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Messages - elric

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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 17:00:53 »
CHÂSSIS FOUISSEUR

Taille∕Poids : 2m43/1 905 kg

Date de mise en service initiale : Inconnue

Conception originale du châssis :
Inconnue

Les morts-vivants et les légions nécromékaniques de l’Empire du Cauchemar se sont révélés insidieux, adaptables et imprévisibles. Alors même que les armées mortelles s’efforcent d’étendre leurs vastes fortifications, Cryx frappe en toute impunité. Quand les ennemis de Toruk ne peuvent pas être surmontées sur terre, le Fouisseur se déplace sous terre, surgissant du fond des tranchées pour semer la mort et le chaos parmi les soldats censés être à l’abri derrière leurs défenses terrestres. De nombreuses escouades de patrouille sont revenues du no man’s land pour ne trouver qu’une sinistre fosse jonchée des restes sanguinolents de leurs camarades éviscérés.

Le Fouisseur utilise ses puissantes griffes avant pour se traîner à travers la terre. Bien qu’incroyablement solides, ces appendices ne sont utilisés que pour se déplacer, pas pour attaquer. Les puissantes mâchoires de la machine sont son arme, qu’elle utilise pour s’emparer et déchiqueter ses infortunées victimes. Peu d’image sont plus terribles que l’une de ces menaces métalliques surgissant de manière inattendue de terre pour déchiqueter toute créature vivante à sa portée. Un Fouisseur peut creuser le sol à une vitesse stupéfiante avant de remonter à la surface pour tendre une embuscade à une proie imprudente. Une fois positionnée sous terre, ce patient et méthodique tueur peut attendre interminablement, immobile et difficile à détecter. Le Cryx a ensemencé de nombreux potentiels champs de bataille au sein des régions touchées par la guerre avec ces monstruosités en fer à la coque noire, en préparation du massacre promis.

Le Fouisseur est livré avec des mâchoires de bonejack.


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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 15:04:30 »
CHÂSSIS ÉQUARRISSEUR

Taille∕Poids : 1m93/2 267 kg

Date de mise en service initiale : Inconnue (rapporté pour la première fois en 502 AR)

Conception originale du châssis : Inconnue

L’Équarrisseur est une arme effrayante, d’une vitesse stupéfiante et d’une férocité bestiale. Sa chaudière alimentée par la nécrotite crache une fumée et une chaleur mortelle sur le champ de bataille lorsqu’il s’élance pour déchiqueter ses adversaires, son arc nodal servant de conduit magique pour les terribles sorts de son maître. Le cri aigu de l’Équarrisseur est décrit dans les chroniques de batailles enfiévrées depuis des décennies et n'est jamais oublié par les personnes l’entendant au combat et survivant.

L’Équarrisseur est fait de fer et d’acier noirs combinés avec des crânes et des dents de bêtes corrompues. Ses mâchoires peuvent trancher des membres et cisailler des plaques de blindages grâce à sa chaudière à vapeur alimentée en nécrotite. Quelques-unes de ces redoutables machines sont capables de démonter un warjack léger dans un nuage de fumée, de métal et de fluide hydraulique.

Le châssis de l’Équarrisseur a donné naissance à plusieurs variantes, dont le Profanateur, le Cracheur, le Déchiqueteur, le Charognard et l’Écorcheur.

   Équarrisseur. L’Équarrisseur est équipé de mâchoires de bonejack montées sur le point d’encrage de son arme et d’un arc nodal.



   Cracheur. Le Cracheur est livré avec un canon crache-mort monté sur le point d’encrage de son arme et d’un arc nodal.



   Déchiqueteur. Le Déchiqueteur est équipé d’une scie à os monté sur le point d’encrage de son arme et d’un arc nodal.



   Charognard. Le Charognard est livré avec des mâchoires de bonejack montées sur le point d’encrage de son arme et d’une amélioration du système de vol.



   Écorcheur. L’Écorcheur est équipé de mâchoires de bonejack montées sur le point d'encrage de son arme, d’un système de vol et de lames-aile.


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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 14:53:41 »
NÉCROCORTEXES

L’élément le plus vital de tout 'jack est son cortex. L’Empire du Cauchemar a volé les principes de base du nécrocortex du continent, mais les cortexes cryxiens incorporent différents matériaux et les fusionnent avec la nécrotech. Des morceaux d’os sont régulièrement intégrés dans les couches de métal et de verre du cortex, et les fluides circulant entre les plaques runiques des 'jacks cryxiens sont très différents de ceux utilisés par les steamjacks des Royaumes d’Acier.

Les énergies nécromantiques conférant une étincelle de raisonnement aux cortex cryxiens donnent également aux machines un appétit pour le massacre. Les bonejacks et les helljacks se délectent de la mort et du carnage, et leurs esprits nécromékanique uniques possèdent une ruse sauvage et prédatrice amplifiée par les énergies sombres persistant dans la nécrotite chargée de souffrance brûlant dans leurs chaudières. Certains de ces traits agressifs sont des vestiges de l'esprit dérangé de leurs maître et créateurs, inculqués dans les warjacks à travers les runes inscrites dans leurs composants.

Comme les bonejacks et les helljacks, chaque cortex est unique; aucun processus codifié ne guide leur assemblage, bien que chacun soit inscrit avec des glyphes présentant des similitudes avec ceux animant les corps des nécroserfs. Les rites obscurs accordant à un tel cortex son étincelle animatrice instille une puissante ruse dans le 'jack l'abritant, permettant à la machine de réagir rapidement dans des situations inattendues. Cette sagacité s’accompagne d’un appétit pour la malice ne faisant qu’augmenter avec le temps. La dégradation du cortex n’est guère préoccupante, car le warjack deviendra probablement plus brutal et bestial à mesure qu’il se dégradera – un avantage qui n'est pas pour déplaire, du moins aux yeux des cryxiens.

Animale et prédatrice, l’intelligence conférée par un tel cortex brûle d’une haine pour toute vie. Bien que les warjacks cryxien ressemblent à des bêtes contre nature avec un instinct de chasse et de mort, leur incapacité à se régaler de ce qu’ils massacrent les rend incapables d’assouvir leur faim sauvage. La soif de mort d’un bonejack ou d’un helljack ne peut pas être assouvie, seulement contenue ou encouragée à son tour.

Bien que les nécrocortexes suivent la même structure de classement et les mêmes statistiques que les cortex décrits dans les Iron Kingdoms: Requiem, leurs énergies nécromantiques ont un effet secondaire notable: la folie nécromékanique.

FOLIE NÉCROMÉKANIQUE

En raison de leur mode de fabrication particulier, les nécrocortexes sont bien moins stables que les cortex produits dans les Royaumes d'Acier. Sujets à des comportements étranges et à des bizarreries, ces appareils amènent souvent les warjacks cryxiens à agir davantage comme des animaux prédateurs que comme des automates. Certains bonejacks et helljacks vont même jusqu’à essayer de « manger » la chair de leurs victimes alors qu’ils n’ont aucun moyen d'apaiser la faim qu’ils ressentent.

Chaque 'jack avec un nécrocortex souffre d’une sorte de folie nécromékanique. Vous pouvez choisir une affliction ou effectuer un jet sur la Table de Folie Nécromékanique. Si vous avez accès au Borderlands Survival Guide, la section "Stress in the IK" peut vous inspirer d’autres types de folie nécromékanique.

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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 14:52:52 »
Les habitants des Îles Scharde et les équipages des navires traversant le Meredius emploient des steamjacks et des warjacks développés pour fonctionner lors conditions difficiles rencontrées en mer. Certains, comme ceux utilisés par les équipages corsaires, sont presque impossibles à distinguer de leurs homologues terrestres, tandis que d’autres ne pourrait pas être plus différent.

BONEJACKS & HELLJACKS

Aidés par des techniques et des matériaux non traditionnels, les infatigables nécrotechs de Cryx créent leurs machines à tuer à une vitesse prodigieuse. Les mékaniciens vivants doivent invariablement manger et dormir et vieillir, mais les morts-vivants peuvent travailler jour et nuit pendant des décennies. Presque toutes les machines qu’ils construisent sont uniques. Les nécrotechs bizarres et fou sont jaloux de leurs conceptions et ne partagent pas les détails de leurs schémas, donc un 'jack construit dans un nécrofactorium sous Becdedregg peut avoir des matériaux et une méthode de fabrication tout à fait différents de ceux d’un homologue fabriqué à Morteseaux. Malgré ces différences, chacune de ces machines nées de la corruption est parfaitement adaptée à la difficile tâche à laquelle elle était destinée.

La genèse unique des 'jacks cryxiens rend leur origines difficiles à cerner. Contrairement aux warjacks continentaux, qui dérivent de processus de conception itératifs et émergent uniformément fabriqués à partir de grandes installations de production, les bonejacks et les helljacks représentent des conceptions distinctes appartenant à leurs créateurs. Même si chaque warjack cryxien est modélisé sur un modèle avec des configurations d’armes spécifiques, c’est un produit singulier d’inspiration et de génie fou, minutieusement bricolé par un nécrotech compétent dans son atelier. De plus, à moins d’être détruits au combat, les bonejacks et helljacks ont tendance à agir sur le terrain pendant des siècles, période durant laquelle la philosophie de conception du nécrotech qui les a fabriqués a pu subir de radicaux changements. Par conséquence, même un examen direct lors du sauvetage de plusieurs machines construites par un même nécrotech peut ne pas être suffisant pour identifier leurs qualités de production et de conception.

Les helljacks jouent le même rôle pour Cryx que les warjacks lourds pour les autres nations, mais les bonejacks, plus petits et plus agiles, sont bien plus nombreux que les warjacks légers des autres nations et sont utilisés de manière très différente. Les bonejacks, qui se déplacent rapidement,  sont fabriqués sur mesure pour transporter des armements spécifiques et servir de plates-formes mobiles pour un certain nombre d’effrayants dispositifs, au premier rang desquels l’arc nodal. À l'origine volé au Cygnar, le secret de l’arc nodal est l’une des innovations les plus précieuses arrachées à l’esprit de l’ennemi par la nécromancie et est devenue la marque de fabrique des bonejacks cryxiens. Ces dispositifs permettent aux warcasters d’étendre la portée de leurs pouvoirs déjà formidables, et aucune autre nation n’a adopté cette tactique sur le champ de bataille avec autant d'enthousiasme que le Cryx.

D'autres bonejacks spécialisés sont utilisés pour cibler les warcaster ennemis tout en échappant aux gardes du corps intervenant, ou pour s’enfouir sous terre et jaillir pour prendre l'ennemi au dépourvu. Bien que ces machines soient fragiles, la facilité de leur construction encourage les warcasters cryxiens à les utiliser comme des objets de consommation courante, en submergeant l'ennemi d’une pléthore de menaces dangereuses.

Armure de Helljack

La construction de warjacks est peut-être l’unique industrie de Cryx dans laquelle les mains vivantes s’en sortent mieux que leurs homologues morts-vivants. Les hommes couverts de suie travaillant dans ces armureries ne sont gère plus des esclaves que l’on fait travailler jusqu’à la mort, bien que des exceptions soient faites pour ceux dont les compétences sont exceptionnelles pour mériter une meilleure récompense. La majeure partie de ces constructions ont lieu au sein de sinistres ateliers de métallurgie à Morteseaux et Becdedregg, où sont forgés les carapaces de fer trempé ressemblant à de la chitine enveloppant les helljacks cryxiens. Envoyés aux Charniers et laissées à tremper dans des énergies nécrotiques, ces plaques blindées dégagent une aura noire et une chaleur fétide durant des jours après, elles sont ensuite récupérées pour être assemblées, boulonnées ensemble sur un châssis et intégrées avec de l’os pour donner à chaque automate une interprétation unique du design intemporel du helljack.

Les armées cauchemardesques de Cryx ont perverti les technologies des Royaumes d’Acier et les ont retournées contre leurs créateurs pendant des siècles. Le mélange de la blasphématoire nécrotech et d’astucieuses mékaniques connus sous le nom de bonejacks en est un excellent exemple. Rapides et légères, ces automates peuvent réduire les distances et flanquer les forces de défense à une vitesse surnaturelle. Leurs armes vont des mâchoires cerclées de fer et des griffes capables de déchirer la chair et les armures aux canons alchimiques crachant des solutions corrosives dévastatrices pour les os. Certains portent des arcs nodaux relayant des sorts projetant la puissance de leur maître encore plus loin sur le champ de bataille. Contrairement aux warjacks légers des nations continentales, qui sont autant des symboles de défense, de sécurité et de fierté nationale que de force brutale, les bonejacks ne sont rien d’autre qu’un carnage cruel et rapide sous une effrayante forme.

Parmi les premiers produits de la technologie cryxienne des warjacks, les premiers bonejacks sont apparus aux côtés de leurs plus grands cousins, les helljacks. Pendant le chaos des Guerres Frontalières entre le Cygnar et le Khador, fin du III et début IV AR, des agents cryxiens ont rapporté clandestinement les épaves de warjacks trouvées sur les champs de bataille septentrionaux et les corps des malheureux compagnons gisant à côté d’eux.

Après de longues analyses, d'innombrables dissections et démontages et interrogations post mortem facilités par la nécromancie, les nécrotechs découvrirent le fonctionnement interne des warjacks, leurs cortex et l'armure spécialisée portée par leurs commandants exceptionnellement doués.

Vers 350 AR, des forteresses côtières et des villes balnéaires pillées commencèrent à signaler la présence de petits warjacks tordus combattant aux côtés des pillards cryxiens. Bien que ces rapports aient d’abord été considérés comme des histoires de fantômes ou comme le produit d’esprit agités par le genre de peur surnaturelle que les attaques cryxiennes pouvaient inspirer, les armées du continent ont rapidement récupéré de nombreuses épaves de bonejacks. Les royaumes d’Immoren occidental durent faire face à une effroyable vérité : les serviteurs du Père des Dragons possédaient une technologie de warjack jusque-là inconnue et horrible. Les restes sanglants démontraient clairement que les nécrotechs n’avaient pas seulement fait de la rétro-ingénierie sur cette technologie, mais qu’ils l’avaient également maîtrisée, transformant chaque élément de la conception des warjacks en un standard cryxien blasphématoire.

Mort Par En dessous

Le déploiement amphibie de helljacks est l’une des capacités les plus terrifiantes de l'Empire du Cauchemar. Des machines telles que le Léviathan sont équipés d’aérations pouvant être fermées non seulement pour empêcher l’eau d’étouffer la chambre de combustion du helljack, mais aussi pour lui permettre de consommer temporairement l'air capté. Cette capacité amphibie a fait des helljacks submersibles de véritables terreur lors des Invasions Scharde lors de la Bataille de la Porte de la Mort en 587 AR. Cet engagement a valu au Léviathan, l’un des premiers véritables submersibles, son surnom de : « La marée meurtrière ».

Cette tactique consistant à sortir de sa cachette ne se limite pas aux rivages de l’Immoren occidental. Les nécrotechs ont également développé des 'jacks capables de s’enfoncer dans les roches denses et de guetter les victimes passant. Les cryxiens ont ensemencés certaines parties du continent de véritables champs de mines de machines fouisseuses pouvant prendre vie à l’appel d’un warcaster, jaillissant hors de terre pour semer la mort et le chaos parmi les forces des vivants.

Les nécrotechs commencèrent à développer leur propre steamjack avec une centrale. Les machines de guerre cryxiennes abandonnèrent le charbon au profit de la nécrotite, qui brûle beaucoup plus efficacement. Les chaudières alimentées en nécrotite permettaient aux warjacks cryxiens de disposer d'une puissance équivalente avec des moteurs nettement plus petits que ceux utilisés par les modèles continentaux. Les énergies ignobles sécrétées par le matériau toxique semblaient également rendre l'esprit mékanique de chaque warjack plus sanguinaire et plus cruel. In extremis, les forces cryxiennes ont pu alimenter les bonejacks avec du charbon ordinaire, avec une efficacité réduite, mais les machines n'atteignaient leurs performances maximales que lorsqu’elles étaient alimentées en nécrotite. En prime, pour les personnes n’étant pas résistantes aux effets vénéneux de la nécrotite, la récupération des champs de bataille était toxique.

En concevant le châssis de leurs nouvelles armes, les nécrotechs ont fait appel à une autre ressource locale de l'Empire du Cauchemar : l’os corrompu. Les armatures en bois corrompus des vaisseaux noirs de la marine du Père des Dragons s’étaient révélées aussi résistantes que le métal mais considérablement plus légères; de même, les squelettes de grandes bêtes imprégnées de corruption se sont révélés aussi solides que des poutres en fer. Les nécrotechs trouvèrent une abondante réserve d’os corrompu dans les Charniers, une vallée ruinée dont l’histoire avait été oubliée avant même la venue du Père des Dragons et dont l’emplacement avait depuis longtemps été complètement corrompu pas sa présence. De cet élément de leur fabrication, les bonejacks en tirent leur nom.

Les nécrotechs ont transformé les silhouettes humaines des warjacks continentaux en quelque chose de monstrueux. Les bonejacks ont été conçus comme des automates sans bras, avec des mâchoires claquantes ou des canons vomissant de la bile, ou des monstruosités bondissantes sautant dans les airs ou creusant la terre. Dans un exemple classique d’économie pervers cryxienne, les nécrotechs ont extrait des dents ou des défenses idéales de leurs stocks d'os corrompus et leur ont rendu leur fonction naturelle.

La nécromancie scientifique des mékamanciens et des magiciens de l'Ordre Fraternel a permis  aux nécrotechs d’acquérir une connaissance approfondie du processus de conception et de fabrication des cortex. Cela leur a permis de débloquer rapidement les cortexes capturés et de développer leurs propres versions. Bien que ces cortex soient plus simples que ceux utilisés par les warjacks plus légers sur le continent, ils confèrent aux bonejacks une ruse et une cruauté ignoble parfaitement adaptées à leurs rôles sur le champ de bataille et aux inclinations de leurs maîtres.

La simplicité et l'abondance de leurs composants permettent aux bonejacks d’être assemblés dans de petits ateliers dans presque toutes les conditions. Les helljacks nécessitent de véritables fonderies, dotées d’équipements spécialisés, des équipes de techniciens qualifiés et beaucoup de temps, mais un nécrotech seul peut transformer les matériaux appropriés en un Équarrisseur ou un Profanateur en quelques jours et peut produire un Rôdeur ou un Fouisseur en quelques semaines seulement. En effet, les innombrables nécrotechs disséminées dans le Cryx, la Flotte Noire et les bases continentales dissimulées produisent des bonejacks à un rythme qui ébranlerait les habitants de l'Immoren occidental s’ils avaient la moindre idée de l’ampleur.

Ces bases sont dissimulées dans des régions désolées et envoient des équipes des équipes de récupération sur les sites des récentes batailles, ainsi que sur les sites dont les divinations indiquent qu’ils seront bientôt le théâtre d’un conflit. Les champs de bataille du continent fournissent presque tous les matériaux nécessaires à la fabrication d’un bonejack. Les épaves de warjack fournissent des blindages, des pièces de chaudières, des pistons pneumatiques, des conduits mékaniques et d’autres débris métalliques. La nécrotite se forme sous les champs de massacre, là où le sang et le chagrin se sont infiltrés dans le sol, fournissant une source de carburant prête à l’emploi. Les munitions pour les armes toxiques et corrosives peuvent être facilement fabriquées en secret, car les Royaumes d'Acier ne manquent pas de cadavres sans surveillance et d’effluves industriels. Le seul composant manquant est l'os corrompu, pouvant facilement être transporté des Îles Scharde vers le continent selon les besoins.

Un autre élément puissant commun aux bonejacks est l’arc nodal. Un grand nombre de nécrotechs travaillent jour et nuit pour produire de tels composants. La nécromancie scientifique à produit un arc nodal cryxien moins d’une génération après son invention et son déploiement pas le Cygnar, et son incorporation rapide dans les bonejacks les plus rapides de Cryx a engendré une nouvelle doctrine militaire cryxienne. Grâces aux arcs nodaux montés sur de multiples transports, les warcasters cryxiens sont devenus capables de pénétrer les lignes de bataille et de canaliser leur magie destructrice directement vers les commandants ennemis. La tactique a été conçue pour ressembler à une décapitation à grande échelle: une soudaine séparation de la tête, laissant le corps se tordre de confusion avant de mourir.

Pas le Travail, mais la Guerre

Chaque 'jack cryxien, qu’il s’agisse d’un bonejack ou d’un helljack, est conçu pour causer la mort et la destruction. Contrairement aux nations continentales, l'Empire du Cauchemar n’utilise pas ces machines pour des tâches banales; au lieu de cela, il utilise des masses de nécroserfs morts-vivants. Les cadavres sont nombreux à travers les Îles Scharde, et quelle que soit la taille de l’ordre, d’innombrables nécromanciens font la queue pour répondre à la demande de nouveaux nécroserfs. Certains de ces cadavres ambulants sont dotées de chaudières nécromékanique et de renforts en acier leur conférant une plus grande force, mais même ces créations sont rarement utilisées pour des tâches simples telle que le transport, la démolition et la construction.

Fin 502AR, une demi-douzaine de bonejacks ont mené un assaut contre l'opiniâtre Fort de la Couronne sur l’Île de Morovan. Des automates sans bras avec des jambes courtes, puissantes et repliées en arrière et d’un profil bas, les nouveaux bonejacks se frayèrent un chemin dans les rangs des défenseurs surpris et firent des ravages grâce à leurs puissantes mâchoires d’os corrompus actionnées par la vapeur.

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LA NEUVIÈME HARMONIQUE

Le voyage vers l’illumination est initié par l’éclat de la découverte.

Nemo

Le lendemain de la bataille de Calbeck, Sebastian Nemo se tenait aux abords du village en ruine. Il recevait les rapports de ses officiers tandis que les troupes enrôlées traînaient quelques vaisseaux restants – pour une raison quelconque, il ne pouvait pas les considérer comme des « corps » - dans des zones désignées, divisées par type. Il restait très peu de soldats mécaniques et de vecteurs. Les autres avaient disparu sous la tour, tandis que des charges cachées la réduisaient en un amas de débris toujours fumant.

La destruction finale de la tour était survenue peu de temps après, même si les forces cygnaréennes s’efforçaient d’échapper au rayon de l’explosion. Même ceux ayant été assez prudents pour s’éloigner subir des brûlures à cause de l’incandescent éclair de l’explosion finale de la tour.

Seuls quelques solitaires bâtiments demeuraient debout, en périphérie du village, et ceux-ci étaient noircis par la chaleur ayant presque détruit les restes du colosse et des engins de combat de la Convergence, ainsi que la plupart des soldats mécaniques tombés.

Nemo se demandait combien de chambres d’essence avaient péri avec les corps jetables. Combien de morts la Convergence avait-elle subis ? Ses forces avaient enduré plus qu’il ne voulait l’imaginer.

Il faudrait des jours avant que Nemo n’ose envoyer des pilleurs dans les décombres. Il avait peu d’espoir de récupérer des objets importants. La salle de contrôle, les ingénieux escaliers automatiques et les ascenseurs pneumatiques mécaniques – tout avait été détruit.

Malgré tous les regrets qu’il ressentait à la perte d’une technologie aussi précieuse, Nemo aurait préféré pouvoir récupérer le globe de Caen. Même en dehors de sa valeur scientifique intrinsèque, sa carte des lignes de force se serait révélée cruciale pour anticiper et contrer les futurs plans de la Convergence.

Pouvaient-ils vraiment avoir l’intention d’amener leur déesse sur Caen ? Nemo n’aurait pas cru une proposition aussi absurde s’il n’avait pas vu l’incroyable technologie géomantique que ces cyrissiste maniaient. Il n’aurait pas cru quelqu’un capable d’un rêve aussi audacieux avant de rencontrer Aurora.

Il pesa le pour et le contre. Que ce soit pas la bénédiction de Morrow ou par le hasard, Nemo avait appris leur présence à temps pour s’opposer à l’armée d’Aurora. Il les avait chassés du territoire cygnaréen et en avait suffisamment appris sur leurs plans pour renforcer la vigilance dans tout le royaume.

Un capitaine des chevaliers-tempête lui apporta le rapport initial des pertes. Rien que le poids de ces quelques pages était une cause de désespoir. Nemo savait qu’il aurait sacrifié beaucoup moins de vies avec une réponse moins agressive à l’intrusion, mais il n’aurait pas arrêté le plan d’Aurora à temps.

Non pas qu’il soit certain de l’avoir fait.

« Monsieur », dit Caitlin Finch. Elle effectua un vague salut en courant vers lui, essoufflée par la collecte des rapports de ses forges-tempête. « Est-ce le nouveau statut des blessés ? »

Nemo savait pourquoi elle posait la question. L’un de ses Jimmies avait été grièvement blessé par un essaim de projectiles bourdonnants. Le forge-tempête avait été le premier au triage des amputations, mais il était resté faible et fiévreux toute la nuit.

Nemo lui passa la liste des blessés et continua à parcourir la liste, beaucoup plus courtes, de ceux morts de leurs blessures. Son regard tomba sur un nom familier : Lieutenant James Baker.
Il abaissa la page et pressa l’arête de son nez.

« Monsieur ? »

Nemo lui tendit la page. « Je suis désolé, Finch ».

Ses yeux s’écarquillèrent un instant, puis elle hocha la tête. « Merci, monsieur. Et je suis désolé pour le Major Blackburn. Je sais que vous étiez de vieux amis ».

Vieux amis ? Nemo n’était pas sûr que ce soit vrai. Il avait aimé Blackburn et admiré son courage. Au cours des dernières années, il avait eu peu de temps pour tout ce qui ressemblait à de l’amitié sans lien avec l’armée : des apprentis, des compagnons d’armes, quelques officiers excentriques ici et là.

Des types problématiques, comme Mags Jernigan.

Nemo avait remarqué son nom sur une liste immédiatement après la bataille : les disparus.

Pendant la bataille, un escadron d’épéistes ailées d’Aurora avait attaqué le camp. Elles avaient dispersé les réfugiés pour semer la confusion, mais leur véritable cible avait été la tente où les gardes avaient confiné la perfide mékanicienne. Elles avaient tué ses gardes et s’étaient enfuies avec elle.

Les rangers n’avaient été en mesure de retrouver sa trace. Le rapport avait à la fois irrité et soulagé Nemo. Mags ne méritait rien de plus que de faire face à une cour martiale et de répondre de ses crimes. Le résultat aurait certainement été l’exécution.

Et alors Nemo aurait eu un ami de moins en vie dans ce monde.

« Oui, Finch », répondit-il enfin. « Blackburn état un bon ami ».

Un des sergents des rangers s’approcha. « Monsieur, la druidesse est partie ».

Nemo hocha la tête, s’attendant à la nouvelle. « Elle n’avait plus de rester après avoir désactivé la tour. Son aide a été précieuse, mais elle n’a jamais offert son allégeance, seulement son aide dans cette affaire ».

« Dois-je assigner une équipe pour la suivre ? »

Nemo secoua la tête. Envoyer ne serait-ce que ses meilleurs rangers après une cape noire serait une perte de temps et de talents. Personne ne pouvait trouver un druide ne souhaitant pas être trouvé.

« Envoyez une autre équipe de l’autre côté du fleuve. Si la convergence s’est enterrée, ils ont dû remonter proximité. Avec un peu de chance, pensa-t-il, Aurora nous conduira à un autre de leurs temples cachés.

À la réflexion, il décida qu’il faudrait certainement un miracle. La Convergence était restée cachée pendant des centaines d’années. Ils n’allaient sûrement pas se révéler maintenant et s’exposer à des attaques contre leurs sanctuaires.

Pourtant, c’était du devoir de Nemo de les trouver. Cette Aurora, malgré toute sa puissance, avait fait des erreurs. Elle restait jeune et effrontée. Malgré toute la technologie avancée à sa disposition, elle pouvait être vaincue.

L’Aumônier Geary s’approcha. À côté de lui, le Lieutenant Benedict boitait avec des béquilles.
Geary s’écarta pour permettre à Benedict d’approcher. Le jeune homme salua d’une main bandée.

« Il n’y avait pas assez de gardes pour le garder dans son lit ».

Nemo s’empêcha de réprimander l’aumônier pour avoir laissé ses patients le malmener.

« Général, je suis désolé d’avoir raté l’action », déclara le jeune warcaster. Après ses récentes expériences, supposa Nemo, il ne fallait plus le considérer comme un compagnon.

Même s’il savait qu’il pouvait vaincre Aurora à nouveau, Nemo savait qu’il ne serait peut-être pas le prochain à l’affronter. Il ne pouvait pas être partout à la fois. Ce qu’il pouvait faire, c’était de préparer les jeunes officiers, les Finch et les Benedict. Il pouvait leur transmettre ce qu’il avait appris et leur faire confiance pour poursuivre le combat avec ou sans lui.

« Ne vous inquiétez pas, lieutenant. Quelque chose me dit que vous aurez votre chance », dit Nemo. « Et peut-être plus tôt que vous ne le souhaitez ».

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Aurora

Aurora chercha dans les yeux bleus de Sebastian Nemo le moindre signe qu’il ait clair dans son bluff. Cette qualité qui le rendait précieux pour la Convergence était aussi ce qui le rendait si dangereux : son intelligence.

Il se tenait à côté du globe de Caen. Tous les indices dont il avait besoin pour comprendre la Grande Œuvre se trouvaient devant lui. Même un mékanicien comme Margaret Jernigan aurait pu déduire leur signification à temps. La question était de savoir si le warcaster avait été dans la chambre assez longtemps pour comprendre ces indices.

Nemo répondit en levant son bâton, en activant sa charge, et en écrasant sa crosse sur un panneau de contrôle.

« Non ! » Aurora bondit vers lui. Un chevalier s’interposa, levant sa lame crépitante.

« Détruisez tout », cria Nemo aux autres. « Elle cherche à nous retarder ».

Aurore repoussa le chevalier. Il tomba, mais seulement un instant, avant de se jeter à nouveau sur elle.

Alors que le halo runique de son sort l’entourait, Aurora enfonça le tête de son bâton dans le plastron de l’homme, écrasant l’acier profondément dans son abdomen. Avec un halètement, il lâcha son arme et tomba à genoux.

Poursuivant son mouvement furieux, Aurora envoya la crosse de son bâton contre la tête d’un autre chevalier, un homme plus âgé avec le signe de Morrow bien en évidence sur son armure blanche. Il s’effondra.

Alors que la femme appelée Finch détruisait un conduit géomantique, Aurora fit levier avec son bâton pour balayer ses jambes sous elle. Avec un glapissement effrayé, l’adepte chuta au sol.

Alors que Finch tombait, la cape noire bondit vers Aurora. Se tournant pour frapper la druidesse, Aurora sentit ses ailes s’accrocher aux conduits environnants. Malgré tout, un coup du centre de son bâton fit tomber la petite femme.

Le garde du corps d’Aurora se retint, reconnaissant sa frénésie et attendant qu’elle se termine avant de la rejoindre dans le combat. Aurora avait encore une cible à frapper, et son attention était fixée sur les commandes de la pièce.

Aurora balança le bâton polynomial de toutes ses forces. À quelques centimètres de son crâne, Nemo reçut le coup de sa propre arme, des éclairs crépitant sur toute sa longueur. Il recula avec une force surprenante. Ses yeux se rétrécirent, et pendant un instant, Aurora vit des runes arcaniques tournoyer dans ses iris

Alors que son sort s’estompait, le sien frappa.

Un brutal impact l’envoya à l’autre bout de la pièce. Le corps d’Aurora devint le projectile avec lequel Nemo détruisit la pièce. Ses ailes tranchantes coupèrent les câbles et les conduits, déchiquetant les fines interfaces des panneaux de contrôle.

Elle s’écrasa contre le mur de la chambre et s’effondra sur le sol, secouant la tête pour se débarrasser des minuscules explosions de lumières éblouissant sa vue. Elle n’avait pas remarqué l’origine de l’explosion, mais elle savait qu’elle provenait de Nemo.

« Bronwyn, sors ! » cria Nemo. « Geary, toi aussi ! »

Quelqu’un attrapa le bras d’Aurora et la souleva sur ses pieds. « Numen, laisse-le-moi ».

Au-delà de Sabina, Aurora vit le reste de ses gardes du corps passer à l’attaque.

Le premier ange leva se lame pour frapper le morrowéen vêtu de blanc, mais plutôt que de bloquer avec sa masse, l’homme baissa la tête et la bouscula hors de la chambre.

Un autre corps du corps poignarda la druidesse. La petite femme tomba en arrière, se remit sur ses pieds tout en gardant sa hache noueuse en main. Elle fit un geste de l’autre main vers l’ange mécanique se tenant entre elle et la porte de la chambre. Avec un halo de runes druidiques vertes et un whoosh de force invisible, elle propulsa l’ange dans le couloir. Sans accorder un second regard à son adversaire, la cape noire se précipita par la porte opposée, après le morrowéen.

« Ils sont partis ! » cria Finch

Simultanément, l’adepte et son maître levèrent leurs bâtons. Des rayons de foudres jaillirent, bondissant de console en panneau, à travers l’armure-tempête des chevaliers, sillonnant la pièce dans une aveuglante toile de force mortelle.

« Stop ! » Aurora bondit en avant dans une veine tentative de bloquer la foudre avec son corps.

Sabina traînant son corps armuré le long du mur, son propre corps d’acier tremblant alors que les éclairs se propageaient dans sa structure d’acier. « Non, Numen. Tu dois t’échapper ! »
Avec ces dernières paroles, Sabina la poussa par la porte de la chambre et dans le passage.

Une fumée âcre et une odeur d’ozone les suivirent dans le couloir. À travers la brume s’épaississant, elle vit les étincelles poursuivre leur destructrice œuvre tandis que des flammes orange s’épanouissaient sur les tableaux de commande.

Sabina rampa hors de la salle de contrôle. Elle lutta pour se lever et activer l’interrupteur fermant la porte.

Elle s’affala contre le mur du couloir, serrant son bras armé contre sa poitrine. Aurora s’agenouilla à côté d’elle. « Sabina ».

« Dépêche-toi, Numen. Tu dois t’échapper - pour te faire ton rapport – la mère d’acier ».

Aurora passa le bras de Sabina par-dessus son épaule, écartant ses ailes. Il lui fallut toute sa force pour aider l’ange mécanique à se lever. Ensemble, elles se dirigèrent vers l’ascenseur. Aurora appuya sur le bouton pour l’appeler, mais avant que les portes ne s’ouvrent, elle entendit un bruit de combat dans le couloir adjacent.

Un autre de ses gardes du corps, Mina, combattait un chevalier cygnaréen, pas le morrowéen vêtu de blanc mais un grand homme en armure-tempête bleue. Aurora reconnut ma méchante entaille qu’elle avait laissée dans son plastron. Levant son glaive, il asséna un coup à deux mains contre le poignet de Mina, la foudre amplifiant les dégâts de la lourde lame. La lame binomiale de l’ange s’échappa de sa poigne et glissa sur le pont d’acier.

Aurora s’empara de son bâton et se dirigea vers le combat.

« Numen – s’il te plaît » dit Sabina. Sa voix mékanique crépita, car la foudre avait endommagé sa boîte vocale. « Permets-moi ».

Saisissant son épée dans sa main valide, Sabina courut en hésitant vers le chevalier, alors même qu’il levait sa lame pour achever son ennemi. Sabina para le coup maladroitement, révélant des dommages à son bras pire qu’Aurora ne l’avait réalisé.

Le chevalier repoussa Sabina d’un coup de pied. Alors que Mina se ruait vers son arme, le chevalier la poursuivit. Renversant son glaive, il abattit la pointe de l’arme crépitante entre ses ailes de cuivre. Le vrombissement des engrenages à l’intérieur de la cage thoracique de Mina s’arrêta après avoir crachoté et toussé. Aurora entendit le craquement du verre et remarqua le fluide luminescent de la chambre d’essence se déverser sous son corps.

Le chevalier ne venait pas de la vaincre. Il l’avait tuée, irréprochablement.

Avec un cri de colère, Sabina enfonça sa lame dans la cuirasse endommagée du chevalier. La lame plongea dans la poitrine de l’homme et ressortit par le dos, donnant brièvement qu’une aile lui avait poussé. Il tomba à genoux, les lèvres bougeant dans une prière ou une malédiction.

Les portes de l’ascenseur s’ouvrirent. Aurora pénétra dans le tube. « Dépêche-toi, Sabina ! »

Alors que son garde du corps titubait vers elle, la porte de la chambre de contrôle s’ouvrit une fois de plus. De la fumée s’en échappa. Caitlin Finch en émergea en toussant. Plissant les yeux à travers les lentilles de ses lunettes, ses yeux s’écarquillèrent à la vue du chevalier agenouillé à proximité, son sang se répandant sur le pont.

« Blackburn ! » s’écria-t-elle. « Aumônier, venez vite ici ! » Son regard se tourna vers Sabina et Aurora. Des éclairs parcoururent toute la longueur de son bâton.

« Sabina, cours ! »

Au lieu de cela, Sabina regarda par-dessus son épaule. Finch la vit, leva son bâton et déchaîna ses éclairs.

L’explosion souleva Sabina de ses pieds et la maintint pendant un au-dessus du pont. Sa charge fit exploser les plumes de cuivre de ses ailes et désarticula son bras blessé. Sabina s’écroula molle comme une poupée désarticulée.

Aurora hurla sa perte et sa fureur. Elle leva son bâton et fit un pas vers l’assassin de Sabina. Ses mains se transformèrent en glace alors que son cœur bouillonnait de vengeance. Elle allait mettre cet adepte en pièces.

Aurora s’arrêta lorsqu’elle vit Sebastian Nemo sortir derrière Finch. Derrière lui venait une autre paire de chevaliers, les lames galvaniques à la main.

La peur pris le dessus sur sa rage. Aurora se précipita à nouveau dans l’ascenseur, s’agrippant au levier alors même que les éclairs s’abattaient sur les portes se refermant. Elle poussa le levier vers le haut et le maintint, même si elle savait que ce geste n’accélérerait pas son ascension.

Essayant de contrôler sa respiration, elle réfléchit à la manière dont elle pourrait riposter à ses ennemis encore piégés dans le nexus astrométrique. Elle fit appel à ses pensées. Son esprit toucha le nœud de l’interface intégré à la salle de contrôle. Malgré les dommages que Nemo et son adepte avaient causé, il fonctionnait toujours.

À l’instant où Aurora déclencha le protocole d’autodestruction du nexus, l’ascenseur trembla et se stoppa. Son cœur fit un bond en imaginant que Nemo l’avait piégée pour qu’elle partage son sort, mais l’instant d’après, elle se souvint de la trappe d’évacuation au plafond. L’ouvrant avec son bâton, elle s’éleva à travers l’ouverture, repliant ses ailes tout en s’élevant grâce au champ de déplacement arcanique. Elle poursuivit son ascension jusqu’à ce qu’elle émerge au pinacle de la t
tour. Elle courut jusqu’au bord et sauta.

Elle eut juste le temps de rappeler son armée dans les chambres de transfert géomantique sous la tour. En piqué, elle appela Pollux, Bogdan, et enfin Septimus quand elle les vit organiser le retrait parmi les restes de son armée. Son ordre fut simple.

« À la maison ! »

Les anges mécaniques survivants affluèrent vers elle, escortant ses derniers tours autour de l’armée tandis que chaque soldat survivant se précipitait vers la base de la tour de recalibrage. Là, ils s’engouffrèrent sous les arches pour descendre les rampes s’ouvrant derrière chacun des quatre pieds de la structure. Aucun d’entre eux ne savait combien de temps il restait pour s’échapper  avec le compte à rebours de l’autodestruction.

Elle espérait que la tour emporterait Nemo avec elle dans sa destruction, quelques instants après qu’elle et son armée se soient échappées.

La plupart des vecteurs étaient tombés, détruits ou désactivés sur le terrain. Seule une poignée de serviteurs accompagnaient les troupes courant à toute vitesse vers l’abri de la tour. D’autres chutèrent durant la course. Elle vit l’Axiome Prime couché sur le flanc, de la fumée s’élevant de trous béants dans son châssis, plus grands que des cratères d’artillerie. Les deux des Projecteurs d’Émergence Transfinie étaient également tombés ; des soldats mécaniques déferlaient par-dessus eux et se précipitaient vers le nœud de recalibrage.

Ses forces n’étaient plus en retraite. Avec le tonnerre des fusils et les éclairs des forges-tempête à leurs trousses, la Convergence était en déroute totale.

Aurora atterrit à côté de Pollux, gesticulant le long d’une des rampes. « Bougez, bougez, bougez ! » scandait-il.

Toutes les troupes s’exécutaient, quelques-unes transportant leurs camarades blessés, d’autres aidant les fondeurs d’énigmes à ramener les chambres d’essences de ceux dont les corps avaient été abandonnés, irréparables.

Alors que le dernier soldat descendait, Aurora s’attarda, regardant les pieds de la tour, espérant ne pas le voir.

Et elle le vit.

Nemo et ses pillards survivants émergeant du nœud de recalibrage. Deux des chevaliers portaient le corps de l’homme que Sabina avait tué, son épée toujours coincée dans sa poitrine.

Sa colère de les voir s’échapper n’était rien à côté de la honte qu’elle éprouvait à laisser son fidèle garde du corps derrière elle pendant que ses ennemis récupéraient leurs morts.

Elle fit un pas dans leur direction. Ses gardes du corps survivants se déplacèrent pour la suivre. Elle savait qu’ils la suivraient, même si cela signifiait aller à leur perte.

« Numen », prononça le Premier Préfet Pollux. Il fit un geste de sa main droite armée, lui montrant que pratiquement toutes les troupes étaient descendues. « Nous avons besoin de vous pour activer l’appareil de transfert géomantique et nous ramener à la maison ».

La honte d’Aurora s’aggrava lorsqu’elle réalisa à quel point Pollux avait été soulagé de lui rappeler qu’elle avait une raison de ne pas encore venger la mort de Sabina. Une excuse pour ne pas mourir aujourd’hui.

Elle le suivit le long de la rampe en spirale. Elle convergea avec les trois autres, dépassa les portes ouvertes blindées et à côté de l’immense puits par lequel les sondes de réalignement s’enfonçaient profondément dans le sol. Enfin, dans la vaste caverne creusée, elle trouva les restes de son armée.

À l’intérieur de la circonférence des murs, un plus petit périmètre d’attaches de déplacement entourait le motif du visage sur le sol en acier crissant. Ils semblaient si peu nombreux nombreux à se tenir dans les limites du champ de translocation bâtit pour un groupe deux fois plus grand qu’eux, surtout sans l’Axiome Prime ou les engins de combat.  Les fonderies des optifex poursuivaient leur travail, extrayant les chambres d’essence des corps détruit et en récupérant d’autres en attendant d’être transportés chez eux.

Septimus et Bogdan attendaient près de la console d’activation. Alors qu’Aurora les rejoignait, les premières explosions secouèrent le sol. Un murmure s’éleva parmi les troupes.

« Vous avez déjà activé- » commença Bogdan avant de reconsidérer ses paroles. À côté de lui, le recenseur prime se contenta d’incliner vers elle son visage impassible.

« Recenseur Prime », dit-elle. « Confirmez que nos forces se sont toutes retirées à portées de l’appareil de transfert géomantique ».

« Numen, toutes les forces survivantes sont à portée ».
El
le regarda la console pour confirmer ses espoirs. Les jauges indiquaient ce qu’elle souhaitait : le réalignement était terminé.

Aurora éleva la voix pour que toutes troupes à proximité l’entendent. « Nous rentrons chez nous triomphant ! » s’écria-t-elle. « Notre travail ici est terminé ».

Une acclamation peu enthousiaste s’éleva parmi les troupes. Une nouvelle secousse du nœud supérieur les fit taire.

Aurora savait qu’elle ne méritait pas mieux, mais la réponse tiède lui brûlait toujours les houes de honte. Elle attrapa les commandes avec sa main tout en atteignant avec son esprit le nœud d’interface à l’intérieur de l’appareil. Elle déclencha l’appareil de transfert géomantique.

Elle sentit l’invisible champ plier son essence matérielle en un point inconcevablement petit. Elle ne pouvait pas sentir le mouvement de l’appareil de transfert géomantique la projetant, elle et le reste de l’armée, sur une vaste distance. Un instant plus tard, les mêmes énergies ayant transporté leurs pensées restaurèrent leurs corps. Les survivants de la bataille de Calbeck se tenaient dans les Montagnes du Mur du Dragon, à côté de l’une des nombreuses stations de réparation stratégiques qu’ils avaient bâtit dans le sillage de leur avancée vers le sud.

Loin au nord, Aurora savait que le nexus astrométrique était déjà en train de s’autodétruire. Elle souhaitait pouvoir observer l’aveuglante colonne de lumière marquant la destruction finale du nœud de réalignement. Il avait atteint son but. Alors qu’elle avait tenté Sebastian Nemo avec de nombreuses vérités sur la Convergence, Aurora n’avait pas envie de lui abandonner plus de technologie à étudier. L’homme s’était déjà montré très dangereux.

Mais pas assez pour l’arrêter. Malgré les pertes subies par son armée, Aurora avait réussi. L’alignement était terminé. Sa mission accomplie, la Convergence avait fait un grand pas de plus vers l’achèvement de la Grande Œuvre.

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« le: 31 mai 2023 à 19:34:38 »
Bon jeu  :)

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« le: 31 mai 2023 à 19:34:01 »
MAGICIEN

Les Royaumes d’Acier ont une longue tradition d’application savante de la magie. L’Ordre des Magiciens et l’Alliance des Seigneurs Gris sont deux des nombreux groupes officiels encourageant l’étude de la magie. Les magiciens des Îles Scharde et de l’Empire du Cauchemar sont toutefois d’une autre trempe. Bien qu’ils forment parfois des cabales, la plupart d’entre eux sont des érudits indépendants. Plutôt que de rechercher des connaissances obscures dans les Archives de Skell − l’unique bibliothèque remarquable parmi les Îles Scharde − ils fouillent les ruines de Cryx et de Garlghast à la recherche de connaissances occultes et enrichissent leurs livres de sorts personnels en extirpant des secrets des crânes des morts.

TISSERAND D’ÂMES

Même dans les sociétés où la magie, certaines traditions sont considérées comme anathèmes. Contrôler les éléments, tisser l’enchantement et l’illusion et redéfinir les lois de physique sont acceptés, mais les arts les plus sombres sont évoqués dans les coins les plus sombres, et même là, uniquement en chuchotant. Certains adeptes des arcanes sont avides de connaissances longtemps interdites ou oubliées et sont prêts à ignorer l’expression horrifiée de leurs amis lorsqu’ils se plongent dans des rituels secrets contournant la chair pour s’en prendre à l’âme.

Ces érudits profanes sont connus sous le nom de tisserands d’âmes. Pour eux, l’âme d’un autre être n’est rien de plus que du carburant – un moyen de réaliser l’impossible. Ces mépris insensibles pour les autres vies mettent souvent les tisserands d’âmes en porte-à-faux avec la société. La tromperie devient plus souvent une seconde nature pour ces magiciens en raison du temps qu’ils passent à dissimuler leurs véritables capacités.

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« le: 31 mai 2023 à 19:33:20 »
WARCASTER

Les warcasters occupent des positions extrêmement puissances au sein de l’Empire du Cauchemar et font partie des atouts militaires les plus puissants du Père des Dragons. Certains d’entre eux sont toujours comptés parmi les morts-vivants, mais beaucoup sont des morts-vivants apportant des centaines, voire des milliers d’années de connaissances occultes sur le champ de bataille. Compte tenu de la nature unique de la vie sur les mers, les Îles Scharde ont également donné naissance à plusieurs traditions de warcasters différentes, dont certaines se sont répandues dans d'autres nations.

NÉCROMANCIEN CRYXIEN

Votre entraînement aux mains des maîtres morts-vivants de Cryx a fait de vous un prodige du potentiel nécromantique. Bien que vous puissiez contrôler les bonejacks et les helljacks, votre véritable don consiste à utiliser vos talents de warcaster pour écraser vos ennemis sous un assaut magique. Cela reflète dans la profondeur des connaissances occultes que vous seigneurs cryxiens vous ont inculquées.

BRETTEUR

Depuis l’apparition des warcasters et des warjacks, chaque nation côtière s’est efforcée d’incorporer ses warcasters sans ses forces navales. Le Cryx et l'Ord possèdent certains des warcasters les plus puissants de l’Immoren occidental mais même les nations les plus enclavées ont développé des traditions de warcaster maritime pour aider leurs flottes commerciales à naviguer le long des fleuves des Royaumes d’Acier.

Votre formation de warcaster a été acquise en haute mer, au cours d’aventures, de navigations et de pillages. Vous êtes un expert en matière d’abordage et de combat rapproché, et peu de gens sur le Meredius peuvent vous tenir tête longtemps. Vos talents magiques vous ont permis d’aller plus loin, peut-être même assez loin pour commander votre propre navire et son équipage.

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« le: 31 mai 2023 à 19:32:54 »
ENSORCELEUR

Depuis que Thamar a offert à l'humanité le Don de Magie en 150 PR, il y a eu les peuplades scharde dotés de pouvoirs de sorcellerie. Ceux qui sont nés dans le rayon d’action de l’Empire du Cauchemar sont rapidement pris en charge par la machine de guerre de Cryx et conditionnés à utiliser leur talent au service des objectifs du Père des Dragons. Au-delà de l’emprise du Seigneur Toruk, de nombreux sorciers nés sur les Îles Scharde accèdent à une position privilégiée au sein de leur communauté ou rejoignent l’un des nombreux équipages de pirates ayant établi leur port d'attache sur la Côte Brisée.

PROPHÈTE DE LA BRUME

Toutes les créatures sont susceptibles d’être influencées par la magie du fait de leur lignée ou de leur environnement, mais pour ceux qui vivent dans les Îles Scharde, la force naturelle la plus puissante – et de loin – est la corruption du Toruk, qui imprègne la région. Chez les cryxiens, elle fait autant partie de l'environnement que les esprits primitifs dans les régions moins contaminées. C’est pourquoi beaucoup des personnes ayant une aptitude naturelle pour la magie se retrouve touché par la griffe noire du Seigneur Toruk lorsqu’ils vivent leur éveil magique. Tous, sauf quelques-uns, sont rejetés par leur entourage lorsqu’ils commencent montrer une capacité intrinsèque à contrôler la corruption. Souvent, ils deviennent fous lorsqu’ils comprennent que leur pouvoir est intrinsèquement hostile à la vie. Les rares personnes qui restent saines d’esprit sont attirées par l'appel de la corruption et forment des cénacles. Connus sous le nom de « prophètes de la brume », ces ensorceleurs s'entraînent ensemble à contrôler et à amplifier leurs capacités inhérentes et à maîtriser des modes de combat vicieux associant des compétences de mêlée à leur puissante magie.

En raison de leur redoutable soif de sang mystique et de leurs rituels sauvages, les prophètes de la brume sont généralement craints et évités par les habitants non corrompus des Îles Scharde. On dit qu'ils sont capables d'utiliser le sang de leur victime pour lire le destin, tout comme les sorcières sanguinaires satyxiennes, mais la manifestation de ce pouvoir est basée sur leur vénération et leur lien avec le Seigneur Toruk. Les prophètes de la brume vénèrent le Père des Dragons par des actes de violence, et ils considèrent l'acte de bataille comme une forme de prière. En conséquence, on les trouve souvent sur les champs de bataille couverts de sang de leurs victimes alors qu'ils hurlent le nom de Toruk en guise de louange. Malgré tout, ils naviguent parfois à bord de navires pirates commandés par des capitaines prêts à fermer les yeux sur leurs étranges pratiques en échange d’un avantage sur le destin.

SORCIER DE MER

Le Meredius, battu par les tempêtes, est bien plus qu’une simple mer. D’innombrables batailles arcaniques ont été menées sur ses eaux par les peuples marins de l'Immoren occidental, les habitants des Îles Scharde et les maîtres occultes des orgoth. Certaines régions du Meredius sont imprégnées d'une telle puissance arcanique que les personnes y habitant proche ressentent un appel profond aux marées et aux eaux. Connus sous le nom de sorcier de mer par certains, ces individus sont liés au flux et au reflux du Meredius et aux puissances obscures le traversant.

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« le: 31 mai 2023 à 19:29:56 »
ROUBLARD

Les Îles Scharde abritent toutes sortes de crapules et d’individus peu recommandables. De coupe-jarrets se faufilant dans les ombres de Morteseaux aux tueurs à gage, tous types de voyous peuvent être trouvés par les morts-vivants. L’Empire du Cauchemar à même donner naissance à plusieurs traditions uniques en leur genre. Motivés par des désirs autres que l’argent, ces groupes utilisent la nécromancie et la magie noire pour améliorer leurs méthodes discrètes.

BOUCANIER

Les voies maritimes des Îles Scharde abritent de nombreuses personnes ayant vécu sur l'eau toute leur vie. Beaucoup sont nés au sein de familles de pêcheurs ; d’autres rejoignent très vite les rangs des pirates patrouillant le Meredius et les eaux environnantes. Pour de nombreuses personnes natives de la mer, se battre sur un pont se déformant violemment pendant une tempête et se déplacer dans le gréement d’un navire pour prendre l’avantage sur un adversaire est devenu une seconde nature. Ces maîtres du combat à bord sont connus sous le nom de boucaniers. Leur valeur ne se limite cependant pas à ce domaine. Les leçons apprises sur une plateforme flottante – se déplacer rapidement, frapper fort, s’éloigner du danger – se transposent très bien à terre, faisant des boucaniers un élément précieux de tout groupe de pillards.

Les boucaniers opèrent souvent indépendamment de la force avec laquelle ils sont alliés. Bien qu’ils aient la réputation d’être têtus et capricieux, ils sont très respectés par les capitaines les employant. Comme tous les boucaniers partagent un lien de parentés, deux boucaniers employés par des forces opposées ignorent souvent les combat autour d’eux et se cherchent pour un combat singulier, se saluant avant d’entamer une danse gracieuse mais mortelle.

NÉCROCHIRURGIEN

Les nécrochirurgiens sont des spécialistes de la nécrochirurgie chargés de maintenir les nécroserfs et de fabriquer des remplaçants lorsqu’ils sont détruits au combat. Ils passent d’innombrables heures penchés sur des carcasses, forant, creusant et cousant avec enthousiasme tout en étant assistés par des suturés, de petits assistant morts-vivants ramassant sans réfléchir des morceaux de cadavres pour leur chirurgien attitré. En passant au crible les piles de débris humains que leurs suturés leur apportent, ils mettent souvent de côté les pièces les plus intéressantes pour une amélioration ultérieure des nécropantins ou des suturés.

Les ateliers de nécromékaniques de l'Île de Cryx ressemblent plus à des abattoirs qu’à des laboratoires. Là, au coeur de l’Empire du Cauchemar, les nécrotechs sont libres de se procurer les macabres ressources au vu et au su de tous. Les marchés à viandes et les étals d’esclaves de Morteseaux et de Becdedregg leur fournissent d’abondantes pièces détachées, et de grandes récoltes de corps leur sont livrés quotidiennement depuis les champs de bataille proche et lointains, qu'ils soient réclamés par les forces du Père des Dragons comme victimes fraîches, soit récupérés sur les sites des récents conflits. Avec chaque chariot de pièces détachées parvenant à ces façonneurs de chair morte, l’armée de Cryx s’agrandit à mesure que les forces de ses ennemis diminuent.

SIRÈNE SORCIÈRE DE GUERRE

La tradition des sorcières de guerre se distingue de la plupart des magies cryxiennes en ce qu'elle est issue d’une puissante synthèse des techniques sombres orgoth et du pouvoir corrupteur du Seigneur Toruk. Les sorcières de guerre sont spécialisées dans l’illusion et la ruse, employant l'ombre et la séduction pour obscurcir l’esprit de leurs adversaires.

Les sorcières de guerre ne sont pas formées et entraînées de la même manière que la troupe. Leur voie est une lignée plus proche d’une tradition chamanique transmise de génération en génération. Parce que la tradition est historiquement matrilinéaire, la majorité des sorcières de guerres sont des femmes, mais rien n’interdit à quiconque, quel que soit son sexe, de devenir sorcier. Tout enfant prometteur faisant preuve du talent nécessaire peut être pris en charge par les matriarches sorcières de guerre et formé dans leurs sombres voies. Les détails exacts du processus de formation sont un secret étroitement gardé, connu de peu de personnes en dehors des cercles de pouvoir les plus intimes de l’Empire du Cauchemar, mais ils incluent le développement d’une profonde et instinctive compréhension de la tactique et du commandement afin de transformer les initiés en commandants extrêmement efficaces sur le champ de bataille.

Les rumeurs abondent sur les différents types de sorcières de guerre, mais celle que l'on rencontre le plus souvent dans le monde est la redoutable sirène. Ces sorcières se spécialisent dans la tentation, non seulement des sens, mais aussi de l’esprit. Elles font miroiter à leurs victimes tout ce qu’elles désirent, avant de le révéler trop tard comme appât d’un piège mortel. Ingénieuses et subtiles, les sirènes sont connues pour offrir richesses, pouvoir ou victoire aux personnes tombant sous leur charme.

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« le: 31 mai 2023 à 19:26:13 »
RANGER

De l’explorateur à l'éclaireur, les rangers remplissent une variété de rôles au sein des Royaumes d’Acier, et leurs principaux talents – survie, pistage et embuscade – sont particulièrement utiles dans les nombreuses îles inexplorées et les rives non cartographiées de la Côte Brisée. Même en Cryx, les quelques massives villes parsèment le paysage sont séparées par des montagnes escarpées et des jungles denses à la végétation étouffante, toxique et souvent carnivore, sans parler des nombres bêtes sauvages peuplent la région.

Bien que les rangers travaillent fréquemment aux côtés des armées de presque toutes les nations, ils remplissent souvent des rôles similaires pour des compagnies mercenaires, des équipages de pirates, des intérêts commerciaux et d’autres groupes. Les compétences des rangers continentaux étant souvent étroitement associées aux forêts et autres lieux sauvages, on pourrait imaginer que ces guerriers de la nature n’ont pas grand-chose à faire à bord d’un navire pendant des semaines, voire des mois. Mais le Meredius est une région sauvage à part entière, et il a donné naissance à des groupes uniques et robustes de rangers étant tout aussi utiles en mer que lorsqu'un bateau touche terre sur un rivage lointain.

CHEVALIER DE LA VEILLE

Le plus insolite de tous les ordres chevaleresques de Cygnar, les Chevaliers de la Veille de Haute-Muraille, connus de la plupart des personnes sous le nom de Chevalier de la Veille, jouent un rôle clé dans la défense du continent contre les menaces de l’Empire du Cauchemar et de tout ce qui pourrait menace les Royaumes d’Acier depuis l'ouest. Évitant les armures et les armes encombrantes, ces chevaliers ressemblent davantage à des rangers et à des éclaireurs qu’aux guerriers lourdement équipés que l’on associe le plus souvent à ce nom.

Basés à Haute-Muraille, les Chevaliers de la Veille patrouillent non seulement sur la côte cygnaréenne et dans les Montagnes du Mur du Dragon proches, ils tiennent également garnison dans de nombreuses tours de guet isolées constituant la première ligne de défense de Cygnar contre les attaques venant de la mer. Privilégiant les arbalètes les épées courtes et les autres armes qu’ils peuvent utiliser pour frapper silencieusement en cas de besoin, les Chevaliers de la Veille travaillent souvent en très petits groupes. Comme ils affrontent souvent des ennemis beaucoup plus nombreux, ils connaissent bien la valeur de la discrétion.

Ces différences ne sont pas les seules qui les distinguent des autres ordres de chevaleries. La défense des côtes du Cygnar ne se résume pas à une simple surveillance de l’eau. Les renseignements que les chevaliers recueillent auprès des villes portuaires, des navires pirates et de tous ceux qui peuvent être contraints de s’exprimer par la tromperie, de la menace de violence ou de la promesse d’argent sont tout aussi importants. Autorisés à faire tout ce qu’ils jugent nécessaire pour obtenir les informations qu’ils recherchent, les Chevaliers de la Veille œuvrent souvent sous couverture pour infiltrer les équipages de pirates. On dit même qu’ils ont des agents à Morteseaux, dont les tavernes miteuses sont des endroits idéaux pour payer les informateurs.

Qu’ils s’acoquinent avec des pirates et des assassins dans les lieux les plus malfamés de l'Immoren occidental ou qu’ils patrouillent dans les régions les plus sauvages de la Côte Brisée, les Chevaliers de la Veille sont d’imposants individus qui n’en sont pas moins occupés à surveiller sans relâche les rives de Cygnar.

PIRATE UN JOUR, CHEVALIERS CYGNARÉENS

Chaque Chevalier de la Veille prête serment en rejoignant l’ordre, mais tous les chevaliers ne respectent pas toujours ces engagements. Même si tous ceux ayant prêté serment à l’ordre étaient cygnaréens à un moment donné, certains ont abandonné leur ancien pays et se sont devenus les pirates qu’ils espionnaient autrefois. Tous les Chevaliers de la Veille actifs servent l’armée cygnaréenne, mais l’ordre dispose d’une marge de manœuvre suffisante pour qu’il soit possible d'être un Chevalier de la Veille devenu un roublard et vivant à peu près n’importe quelle vie imaginable.

NAVIGATEUR

Les navigateurs peuvent être de toutes les formes et de toutes les tailles, mais ils se rendent tous au même endroit : à la proue d’un navire, les yeux toujours fixés sur le prochain horizon. Qu’ils soient pirates, officiers de marine, explorateurs ou profiteurs, quels qu’ils soient et quelles que soient leurs origines, ils ne prennent véritablement vie que sur le pont d’un navire sillonnant les eaux de Meredius.

Qu’ils soient capitaines de leurs propres navires ou simplement membres d’équipage extrêmement précieux – ou, dans certains cas, simplement de riches mécènes capables d’affréter un navire pour les emmener là ou ils le souhaitent – les navigateurs peuvent poursuivre l’horizon sur toutes sortes de navires, de toutes tailles, partout sur le Meredius. De nombreux navigateurs sont d’invétérés explorateurs toujours à la recherche de nouvelles expériences et de nouveaux endroits où aller. Ils sont souvent attirés par les îles Southern Reach et même par la lointaine Zu. D’autres aiment simplement la sensation des embruns sur leur visage et ne se soucient gère de la destination de leur navire tant qu’il vogue sur les flots.

De la mortelle satyxienne se tenant que le plat-bord d’un vaisseau noir, une dague entre les dents, au corsaire ordique avec une lettre de marque glissée dans sa veste, en passant par le négociant de la Ligue Mercarienne à destinations des ports lucratifs de Zu, les navigateurs viennent de tous les horizons et mettent leurs compétences à profit de tous les manières possibles sur les navires sillonnant les flots d'Uldenfrost à Mercir et au-delà. Moins axés sur la chasse et la traque des proies que beaucoup de leurs par des rangers continentaux, les navigateurs sont prisés par les marins pour leurs compétences en navigation, leur capacité à suivre des traces apparemment impossibles des autres navires et leur étonnant talent pour prédire la météo. Le fait que la plupart d'entre eux soient également des tireurs d’une redoutable précision ne fait pas de mal non plus.

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« le: 31 mai 2023 à 19:20:45 »
PALADIN

Bien que l’Église de Toruk n’ait pas la même tradition de guerriers saints que les religions continentales, nombreux sont ceux qui, dans l’Empire du Cauchemar, ont prêté serment de foi et de lame au Père des Dragons. Ces individus ne font pas partie d’un ordre unique. Nombre d’entre eu sont motivés par leur propre foi, mais certains sont animés par des desseins encore plus sombres.

SERMENT IMMUABLE

Le plupart des aventuriers ayant prêté serment sont liés par de nobles principes, mais tous ne mettent pas leur vie au service d’un objectif plus grand. Certains sont motivés par la cupidité, la colère et l’intérêt personnel. La conviction obstinée de ces individus furieux est si omniprésente qu’ils sont liés – dans certains cas même au-delà de la tombe – à l’égoïste poursuite de leurs objectifs. Dans certains cas, leur fixation fait d’eux des proies faciles pour des esprits plus puissants, et ceux qui ont prêté ce type de serment se retrouvent souvent au service d'un personnage puissant qui peut guider leur obsession, soit obtenir des serments de soumission contraignants avec la promesse d’un objectif commun.

PRESTATION DE SERMENT

De part sa nature même, le Serment Immuable est loin d’être noble et se prête à des personnages de nature morte-vivante ou ressuscitée. Ceux qui prêtent le Serment Immuable le font souvent après une mort traumatisante et une résurrection d’outre-tombe. Alors qu’un paladin peut choisir ce Serment Sacré normalement, mais un paladin d’au moins niveau 3 peut remplacer un serment existant par le Serment Immuable. Le paladin remplace les caractéristiques propres à tout serment prêté précédemment par les caractéristiques du Serment Immuable, mais conserve tous les niveaux de classe de paladin.

PRINCIPES IMMUABLES

Les principes du Serment Immuable sont égoïstes et ignobles. Rien n’importe plus aux personnes ayant prêté ce serment qu’eux-mêmes, ou ceux à qui ils doivent leur résurrection. Les cris des souffrants et des innocents ne parviennent pas à leurs oreilles ; seul leur propre existence et la poursuite d’objectifs plus sombres ont de l'emprise sur eux. La pitié et le sacrifice sont des concepts inconnus, remplacés par la haine, la rancune et le dégoût.

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« le: 31 mai 2023 à 19:20:14 »
MOINE

Les ordres monastiques sont rares dans les Îles Scharde. La plupart des habitants n’ont pas de tradition de foi organisée et s’en tienne plutôt à des voies plus chamaniques. L’exception notable est le Seigneur Toruk en personne et son église du Temple Noir à Skell. Les moines parcourant les couloirs du Temple Noir baignent dans certaines des énergies les plus puissantes de tout Caen, et peu d’entre eux sont encore mortels. Ces moines ne seraient pas reconnaissables en tant que tels par rapport à ceux des ordres continentaux, mais leur foi n'est pas moins fervente.

VOIE DE LA MAIN MOURANTE

L’Église de Toruk est une entité omniprésente en Cryx et dans les Îles Scharde, et elle réprime activement les autres religions et exige l'obéissance au Père des Dragons. Ceux qui servent l’église se réjouissent la corruption et la considèrent comme la divine volonté de Toruk, qui les refait à son image. Les moines de la Voie de la Main Mourante servent l’Église de Toruk en tant qu’exécuteurs et bourreaux sanctifiés. Ils traquent partout des apostats, ceux qui remettent en question l'autorité de Toruk et toute personne que la prêtrise considère comme un problème. Au fur et à mesure que leurs compétences grandissent, ils acquièrent la capacité de récolter des âmes, car toutes les âmes du peuple scharde appartiennent à Toruk et à ses serviteurs.

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« le: 31 mai 2023 à 19:17:47 »
MÉKANICIEN

Peu de nations comptent autant sur les talents de mékaniciens qualifiés que l’Empire du Cauchemar. Libéré de ce que d’autres royaumes appelleraient la « moralité » – et dans de nombreux cas, des limites de la chair – le Cryx a développé de nombreuses traditions mékaniques improbables et volatiles. Au sein du domaine de Toruk, tout est imprégné de siècles de corruption draconique et de magie noire, et il est souvent difficile de dire où finit le mysticisme et où débute la technologie. Les helljacks et les bonejack de l'Empire du Cauchemar brûlent de la nécrotite empoisonnée par la mort et toxique pour les vivants, tandis que les sinistres vaisseaux noires utilisent des secrets arrachés aux orgoth pour manipuler le temps.
Les marchands d'armes maintenant en état les vaisseaux noirs et les autres machines de guerre de Cryx aux nécrotechs notoirement instables qui les bâtissent,, les mékaniciens de l'Empire du Cauchemar sont entourés d'innombrables dangers mais ont appris à les accepter comme faisant partie de leur travail.

MARCHAND D’ARME

Originaire des ogrun scharde de l'Empire du Cauchemar, la tradition de marchand d’arme accorde autant d’importance à la force qu'à l'ingéniosité, et ses adeptes sont tout à fait disposés à patauger au cœur de la bataille si la situation l'exige. Les premiers marchands d’armes ont servi à bord des redoutables vaisseaux noirs de Cryx. Beaucoup de marchands d’armes le font encore, mais la tradition s'est étendue à d'autres navires et forces à travers le Cryx et même à des flottes de pirates non affiliés le long de la Côte Brisée.

Les marchands d'armes sont de redoutables guerriers et d’habiles mékaniciens, aussi doués pour démolir les 'jacks ennemis que pour maintenir le leurs en bon état. Leur force brute amène souvent les ennemis à sous-estimer leur ruse et leur ingéniosité − jusqu’au moment où leurs 'jacks, leurs véhicules et même leurs fortifications comment à s’effondrer autour d’eux. Ayant perfectionné leurs talents à bord des sinistres navires de la Flotte Noire, les marchands d’armes ont appris à invoquer la magie noire imprégnant l'ingénierie cryxienne, ce qui leur permet d’invoquer d’efficaces malédictions pouvant démanteler les warjacks ou rendre les armes mékaniques plus mortelles.

En fin de compte, les marchands d’armes sont aussi à l’aise sur le pont d'un navire ou dans le feu de l'action que lorsqu’ils sont plongés dans les rouages de leur dernière invention. Ils combinent une touche de magie noire avec le savoir-faire pragmatique d’un mékano de terrain, et on les retrouve souvent en train de se battre côte à côte avec les mêmes 'jacks qu’ils réparent et contrôlent.

NECROTECH

« Excentrique » est probablement la chose la plus amble qu’un nécrotech ait jamais été appelé. Ces créatures déformées sont chargées de construire non seulement les helljacks et les bonejacks de l'Empire du Cauchemar, mais aussi les nombreux guerriers morts-vivants augmentés au hasard composant les armées de Cryx. Malheureusement, un tel travail a tendance à avoir un impact négatif sur la stabilité du praticien. En effet, de nombreux nécrotechs sont dérangés au point de représenter un danger pour leurs confrères cryxiens – ce qui serait un gros problème si la plupart de leurs confrères n’étaient pas déjà morts et n’étaient donc pas en mesure de s'inquiéter outre mesure si quelqu’un emprunte un bras ou une jambe ici et là.

Malgré leur imprévisibilité, les nécrotechs sont absolument indispensables à la machine de guerre cryxienne et bénéficient donc d’une grande liberté pour mener leurs expériences comme ils l'entendent. Tout ce qui compte, c’est qu’ils continuent à produire des créations utiles aux plans du Père des Dragons. Bien que la plupart des nécrotechs soient heureux de scier un prisonnier encore vivant, ils ne considèrent pas leurs actions comme cruelles. Au lieu de cela, ils considèrent qu’ils améliorent ce qui existe déjà – et il est difficile de les traiter d’hypocrites, puisqu’ils sont aussi enclins à faire des expériences sur eux-mêmes que sur leurs victimes.

Au fil du temps, la plupart des nécrotechs apportent tellement de modifications idiosyncrasiques à leur propre physiologie qu’il devient difficile d’identifier leurs origines en tant que mortels normaux. Beaucoup sont des morts-vivants, ce qui rend ces augmentations moins douloureuses et plus simples à exécuter sur le plan logistique, mais même les nécrotechs vivants possèdent généralement des griffes mékanisées, des jambes trotte-menu et d’autres « améliorations » qu’ils ont eux-mêmes apportées.

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« le: 31 mai 2023 à 19:16:16 »
PISTOLERO

Même si l'Empire du Cauchemar n'a pas les mêmes traditions de duels au pistolet et d'entraînement militaire formel que sur le continent, il abrite toujours d'innombrables milliers de personnes vivant et mourant par le pistolet. Les spectres chasseurs  - des tireurs d'élites spectraux qui mélangent leur essence éternelle et leurs prouesses avec des armes à feu pour créer un hybride mortel d'éclaireur et d'assassin – sont uniques au domaine du Seigneur Toruk, mais dans les Îles Scharde, les vivants et les mortels ont appris à combiner ces pratiques en un seul et même mortel art.

SPECTRE CHASSEUR

Les spectres sont des pistoleros s'adonnant à la magie pour prendre l'avantage contre les utilisateurs de magie et les autres tireurs. Alors que les mages balisticiens sont doués et peuvent intrinsèquement canaliser la magie à travers les armes à feu, les spectres utilisent leur ruse pour glaner des connaissances sur les arcanes partout où ils peuvent les trouver, arrachant avec avidité toutes les informations qu'ils peuvent tirer de parchemins oubliés, de livres de sorts acquis et de leçons troquées. Parfois ils ont recours à des méthodes plus sombres pour augmenter leurs capacités: ils consomment des solutions alchimiques distillées à partir de la chair de créatures magiques ou d'arcanistes (ou même consomment la chair directement), gravent ou tatouent des runes sur eux-mêmes, ou conserver les parties du corps de mages vaincus. Bien que des spectres puissent être trouvés dans tous l'Immoren occidental, la tradition est née dans les Îles Scharde, où le désespoir et un manque relatif de technologie ont poussé ces personnes vivant par le pistolet à expérimenter les arts sombres pratiqués par les détenteurs du pouvoir.

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« le: 31 mai 2023 à 19:10:07 »
MAGE BALISTICIEN

La plupart des mages balisticiens de l'Empire du Cauchemar et des Îles Scharde sont des autodidactes s’étant sentis attirés par les armes à feu dès leur plus jeune age et ont finalement découvert leurs talents innés de sorcellerie. Les plus notoires d'entre eux sont les as de la gâchette arcanique satyxiennes. Mélangeant les traditions de la magie du sang et les armes à feu, ces guerrières servent généralement à bord des navires de la Flotte Noire et de nombreux vaisseaux de la Flotte Pirate. Une fois engagés dans le combat, elles déchaînent un barrage de balles renforcées avec une brutale efficacité.

ORDRE DE LA SORCIÈRE

L’art des mages balisticiens est considéré comme une tradition raffinée et galante par les personnes vivant au sein des Royaumes d'Acier, où les professeurs des écoles arcaniques enseignent aux élèves prometteurs comment manier leurs pistolets gravés de runes, ce qui permet à ces fringuant officiers d'affronter même les plus gros warjacks. Cette discipline martiale mystique est également cultivée et protégée par des maîtres solitaires transmettant leurs secrets à leurs protégés. Compte tenu la mesure dans laquelle l'art est gardé par les écoles militaires et les praticiens privés, il est à la fois surprenant et déconcertant que le Cryx semble avoir percé les secrets de cet arts. Les as de la gâchette armés de pistolet à sorcefeu jouent désormais un rôle essentiel dans l'Empire du Cauchemar, en particulier au sein de ses flottes, et dans les rangs des satyxiennes.

Les premiers mages balisticiens des Îles Scharde sont apparus par hasard. Les pillardes satyxiennes signaient généralement leurs tirs avec leur sang souvent enduit, souvent enduit de runes bénissant la boule de métal pour qu'elle frappe juste et déchire la chair. Mais pour ceux dont le Don de la Magie coulait dans les veines, cet acte fut une découverte fortuite et une fusion de deux arts – le tir runique et la magie du sang. Ces premières involontaires expériences se terminaient souvent par des résultats explosifs déchirant à la fois la victime et le pistolet ayant tiré, mais les marchands d'armes cryxiens finirent par façonner leur propre forme de pistolet cinémantique après avoir examiné les pistolets des mages balisticiens du continent et découvert les moyens par lesquels les métaux rares et à résonance magique étaient utilisés pour fabriquer de telles armes.

Après d'innombrables heures passées à marteler du métal rituellement trempé dans le sang et à améliorer leurs échecs précédents, les artisans ogrun ont finalement réussi à créer une version uniquement cryxienne de puissantes armes. Bien que ces armes à feu − connue sous le nom de pistolet à sorcefeu – dégagent une aura de mort, elles nécessitent que leur bouche soit chargée et ne sont pas aussi perfectionnées que leurs équivalents sur le continent. Elles sont souvent munies de baïonnettes et placées dans les mains de personnes pratiquant la magie du sang, faisant des ces as de la gâchette arcanique une menace à la fois à distance et en mêlée.
Chaque pistolet à sorcefeu est conçu pour un as de la gâchette particulier, ce qui lui permet de s’adapter à l'interprétation unique de cet art arcanique par son porteur. L'accent mis sur la nature singulière de l'arme et de son porteur n'est pas le fruit du hasard. Malgré leurs similitudes, les tireurs d'élite mystiques de Cryx gardent jalousement leurs sorts et leurs rituels et préfèrent s’entre-tuer plutôt que de révéler comment ils utilisent la magie du sang pour renforcer leurs munitions et leur poudre à canon.

Arme à Sorcefeu

Le profil d’une arme à sorcefeu est identique à celui d’un pistolet cinémantique, mais la première peut être dotée d’une baïonnette spéciale consacrée par le sang lors de rituels spéciaux pratiqués par les satyxiennes. De telles armes transforment les mages balisticiens de l’Empire du Cauchemar en de terrifiants derviches de la mort, à distance comme de près. La baïonnette d’un pistolet à sorcefeu possède la finesse et les propriétés sacrées.

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« le: 31 mai 2023 à 19:09:01 »
GUERRIER

Les guerriers des Royaumes d’Acier sont de toutes tailles et de toutes formes et viennent de tous horizons. Certains sont des soldats entraînés, armés et équipés par des chartes de mercenaires ou par les armées et les marines de leur royaume d’origine. D’autres sont des mercenaires heureux de travailler pour de l’argent, ou des pillards autodidactes ayant acquis les compétences nécessaires pour survivre dans un environnement hostile. Quels que soient leurs antécédents, ces individus viennent grossir les rangs des armées de l'Immoren occidental et sillonnent les ponts des navires pirates tout le long de la Côte Brisée.

FUSILIER MARIN

Le combat naval est présent dans l’Immoren occidental depuis des siècles. Au fil des ans, une race spéciale de soldats s’est développée: ceux qui sont aussi à l’aise sur le pont d’un navire que sur le champ de bataille. Qu’ils aient été formés au sein des académies navales de l'Ord ou du Cygnar ou qu'ils aient simplement perfectionnés leurs compétences à bord des navires pirates navigant sur le Meredius, ces fusiliers marins se spécialisent dans le combat de navire à navire et comprennent la valeur de la polyvalence et de la mobilité en mer. On les trouve dans pratiquement toutes les nations, même le Llael enclavé formes des équivalents gardant les bateaux fluviaux. Certains sont des soldats au service de la couronne et du pays, d'autres sont des mercenaires employés par des compagnies commerciales telles que la Ligue Mercarienne, et la plupart des autres ne sont rien de plus que des pirates qui emploient leurs compétences pour piller.

L’avènement des armes à feu a changé le visage de la guerre dans l'Immoren occidental, et cela n'a jamais été aussi vrai qu'en haute mer. Les combats entre navires sont souvent rapides, rapprochés et personnels, mais ils débutent généralement par un échange de tirs avant que les navires se rapprochent suffisamment pour un abordage. En conséquence, les fusiliers marins s’entraînent à l'emploi d'armes à feu de tous types afin de fournir des salves dévastatrices lorsque leur navire se rapproche de l'ennemi, et ils sont tout aussi habiles à s’engager dans une vicieuse escarmouche et rapprochée une fois que les actions d’abordages commencent. Ils apprennent également à se battre dans certaines des circonstances les plus pénibles, car les batailles navales se déroulent sur des ponts glissants de navire couvert d’embruns, souvent une grêle de tirs de canons et dans des conditions météorologiques peu favorables. Toutes ces compétences font de fusiliers marins des combattants mortels en mer ou sur terre et leur servent bien, qu’ils défendent un navire contre une attaque ou lancent une attaque eux-mêmes.

CHEVALIER DU LINCEUL

Enveloppé dans une voile de ténèbres vivantes, un chevalier du linceul est un spectacle terrifiant. Heureusement pour la plupart des vivants, ces créatures sont rares en dehors de l'Empire du Cauchemar, et même en Cryx, elles sont rares.

La plus grande concentration de chevaliers du linceul se trouve parmi les maudits, car ses sinistres guerriers puisent ans les mêmes sombres énergies animant les anciens morts. Qu’ils soient parmi les vivants ou les morts, les chevaliers du linceul comptent parmi les guerriers les plus sinistres et les plus mortels qui aient jamais hanté les champs de bataille et les lieux maudits de Caen. Parce qu’ils exercent des pouvoirs hostiles à la vie, ils sont rarement bien accueillis parmi les vivants. En conséquence, la plupart des chevaliers du linceul, vivants ou morts, font partie des forces de l’Empire du Cauchemar. Ils ne sont cependant pas les seuls. On pense que les soldats de l’antique Morrdh comptaient parmi eux des chevaliers du linceul, et certains thamarites contemporains, sur le continent, ont appris à maîtriser les ombres des tombes afin de maîtriser ce style martial inquiétant. Cependant, à mesure que les chevaliers du linceul gagnent en puissance, l'aura de ténèbres qui les entoure devient de plus en plus tangible et difficile, voire impossible de cacher la vérité sur leurs capacités à ceux qui les entourent. Même si les récents édits en faveur d'une plus grande acceptation des thamarites sur le continent ont facilité l'existence des chevaliers du linceul aux côtés des vivants, tôt ou tard, la plupart d'entre eux se réfugient parmi les morts.

Peu de gens connaissent l’existence de ces énergies, mais beaucoup croient que seuls les morts peuvent les manier, car le contact glacial de l'ombre d'un maudit suffit à ôter la chaleur et la vitalité de presque toutes les âmes vivantes. Pourtant, certains de ceux qui se tiennent encore de ce côté-ci du voile ont appris à aller au-delà de Caen et à exploiter la même énergie animant les maudits, en la retournant contre leurs ennemis et en l'employant pour renforcer leur propre résilience.

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« le: 31 mai 2023 à 18:58:50 »
PRÊTRE

Les Îles Scharde abritent de nombreuses religions, du culte des dieux du continent tels que Morrow et Thamar aux rituels primitifs des adorateurs du Dévoreur et dhunien. Mais au sein de l'Empire du Cauchemar, une seule foi peut être pratiquée ouvertement: celle du Seigneur Toruk, les Pères de tous les Dragons. Dotés de pouvoirs puissants grâce à l'influence corruptrice du Père des Dragons, les prêtres de Toruk guident l'hétéroclite population de l'Empire du Cauchemar dans la vénération de leur dieu dragon.

Autres domaines du Père des Dragons

Le plus grand cadeau du Seigneur Toruk à ses adorateurs est la puissance de son omniprésente corruption, mais en tant que dieu vivant, il incarne également de nombreux autres aspects. En plus du domaine de Corruption, tout domaine impliquant les ténèbres, la mort, le pouvoir ou l’ambition conviendrait aux prêtres du Père des Dragons.


DOMAINE DE LA CORRUPTION

La corruption est l'indicateur le plus puissant et le plus répandu de la présence du Seigneur Toruk. Ce mal draconique, qui pervertit et corrompt la chair, la flore, la faune et même ta terre, imprègne touts choses en Cryx et tourne en dérision la création. Une force aussi puissante est naturellement le principal objectif des prêtres de Toruk. En échange d'un fragment de ce pouvoir corrupteur, ils laissent leurs corps se déformer et muter, leurs n'étant habité que par le ténébreux chant que le Père des Dragons adresse à leurs âmes brisées et hurlantes.

Un nombre incalculable de prêtres de Toruk demeurent dans les couloirs de sa formidable chapelle-citadelle de Skell, se tenant aussi près qu’ils l’osent de son angoissante présence tout en chantant ses louanges, mais beaucoup s’aventurent dans le monde pour répandre sa corruption à la fois directe et subtile. Les prêtres du Père des Dragons sont rarement vus à découvert sue le continent parce que leur présence corruptrice les trahit rapidement, mais certains opèrent en secret, que ce soit en se déplaçant dans les tunnels des ruches de leurs alliés cephalyx ou en se faisant passer pour des fonctionnaires mineurs dans les villes humaines. La simple présence d’un puissant prêtre infesté par la corruption dans une ville est parfois suffisante pour perturber les récoltes et le commerce, dans le cadre d’un plan plus vaste que seul Toruk connaît. Les serviteurs du Père des Dragons lui sont entièrement dévoués et chacun de leurs actes vise à accroître son pouvoir sur le monde.

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« le: 31 mai 2023 à 18:57:14 »
BARDE

Peu de culture dans l'Immoren occidental ont développé des traditions de chronique des aventures ou des héros de leur peuple. En conséquence, les bardes sont rares dans les Royaumes d'Acier, mais il existe quelques poches où de telles pratiques sont apparues naturellement. Parmi les peuples marins, les traditions bardiques ont émergé spontanément des exigences du voyage sur l'eau. Ëtre Trouvère-Tempête est l'une de ces voies, et il est relativement courant parmi les marins des Îles Scharde.

TROUVÈRE-TEMPÊTE

Depuis que les navires sillonnent les mers, les hommes et les femmes chantent les récifs de leurs aventures en haute mer. Les chants de marin ont d'abord été un moyen pour les équipages de garder le rythme lorsqu’ils hissaient une voile ou ramaient à l'unisson, mais ils sont rapidement devenus un moyen d’enregistrer et de célébrer les joies et les terreurs de la haute mer. Au fil du temps, ces chants ont acquis le pouvoir d'invoquer les choses mêmes qu'ils décrivaient. Des traditions magiques autochtones ont rapidement émergé à la suite de cette capacité nouvellement découverte, et les marins ont rapidement appris à utiliser ce pouvoir pour faciliter leur propre navigation et gêner les navires ennemis.

Les ports et les routes à l'intérieur et autour des Îles Scharde historiquement étaient le siège principal de cette tradition. Lorsque la corruption de Toruk se sont enracinées, la puissance de sa corruption s'écoula naturellement dans ces canaux, faisant des Trouvères-Tempête de Cryx une force terrifiante capable d'appeler des vents favorables pour accélérer leurs navires dans la bataille ou des coups de vent suffisamment puissants pour anéantir l'adversaire le plus robuste. Mais la tradition des Trouvères-Tempêtes n'est pas intrinsèquement cryxienne, et l'on peut trouver des Trouvères-Tempête au sein des nations maritimes, et même dans certaines flottes civiles de commerce et de pêche.

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« le: 31 mai 2023 à 18:56:35 »
BARBARE

L'Empire du Cauchemar abrite des guerriers aguerris et disciplinés, vivants ou morts, mais une grande partie du royaume est également une étendue anarchique de piraterie et de chaos, où la survie du plus fort est la loi du pays. La vie et la mort dans les Îles Scharde sont indomptables, et ce chaudron de forces primitives est ragoût bouillonnant de vestige de tribus Molgur pratiquant d'anciens rites du Culte du Dévoreur, de guerrières satyxiennes tissant une puissante magie de sang et de pirates naviguant sous le drapeau du bon vieil individualisme.

Survivre est difficile dans l’Empire du Cauchemar, et même les plus forts, les plus rusés, et les plus impitoyables ont du mal à s’accrocher à la vie dans un pays dominé par les morts. Nombre de ces individus suivent la voie des barbares, même si, comme tous ceux qui vivent dans l'ombre du Père des Dragons, aussi immédiatement reconnaissables que leurs équivalents continentaux. Des tribus Molgur sur les îles dispersées aux gladiateurs dans les fosses de combat de Morteseaux aux marins sur les ponts des redoutés navires de la Flotte du Massacre, les barbares sont présents dans tous les horizons de la vie en Cryx, et ils atteignent souvent des niveaux remarquables au sein d'un empire qui privilégie la force et la cruauté par rapport à la plupart des autres vertus.

VOIE DU GORGESANG

Parmi les soldats de Toruk les plus redoutés, il y a les cannibales gorgesangs. Même si la tradition a débuté avec les kriels trollkin corrompus des Îles Scharde, d’autres parmi les sbires les plus sanguinaires du Père des Dragons ont pris le relais et ont appris à utiliser leur résistance corrompue comme une arme et armure dans le massacre de leurs ennemis.

La férocité et la cruauté dont font preuve les gorgesangs au combat suffiraient à la rendre largement méprisable, mais ce sont leurs habitudes alimentaires qui les rendent aussi détestables que les disciples infernaux. Non content de massacrer les personnes qui s'opposent à elles, ils se délectent prennent plaisir à se régaler des morts. Chaque bouchée de chair permet à ces vicieux barbares de guérir même des blessures les plus graves – et ils n'hésitent pas du tout à s'empiffrer tant que leurs ennemis sont encore en vie.

Quelle que soit leur origine, tous les gorgesangs sont touchés par la corruption du Père des Dragons. Ils doivent l’être pour survivre aux macabres festins auxquels ils participent. Pour beaucoup d’entre eux, cette corruption se manifeste par une chair cadavérique, des épines acérées et des cornes recourbées. Leurs dents s’aiguisent en de méchantes pointes et leur constitution déformée leur permet de se nourrir de la chair et du sang de leurs ennemis, ce qui est contre nature.

Cependant, la simple corruption n’est pas l’unique raison pour laquelle les gorgesangs font preuve d’une si terrible férocité. Ils ont combiné leur propre résilience contre nature avec les arts du sacrifice sanglant, issus des pratiques occultes des satyxiennes et des antiques rites des adorateurs du Dévoreur. L’inextinguible soif de combat des gorgesangs leur offre non seulement le pouvoir d'accomplir des actes macabres, mais elle plonge également leurs ennemis dans l'horreur lorsque les voraces barbares se déversent de leurs navires pour assouvir leur terrible appétit.

VOIE DU GLADIATEUR

Bien qu’elles soient parfois considérées comme cruelles et archaïques par les citoyens les plus progressistes, les fosses de combat restent monnaie courante ans les Royaumes d’Acier. De Corvis à Cinq-Doigts et de Skirov à Leryn, un combattant entreprenant peur presque toujours trouver un combat où il pourra gagner quelques pièces, au risque de perdre quelques dents, bien sût. Certains de ces combats sont arbitrés et régis par des règles, qu’il s’agisse de combattre à mains nues ou à coups de poing ou armés jusqu’au premier sang. D’autres sont de brutaux combats sans merci se terminant par la mort et opposent souvent des combattants mortels à des bêtes sauvages capturées dans les terres sauvages d’Immoren et affamées jusqu’à la frénésie.

Les combattants peuplant ces brutales arènes viennent de tout horizon et font appel à toutes les compétences imaginables, mais tous ceux qui s’épanouissent dans les fosses ont quelques points communs : ils sont durs, intrépides et capables de jouer avec la foule. Un bon gladiateur n'est pas seulement celui qui gagne. Un bon gladiateur fait parier les spectateurs, les excite et les fait applaudir l'inévitable écrasante victoire − ou défaite. On trouve de tels individus partout dans les Royaumes d’Acier, mais c’est dans le sombre port de Morteseaux qu’on les rencontre les plus souvent, ainsi que les fosses de combat de cette ville de pirate sont des plus vicieuses, et les vivants ont autant de chances de combattre les morts que d'autres gladiateurs ou d’étranges monstruosités ramenées des jungles de Cryx. Ceux qui survivent assez longtemps dans les fosses de Morteseaux deviennent des légendes et peuvent mener un style de vie étonnamment confortable, compte tenu de leur environnement peu ragoûtant.

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« le: 31 mai 2023 à 18:55:48 »
PILLARD

Vêtue de sa tenue d’abordage, une satyxienne fait tournoyer son lacérateur en un arc vicieux, employant ses lames dentelées pour trancher la viande et les os avec facilité. Alors que d'autres chiens de mer se déversent sur le pont du navire, elle tourbillonne dans un spectacle acrobatique, tailladant et déchirant ses ennemis dans une vague de mort et de destruction.

Un bandit trollkin, vêtu d’une armure de cuir et d’un pardessus, émerge d’un bosquet d'arbres et brandit ses pistolets alors qu’il bloque le carrosse d’un coursier à l'extérieur de Corvis, la Cité des Fantômes. Il esquive habilement un coup de grande épée caspienne d’un garde et envoie deux coups rapides comme l’éclair dans le sternum de l’humain. Après avoir éliminé le défenseur, le bandit ouvre le carrosse et s’empare du petit coffre s’y trouvant avant disparaître entre les arbres.

Un commandant ogrun pousse son unité plus profondément dans le territoire ennemi, sa solide carrure étant rendue encore plus imposante par l’importante usure de son armure bien utilisée. Chacune de ses paroles inspire son équipe alors qu’ils préparent leurs armes et se préparent au combat.

Tous ces individus sont des pillards, de rusés guerriers maîtrisant les tactiques d'harcèlement. Ces agiles combattant se révèlent être des experts du combat rapproché, utilisant leur vitesse et leur habilité pour se rapprocher de leurs ennemis et les éliminer rapidement.

DANSE DE LA MORT

Les pillards sont capables d’utiliser une grande variété d’armes et de tirer parti d’une myriade d’environnements au combat. Ce sont des combattants très réalistes, surtout lorsqu’il s’agit de faire ce qu’ils font le mieux : engager et éliminer rapidement leurs ennemis. Qu’ils naviguent en haute mer, tiennent une caravane ou commandent un équipage, les pillards ont des compétences qui sont toujours recherchées.

UN ENSEMBLE PARTICULIER DE COMPÉTENCES

Les pillards peuvent sembler n’être que de vulgaires voyous, mais leur apparence dissimule un ensemble de compétences acquises au cours de nombreuses échauffourées, escarmouches et sanglantes batailles. Certains ont des armes de prédilection, mais presque tout peut devenir une arme dans les mains d’un pillard. Ceux qui survivent assez longtemps deviennent de redoutables forces dans presque toutes les situations.

COMMANDANT

Après de longues et dures batailles, vous avez appris à coordonner les efforts de votre unité ou de votre équipage et à les inspirer au combat. Vos compétences et votre survie ont transformé votre détermination en acier, mais pour votre équipe, vous êtes plus qu’un simple équipier. Ils vous admirent, admirent vos capacités et considèrent votre présence au combat comme une force directrice. Sur un navire, vous pourriez être bosco ou maître de quart. Au sein de l'armée, vous pourriez être un lieutenant ou un sergent qui dirige une équipe ou une unité spécialisée. Peu importe votre poste ou votre emplacement; votre imposante présence peut faire la différence entre la victoire ou la défaite.

BANDIT DE GRAND CHEMIN

Les bandits de grand chemin sont des voleurs et des égorgeurs qui excellent dans les tactiques d’harcèlement. Ils attaquent un point et partiront avant qu’une réponse significative puisse être apportée. Capables de piller des voyageurs bien armés, des avant-postes fortifiés et, à l’occasion, des transports militaires, ces bandits ne doivent pas être sous-estimés. Dotés d’une grande variété de compétences et d’astuces, les bandits de grand chemin sont très doués pour infliger la mort et la destruction à leurs cibles.

PIRATE

Pour les pirates, le pillage est un mode de vie. Leurs compétences sont essentielles pour aborder avec succès les navires ennemis et s’emparer d’un précieux butin. Les pirates sont une constante menace pour ceux qui naviguent sur les mers, les rivières et les affluents de l’Immoren occidental, et presque aucun endroit n’est l'abri de leur action.

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« le: 31 mai 2023 à 18:54:50 »
SORCIÈRE SANGUINAIRE

La satyxienne s’élance sur le pont d’un navire ennemi. Sa lame crochue tranche la gorge des marins qu’elle croise, le jet pourpre se transformant en une pluie de sang corrosif.
La sorcière enfonce sa lame sacrée dans les entrailles d’un soldat humain. Le corps de sa proie gonfle avant d’exploser dans une éruption tonitruante d’os et de sang fauchant ses plus proches alliés.

Mouvant sa longue lame dans les airs, la prêtresse s’apprête à entailler la chair d’un champion rival, prêtant la force du sang de son adversaire au capitaine auquel elle jure allégeance.
Quelle que soit la façon dont elles utilisent le sang qu’elles répandent, les sorcières de sang sont d’habiles guerrières qui transforment la douleur et la souffrance en pure puissance et fureur magique. Tueuses sauvages et sans pitié, ces sorcières combinent prouesses martiales et puissances arcaniques, et elles gardent leurs lames mouillées du sang de leurs ennemis.

ALIMENTÉE PAR LE SANG

Les sorcières sanguinaires pratiquent une antique magie leur permettant de manipuler les énergies de la vie et de la mort. Utilisant le pouvoir du sacrifice, elles transforment le sang d’une victime en une terrible arme qui débloque de puissants effets arcaniques. Leur magie du sang en fait de terrifiantes combattantes capable de terrasser des ennemis dont la taille et la force physique sont plusieurs fois supérieurs aux leurs. Les sorcières sanguinaires dirigent également leur peuple dans des rites de sacrifice sanglant et peuvent deviner l’avenir dans le sang et les entrailles de leurs victimes. Qu’elles utilisent le sang pour s’aider au combat ou pour prédire des événements à venir, les sorcières sanguinaires exercent leur magie à travers une lame sacrée façonnée par leurs propres mains et trempées dans le sang du sacrifié.

UNE PRATIQUE INOPPORTUNE

Pour les sorcières sanguinaires, la douleur et l’effusion de sang sont des tremplins vers le pouvoir occulte. L’essence vitale de chaque créature vivante – y compris la leur – est une ressource pouvant être exploitée, façonnée et utilisée contre leurs ennemis.

Il n’est pas surprenant que la pratique de la magie du sang soit crainte et honnie par la plupart des cultures. La plupart des personnes qui la pratiquent sont brutales et assoiffées de sang, comme les satyxiennes et les tharn. Quelques-unes, comme les skorne, ont simplement une relation avec la douleur et la mort très différente de cette de la plupart des cultures immoréennes occidentales. Presque toutes les autres considèrent la magie du sang comme une tradition cruelle et importune qu’aucun individu sensé ne pourrait même envisager, et encore moins pratiquer.

AUTRES PRACTICIENS DE LA MAGIE DU SANG

La plupart des pratiquants de la magie du sang dans les Îles Scharde sont des sorcières sanguinaires satyxiennes, mais des traditions similaires existent sur le continent. Les tisseuses de sang des tribus Tharn pratiquent leur propre forme de magie du sang, et les coureurs de sang skorne emploient des techniques occultes similaires pour transformer la douleur et l’effusion de sang en pouvoir magique.

PRÊTRESSE SANGUINAIRE

Les prêtresses sanguinaires préservent les antiques traditions de la magie du sang satyxienne et vénèrent l’acte même d’effusion du sang. Capables d’exploiter les arcanes de la vitalité déversée, ces prêtresses accomplissent des rituels sacrés d’une puissance primitive antérieure au règne de Toruk. Elles utilisent le sang de nouvelles victimes pour évoquer de puissants sorts et protéger la vie des personnes qu’elles jugent dignes, y compris des personnalités aussi éminentes que Skarre Ravenmane, l’autoproclamée « Reine de la Côte Brisée ».

SIBYLLE SANGUINAIRE

Une sibylle sanguinaire peut utiliser le sang et les viscères des ennemis tués pour prédire les fils de l’avenir et du destin. Cette divination sanglante guide les coups de la sibylle du sang et de ses alliés avec une infaillible précision et une mortelle puissance. Les rites sacrificiels renforcent l’arme sacrée de la sibylle sanguinaire, lui permettant de servir de conduit aux énergies de la vie et de la mort.

SORCIÈRE DE LA NUIT

Les sorcières de la nuit sont des championnes sanguinaires de leur espèce. Au combat, chacune est une d’entre elles est une marée de sang et de massacre qu’on ne peut arrêter. Enchaînant les meurtres sanglants, une seule sorcière de la nuit peut abattre une foule d’ennemis en l’espace de quelques instants.

74
LA HUITIÈME HARMONIQUE

Les fausses ombres de la conscience se moquent du divin.

Nemo

Les pieds chaussés d’acier des chevaliers-tempête de Nemo résonnaient sur les marches d’acier, faisant écho dans le couloir s’élevant.

« Où allons-nous ? » demanda Bronwyn. La druidesse avait fait preuve d’une remarquable patience jusqu’à présent. Bien qu’il ne ressente pas le besoin de s’excuser de lui avoir caché les détails de sa mission, Nemo estimait qu’elle méritait une réponse après lui avoir sauvé la vie.

« Nous devons trouver et détruire les contrôles de la tour », dit-il « Quoi que la Convergence fasse ici, il doit y avoir un moyen de désactiver les fonctions de cette tour ».

« Pourquoi ne pas simplement détruire la tour entière ? » répondit Bronwyn, l’air perplexe.

« Nous n’avons pas assez de puissance de feu là-bas. Et vous n’avez pas remarquer le champ d’énergie autour de cet endroit ? » dit sèchement Finch. « Il a stoppé les balles, les éclairs, tout ce que nous lui avons lancé. Il fallait entrer dans le champ pour faire de vrais dégâts ».

« ‘Champ d’énergie’ » déclara Bronwyn, notant apparemment ce terme pour plus tard.

Nemo se rappela qu’ils n’étaient que temporairement alliés avec cette cape noire. Même s’il était soulagé d’entendre qu’elle ne connaissait pas leur technologie, il ne souhaitait pas dissiper davantage son ignorance.

« Si nous arrêtons tout ce que fait cette tour », dit Nemo, « cette Aurora n’aura plus de raison de rester ».

Bronwyn acquiesça et continua à courir vers l’escalier automatique.

Malgré l’ivresse de monter si vite, propulsé autant par les marches en mouvement que par ses propres muscles, Nemo ressentait un pincement au cœur de ne pas mener la charge. Après le carnage à l’extérieur, il s’était attendu à ce que les chevaliers-tempête survivants s’autorisent un moment répit, qu’ils se montrent moins désireux de mourir en héros. Au lieu de cela, les troupes s’empressèrent de se placer entre l’ennemi et leurs chefs. Deux d’entre eux avaient même dépassé le Major Blackburn, que Nemo imaginait ressentir la même frustration.

La fierté de Nemo se hérissa à l’idée qu’il était le protégé plutôt que le protecteur. C’était prudent. C’était le règlement. Mais ce n’était jamais tout à fait juste.

De chaque côté de l’escalier, des plaques d’acier lisses bordaient l’escalier, qui s’élevait dans une élégante et gracieuse courbe en direction du centre de la tour. Des tubes flexibles suspendus comme des cordes à linge émettaient une constante luminescence. Les boulons exposés sur les panneaux suggéraient l’absence d’une couche extérieure prévue, peut-être ornementale. Malgré l’élégance de son architecture de base, l’entrée de la tour semblait incomplète. L’impatience de Nemo éclata lorsque l’escalier automatique cesse de bouger. Les chevaliers devant lui trébuchèrent, récupérèrent et continuèrent à courir. Caitlin Finch suivait de près, donnant un coup de coude à Bronwyn chaque fois que la druidesse essayait de la dépasser. Derrière les femmes, l’Aumônier Geary suivait avec son enseigne et d’autres chevaliers-tempête fermant la marche.

Avec un embrayage et un grincement soudain, les escaliers inversèrent leur course. Nemo et ses soldats se retrouvèrent dans la position d’un saumon nageant à contre-courant – seulement alourdi par l’armure.

« Dépêchez-vous ! » exhorta Nemo aux personnes devant lui.

« Oui, monsieur ! » s’écrièrent les chevaliers , au souffle coupé par l’effort.

Les lumières le long des murs s’éteignirent.

Ils continuèrent à courir. La lumière électrique de leurs bobines galvaniques et de leurs armes projetait leurs ombres fragmentées contre les murs d’acier.

« Attention devant », dit Nemo. Alors même qu’il prononçait ses mots, il réalisa qu’ils étaient inutiles. Bien sûr, les hommes seraient prudents, se précipitant dans la forteresse d’un ennemi qui venait de décimer leur armée.

Alors qu’il s’approchait du sommet de l’escalier, Nemo vit la lumière du soleil se refléter sur les murs d’acier. Une ombre se déplaçait de l’autre côté de l’ouverture.

« Prudent devant », Blackburn fit écho à l’avertissement de Nemo.

« Arrête ça », siffla Finch, repoussant une fois de plus la druidesse.

Avec un soupir d’impatience, Bronwyn sauta proprement sur la rampe de l’escalier. Sans armure, elle courait aussi qu’un écureuil devant Finch, Nemo, Blackburn et les soldats ouvrant la voie.

« À quoi joues-tu, cape noire ? » grogna Nemo.

Bronwyn ne se retourna même pas pour le regarder. Elle courut jusqu’en haut de l’escalier et bondit en avant, comme si elle s’envolait.

Une tête d’acier étincelante s’abattit derrière elle telle une guillotine. Son tranchant cisailla une bande de l’ourlet de sa cape noire. Bronwyn dégringola en avant pour disparaître au-dessus de la crête de l’escalier.

Deux sentinelles d’acier étincelant sortirent pour l’achever. Leurs silhouettes sculpturales ressemblaient à celles des anges mécaniques d’Aurora, mais elles étaient plus lourdement blindées. Au lieu d’épées, ils levèrent de lourdes hallebardes alors qu’ils s’avançaient vers Bronwyn.

« Allez ! Allez ! Allez ! » beugla Blackburn. « Aidez-la ! »

D’une manière ou d’une autre, les hommes trouvèrent un nouveau réservoir de force, et ils gravirent l’escalier d’acier si vite que leurs épaulières firent des étincelles contre les parois.

L’une de sentinelles, à l’apparence d’une femme, se tourna vers eux. Un chevalier-tempête baissa la tête, chargea et passa ses bras armurés autour de sa taille en acier. Il ne la repoussa que de trente ou soixante centimètres avant que ses pieds ne s’accrochent. Elle écrasa le manche de sa hache sur son dos.

« Tout ce qu’une druidesse peut faire », murmura Finch. Avec un cliquetis de grèves, elle sauta sur la balustrade et commença à courir devant les chevaliers. Son épaulière étincela contre les parois en acier alors que se penchait pour éviter de glisser sur les escaliers.

« Finch, ne fait pas l’idiote ! » hurla Nemo. Sans réfléchir, il leva un genou comme pour sauter après elle, mais ce fut inutile. Même sans la douleur lancinante lui rappelant que son apogée athlétique était révolu depuis cinquante ans, ses épaulières élargies par l’armure ne lui permettraient pas de se tenir sur l’étroite rampe. Blackburn lui prouva lorsqu’il essaya de sauter sur le rail, pour retomber sur Nemo. Nemo remit l’homme sur ses pieds et le poussa en avant.

Le chevalier en haut des marches passa sa cheville droite derrière celle de la sentinelle, mais la bousculer ne fit pas plus d’effet que de la pousser contre un mur. Lorsque l’homme derrière lui ajouta son poids à la lutte, le gardienne de métal recula d’un pas. Ensemble, les chevaliers la forcèrent à reculer et la poussèrent sur le côté. Ils levèrent leurs glaives.

Finch sauta devant eux, saisissant son bâton scintillant comme une lance. Comme Bronwyn, elle disparut par-dessus bord.

Nemo et Blackburn atteignirent le sommet. Juste devant eux, Finch et Bronwyn étaient appuyées contre le mur. L’Adepte éloigna son bâton de la druidesse, comme si elle m’avait repoussé juste à temps pour ne pas lui écraser le crâne.

La cape noire était accroupie dans une posture féroce, sa hache sur le sol, les mains tendues dans un geste de protection. Un anneau de runes vert émeraude entourait ses poignets.

Une sentinelle d’acier glissa sur le sol grillagé vers une étendue ouverte. Son arme glissait à côté d’elle, propulsée par la même invisible force avec laquelle Bronwyn avait frappé ses ennemis sur le champ de bataille. Les mains de la sentinelle mécanique cherchèrent une prise sur le sol mais n’en trouvèrent aucune. L’instant d’après, elle passait par-dessus le pont ouvert. La hallebarde vacilla un instant avant de plonger après elle.

De l’autre côté, deux chevaliers-tempête combattait l’autre sentinelle. L’un d’entre eux bloqua son glaive contre la hampe de la hallebarde, repoussant l’arme vers le haut pour permettre à son compagnon d’enfoncer la pointe de sa lame dans l’abdomen exposé de l’ennemi. Le tranchant de la lame grinça sur le métal et les engrenages mais égratigna à peine le châssis.

« Reculez ! » cria Finch.

Avec une dernière poussée, les chevaliers se jetèrent hors du chemin. Dès qu’ils eurent dégagés, Finch enfonça le bout de son bâton dans la gorge de la sentinelle. Le foudre s’abattit en cascade sur le corps en acier, le plongeant dans un paroxysme de choc.

« Maintenant ! » cria Finch. Accompagné de Blackburn, les deux hommes abattirent leurs lourdes lames, cisaillant le bras de la gardienne et creusant une profonde plaie dans sa poitrine d’acier. Le défenseur tomba au sol avec un triste et décroissant vrombissement qui se transforma en un soupir électrique avant de s’éteindre.

Nemo regarda au-delà du combat.

Devant eux s’étendait une grande plate-forme circulaire, son centre recouvert d’un rideau d’acier scintillant. De chaque côté la plate-forme surplombait le village de Calbeck et les champs de bataille environnants. Delà, réalisa Nemo, Aurora et ses officiers les avaient observés tout en restant cachés à ses sentinelles dans le camp. Pas étonnant qu’ils aient eu de si bons renseignements sur l’emplacement de l’atelier de leur mékaniciens.

Penser à Mags et à sa trahison renforça la résolution de Nemo. Il se tourna, les yeux cherchant un portail ou tout signe d’une salle de contrôle. Une autre des sentinelles d’acier sortit du passage ouest. Elle leva son arme d’hast et chargea, sans la moindre craindre de leur grand nombre.

Nemo pointa son bâton et fit jaillir la foudre. La gardienne continua à courir, même su des engrenages furent expulsés brûlants des articulations de ses épaules. À mi-chemin, elle chancela. Il libéra une autre vague, brisant son châssis et dispersant ses composants internes sur le pont.

Alors qu’il arrêtait le rayon galvanique, il entendit un autre crépitement derrière lui. Finch leva son propre bâton. En regardant derrière elle, il vit qu’elle avait démoli - avec l’aide de Blackburn et de ses chevaliers – un autre défenseur de la tour.

« Quelle direction ? » demanda l’Aumônier Geary.

Ce fut Bronwyn qui répondit. « Le monde vacille sous nous », déclara-t-elle. Son visage pâlit et elle pressa une main sur son ventre. Elle regarda vers le haut. « Quelque chose au-dessus de nous dirige le changement ».

Nemo désigna un portail incurvé sur le mur extérieur. Un des chevaliers de Blackburn examina un panneau sur le côté. Abaisser un levier en laiton déclencha un bruit de pression pneumatique et de tic-tac d’engrenages.

« C’est vide », dit l’Aumônier Geary. « C’est quoi, un placard de rangement ? »

Avant que Nemo ne puisse lui répondre, Finch exprima sa pensée. « C’est un ascenseur. Comme un monte-plats. Il peut nous emmener aux niveaux supérieurs ».

Tandis que Nemo s’avançait pour examiner un panneau sur le mur intérieur, les autres jetèrent un coup d’oeil à la recherche d’une quelconque signe d’autres défenseurs de la tour. Les portes commencèrent à se refermer, mais elles s’ouvrirent à nouveau en sifflant alors qu’elles s’approchaient du chevalier obstruant le seuil. « Nous ne pouvons pas tous renter là-dedans. Finch, Bronwyn et vous, venez avec moi », il désigna un chevalier-tempête. « Les autres, prenez l’un des autres ascenseurs ».

Nemo regarda Blackburn activer le portail nord-est et attendit de voir les portes s’ouvrir. Quand le groupe de Blackburn entra dans la chambre, il souleva le levier coulissant dans son propre ascenseur. Avec un léger choc, le cylindre commença à s’élever.

Nemo nota le contour d’une trappe sur le sol et une autre au plafond. Le cylindre ralentit et s’arrêta, puis les portes s’ouvrirent.

Ils émergèrent à l’angle de deux couloirs fermés. Des lignes lumineuses couraient le long de la base de chaque mur, éclairant les passages d’une lumière sinistre.

Au fond du couloir, un autre ascenseur s’ouvrit. Blackburn, Geary et les autres chevaliers sortirent. L’un des chevaliers pris une position de garde à l’angle tandis que les autres se dirigèrent vers Nemo.

Nemo laissa son chevalier-tempête au coin le plus proche et alla à la rencontre de Blackburn à côté d’un portail fermé sur le mur intérieur. Une chaleur rayonnait de la porte fermée. Nemo perçu le bourdonnement et le cliquetis des machines de l’autre côté. Il approcha son oreille de la porte et entendit des voix sourdes annoncer des valeurs numériques.

« Envoie deux hommes pour garder les autres coins », murmura Nemo à Blackburn. Le major transmit les ordres avec des gestes de la main et les chevaliers obéirent instantanément.

Nemo actionna le bouton à côté de la porte. Le panneau glissa sur le côté. De l’air humide avec de l’ozone et des odeurs corporelles flottaient dans le couloir.

À l’intérieur, la chambre brillait de la lumière provenant de panneaux bas et d’écrans hauts. Des personnages en armures, la plupart sans casque, se pressaient entre des appareils mécaniques et des conduits exposés passant par des évents descendant du plafond et plongeaient dans les parties inférieures de la tour. Quelques-unes des personnes de la pièce portaient de complexes optiques à travers lesquels ils regardaient de minuscules écrans mékaniques.

Un homme à lunettes se tourna vers la porte ouverte, ses yeux grossis s’élargirent lorsqu’il reconnut les intrus. Il ouvrit la bouche pour alerter les autres, mais  des runes arcaniques orbitaient déjà dans la main de Nemo. Des éclairs giclèrent telle de la graisse de lard brûlante de sa paume. Il projeta l’énergie dans la pièce, plissant les yeux alors qu’elle se propageait pour transpercer tous les occupants et remplir la pièce de lumière.

Les occupants de la pièce frissonnèrent et s’effondrèrent au sol. Des instruments jaillirent des panneaux et s’éparpillèrent sur le sol, entraînant des étincelles.

Blackburn se précipita avec ses chevaliers, vérifiant les coins pour voir s’il y avait des défenseurs invisibles avant de toucher le cou des victimes à la recherche de survivants. Il n’y en avait pas. Après que le major ait donné le feu vert Nemo entra avec Finch, Geary et Bronwyn juste derrière.

Après avoir effectué un premier pas dans la salle de contrôle, Nemo sentit la sueur perler sur son visage tandis que la chaleur enveloppait son corps. À travers le fouillis, il aperçut une autre porte sur chacun des trois autres murs de la chambre. Il tourna son attention vers les appareils entassés à l’intérieur.

La plupart des panneaux présentaient des rangées de leviers et des cadrans éclairés par la luminescence bleu-blanc qu’il avait fini par associer aux automates de la Convergence. À plusieurs endroits, le symbole de Cyriss apparaissait parmi les instruments, mais son emplacement semblait être le résultat de dispositifs préfabriqués plutôt qu’à dessein. À d’autres endroits, des consoles inachevées et des conduits exposés suggéraient une fois de plus que la tour avait été bâtie à la hâte.

Finch se dirigea vers un panneau mural dans lequel des cartes en laiton se retournaient pour indiquer une valeur linéaire croissante. « Il se passe vraiment quelque chose », dit-elle. « Quoi que ce soit, c’est proche de la fin ».

Nemo la rejoignit près panneau, mais un mouvement dans un coin relativement clair de la chambre attira son attention.

Un grand visage de Cyriss en chrome et en laiton orbitait autour d’une sphère éclairée. Alors que le globe tournait en opposition au mouvement du masque, des montagnes et des côtes gravées clignotaient à ses travers ses yeux. Le continent d’Immoren émergea lorsque le masque passa sur la face la plus proche de la sphère.

Le globe était une représentation planétaire de Caen, même si seules les terres de l’Immoren occidental apparaissaient en détail. Ailleurs dans le monde, des formes géométriques simples indiquaient des territoires inexplorés. Sur les terres et les mers détaillées, des filaments vitreux de lumière bleu-blanche indiquaient des canaux semblables à des rivières formant un réseau à travers le monde entier.

« La Convergence a de plans pour le monde entier ». Nemo se dirigea vers le globe et passa son doigt le long d’un des filaments allumés.

« Lignes de forces », déclara Bronwyn.

Nemo hocha la tête, impatient d’agir et portant attiré par l’étude plus approfondie de l’appareil. « La Convergence pourrait les appeler ‘canaux géomantiques’ ».

Bronwyn haussa les épaules. « Différents mots pour la même chose ».

Nemo observa de près la portion représentant le nord de Cygnar. Il trouva le Fleuve de la Langue du Dragon, représenté par une ligne bleu-noir. Là, à l’endroit où Calbeck, il vit un filament se déplacer. Pendant qu’il le regardait, il s’éloignait progressivement de son emplacement d’origine.

Bronwyn fut surprise. « Ils détournent les artères du monde ».

Nemo hocha al tête en reculant pour éviter le prochain tour du masque de Cyriss. Il était bien plus intéressé par les modèles des autres corps célestes suspendus au plafond de la chambre. Il reconnut le soleil,les lunes, et sur un mur éloigné, un globe marqué du visage de Cyriss. Sa lumière intérieure brillait en entente avec les lignes de force indiquées sur Caen.

Il en était de même pour les lignes courbes sur les murs. Nemo recula pour une perspective plus large sur la relation entre le planétaire implicite et les globes suspendus.

« Ils repositionnent ces lignes de force en entente avec le passage de Cyriss », déclara-t-il. « Mais pourquoi ? »

« Pour attirer l’énergie de leur déesse à Caen ? » suggéra Finch.

Bronwyn fronça le nez en direction de Finch, mais elle sembla considérée l’idée. « Peut-être ».

« Scandaleux », déclara l’Aumônier Geary. « Cela doit signifier qu’ils se préparent à une sorte de guerre sainte arcanique. Ils rassemblent de l’énergie pour leurs warcasters ».

« Non », répondit lentement Nemo. « Malgré l’accent mit sur les lignes de force, aucun autre courant d’énergie similaire n’est indiqué sur l’autre planète. Ces lignes semblent décrire des modèles gravitationnels ».

Alors que Nemo considérait les possibilités – divines, scientifiques et arcaniques – une peur glaciale se forma dans son estomac. Pesant ce qu’il avait vu et entendu d’Aurora, de ses tentatives de manipulations, de sa défense passionnée de son culte, et de l’importance qu’elle accordait à l’immortalité, il commença à formuler la plus effroyable des hypothèses.

« Qu’y a-t-il, monsieur ? » demanda Finch.

« Ils n’essaient pas d’invoquer le pouvoir de Cyriss », déclara-t-il. « Ils veulent amener la déesse en personne sur Caen ».

Finch cligna des yeux. « Ils peuvent faire ça ? Non, oublions ça. Pourquoi le feraient-ils ? »

« Pour régner sur son propre domaine », déclara Bronwyn, sa voix remplie d’admiration. « Les cyrissistes rejettent l’équilibre entre ce monde et l’autre. Ils souhaitent que leur déesse règne seule sur ce monde, tandis que les autres dieux résident à Urcaen.

« Et qu’en est-il de nous, qui vivons nos vies dans l’espoir de servir Morrow à Urcaen ? » dit Geary.

« Que comptent-ils faire des fidèles ? »

« Que font toutes les religions conquérantes avec les hérétiques ? » dit Blackburn.

Un cri provenant de l’extérieur attira l’attention de Nemo vers l’une des portes fermées. Blackburn se dirigea vers elle, mais elle s’ouvrit avant qu’il ne l’atteigne. Le garde posté à l’extérieur tomba à l’intérieur, la gorge tranchée. Derrière lui se tenait l’un des anges mécaniques d’Aurora, l’épée sanglante prête à frapper à nouveau.

L’instant d’après, les autres portes s’ouvrirent pour laisser entrer deux autres anges mécaniques, épées ensanglantées au côté. De la troisième porte, Aurora entra dans la pièce. Derrière elle, Nemo aperçut les ailes en laiton de plusieurs de ses gardes du corps.

« Tu arrives trop tard », dit Aurora. « J’ai déjà écrasé ton armé, mais je ne souhaite pas vous détruire. Rends-toi Sebastian Nemo. Abandonne-toi à la vérité de la Converge et rejoins-nous ».

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Iron Kingdoms - RPG / Re : NE - Races
« le: 20 mai 2023 à 22:00:39 »
Bon jeu :)

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