre informatif j'utilise le DK system pour jouer au jdr de warmachine .
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Raistlin le 29 août 2010 à 22:36:11
Ma question dérive un peu mais ça reste dans le thème...  ;)
En fouillant chez un bouquiniste, je suis tombé sur le guide des personnages a vil prix. J'ai commencé à le lire et là, l'étrange envie de faire jouer quelques amis dans le monde de warmachine m'a éffleuré l'esprit... Donc je regarde et visiblement il faut la version 3.5 du manuel des joueurs de D&D. Est ce exclusivement la 3.5 ou la 3.0 ça fonctionne aussi ? Parce que elle est introuvable la 3.5...  :(
Faut il aussi le guide du maître ?

Merci.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: boblegland le 29 août 2010 à 23:32:50
la 3.5 est "torrentable"
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Raistlin le 29 août 2010 à 23:39:47
Oui et megauploadable aussi.... :P
Mais je fais parti de ses vieux qui ont besoin de tenir le livre en dur et en vrai entre mes mains... ;)
Titre: Re : Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: dv8 le 01 septembre 2010 à 16:04:33
Je constate que DD et à fortiori les Iks ( voir le liber mecanika ) est un jeu très technique et qu'il faut en partie l'assumer.

Ouh que c'est vrai ce que tu dit la.
Perso j'ai masterise la witchfire, un an de campagne, et après j'ai laisse tomber. En tant que joueur j'aimais bien D&D, en tant que MJ je finissais par me sentir "bridé" par l'aspect technique du système.
Système qui est technique sans être très simulationiste finalement. Bref j'ai envie de dire a quoi bon...

Les bouquins IK reste pour autant LA référence en terme de JdR fantaisie selon moi (mais je m'y connais peu en fantaisie).
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Pasequer le 21 janvier 2011 à 05:51:32
J'ai acheter le libre de base des joueurs et j'ai participer à de nombreuses partie. J'ai remarquer que le sytème est très semblable à notre bonne veille 3.5 mais c'est surtout au class qu'il y à des changements.

Les équipements pareil, les compétences et les dons sont mieux et semblables. C'est surtout une question des class et d'ajuster les petits pouvoirs spécial des class de pathfinder et les class des royaumes d'acier.

Si quelqun possède une adaptation déjà fait, je suis prenneur.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: rem le 21 janvier 2011 à 18:05:00

 J'ai modifié le gun mage et la race des trollkins, je te post çà dès que je peux.
 Je continu seul dans mon coin à doubler les dégâts des armes à feu ... et çà marche pas mal.
 
 Rémi
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Pasequer le 21 janvier 2011 à 22:10:47
J'avais en tête de surtout de modifier quelques talents des class de pathfinder pour mieux les faire correspondre avec le royaume et ajuster les class du royaume d'acier pour les rendre aussi forte que celle de pathfinder.

Pour les armes à feu, je vais p-e les augmenter à 3d de dégats.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 22 janvier 2011 à 10:29:05
Faites quand même attention avec les armes à feu, elles ont un potentiel qui est tout de même assez conséquent ainsi. Dans mon groupe y'a un sniper et un pistolier, ils font plus de dégats que le guerrier ogrun de la bande qui a 22 en FO et cogne à grands coups d'ogrun warcleaver. Par ailleurs n'importe quel guerrier qui a développé les armes à feu plutôt que les classiques armes blanches fera plus de dégats moyens qu'avec ces dernières.
Doubler les dg par exemple fait qu'un simple sniper lvl2 avec un fusil vislovski qui touche fera de base sans autres bonus 2d6+2x2, doublé donc soit 36dg moyen. A cela on peut ajouter les modifs de dg des spé martiales, de la dex grace au don qui va bien, du type de munition (+1d6 pour des balles enflammées), et vraissemblablement des dg d'attaque sournoise car les snipers bénéficient pleinement du multiclassage voleur.
On prend le même exemple avec un pistolier qui n'utilise qu'une seule gunblade avec pistolet militaire intégré, juste au niveau 1. Au close pépère c'est dg de l'épée+tir surprise (cf règle gunblade) donc 2d6 du pistolet +1d6 de tirvicieux soit: 1d8+2d6x2 (double dg des armes à feu de ta règle maison)+1d6. soit 21 dg moyen sans les bonus de force ou de dex suivant la conception du perso, les bonus de spé martiale, les bonus autres (magiques, munitions, etc...) et éventuellement d'att sournoise puisque qu'un coup de gunblade prive la cible de bonus de dex et la rend éligible à l'att sournoise...
On parle de persos de niveau modeste genre 6 ou 7, ça empire considérablement avec les niveaux sup, il faut y faire attention parceque les PJ risquent de devenir beaucoup trop forts, à moins que ce soit le but.

Crois-moi quand je te dis qu'un groupe de snipers moyennement expérimentés peut faire sacrément de dégats dans un groupe de PJ trop confiants, pour les armes à feu sont très fortes comme elles sont.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Pasequer le 23 janvier 2011 à 04:02:51
Le problème proviens pas des armes à feu mais des class qui donnent directement des bonus au armes à feu.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 25 janvier 2011 à 14:06:39
Oui enfin tout comme les diverses spé guerrières de D&D qui donnent des bonus liés à l'utilisation de telle ou telle arme, voir famille d'armes. Ce qu'on constate c'est que chez PP les flingues ont été pensé avec des classes de flingueurs et que ça va de pair.
Faut penser attaques multiples aussi, avec un trois coup de gros calibre un perso qui a plusieurs attaques commence à sérieusement empiler les domages, plus qu'avec un arc qui était le gros soucis de D&D en terme d'équilibrage c'est dire. Et je parle là sans y avoir conférer d'avantages particuliers, un flingue militaire à trois fûts c'est en un round 6d6 PV potentiels...Donc si on applique votre bricolage on monte à  l'équivalent de 12d6pv :o
Est-ce bien raisonnable?
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: dragoonvano le 25 janvier 2011 à 15:09:34
Bon, je connais pas suffisamment bien les IK, donc je n'ai pas vu passé le pistolet 3 futs...Mais j'imagine, en comparant avec le reste, qu'il faut plus d'une action complexe pour le recharger et donc qu'un ne tir pas à tous les tours.

En admettant que çà puisse être fait en un tour, çà veux dire qu'en moyenne un pistolet fait 6D6 de dégâts par tour, ce qui est l'équivalent d'un guerrier niv 6 avec une épée magique (ou sous agrandissement), et l'équivalent d'un mage niv 6...

Tous çà pour dire, que je ne trouve pas çà déraisonnable.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Pasequer le 25 janvier 2011 à 22:53:14
Le pire que j'ai vue est un mage balisticien avec le pistolet qui tire 4 balles avec un sortillège magique.
Le problème proviens des joueurs qui abuse du système selon mon expérience de joueurs et maître de jeu.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 26 janvier 2011 à 13:23:11
Citer
Bon, je connais pas suffisamment bien les IK, donc je n'ai pas vu passé le pistolet 3 futs...Mais j'imagine, en comparant avec le reste, qu'il faut plus d'une action complexe pour le recharger et donc qu'un ne tir pas à tous les tours.
C'est une customisation de base des flingues, et les futs multiples permettent justement de tirer sans recharger...

Citer
En admettant que çà puisse être fait en un tour, çà veux dire qu'en moyenne un pistolet fait 6D6 de dégâts par tour, ce qui est l'équivalent d'un guerrier niv 6 avec une épée magique (ou sous agrandissement), et l'équivalent d'un mage niv 6...

Ca se fait donc dans le tour, on est d'accord que c'est pas encore dramatique, et c'est bien pour cela que je souligne le fait que doubler les dommages des armes à feu est une fausse bonne idée. Par ailleurs tu compares avec un guerrier avec une épée MAGIQUE, moi je te parle d'un gun normal, imagine maintenant avec les capacités octroyées par les classes de prestige, les dons, les munitions spéciales et la MECHANIKA, et là on est largement au dessus du potentiel d'un gros guerrier au close.

Citer
Le problème proviens des joueurs qui abuse du système selon mon expérience de joueurs et maître de jeu.
Ce sont pas des pieds tendres qui ont bossé sur les règles et l'univers, Seacat connait très bien son affaire, par conséquent ça me paraît difficilement qualifiable d'abus, le fait de juste exploiter les règles telles qu'elles sont rédigées, en outre j'ai quelques heures de vol et je sais très bien ce que peut pondre un groupe de joueurs vétérans dans n'importe quel univers D&D classique et je me laisse pas impressionner comme ça.
C'est parceque j'ai cette longue expérience du système que je me permet de vous mettre en garde contre une augmentation arbitraire des dégats des armes à feu, il y a des conséquences, et on ne peut pas les éluder en taxant les gens de vils optimisateurs et les MJ de laxisme.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: dragoonvano le 26 janvier 2011 à 14:32:53
Bon, j'aurais pas du me lancer dans cette discution, je connais pas suffisamment les armes à feu pour avoir des arguments valables.
Ce que je sais en revanche, c'est que rajouter des D6 de dégat sur une arme de corps à corps çà se fait sans chercher très loin, et qu'un guerrier peu aussi avoir des dons qui ne font pas rire.

Ensuite, je joue actuellement un gun mage, donc je ne suis effectivement pas objectif, mais au niveau ou nous en somme, je ne tire qu'une fois par tour (et ne le ferai jamais plus, parce que pas un gun mage n'a de double ou triple fût sur les dessins), et je verse une larme à chaque tir en pensant que je viens de perdre 8po.
Je dois avouer que je n'ai pas encore regardé la mechanika, et que je n'ai pas les moyen de m'offrir des munitions incendiaires.

Donc, je ne suis pas plus impressionné que çà par les armes à feu, mais c'est sans doute parce que je n'ai pas poussé le truc à fond.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 26 janvier 2011 à 20:50:22
Citer
Ce que je sais en revanche, c'est que rajouter des D6 de dégat sur une arme de corps à corps çà se fait sans chercher très loin, et qu'un guerrier peu aussi avoir des dons qui ne font pas rire.
Comme sur une arme à feu...

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Ensuite, je joue actuellement un gun mage, donc je ne suis effectivement pas objectif, mais au niveau ou nous en somme, je ne tire qu'une fois par tour (et ne le ferai jamais plus, parce que pas un gun mage n'a de double ou triple fût sur les dessins), et je verse une larme à chaque tir en pensant que je viens de perdre 8po.
C'est particulier comme vision, d'autant qu'en flingues de base tu as déjà des guns à fûts multiples comme le quad iron (4), que c'est un bricolage peu coûteux, et qu'il n'y pas d'histoire de pas fluff. c'est comme dire qu'un gunmage ne peut pas utiliser de fusil parcequ'il n'y a pas de dessin de gun mage avec un fusil.
Ensuite vous avez manifestement pas lu le NQ qui conseillait de transformer les prix relatifs aux munitions et à la poudre en équivalent argent. C'était logique puisque de base on pouvait déjà en apprenant la fabrication de poudre et de munitions, les obtenir à vil prix...
Par ailleurs le prix des balles étaient pas fluff de base, 8-10 po c'était n'importe quoi.
J'ai un gunmage dans le groupe, à bas niveau il était pas plus mauvais que les autres, et à haut niveau c'est très fort. Ca galère un peu tant que ça n'a pas de pognon en fait.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: dragoonvano le 26 janvier 2011 à 21:10:28
oui, j'avoue, j'ai une vision un peu particulière des armes à feu.

J'ai tourné un moment autour du quad iron, et puis finalement, je me suis décidé pour le pistolet militaire, çà correspondait mieux à ma vision du gun mage (toujours basé sur les dessins que j'ai pu trouver). Et je dois avouer que le gun mage au fusil ne m'avait même pas effleurer l'esprit (forcément, c'est pas dans les dessins ^^)

J'ai trouvé comment modifier un flingue pour qu'il est 2 fût mais toujours pas pour en avoir 3. Cependant, cette modification augmente le prix du flingue de 150%. Rémi ayant doublé le cout des flingues en même temps que leur dégâts, çà monte le flingue à 1500po...ce n'est pas ce que j'appelle peu couteux.

Mon MJ adoré a sans doute lu le NQ dont tu parles (il les a tous, de toute façon ^^), mais n'a pas jugé bon de faire la modification et d'un coté, je trouve çà pas mal. Le fait que mon perso se dise que certaines cibles ne valent pas une balle lui ajoute un coté intéressant.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Pasequer le 26 janvier 2011 à 22:34:56
Quelle article des No Quarter parle d'une modification à apporter sur le prix des balles ?
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 27 janvier 2011 à 16:14:14
NQ 9, avec errata sur les gunfihters+nouveaux dons et modifs de la compétence armes à feu.

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J'ai tourné un moment autour du quad iron, et puis finalement, je me suis décidé pour le pistolet militaire, çà correspondait mieux à ma vision du gun mage
MODE ERRATA:D'ailleurs le quad iron tire avec ses 4 tubes en même temps en fait, c'est le pepper box qui permet des tirs multiples.

Citer
Et je dois avouer que le gun mage au fusil ne m'avait même pas effleurer l'esprit (forcément, c'est pas dans les dessins ^^)

Et Kara Sloan alors?

Citer
J'ai trouvé comment modifier un flingue pour qu'il est 2 fût mais toujours pas pour en avoir 3.
C'est normal c'est moi qui l'avait autorisée (m'en rappelait plus), parceque le pitou utilisé pour le perso était un griffon Rackham avec un gun à trois fûts. Et parceque c'était pas très dérangeant à l'époque. Depuis il y a eu le Radliffe firestorm, pistolet militaire à 5 coups de maître avec balles à douilles, 6000 couronnes, à peine plus cher que la customisation qu'il avait banqué.

Citer
Mon MJ adoré a sans doute lu le NQ dont tu parles (il les a tous, de toute façon ^^), mais n'a pas jugé bon de faire la modification et d'un coté, je trouve çà pas mal. Le fait que mon perso se dise que certaines cibles ne valent pas une balle lui ajoute un coté intéressant.
Il fait ce qu'il veut, mais voici 2 raisons pour lesquelles je suis pas d'accord avec cette vision:
la première, ludique, parceque le baril de poudre de 20 livres permet de monter 240 balles de pistolet (400 de pistolette) pour 500 po. Soit 2po la balle, alors OK les prix passent à 900po le baril si l'ordre du creuset d'argent est encore en monopole (c'est à dire avant l'invasion du Llael) soit moins de 4po la balle.
J'ai un combat alchemist dans le groupe, membre de l'aurum ominus (don de base pour cette classe), qui peut fabriquer ce baril pour 250 po et 25xp, plus drôle encore, il peut raffiner lui-même les composantes de base (faciles à trouver, abondantes moyennant 2 tests d'alchimie désespérément facile pour lui et sans échec, "faire 10") et ça ne lui coûte donc que 25xp.
L'alchimie et le don création de poudre sont accessibles à d'autres classes.
Le deuxième point est historique et fluffique. Fluffique parceque le revenu moyen d'un garde d'une grande ville est de 2 couronnes jour à peu près, c'est donc bouffer ou s'acheter une balle pour faire simpliste, et c'est de plus totalement incompatible avec la diffusion des armes qu'on connaît dans Warmachine et Hordes, ou même les cochons n'ont pas de soucis de munitions. Bref! Quand on creuse c'est abhérant.
Enfin historiquement car lorsqu'on a les bases de l'histoire militaire on sait que si les armes à feu ont remplacé l'arc et l'arbalète c'est à cause du prix modique des armes à feu en comparaison du prix d'une flèche ou d'un carreau, et de la facilité de former un tireur plutôt qu'un archer. En effet avec des outils très simples autour d'un feu de camp n'importe quel clampin pouvait fondre une balle (la poudre est un mélange de salpêtre, de soufre , et charbon de bois, autrement dit des matériaux qui ont basolument aucune valeur à l'époque) fabriquer une flèche recquiert une expertise rare (même si on note à ceraines époques une baisse des coûts liée à une production de masse), en toute logique les flèches dans les Ik devraient être plus chères que les balles parcequ'encore moins fréquentes et fréquement utilisées.
Donc j'ai opté pour la modif des équivalents argent, ça fait encore cher mais après tout dans ce monde là la poudre est magique.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: dragoonvano le 27 janvier 2011 à 17:04:28
Je dois avouer que je n'avais pas pensé à Kara Sloan. J'étais aller voir Kain, les merco,...mais elle, je l'avais pas intégrée dans les gun mages (sans doute parce qu'elle utilise pas un flingue, ce qui me fait tourner en rond ^^)

Pour le reste, tu as sans doute raison, même si je doute, dans la plupart des cas, que ce soit le soldat qui paye ses munitions. Il est probable que l'armée lui fournisse.

Bref, tout çà pour dire que je n'ai pas poussé le coté technique jusqu'au bout et que je n'ai pas les bouquins pour le faire. Mais je suis persuadé que, si je deviens ingérable, mon MJ me le fera savoir et qu'on en reviendra aux règles de bases.

Il y a cependant un point qu'il ne faut pas oublier : les mecs d'en face profitent autant que nous des bonus des armes à feu, de quoi ne pas nous faire rire longtemps pendant un combat ^^
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 27 janvier 2011 à 19:44:06
Citer
Il y a cependant un point qu'il ne faut pas oublier : les mecs d'en face profitent autant que nous des bonus des armes à feu, de quoi ne pas nous faire rire longtemps pendant un combat ^^
C'est ce que je disais plus avant, un groupe de snipers moyennement expérimenté est déjà une plaie, d'autant que les armures des IK sont loin d'atteindre les sommets d'un D&D classique. Les Om sont rares et la mechanika a suffisement de contraintes pour une rendre un groupe vulnérable.
Titre: Re : Pathfinder pour les IK ?
Posté par: Cyriss-adept le 24 mars 2011 à 19:46:32
J'ai trouvé un truc qui en intéressera certains: les règles expérimentales des armes à feu et de la classe qui va avec, le pistolero, des gus qui font Pathfinder.
DESCRIPTION
Pour quelques renégats, les combats résonnent différemment que pour le commun des guerriers. Le choc de l’acier et le crépitement de l’énergie magique sont noyés par le rythme tonitruant des tirs – la mélodie du pistolero. Les pistoleros sont des personnes audacieuses et mystérieuses. Alors que beaucoup considèrent le secret de la poudre noire avec le soin et le respect qu’un magicien réserve habituellement à son grimoire, la plupart des pistoleros pensent que les armes à feu sont un secret qui ne peut rester caché éternellement. Bien que les armes à feu actuelles soient peu élaborées, souvent imprécises, voire même dangereuses, elles restent une technologie en plein essor, et qui deviendra encore plus puissante lorsqu’elle aura complètement fusionnée avec la magie.
Le pistolero est un pionnier des armes à feu. A force de cran, d’esprit et de détermination, il affronte les dangers de ce monde avec détonation. Il apparaît souvent comme sans peur – un combattant léger qui semble toujours être au centre de l’action, se démenant afin d’empêcher ses armes instables de s’enrayer ou d’exploser, tout en effectuant des exploits avec ses tirs audacieux, qui laissent les cavaliers bouches bée, les prêtres les yeux écarquillés de peur, et inspirent les bardes pour leurs ballades.

Rôle : les pistoleros sont des artilleurs bruyants, souvent rencontrés là où les combats font rage. Braves, malins, et fréquemment téméraires, nombreux sont ceux à se placer d’eux mêmes à courte portée, canons enflammés, afin d’abattre leurs adversaires et démoraliser leurs ennemis. Les autres pistoleros sont des maîtres de la mort à distance, cueillant les ennemis de loin avec leurs armes étranges et fantastiques. Le pistolero est une classe alternative pour le guerrier du manuel des joueurs.

Alignement : au choix.

CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d10 / niv

Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre, ainsi que de toutes les armes à feu
Armures : légères et intermédiaires - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 2 + Mod.Int / niv
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Folklore local), Connaissances (Ingénierie), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers Secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag)Niv BBA Jet de
réflexes Jet de
vigueur Jet de
volonté Spécial
1 +1 +2 +2 0 Armurier, cran, exploits
2 +2 +3 +3 0 Bravoure +1
3 +3 +3 +3 +1 exploits
4 +4 +4 +4 +1 don supplémentaire
5 +5 +4 +4 +1 entraînement aux armes à feu
6 +6/+1 +5 +5 +2 Bravoure +2
7 +7/+2 +5 +5 +2 exploits
8 +8/+3 +6 +6 +2 don supplémentaire
9 +9/+4 +6 +6 +3 entraînement aux armes à feu 
10 +10/+5  +7 +7 +3 Bravoure +3

APTITUDES DE CLASSE

ARMES A FEU
Les règles de base pour utiliser les armes à feu sont présentées sur la page suivante.
Armurier [Gunsmith] : au niveau 1, le pistolero choisit de recevoir une des armes suivantes: Tromblon, Mousquet ou Pistolet. Son arme de départ est une vieille pétoire, et lui seul sait comment l'utiliser correctement. Toute autre créature traite cette arme comme si elle possédait la condition "cassée". Si cette arme avait déjà la condition cassée, elle ne fonctionne plus du tout entre les mains d'une autre créature. Cette arme peut seulement être refourguée pour 4d10 po. Le pistolero gagne aussi le don "Armurerie" en don bonus.
Cran [Grit] : un pistolero impose sa marque sur le monde grâce à ses actes audacieux. Certains pistoleros prétendent suivre une voie mystique des armes, mais il est plus probable que la nature volatile et dangereuse des armes à feu réduise la malchance et la négligence dans leurs rangs. Quoiqu’il en soit, tous les pistoleros ont du Cran. En termes de jeu, le Cran est une mesure variable de la capacité du pistolero à accomplir des actions fantastiques en combat, à la fois offensives et défensives. Au début de chaque jour, un pistolero gagne son modificateur de Sagesse (minimum 1) en points de Cran. Le Cran augmente et diminue au cour de la journée, mais ne peut habituellement pas être supérieur au modificateur de Sagesse du pistolero (avec un minimum de 1), bien que certains dons ou objets magiques puissent affecter ce maximum. Un pistolero utilise le Cran afin d’accomplir des exploits (voir ci-dessous), et regagne ses points des manières suivantes.
Coup critique avec une arme à feu : chaque fois qu’un pistolero confirme un critique avec une arme à feu, il regagne 1 point de Cran. Ce critique doit être confirmé au cœur d’un combat. Confirmer un critique sur une créature sans défense ou prise par surprise, ou sur un adversaire qui possède moins de DV que la moitié du niveau de personnage du pistolero, ne permet pas de regagner du Cran.
Coup mortel avec une arme à feu : Lorsqu'un pistolero réduit les points de vie d’une créature à 0 ou moins avec une attaque par arme à feu au coeur d'un combat, il regagne 1 point de Cran. Détruire une cible ou un objet sans surveillance, réduire les points de vie d’une créature sans défense ou prise par surprise à 0 ou moins, ou réduire les points de vie d’une créature qui possède moins de DV que la moitié du niveau de personnage du pistolero à 0 ou moins ne permet pas de regagner du Cran.
Exploits [Deeds] : les pistoleros utilisent les points de Cran afin d’accomplir des exploits. La plupart des exploits donnent au pistolero des bonus ou effets momentanés, mais il y en a qui lui procurent des effets plus longs. Certains agissent tant que le pistolero possède au moins 1 point de Cran. La liste ci-dessous présente les exploits de base du pistolero. Un pistolero ne peut qu’accomplir les exploits de son niveau ou d’un niveau inférieur. A moins que le contraire ne soit noté, un exploit peut être réalisé plusieurs fois, aussi longtemps que la quantité appropriée de Cran est utilisée pour le réaliser.
Œil de mort [Deadeye] (Ext) : au premier niveau, un pistolero peut cibler la CA de contact au-delà du facteur de portée de son arme. Réaliser cet exploit coûte 1 point de Cran par augmentation du facteur de portée. Le pistolero subit toujours la pénalité de -2 aux jets d’attaques pour chaque augmentation du facteur de portée lorsqu’il réalise cet exploit.
Esquive du pistolero [Gunslinger's Dodge] (Ext) : au premier niveau, le pistolero gagne un talent surnaturel pour éviter les attaques à distances. Lorsqu'il est la cible d'une attaque à distance, il peut dépenser un point de Cran afin de se déplacer de 1,5m [1 case] en une action immédiate, gagnant ainsi un bonus de +2 à la CA contre cette attaque. Ce mouvement n'est pas un pas de placement, et provoque des attaques d'opportunité. Un Pistolero ne peut avoir recours à cet exploit que s'il ne porte qu'une armure légère ou intermédiaire, et s'il ne transporte pas plus que sa charge légère.
Nettoyage rapide [Quick Clear] (Ext) : au premier niveau, en une action standard, un pistolero peut enlever la condition « brisé » d’une seule arme qu’il porte, du moment que cette condition a été obtenue par un incident de tir. Le pistolero doit avoir au moins un point de Cran pour réaliser cet exploit. A la place, il peut dépenser 1 point de cran pour cet exploit, afin de le réaliser en une action de mouvement plutôt qu'en une action simple
Initiative du pistolero [Gunslinger Initiative] (Ext) : au niveau 3, tant que le pistolero a au moins 1 point de Cran, il gagne un bonus de +2 sur ses jets d’initiative. S’il possède aussi le don Arme en main, que ses mains sont libres et non attachées, et que l’arme à feu n’est pas cachée, il peut dégainer une arme à feu en même temps que son jet d’initiative.
Coup de crosse [Pistol-whip] (Ext) : au niveau 3, un pistolero peut effectuer une attaque surprise de mêlée avec la crosse ou la poignée de son arme à feu en une action simple. Quand il le fait, il est considéré comme formé au maniement de cette arme à feu comme d’une arme de mêlée et gagne un bonus aux jets d’attaque et de dommage égal au bonus d’altération de son arme à feu. Les dommages infligés par le coup de crosse sont de type contondant, et sont déterminés par la taille de l’arme. Les armes à feu à une main infligent 1d6 points de dommage (1d4 si portées par une créature de taille P) et celles à deux mains 1d10 points (1d8 si portée par une créature de taille P). Quelque soit la taille de l’arme, le multiplicateur de critique de cette attaque est 20/x2. Si l’attaque touche, le pistolero peut faire un test de BMO pour renverser la cible en une action gratuite. Réaliser cette exploit coûte 1 point de Cran.
Tir Utilitaire [Utility Shot] (Ext) : Au niveau 3, si le pistolero a au moins 1 point de Cran, il peut réaliser chacun des tirs utilitaires suivants. Chaque tir utilitaire peut être réalisé à l'aide d'une unique attaque faite avec une arme à feu, mais le pistolero doit déclarer son utilisation avant de faire feu.
Explosion de Verrou [Blast Lock]: Le pistolero effectue un jet d’attaque contre un [jamendo][/jamendo]verrou situé dans le facteur de portée de son arme à feu. Un verrou de taille Minuscule a habituellement une CA de 7, et les verrous plus grands ont une CA plus basse. Le verrou gagne un bonus de CA contre cette attaque en fonction de sa qualité. Un verrou simple gagne un bonus de +10 à la CA, un verrou moyen +15, un bon verrou +20 et un verrou supérieur +30. Un Verrou magique procure un bonus de +10 à la CA du verrou contre cette attaque. En cas de succès, le verrou est détruit, et l’objet peut être ouvert comme s’il était déverrouillé. En cas d’échec, le verrou est détruit, mais l’objet est coincé et toujours considéré verrouillé. Il peut toujours être ouvert en utilisant cet exploit, la compétence Sabotage, ou en le forçant, mais son DD ou sa CA sont majorées de +10. Une clé, une combinaison ou tout autre mécanisme de déverrouillage similaire ne fonctionnent plus, bien que Ouverture fonctionne toujours pour ouvrir le verrou, et que le créateur d’un verrou magique peut toujours passer la protection de son sort.
Tirer sur un objet [Scoot unattended objet] : Le pistolero effectue une attaque contre un objet de taille TP ou inférieure n’étant pas en possession d’une créature et situé dans les limites du facteur de portée de son arme. Un objet de taille TP a une CA de 5, un objet de taille Min une CA de 7, est un objet de taille I une CA de 11. En cas de succès, l’objet n’est pas endommagé par le tir, mais vous pouvez l’éloigner jusqu’à 4,5 mètres (15 feet) de l’origine du tir. En cas d’échec, l’objet est endommagé normalement.
Arrêter un Saignement [Stop Bleeding] : Le pistolero effectue une attaque avec son arme à feu et presse le barillet encore chaud contre une créature adjacente afin de cautériser une blessure sanglante. Au lieu de causer des dommages, le tir met fin à une unique condition de saignement affectant la créature. Le pistolero n’a pas besoin d’effectuer un jet d’attaque pour effectuer cette version de l’exploit ; il peut tirer en l’air, mais ce tir utilise une munition normalement.
Abattre la cible [Dead Shot]] (Ext) : au niveau 7, en une action complète, le pistolero peut viser soigneusement et délivrer tout son potentiel d'attaque dans un unique tir dévastateur. Lorsqu'il tire ainsi, il tire sur une cible unique, mais effectue autant de jets d'attaque qu'il peut, en se basant sur son bonus de base à l'attaque. Il effectue ces jets dans l'ordre, du bonus le plus haut au plus petit, comme s'il réalisé une attaque à outrance. Si une de ces attaques touche, le pistolero touche sa cible. Pour chaque touche en plus de la première, le pistolero ajoute aux dommages de son tir un dé identique au dé de dommage de base de l'arme utilisée. Par exemple, si un pistolero de niveau 7 utilise cet exploit avec un mousquet et touche avec ses deux attaques, il infligera 2d12 de dommage au lieu du 1d12 habituel, plus les modificateurs. Les dommages de précision et les bonus dus aux capacités spéciales de l'arme (comme pour une arme de feu) sont ajoutés normalement et ne sont pas modifiés par cet exploit. Si un ou plusieurs tir sont des critiques, le pistolero confirme le critique en utilisant son BBA le plus haut, et multiplie les dommages normalement si il le confirme. Un pistolero doit dépenser 1 point de cran cet exploit, et ne peut pas le réaliser avec un tromblon ou tout autre type d'arme attaquant les créature avec un gabarit en cône.
Tir Surprenant [Startling Shot] (Ext) : Au niveau 7, chaque fois qu’un pistolero ayant au moins 1 point de Cran manque une créature avec une attaque par arme à feu, la cible de l’attaque devient prise au dépourvu jusqu’au début de son prochain tour. Un pistolero peut choisir de louper sciemment sa cible afin de bénéficier de cet effet.
Ciblage [Targeting] (Ext) : au niveau 7, en une action complexe, un pistolero peut viser pour une plus grande précision et de meilleurs effets. Lorsqu'il réalise cette attaque, il peut choisir une partie du corps de l’adversaire, et gagner l’effet correspondant à la zone ciblée. Si la créature ne possède pas une des parties du corps listées ci-dessous, cette localisation ne peut être ciblée. Cet exploit coûte 1 point de Cran quelque soit la partie du corps ciblée. Les créatures immunisées aux attaques sournoises sont immunisées à ces effets:
Tête : en cas de succès, la cible subit les dommages normaux, et est aussi confuse pour un round. Il s’agit d’un effet affectant l’esprit.
Torse : cibler le torse provoque un critique sur un 19 ou un 20.
Bras : en cas de succès, la cible ne subit pas de dommages et lâche un objet porté de votre choix, même si cet objet est tenu à deux mains. Les objets tenus dans un gantelet d’arme ne sont pas lâchés en cas de succès.
Jambes : en cas de succès, la cible subit les dommages normaux et est aussi jetée à terre. Une créature immunisée aux crocs-en-jambe est immunisée à cet effet.
Ailes : en cas de succès, la cible subit les dommages normaux, et commence à tomber.
Bravoure [Bravery] (Ext) : à partir du niveau 2, un pistolero gagne un bonus de +1 sur ses jets de Volonté contre la peur. Ce bonus augmente tous les 4 niveaux après le 2nd.
Don supplémentaire [Bonus feat] : au niveau 4, et tous les 4 niveaux par la suite, un pistolero gagne un don bonus en plus de ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau. Ces dons bonus doivent être des dons de combat ou de Cran.
Entraînement aux armes à feu [Gun Training] (Ext) : à partir du niveau 5, un pistolero peut choisir un type précis d’arme à feu (comme le pistolet ou le mousquet). Il gagne un bonus égal à son modificateur de dextérité sur ses jets de dégâts avec ce type d’arme à feu. De plus, lorsqu’il obtient un incident de tir avec cette arme, la valeur d’incident de tir augmente de 2 au lieu de 4. Tous les 4 niveaux suivants (9ème, 13ème et 17ème), un pistolero choisit un autre type d’arme à feu, gagnant ces bonus avec ce nouveau type.
ARMES A FEU

Ce qui suit est un aperçu des règles sur les armes à feu qui apparaissent à la fois dans le Guide « The Inner Sea World » et dans « Ultimate Combat » et incluent une rapide révision du don Rechargement rapide en prenant en compte les règles des armes à feu. Ces règles sont la version finale et ne sont pas ouvertes au Playtest.

Les Armes à Feu utilisent les règles suivantes :


RECHARGEMENT RAPIDE (COMBAT)
Choisissez un type d’arbalète (de poing, légère ou lourde) ou un unique type d’arme à feu à une ou deux mains dont vous connaissez le maniement. Vous recharger cette arme plus rapidement.
Prérequis : maniement d’une arme (arbalète du type choisi) ou Maniement d’une arme exotique (Armes à feu)
Bénéfice : le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme passe à une action libre (pour une arbalète de poing ou une arbalète légère), une action de mouvement (pour une arbalète lourde ou une arme à feu à une main), ou une action simple (pour une arme à feu à deux mains). Recharger une arbalète ou une arme à feu provoque toujours une attaque d’opportunité.
Un personnage qui choisit ce don pour une arbalète de poing ou une arbalète légère peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal : un personnage qui ne possède pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing ou une arbalète légère, d’une action simple pour recharger une arme à feu à une main, ou d’une action complexe pour recharger une arbalète lourde ou une arme à feu à deux mains.
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arbalète ou d’arme à feu.
Maniement des Armes à Feu : le don Maniement des armes exotiques (Armes à feu) vous permet d’utiliser tous les types d’armes à feu présentés ici sans pénalité. Un personnage non formé subit la pénalité standard de -4 sur ses jets d’attaque et augmente la valeur d’incident de tir de 4. Bien que ce don vous permet de manier toutes les armes à feu, lorsque vous prenez un don qui modifie un seul type d’arme (comme par exemple Arme de prédilection ou Rechargement Rapide), vous devez toujours choisir un type d’arme à feu (comme mousquet ou pistolet) auquel attribuer ce don.

Capacité : cette valeur représente le nombre de coups que l’arme peut tirer avant d’être rechargée. En un round, vous pouvez tirer autant de fois que vous avez d’attaque, avec pour maximum la capacité de l’arme. La capacité indique souvent le nombre de canon que possède l’arme.

Portée et pénétration : les armures, manufacturées ou naturelles, ne protègent guère contre la force d’une balle tirée à courte portée. Lorsque vous tirez sur une cible située dans la limite du facteur de portée de l’arme à feu, l’attaque se résout contre la CA de contact de la cible, mais n'est pas considérée comme une attaque de contact pour déterminer l'efficacité de dons comme Viser [Deadly Aim] . A plus longue portée, l’attaque se résout normalement (incluant le malus cumulatif habituel de -2 pour chaque augmentation de la portée). Contrairement aux autres armes à projectiles, la plupart des armes à feu ont une portée maximum égale à 5 fois leur facteur de portée.

Recharger une Arme à Feu : recharger une arme à feu à une main est une action simple, et recharger une arme à feu à deux mains est une action complexe. Recharger un canon demande 3 actions complexes. Recharger une arme à feu provoque une attaque d’opportunité. Le don Rechargement Rapide réduit le temps de rechargement des armes à feu à une et deux mains, mais pas celui des canons. Recharger une arme à feu à une ou deux mains requiert habituellement une balle et une dose de poudre noire. Les armes à feu de siège requièrent un boulet et de nombreuses doses de poudre noire. Les munitions d’armes à feu ne peuvent être enduites de poison.

Incident de Tir : si le résultat naturel de votre jet d’attaque tombe dans la valeur d’incident de tir de l’arme à feu, votre arme à un incident de tir, même si vous auriez du toucher votre cible. Lorsqu’un incident de tir arrive, vous loupez votre cible et votre arme obtient la condition cassée. Une arme à feu cassée voit sa valeur d’incident de tir augmenter de 4. Si une arme à feu cassée a de nouveau un incident de tir, elle explose. Lorsqu’une arme à feu explose, l’arme est détruite. Choisissez un coin de votre case – l’explosion [burst] se crée à partir de ce point d’origine. Chaque arme à feu possède une aire d’explosion spécifiée entre parenthèse après sa valeur d’incident de tir. Toute créature dans l’aire d’explosion (incluant le porteur) subit des dommages comme s’il avait été touché par l’arme – un jet de réflexe DD 12 réduit ces dommages de moitié.

Tirer à Terre : les armes à feu, tout comme les arbalètes, peuvent être utilisées par un personnage à terre.

DESCRIPTION DES ARMES A FEU ET DES MUNITIONS
Les armes à feu seront classées en 2 catégories pour ce Playtest. Chacune utilise un type de munition un peu différent, et recharger ces armes requiert une dose de poudre noire.

Poudre Noire : la poudre noire est le composant explosif-clé d’une arme à feu, mais peut être encore plus destructive en plus grande quantité. Une unique dose de poudre noire est suffisante pour un unique tir de la plupart des armes à feu à une ou deux mains. Coût : 10 po par dose

Balle pour arme à feu : une balle d’arme à feu se présente généralement comme une petite bille de plomb ou d’un autre métal. Une balle qui manque sa cible est détruite. Coût : 1 po par balle

Mousquet : cette grande arme à tire des balles de gros calibre à une plus grande distance que celles tirées par un pistolet. Un mousquet utilise une balle et une dose de poudre noire comme munition.

Pistolet : le pistolet à tir unique est l’arme à feu la plus commune dans la région de la mer intérieure, bien qu’elle reste suffisamment rare pour inspirer envie et curiosité à la plupart des gens. Un pistolet utilise une balle et une dose de poudre noire comme munition.

ARMES A FEU
Arme Prix DG (P) DG (M) Crit. Facteur
de portée Valeur
d’incident de Tir Capacité Poids Type
Arme à feu à une main
Pistolet 1,000 po 1d6 1d8 x4 6 m 1 (1,50 m) 1 2 kg C et P
Arme à feu à deux mains
Mousquet 1,500 po 1d10 1d12 x4 12 m 1-2 (1,50 m) 1 4 kg C et P