Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Sujets - rem

Pages: 1 2 [3]
51
ARCHIVES / Aoe magique de warjack manticore
« le: 23 juillet 2011 à 02:51:01 »

 En lien avec avec le second post "Wanted" de Mac qui a généré cette question, plus une partie  contre un méchant cryxien.

Warjack lourd elfe : Manticore
 Le canon cyclone est une arme magique
 Son action covering fire place une aoe de 3 infligeant une pow de 12 à ceux qui entre dedans, ces dégâts sont-ils magique ?
 Intérêt : les intangibles pourront-ils traverser l'AOE sans risque ....

 On a géré çà comme une AOE magique, mais j'ai encore un doute vu que rien n'est préciser dans la description du cover fire...

 Rem

52
Mercenaires / liste tier Magnus Bad Seeds
« le: 17 juillet 2011 à 09:49:26 »
 J'ai pris le temps de recopier la liste Tier "Bad Seeds" de Magnus Epique sortie dans le NQ 36. Je la laisse ici si cela intéresse quelqu'un.

Liste  Bad Seeds      Magnus the Warlord ( version épique )
Warjacks : Renegade & Talon, Mangler,  Mule, Rover et Nomad
Unités :  aucune
Solos : Kell Bailoch, Orin Midwinter, Saxon Orrik.

Tier 1 :
Requirement : the army can  include only the models listed above.
Benefit : Magnus battlegroup can include Charger and Sentinel light warjacks and up to one Defender Heavy Warjack. This army can  include Sword Knight, Ranger,  Trenchers units and Sword Knight, Ranger and Trencher non-character solos. These models are considered to be friendly Mercenary models instead of Cygnar models and can include attachements.
Tier 2
Requirement : the army include on or more Ranger units
Benefit : add  Kell Bailoch to the army free.
Tier 3
 Requirement : the army include Orin Midwinter and three or more warjacks.
Benefit : Warjacks in Magnus battlegroup are each allocated one focus point at the start of your firt Control  Phase of the game.
Tier 4
Requirement : The army includes Saxon Orrik and one or more Sword Knight
Benefit : Saxon Orrik and one Sword Knight unit without a Jack-Marshaled warjack gain Ambush. If these models ambush, they must be placed during the same control phase. ( You can chose not to deploy these models at the start of the game. If these models are not deploy normally, you can put them into the play at the end of any of your control phases after your first turn. When you do, choose any table edge except the back of your opponent’s deployment. Place all models within 3 of the chosen table edge ).
 Rem


53
Châtiment de Scyrah / Rahn en 50 pts
« le: 24 avril 2011 à 09:14:38 »

 Rahn est un caster que j'aime bien, c'est donc avec lui que je commence à réfléchir en 50 pts, pour le moment, j'ai testé ça :
Adeptis Rahn Shyeel +6
Chimera 6
Discordia 10
Phoenix10
House Shyeel Battle Mages (Leader and 5 Grunts) 5
Mage Hunter Strikeforce (Leader and 5 Grunts)  5
Mage Hunter Commander2
Soulless Escort 1
Stormfall Archers (Leader and 3 Grunts) 5
Arcanist 1
Dahlia Hallyr & Skarath 9
House Shyeel Magister 2

   Je suis assez content de Discordia, le spray 10 pui 14, ça donne plein de solution. Je ne sort pratiquement jamais sans les stormfalls
archers et l'arcanist. J'essaye d'avancer avec un bloc Discordia et battle mages pour ouvrir le maximun des lignes pour tenter des kills par l'arc node de la chimère ou une subtile télékenisie sur le Phoenix...
 Reste que : contre Hordes, j'ai pas trop de solution.
 La joueuse de flûte et le serpent sont sympas, la figurine est jolie... mais j'aimerai bien les virer et prendre autre choses.

 Merci de vos conseils & remarques...

Rem

54
Discussions modélismes / hammerfall en trenchers
« le: 17 octobre 2010 à 04:56:01 »
 Salut,

 Pour fignoler un vieux projet, je cherche une solution pour obtenir des figurines de nains qui équivaudraient à des trenchers du Cygnar. Une unité de 10.
 
 Option 1, trouver des figurines naines d'une autre gamme, après quelques recherches sur internet j'ai rien trouver de concluant ou de ressemblant. Si un expert pouvait me proposer une marque, je suis preneur.

 Option 2, la conversion, prendre des hammerfall gunners et les "trencheriser", mais où trouver des baïonnettes et que faire du bras qui porte le bouclier ? Surtout que j'ai un niveau de modéliste proche d'un gamin de 5 ans qui n'a jamais fait de lego. Là aussi, si une bonne âme me trouve une idée de génie, il aura ma gratitude et un café offert dans une convention !

 Option 3, un curieux mix des deux...

 Option 4, si quelqu'un de sérieux ( et donc un peu repérer  ) souhaite me réaliser cette conversion moyennant des euro-sous, qu'il me laisse un MP.

 Merci de votre aide,

 Rem

55
Légion d'Everblight / Liste pour octogones
« le: 20 septembre 2010 à 03:47:51 »
 Voici ce que je compte jouer ( sous réserve de montage de Scythean pour Lyon )
 
 Liste 1
 Thagrosh the Messiah +3
 Scythean   9
 Carni         11
 Typhon      12
 Warspears x 3      5
 Sheperd

 Trois lourdes, j'ai jamais fait, j'ai failli perdre ma santé mentale sur le montage et la peinture de Thagrosh qui pique ( rassurez-vous, le résultat reste à la mesure de mon talent, pas glop... ), donc je veux jouer cette fig, et pis c'est tout.

Liste 2
Absylonia +5
 Neph Protector 5
 Raek         4
 Shredder   2
Stinger      2
 Angelius 9
 Archer full avec UA 10
 Nyss legionnaires x5  4
 Strider deathwalker 2
 Forsaken  5

 J'arrive pas à me décider entre du full plein de trucs ou mettre un carni.  Je suis donc preneur de conseils sur cette liste "expérimentale".

 Rem

56

 J'ai retrouvé ce truc dont je  parlai à certains ! Si cela peut s'avérer utile à nos amis peintres ou pour les amateurs de fluff pour traduire les cercles de runes autour de votre warcaster préféré.



Uploaded with ImageShack.us

 Le lien direct sur deviant art :
http://zelot-87.deviantart.com/art/IK-Runes-41534499?qj=4&q=boost%3Apopular+privateer+press&qo=1135

 Rem

57
Warmachine à  Ludimania.

   Lors de la manifestation Ludimania II , la Dijon Team aura le plaisir de vous proposer une campagne warmachine par équipe.

Date : le week end du 11 et 12 septembre.
Lieu : Saint Apolinaire, à quelques kilomètres de Dijon
   Espace Tabourot
   Rue François Mitterand – 21850 – Saint Apollinaire

Horaire : Samedi 11h00 à Dimanche 16h00.
Inscription : gratuite.

   Tout en sachant que le soir, il sera possible de rester sur place pour jouer à divers jeux de plateaux et autres activités proposées dans le cadre de la manifestation.

Présentation

   Nous reprendrons dans le  cadre de règle de la  « campagne compétitive » du Steam & Fury 3. Des équipes de 3 ou 4 joueurs se verront confier des objectifs à réaliser durant le week end.
 
   La constitution des équipes se fera selon le choix des joueurs inscrits, une équipe pourra être constituer de quelques solitaires.

Pour la suite, je vous soumet la description de Zoro pour le steam and Fury III :
   Les pertes accumulées au cours d'une partie pèsent sur les rondes suivantes sous forme de points d'attrition (PAtt). Les points d'attrition s'ajoutent au coût en points des figurines, ce qui diminue l'efficacité globale de l'armée. Ils peuvent être annulés en dépensant des points de renfort (PRenf) gagnés lors des parties.

La victoire sur une table ne détermine pas directement l'issue de la ronde. Chaque joueur doit déterminer secrètement s'il tient ou abandonne la table sur laquelle il a joué. Il n'y a qu'en tenant la table qu'il est possible de marquer des points de campagne et de remplir les objectifs. Si les deux joueurs décident de tenir, les points reviennent au vainqueur de la partie. Un joueur qui abandonne une table reçoit en moyenne trois fois plus de points de renfort qu'un joueur qui tient. Les points de renfort sont communs à chaque équipe, d'où l'importance de mettre en place une stratégie globale pour réussir à remplir les objectifs sans traîner des armées fortement désavantagées par l'attrition.


Format
   Le 35 points.
Chaque joueur doit mettre sur pied une liste légale de 75 points entièrement peinte contenant 2 warcasters/warlocks. En pratique, les parties seront surtout jouées à 35 : les listes doivent donc être faites de sorte à pouvoir extraire des armées de ces formats. Il est donc tout à fait envisageable d'inscrire deux fois telle unité ou tel warjack dans la liste à 75 points, même si le joueur n'en dispose que d'un seul exemplaire peint, à partir du moment où il n'en joue effectivement qu'un seul exemplaire à la fois. L'intérêt est de pouvoir disposer de troupes fraîches en cas d'attrition importante.
Exception : les joueurs mercenaires ne sont pas obligés de recruter une liste légale de 75 points, tant qu'ils peuvent extraire des listes légales à 35 points..


Rappels :
•   La liste de 75 points doit être légale, elle ne peut donc pas comporter deux exemplaires d'un même personnage, ce qui comprend les warcasters et leur version épique. Par exemple, il est impossible d'inclure dans une même liste Cygnar le Lieutenant Allister Caine et le Capitaine Allister Caine.
•   N’oubliez pas de rajouter les points de warjack des deux warcasters à la liste. Par exemple, un joueur Khador choisissant le Kommodore Sorscha (+5 PW) et le Boucher de Khardov (+6 PW) jouera en pratique avec une liste de 86 points.


Programme des parties

Samedi, 11h-13h :
Samedi, 14h-16h30 : 
Samedi, 17h-soir :
Dimanche, 10h30-12h30
Dimanche, 13h30-15h30 

Rem


   

58
Châtiment de Scyrah / Liste pour Besançon
« le: 13 juillet 2010 à 22:51:22 »
 Salut,
 
 Première sortie en Elfe en tournois pour ma part, pas beaucoup de parties, çà sera un baptême du feu.
 Merci à Gruxxki de me prêter un Phoenix !

 Première liste

Garryth, Blade of Retribution (*5pts)
* Manticore (8pts)
Houseguard Riflemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Houseguard Riflemen Officer & Standard (2pts)
Mage Hunter Strikeforce (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Mage Hunter Commander (2pts)
* Soulless Escort (1pts)
Dawnguard Scyir (2pts)
* Chimera (6pts)
Ghost Sniper (2pts)
Mage Hunter Assassin (2pts)
Nayl (2pts)

 Deuxième liste
 Adeptis Rahn Shyeel (*6pts)
* Griffon (4pts)
* Phoenix (10pts)
Dawnguard Sentinels (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Chimera (6pts)
* Dawnguard Sentinel Officer & Standard (2pts)
House Shyeel Battle Mages (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Stormfall Archers (Leader and 3 Grunts) (5pts)
Arcanist (1pts)
House Shyeel Magister (2pts)

 Rem

59
Mercenaires / Liste pour Stratepolis
« le: 15 juin 2010 à 19:42:39 »

 Voilà mes liste pour Stratepolis. En espérant avoir tout fini ce que j'ai à peindre !

 Liste 1

Magnus the Warlord (*6pts)
* Renegade (6pts)
* Renegade (6pts)
* Mangler (8pts)
Steelhead Halberdiers (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Steelhead Heavy Cavalry (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Kell Bailoch (2pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts)
Stannis Brocker (4pts)

 Liste 2
Ashlynn d'Elyse (*6pts)
* Vanguard (5pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
* Mule (8pts)
Horgenhold Forge Guard (Leader and 9 Grunts) (8pts)
Dirty Meg (2pts)
* Nomad (6pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts)

 Rem

60
Mercenaires / tier de Fiona
« le: 31 mai 2010 à 13:40:48 »
 Bonjour, un de mes potes à trouver çà sur le net :

 

Uploaded with ImageShack.us

 Cela annonce des mercenaires thamarites ?
 
 Le fait de pouvoir considérer les Croes et les Sea Dogs comme cultistes me semble intéressant.

 Par contre, 4 unités pour le tier 3...

 Rem
 

61
Iron Kingdoms - RPG / Pathfinder pour les IK ?
« le: 27 mai 2010 à 19:39:02 »

 Histoire de remettre une peu de lumière dans le secteur.

 A titre personnel, je suis passé dans le système Pathfinder de Paizo, un gros bouquin et pis c'est tout.
 J'ai un peu bossé pour adapter Pathfinder au IK. En effet,  c'est toujours difficile de trouver un bon background de jeu med fan, alors autant bidouiller avec un truc pro et bien calé.

 Suis-je le seul dans ce cas ? Merci de répondre au sondage. ;D

 Rem

62
Skorne / paingivers beast slavers profil de campagne
« le: 13 mai 2010 à 23:29:33 »
 Comme quoi, on apprend des trucs sur Facebook

 

Uploaded with ImageShack.us

 Rem

63
Animations / Partie de Jdr
« le: 30 août 2007 à 20:21:58 »

 Voici un petite mise en bouche :


Présentation scénario Royaume d'acier pour Steam & Fury

   Le contexte

   En plein coeur du royaume du Cygnar, le Syndicat  des ouvriers du métal et de la vapeur est en passe de terminer la construction d'un barrage non loin du lac d'Orwen. (Autrement dit en plein milieu de nulle part...) Les ouvriers ont dû faire face à de nombreuses difficultés pour mener à terme cet édifice, entre autres, et non des moindres, le harcèlement constant d'une bande de brigands. Ajoutez à ceci les rumeurs les plus folles circulant sur le chantier (d'aucun parlent d'un mystérieux trésor englouti, d'autres jurent avoir entendu le rugissement d'un dragon ayant établi son nid dans la région, d'autres encore certifient avoir pu observer d'étranges lueurs apparaissant à la tombée de la nuit sur le barrage....) et vous aurez une idée de l'ambiance régnant sur place ! En plus, aux dernières nouvelles, la bande de brigands aurait provoqué ouvertement le  Cygnar...
Et c'est dans ce contexte qu'une délégation représentant le Royaume du Cygne est envoyée pour l'inauguration du barrage...

    Aspect technique

   Ce scénario s'adresse à une table de 5 ou 6 joueurs, les personnages sont de niveaux 7 et s'articuleront en deux groupes : un groupe de combattants ( un «duelliste », un mage balisticien et un éclaireur ) sous la bannière de l'armée du Cygnar et un groupe de mékanos ( un prêtre avec un bras mékanique, un mékarcaniste et un gobber dans une armure à vapeur ) membre du syndicat.  Les débutants sont les bienvenus ! Une connaissance du monde de base est un plus,  la lecture de warmachine prime est suffisante pour cela...

    J'ai du mal à estimé la durée de manière précise, environ 5 à 6 heures. Une première table l'après mide et une le soir si j'ai assez d'amateur...
    Je vai voir avec l'organisation de S&F pour savoir si je gère les inscriptions sur place ou si je passe par le forum.

 A bientôt  ;D

 Rem
   

64
Iron Kingdoms - RPG / aides de jeux jdr en telechargement
« le: 31 mai 2007 à 15:08:22 »
 
Voici les documents pour le jdr en téléchargement...

 comme d'hab, si vous repérez une erreur, prevenez-moi.

Classe de personnage dans les royaumes d'acier

 mekarcaniste

In Liber mechanika, changement de la classe du guide du joueur des Royaumes d'acier

 templier
Dans le NQ 7, nouvelle classe pour les suivants de Menoth

 druide Orboros
Dans un NQ, changement de la classe de Druide ( druide du Cercle d'Orboros ).

Classes de prestige :

membre ordre fraternel
 Adaptation de la classe de prestige de mage de guilde du Codex profane pour les RA, création personnelle, ce n'est pas une classe officielle.

maitre des serviteurs
In Liber mechanika, classe de prestige pour contrôle nombre de petits serviteurs mékanqiues ( comme
des drones à shadowrun  ;D )

  mekano de terrain
In Liber mechanika, classe de prestige de réparateur de warjacks.

  tete de fer
In  Liber mechanika, classe de prestige de porteur d'armure à vapeur.

Precepteur de Cyriss
In Liber mechanika, classe de prestige des adorateurs de Cyriss.
Toutes les classes de prestige du Liber Mechanika sont désormais traduites...

 scrutateur
In NQ , classe de prestige de Scurtateur.

chasseur de monstre
Dans le monsternomicon I

Magie dans les royaumes d'aciers :

Liste de sorts :

liste de sort magicien et ensorcleurs

 liste de sort mekarcaniste

  liste de sort mage balisticien

  domaines classiques

  domaines royaumes aciers
 
  sorts des sombres toges


Règles diverses :

Traduction du Liber mechanika pour remplacer son bras par un bras mékanique !
 protheses mekaniques

  armure a vapeur
Traduction du Liber mechanika sur l'usage et la fabrication d'armure à vapeur ( cataphracte ).

   famillier mekanique
Liber mechanika, règles sur les famillier mékanique, cela ne concerne pas que les mékarcanistes.

dons du Liber Meckanica
In liber Mekanica, nouveaux dons et changement de dons présentés dans le guide du joueur.

   dons hurlemorts
In NQ, dons pour hurlemorts.

    armes à feu
In NQ : règles de rechargement et errata pour la classe de prestige pistolier

    règles conditionnement skorne
In NQ, comment nos amis Skornes dressent leurs bêtes de guerre, avec le monsternomicon II, c'est mieux.
Traduction d'Elric

  règles rafistoleur
   In NQ 7 : vous trouverez des nouveaux dons pour rafistoleur, des pistolets à rivets...

 
    alchimie de combat
 Pour les gobbers et autres alchimistes fou, materiel, grenades et tout ce qu'il faut pour gerer une alchmie plus offensive.
Traduction  Nicolas ,Relecture Halim, Mise en page et ajout de don Rem.
   
 fusil a répétition Cygnar
 Descriptif et caractéristique du fusil à Répétition, par Elric
 
  Les rencontres de Pendrade NQ2
 Rencontre de Pendrake accompagné de Trolls avec des Nyss et les dons qui les concernent, par Elric


Unités connues de Warmachine & Hordes :

hammerfall gunner
Travail d'Elric et de moi-même sur les hammerfall gunner, les dons et une partie de leur matos, à conjuguer avec le background de cette brigade sur le site Battlegroup.

Liberateur
Fait par Elric, descriptif des Liberateurs / Delivers, les unités ménites maniant le marteau du ciel...

Cataphractaires Skornes
 Fait par Elric, descriptifs des sinistres Cetratus Cataphractes Skornes, avec une série de dons les concernant.

Garde tempête Cygnar
Fait par Elric, exemple de soldat de cette unité et descriptif complet de la hallebarde voltaïque.

Prétorien skorne
Fait par Elric, prétorien skornes

  Je tâcherai de mettre ce fichier à jour au fur et à mesure

 Rem
 
Ps : si d'autres traducteurs de la partie jdr du forum souhaitent se faire héberger leurs fichiers pour
les mettres en lignes, contactez-moi par MP.

65
Iron Kingdoms - RPG / Armure à vapeur pour les nuls
« le: 29 mars 2007 à 17:59:16 »
 Salut,

 Ci-joint la traduction des règles d'emploi et de fabrication d'armure à vapeur, plus connue sous le nom de Man o War sur notre bon forum. Pour les joueurs, cela fait une excellente option de combattants jamais vus dans d'autres mondes de DD. Pour les MJs, un challenge intéressant, je raconterai à l'occasion la fable du paladin, du sorcier trollkin et du gobber mékano qui pensaient pouvoir gentiment voler le charbon de la mère patrie et qui pensaient que " le gros mec en armure rouge" ne serait qu'une formalité...

 Attention, c'est du pur DD technique, lourd et indigeste. A haute dose, ça attaque le système visuel et c'est neurotoxique   


La construction d’armure de Cataphractes :

Fluff : armures à vapeur.

   Les armures améliorées par la force de la vapeur existent depuis plus d’un siècle. En termes de conception militaire, les armures à vapeur ont bénéficié des progrès des armures de warcasters. La première armure à vapeur produite en masse et en série fut l’œuvre de Jachemir Venianminov dans les fonderies de Khorsk... En effet, l’empire Khadorien manque de cortex et les armure à vapeur y tiennent lieu de warjacks légers. Les autres nations de l’Immoren qui ne subissent pas ce manque technologique, et n’ont pas autant développé cette technologie. 
Cela ne décourage pas certains individus de faire des travaux sur ces lourdes armures. Les soldats en armure à vapeur font preuves d’élitisme et exigent le même respect que les warcasters menant leur phalange.

   Les armures à vapeur sont très présentes au sein des compagnies mercenaires et des petites milices qui ne sont pas capable d’aligner un warjack dans leurs rang et qui seraient donc très dépourvus face à eux ; dans d’autres compagnies, les armures à vapeur font office de warjacks légers. 
Le Man o War, la plus commune et la plus connue des armures à vapeur, est un bon exemple de produit militaire de masse. Construit selon un robuste schéma khadorien, le Man o War est souvent une base pour d’autres armures et beaucoup de modèles modifiés circulent.

   Les mékanos assemblent des pièces d’armures à vapeur d’origines disparates pour faire leur propre modèle. Certaines sont modifiées pour du travail amphibie et d’autres, comme les mercenaires, les modifient dans un but purement esthétique. Un tel niveau de connaissance technique et d’individualité rendent nombre d’armures totalement incontrôlables pour un simple soldat non entraîné, comme les unités de Man o War du Khador, les mercenaires employant ce type d’armure se sentent appartenir à l’élite.

   La plupart des armures à vapeur mesurent de 6 à 10 pieds de haut. Le schéma général fait que la chaudière est montée dans le dos de l’armure. La très grande proximité de la chaudière par rapport à l’opérateur pose le lourd problème de la chaleur. La plupart des tenues des ces soldats sont renforcées, lourdement isolées avec des équipements mékaniques (et de la laine).

   La place de l’opérateur, aussi appelé le caisson, est isolé du reste de l’armure. Une fois l’opérateur placé dans ce caisson, il peut positionner ses bras et ses jambes au sein de l’armure, une série de leviers et de commandes  se trouvent au  niveau des mains de l’opérateur. Il est à noter que sur certains modèles, le caisson ne protége pas le corps du pilote en entier. Un casque épais, ressemblant parfois à un bec ou un antique heaume de chevalier avec une visière recouvre la tête du pilote.  C’est par-là que l’on ventile l’air frais, certains pilotes préfèrent tout de même se balader tête nue, mais avec les snipers et les éclats, cette pratique devient de plus en plus rare surtout en plein combat.

Construire une armure à vapeur :
   La partie qui suit décrira comme construire et/ou modifier une armure à vapeur, malgré d’éventuelles modifications visuelles, seuls deux types d’armures seront proposées, les légères et les lourdes.

Type :  Légère                     Type : Lourde

Points de vies : 50                     Points de vies : 100
Vitesse de base : 20 pas               Vitesse de base : 20 pas
Hauteur : 6 à 7 pas                     Hauteur : 7 à 10 pas
Poids : 300 à 500 livres                Poids : 400 à 600 livres
Espace occupé : 5 pas                 Espace occupé : 10 pas
Allonge : 5 pas                                Allonge : 5  pas
DD de construction : 20                 DD de construction : 25
Coût de base : 8000 po                 Coût de base : 12000 po
 
Armure légère :                     Armure lourde
Score de force : 20                        Score de force : 25
Classe d’armure : 18 d’amure,           Classe d’armure : 17 ( + 8 - 1 taille )
( + 8 d’armure )               
Maximum de dextérité : + 0              Maximum de dextérité : + 0     

L’opérateur subit un malus de – 1 à tous ses jets d’attaque et il est traité comme une créature de Taille G pour les jets de luttes et autres. Ceci ne concerne que les armures lourdes.

Pénalités d’armure : - 4               Pénalités d’armure : - 6
Dégâts à mains nues de l’armure : 1d6    Dégâts à mains nues de l’armure : 1d8 
 

Plus, à chaque fois, le modificateur de force de l’armure.

Notes : le jet de compétence de construction est artisanat mékanica, le coût de base est le même pour l’expérience.

Capacité spéciale des armures à vapeur :

Réduction de dégâts 5/serricsteal.

Points de vie : lors de tous dégâts, on commencera par enlever les points de vie de l’armure avant les points de vie du personnage. Quand l’armure à vapeur tombe à 0 point de vie elle cesse de fonctionner, tous ses systèmes deviennent inertes et elle n’offre plus aucun bonus d’armure.

Jets de sauvegardes : malgré la lourdeur de l’ensemble, l’armure à vapeur n’est qu’une pièce d’équipement, tout jet de sauvegarde qui devrait spécifiquement cibler l’armure sera résolu avec les jets de sauvegardes de l’opérateur.

Interférence arcanique : il est strictement impossible de lancer des sorts avec des composantes somatiques avec une armure à vapeur.

Manœuvrabilité : une armure à vapeur, de par son poids et sa masse, ne peut faire aucun mouvement discret. Elle peut doubler son mouvement, mais elle ne peut pas effectuer de course.

Equipement standard :
   La liste qui suit décrit les éléments indispensables au fonctionnement de l’armure à vapeur, leur coût est intégré dans le prix de base l’armure.

Chaudière : Une armure légère doit recevoir 10 pounds de charbon  et 5 gallons d’eau (N.D.T. : environ 19 litres  ) pour fonctionner approximativement durant 5 heures de travail et une heure de combat. Pour le même temps, une armure lourde à besoin de 20 pounds de charbon et 8 gallons d’eau (N.D.T. : environ 30 litres). En terme de jeu, considérer que 1 minute de combat ( 10 rounds ) équivaut à 5 minutes de travail à puissance normale. La chaudière a les mêmes faiblesses que celle d’un warjack  concernant son immersion dans l’eau.

Emplacement pour équipement : Une armure lourde a un emplacement disponible. Il peut être sur l’épaule gauche ou droite, sur l’avant ou l’arrière du torse. Les armures légères n’ont pas d’emplacement disponible à leur création.
   Ajouter un équipement supplémentaire lors de la construction est possible, cela réduira à chaque fois les  points de vies de l’armure de 10. Une armure à vapeur ( quelque soit son modèle ) ne peut avoir plus de 4 équipements supplémentaires : un sur chaque épaule, un sur le torse ( en interne )  et un dans le dos.

Dd de construction : pour chaque tranche  1000 po, une semaine de travail est nécessaire, de plus le personnage doit avoir le don « construction d’armure à vapeur »
   Précision : le coût de base intègre le prix de la chaudière et le DD de construction, son montage.

Démarrage !

   S'affubler dans une armure à vapeur n’est pas simple, cela prend une heure entière avec de l’aide. En premier lieu, l’opérateur doit entrer dans le caisson et s’harnacher correctement à l’aide de sangles et de ceintures. Ensuite, il faut mettre en place chaque membre dans l’armure.
   S’extraire de l’armure est assez simple. Enlever les harnachements prend une action libre et l’armure s’ouvre automatiquement. S’extraire de l’armure pendra un round entier si l’opérateur était bien harnaché. Ces manœuvres dépendent d’actions purement mécaniques, il n’est donc pas nécessaire que la chaudière soit en marche.
   La chaudière à besoin de 50 minutes pour chauffer et fournir assez de pression au système hydraulique afin que l’armure bouge. Si la chaudière redevient inerte ou ne fonctionne plus, l’armure devient stationnaire et constituera une belle cible sans défense ( pris au dépourvu ). On peut allumer la chaudière de l’extérieur de l’armure en réussissant un jet de machine à vapeur DD 15.
   A signaler, un opérateur peut se déplacer sans être harnaché, mais sa CA baissera à 14.
   Porter une armure à vapeur requiert un entraînement particulier et l’opérateur doit avoir le don maniement des armures exotiques ( armure à vapeur ). La masse de l’armure empêche toute utilisation des compétences d’évasion et d’acrobatie, cependant, l’opérateur peut toujours employer ses compétences d’équilibre, d’escalade, se cacher  et sauter avec les pénalités liées à son armure.

Armure à vapeur : coups critiques !

   
   Même le plus dangereux des coups critiques ne peut parfois rien faire contre une armure solide comme un roc.   Une arme de taille médium  fera son jet de confirmation de critique  à – 6, une arme petite à – 12 ( avec un résultat minimum de 1 ), une arme de taille TP donnera toujours un 1 sur son jet de confirmation. Quand une armure à vapeur est touchée par un critique et que celui-ci est confirmé, lancé un dé 20 sur la table suivante

Tableau des coups critiques sur une armure à vapeur :
1-3 : Dégâts normaux, opérateur est choqué.
4 – 7 : Effet normal du critique, opérateur est choqué.
8 – 9 : Effet normal du critique, opérateur est choqué  et l’armure recule.
10 : Coup critique sévère, l’opérateur est choqué et l’armure est au sol.
11 : coup critique sévère, l’armure est au sol.
12 : Opérateur est directement touché ( dégâts normaux ).
13 – 14 : Dégâts normaux, un équipement est endommagé.
15 – 16 : Dégâts normaux un équipement est détruit.
17 – 18 : Effet normal du critique, un équipement auxiliaire est endommagé.
19 – 20 : Effet normal du critique, un équipement auxiliaire est détruit.

Dégâts normaux : l’attaque fait ses dégâts habituels, sans multiplicateur.
Opérateur choqué : l’opérateur doit réussir un jet de vigueur DD 15 ou être choqué durant un round.
Effet normal du critique : Comme un coup critique classique.
L’armure recule : l’armure lâche ce qu’elle tenait, elle recule de 1d4 x 5 pas, elle ne peut pas bouger ou attaquer à ce round.
L’armure est au sol : L’opérateur perd 1d6 points de vie de dégâts non létaux, il subit un malus à l’attaque de – 4, l’armure gagne un bonus de Ca de + 4 contre les attaques à distances et elle a également un malus de – 4 à la Ca contre les attaques aux corps à corps. Se relever est une action de mouvement et provoque une attaque d’opportunité.
Coup critique sévère : le multiplicateur de l’arme devient un x 5 pour ce critique !
Opérateur touché : L’attaquant passe la protection et la réduction de dégâts de l’armure, l’opérateur subit les dégâts normaux de l’arme.
Equipement endommagé : une pièce d’équipement au choix de l’attaquant cesse de fonctionner. Il peut s’agir d’une arme, d’un bouclier ou d’un Rig. Réparer cet équipement prendre une heure et nécessitera un jet d’artisanat mékanique DD 20.
Equipement détruit : comme équipement endommagé, sans réparation possible.
Equipement auxiliaire endommagé : n’importe quelle pièce d’équipement auxiliaire ( placé dans un emplacement supplémentaire ) est endommagée. La réparer prendre une heure et demandera un jet de la compétence de réparation associé DD 25.
Equipement auxiliaire détruit : comme endommagé, la reconstruction demandera 12 heures de travail et un jet d’artisanat mékanica  DD 30.

Construction d’armure à vapeur :

   Beaucoup de modifications sont possibles sur une armure à vapeur, on pourra l’équiper d’une grande épée ou même d’un petit canon. Certaines modifications pourront être achetées auprès d’un mékano.
   
   Installer une pièce d’équipement sur une armure à vapeur nécessite un jet de compétence artisanat mékanica DD 20 et avoir accès à une fonderie.  Le test représente 3 heures de travail. Si l’arme ou l’équipement occupe plus d’un emplacement, ce temps sera multiplié par le nombre d’emplacement à travailler.  Par la suite, le démontage d’un équipement ( intégré ou pas ) durera la moitié du temps initial de montage et nécessitera encore un jet d’artisanat mékanica DD 20.

ARMES :
   Les armures à vapeurs lourdes peuvent recevoir des armes de taille Grande. L’arme doit être achetée séparément, une arme à distance prendra automatiquement tout l’emplacement disponible sur un bras. On ne pourra pas utiliser cet emplacement  pour effectuer une attaque au corps à corps ou porter un bouclier.
Coût d’installation :
Arme de mêlée             750 po
Arme de tir              1000 po.

   Une armure à vapeur peut se voir équipée d’une arme à feu, mais en aucun cas d’arme à base de corde, comme les arcs. Il est également impossible pour une armure à vapeur d’employer des armes de lancé, comme les javelots, ceci à cause du manque de dextérité des gantelets.
   Au passage, il est possible d’adapter des outils en guise de bras, à la discrétion du MJ.

ARMURE ET BOUCLIERS :

   Toutes les armures à vapeur offrent une bonne protection, mais celle-ci peut encore être améliorée.

Armure :
   Pour l’armure (dans le sens blindage), elle peut être augmentée mais cela ira de paire avec un accroissement du poids de l’armure. En conséquence, l’armure à vapeur perdra aussi de la vitesse et de la capacité de charge.
   Par chaque tranche de + 2 d’amélioration à la Classe d’armure, on réduira la vitesse de 5 pas  et la pénalité d’armure augmentera de 1.

   Installer des plaques d’armures complémentaires nécessite un jet d’artisanat mékanica de DD 20. Il faut un jour de travail pour chaque point d’amélioration sur l’armure.

Tableau récapitulatif :
Bonus d’armure      Vitesse      Augmentation      Pénalité   Coût
                                          Du poids             d’armure
    + 1                        30      + 5 %                     - 5      250 po
    + 2                        25      + 10 %                    - 6      500 po
   + 3                         25      + 15 %                    - 6      1000 po
   + 4                         15      + 20 %                    - 7      2000 po
    + 5                        15      + 25 %                    - 7      4000 po

Bouclier :
   Il s’agit là de la plus simple des opérations. L’armure doit avoir une main de libre et un bras disponible. Le bonus d’armure gagné est le même que si le personnage tenait un bouclier. Les boucliers pour armure à vapeur peuvent devenir des armes offensives. Par exemple, les célèbres Man o War disposent d’un petit canon à courte portée dans leur bouclier, un bouclier offre les bonus/malus habituels en terme de pénalité et de bonus d’armure, on peut l’employer pour des attaques coup de bouclier ( bash attacks ).

CHAUDIERE :
   Une armure à vapeur a diverses possibilités d’adaptation pour sa chaudière. L’opérateur peut espérer gagner plus de puissance ou plus de vélocité.

Tableau
Type      Bonus de force   Vitesse      Poids            Coût
                                                                Supplémentaire
Normal            -                 -             -              750*
Performante     + 1      + 5 pas      + 10 %            1500
Enorme           + 2      + 5 pas      + 15 %            2250
Extra lourde    + 3      + 10 pas     + 20 %            3500
* coût intégré dans le prix de base de l’armure, il est donné ici en guise de référence ou pour une éventuelle re-vente.

RIGS
   
   Un Rig est une pièce mékanique externe ou interne supplémentaire sur une armure à vapeur, il peut s’agir d’un équipement défensif ou d’un élément qui diversifie le rôle de l’armure. Un Rig peut prendre n’importe quel emplacement libre parmi les épaules, le torse ou le dos. Un Rig doit être monté dans un emplacement précis et ne plus en bouger.

Nomenclature des Rigs

- Emplacement d’équipements : indique le nombre d’emplacement nécessaire pour ce Rig, parfois l’emplacement nécessaire serait précisé ( torse, épaule ).
- Activation : habituellement, activer un Rig demande un jet d’artisanat mékanica DD 10, mais certains systèmes sont plus difficiles à activer. D’autres système n’ont pas besoin d’être activés pour fonctionner.
- DD d’installation : DD pour la compétence d’artisanat mékanique pour installer ce Rig
- Coût de base : coût de l’ensemble des pièces du Rig

Liste des Rigs :

Adaptation amphibie :
   Pour d’aussi larges armures, on sait que la moindre rivière devient un danger mortel, la plupart des chaudières ont besoin d’un apport d’air constant de l’extérieur.
   Avec l’adaptation amphibie, plus de problème, la température de la chaudière en eaux profondes ne bougera pas, et ce quelle que soit la profondeur. La profondeur maximal possible du fait de cet équipement est de 50 pas. Un système de réservoir donne 20 minutes de réserve d’oxygène pour l’opérateur et 20 minutes de réserve d’air pour le fonctionnement de la chaudière. Un système de membranes étanches évacue le gaz carbonique et maintient une température ambiante supportable. Cette adaptation permet aussi d’éviter les effets des gaz.
   Un casque spécialement adapté avec une vitre permet à l’opérateur de voir sous l’eau.
   Activer ce Rig demande un jet de mékanica artisanat DD 20, en cas d’échec, la chaudière n’est pas prête, si elle est immergée, elle s’éteint, du fait des réservoirs, l’armure flottera à la surface. On ne peut pas nager avec une armure amphibie, et sa vitesse maximum est de 10 pas par round une fois immergée.

Emplacement d’équipement : 2 ( torse et dos ).
Activation : 20
DD d’installation : 25
Coût de base : 2000 po.

Baie cargo :
   A l’arrière de l’armure, une zone de chargement est prévue. Il peut s’agir soi d’un espace découvert soi d’une boite interne. A découvert, on peut porter 200 pounds (N.D.T. : environ 90 kilos), avec une boite interne, on ne peut porter que 100 pounds (N.D.T. : environ 45 kilos). On peut également installer pour 10 % de prix de base divers systèmes de crochets et mousquetons d’arrimage pour que l’armure porte 100 pounds. Cela ne prend pas de place d’équipement, mais il y aura des conséquences évidentes pour d’autres équipements, comme les points de débarquements pour serviteurs par exemple.

Emplacement d’équipement : 1 ( dos ).
Activation : -
DD d’installation : 10
Coût de base : 500 po

Générateur de nuée :
   Il s’agit de modifier les cheminés de la chaudière afin de générer un jet de vapeur brûlant et aveuglant, l’opérateur espère que cette mesure défensive temporaire gênera les snipers et les magiciens qui ont besoin d’une ligne de vue. Le nuage est assez épais pour dissimuler l’armure en son entier.
   D’un point de vue technique, cela fonctionne en tout point comme une brume de dissimulation ( un sort ) centrée sur l’armure, la durée est de 5 rounds. Le générateur prend du temps pour se recharger, cette capacité ne peut être employée qu’une fois tous les dix rounds. Il faut bien entendu que la chaudière sera allumée et opérationnelle.

Emplacement d’équipement : 1
Activation : DD 15
DD d’installation : 20
Coût de base : 800 po

Starter intégré :
   Certains opérateurs n’ont pas la chance d’avoir un mékano gobber toujours prêt à se jeter sur la chaudière pour la démarrer. Un starter interne lance automatiquement la chaudière avec l’opérateur bien installé dans son caisson. Il doit réussir un jet de mékanica DD 15 à chaque démarrage.

Emplacement d’équipement : 1 ( torse )
Activation : 10
DD d’installation : 15
Coût de base : 750 po.

Grue :
   Ce Rig confère à l’armure comme un membre supplémentaire. La grue peut fonctionner comme un puissant outil de halage avec une griffe pneumatique connecté à un mécanisme sur l’épaule. Le poids de l’armure et quelques modification sur les pieds de l’engin assure une bonne stabilité.  On peut aussi équiper cette grue avec une masse ou une excavatrice.
   La grue à une force de 25 et elle est capable de soulever un maximum de 1600 livres. En mode excavation, chaque coup d’excavateur déplacera un volume de 6400 livres de terre.
   Avec la pince, la grue peut être utilisé comme une arme, on peut engager un test de lutte, l’opérateur a un malus de – 8 à ce jet. Si la griffe attrape sa cible, elle provoque 1d8 + 7 de dégâts par tour. Attaquer avec la grue provoque une attaque d’opportunité.

Emplacement d’équipement : 1 ( épaule ).
Activation : compte comme une action de mouvement.
DD d’installation : 20
Coût de base : 1500



Baie de débarquement pour serviteur mécanique :
   Une baie de débarquement  est un Rig qui consiste en un compartiment  qui s’ouvre sur l’arrière de l’armure pour déployer des serviteurs mécaniques sur le champ de bataille. Ce compartiment peut stocker un serviteur mécanique de taille Petite ou 4 serviteurs mécaniques de taille Très Petite. On peut ajouter un autre compartiment, mais il prendra une place d’équipement supplémentaire, qui sera celui du torse. Dans ce cas là, l’espace gagné donnera droit de stocker un serviteur mécanique de taille P en plus ou 4 serviteurs mécaniques de taille Très Petits. Avec une baie de débarquement, l’opérateur peut « larguer » un petit serviteur ou 2 très petits par tour, cela lui prend une action de mouvement.

Emplacement d’équipement : 1 ( dos )  / + 1(  torse )
Activation : une action de mouvement.
DD d’installation : 15
Coût de base : 2000 po / 3500 en plus pour le compartiment supplémentaire.

Coffret du warcaster :
   Ce Rig permet d’unifier la force d’un warcaster dans la puissance d’une armure à vapeur. Ce genre de customisation n’a pas de prix. Le coût de base donné ne prend pas en compte le générateur de champs, ni la turbine arcanique. Ces objets mékaniques doivent être acheté séparément et pourront s’intégrer dans le coffret du warcaster.
   Nous sommes donc bien d’accord, le coffret du warcaster donne la possibilité de faire d’une armure de vapeur une armure de warcaster, et c’est tout, les règles de création d’une turbine et d’un champs d’énergie s’appliquent.  L’armure à vapeur bénéficiera du champs d’énergie. De plus la turbine arcanique peut agir indépendamment de la chaudière. Malgré tout, le coffret du warcaster à besoin de la pleine puissance de la chaudière pour fonctionner.

Emplacement d’équipement : 1 ( torse ).
Activation : 10
DD d’installation : 20
Coût de base : 5000 po.

Support d’arme :

   Un support d’arme est un renfort spéciale sur une épaule conçu pour accueillir une arme à feu. Le système de contrôle de tir est dans le gantelet qui correspond à l’axe de l’épaule. L’arme feu doit pouvoir être montée sur un warjack lourd (N.D.T. : ça, c’est fumé ! ) ou un warjack léger. Son angle de tir est limité à l’arc avant de l’armure à vapeur.
   Le jet d’attaque de cette arme suit les modificateurs habituels dûs à l’opérateur. Le coût de l’arme n’est pas prix en compte dans le prix de base.

Emplacement d’équipement : 1 ( épaule ).
Activation : -
DD d’installation : 10
Coût de base : 800 po.

Si vous êtes encore là bravo   

A votre disposition pour toutes questions

 Rem & Dante, dont la relecture et les ajustements furent très très utiles. :-*

Pages: 1 2 [3]