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Sujets - Jalikoud

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Discussions Générales / Warmachine : le commencement.
« le: 21 juillet 2012 à 14:27:22 »
Tout d'abord ce post s'adresse plutôt aux vétérans du jeu, les poilus qui étaient là au commencement en 2003, avant même la parution du Prime tout simple ( en noir et blanc avec la couverture monochrome rouge).

En ce temps là, les battlegroups étaient en métal blanc, les gens bougonnait après Sorscha et les troupes comme les solos n'existaient pas encore...

Avant même la sortie des boîtes en carton, les développeurs ont vendu les battlegroups dans des pochons en plastique au cours de plusieurs conventions. L'heureux acheteur se voyait remettre un fascicule en papier contenant les règles originales du jeu. On en arrive au point qui m’intéresse.

Ces règles étaient bien différentes du corpus actuel. J'ai interrogé quelques vieux joueurs par MP sur le forum US, mais les types n'avaient plus le document ou ne le retrouvaient plus (sic). En gros il s'agissait d'un système en activation alternée assez proche d'un Warzone ( overwatch, activation d'une unité ou d'une figurine de solitaire) qui se serait accouplé avec Dark Ages ( ce se jouerait au d20 d'après un des sondés). Bien loin du tour alterné qu'on connaît actuellement. C'est peut-être pas plus mal finalement quand on sait le cauchemar rulistique que peuvent engendrer ces systèmes s'il ne faut pas l'objet d'une rédaction rigoureuse ( petite pensée pour les Infernals/ruleboys qui ont dû bien pester contre les mouvements/actions hors activation pendant un bout de temps).

En germe, le système comportait déjà quelques éléments 'actuels' à savoir des points de structures pour les jacks et un système de ressource pour le warcaster ( mais qui ne se régénérait pas totalement à chaque tour, apparemment).

Tout ça était plein de bonnes idées mais un brin confus d'après le retour des premiers acheteurs, si bien que la team Wilson a complètement refondu le système de jeu pour accoucher du Prime MK1 qu'on a tous connus ou à peu près.

Est-ce qu'un vieux briscard ( il en reste quelques-uns) a pu lire ce tout premier corpus ? Qu'est-ce que vous avez pensé à l'époque ?

Promis on fera un topic 'spécial vieux c... : comment c'était Warmachine en 2003 ? ' l'année prochaine ^^.




2
Dans le background du jeu et face à la merde commune à Cap Bourne, les Cygnaréens se sont alliés aux Khadoréens...avec un vrai traité d'alliance et tout le tralalala, le but commun étant de bouter Cryx hors du continent.

Il y a de quoi en raser sa barbe si on joue Khador et faire un fausse route avec son brandy pour les Cygnaréens.

Du coup papy Nemo et son apprentie sont obligés de faire équipe avec Sorscha...laquelle lui a coulé ses colosses une journée avant ( mais comme ils marchent à l'électricité, ils fonctionnent sous l'eau. TGCM !).

Pendant ce temps, Karchev est torturé par les cryxiens, qui souhaiteraient le faire changer de bord.

Magnus dépense tous ses sous pour s'acheter une armée de pirates ainsi que 3 colosses. Les joyeux drilles mettent le cap sur les Cinq Doigts.

Papy Severius apprend le respect à Feora.

Zerkova et Goreshade se mettent d'accord pour récupérer le corps de Nyssor. Ils prennent en embuscade la colonne de troupe du Châtiment qui remenaient son réceptacle à la maison...la bataille tourne court pour les elfes quand survient Vyros sur sa jument blanche avec ses amis. Ensemble, ils mettent en déroute les faquins. Mais Goreshade ( sans doute vexé) explique à Zerkova que ce n'est pas grave, en fait c'est même mieux que Nyssor retourne en Ios, cela fait même partie de son plan depuis le début...

Orsus ( disparu pendant quelques semaines) débarque dans un camp de base de Khador pour y voir des gardes des glaces faisant ami ami avec Brisbane. Il décide fort civilement d'élaguer la joyeuse bande de traîtres à coup de hache. Markus, qui tente alors de parlementer, se prend le fer dans le crâne. Le duo Fenris/Boucher décide de le garder au frais en attendant de découvrir à quoi rime ce bordel.

Un peu plus tard, a peu près tout le casting de warcasters cygnaréens et khadoréens se lancent à l'assaut de la forteresse mobile qu'Asphyxious a bâti sous le Bois d'Épines...ce qui abouti à une très cuisante défaite ( l'histoire se clot sur une retraite générale des humains). Asphyxious est tout content : on ne sait pas ce qu'il trame mais les autres seigneurs licyhes prévoient de 'l'assassiner'.

Pas d'allusions à la trame de Hordes. Ah si, les elfes ne 'croient' pas au retour des skornes lesquels, toujours farceurs, commencent à faire des incursions à leurs frontières. Mieux vaut un grand chez soi que plus de petits chez les autres.

Plus d'infos là :

http://www.youtube.com/watch?v=YMJk6OrQdL0

3
Achats & Petites Annonces / [Vends] Gros lot de bouquins MK1
« le: 03 juillet 2012 à 17:14:52 »
Bonjour,

Je me sépare de tous les bouquins MK1 ( ancienne version du jeu) suivants. Sauf mention contraire, tous les livres comportent une couverture souple et sont en anglais.

Prime MK 1 ( le tout premier, en noir et blanc) en VF
Sorch...euh Prime Remix.
Escalation (intéressant pour sa grosse campagne).
Apotheosis
Superiority

Primal MK 1
Evolution
Metamorphosis
+ quelques goodies...

Les bouquins sont intéressants pour le fluff ainsi que pour les nostalgiques/curieux qui souhaiteraient jouer avec les anciens profils.

Le lot est à prix cassé : 30€ frais de port inclus ( l'ensemble pèse plus de 8 kg, il y en a pour plus de 15€ de fdp...).

4
Mercenaires / [Wrath] fight for the right price
« le: 21 juin 2011 à 20:27:46 »
Captain Damiano
Warcaster Steelhead mercenaire
6 FOC, 16 pv, +6 points de warjack.

SPD 6 STR 6 MAT 7 RAT 6 DEF 15 ARM 16 CMD 9
Judgement portée 12 pouces cdt 1 PUI 12 Arme magique + blaster ( contre 1 FOC avant le jet de dégât, l'attaque devient une ADE de 3 pouces).


Feat : Conquête. Aura. +3 FOR et ARM pour les figurines amies mercenaires et elles ne peuvent bouger ou être bougées que pendant leur tour.

Pay master ( Steelhead). Utilisable 5 fois par partie. Cible une unité Steelhead amie à portée de CMD ( ne peut être affectée qu'une seule fois par tour). Donne soit Reform ( une fois que tous les membres de l'unité ont complété leur action, déplacement de 3 pouces max pour tous) ou +2 jet d'attaque et de dégât à distance pour un tour.

Les sorts :
Convection : sort d'attaque 2 FOC portée 10 PUI 12 qui s'il détruit une figurine ennemi vivante, permet d'allouer 1 FOC à un jack de la phalange.
Deadeye : +1 dé d'attaque pour la première attaque à distance de la figurine/unité ( pas limité aux unités mercenaires).
Death March : Sort à UP, l'unité ciblée bénéficie de +2 MAT + Vengeance.
Sure foot : une figurine amie mercenaire gagne +2 DEF et ne peut être mise au tapis. Tant qu'elles demeurent dans les 3 pouces de la fig affectée,  pas de mise au tapis pour les figurines amies mercenaires.
Warpath : dès qu'une figurine de faction amie dans la zone de CMD de Damiano détruit une figurine ennemie avec une attaque à distance ou de CàC, une figurine de la phalange de Damiano peut se déplacer de 3 pouces max. Ca ne marche qu'une fois par tour pour chaque 'jack.

Capitaine Damiano : Franche compagnie
Warjacks : warjack merco non-personnage + Rocinante. Unités Steelhead et solos Steelhead uniquement.
Palier 1 : La cavalerie lourde passe FA 2 et connaît un discount de 1 point.
Palier 2 : 3 unités steelhead minimum. zone de déploiement +2 pouces.
Palier 3 : Stannis Brocker. Stannis et la cavalerie lourde peuvent être déployés en même temps que les unités dotées de Déploiement Avancé ( mais elles n'obtiennent pas cette compétence !).
Palier 4 : Rocinante. Les figurines/unités amis peuvent commencer la partie sous l'effet des sorts à entretien de Damiano.

Rover, warjack mercenaire lourd.
8 points, 30 pv.
SPD 5 STR 11 MAT 6 RAT 5 DEF 10 ARM 18
Point Blank : Au cours de son activation, cette figurine peut effectuer des attaques à distance au càc avec une portée de mêlée de 0.5 pouces. N'ajoutez pas le FOR de la figurine à l'attaque. Les attaques de charge effectuées avec une arme de tir ne sont pas boostées.
Canon bouclier portée 10 cdt 1 PUI 14. +2 ARM ( bouclier).
Bouclier P+F 12
Hache P+F 17

Rocinante, personnage warjack mercenaire lourd.
9 points, 30 pv
SPD 5 STR 11 MAT 7 RAT 6 DEF 10 ARM 18
Affinité [Damiano] lorsqu'elle se trouve dans la ZDC de Damiano, cette figurine dispose de la compétence Quick Work ( permet à la figurine, si elle détruit une ou plusieurs figurines ennemies avec une attaque de mêlée, d'effectuer une attaque à distance immédiatement après).
Defensive Stryke : Une fois par tour, lorsqu'une figurine ennemie se déplace dans la zone de mêlée de cette figurine et qu'elle s'arrête à l'intérieur, Rocinante peut immédiatement effectuer une attaque de mêlée normale contre elle.
Guard Dog : Tant que cette figurine est dans les 3 pouces de son warcaster et qu'elle n'est ni stationnaire ni mise au tapis, son warcaster ne peut pas être la cible de frappes gratuites. Il gagne +2 DEF contre les attaques de mêlée et les figurines qui l'attaquent ne peuvent pas obtenir de bonus pour une frappe dans le dos.

Canon portée 14 cdt 1 ade 3 PUI 14 ( et c'est tout, ce n'est pas le canon à vapeur de la Mule :/)
Battle Blade P+F 17 allonge.

Ogrun Assault Corps, unité mercenaire rhulique.
Disponibles pour le Cygnar et le Protectorat.
8 pv chacun, 6 points l'unité de 3 figurines, 9 points l'unité de 5.
SPD 5 STR 8 MAT 6 RAT 5 DEF12 ARM15 CMD9
Attaque à distance et attaque de mêlée combinées.
Battlecanon portée 12 cdt 1 ade 3 PUI 12
Hand Axe P+F 12

Sylys Wyshnalyrr, the Seeker.
Mercenary Seeker Character Solo ( et oui, c'est un elfe iosien qui ne fait pas partie du Châtiment, une presque première ^^).
Bosse pour Cygnar, Khador et le Châtiment.
2 points.
SPD 6 STR 4 MAT 5 DEF 13 ARM13 CMD 9
Staff of Seeking P+F 7 arme magique à allonge.
Attached : avant le début de la partie, assignez cette figurine à un warcaster ami pour le reste de la partie. Chaque warcaster ne peut avoir qu'un seul attaché.
Arcane Assist : si son warcaster est dans la zone de commandement de Sylys au cours de votre phase de contrôle, ce warcaster peut entretenir un de ses sorts gratuitement.
Arcane Secrets ( * action) : portée 3. Prend pour cible le warcaster de Sylys. Si le warcaster est à portée, il bénéficiera d'un dé supplémentaire pour le jet d'attaque et le jet de dégât à son prochain sort. Défaussez le dé avec le résultat le plus faible. Arcane Secrets dure un tour.
Retribution Partisan : lorsqu'il est inclu dans une armée du Châtiment, cette figurine est considérée comme une figurine du Châtiment au lieu d'être une figurine mercenaire.
Spiritual Conduit : Lorsque le warcaster de Sylys est dans sa zone de commandement et lorsque ce warcaster lance un sort dont il est le point d'origine, le sort à +2 portée.


Ragman, solitaire personnage mercenaire thamarite.

Travaille pour Cryx, Cygnar et Khador.
SPD 6 STR 5 MAT 6 RAT 4 DEF 14 ARM 12 CMD 9
Walking Stick P+F 8 arme magique.
Animosity [ morrowéen] ne peut pas être joué dans une armée alignant des figurines morrowéennes.
Pathfinder.
Magic Ability [7]
* Bone Shaker ( * attaque) : attaque magique portée 8 PUI 12. Quand ce sort boxe une figurine de guerrier vivante ou mort-vivante ( sauf warlock et warcaster), vous en prenez immédiatement le contrôle, le temps d'une action de mouvement normal suivi d'une attaque de mêlée normale, après quoi la figurine est retirée de la partie. La figurine boxée ne peut pas être la cible de frappes gratuites pendant ce déplacement.
* Death Field (*action) Ragman gagne Dark Shroud. Lorsqu'elles sont dans les 3 pouces de Ragman, les figurines amies gagnent aussi cette compétence. Death Field dure un tour ( lorsqu'elles sont à portée de mêlée d'une figurine dotée de Dark Shroud, les figurines ennemies subissent -2 ARM).

Sacrificial Pawn ( figurine vivante) : Lorsque cette figurine est directement touchée par une attaque à distance ennemie, vous pouvez décider qu'une figurine vivante amie non-éthérée située dans les 3 pouces soit directement touchée à sa place. Cette figurine subit une touche directe, elle subit tous les dégâts et effets de l'attaque.

Peu de références, mais du solide...quoique les ogruns m'ont un brin déçus en test.

5
Khador / [Wrath] Na Khador !
« le: 21 juin 2011 à 15:00:42 »
Kommander Harkevich, le Loup de fer
Warcaster Khadoréen
6 FOC, 18 pv, +5 'jack points.
SPD 6 STR 7 MAT 7 RAT 6 DEF 15 ARM 16 CMD 8

Feat : L'heure du Loup
Les figurines de la phalange ont +3 ARM. Elles peuvent charger et slamer sans dépenser de FOC. Si une de ces figurines déclarent un sla ou une charge, elles peuvent effectuer une attaque à distance normale après ce déplacement. Dure un  tour.

Field Marshal [pathfinder] donne pathfinder aux membres de sa phalange.

Sorts :
Broadside 3 FOC SELF CTRL Les figurines du battlegroup peuvent immédiatement effectuer une attaque à distance normale ( pas prise en compte dans la Cdt). Sort lançable une fois par tour.
Escort 2 FOC SELF CTRL UP Les 'jacks de sa phalange ont +2 pouces en mouvement. Harkevich a +2 ARM si au moins un de ses jacks est dans les 3 pouces.
Fortune 2 FOC portée 6 UP La figurine/unité amie peut relancer ses jets d'attaque ratés ( une seule fois).
Jump Start 1 FOC SELF CTRL Les figurines du battlegroup peuvent immédiatement changer d'orientation. Les figurines
stationaires ou KO affectées par ce sort ne le sont plus et se reprennent immédiatement. Les figurines mises au tapis pendant ce tour ne sont pas affectées par ce sort.
Razor Wind 2 FOC portée 10 OFF PUI 12

Hand Cannon portée 12 cdt 1 PUI 12.
Minister P+F 12 arme magique. Beat Back. Critical Stagger ( en cas de touche critique, la cible perd ses attaques initiales et ne peut pas faire d'attaque spéciale pour un tour).

Paliers d'armée :
Black Ivan et warjacks khadoréens non-personnage. Battle Mechaniks, Unités de Man-O-War et de Gardes des Glaces. War Dog, Solitaires man-o-war, widowmaker marksman, solos gardes des glaces.

Palier 1 : +1 eu jet de déploiement
Palier 2 : Black Ivan. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie sous l'effet d'un sort à entretien de Harkevich.
Palier 3 : au moins deux weapon crew. Pour chaque jack dans le battlegroup de Harkevich, placez un marqueur d'épaves lourd à 20 pouces max du bord de table du joueur khadoréen après le placement du décor mais avant le déploiement.
Palier 4 : au moins 3'jacks dans le battlegroup. Les jacks dotés d'arme de tir coûtent un point de moins.

Demolisher warjack lourd.
9 points, 34 pv.
SPD 4 STR 12 MAT 6 RAT 4 DEF 10 ARM 25
Gunfighter
Armored Shell. Si un bras en moins ARM de 21. Les deux = ARM 17. ARM 17 jusqu'au début de la prochaine activation si cette figurine attaque. Pas de clef de bras possible sur cette figurine.
Bulldoze.
Girded : cette figurine est immunisée aux blast damages, de même pour les figurines amies en contact socle-à-socle avec elle.

2 X canons d'épaules portée 8 cdt 1 ade 4 PUI 15
2 X poings-boucliers P+F 16 gantelets ouverts

Black Ivan, warjack lourd personnage
10 points, 34 pv.
SPD 4 STR 12 MAT 6 RAT 5 DEF 12 ARM 20
Affinité ( Harkevich) jet d'attaque à distance boosté quand dans ZDC copain Harkevich.
Bulldoze.
Dodge.
Bombard portée 14 cdt 1 ade 3 PUI 14 arcing fire.
Bear Claw P+F 16 gantelet ouvert, critical brutal damage ( en cas de coup critique, +1 dé de dégât).

Torch, warjack lourd personnage
10 points, 34 pv.
SPD 4 STR 12 MAT 7 RAT 5 DEF 10 ARM 20
Gunfighter, immunité feu et corrosion.
relentless charge ( gagne pathfinder au cours d'uneactivation où il charge).
Smoke Bomb (*action) : placez un ADE 3 pouces de nuée à 1 pouces max de la figurine. Reste en jeu une séquence de jeu.
Virtuoso : peut faire attaques de mêlée et à distance durant la même activation.
Special issue (Strakov) : peut être inclus dans les armées à thème de Strakhov et y être lié.
Flamethrower SP 6 cdt 1 PUI 12 effet continu : feu, attaque de feu.
Poing Clouté : P+F 16 gantelet ouvert.
Rip Saw : P+F 18. Sustained attack.
Une méchante saloperie, ce jack !

Battle Mechanik Officer.
Complément d'unité pour les mechaniks khador.
8 pv, FA 2, 2 points.
SPD4 FOR 9 MAT 6 RAT 4 DEF11 ARM 16 CMD 9.
Officier.
Granted : Man-o-war Mechanik. Les mechaniks peuvent réparer les Men-o-war comme s'ils étaient des warjacks ( mais uniquement tant que l'officier est en jeu) + aider aux réparations.
Lash : cette figurine et les figurines de guerriers amies en contact socle à socle ne peuvent être mis au tapis.
Repair [9] action *. Répare 1d6.

Kayazy Eliminators Unité khadoréenne alliée ( unité de deux).
5 points de vie par figurine, FA2, 3 points.
SPD 7 STR 5 MAT 7 RAT 4 DEF 15 ARM 11 CMD 9
Stealth, acrobatics, duelist ( +2 DEF contre les attaques de càc), gang, side step.
Assassin blades P+F 9. Combo stryke * attaque.

Koldun Kapitan Valachev, complément d'unité personnage khadoréen.
5 pv, 2 points.
SPD 6 STR 5 MAT 6 RAT 6 DEF 13 ARM 13 CMD 9
Peut être attaché à une unité de mercenaire sur socle moyen ou petit.
Officier, Greylord.
magic Ability [7] - Disbinding les sorts à entretien sur cette figurine/son unité expire immédiatement. -Frostbite SP8 attaque magique de glace. - Zephyr les figurines de l'unité en formation avance immédiatement de 3 pouces et pas de frappes gratuites possibles contre elles.
Sabre P+F 9 arme magique.

Gun Carriage, khador cavalry battle engine.
SPD 7 STR 12 MAT 6 RAT 5 DEF 10 ARM 20
22 pv, FA 2, 9 points.
Construct, power attack trample, weapon platform ( peut faire attaque à distance et au càc pendant la même activation. Quand elle effectue une attaque spéciale ou son attaque de càc de base, elle peut aussi faire ses attaques à distance de base. Cette figurine peut tirer même si elle est engagée.)
Canon Lourd X2, un de chaque côté de l'Engin : portée 12 pouces cdt 1 ADE 4 PUI 14. Cratère : l'ADE est un terrain difficile et reste en jeu pour un tour.
Military Rifle : portée 10 cdt 1 PUI 11. rear attack : on peut attaquer à 360° avec cette arme.
Mount PUI 12. Knockdown automatique si l'attaque touche, trampling hooves : cette figurine peut charger et effectuer des attaques de charge avec cette arme. Au cours d'une action de combat où elle n'aurait pas fait d'attaque de charge, cette figurine peut effectuer une attaque de mêlée avec cette arme.

Opinions des kamarades généraux ?


6
Protectorat de Menoth / [Wrath] Michouis bénits
« le: 21 juin 2011 à 14:20:02 »
Thyra Flame of Sorrow
Warcaster du Protectorat
6 FOC, 15 pv, +6 'jack points.

Feat : shadow of urcaen. Placez immédiatement Thyra complétement jusqu'à 2 pouces de sa position actuelle. A chaque fois qu'une figurine menite amie s'active dans sa ZdC, au début de son activation vous pouvez placez ladite figurine jusqu'à 2 pouces de sa position actuelle. Dure un tour.

SPD 7 STR 6 MAT 8 RAT 4 DEF 17 ARM 14 CMD 9
Acrobatics, elite cader ( daughters of the flame) Les soeurs de la flamme amies bénéficient de Vengeance.
Overtake ( après avoir détruit une ou plusieurs figurines ennemies avec une attaque ordinaire, Thyra peut immédiatement se déplacer d'un pouce).

Arme Grief et Lament ( P+F 11 toutes les deux). Armes magiques et maître d'arme.

Sorts :
Carnage 3 FOC SELF ZDC les figurines menites amies ont +2 à leurs jets d'attaque au càc quand elles sont dans la ZdC de Thyra. Dure un tour.
Occultation 2 FOC portée 6 UP. File furtivité à une figurine/unité amie.
Pursuit 2 FOC rng 8 UP et OFF. Si la figurine/unité ennemie se déplace au cours de sonactivation, immédiatement après le déplacement, une figurine membre de la phalange Thyra et présente dans sa ZdC peut effectuer un mouvement normal.
Silence of Death 2 FOC portée 6 UP. la figurine/unité amie ciblée voit ses armes de càc dotées de la compétence Grievous Wounds.
Stranglehold 2 FOC portée 10 PUI 11 OFF une figurine endommagée par ce sort doit renoncer à son mouvement ou son action au cours de sa prochaine activation, au choix de son propriétaire.

Paliers d'armée. Warjacks non-personnage du Protectorat dont la VTS est au moins de 5,Blood of Martyrs. Choeurs de Menoth, Filles de la flamme, flame bringers. Solo : Nicia, Tears of vengeance.
Palier 1 : FA U pour les filles de la flamme.
palier 2 : au moins 2 unités de filles de la flamme. Pour chacune d'entre elle, un jack de la phalange de Thyra bénéficie de déplacement avancé.
Palier 3 : Nicia. Toutes les figurines de l'armée sont furtives pendant le premier tour.
Palier 4 : Blood of Martyrs. Au cours de la première phase de contrôle, les warjacks de la phalange de Thyra reçoivent 1 FOC.

Sanctifier, warjack lourd menite.
9 points, 32 pv.
SPD 5 STR 11 MAT 6 RAT 5 DEF 10 ARM 19.
Cenotaph. cette figurine gagne un marqueur d'âme par figurine de guerrier amie menite détruite dans les 5 pouces ( 3 max). Au cours de sa prochaine phase de contrôle, on peut troquer la totalité des marqueurs d'âmes contre des points de focus alloués à ce jack.
Exorcist : tant qu'elles se trouvent dans les 5 pouces d'un Sanctifier, les figurines Ethérées ne le sont plus.
Open Fist P+F 14 Gantelet ouvert.
Grave Maker P+F 17 allonge et magique.

Blood of Martyrs, warjack lourd menite personnage.
9 points, 32 pv.
SPD 5 STR 11 MAT 6 RAT 5 DEF 10 ARM 19
Affinité (thyra) : gagne Side Step tant qu'il se trouve dans sa ZDC. ( après avoir été touché par l'attaque initiale d'un ennemi ou une attaque spéciale ennemie après la résolution de l'attaque, Blood of Martyrs peut se déplacer de 2 pouces max. Pas de frappes gratuites pendant ce déplacement).
Hand of Vengeance : quand une figurine de guerrier menite amies est détruite par une attaque ennemie dans les 5 pouces, +2 aux jets d'attaque et de dégâts pour un tour.
Parade : Blood of Marturs ne peut pas être la cible de frappes gratuites.
Blade P+F 16 X2

Scourge of heresy warjack lourd menite personnage.
9 points, 32 pv.
SPD 4 STR 11 MAT 7 RAT 5 DEF 10 ARM 19
Arcane Vortex : cette figurine peut immédiatement annuler n'importe quel sort qui le cible lui ou une figurine à 3 pouces max au prix d'un FOC et avant que la portée du sort ne soit mesuré. Le sort n'a aucun effet mais son côut est tout de même payé.
Imprint : Arcane Assassin. Au cours de son activation, Scourge of Heresy peut payer 1 FOC pour bénéficier de cette compétence. ( ignore les points de FOC ainsi que les sorts ajoutant de l'ARM et ou de la DEF à la cible de ses attaques).
Special Issue (Reznik) peut faire partie des paliers d'armées de Reznik et y être lié.
Punisher P+F 18 effet continu feu. Purgation : + 1 dé d'attaque et de dégât contre les figurines ennemies sous l'effet d'un sort à entretien ennemi.
Blazing Star P+F 16 Chain Weapon. Thresher (*attaque).
Une belle mûle  :P


Attendant Priest, complément d'unité du Protectorat.
5 pv, FA 2, 2 points.
Attachment ( unité mercenaire sur socle moyen ou petit).
SPD 6 STR 4 MAT 4 RAT 4 DEF 13 ARM 13 CMD 9
Officier
Prières : peut en réciter une seule à n'importe quel moment pendant l'activation de l'unité. * empower : arme magique pour l'unité. * march : pathfinder pour un tour. *Warding : l'unité ne peut pas être la cible de sort ennemi pour un tour.
Ranking officer.
Battle Staff P+F 6 allonge.

Flameguard Cleanser Officer, complément d'unité du Protectorat.
Complément de l'unité Flameguard Cleanser ( on l'aura deviné).
SPD 5 STR 5 MAT 6 RAT 6 DEF 12 ARM 14 CMD 8
5 pv, FA 2, 2 points.
Immunité/feu, officier, Bushwhack ( ordre).
Scouring Flames : une fois par partie, pendant l'activation de l'unité, les SP de l'unité deviennent SP 10 et PUI 10.
Sheet of Fire ( * action). Placez un gabarit de mur complètement dans les 5 pouces de cette figurine. Le mur ne doit pas être en contact avec une obstruction, le socle d'une figurine ou un obstacle. Lorsqu'une figurine entre ou termine son activation dans la section du mur, elle subit un jet de dégât de feu PUI 12 non-boostable et l'effet continu feu. Les figurines sur le gabarit de mur bénéficient de la dissimulation. Dure un tour.
Purifier SP 8 cdt 1 PUI 12. Effet continu feu et attaque de feu.
Purifier Blade P+F 8.

Nica, tear of Vengeance.
Solitaire personnage garde de la flamme du Protectorat.
SPD 7 STR 5 MAT 7 RAT 7 DEF 16 ARM 13 CMD 9
5 pv, 3 points.
Déploiement avancé, fearless, Stealth, acrobatics, quick work, rapid stryker ( une attaque de càc sup' par action de combat), sprint.
Sword Cannon portée 10 cdt 1 PUI 12.
Blade P+F 10 weapon master et allonge.

Vessel of Judgement, battle engine du Protectorat.
SPD 5 STR 10 MAT - RAT 6 DEF 10 ARM 20 CMD 10
24 pv, 9 points, personnage.
Construct, immunité/feu.
Admonisher : quand cette figurine est touchée directement par une attaque ennemie, les d3 figurines ennemies les plus proches dans les 5 pouces de la cible subissent une attaque magique PUI 10.
Destructive Power :  Au cours de son activation, cette figurine peut volontairement s'infliger un point de dégât pour booster un jet d'attaque ou de dégât. Le point de dégât est subi juste après la résolution de l'attaque.
Saint reliquaire : à chaque fois qu'elle utilise un des miracles suivants, cette figurine subit 1d3 points de dégât ( dégât subit avant que le miracle ne prenne effet).
* Cleansing Aura : Une fois par tour à n'importe quel moment de l'activation. Les animi et effets continus présents sur les figurines/unités situées dans la ZDC de cette figurine expirent immédiatement.
* Doors of Judgment : une fois par tour quand une figurine de guerrier amie du Protectorat située dans la ZdC de cette figurine est boxée par une attaque ennemie à n'importe quel moment autre que pendant son déplacement, ce miracle peut être utilisé. La figurine boxée peut immédiatement effectuer une full advance ainsi qu'une attaque normale, après quoi elle est retirée du jeu. La figurine boxée ne peut pas être la cible de frappe gratuite pendant ce déplacement.
* Eruption of faith : Une fois par tour, à n'importe quel moment au cours de son activation. Quand ce miracle est activé, les figurines ennemies à deux pouces du Vessel subissent l'effet continu feu et sont repoussées de 4 pouces directement à l'opposé du Vessel dans l'ordre choisi par le joueur du Protectorat.
Divine Wrath portée 12 cdt 1 PUI 15 arme magique.

Qu'en pensent les fidèles ?

7
Cygnar / [Wrath] Bleuzébons
« le: 21 juin 2011 à 13:26:22 »
Enfin bons...vu les branlées qu'ils se prennent dans le fluff  ;D.

Constance Blaize, knight of the prophet
6 FOC 16 pv +6 'jack points.
Warcaster cygnaréen allié morrowéen.
SPD 6 FOR 6 MAT 7 RAT 5 DEF 15 ARM 16 CMD 9
Flank ( figurine morrowéenne).
Inspiration ( morrowéen)

Feat : Intervention divine
Blaize gagne un soul token pour chaque figurine de guerrier vivante cygnaréen amie détruite dans sa zone de contrôle ( uniquement si destruction causée par une attaque ennemie ou un dommage collatéral provoqué par un ennemi). Tant qu'elles sont dans sa ZdC, les figurines de guerriers cygnaréens amies ont +1 ARM par soul token présents sur Blaize. Au cours de la prochaine phase de contrôle, quand Blaize regagnera ses points de FOC, ajoutez lui 1 FOC par marqueur d'âme.

Arme Sun Spear P+F 13 Allonge, magique. Bénite ( les attaques de cette arme ignore les boni DEF/ARM conférés par des effets de sort).

Sorts :
Banishing ward 2 FOC portée 6 UP Les sorts à entretien ennemis sur la figurine/unité ciblée expire. Les figurines affectées ne peuvent pas être la cible de sort ou d'animus ennemis.
Crusader's Call 3 SELF ZDC Les figurines cygnaréennes commençant une action de charge dans la ZDC de Blaize gagne +2 pouces dans leur déplacement.
Flashing blade 1 SELF attaques simulatanées contre toutes les figurines en ligne de vue et présent dans sa zone de CàC pour Blaize.
Sunburst 3 foc portée 10 ade 3 pui 13 OFF les figurines boxées sont retirées de la partie. Seules les figurines ennemies sont affectées par le blast damage.
Transference 2 foc SELF ZDC UP tant qu'elles sont dans la ZdC de cette figurine, les figurines amies de guerrier cygnaréens peuvent dépenser 1 FOC présent sur Blaize pour booster un jet d'attaque ou de dégât au CàC.

Paliers d'armée.
restrictions : warjack cygnaréens non-personnage, Gallant. Sword Kinights, Field Mechaniks, figurines morrowéennes. Solos : journeyman warcaster, archduke Alain Runewood, solos morrowéens.
Palier 1 : Précursor Knight FA U. Harlan Vesh bénéficie de déploiement avancé.
Palier 2 : au moins deux unités de Precursor knight. Un complément pour eux gratuit.
Palier 3 : Archduke Alain Runewood. Les Precursor et les sword knights ont +2 SPD au cours de la première séquence de jeu.
Palier 4 : Gallant. Les warjacks lourds dépourvus d'arme de tir dans la phalange de Blaize ont Déplacement Avancée ( un mouvement gratuit avant le début de la partie).

Minuteman light warjack
5 points, 24 pv.
SPD 6 STR 7 MAT 6 RAT6 DEF 14 ARM 15
Déploiement avancé, bounding leap ( une fois par activation, immédiatement après son déplacement mais avant son action, peut dépenser 1 FOC pour bondir de 5 pouces), Flak Field ( s'emploie une fois par tour à n'importe quel moment de l'activation. Les figurines en contact socle à socle blast damage PUI 12 non-boostable, les figs à 2 pouces PUI 6).
Slug gun X 2 rng 4 cdt 1 PUI 14
Open fist X 2 P+F 9 gantelets ouverts.

Avenger heavy warjack
9 points, 32 pv.
SPD 4 STR 12 MAT 6 RAT 4 DEF 11 ARM 19
Seismic Cannon rng 10 cdt 1 ade 4 pui 14 quake : en cas de touche directe sur une figurine ennemie, toutes les figurines touchées sont mises au tapis.
Stun Blade P+F 18 stall : un warjack touché dysfonctionne, DEF 7, ne peut ni courir ni charger. effet continu.

Gallant warjack lourd cygnaréen morrowéen allié
9 points, 32 pv.
SPD 5 STR 11 MAT 7 RAT 6 DEF 13 ARM 18
Accumalator ( morrowéen) si cette figurine débute son activation dans les 3 pouces d'une figurine morrowéenne, elle reçoit 1 FOC.
Affinity ( Blaize) tant qu'il est dans la zdc de Blaize, les armes de càc de Blaize ont Purgation ( attaque et dommage boostés contre les figurines bénéficiant d'un sort à entretien)
Shield Guard une fois par tour, quand une figurine amie est directement touchée par une attaque à distance ennemie lorsqu'elle se trouve dans les 2 pouces de cette figurine, Gallant peut devenir la cible de l'attaque et être automatiquement touchée par celui-ci. ne fonctionne pas si Gallant est éthéré, au tapis ou stationnaire.
Lasting Light P+F 17 arme magique, allonge.
Open Fist P+F 14, rondache ( +1 ARM) et gantelet ouvert.

Triumph, warjack lourd personnage.
11 points, 32 pv.
SPD 5 STR 11 MAT 7 RAT 7 DEF 12 ARM 18
Arcane Precision si cette figurine renonce à son mouvement pendant son activation pour obtenir un bonus de visée, elle ignore la compétence furtivité.
Special Issue ( Siege) Peut être inclu dans les armées à thème du major Siege ( + lien de warjack).
Heavy Barrel RNG 16 CDT 1 PUI 15 Blaster avant le jet de dégât, contre 1 FOC l'attaque devient une Ade 3 pouces.
Assault Shield. +2 ARM. Bouclier.

Capitaine Jonas Murdoch, complément d'unité personnage cygnaréen.
SPD 6 FOR 6 ACC 7 ATD 6 DEF 13 ARM 14 CMD 9
5 points, 2 points.
Attaché ( unité mercenaire sur socle petits ou moyens).
Officier, Robustesse. Assaut (ordre). Go to ground : une fois par partie. Pour un round ou jusqu'à ce qu'elles soient engagées, déplacées ou engagées, les figurines de cette unité bénéficient du couvert, sont immunisées aux blast damages et ne bloquent pas les lignes de vue.
Ranking Officer.
Trencher : c'est un grognard.
Carbine rng 10 cdt 1 PUI 10
Trench Knife P+F 9

Archduke Alain Runewood, lord of Fharin.
Personnage cygnaréen.
SPD 6 STR 6 MAT 7 RAT 6 DEF 13 ARM 14 CMD 10 3 points.
Jack marshal, commander, fearless
Battle plan : au cours de son activation, Runewood peut recourir à l'un des plans suivants. Une figurine/unité amie peut être affectée par un seul plan à chaque tour. * Overcome portée 5. donne pathfinder à une unité/figurine amie cygnaréenne. * path to victory portée 5. donne fearless et +2 aux jets d'attaque de charge à la figurine/unité amie cygnaréenne. * Reveille Les figurines amies cygnaréennes situées dans la zone de commandement de Runewood se relèvent immédiatement. Ne fonctionne pas sur les figurines mises au tapis pendant ce tour.
Elite Cadre ( swordknights) Il leur donne Reform.
Sacrificial Pawn ( warjack cygnaréen).
Vindicator P+F 12 arme magique et maître d'arme.
Hand Gun portée 12 PUI 12.

Storm Rider.
Cygnar Battle Engine
22 pv, 9 points, FA 2.
SPD 5 STR 10 MAT 5 RAT 6 DEF 10 ARM 18 CMD 10
Construct, gunfighter, immunity/electricity.
Vision Circulaire : arc frontal de 360°.
Kinetic Accumulator : Quand cette figurine est touchée par une attaqie efectuée par une figurine ennemie ( tir ou càc), elle obtient un power token ( 3 max). Au cours de son activation, elle peut les dépenser pour booster un jet d'attaque ou de dégât à raison de 1 token par boost.
Repulsor Field lorsque cette figurine est touchée par une attaque de càc, après la résolution de l'attaque, la figurine attaquante est repoussée de 1 pouce directement à l'opposée du Storm Rider.
Superconduction ; lorsqu'une figurine amie attaque avec une arme de tir électrique, elle bénéficie de +2 au jet d'attaque contre les figurines ennemies situées dans les 5 pouces du Storm Rider.
Armes : Lightning Cannon X 2 portée 14 cdt 1 PUI 15. Attaque électrique. Disruption critique. Lightning Generator : lorsqu'une figurine est touchée par cette arme, arc électrique affectant 1d3 figurines supplémentaires. PUI 10 electrique.



Avis, opinions, chocolat ?

8
Châtiment de Scyrah / [wrath] jouets pour zoneilles pointues
« le: 20 juin 2011 à 22:31:13 »
Lord Arcanist Ossyan
SPD 6 STR 5 MAT 5 RAT 6 DEF 15 ARM 15 CMD 8

Feat : Gravity Well. Aura. -1 dé de dégâts pour les attaques à distance ennemies, +1 dé pour les figurines iosiennes amies.
Sorts :
Admonition 2 FOC portée 6 UP. Quand une figurine ennemie avance et termine son mouvement de la figurine ciblée de la phalange de Ossyan, cette figurine peut se déplacer de 3 pouces max, après quoi le sort expire. La figurine ne peut pas être la cible de frappes gratuites pendant ce déplacement.
Arcantrik Bolt 2 FOC portée 10 OFF. un warjack endommagé par cette attaque devient stationnaire pour un tour.
Chronomancer 2 FOC SELF UP. Tant qu'elles sont dans la ZDC de Ossyan, les figurines de sa phalange ont Future Sight ( on peut booster l'attaque et les dégâts après avoir lancé les dés réglementaires).
Quicken 3 FOC portée 6 UP + 2 SPD pour la figurine/unité ciblée et +2 DEF contre les attaques à distance/ attaques magiques.
Shatter Storm 2 FOC portée 6 UP. Lorsque la figurine/unité affectée 'boxe' une figurine ennemie avec une attaque à distanceou de CàC, centrez un gabarit de 3 pouces sur la figurine boxée puis retirez-la de la partie. Toute figurine présente dans l'AdE sont touchées et subissent un dégât indirect PUI 8 non-boostable.

Chronophage Cannon : portée 12 CdT 1 PUI 13 Magique. Distorsion temporelle. Après la résolution de l'attaque et si touche directe, centrez un AdE de 4 pouces sur la figurine. Cette AdE reste centrée sur cette figurine même si elle bouge ou est bougée ( mais si la fig quitte la partie, l'AdE aussi). Toute figurines présente dans l'AdE mange son debuff de -2 DEF. En sus, si elle débute leur activation dedans, elles ne peuvent ni courir ni charger pendant leur activation.
Locus P+F 11 Magique. Dispel : lorsque cette arme touche une figurine/unité, les sorts à entretien sur cette figurine/unité prennent immédiatement fin.

Ses tiers :
Autorisé : Seulement des warjacks dépourvus de Force Field, Hypnos. Stormfall Archer, Houseguards units, house Vyre units. Arcanist, Ghost Sniper, Sylys Wyshnalyrr, The Seeker. Arcantrik Force Generator.
Tier 1 : +1 au jet de départ. Pour chaque myrmidon dans la phalange, +1 FA aux solos arcanists.
Tier 2 : au moins deux unités de Riflemen Houseguards. Un complément d'unité pour eux gratos.
Tier 3 : au moins deux solos arcanists. Pour chacun d'entre eux, un myrmidon de la phalange bénéficie de déplacement avancé ( une full advance avant le début de la partie).
Tier 4 : Hypnos. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie sous l'effet d'un des sorts à entretien de Ossyan.

Aspis myrmidon léger 4 points, 10 points de force field + 20 pv.
SPD 6 STR 8 MAT 6 RAT 5 DEF 12 ARM 16
Field dependant : si kapout, plus de Fenix Shield et de Shield Guard, plus de Beat Back sur les armes de càc.
Phoenix Field : -1d6 points de dégâts au force field pendant la phase de maintenance après la résolution de effets continus.
Shield Guard.
Repulsor P+F 11 Beat Back.

Banshee myrmidon lourd, 10 points, 32 pv.
SPD 5 STR 10 MAT 6 RAT 5 DEF 12 ARM 19.
Wailing : tant qu'elles se trouvent à 5 pouces de cette figurine, les figurines ennemies ne peuvent ni donner ni recevoir d'ordre et ne peuvent pas non plus lancer de sort.
Force Cannon : portée 12 Cdt 1 PUI 14 magique. Momentum.
Heavy Void Blade arme magique à allonge. Critical Grievous Wound P+F 17
Light Void Blade magique et critical grievous wound.

Daemon, myrmidon lourd, 9 pts, 32 pv.
SPD 5 STR 10 MAT 6 RAT 5 DEF 12 ARM 19
Vortex Cannon portée 10 pouces Cdt 1 PUI 12 AdE * Vortex Blast : aucun effet en cas d'attaque manquée. Si touche directe sur fig ennemie, avant le jet de dégât, poussez les figurines situées dans les 2 pouces de la figurine de 2 pouces vers elle ( dans l'ordre de votre choix). Puis centrez un gabarit 3 pouces sur la cible. PUI 12 pour tout le monde.
Heavy Rune Fist P+F 15 magic, gantelet ouvert, arme bénite ( ignorez les effets de sort ajoutant de l'ARM et/ou de la DEF à la figurine ciblée).
Light Rune Fist P+F 13 magic, gantelet ouvert, arme bénite.

Sphinx, myrmidon lourd, 32 pv, 7 points.
SPD 5 STR 10 MAT6 ATD 5 DEF 12 ARM 19
Runespear Cannon portée 10 cdt 1 PUI 12. Magic, psychic relay ( -2 DEF contre les attaques magiques pendant un tour).
Heavy Force Claw P+F 16 : gantelet ouvert, allonge.
Light Force Claw : P+F 14, gantelet ouvert.

Discordia, myrmidon lourd personnage
, 10 points field + 21 pv. 10 points.
SPD 6 STR 10 MAT 7 ATD 6 DEF 12 ARM 18
Field Dependant : si plus de flied generator, plus d'Imprint : Kinetic Field et adieu attaques avec le Sonic Pulse Cannon.
Imprint : Kinetic Field. Contre 1 FOC, +2 ARM contre les attaques à distance et immunité aux blast damages pour Discordia et les figs amies dans les 3 pouces.
Special Issue [Rahn] : peut être inclus dans les armées à thème de Rahn et peut y être lié.
Sonic Pulse cannon SPRAY 10 PUI 14 magic.
Blade Fist X 2 P+F 16 gantelets ouverts.

Hypnos, myrmidon lourd personnage, 9 points, 32 pv.
SPD 5 STR 10 MAT 7 ATD 6 DEF 12 ARM 19
Arc Node.
Affinity [ Ossyan] tant qu'il se trouve dans la ZdC de Ossyan, les armes à distance de cette figurine ont Void Lock.
Sacred Ward : cette figurine ne peut pas être la cible de sorts ennemis.
Phase Gun : portée 10 cdt 1 ade 3 PUI 14 arme magique
Heavy Arcano-pulse fist magic, mechancial seizure P+F 16 : les warjacks touchés par cette arme deviennent stationnaire pour un tour.
Light Arcano-pulse fist magic, mechanical seizure P+F 14.

Heavy Rifle Team, Houseguard weapon Crew Unit.
portée 14 pouces cdt 1 PUI 7, armor piercing FA 2, 2 points.

House Shyeel Magister.
SPD 5 STR 9 MAT 7 RAT 4 DEF 12 ARM 17 CMD 9 pv 8 FA 2 3 points.
Pathdfinder
force barrier ( +2 DEF contre les attaques à distance, immunisé aux blast damage).
Magic Ability [6] * Force Wall pour un tour, les figurines amies de faction dans les 3 pouces bénéficient de Force Barrier * Magno Blast ( attaque) RNG 10 PUI 13 magic. Si l'attaque touche une figurine ennemie, avant sa résolution, déplacez les figurines situées dans les 2 pouces de la figurine touchées de un pouce maximum directement vers ou à l'opposé de cette figurine ( ordre de déplacement choisi par le joueur contrôlant le Magister).
* Polarity Field pendant un tour,cette figurine ne peut pas être chargée par une figurine débutant sa charge dans son arc frontal.
Power gauntlet P+F 13 X 2 Magic. Beat Back.

Arcantrik Force Generator Battle Engine
SPD 4 STR 10 MAT - RAT 7 DEF 10 ARM 19 20 pv FA 2 10 points.
Construct, Gun Slinger.
Polarity Field
Range Booster Si cette figurine renonce à son mouvement au cours de son activation pour obtenir un bonus de visée, la portée de ses armes augmente de 2 pouces pour la durée du tour. Quand cette figurine a le bonus de visée, les myrmidons amis en contact socle à socle ont +2 à la portée de leur arme d'attaque à distance pour un tour.
Teleforce Cannon RNG 14 cdt 1 PUI 14 Magic Ammo type
* Blasted Earth PUI 16 ADE 4. L'ADE est un terrain difficile restant en jeu un tour entier.
* Momentum au lieu de faire un jet de dégât, une figurine de taille petite ou moyenne ( non-éthérée) touchée par l'attaque est slammée d3 pouces directement à l'opposé du Force Generator ( PUI 14) + dégâts collatéraux.
* Rapid Fire [d3 +1] la bête fait 1d3+1 tir ( jet au début de l'action de combat).

9
Cryx / [Spoil ] Wrath cryxien
« le: 20 juin 2011 à 21:08:37 »
Lord exhumator Scaverous :
SPD 6 STR 8 MAT 6 RAT 4 DEF14 ARM 17 CMD 7 +5 points de jack'
Terror Undead Cull Soul
Avernus P+F 14 Arme magique avec allonge et Thresher.

Le feat : Black Gate.
Les figurines cryxiennes amies voient leur attaque magique boostées automatiquement dans la ZdC du monsieur. Scaverous a droit à un discount de 1 FOC sur ses sorts. Les méchants qui lancent des sorts ou des animus dans sa ZdC voient le coût augmenter de +1 FOC/FUR.

Sorts :
Death Ward
Excarnate.
Feasts of Worm une AdE de 4 PUI 12. Colle -2 ARM, reste en jeu pour peu qu'on paye l'entretien.
Ghost Walk.
Icy Grip.
Telekinesis.

Les tiers. Droit au warjacks cryx non perso + Deathjack + Erebus. Mechanithralls, Necrosurgeon et tout cryxien pouvant lancer des sorts ( compétence Magic Ability). Necrotechs, Scrapthralls, Solo Cryx avec Magic Abilities, solos Wraith. Wraith Engine.
Tiers 1 : +1 Necrotech gratos par helljack présent dans l'armée. Les Scrapthralls restent payants.
Tiers 2 : Withershadow Combine. Les figurines avec Soul Takers commencent la partie avec un marqueur d'âme.
Tiers 3 : au moins un Wraith Engine. Les solos Wraith ont déploiement avancé.
Tiers 4 : Erebus. Zone de déploiement +2 pouces.

Scavenger, bonejack cryx.
Poule avec DEF 16 ARM 13. Finisher ( +1 dé de dégât contre les figs endommagées), flight et sprint. 4 points.


Desecrator, helljack cryx

9 points, châssis du leviathan.
Pathfinder, accumulator (bane) = quand il commence son activation dans les 3 pouces d'un bane qqc, +1 focus gratuit. Amphibious, steady ( pas de KO).
Plague Bringer portée 9 CdT 1 AdE 4 PUI 12. attaque type Corrosion. Scather : l'AdE reste en jeu un tour. Les figurines ennemies et celles qui ne sont pas cryxiennes -> -1 pv de corrosion quand elles rentrent ou finissent leur activation dedans.
Vivisector P+F 17 Critical Shred ( si tou critique, toi refaire une attaque gratos).

Erebus helljack personnage.

8 points, chassis du Seether avec 14 de DEF.
Affinity ( scaverous) Quand Erebus détruit une figurine vivante et qu'il est dans la ZdC de Scaverous, la liche rafle le soul token.
Overtake : si cette figurine détruit une ou plusieurs figurines de guerriers avec une attaque de CàC normale, elle peut se déplacer immédiatement d'un pouce max.
Poltergeist : si une figurine ennemie manque Erebus avec une attaque, on peut la pousser de 3 pouces max à l'opposé d'Erebus.
Death Claw X 2 gantelets ouverts. P+F 16. Combo Stryke.

Malice helljack personnage.
9 points.
Ghost Shield +1 ARM par soul token présent sur Malice.
Possession : quand Malice touche un warjack ennemi au cortex encore fonctionnel, il peut dépenser un FOC pour en prendre le contrôle. Immédiatement après la résolution de l'attaque, le warjack possédé peut se déplacer et effectuer une attaque normale, puis l'effet expire.
Soul Taker : +1 soul token à chaque fois qu'une figurine vivante crève dans les 3 pouces ( 3 tokens max).
Well of Souls : il commence la partie avec un soul token.

Barbed Harpoon : portée 8 pouces, CdT 1, PUI 14. Drag.
Death Claw P+F 16. Arme magique, gantelet.

Revenant Crew Rifleman 1 point par mousquet, max 3 dans l'unité, FA 2.
Cryx Weapon Attachment  ( revenant Crew of the Atramentous).
SPD 6 FOR 6 MAT 5 ATD 4 DEF 13 ARM 12.
Long Rifle portée 14 PUI 10 Cutlass P+F 9.
Combined Ranged Attack, undead. Death Ties ( je n'avais pas vu le changement de règle mais ça me semble mieux qu'avant ::)). Gang. Point Blank.
Il sent un peu le renfermé celui-là...

Iron Leech Overseer, solo cryx.
SPD 6 FOR 7 MAT 6 RAT 3 DEF 14 ARM 16 CMD 9
Commander, jack marshal, terror, undead.
Magic Ability [7] cloack of darkness. La liche gagne Stealth, de même pour les 'jacks en contact socle à socle avec elle. Dark Fire attaque portée 10 PUI 12, gagne un soul token si la figurine ciblée est détruite ( prioriotairement).
Soul Matrix : les warjacks présents dans la ZdC et contrôlés par cette figurine peuvent dépenser les soul tokens qu'elle possède pour effectuer des attaques supp'/booster jet de dégât/attaque.
Soul Taker.
Fell Staff P+F 13 magic, allonge.

Wraith Engine Cryx Battle Engine.

9 points, 20 pv, FA 2.
SPD 6 FOR10 MAT 7 RAT 4 DEF10 ARM 18 CMD 10
Terror, Undead, Apparition.
Dark Shroud.
Ectoplasm : au cours de son activation, cette figurine peut dépenser des soul tokens pour placer autant d'AdE de nuée de 3 pouces n'importe où complétement dans sa zone de commandement. Ces nuées restent un tour en jeu.
Soul Collector : +1 soul token à chaque fois qu'une figurine vivante ennemie meurt dans sa ZdCom. 3 tokens max. Peut les dépenser pendant son activation pour attaques supplémentaires, boost dégât ou attaque.
Unhallowed : les figurines incorporeal amis ont +2 ARM et immunité blast dommage dans sa ZdCom.
Wraith Walker : à la fin de votre Phase de Contrôle, cette figurine peut devenir Incorporeal pendant un tour à moins qu'elle ne l'ait déjà été au tour d'avant.



10
Bonsoir,

Après quelques minutes d'errance sur le oueb à la recherche des propriétés des différentes résines, je m'en remets à vous pour quelque chose de pas banal : je cherche de la matière pour mouler une dizaine de cubes ( dimension de 125 cm cube environ).

Il faudrait que la chose :

  • ne soit pas trop chère
  • se moule relativement facilement
  • soit assez solide ( genre que je n'ai pas à sortir la balayette en cas de plongeon suicidaire du bord de la table ^^)
  • ne soit pas (trop) toxique

Pour info ( et pour couper court aux moquandiers du secteur  :D), je travaille en centre de réadaptation fonctionnelle et suite à des 'moyens détournés', j'ai mis la patte sur le test des cubes de Corsi ( un test neuropsy qui évalue la mémoire de travail visuo-spatiale). La notice, les consignes & la cotation c'est OK, mais foin des 9 petits cubes nécessaires...autant les créer en dur plutôt que du faire du découpage/collage pourlingue pour une fois, d'où la demande  :P.

Merci à vous pour les suggestions !

11
Achats & Petites Annonces / Forcebooks + deux rulebooks.
« le: 21 mars 2011 à 23:34:52 »
Suite à un déménagement, il faut parfois faire de la place, c'est pourquoi je me sépare de ces petits livres :

Warmachine Prime MK-2
Hordes Primal MK 2 Gamin

22€ pièce.

Force Book Cygnar
 Khador Athamas
 Menoth Gamin
 Cryx UlyssXX
 Skorne MNEMETH

20€ pièce.

Tous les livres sont en très bon état ( et en VO, évidemment ;). Les frais de port sont inclus dans le prix.


12
La taverne de BG / Je voudrais bien, mais/ I'd like to, but...
« le: 08 septembre 2010 à 02:38:08 »
[article qui traînait sur le disque depuis un moment et qui n'a pas la prétention d'être autres choses que des conseils de bon sens]

Tu es jeune (ou à peu s'en faut  ;)) tu joues à Hordes/Warmachine/autre jeu de PP (rayez les mentions inutiles s’il y a lieu ) et tu es au désespoir car ton niveau d’anglais t’empêche de profiter de l’historique du jeu comme il se doit  :-\.

Il y a une bonne et une mauvaise nouvelle :

La bonne, c’est que la quicherie crasse en anglais se soigne assez bien  :D. Ou alors tu as encore quelques restes du temps où ta prof d’anglais quinquagénaire et atteinte d’un début de paralysie faciale unilatérale périphérique tentait par une maussade fin d’après- midi d’automne d’inculquer aux trente mollusques avachis sur leurs chaises les subtilités des semi-modaux… Une moyenne flirtant avec le chiffre au collège n’est pas prédictive des compétences en anglais si la personne se prend réellement en main.

La mauvaise, c’est qu’il va falloir y investir un peu de temps de manière régulière. Bref, se remuer un peu :P. Faut en vouloir, en somme. Que faire et comment s’y prendre ?

Lisez un court texte estampillé PP lentement  ( par exemple une colonne d’une nouvelle de fluff dans un force book) et faites le bilan de ce que vous y avez compris : forcément quelque chose et souvent de manière déductive ;). Prenez en un autre puis un autre, histoire d’avoir un corpus d’une dizaine de texte, si possible assez varié.
 
Dans l’idéal, les articles d’un No Quarter feront tout à fait l’affaire. Enfin, je dis un no quarter, mais l’essentiel est de choisir un texte qui vous motive et que vous avez réellement envie de comprendre…si le texte vous est familier dans une autre langue, c’est un plus évident (exemple totalement innocent si vous êtes fan de la série Dune de F.Herbert, vous pouvez envisager d’acquérir les livres en VO ;) ). Evitez néanmoins de faire comme pas mal de geeks, à savoir par vous jeter  sur Lord of the Rings, un bouquin d’abord ardu (on sent bien que le père Tolkien était linguiste, surtout dans la différence de registre de langue selon les personnages). J’avais personnellement commencé par un recueil de nouvelles de S.King ( nan, j’ai pas honte) pour enchaîner sur Hyperion de Dan Simons. Mais on peut lire du D&D sur le oueb, des comics, le new york time ou the lancet si ça vous botte plus.

Au terme de l’analyse, vous aurez une idée du problème :

Pas assez de vocabulaire ? Direction le dictionnaire français-anglais que vous troquerez pour un unilingue si besoin plus tard car plus précis. Au début à fréquence régulière qui s’estompera par la suite. Attention ! Ne vous jetez pas sur le dico pour chaque mots que vous ne saisissez pas : au terme de votre lecture, vous aboutirez à une Kolossale liste de vocabulaire qui aura vite raison de votre motivation à mesure que vous chercherez les mots un par un, il n’y a rien de plus fastidieux, d’autant plus si vous n’en trouvez pas certains.

Pour le vocab’ spécifique, voyez les glossaires fait par Zoro ici : http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=4602.0 En plus rapide et plus économique que la consultation d'un dictionnaire papier, vous avez le Word Reference sur le web qui est aussi bien branlé qu’il est gratuit : http://www.wordreference.com/enfr/.

La grammaire : bon là, pas le choix, il va falloir s’y coller. Ne pas avoir les fondamentaux ( au grand minimum la maîtrise des temps et des modes + expressions du regret/souhait + comparatifs/superlatifs) s’avère lourdement handicapant. J’aime bien le BLED d’anglais pour son exposé des règles concis et clair. Gare néanmoins à l’aspect scolaire du truc qui ne correspond pas aux réalités d’une langue en perpétuelle évolution (exemple de l’atroce have got qu’on nous ressasse jusqu’à en crever au collège, JAMAIS entendu dans la bouche d’un Irlandais après pas loin de sept séjours chez eux).
Un site français assez plaisant qui propose des exercices de grammaire : http://www.anglaisfacile.com/free/news/pdf.php
Approchant mais en anglais : http://www.tolearnenglish.com/index.php celui-ci comporte un test de niveau assez sommaire mais vous classant dans une catégorie ce qui vous aiguille pour la suite.


Petits conseils avant d’attaquer la suite.

Première étape : être réaliste par rapport aux attentes. Le fluff est rédigé dans un anglais niveau moyen (parfois plus relevé), les mêmes termes revenant à une fréquence régulière.  On ne vous demande pas de lire dans le texte les Canterbury Tales de Chaucer  ou les Tales and Poems de John Keats, encore moins d’obtenir  900 points sur 1000 au TOEIC test. Pas la peine de s’en faire une corvée sauf si vous avez une personnalité masochiste ^^.

Ne cherchez pas à comprendre la quasi-totalité du texte à toute force. Au départ, la compréhension est essentiellement contextuelle (déduction par rapport à ce qui s’est passé avant et après dans le récit) pour ensuite devenir lexicale ( compréhension précise de chaque mot) au fur et à mesure que vous assimilerez de nouveaux mots.

Il vaut mieux bosser son anglais un quart d'heure ou une demi-heure max tous les jours que se ménager une après-midi entière pour rattraper deux semaines d'abstinence. Ce conseil qui vaut pour tout les travaux de longue haleine ( miniature painting, anyone   ::) ?) .

Joindre l’utile à l’agréable :

D’entrée de jeu, je déconseille la radio et les podcasts au début. Foirade assurée 9 fois sur 10. L’absence du support visuel fourni par les sous-titres va se faire cruellement sentir, tout particulièrement si le niveau de base est faible. J’ai trouvé que les américains bouffaient beaucoup moins leurs mots que les anglais ce qui les rendaient globalement plus faciles à comprendre ( les rosbifs ne prononcent pas les [r] en final et souvent en médiane aussi, difficile de reconnaître certains mots). Le problème ( souvent mineur) des accents demeurent.

Regardez des films déjà vus en français mais cette fois-ci en anglais et avec les sous-titres. Notez les expressions que vous en comprenez pas ( a fortiori si  1) elles reviennent très souvent et 2) du fait que vous ne la comprenez pas le sens de la scène vous échappe totalement).
Ensuite on passe à productions inconnues, avec sous-titres anglais. L’idéal étant des saisons de série ‘piochées’ sur internet avec les sous-titres qui vont bien.

Plusieurs avantages : vous comprendrez beaucoup mieux l’argot des natifs, une chose qu’on n’apprend ni à la fac, ni au lycée.  J’éviterais quand même les films de Tarantino ( sauf si vous avez envie d’apprendre tous les verbes prépositionnels et mots composés avec fuck ^^) ou The Shield ( long, très bien mais beaucoup d’argot typé ‘cop US’).
Au besoin un petit tour sur the urban dictionnary peut s’avérer profitable si un terme argotique ou un néologisme pose problème: http://www.urbandictionary.com/

En faisant la corrélation entre mot écrit dans le sous-titrage et celui prononcé par l’acteur, vous saurez le prononcer ! Le constat semble tout con, mais l’anglais est une langue ‘opaque’ où la correspondance lettre(s)/son(s) associé(s) ( graphèmes/phonèmes pour les intimes) n’est pas régulière à l’inverse de l’italien ou de l’allemand par exemple. Dans ces langues, un A se prononce presque toujours A...en anglais, il peut se prononcer a, â, eu, aye, etc…il est dès lors facile de se tromper quand on prononce un mot inconnu, encore plus si on a dico dénué d'API.

Une fois que vous aurez pris goût à la VO, il y a gros à parier que vous trouviez les VFs sinon nazouilles, du moins inférieures à l'originale même si  elles présentent globalement de bonne qualité intrinsèque (on est loin de la TV polonaise qui, à une époque, laissez le film en VO avec la voix d’un unique acteur traduisant en surimpression). Un bon doublage VF peut aussi rattraper une performance d’acteur très moyenne à la base, même si ça ne suffit pas toujours…

La manœuvre vaut aussi pour les jeux-vidéo. Malheureusement nous ne sommes pas forcément aidés par les distributeurs, lesquels ont de plus en plus tendance à imposer la VF sur la galette sans qu'on puisse choisir autre chose (cas récent : Starcraft II. Si on veut jouer en VO avec un CD acheté en France, il faut se retaper l'intégralité du téléchargement avec un routeur en mousse. Pouet-pouet….). Sur Steam, vous pouvez normalement basculer le jeu dans une autre langue pour peu que l’option soit disponible (clic droit sur jeu dans la bibliothèque, onglet langue), le programme se chargeant de se procurer les fichiers idoines tout seul comme un grand. Dans le cas des consoles de jeu, il faut bien souvent basculer l’intégralité de l’interface console dans la langue de Shakespeare. Comme pour le reste commencer progressivement en optant pour du FPS ou du RTS assez taciturne avant d’opter pour les JDR loquaces type Dragon Age ou The Witcher. Si on ajoute que les jeux sont nettement moins chers neufs aux Royaume Uni, vous savez ce qu’ils vous restent à faire…

Pour finir, quelques sites pour apprendre l’anglais ou s’y perfectionner :

http://simple.wikipedia.org/wiki/Simple_English_Wikipedia Wikipedia en anglais simplifié ( article plus court avec des tournures plus simples).
http://www.elllo.org/ Conversations jouées par des anglophones (ne se limitant pas aux anglais et américains) avec textes fournies.
Go to Lang-8 Site idéal pour travailler son expression écrite même si on sort du cadre de ce petit article qui s’intéresse plutôt à la compréhension écrite ( lire le fluff PP). Le concept est simple : vous tapez un message dans la langue de votre choix, d’autres usagers du site vont se charger de corriger vos bafouilles.

Recherches complémentaires en cours, n'hésitez pas à compléter  ;)

13
Achats & Petites Annonces / [Vente] Vieux bouquins + Witchfire
« le: 25 août 2010 à 20:59:29 »
Bonsoir,

Je me sépare des vieux livres pour Warmachine et Hordes MK1. Les règles n'étant plus d'actualité, les ouvrages ont donc uniquement de l'intérêt pour les collectionneurs ou pour les nostalgiques/curieux qui souhaiteraient rester en MK1. Ils sont tous en VO, sauf le Prime. Tous sont également en bon état ( sauf mention contraire).

Prime ( le tout premier en noir et blanc et en français ^^) 5€
Prime Remix 12€
Escalation 12€
Apotheosis 12€
Superiority 12€

Hordes Primal 10€ ( un peu usé)
Evolution 12€
Metamorphosis 12€

Et la witchfire trilogy soit les 3 campagnes + quêtes annexes réunis en un gros livre à couverture cartonnée, état impeccable. 25€.

Paiement par chèque uniquement. Frais de port selon l'ampleur de la commande ;).


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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Thrullg
« le: 13 juillet 2010 à 17:42:27 »
Thrullg

Bête magique de grande taille.
Dés de vie : 4d10+12 (34pv).
Initiative : +1.
vitesse : 15 m( 8 cases), escalade 5 m.
Classe d'armure : 17 ( -1 taille, +1 dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16.
Attaque de base/lutte : +4/+12.
Attaques : griffe (+8 corps-à-corps 2d4+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps-à-corps 2d4+4) et morsure (+5 corps-à-corps 1d8+2) et en cas de toucher de tentacule (+5 corps-à-corps absorption de la magie).
Espace occupé /allonge : 3m/3m
Attaques spéciales : absorption de la magie, fouailler.
Particularités : vision dans le noir 20m.
Sauvegardes : +7 Vig, +7 Réf, +0 Vol.
Caractéristiques : FOR 18 DEX 13, CON 17, INT 10 SAG 8 CHA 7,
Compétences : escalade +12, furtivité +4, fouille +6, détection +7,
Dons : Attaques multiples, Arme de prédilection (griffes).

Environnement : généralement milieu souterrain.
Organisation : solitaire.
Facteur de puissance : 4.
Alignement : généralement neutre.
Progression : 5-8 dv ( Très grande), 9-12 dv (Gigantesque).

Le Thrullg est une créature que mon bon ami et associé Mitchel Filkins, capitaine du guet de Corvis, a déjà rencontré. Par une nuit brumeuse, Filkins avait pris en chasse Gertens, une petite frappe qu'il connaissait bien : le gosse venait de dérober un sac de poudre explosive chez un des alchimistes du coin. Alors que Filkins allait lui mettre le grappin dessus, Gertens se glissa dans une bouche d'égout laissée ouverte.
Au fait des dangers que recelait la Cité Basse, Filiins hésita à poursuivre la filature...ce qu'il fit néanmoins.
La poursuite continua quelques instants encore jusqu'à ce que la fripouille s'engouffre dans une fissure béante d'un tunnel particulièrement large débouchant sur un conduit d'évacuation des eaux.

A l'instant où Filkins allait l'appréhender, un bouillonnement inquiétant vint troubler les eaux jusqu'ici paisibles du bassin dans lequel ils étaient tout deux plongés jusqu'à la hanche. Une grande bête surgit soudainement de la fange et elle se saisit du garçon. De ses bras noueux, elle le mit en pièce et dans le même temps, à l'aide de deux appendices semblables à des tentacules qui sortaient de sa tête, elle s'empara du tonnelet de poudre que le gamin avait accroché dans son dos. Après avoir projeté le corps désarticulé de sa victime sur le mur des égouts, ses tentacules se mirent à palper délicatement le tonnelet, puis ils en firent  éclater le bois avec mille précautions, comme si la créature souhaitait en perdre le moins possible. La bête semblait se nourrir de la poudre explosive ! Son corps était parcouru de frémissements quasi-extatiques tandis qu'elle absorbait la magie de la poudre...enfin, c'est du moins ce que je conjecture. Cet 'orgasme alimentaire' laissa assez de temps à Filkins pour se tirer de là,

Bien qu'il n'ait vu la bête qu'à la lueur changeante des torches et alors qu'il était en proie à une grande frayeur, Filkins a pu me confier les éléments suivants : la créature toise un bon huit pieds de haut (NDT : environ 2m50), peut-être même plus, et son apparence est vaguement reptilienne. Son cuir présente une teinte verdâtre et la paume de ses mains comme la face interne de ses tentacules sont recouvertes de petits disques ronds. Je ne saurais dire toutefois si ces protubérances aident la créature à grimper sur les surfaces verticales ou si elles jouent un rôle dans son alimentation...

Cette créature doit être évitée à tout prix. La moindre de ses apparitions doit être rapportée à moi-même ou à un de mes collègues. Elle a été vue plusieurs fois depuis le témoignage de Filkins et nul doute que plusieurs autres 'rencontres' nous sont restées inconnues. J'espère vraiment que cette créature est un specimen unique, car l'idée qu'un nid de ces monstres pourrait se trouver sous nos pieds est une perspective suffisante pour effrayer même le plus endurci d'entre nous.

Combat

Le Thrullg attaque pour défendre son nid, lorsqu'il traque une proie ou en présence d'un objet dégageant une aura magique.

Absorption de la magie (Su) : Une fois que le thrullg a agrippé sa victime, il peut utiliser ses tentacules pour en drainer directement la magie, s'il s'agit d'un lanceur de sort ou pour vider de leur énergie les objets détenus par sa victime. Si la victime n'est pas un lanceur de sort et qu'elle n'est pas en possession d'objets magiques, le thrullg la relâche pour s'en prendre à des cibles plus intéressantes sur le plan magique.

Si la victime est un lanceur de sort, elle perd un emplacement sort préparé ou un emplacement de sort inutilisé au moment de l'agrippement initial puis un autre emplacement à chacun des rounds qui suivent. Les emplacements perdus sont déterminés de façon aléatoire.

Si la victime a des compétences de sort, elle ne peut pas les utiliser tant qu'elle est en contact avec les tentacules du thrullg ainsi que pendant une durée d'1d4 round suivant sa libération.

Si la victime tente d'utiliser une potion ou un parchemin avec une durée de type concentration, permanent ou  limité, les effets de l'objet sont supprimés tant que la victime est en contact avec les tentacules du thrullg ainsi que pendant une durée d'1d4 round suivant sa libération. Les potions ou les parchemins à durée instantanée ne sont pas affectés par la compétence d'absorption de magie du  thrullg.

Si la victime est actuellement sous les effets d'un sort, ces effets sont supprimés tant que la victime est en contact avec les tentacule du  thrullg et pour une durée d'1d4 round après sa libération.

Si la victime n'est pas un lanceur de sort, mais qu'elle porte des objets magique, le  thrullg peut soit tenter une attaque de toucher avec ses tentacules contre un objet visible soit faire un jet de détection ( DD 10 ou le résultat de Sleight Hand (NDT : ???) de la victime si l'objet est intentionnellement dissimulé) pour dénicher les objets magiques que sa victime dissimule.
Si l'attaque de toucher ou le jet de détection est réussi, les effets suivants s'appliquent :

Les objets à usage unique perdent leur magie par simple contact avec les tentacules du thrullg.
Les objets dotés de charges magiques perdent 1d4 charges au cours du contact initial avec les tentacules du  thrullg puis à chacun des rounds suivant tant que le contact se poursuit.
Les objets sans charge magique perdent leur pouvoir tant qu'ils restent en contact avec les tentacules du  thrullg et pendant les 1d4 rounds suivant la rupture du contact.
Les artefacts ne fonctionnent pas tant qu'ils sont en contact avec les tentacules du thrullg et pendant le round suivant la rupture du contact.

Fouailler(Ex)
Si le  thrullg touche une cible avec son attaque de morsure, il referme ses puissantes mâchoires sur sa victime. Il inflige alors automatiquement des dégâts de morsure à sa cible à chaque round tant qu'il y reste accroché. Un  thrullg agrippé perd son bonus de dextérité à la classe d'armure et a dès lors une AC de 16. Un  thrullg agrippé peut être frappé avec une arme ou être lui-même empoigné. Pour retirer un  thrullg agrippé, l'adversaire doit obtenir une prise sur la créature.

Compétences : le  thrullg a un bonus racial de +4 sur ses jets de Détection et de Fouille et un bonus racial de +8 à ses jets d'escalade. Un  thrullg peut toujours choisir de faire 10 à ses jets d'escalade, même s'il est pressé ou menacé.

Trésors :
On peut trouver bien des objets intéressants dans la tanière d'un  thrullg mais jamais aucun objet magique, la créature les ayant toujours drainé de leur énergie. S'il est capturé ou tué, le  thrullg en lui-même peut intéresser des érudits ou des sorciers.

Amorces d'aventures :

Un riche ambassadeur étranger a égaré un ancien artefact magique qu'il estime être dans la Cité Basse de Corvis. Ce qu'il ignore en revanche, c'est que l'objet attend bien sagement dans les profondeurs de la tanière d'un  thrullg, lequel reste cramponné à cette friandise inépuisable. Après que  l'émissaire s'est offert les services des PNJs pour aller récupérer son bien, ces derniers découvrent qu'ils vont devoir éventrer la créature pour récupérer l'artefact. Bonne chance et n'oublier pas d'emporter une lame bien affûtée !

' Cette saloperie a tué Anders ! Il a fait éclater sa tronche comme une cerise, juste sous mes yeux !'


Petite traduction pour la sortie prochaine de cette sympathique bestiole en solitaire séide recrutable chez tous les hordeux ;).

15
Factions de Hordes / [Spoiler] No Quarter 21
« le: 03 juillet 2010 à 22:33:41 »
A prendre avec des pincettes, je me base sur ce que raconte les USiens :

Lord Carver :


Minion warlock. Fury 6, 6 points de warbeast, DEF 15 ARM 17. Robustesse. Encadrement et inspiration pour les farrows. Feat : ( copie-colle celui du boucher + un court déplacement lorsque les figurines affectées boxent quelque chose). Une attaque de courte portée bien bourrine. P+F 15, allonge, arme magique. Sorts : fermez les écoutilles, Mobilité, Quagmire et Faille.

Gun Boar ( farrow light warbeast) : même coût que le profanateur. Une attaque à distance à aire d'effet ( PUI moyenne). Bacon. Deux griffes. Beaucoup de points en body ( quasi autant qu'un lourd) mais léger dans les autres. Animus : counterblast.

War Hog warbeast farrow lourde:


Animus : Massacre. Il a droit à un mouvement et une attaque supplémentaire s'il détruit la cible de sa charge. Agression : en échange de 1d3 points de dégâts, petit bonus en FOR. VTS 4, ACC 5, DEF 12 ARM 18. deux attaques P+F 16. Une attaque de hures qui peut mettre l'adversaire au tapis sur un critique.

Thrullg. Minion embauchable par toutes les factions. Arcane interférence + arcane consumption. Spell Ward. Allonge + armes magiques. Disruption en effet continu. ACC 7. DEF et ARM correcte. VTS 7. 3 attaques standards.

Skorne Task master solo doloriste.

 Les minions présents dans sa zone de CMD ne peuvent pas être mis au tapis ( le spoiler ne dit pas si la compétence est similaire à No spleeping on the job !). Peut donner un léger bonus en FOR aux figurines minions ou les rendre robuste. Son arme a l'allonge + immobilisation en cas de touche, comme l'ancienne pince du necrotech cryxien.

L'aptimus Marketh, un extoller solitaire personnage skorne ( l'émule de jabba vu avant étant un warlock) :



Troll des marais :


C'est une warbeats légère ( ok, vous vous en doutiez).
Même stats que l'empaleur avec -1 ARM.
Protusion de langue : même portée que l'empaleur, PUI 10, peut tracter sa cible, la bouffe sur un critique ( consume).
Deux pognes similaires à celle du pyro troll.
Régénération, éclaireur, amphibien, camouflage. Animus : portée lanceur. Le lanceur bénéficie de la dissimulation et toutes les figurines situées dans les 2 pouces subissent -2 à tous leurs jets d'attaque parce que la bête sent trop des aisselles. Un peu comme le nuage de gaz des gobbers des marais.

Ecorcheur trollkin :

Pour les stats, VTS 6, FOR 7 ACC 7, RAT 4,  DEF 13 ARM 13 CMD 8.
3 points.
P+F 9, maître d'arme, démembrer.
Eclaireur, Chasseur, Prédation, robustesse, a le même bonus en DEF contre les warbeasts que Viktor Pendrake.

Gardien de la sylve :


Un putain de tank : Empathic transference , girded, steady et KO sur ses deux armes. VTS 4. Animus : -1 dé de dégât contre les attaques à distance. Portée lanceur.

Tharn Skin Walkers :
Ce sont de nouveaux ravageurs...et ils vont bien vite faire oublier leur cousins. -1 ACC par rapport aux ravageurs, pas de marqueurs de coeurs, pas de charge puissante, pas de WA qui déboîte...mais terreur, attaque au corps-à-corps combinée, +2 en ARM ( +4 une fois engagé grâce à Unyielding) et forest walker. Semblerait même qu'ils coûtent le même prix dit donc...

Sinon le nouveau warlock du Cercle s'appelle Cassius the Oath Keeper.

Les Cracheurs ( warbeasts mineures )


Un petit spray PUI 10 avec ATD 4, Dig-in. Une petite attaque de mêlée, allonge, empoisonnée. A chaque fois qu'il attaque avec sa queue, on coche toutes les cases des branches body de la petite bête ( ne me demandez pas pourquoi, c'est ainsi). Un brin conceptuel, on va dire...il coûte le même prix que ses copains dentus. Animus : Bushwack sur une figurine, un point de fury.



16
Protectorat de Menoth / Force book : Protectorate of Menoth
« le: 27 mars 2010 à 16:06:14 »
D'abord quelques spoils lâchés à dose homéopathique sur le site Bell of Lost souls au sujet de ce sympathique personnage :

Le Vice-Scrutator Vindictus.



VINDICTUS
Pathfinder

Death Toll [Holy Zealot] - When this model destroys a living enemy model with a melee attack, after the attack is resolved you can add one Grunt to a friendly Holy Zealot unit in this modelʼs command range. The Grunt must be placed in formation and within 3˝ of this model. The destroyed model is removed from play but does not provide a soul or corpse token.

Sacrificial Pawn [Holy Zealot] - When this model is directly hit by an enemy ranged attack, you can choose to have one friendly, non-incorporeal Holy Zealot model within 3˝ of this model directly hit instead. That model is automatically hit and suffers all damage and effects.

Ce a quoi on peut ajouter Chain Weapon sur une de ses deux armes de corps-à-corps. Paraîtrait aussi qu'il aurait un sort en commun avec Reznik.

Bref, il vous embauchera juste après vous avoir botté le cul pour oubli des Grâces avant le repas ;).

Sinon le livre contiendra en plus :
Senechal Errant Solo :


Exemplar Errant UA.


Vassal Mekanik solo.


Exemplar Cinerators Unit.


Vigilant Light Warjack ké tout en plastaga

Et ché tout...mais c'est déjà pas mal ^^.

En prime les paliers d'armée de Feora Epique :

Limitations : jacks non personnages, uniquement des unités de Garde des Flammes, le Visgoth Juvia Rhoven et son escorte, Choeurs de Menoth, Mekanik Vassal, solitaire Gardien de la Flamme.
#1 : toutes les unités de gardiens de la flamme deviennent limitation : lllimité.
# 2 : Deux unités Gardes de la Flamme au minimum, l'une d'elle reçoit un UA gratuit, lequel ne compte pas dans les limitations.
# 3 : jouer une unité de Soeurs de la Flamme ET une unité de Purificateurs de la Flamme. Tout ce qui est Flame Guard a +2 VTS au cours de la première séquence de jeu.
# 4 : vous jouez aussi Juvia et ses potes. +2 pouces à la zone de déploiement.

17
Cryx / NQ 29 : Bane Thralls UA et Satyxis Bloodwitch UA
« le: 18 mars 2010 à 18:10:34 »
Bane Thrall UA:

FA 1, 3 points, 5 points de vie pour l'officier. Les stats sont les mêmes que celle des Bane, +1 ACC pour le chef.
Furtivité, Mort-vivant, Dark Shroud, Maître d'arme.

Officier : Dead Rise Après la résolution des effets continus au cours de la phase de maintenance, toutes les figurines de cette unité se relèvent ( sans pénalité ?), toutes les figurines stationnaires de cette unité ne le sont plus.
Porte-etendard : confère Robustesse à toutes les figurines de cette unité.

Hag Satyxis Bloodwitch UA

FA 1, PC 2, 5 points de vie.

Stats:par rapport à une sea witch normale -2 SPD, -1 RAT, -1 DEF, +1 ARM

Officier, Furtivité, Gang.
Spectre carmin * une fois par partie l'unité peut devenir Ethérée pour une durée d'un tour.
Force entropique : lorsqu'elles sont à partie de CMD de cette figurine, les figurines ennemies perdent le bénéfice de la compétence Robustesse, ne peuvent pas transférer des dégâts, et ne peuvent ni se soigner ou être soignées.
Armes : cornes et dague sacrificielle ( arme magique).
La dague dispose de trois compétences au choix :

  • Brume sanglante : lorsque cette attaque détruit une figurine vivante, centrez un effet de nuée sur la figurine détruite et retirez-la de la partie
  • Coup fatal : Lorsque cette figurine détruit une figurine vivante, sélectionnez une figurine dans un rayon de 4 pouces. La figurine désignée subit un jet de dégât d'une PUI égal à la FOR de la figurine détruite.
  • Dissipation : comme d'hab


Oui, nous n'avons pas les stats des Bloodwitchs, mais elles peuvent facilement se déduire de celle de leur UA ;).

18
Cygnar / Paliers d'armée du Cygnar
« le: 01 mars 2010 à 12:35:05 »
ARMEE A THEME CYGNAREENNES

Note : il y a sûrement quelques coquilles malgré une attentive relecture entre deux rédactions de bilan. J'ai traduit Stormtower par Egide ( l'arme ou armure c'est un peu fluctuant qu'utilise Zeus pour lancer la foudre) après avoir hésité avec Convecteur. Enfin c'est vous qui voyez, il n'y a pas de trad' française officielle ;). Et pis Firefly par Lampyre qui avait l'avantage de faire moins kikoolol que Luciole.

Commandant Stryker :
 
Warjacks : warjack cygnaréens non-personnages, Ol’ Rowdy.
Unités : Mékaniciens de campagne, Fusiliers d’Infanterie, Troupe de Grognards, Infanterie des Lames Tempêtes.
Solos : Compagnon Warcaster, Solo Lame Tempête.

Palier 1 : cette armée se limite aux figurines ci-dessus. Bénéfice : un warjack lourd bénéficie de Déplacement Préliminaire par unité de Mékanicien de campagne présente dans cette armée (Avant la début de la partie mais après le déploiement des 2 joueurs, une figurine dotée de Déplacement Préliminaire peut effectuer une avance tactique).
Palier 2 : la phalange de Stryker comprend Ol’Rowdy. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 3 : l’armée comprend au moins 2 unités de Fusiliers d’Infanterie.  Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de Fusiliers d’Infanterie. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 4 : la phalange de Stryker comprend au moins 2 Lanciers. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie en étant sous l’effet de sorts à entretien de Stryker. La nature des sorts comme leur cible doivent être déclarées avant que la première figurine soit placée. Stryker ne dépense pas de focus pour entretenir ces sorts pendant votre première séquence de jeu.

Seigneur Commandant Stryker La Charge de la Brigade-Tempête

Warjacks : Warjacks cygnaréens non-personnage, Ol’Rwody, Le Foudroyant.
Unités : Mékaniciens de campagne, Unités de Chevaliers tempête, Egide des Forge-Tempêtes.
Solos : Ecuyer, Solos Chevaliers-Tempête.
Palier 1 : L’armée se limite aux figurines ci-dessus. Les unités de Chevaliers-Tempête de l’armée deviennent FA 2. Réduisez le coût des Cuirassés-Tempête de 1 point.
Palier 2 : L’armée comprend au moins 2 unités de Lames-Tempêtes. Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de Lames-Tempête. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 3 : Cette armée comprend le major Katherine Laddermore. Placez le Major Katherine Laddermore et les unités de Lances-Tempêtes après le déploiement normal. Ces figurines sont placées en même temps que les figurines dotées de Déploiement Avancé. Les figurines redéployées doivent l’être à un endroit éligible  au cours du déploiement initial.
Pallier 4 : Cette armée comprend au moins 2 Cuirassés-tempête. Votre zone de déploiement est étendue de 2 pouces.

Capitaine Victoria Halley : Pouvoir d’arrêt.
Warjacks : warjacks cygnaréens non-personnages dotés d’armes de tir, Lanciers, Thorn.
Unités : Mékaniciens de campagne, Fusiliers d’Infanterie, Chevaliers du Visionnaire, Chevaliers de l’Epée.
Solos : Capitaine-Adepte Mage Balisticien, Compagnon Warcaster.
Palier 1 : L’armée se limite aux figurines ci-dessus. Réduisez le prix de chaque unité de Fusiliers d’Infanterie d’un point.
Palier 2 : Cette armée comprend au moins 2 unités de Fusiliers. Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de Fusiliers d’Infanterie. Ce soutien d’unité n’est pas prise en compte dans les limitations.
Palier 3 : cette armée comprend un ou plusieurs jacks contrôlés par des jacks marshals. Les warjacks contrôlés par des jacks marshals ainsi que leur unité de rattachement bénéficient de la compétence Déploiement Avancé.
Palier 4 : La phalange de Haley comprend au moins 2 Chasseurs. Les figurines/unités de cette armée bénéficient de la compétence Eclaireur au cours de votre première séquence de jeu.

Major Victoria haley : Les Fossoyeurs.
Warjacks : warjacks cygnaréens non-personnages dotés d’arme de tir, Lanciers, Thorn.
Unités : Mékaniciens de campagne, unités de Grognards.
Solos : Solos Grognards.
Palier 1 : Cette armée se limite aux figurines ci-dessus. Vous pouvez redéployer une unité/figurine de Grognard après que les 2 joueurs se sont déployés mais avant la première séquence de jeu du premier joueur. La figurine/unité redéployée doit être placée sur la table à un endroit où elle aurait pu initialement être déployée.
Palier 2 : cette armée comprend le Capitaine Maxwell Finn. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 3 : Cette armée comprend au moins 2 unités de Commandos Grognards et/ou de Troupes de Grognards. Pour chaque unité de Commandos des Grognards ou de Troupe de Grognards incluse dans cette armée, placez un gabarit de tranchée n’importe où à 20 pouces maximum à partir du bord de table de la zone de déploiement de Haley. Les tranchées sont placées après les autres éléments de terrain mais avant que les 2 joueurs ne déploient leurs armées. Les tranchées ne peuvent pas être placées à moins de 3 pouces d’un élément de décor mais elles peuvent être placées à moins de 3 pouces l’une de l’autre.
Palier 4 : La phalange de Haley comprend au moins 2 warjacks lourds. Votre zone de déploiement est étendue de 2 pouces.

Lieutenant Allister Caine : les Fils du Tonnerre.
Warjacks : warjacks cygnaréens non-personnages dotés d’arme de tir, Lanciers.
Unités : Unités de la Tempête Mystique.
Solos : Solos de la Tempête Mystique.
Palier 1 : Cette armée se limite aux figurines ci-dessus. La limitation des unités de Mages Balisticiens de la Tempête Mystique de cette armée n’est plus prise en compte. Réduisez le coût de chaque unité de Mages Ballisticiens de la Tempête Mystique d’un point.
Palier 2 : Cette armée comprend au moins 2 unités de Mages Ballisticiens de la Tempête Mystique.  Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de  Mages Balisticiens de la Tempête Mystique. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 3 : cette armée comprend au moins 3 warjacks. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 4 : Cette armée comprend le Black 13ème. Caine et les unités/figurines de la Tempête Mystique bénéficient de Furtivité au cours du premier tour de la partie.

Capitaine Allister Caine : le Chasseur.
Warjacks : warjacks légers cygnaréens .
Unités : Unités de la Tempête Mystique, Rangers
Solos : Solos de la Tempête Mystique.
Palier 1 : Cette armée se limite aux figurines ci-dessus. Vous pouvez redéployer une unité/figurine après que les 2 joueurs se sont déployés mais avant la première séquence de jeu du premier joueur. La figurine/unité redéployée doit être placée sur la table à un endroit où elle aurait pu initialement être déployée.
Palier 2 : Cette armée comprend au moins 2 unités de Mages Balisticiens de la Tempête Mystique. Ajoutez gratuitement à l’armée un Capitaine-Adepte Mage Balisticien. Cette figurine n’est pas prise en compte dans les limitations.
Palier 3 : Cette armée inclut au moins une unité de Rangers. Votre zone de déploiement est étendue de 2 pouces.
Palier 4 : La phalange de Caine comprend au moins 2 Lanciers. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie en étant sous l’effet de sorts à entretien de Caine. La nature des sorts comme leur cible doivent être déclarées avant que la première figurine soit placée. Caine ne dépense pas de focus pour entretenir ces sorts pendant votre première séquence de jeu.

Commandant Adepte Nemo : l’Œil de la tempête
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage, le Foudroyant.
Unités : Mékaniciens de campagne, Infanterie des Lames-Tempête.
Solos : Compagnon Warcaster, Ecuyer, solitaires Chevaliers Tempêtes, solitaires Forge-Tempête.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus. Si l’armée comprend un Compagnon Warcaster, le Compagnon Warcaster et tous les warjacks qu’il contrôle bénéficient de Déploiement Avancé.
Palier 2 : l’armée comprend au moins 2 warjacks légers. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 3 : l’armée comprend au moins 2 unités de Lames-Tempête. Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de Lame-Tempête. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 4 : La phalange de Nemo comprend le Foudroyant. Au cours de votre première séquence de jeu, les figurines de la phalange de Nemo bénéficient de +2 VTS.

Général Adepte Nemo : Les météorologues.
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage, le Foudroyant.
Unités : Mékaniciens de campagne, Gardes-tempêtes, unités de Forge-Tempête.
Solos : Compagnon Warcaster, Ecuyer, solitaires Forge-Tempête.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus. La limitation des Forge-Tempêtes Convecteurs (NDT : Stormcaller) augmente de un par warjack lourd présent dans l’armée. De plus, les solos Forge-Tempête Convecteurs bénéficient de Déploiement Avancé.
Palier 2 : L’armée comprend au moins 2 warjacks Lampyre. Les warjacks Lampyre bénéficient de Déplacement Préliminaire. (Avant le début de la partie mais après le déploiement des 2 joueurs, une figurine dotée de Déplacement Préliminaire peut effectuer une avance tactique).
Pallier 3 : l’armée comprend au moins 2 unités de Gardes-Tempête. Ajoutez gratuitement à l’armée une unité d’Egide Forge-Tempête. Cette unité n’est pas prise en compte dans les limitations.
Palier 4 : la phalange de Nemo comprend au moins 2 warjacks lourds. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie en étant sous l’effet de sorts à entretien de Nemo. La nature des sorts comme leur cible doivent être déclarées avant que la première figurine soit placée. Nemo ne dépense pas de focus pour entretenir ces sorts pendant votre première séquence de jeu.

Capitaine E. Dominic Darius : Les démolisseurs.
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage, le Foudroyant.
Unités : Mékaniciens de campagne, Chevaliers de l’Epée.
Solos : Compagnon Warcaster, Ecuyer, Capitaine Harlan Strangewayes.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus.  Les figurines de la phalange de Darius bénéficient de la compétence Eclaireur au cours de votre première séquence de jeu.
Palier 2 : L’armée comprend au moins 2 unités de Chevaliers de l’Epée. Ajoutez gratuitement à un soutien d’unité à une unité de Chevaliers de l’Epée. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 3 : L’armée ne comprend pas de warjacks légers. Réduisez le coût de chaque warjack lourd d’un point.
Palier 4 : La phalange de Darius comprend le Foudroyant. Votre zone de déploiement est étendue de 2 pouces.

Major Markus ‘Siège’ Brisebane : Les Gros Calibres
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage.
Unités : Mékaniciens de campagne, Rangers, unités des Grognards.
Solos : Compagnon Warcaster, Solos des Grognards.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus.  Réduisez le coût de chaque unité de Troupe de Grognards et de Commandos de Grognards d’un point. De plus, la limitation des canons des Grognards et des Mitrailleuses des Grognards est augmentée d’un point pour chaque unité de Troupe Grognard et de Commandos Grognards dans l’armée.
Palier 2 : L’armée comprend au moins trois unités d’artilleries Grognards. Ajoutez un Maître Artilleur Grognard gratuitement à l’armée. Cette figurine n’est pas prise en compte dans les limitations.
Palier 3 : L’armée comprend au moins 2 unités de Troupes de Grognards et/ou de Commandos Grognards.  Pour chaque unité de Commandos des Grognards ou de Troupe de Grognards incluse dans cette armée, placez une ADE de nuée complètement dans les 20 pouces maximum à partir du bord de table de la zone de déploiement de Markus. Les ADE sont placées après que les autres éléments de terrain le sont, mais avant que les 2 joueurs ne déploient leurs armées. Ces nuées disparaissent à la fin du premier tour de jeu.
Palier 4 : La phalange de Siege comprend au moins 2 warjacks Défenseurs. Les warjacks lourds de l’armée bénéficient de Déplacement Préliminaire. (Avant le début de la partie mais après le déploiement des 2 joueurs, une figurine dotée de Déplacement Préliminaire peut effectuer une avance tactique).

Capitaine Jeremiah Kraye : La force de frappe mobile.
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage.
Unités : Mékaniciens de campagne, Rangers, unités de cavalerie légère cygnaréennes, Black 13th Gun Mage Stryke Force.
Solos : Capitaine-Adepte Mage Balisticien, solo de cavalerie légère du Cygnar, solos des Rangers.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus.  Les unités de Rangers de l’armée ont une limitation illimitée. Réduisez le coût de chaque unité de Rangers d’un point.
Palier 2 : La phalange de Kraye comprend au moins 2 Chasseurs. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 3 : L’armée comprend au moins 2 unités de Rangers. Pour chaque unité de Rangers placez un gabarit de mur ou une forêt ADE 4 pouces n’importe où dans les 20 pouces du bord de table de la zone déploiement de Kraye après le placement des terrains mais avant que les joueurs ne déploient leurs armées.  Les gabarits de mur et les forêts ne peuvent pas être placés à moins de 3 pouces d’un autre élément de terrain. Les murs sont des obstacles linéaires fournissant un couvert.
Palier 4 : La phalange de Kraye comprend au moins 2 warjacks lourds. Les warjacks lourds de la phalange de Kraye bénéficient de la compétence Déploiement Avancé.

Capitaine Kara Sloane : les pistoleros.
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage pourvus d’attaque à distance, Lanciers.
Unités : Mékaniciens de campagne, Rangers, Fusiliers d’Infanterie, Mages Balisticiens de la Tempête Mystique.
Solos : Compagnon warcaster.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus. Les figurines de l’armée bénéficient de la compétence Eclaireur pendant votre première séquence de jeu.
Palier 2 : L’armée comprend au moins 2 unités de Fusiliers d’Infanterie. Les Fusiliers d’Infanterie bénéficient de Déplacement Préliminaire. (Avant la début de la partie mais après le déploiement des 2 joueurs, une figurine dotée de Déplacement Préliminaire peut effectuer une avance tactique).
Palier 3 : L’armée comprend au moins 2 unités de Rangers. Vous pouvez redéployer la phalange de Sloan après que le 2 joueurs ont terminé leur déploiement mais avant le début de la première séquence de jeu du premier joueur. Les figurines redéployées doivent l’être à un endroit éligible  au cours du déploiement initial.
Palier 4 : la phalange de Sloan comprend au moins 2 warjacks lourds. Réduisez le coût de chaque warjack lourd d’un point.


19
Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Cygnez ici ^^
« le: 13 février 2010 à 18:39:56 »
Derrière ce titre pas très signifiant ( arf, arf ::)), une question toute simple qui m'est venue à l'esprit en lisant l'army book des bleuzébons :

Pourquoi l'emblème du Cygnar est un cygne ?

Je ne me souviens pas avoir lu quoi que ce soit le justifiant ou alors un vague quelque chose dans le world guide concernant le tout premier roi de Calacia ( l'actuelle Caspia) mais souvenir très nébuleux.

Autant pour le Protectorat et pour Cryx ça se passe d'explications, autant là je ne trouve rien...pareil pour le Khador.

Quelqu'un connaît la réponse ?

20
Cygnar / [Spoilers] Cygnar Army Book
« le: 30 janvier 2010 à 12:34:20 »
Voici ce que vous trouverez dans le livre, attention c'est de la rumeur fiable mais pas très précise.

Tous les casters ont une liste à thème divisé en tiers, à l'instar de ce qu'on a vu dans le forcebook retribution of Scyrah avec des bonus plus ou moins logiques. Toutes les références sorties à ce jour sont dans le livre même les Precursor Knights (Haley les aime bien d'ailleurs). Le livre ne contient pas beaucoup de fluff sans que ce soit la pénurie :-[.

Les nouvelles références :

Kara Sloan
Firefly
Trencher Commandos
Trencher Scattergunner UA
Trencher Gunner
Storm Tower
Storm Gunner WA

Capitaine Kara Sloan :
VTS 6 FOR 5 ACC 5 ATD 8 DEF 16 ARM 14 Focus 6 CMD 8 +5 points de warjack
Son fusil = grande portée, maître d'arme. Arcane Sight Sloan ignore le Stealth si elle renonce à son mouvement pour viser. Ignore également les forêts, la dissimulation et le couvert tout le temps.

Feat : Firing Squads
Les figurines amies situées dans la zone de contrôle de Sloane bénéficient de jet d'attaque à distance boostés. Lorsqu'une figurine de sa phalange détruit une figurine ennemie avec une attaque à distance, n'importe quelle figurine de sa phalange peut alors effectuer une attaque à distance. Une attaque à distance gratuite maximum par figurine de sa phalange grâce à ce feat.
Sort :
Arcane Blast
Dead Eye
Dust to Dust ( des cendres aux cendres WTF ?)
Refugee - Avance gratuite sur la figurine affectée quand elle touche une figurine ennemie au cours de son activation.
Fire Group - + 2 à la portée des figurines amies dans sa zone de contrôle. 3 focus, pas d'entretien. Ne marche que sur une figurine de sa phalange.
Return Fire - La figurine affectée peut riposter avec une attaque à distance lorsqu'elle est prise pour cible par une attaque à distance ennemie.

Firefly :
Jack léger 5 points.
Compte comme un stormsmith pour calculer la triangulation. Electro-leap sur l'arme de corps à corps, peut-être aussi sur le tir.


Trenchers Commandos :

SPD 6 STR 6 MAT 7 ATD 5 DEF 13 ARM 13 CMD 9
Déploiement avancé, furtivité.
Grenade portée 6 ADE 3 PUI 12 Cumbersome
Carabine portée 10 PUI 10
Couteau des tranchées P+F 9 anatomical précision
Min 6 pts Max 10 pts.
FA 2

Trencher Scattergunner UA
pour les commandos : un commando avec une arme SPRAY 8. ( les copains n'y sont immunisés, ça va hurler au favoritisme rouge-brun je le sens)


Storsmith storm tower Weapon Crew

SPD 4 STR 4 ACC 5 ATD 5 DEF 13 ARM 11 CMD 7
Immunité/ électricité.
Storm Tower portée 14 PUI 14 Artillerie légère, disruption critique, dégât électrique, générateur d'éclair ( touche d3 cibles en plus dans un rayon 4 pouces autour de la cible initiale), quand l'artilleur en en contact socle-à-socle +2 au jet d'attaque.
Epée de marde p+f 7.
FA 2 2 points


Artilleur des Grognards :

Trencher normal, avec 3 compétences. Dig-in, +2 pour toucher pour une ADE amie ( comme Dougal Mac Neal), cible une figurine à portée de CMD, cette figurine ne subit pas de dégâts de la part de ses propres attaques ( utile si arme à AdE alors que la cible est proche).

Storm Gunner WA : un complément d'arme pour les storm-Blades, soit un storm blades avec une arme ressemblant à celle du firefly, portée 10 pouces.

21
Factions de Warmachine / Spoiler NQ 28
« le: 22 janvier 2010 à 12:13:09 »
Un peu de spoil sur les deux prochain Force Book, déjà connu pour la plupart :

Trenchers Commandos :

SPD 6 STR 6 MAT 7 ATD 5 DEF 13 ARM 13 CMD 9
Déploiement avancé, furtivité.
Grenade portée 6 ADE 3 PUI 12 Cumbersome
Carabine portée 10 PUI 10
Couteau des tranchées P+F 9 anatomical précision
Min 6 pts Max 10 pts.
FA 2

Storsmith storm tower Weapon Crew

SPD 4 STR 4 ACC 5 ATD 5 DEF 13 ARM 11 CMD 7
Immunité/ électricité.
Storm Tower portée 14 PUI 14 Artillerie légère, disruption critique, dégât électrique, générateur d'éclair ( touche d3 cibles en plus dans un rayon 4 pouces autour de la cible initiale), quand l'artilleur en en contact socle-à-socle +2 au jet d'attaque.
Epée de marde p+f 7.
FA 2 2 points

Man-o-war bombardiers

SPD 4 STR 9 ACC 7 ATD 5 DEF 11 ARM 16 CMD 9
8 points de vie la boîte de conserve
Lance-grenades portée 10 ADE 3 PUI 14 arcing-fire
Tronçonneuse P+F 13 critical shred ( permet d'effectuer une attaque de corps-à-corps supplémentaire contre la même cible)
Sans peur
FA 1
7 pts l'effectif minimum, 11 points au max

Lance-flammes des kommandos d'assaut
SPD 6 STR 6 ACC 6 ATD 5 DEF 12 ARM 14 CMD 9
FA 2; 3 lance-flammes max dans la même unité 1 points le gazier.
Lance-flammes Spray de 8 pouces PUI 12 effet continu feu, attaque enflammée.
Immunité corrosion et feu. Masque alchimique ( ignore les gaz, lorsqu'elle trace une ligne de vue ou effectue une attaque, la fig ignore les nuées).
Détonation : quand la figurine est détruite, centrez un ADE de 5 pouces dessus. Les figurines dans la zone d'effet subissent l'effet continu feu.


22
Factions de Warmachine / Madelyne Corbeau
« le: 20 août 2009 à 00:15:05 »
Une nouvelle merco ordique :




Au niveau du fluff, c'est une catin, au sens propre comme figuré. Stats très basique, pas d'attaque. Elle booste le CMD ( léger +1) des figurines en contact socle-à-socle, mais uniquement solo et warcaster.
Intrigue : s'il y a une ou plusieurs figurines dans sa zone de commandement au cours de votre phase de maintenance, vous pouvez d'éplacer une figurine de guerrier amie de 3 pouces max pour peu qu'elle soit aussi dans sa zone de commandement.

Seduction : elle peut prendre le contrôle d'une figurine de guerrier ennemie en contact socle-à-socle avec elle. La figurine se déplace immédiatement et peut effectuer une attaque normale après quoi la sort expire. La fig' contrôlée ne peut pas être la cible de frappe gratuite lorsqu'elle est sous l'effet de séduction. Ne marche pas sur les warcasters/warlocks.

Salaud ! Si elle est touchée par une attaque à distance ennemie, elle peut désigner une figurine de guerrier ami vivant dans les 2 pouces, la figurine subit tous les effets de l'attaque. Utilisable une fois par séquence de jeu.

Jouable auprès pour tout le monde, sauf les elfes. Ce n'est pas une pirate apparemment.

Y en a qui disent que c'est une figurine promo disponible uniquement si vous précommandez Prime MK2. Rien lu qui infirmait ou confirmait cela.

Oui, encore un solo dispensable qui mourra dès qu'une fig' proche éternuera :-\.

Sinon, le nouveau caster khador est un kommando d'assaut : une brute en armure avec un masque à gaz armé d'un gros fusil à pompe à plusieurs barilets. Source : le fluff dans le bouquin Châtiment de Scyrah. Les Khadoréens y prennent cher, d'ailleurs ^^.

23
Chronologie skorne.

Citer
En quelle année sommes-nous pour les skornes ?

La datation skorne débute approximativement au moment du cataclysme provoqué par l’effondrement du Portail Dimensionnel et de ses conséquences en 4.000 AR. Ils n’ont jamais strictement arrêté cette date, cependant, et l’écriture skorne ne s’est développée que mille ans plus tard. Un calendrier largement diffusé ne s’est pas imposé avant les environs de -1000 AVR, et encore a-t-il subi des modifications au cours des siècles suivants. L’Archdominar Suprême Raelthorne a imposé le calendrier occidental aux skornes, mais il n’est adopté que progressivement hors de Halaak. La tendance générale d’une datation approximative chez les skornes rend l’établissement d’une chronologie précise très difficile.
[/i]

Les skornes considèrent que l’année actuelle est 4526, 4370 ou 4475, selon la source consultée. Ils préfèrent recourir au concept de génération, une période égale à environ 20 ans, pour mesurer le temps. Par exemple, certains skornes pourrait dater la chute de Lyoss comme s’étant produit «  226 générations auparavant », ce qui correspond à peu près à 4520 ans.

-5000 : Les tribus nomades skornes de l’Immoren du sud-ouest atteignent la lisière de l’empire de Lyoss. Ils commencent à harceler et à piller les communautés elfiques de la région.

-4650 : Maître Voskune découvre les principes de base de la mortithéurgie et de ses pré-requis, qui donneront finalement naissance à l’exaltation.

- 4450 : Le Dominar Vuxoris détaille le code du hoksune, qui contient les idéaux martiaux des skornes. Ses disciples transmettront le code à leurs élèves oralement pendant quatorze siècles avant qu’il ne soit consigné par écrit.

-4440 : le Dominar Vuxoris devient le Premier Exalté après que Maître Ishoul et Maître Kaleed, achevant une tâche transmise aux étudiants du Voksune, conçoivent la première pierre sacrée dans laquelle l’âme de Vuxoris est placée. Ses fidèles n’accorderont pas l’exaltation à Ishoul et à Kaleed à leur mort.

Malheureusement, cette pierre se perdra et on ne sait ce qu’elle est devenue. Les érudits pensent qu’elle s’est perdue dans les brumes de l’histoire, ou bien encore qu’elle a été divisé un trop grand nombre de fois au fil des siècles par ses descendants, qui tenaient à s’approprier sa force ( NDT en incorporant les éclats de la pierre dans des armures, armes et autres pendentifs, seul moyen pour les skornes de concevoir des objets magiques). Mais certains des fidèles de Vuxoris ne désespèrent pas de retrouver un jour son reliquaire…

Les philosophes skornes considèrent que la perte de Voskune est une des plus grandes tragédies de l’ancien temps.

-4240 : le guerrier-philosophe Morkaash enseigne l’illumination par le biais de l’étude de l’anatomie et de la souffrance. Ces travaux donnent naissance à la caste des doloristes et des chirurgiens.

-4000 : Le Pont Dimensionnel détruit dans sa chute l’Empire de Lyoss. L’Abysse fend Immoren. Le continent est la proie des tremblements de terre, des tempêtes, des feux incontrôlables et d’autres catastrophes naturelles. Les survivants de l’Immoren occidental sombrent dans la barbarie, la lutte pour la survie devenant le seul impératif.

-3950 : Les skornes survivants cherchent un abri dans les Shroudwalls Mountains. Ils y fondent leur première implantation permanente. Les skornes développent la maçonnerie et l’ingénierie.

3800 AVR : Kelskor de la maison Kraltash baptise la première cité skorne du nom de Malphas.

-3600 : Murzhoul l’Infatigable prend l’ascendant sur les maisons de Malphas, qui se livraient une guerre permanente. Il se proclame Archidominar. Il s’agit du premier emploi attesté de ce titre. Tué par son héritier quinze ans plus tard, celui-ci ne parvient pas à préserver son héritage. Cinq maisons rivales se partagent la maison de Morzhoul avant d’en réduire les représentants en esclavage.

-3500 : des tremblements de terre détruisent presque totalement Malphas, ce qui plonge les maisons dirigeantes dans le chaos. Après une période de troubles, un triumvirat entame le processus de reconstruction, la cité est divisée en quartiers fortifiés bien distincts.

 -3300 : Le surpeuplement de Malphas et les guerres intestines sanglantes entre les maisons accélèrent l’exode des Shroudwalls Mountains. Les skornes s’installent le long de la rive sud du Lac Mirketh et de ses affluents fluviaux.

-3100 : première occurrence des cités Kalvat, Kaleed et Halaak dans les annales historiques.

-3000 : Kexorus le Sage est le premier érudit à bénéficier de l’exaltation. Kexorus est connu pour l’invention de l’alphabet skorne. Ces runes gravées dans la pierre permettent de garder la trace des histoires, des légendes et du code martial du hoksune.

-2500 : Les communautés skornes établies le long de la rivière sont décimées par le Fièvre Lacérante. Les cités du lacs vivent en autarcie pour éviter la contagion.

-2300 : L’archdominar Horzaan de la Maison Kelxul conquit la région de la vallée du lac et établi son camp là où la cité de Konesaan s’élèvera.

-2000 : Halaak devient plus importante que Malphas en taille et en prestige. La cité devient le cœur de la civilisation skorne. Beaucoup de maison de Malphas abandonnent l’ancienne cité pour s’établir à Halaak même ou à proximité.

-1700 : La plus grande guerre inter maisons dévaste l’est de Halaak. La responsabilité du cataclysme en incomberait au Seigneur Tyrant Norvaak, le suprême aptimus de la Maison Bashek, qui brisa trois pierres ancestrales de sa maison pour déchaîner la puissance extraordinaire des Kovaas contre ses ennemies.

-1500 : La Tempête Eternelle (une région de tempête surnaturelle et de pluie diluvienne au nord des Shroudwalls Mountains) s’estompe soudainement, ce qui permet aux skornes d’explorer la région qui allait devenir les Marches du Nord.

-1400 : Des traqueurs de bêtes et des doloristes menés par le Tourmenteur Jakheda montent une expédition dans la Vallée de Konash pour y capturer des bêtes présentant un intérêt militaire. Jakheda est le seul survivant, et il diffuse les premiers témoignages des horreurs du nord, y compris les hydres et les géants. Les laudateurs en place à Halaak et Malphas déclarent que cette région est maudite et anathémisent tous ceux qui y rechercheraient l’exaltation.

-1200 : Les communautés de pêcheurs et les commerçants établies le long de la rivière Kademe reconnaissent Halaak comme suzerain après l’envoi d’une délégation pour établir des liens commerciaux. Mais l’implantation d’espions dans la capitale de la région est assez décevante. Des tensions entre les cités commencent à apparaître.

-1180 : Le Seigneur Tyrant de la maison Kahzek à Kademe lance un ultimatum à Halaak dont les troupes mènent des incursions violentes dans la région. Il se gausse des « armées invincibles » de la cité du sud. Le seigneur tyrant fait exécuter cinquante visiteurs comme espions après leur avoir fait subir de longs interrogatoires aux mains des ses doloristes.

-1175 : Première guerre de la Rivière Hezzat. Une alliance de maisons venues de Halaak lance une attaque contre la vallée fluviale, capturant nombre d’esclaves. Le seigneur tyrant Nikuvox de Halaak affronte les forces de plusieurs maisons de Kademe, dont le Seigneur Tyrant Hyvlaarik, au cours de la Bataille des Maisons Fluviales. Les attaquants se replient, mais les pertes des défenseurs sont trop importantes pour défendre la région. Nikuvox tue Hyvlaarik et démembre son corps avant de le jeter en pâture à ses basilisks. Les batailles continuent sporadiquement durant les trente années suivantes, rapportant beaucoup d’esclaves à Halaak.

-1100 : La Guerre de la Vengeance de Hezaat. Les descendants des seigneurs de guerre de Kademe veulent leur revanche contre Halaak, près de quatre générations après la dernière guerre. Ils brûlent les fermes et attaquent les communautés dispersées. La guerre dure six ans : elle comprend le Champ des Ecorchés et la Bataille de Konmaark. Kademe tire un profit considérable du pillage, et remporte plusieurs victoires, mais elle ne s’en prend jamais à Halaak directement. Halaak consigne cette guerre comme une nuisance mineure, les pertes ayant prioritairement frappées les hestatians de l’extérieur et les guerriers asservis, notamment les descendants de Kademesh, capturés au cours de la dernière guerre.

-1000 : La Seconde Guerre de la Rivière Hezaat. La lutte entre les maisons de Halaak et de Kademe sévit encore pendant des siècles. Les historiens se référent au plus grand conflit de la période sous le nom de Seconde Guerre de la Rivière Hezaat. Les forces de Halaak repoussent les défenseurs jusqu’à Kademe avant de mettre le feu à la moitié de la ville. Plusieurs maisons chargées de la défense de la ville fuient le massacre en empruntant le fleuve, elles seront donc vilipendées et exilées de leur cité abandonnée. La guerre voit la victoire complète des maisons de Halaak : elles asservissent la totalité de la région, et elles forcent les maisons de Kademe à signer des traités humiliants. Les habitants de la ville devront payer des réparations et d’importants tributs. Pendant vingt ans, un festival annuel a lieu dans la cité : un héritier de l’une des maisons Kademe est choisi au hasard et traîné dans les rues au bout d’une chaîne attachée à un titan en furie. Les mortithéurges gardent la victime vivante jusqu’à ce que son corps tombe littéralement en morceau…une fois le skorne mort, les festivités en l’honneur de Halaak durent toute la soirée.

-902 : Les campagnes contre les communautés fluviales s’arrêtent en raison de la guerre civile qui ravage Halaak. Un conseil de douze dominars mettent un terme aux troubles, et dépêchent des esclaves en expédition vers le sud-ouest.

-878 : La Grande Voie de Mirketh reliant Malphas et Halaak est achevée aux prix de la vie de milliers d’esclaves. Leurs os sont incorporés dans les pavés.

-849  : Les expériences physiologiques des mortithéurges et des doloristes sur des cyclopes capturés percent le mystère du mode de fonctionnement de leur vision unique. La campagne de chasse aux cyclopes débouchera rapidement sur l’esclavage et le conditionnement martial de la plupart des tribus sauvages au cours des siècles suivants.

-812 : Les fondations de Konesaan sont établies.

-707 : La Guerre de l’Exalté. Le Dominar Helzar, chef d’une maison proche de la cité actuelle de Kadjim, cité connue pour le dressage et à la sujétion des titans sauvages qui errent dans le Désert d’Emeraude, proclame que tous les titans de la zone sont sa propriété exclusive. Il exige le versement d’un tribut de la part des maisons qui voudraient utiliser ces créatures. Les maisons de Kalvat protestent, et elles rejettent ces prétentions. La guerre totale qui s’ensuit finit par impliquer des maisons de toutes les agglomérations majeures.

-693 : la guerre s’achève au cours d’une bataille titanesque impliquant six armées. Le lieu de la bataille est aujourd’hui appelé le Mausolée des Exaltés, et le survivants y furent bien peu nombreux. Le nombre de guerriers ayant connu l’exaltation au cours de la conflagration finale n’a jamais connu d’équivalent depuis lors. Le dominar Helzar est déshonoré et sa maison anéantie. Les maisons survivantes font le vœu de détruire toute maison qui aspirerait à monopoliser les titans ou d’autres bêtes utiles. Le récit de cette bataille et de ses participants a crû en ampleur au fil des siècles.

-665 : Dans une tentative d’enregistrer un compte-rendu définitif de la Guerre des Exaltés, l’ancien seigneur tyrant Havaatan devenu érudit transcrit donne un récit épique de ces batailles. Ce travail fixe les aspects du langage skorne et la grammaire dont use l’écriture skorne. Cette réforme linguistique se répand finalement, et en l’espace d’un siècle le « Havaati » devient le langage le plus parlé au sein des skorne occidentaux.

-504 : L’éruption du volcan Karrak annihile les communautés proches. Les scories et les cendres pleuvent sur Halaak. Au cours du « Mois des Ténèbres », des milliers de skornes décèdent à cause des nuées ardentes et d’autres encore meurent des suites de la sécheresse qui s’ensuit.

-490  : fondation de Kalos.

-350  : un conclave de chirurgiens réuni à Malphas met au point une méthodologie systématique pour la compilation des résultats des expériences chirurgicales aussi bien qu’une nomenclature pour les remèdes et les onguents. Ce groupe, qui se baptisa le Corpusulem, finit par intégrer les mortithéurges dans leur rang. Des antennes de ses organisations s’infiltrent à Halaak en 320 AR et à Kademe en 260 AR. Le Corpusulem pose les bases de la plupart des avancées scientifiques skorne qui suivront, quoique l’histoire de l’organisation soit pour le moins troublée. Les tyrants et les dominars, par crainte des conspirations et des espions allaient transmettre des informations entre les maisons, déclarèrent que cette organisation était une menace pour la société skorne. Ses membres furent persécutés au cours des siècles qui suivirent. Les skornes qui étudiaient les interactions des matières inertes furent appelés «  chimistes ». On les considére comme une variété de chirurgien et ils jouissent d’un statut identique.

-315  : fondation de Verskone.

-112  : Une mixture explosive composée de mélasse puante est découverte par des membres du Corpusulem. La matière est considérée initialement comme impropre à un usage militaire.

-90 : Fondation de Tokraas.

127 ApR : La Révolte des Esclaves de Halaak. Décrite dans la majorité des annales comme un soulèvement mineur, il s’agit d’une insurrection à grande échelle de maisons conquises, placées sous la responsabilité d’un dominar laxiste dont les historiens ont volontairement omis le nom.

190 ApR : Fondation de Kotaan.

204 ApR : Le chimiste ingénieur Korsarat de la maison Tusokaar utilisent des sapeurs munies de jarre scellées remplies de hokar pour faire exploser les murs d’un rival de sa maison au cours d’un long siège.

210 ApR : Korsarat conçoit le premier canon en utilisant de large tas de hokar séché. Le dirigeant de la maison Tusokaar démontre l’efficacité de cette nouvelle arme au cours de la bataille de Konmaark, à l’est de Halaak. Il s’autoproclame archdominar de la côte sud du Lac Mirketh. Les maisons majeures s’attachent alors à mettre la main sur tous les chimistes capables de créer le hokar, ce qui crée la discorde au sein du Corpusulem. Les riches maisons skornes commencent à déployer des canons en nombre, mais leur mobilité réduite les rend surtout utiles comme arme de siège.

356 ApR : Après être tombé en désuétude, le Corpusulem ressuscite sous la forme d’un cercle plus restreint de chirurgiens érudits et de mortithéurges à Malphas et à Halaak. Ils adoptent un code déontologique qui contraint les membres poursuivant des recherches pouvant avoir des applications militaires à rester loyaux à leurs maisons. Les tyrants et les dominars en place considèrent toujours ce groupe comme une entité séditieuse.

415 AR : La maison Balaash utilisent pour la première fois des titans armés de canon et elle écrase suffisamment ses rivaux pour se tailler un large domaine sur la côte, au nord de Halaak. D’autres grandes maisons adoptent rapidement des programmes d’entraînements similaires.

462 ApR : Un petit groupe de chimiste établi non loin de Malphas invente un moyen d’extraction et de stockage d’un gaz hautement volatil du nom de venhokar. En le filtrant à l’aide de vapeurs de vitriol au travers d’un filtre de fer, les chimistes parviennent à enfermer le gaz dans des récipients hermétiquement scellés. Ce gaz ne connut pas immédiatement d’applications pratiques, en raison de la difficulté de son conditionnement. C’était davantage une curiosité alchimique qu’autre chose.

490 AR : Après des années de tentatives ratées ayant pour but de créer des armes de poing utilisant le hokar, un prétorien à la retraite du nom de Honaek de la maison Lushon a l’idée d’utiliser le venhokar à la place. Il mis au point le premier écorcheur.

493 ApR : Le dominar de la maison Lushon entreprend de produire un arsenal secret d’écorcheur pour prendre l’ascendant sur ses rivaux, mais des espions des maisons supérieures découvrent ses intentions. Pour préserver sa maison, le dominar des Lushon s’allie avec la maison Jakaar, et eu terme d’un accord signé à son détrimen, il lui cède son arsenal. Pendant la décennie qui suit, la maison Jakaar déploie alors les premières unités de Venerators au cours de nombreuses batailles. Les prétoriens et les cataphractes de la région clament leur désapprobation : ils considèrent cette arme comme un affront fait au code du hoksune.

503 ApR : Malgré cela, plusieurs maisons majeures s’approprient les secrets de fabrication des écorcheurs grâce à l’espionnage. Dix ans après la conception de l’arme, les venerators forment une caste de guerrier inférieure dans la plupart de ses maisons, particulièrement à Halaak.

570 AR : L’archdominar légendaire Vaactash de la maison Balaash décède finalement, et il reçoit l’exaltation, au terme d’une vie consacrée à l’expansion du territoire de sa maison au nord de Halaak. La direction de la maison passe à son fils, qui est assassiné par sa propre progéniture lorsque la preuve de son inaptitude à gouverner est faite. Mais l’assassin ne règne pas non plus très longtemps : il est assassiné par sa sœur, Makeda, qui prend sa place.

594 ApR : Vinter Raelthorne IV émerge de l’Abysse et commence à rassembler une armée dans la ville de Kelos pour conquérir toute la région. La Première Unification commence.

595 ApR : Après des mois d’âpres combats, les forces du Conquérant parviennent à s’emparer de Halaak. Les maisons de la ville sont soumises au cours de l’année suivante.

596 ApR : Vinter doit faire face à la bataille la plus difficile de la Première Unification lorsqu’il croise le fer avec Makeda de la maison Balaash au nord de Halaak. Finalement submergée par les assaillants, Makeda se rend, et elle offre ses services au Conquérant. Elle est la première à parler de Raelthorne comme du Réincarné et elle affirme qu’il s’agit de l’esprit d’un ancêtre skorne en dépit de son apparence humaine.

597 ApR : La dernière bataille majeure de la Première Unification. Vinter affronte Narkuuru, un archdominar de Kademe, dans les plaines au nord de la cité. Le Dernier Carré de Narkuuru marque la fin de l’indépendance des maisons skornes, qui jureront toutes allégeance peu après au Conquérant.

598 ApR : Au cours d’une cérémonie à Halaak, Vinter Raelthorne prend le titre d’Archdominar Suprême et il crée l’Empire Skorne. Vinter consacre les années suivantes à asseoir son pouvoir et à traquer les complots subversifs des quelques maisons qui cherchent à regagner leur indépendance.

600 ApR : La construction du Pont du Conquérant et de la Forteresse de l’Abysse débute. Ces structures demeureront inachevées jusqu’à la fin de la Seconde Unification.

603 ApR : Vinter Raelthorne mène une avant-garde dans l’ouest et il s’empare de Corvis. Il compte se servir de la ville comme tête de pont pour son invasion. A Halaak, Les seigneurs des maisons saisissent leur chance : profitant de l’absence de Vinter, ils se révoltent, refusant d’envoyer des troupes supplémentaires malgré les ordres. Bouté hors de Corvis, Vinter rentre à Halaak et entame la Seconde Unification. Plus tard dans l’année, l’armée de Vinter brise le siège que les maisons rebelles avaient établi contre la Maison Balaash, qui lui était restée loyale. L’Archdomina Makeda se joint à Vinter contre les chefs des maisons rebelles, qui seront plus tard appelés «  Les Traîtres ».

604 ApR : Les doloristes rassemblent les Traîtres à Halaak afin qu’ils y endurent un mois de tortures publiques ininterrompues. L’opération est supervisée par le Maître Tourmenteur Morghoul. A la fin de l’année, la Seconde Unification est achevée.

605 ApR : Vinter Raelthorne désigne des dominars pour superviser son empire. Il déplace le siège de son pouvoir à la Forteresse de l’Abysse et lance des réformes : chaque maison devra fournir des soldats pour l’Armée des Extrémités Occidentales. Ces soldats et ses esclaves sont rapidement déplacés vers l’ouest pour y bâtir une chaîne de ravitaillement constituée de forteresses et de relaies situés entre l’Abysse et les Royaumes d’Acier.

606 ApR : L’Archdomina Makeda de la maison Balaash se rend dans l’ouest pour commencer l’invasion. Les troupes skornes se heurtent à une résistance particulièrement farouche de la part des communautés de trollkin établies le long de la frontière orientales du Cygnar, ce qui ralentit leur progression. Des assauts d’essai le long de frontières tentent de trouver des zones où les défenses seraient plus faibles.

607 ApR : Le professeur Viktor Pendrake est sauvé des skornes et rentre dans l’ouest. Il y relate ses expériences dans l’Immoren oriental.

Note : les anciennes chroniques skornes, tout comme leurs légendes et leur tradition orale mentionnent rarement les noms des maisons qui ont été intégralement détruite. Les archives parlent bien des chefs renommés, mais omettent sciemment les noms des maisons anéanties.


La hiérarchie des castes skornes (par ordre décroissant) :

Caste martiale :

Chefs de maison et héritiers.
Candidats à l’exaltation.
Chef de cohorte ( c'est-à-dire les tyrants et les seigneurs tyrants n’étant pas des guerriers).
Descendants directs d’un chef de maison (pas un héritier).
Vétérans des cataphractes et plus anciens officiers.
Cataphractes, Chevaucheurs de Ferox, et autres soldats d’élite.
Prétoriens, Karax, et autres soldats hautement entraînés.
Hestatians vétérans.
Venerators et autres types de soldats auxiliaires ou de soutien chasseurs vétérans.
Hestatians ou miliciens.

Note : le terme de vétéran ne recouvre pas le même acception chez les skornes qu’au sein des royaumes humains de l’ouest. Un skorne doit faire montre de prouesses martiales exceptionnelles et survivre à à de nombreuses bataille pour aspirer à ce titre. De tels individus deviennent fréquemment dakars, primus ou accédent à d'autres rangs supérieurs. Ils dirigent parfois de larges troupes de guerriers plus jeunes.

Caste des Laudateurs.

Note : Les laudateurs et les doloristes appartiennent techniquement à la caste des travailleurs, mais on leur témoigne plus de respect, car ils ont évolué dans des castes distinctes. Les laudateurs demeurent fidèles à leur maison d’affiliation, alors que les doloristes n’entretiennent pas de lien avec une maison particulière.

Caste des doloristes.

Caste des travailleurs :

Mortithéurges.
Chirurgiens.
Erudits, tuteurs, ingénieurs, etc…
Chimistes.
Administrateurs.
Armuriers, forgerons.
Entraîneur/dresseur/soigneur de warbeasts ( n’étant pas des doloristes).
Bâtisseurs, sculpteurs (de pierre).
Forgerons de faible talent, charpentiers, maroquiniers, autres métiers de l'artisanat.
Maître des esclaves.
Dresseurs de bêtes domestiques.
Estafettes, messagers.
Pêcheurs, marins.
Porteurs et autres travailleurs de force.
Fermiers libres.

Caste des esclaves :

Prisonniers de guerre.
Esclaves de naissance.
Criminels condamnés.
Ramasseurs de Alth ( NDt : sans doute de la merde).

Il existe d’autres castes d’esclaves, qui obéissent à la même hiérarchie que les castes ci-dessus, mais tous les esclaves ou assimilés seront systématiquement d’un statut inférieur à celui d’un skorne libre. Un guerrier asservi qui se bat pour le compte de son maître est d’un statut supérieur à celui d’un esclave tailleur de pierre, par exemple, mais ils seront tous les deux inférieurs à un fermier libre.

La hiérarchie militaire skorne :

Conquérant/Archdominar : Titre particulier que s’est attribué Vinter Raelthorne IV, équivalent d’empereur.

Archdomina/Archidomina : Il s’agit traditionnellement du plus haut rang auquel un seigneur skorne peut aspirer. Il indique un contrôle sur un territoire substantiel. Un archdominar dispose d’au moins trois vassaux dominars, qui lui jurent allégeance.

Dominar (mot épicène) : Les Dominars sont à la tête d’une maison puissante, et commande à une ou deux maison inférieures. Ils ne doivent habituellement pas en répondre à une autorité supérieure, à moins qu’ils ne soient les vassaux d’un archdominar. Le titre est accordé au chef d’une maison puissante et influente. La distinction entre seigneur tyrant et dominar est assez subtile, et pas toujours très claire.
Dans une armée de l’Empire skorne, un dominar commande un petit contingent ou une simple division d’une armée plus grande.

Seigneur Tyrant : Un terme respectueux utilisé pour qualifié un tyrant qui a connu un succés certain au combat et qui a fait la preuve de sa force à l’encontre de ses rivaux. Si plusieurs tyrants servent un dominar, le terme de seigneur tyrant distinguera celui qui jouit d’un statut particulier par rapport à ses pairs.

Au sein d’une armée de l’Empire Skorne, ce titre implique le commandement d’une cohorte entière, soit généralement quatre cents soldats. Beaucoup de tyrants sont également des chefs de maison en plus d’être des commandants militaires.

Aptimus Suprême : Il s’agit d’un titre formel spécial, réservant à un laudateur accompagnant une force armée. Au cours des derniers siècles, n’importe quel maison pouvait avoir son propre aptimus suprême, mais seul l’armée des Marches Orientales utilise le titre aujourd’hui. Un tel laudateur jouit d’un traitement similaire à celui d’un seigneur tyrant qu’il commande une cohorte ou non.

Tyrant : La titre traditionnel de tout chef de maison et le titre par défaut de n’importe quel dirigeant. Dans les grandes cités à l’instar de Halaak, un tyrant qui cherche à obtenir de l’influence politique ou qui serait dénué d’ancêtre prestigieux dirige une maison inférieure.

Dans l’armée de l’Empire Skorne, les tyrants ménent une force d’une centaine de soldats au sein d’une cohorte. Dans certains cas, un tyrant peut être à la tête d’une cohorte de taille plus modeste, comprenant des soldats spécialisés.

Aptimus : Un titre équivalent à celui de Maître, mais réservé exclusivement au laudateur qui a fait la preuve de la maîtrise de son art. Dans certains cas, ce titre indique que l’Aptimus peut accompagner au combat les héros susceptibles d’être digne de voir leurs âmes conservées en tant que compagnons révérés ou exalté à part entière.

Maître : C’est le titre suprême auquel peut prétendre un membre de la caste besogneuse. Un maître est un spécialiste très estimé et hautement compétent dans son art. C’est un titre généralement appliqué aux doloristes, aux mortithéurges, aux chirurgiens, aux chimistes, aux dresseurs d’esclaves prestigieux, aux dresseurs de bêtes, et aux artisans.

Les membres  de haut des castes non-martiales qui servent dans l’armée de l’Empire Skorne reçoivent ce titre et on leur témoigne un égard similaire à celui d’un tyrant, mais ils peuvent ne pas faire partie de la chaîne de commandement.

Primus : Dans une maison skorne ordinaire, le Primus est le chef des soldats du cru. Les maisons plus importantes entretiennent plusieurs primus, qui ont alors des centaines de subordonnés. Chacun d’entre eux mènent un élément particulier de l’armée de la maison.

Les primus de l’armée de l’Empire Skorne sont des soldats vétérans, auxquels on a confié le soin de commander à plusieurs centaines d’individus. Ils constituent l’épine dorsale du maillon de commandement. Les tyrants comptent énormement sur eux en ce qui concerne les opérations quotidiennes. C’est le rang le plus élevé auquel un soldat skorne ordinaire peut raisonnablement espérer se hisser.

Dakar : Le rôle du dakar est celui d’un fidèle subordonné du primus dont il dépend. Ce rôle n’a pas changé au fil des siècles ^^.

Chaque dakar est un vétéran endurci qui fait preuve d’une inclination au commandement. Plusieurs grades existent au sein des dakars, mais ils débutent tous au commande d’un petit groupe de soldat. Un jeune dakar sera placé à la tête de jeunes soldats inexpérimentés, à charge par lui de leur transmettre son expérience. Les dakars qui acquièrent une certaine renommée progressent dans la hiérarchie, et ils peuvent alors commander à un plus grand nombre de skorne, tout comme à des vétérans ou à des soldats spécialisés.

Citation de Pendrake :

Leur culture est bien plus ancienne et complexe que je ne l'aurais cru. Mais rien de ce que j'ai vu n'indique qu'ils pourraient se pacifier, car, pour ce peuple, la paix est dénuée de vertu. Leur immortalité ne peut s'acquérir qu'à la faveur du massacre.

Il y a quelque chose chez eux qui m'évoque le Khador. Tout le monde veut rentrer dans l'armée et personne ne veut semer les champs. Quelqu'un doit pourtant s'occuper des récoltes, paver les routes et fabriquer les armes. C'est à ce moment-là que l'esclavage apparaît comme une option interessante...

Rien ne confirme mieux leur nature fondamentalement étrangère que leur  crâne refus d'adorer une divinité. Ils ne se tournent que vers leurs ancêtres pour les guider...encore un signe de leur arrogance.

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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Gardien Géant.
« le: 30 avril 2007 à 13:46:01 »
Son nom ferait verdir un gobber de jalousie si la chose était possible  ;)

«  Je suis un sceau et un avertissement. Malheur à ceux qui chercheraient à me vaincre pour pénétrer en ce lieu impie ».
 Le Géant Gorgolorbaramamiatt.

Caractéristiques :

Géant de taille gigantesque.

Dés de vie : 20d8+140.
Initiative : +6.
Vitesse : 50 pieds.
Classe d’armure : 26 (-2 taille, +2 DEX, +7 armure naturelle, +9 Demi plate), lutte 10, pris par surprise 24.
Bonus de base à l’attaque/lutte : +15/+37.
Attaques : grande épée +4 +32/+27/+22  corps à corps (6d6+25/17-20).
Espace/allonge : 15 pieds/15 pieds.
Attaque spéciale : regard hypnotique, sorts.
Capacités spéciales : Vision à 360°, réduction des dommages 10/ acier serrique, vision dans le noir à 20 mètres, vision infrarouge, résistance aux sorts 26.
Jets de sauvegardes : Vigueur + 19, Réflexe +8, volonté +14.
Caractéristiques : FOR 39 DEX 15 CON 24 INT 17 SAG 22 CHA 16.
Compétences : diplomatie +17, intimidation +14, attention auditive +33, fouille +36, percevoir les intentions +35, spot +39.
Dons : Alerte, Réflexe de combat, science du critique (épée longue), science de l’initiative, volonté de fer, attaque en puissance, spécialisation (épée longue).
Environnement : spécial.
Organisation : unique.
Facteur de puissance : 20.
Alignement : loyal neutre.
Avancée : par classe de personnage.
Ajustement de niveau : sans objet.

Pendrake :

Je n’ai rencontré cette créature qu’une seule fois, alors que j’explorai les montagnes du Rhul il y a bien des années. Elle était sacrément effrayante : elle toisait sept mètres de haut tout en étant aussi large qu’une taverne. Ses mains à trois doigts agrippaient une épée longue plus grande qu’un chêne*. Le détail qui me frappa le plus à l’époque, ce furent les six yeux noirs disposés autour de son crâne. Il avait également un œil similaire dans la paume de chacune de ses mains, bizarrement. Il m’a toisé sans aucune réaction alors que je m’approchais de lui, l’arme au fourreau et les mains levées en signe de paix. Derrière le géant, se dessinaient deux énormes portes de pierre, taillées à même la roche de la montagne : entièrement recouverte de mousse, elles étaient gravées de caractère fins, rédigés dans une langue qui je ne pus reconnaître.
A ma grande surprise, il m’a souhaité le bonjour en cygnaréen. Le géant s’est ensuite assis sur un bloc de pierre bas, situé juste en face de l’étrange portai, et nous avons alors conversé pendant quelques temps.
« J’ignore depuis combien de temps je suis ici », m’a-t-il. «  Mais j’ai observé le changement des saisons d’innombrables fois. Je suis le gardien et la voie, le veilleur et le protecteur. Portes-tu la marque qui me libérera de ma longue veille ? ».
Je l’assurai qu’il n’en était rien.
« Cela m’attriste », me dit-il alors en baissant sa grosse tête. «  Mais le passage du temps est plus agréable lorsqu’on a de la compagnie. Quelles nouvelles du monde extérieur ? ».
Je lui fis une description minutieuse des royaumes, et mon récit s’acheva  bien après le crépuscule. Tard dans la soirée, ma curiosité pris le pas sur ma politesse : je me risquai à lui demander quel était le secret dissimulé derrière ces portes.
«  C’est un pouvoir et une chose bien au-delà de votre compréhension, petit mortel. Mon maître m’a baptisé Gorgolorbaramamiatt : «  Celui qui veille sur les portes de la raison ». Nul ne passera s’il ne porte la marque. » Telle fut sa réponse…

Cette nuit là, je dormis sous la surveillance infaillible de ce géant à la veille sans pareille et, une fois réveillé, je le laissai à sa longue garde, en lui faisant la promesse de revenir lui rendre visite un jour. J’ai fait maintes dures recherches suite à ma rencontre avec le géant : j’ai consulté tomes sur tomes, sans y trouver aucune référence aux portes. Je sais que je suis tombé sur quelque chose les concernant au cours de recherches ultérieures, mais il m’est impossible de me rappeler en quelle occasion. Si seulement je pouvais me rappeler pourquoi ces portes me semblent si familières…

Combat :

Le Géant Gardien manie une Grande Epée +4. Il préfère désarmer, soumettre, ou neutraliser ses attaquants plutôt que de les occire. Mais il se battra jusqu’à la mort s’il s’avère incapable d’empêcher les opportuns d’atteindre les portes par des moyens pacifiques.

Vision à 360° : Les six yeux placés sur toute la circonférence du crâne du géant lui confèrent un bonus de +10 aux jets de fouille et de spot. Sa nature de gardien lui accorde aussi un bonus de +6 à Percevoir les Intentions. Il reçoit également un bonus de +4 aux tests d’Attention auditive et il ne peut pas être pris en tenaille.

Posture hypnotique : Le géant peut hypnotiser jusqu’à 3d10 dés de créatures trois fois par jour, avec des effets similaires à celui du sort d’hypnose. Jet de volonté DC 14. Le jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Niveau de jeteur de sort 20.

Sorts : A volonté : Alarme, verrou arcanique, charme personne ( DC 14), Clairvoyance/Ouïe parfaite, Compréhension des langages,ancre dimensionnelle, identifier, glossolalie 3/jour, Domination des personnes ( DC 18), vision des artifices, gardes et sceaux ( DC 19), suggestion de masse (DC 19), passe muraille 1/jour, Charme des monstres de masse ( DC 21), téléporter un objet. Les jets de sauvegarde sont de 13+niveau du sort. Les jets de sauvegarde sont basés sur le charisme. Niveau 20 de lanceur de sort.

Trésor :

Gorgolorbaramamiatt manie Mheahandarieth, La Terreur des Trolls, une grande épée d’explosion de flamme +4, qui a une valeur de 108.700 PO.

Légendes et folklores :

Commun : Rien.
Peu Commun : Un géant garde un ancien trésor dans les montagnes du Rhul.
Rare : Ce gardien géant veille sur une porte qui scelle depuis longtemps un mal ancien.
Obscure : il existe une poignée de Géants Gardiens de part le monde, et ils ont tous pour tâche de protéger un objet ou un être profondément démoniaque d’une puissance incommensurable. Si l’un d’entre eux échouaient dans sa mission, les conséquences en seraient des plus funestes, mais s’ils échouaient tous, alors une entité encore plus terrible de le Seigneur Toruk foulerait le sol des Royaumes d'Acier.

Accroches scénaristiques :

Qu’est-ce que ces portes peuvent bien dissimuler ? Un riche érudit veut le savoir et il est prêt à payer n’importe quelle somme pour découvrir l’immense trésor dont parlent les rumeurs. Le groupe d’aventurier aura sa part de butin si la mission est couronnée de succès…et pour peu qu’ils n’en parlent à personne.

Les nains du Rhul connaissent depuis longtemps l’existence de ce géant. Ils ont entendu parler d’une expédition ayant pour objectif d’ouvrir les portes, et ils voudraient l’empêcher de réussir. Quoi que cette porte puisse bien contenir, elle doit y rester, sinon pourquoi avoir mis en faction un si formidable gardien. Le groupe d’aventurier doit arrêter l’expédition, mais les nains craignent qu’il ne soit en réalité trop tard…

* ciola tree : je n'ai pas trouvé de traduction...

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Discussions modélismes / Boite à outils + figurines aimantées ?
« le: 17 février 2006 à 21:16:08 »
Bonsoir tout le monde !

J'aurais voulu savoir si certains d'entre vous utilise la solution économique par excellence pour transporter ses figurines : à savoir une bonne grosse caisse à outil avec de la mousse disposées sur les côtés et des plaques aimantés au fond, histoire de maintenir les figouzes en place...

Si tel est le cas, en êtes vous satisfait ? Pour quelle marque de caisse avez vous opté ? Est-ce si économique au final ( quand je vois le prix auquel certains revendeurs proposent les petits aimants :woww:) ? Les figurines se baladent-elles vraiment beaucoup ?

Jalikoud, interessé car sa Battle Hive commence à bien se remplir, et il va falloir discriminer certaines figurines au profits d'autre selon la partie projetée...
 :cry: 

EDit : correction d'un lapsus malheureux dans le titre du post...

[Edité le 17/02/2006 par Jalikoud]

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