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Sujets - elric

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Année bissextile, jour des grenouilles

Le mot du jour est « Fraw ». Découvrez ci-dessous tout ce qui concerne le plus célèbre Croak-Taureau dans Fire Tongue Warriors Insider ! Et attendez la seconde partie de cet article le mardi 29 février 2028 !

Guerriers à la Langue en Feu

Peu de personnes dans les Royaumes d’Acier savent que les Croaks ayant élu domicile dans les marais orientaux ne sont qu’une des nombreuses races de leur espèce. Au sein des Îles de l’Échines Brisée, à l’est, on trouve des dizaines d’espèces différentes. Parmi les plus robustes physiquement figure les Croaks-Taureau, un sous-groupe de croaks connus pour leurs prouesses physiques.

Les Croaks-Taureau ne sont pas communs dans l’Immoren occidental en raison de leurs prouesses au combat. Tandis que d’autres croaks ont été pris comme esclaves par l’Empire Skorne et amenés en occident, les Croaks-Taureau ont réussi à repousser les esclavagistes à maintes reprises. Plutôt que de sacrifier leurs vies, les skornes ont silencieusement accepté de laisser tranquilles les îles habitées par les Croaks-Taureau, préférant prendre leurs captifs auprès d’autres tribus plus facile à capturer.

Aux yeux des occidentaux, le mode de guerre des Croaks-Taureau semble n’être dictée que par la sauvagerie tribales, mais c’est loin d’être vrai. Ils abordent le combat à travers un ensemble hautement ritualisé de lois tribales et de tabous culturels. Ils cherchent rarement à éradiquer un ennemi, mais plutôt à obtenir la réparation d’un tort ou à organiser un coup d’état contre un ennemi/ Cette période est néanmoins marquée par des combats sanglants et brutaux, et ceux qui affrontent les Croaks-Taureau ne sont pas prêts d’oublier cette expérience.



Les plus grands guerriers parmi les Croaks-Taureau sont les Guerriers à la Langue en Feu, dont on dit qu’ils descendent du héros Frawb, qui fut le premier croak à apprivoiser le feu.

Les trollkin des Kriels du Sud rencontrèrent les Langues en Feu peu de temps après s’être installés en Alchiere. Le sous-continent est un terrain de chasse traditionnel des Langues en Feu depuis des siècles. Les groupes de chasseurs quittent leurs îles en pirogue pour prélever l’abondant gibier et la générosité naturelle que les jungles d’Alchiere ont à offrir. La rencontre de ces deux cultures fut inattendue, et au départ, il y eut des tensions entre elles. Les Langues en Feu ont eu des rencontres limitées avec des cultures autres que les skorne, qu’ils ont chassés de leurs îles, et soupçonnent les trollkin d’avoir la même tendance, mais les soins de la part des dirigeants des Kriels du Sud ont permis à un respect mutuel de s’épanouir.

Cracheurs de Feu

Les îles habitées par les tribus Croaks-Taureau  sont riches en gisements de schiste bitumineux. Les Langues en Feu distillent un puissant naphte à partir du schiste, qu’ils emploient à la fois dans leurs rituels et dans leurs guerres. Les cracheurs de feu sont des membres désignés d’une tribu exécutant d’élaborées danses du feu les jours d’importance religieuse, mais ils sont également la base d’un groupe de guerre de la Langue en Feu. Portant sur leur dos des réservoirs en bois sculpté, les cracheurs de feu utilisent leur longue langue préhensible pour récupérer des boules de naphtes qu’ils lancent à travers les torches qu’ils transportent, enflammant les projectiles sur leur chemin vers une cible.



Chamans de la Langue en Feu

Menant les cracheurs de feu dans des danses rituelles, les chamans de la Langue en Feu maîtrisent la puissante magie des croaks. Chaque chaman porte un masque Te représentant Frawb, l’ancêtre des Croaks-Taureau, considéré comme le premier des croaks jamais créé. Chaque masque représente une étape différente de la vie de Frawb, depuis sa création jusqu’à son apprivoisement du feu, sa création du canoë et ses voyages dans les Îles de l’Échine Brisée pour fonder chacune des tribus Croak-Taureau originales.

Chaque masque Te est une relique sacrée, transmise de génération en génération. Les Croaks-Taureau pensent qu’une partie de l’esprit de chaque porteur est conservée dans le masque du chaman, ce qui en fait une gestalt des centaines d’âmes qui l’ont portent lors de rituels et de combats. Les chamans parlent aux esprits de leurs Te et leur requièrent pour obtenir la sagesse, tout comme la tribu se tourner vers le chaman.

Gardiens du Feu

Au coeur de chaque village de Langue en Feu se trouvant un grand gardien du feu, un totem en pierre que la tribu conserve enflammé jour et nuit. Les chamans accomplissent cérémonieusement le réservoir du gardien du feu dans le cadre de leurs fonctions sacrées, car les flammes que le gardien protège sont censées avoir été allumées par le héros Frawb lorsqu’il a visité leur île pour la première fois.



La flamme sacrée est au coeur de la vie de la Langue en Feu. Chaque torche et feu de cuisine du village sont tirés de cette flamme, tout comme les flammes des guerriers de la tribu. Il relie à la fois symboliquement et littéralement les membres de la tribu. Chaque fois que les Langues en Feu établisse un nouveau village ou visitent une nouvelle terre, l’un des chamans de la tribu est censé construire un gardien du feu. La flamme est transportée sur l’eau dans des canoës sacrés dont l’équipage est composé des membres les plus prestigieux de la tribu.

La significations rituelle d’un gardien du feu lui confère une sorte d’énergie arcanique résonnante, ce qui n’est pas sans rappeler les pierres de kriel des trollkin. Les gardiens du feu ayant été employé au cours de rituel pendant des générations commandent leurs propres puissanes énergies, pouvant gêner les ennemis des Langues en Feu au combat. Les groupes de guerre amènent parfois un gardien du feu sur le champ de bataille, car le soutien arcanique qu’il offre dépasse de loin la difficulté d’en transporter un – tout en maintenant sa flamme allumée, qui plus est.



La construction d’un gardien du feu à la forteresse de Tolok a été supervisée par Mawga’Bawza, cimentant l’alliance entre les trollkin méridionaux et leurs nouveaux alliés.

L’Art de la Guerre (Danse)

La guerre menées par les Croaks-Taureau sont empreintes de rituels. La nuit précédant le départ d’une groupe de guerriers dans leurs canoës, il se tourne vers la cadeau de Frawb, la flamme. Les guerriers dansent autour des gardiens du feu de la tribu. En commençant par les chamanes, chaque membre du groupe de guerre enflamme son arme à partir de la flamme commune. Les membres de l’équipe de guerre de la Langue en Feu doivent garder leurs armes allumées pendant ce rituel jusqu’à la fin de la bataille. Permettre à un guerrier d’éteindre son feu est une souillure sur un guerrier, et cela est souvent fait parmi les tribus rivales des Langue en Feu pour faire honte à leurs guerriers.



L’extinction de la flamme n’est acceptable que pour indiquer la cessation des hostilités. Le chef de guerre Bagadibawm éteignit ses flammes aux pieds du Chef Madrak Cuirdefer en 614 AR pour mettre fin à la brève hostilité entre leurs peuples.

Source

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LES CHRONIQUES DES WARCASTER : VOLUME UN

LA VOIE DE CAINE

MILES HOLMES

PROLOGUE

PARTIE UNE

PARTIE DEUX

PARTIE TROIS

ÉPILOGUE

INDEX DES ROYAUMES D’ACIER

3
LA PAIE DU DIABLE

DAVE GROSS

LISTE DES COMBATTANTS DE LA COMPAGNIE CERBÈRE

PARTIE UNE

PARTIE DEUX

PARTIE TROIS

INDEX DES ROYAUMES D’ACIER


4
LES CHRONIQUES DES WARCASTER : VOLUME QUATRE

FLÉAU DES DRAGONS

RICHARD A. KNAAK

BIENVENUE DANS LES ROYAUMES D’ACIER

PARTIE UNE

PARTIE DEUX

PARTIE TROIS

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Iron Kingdoms - RPG / NE
« le: 05 juillet 2023 à 18:04:45 »
L’EMPIRE DU CAUCHEMAR

LORSQUE LES VAISSEAUX NOIRS DES ORGOTH ont touché terre pour la première fois en Immoren occidental, ils ont trouvé un empire diabolique à la hauteur du leur les attendant déjà. Bien que la plupart des citoyens des Royaumes d’Acier l’ignorent, le Cryx fut la première nation à affronter les orgoth et la dernière à mettre en déroute leurs armées et à couler leurs navires alors qu’ils quittaient le continent.

Pour les habitants de Cryx, les orgoth étaient moins à craindre pour les royaumes continentaux, car l’Empire du Cauchemar, comme on le savait déjà, était un lieu de mort et de magie noire – et de choses pires encore – depuis des siècles.

Même avec la venue du Père des Dragons, les Îles Scharde étaient un royaume sans foi composée d’archipels désolées, de falaises déchiquetées, de végétations impénétrables et de récifs dissimulés sous des vagues déferlantes. Un endroit aussi inhospitalier était un repaire idéal pour les pirates espérant profiter du commerce maritime avec le continent, et avant 1000 PR, la plus grande des Îles Scharde abritait quatorze rois pirates autoproclamés, se partageant ce qui allait devenir l’Empire du Cauchemar.

Pourtant, leur destin rôdait déjà sur le continent, et ce depuis la naissance du monde. Selon ceux qui le vénèrent, Toruk vit depuis la naissance de Caen, et il existe peu de preuves pour démentir cette croyance. Certes, le Père des Dragons demeure dans ce monde depuis plus longtemps que n’importe quel autre être vivant et, en fait, il y a des raisons de croire que lui et sa progéniture ne sont pas peut-être pas vivant, du moins de la manière dont les personnes de l’Immoren occidental le comprennent.

Des siècles avant sa conquête des Îles Scharde, Toruk en a créé d’autres comme lui en divisant sa pierre de cœur en cristal indestructible appelée athanc, le cœur d’un dragon. Ceux-ci auraient du être de fidèles enfants, mais ils ressemblaient trop à leur géniteur et se sont rebellés contre leur père lors d’une cataclysmique bataille ayant secoué le monde antique.

Pendant des siècles, Toruk a parcouru le continent pour corriger son erreur, trouvant et tuant sa progéniture rebelle et consommant leurs athancs pour réabsorber leur pouvoir. Finalement, en 1000 PR, les derniers enfants de Toruk en eurent assez. Composés des enfants les plus forts et les plus rusés de Toruk, ces survivants ont formé une alliance de courte durée pour attaquer leur père et espérer le détruire.

Ils échouèrent, mais la bataille fut redoutable. Les cieux au-dessus de l’Immoren occidental bouillonnèrent de feu draconique et une pluie de sang corrompu s’abattit et provoqua de terribles changements sur la région et les créatures y vivant. Pour les peuples des Royaumes d’Acier naissants, il semblait que le monde devait toucher à sa fin.

À la fin du conflit, Toruk vivait toujours, mais pour la première fois de son éternelle vie, il avait été vaincu. Le Père des Dragons fut chassé du continent, et il s’installa sur les rochers de la plus grande des Îles Scharde. Là, il trouva les éléments de son Empire du Cauchemar déjà prêt et en attente.

Au départ, les rois pirates furent réticents à abandonner l’emprise qu’ils détenaient sur leur empire. Il refusa de se plier à la volonté de Toruk, sous-estimant le pouvoir de l’être venant d’arriver. Toruk remarqua leur potentiel, cependant, et plutôt que de faire de tous un exemple de sa propre puissance, consommant le plus grand et le plus puissant de leurs vaisseaux, l’I, d’un unique souffle corrompu.

À cet instant, le redouté Atramentous devint bien plus qu’un navire fantôme immortel, éternellement fidèle au Père des Dragons. Les rois pirates virent la puissance du dragon, et tous sauf deux s’agenouillèrent devant leur nouveau maître. Seuls le Roi Threnodax et le Roi Roquefriche demeurèrent provocateurs, refusant obstinément de se plier à la volonté du Père des Dragons.

C’est Threnodax dont la flotte comprenait le sinistre Atramentous, et c’est ce vaisseau fantomatique, maintenant réaffecté pour servir la volonté de Toruk, qui s’est a descendu sur sa forteresse de Lande Morte au milieu de la nuit et tua d’innombrables de ses vassaux, avec chaque mort mortel s’ajoutant à leur nombre éternel. Roquefriche, quant à lui, se réfugia derrière les murs de son château, mais les pierres et les soldats ne purent rien face à la puissance corrompue de Toruk.

Les douze autres rois pirates survécurent, mais ils changèrent de manière irrévocable. Alors qu’ils juraient fidélité à leur nouveau maître, Toruk les transforma, tout comme il l’avait fait avec l’Atramentous, les tuant de son souffle ardent et les transformant en les premiers seigneurs liches, les souverains immortels gouvernant les opérations quotidiennes de l’empire de Toruk à la place du Père des Dragons.

Ce jour-là, l’Empire du Cauchemar est né. Plus de 1 600 ans se sont écoulés depuis lors, et le Cryx est resté une corruption sur les côtes d’Immoren depuis lors, l’influence draconique de Toruk s’étendant à tous les aspects politique, de la guerre, du commerce et de l’exploration à travers de Royaumes d’Acier. Le Cryx a été plus qu’une simple menace pour le continent. Il a également agi comme un tampon, un frein non seulement à l’invasion orgoth, mais aussi aux machinations des enfants de Toruk, qui demeure à l’affût, ourdissant des plans contre leur père.

Alors que la plupart des habitants des Royaumes d’Acier ignorent entièrement le fonctionnement interne de l’Empire du Cauchemar – ne le voyant que sous la forme de navire chargés de terrifiant engins de guerre nécromantiques attaquant leurs côtes – le Cryx a une histoire aussi riche qu’étrange, comme n’importe quelle nation de l’Immoren occidental, et ayant de répercussions sur le reste du continent, même et surtout lorsqu’ils n’en ont pas conscience eux-mêmes.

L’INVASION ORGOTH

Bien avant que le premier vaisseau noir ne touche terre sur la Côte Brisée, la construction de l’Empire du Cauchemar de Toruk avait déjà débuté. La première douzaine de seigneurs liches avaient eu accès à des secrets occultes auparavant connus uniquement du Père des Dragons, leur offrant un pouvoir de vie et de mort jusque-là inconnu d’aucun autre âtre de Caen.

Sous le commandement de ces redoutables êtres, les forces de Toruk sont devenues maîtres de la vie – et la mort – sur les Îles Scharde, écrasant les villages éparpillés, détruisant tout ce qui pourrait remettre en cause la domination du Père des Dragons, et bâtissant un nouvel empire selon le plan que leur maître leur avait transmis. Grâce aux grands pouvoirs que Toruk a accordé à ses sous-fifres, l’empire ses développés par le biais de rites nécromantiques de réanimation et d’extraction d’âme. Alors que d’innombrables mortels vivent encore dans les cités obscures et les étouffantes jungles des Îles Scharde, aujourd’hui encore, le Cryx est une nation gouvernée par les morts.

LES SEIGNEURS LICHES

Peu des douze rois pirates d’origine demeurent au service de Toruk, mais le grand nombre de seigneurs liches le servant est presque toujours resté douze. Quant l’un est finalement tué ou détruit, un nouveau membre du cercle de Toruk est promu pour occuper le poste vacant, et il n’est pas rare qu’un successeur potentiel tue le seigneur liche dont il souhaite usurper le rôle. Toruk n’encourage ni ne décourage ce conflit interne, permettant à ceux qui veulent le servir de s’élever et de chuter par leurs propres forces et ambitions.

Chacun des douze seigneurs liches domine un aspect particulier de la vie, de la mort, de la gouvernance et de la guerre au sein de Cryx, beaucoup d’entre eux se concentrant sur les efforts de guerre de l’Empire du Cauchemar. Au fur et à mesure que différents seigneurs liches s’élèvent et chutent, ces rôles peuvent changer quelque peu, mais le Père des Dragons s’assure toujours que ses serviteurs sont à la hauteur des tâches qu’il leur confie, sinon ils sont remplacés par quelqu’un l’étant.

Lorsque le premier des navires orgoth est arrivé, les envahisseurs ont bâti la première et la première la plus grande de leurs fortifications, le château de Drer Drakkerung, sur l’île nord de Garlghast. Toruk les a laissés venir. Une unique fois, ils ont commis l’erreur de naviguer en force contre l’île principale de Cryx, et à ce moment-là, le Père des Dragons les a détrompés de leurs ambitions, prenant son envol pour la première fois depuis des siècles et envoyant tous les navires naviguant contre son empire brûler dans les profondeurs du Meredius.

Pourtant, à cette époque, les forces du Père des Dragons n’ont pas écrasés les intrus. Au lieu de cela, Toruk demanda à ses seigneurs liches d’attendre. Laissez les orgoth contrôler l’Île Garlghast, laissez-les s’attaquer aux peuples du continent. Regarder et attendre le bon moment. C’est ainsi que le Cryx est resté neutre dans le conflit contre les orgoth, tandis que les envahisseurs conquéraient et réduisaient en esclavage la majeure partie de l’Immoren occidental, soumettant les habitant au fouet et à des magies noires comme ils n’en avaient plus vu depuis l’époque de l’antique Morrdh.

Alors que les graines de la rébellion commençaient à germer au sein de la population du continent, les agents du Père des dragons ont également observé avec avidité ce phénomène. En observant les forces de a rébellion repoussant les orgoth petit à petit, le Cryx a pu apprendre les secrets de l’élaboration de tout, des cortexes aux énormes colosses eux-mêmes – en les transformant en de nouvelles formes pour créer des helljacks, des bonejacks et même des nécroserfs en employant ces mêmes principes.

Les espions du Père des Dragons ne se sont pas contentés d’observer. Lorsqu’un grand esprit mourait sur le continent – un génie tactique, un ingénieur ou un mékanicien particulièrement intelligent, un savant arcaniste – les forces de Cryx étaient là pour piller la tomber et sonder l’âme afin d’en extraire, les ajoutant à la réserve d’arcanes et de traditions martiale déjà disponible pour les forces de l’Empire du Cauchemar.

Finalement, les orgoth ont été chassés du continent après deux siècles de sanglants combats. Lors de leur départ, les orgoth ont lancé ce que l’on a appelé le Fléau, détruisant tout ce qu’ils pouvaient de leurs forteresses et de leurs armes afin qu’aucune ne tombe entre les mains de leurs ennemis. En 201 PR, le dernier des vaisseaux noirs quitta le continent de l’Immoren occidental, et les habitants de ce qui allait devenir les Royaumes d’Acier poussa un cri de joie, croyant s’être débarrassé du joug de leurs oppresseurs.

Personne ne savait sur le continent que le drame était loin d’être terminé. Les orgoth vaincus ne s’étaient pas retiré très loin, rassemblant leur forces une fois de plus à Drer Drakkerung. Là, les armées de Cryx étaient prêtres à les recevoir. Après des siècles de cohabitation, les agents du Père des Dragons frappèrent avec une force que les orgoth n’avaient pas pu anticiper. Cinq des seigneurs liches en personnes menèrent l’assaut, amenant avec eux des armées qui se comptaient par dizaine de milliers. Des flottes de navires assombrissaient les mers, tandis que le résultat de décennies d’innovations nécromantiques jaillissaient des cales pour combattre la puissance arcanique des orgoth.

On dit que le conflit qui en résultat fit bouillir les mers et pleuvoir du sang du ciel. En fin de compte, cependant, même les orgoth autrefois puissants ne purent résister à la puissance que le Cryx avait soigneusement développé au cours des années passées. Les orgoth ont réalisé qu’ils avaient perdu et ont invoqué un ultime incendie destiné à détruire non seulement les forces de Cryx mais tout ce qu’ils avaient laissé derrière eux à Drer Drakkerung.

Cette terrible libération de puissance anéantit trois des seigneurs liches et ne laissa que peu de traces de la forme physique de deux autres. Elle détruisit le grand château orgoth avec des flammes si intenses que les pierres fondirent telle de la glace. Pourtant, même si Toruk avait perdu trois de ses plus grands lieutenants et presque toute sa puissance militaire, ce n’était rien de moins qu’une victoire totale. Purger les derniers orgoth de l’Immoren occidental fut la moindre des choses que les forces du Père des Dragons avaient accomplie ce jour-là.

Tous les orgoth ne furent pas anéantis, et ceux qui ont survécu ont finalement appris la sagesse de s’incliner devant la puissance du dragon. Par conséquence, la connaissance des arcanes des sorcières de guerre orgoth a été ajouté aux vastes réserves de puissance occulte que le Cryx commandait déjà. Même les orgoth morts y ont contribué, car les pouvoirs nécromantiques, déployant pendant des décennies, permirent de puiser des secrets des âmes et des os des personnes ayant péri.

Cependant, le plus grand outil de l’arsenal de Cryx, après avoir vaincu les orgoth, fut sans doute le secret de la construction de leurs redoutables vaisseaux noirs. Déjà nation d’une puissance navale considérable, l’ajout des vaisseaux noirs aux flottes de Cryx les rendait inégalables sur les eaux du Meredius, et pour les siècles à venir, la Flotte Noire de Cryx serait aussi redoutée par le continent que l’ont été les vaisseaux des orgoth.

UNE GUERRE DE L’OMBRE

La relative paix ayant régné sur le continent après la signature des Traités de Corvis en 202 AR a été de courte durée. Pendants les 400 années suivant, les nations des Royaumes d’Acier se disputèrent sur la théologie, les terres, les ressources et le pouvoir – et ce faisant, développeraient de nouvelles armes de guerre que les nécrotechs de Cryx observèrent avec avidité, les adaptant à la technologie unique de l’Empire du Cauchemar partout où cela était possible.

Cela a donné naissance à un vertigineux éventail d’automates nécromantiques pour lesquelles le Cryx est connu aujourd’hui. Des helljacks et des bonejacks de toutes tailles et formes, certes, mais aussi des nécropantins dans des configurations presque trop nombreuses pour être comptées -d’infernaux engins de guerre, combinant le pire de la nécromancie avec une ingénierie diabolique.

Malgré ces développements, tout au long de ces siècles, les conflits ouverts entre l’Empire du Cauchemar et le continent furent rares. Là encore, l’infernale patience du Père des Dragons et de ses seigneurs liches est entrée en jeu. Plutôt que d’engager leurs forces dans une guerre ouverte, ils ont attendu que les nations grandissantes des Royaumes d’Acier se battent entre elles – mais Toruk et ses partisans ne demeurèrent pas inactifs. Ils ont mené des campagnes d’influence et d’espionnage dans l’ombre, envoyant des espions afin d’infiltrer le continent et étendre le réseau de Toruk au sein des endroits où il ne pourrait se rendre autrement.

Ces espions eurent de nombreuses tâches : ils ont œuvré à déstabiliser les nations et attiser les conflits, ainsi que pour rapporter de nouveaux développements technologiques à la nation insulaire pour qu’ils soient décomposés et incorporés dans de nouvelles et infernales machines de guerre. À aucun autre endroit sur le continent, le réseau de Toruk s’est développé plus profondément que dans la ville de Cinq-Doigts. Déjà connue comme le « Port de la Fraude », Cinq-Doigts est un repaire de pirates et d’arts interdits, ce qui en faisait le parfait refuge pour les agents du Père des Dragon pour faire des incursions dans les autres royaumes.

Même durant cette période, les armées de l’Empire du Cauchemar ont continué à se développer. Les escarmouches navales avec les navires cygnaréens furent fréquentes et les opérations secrètes furent souvent rendues possibles par de petits assauts contre les communautés côtières. Toutes ces attaques ne furent que des diversions d’un genre ou d’un autres. Certaines étaient destinées à fournir une couverture aux agents, d’autres à tromper les forces des Royaumes d’Acier sur la taille et la force des armées de Cryx. Le secret a toujours été l’un des outils les plus puissants de l’arsenal de l’Empire du Cauchemar, et au cours des années, il a été employé de manière précise et méticuleuse.

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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 14:52:52 »
Les habitants des Îles Scharde et les équipages des navires traversant le Meredius emploient des steamjacks et des warjacks développés pour fonctionner lors conditions difficiles rencontrées en mer. Certains, comme ceux utilisés par les équipages corsaires, sont presque impossibles à distinguer de leurs homologues terrestres, tandis que d’autres ne pourrait pas être plus différent.

BONEJACKS & HELLJACKS

Aidés par des techniques et des matériaux non traditionnels, les infatigables nécrotechs de Cryx créent leurs machines à tuer à une vitesse prodigieuse. Les mékaniciens vivants doivent invariablement manger et dormir et vieillir, mais les morts-vivants peuvent travailler jour et nuit pendant des décennies. Presque toutes les machines qu’ils construisent sont uniques. Les nécrotechs bizarres et fou sont jaloux de leurs conceptions et ne partagent pas les détails de leurs schémas, donc un 'jack construit dans un nécrofactorium sous Becdedregg peut avoir des matériaux et une méthode de fabrication tout à fait différents de ceux d’un homologue fabriqué à Morteseaux. Malgré ces différences, chacune de ces machines nées de la corruption est parfaitement adaptée à la difficile tâche à laquelle elle était destinée.

La genèse unique des 'jacks cryxiens rend leur origines difficiles à cerner. Contrairement aux warjacks continentaux, qui dérivent de processus de conception itératifs et émergent uniformément fabriqués à partir de grandes installations de production, les bonejacks et les helljacks représentent des conceptions distinctes appartenant à leurs créateurs. Même si chaque warjack cryxien est modélisé sur un modèle avec des configurations d’armes spécifiques, c’est un produit singulier d’inspiration et de génie fou, minutieusement bricolé par un nécrotech compétent dans son atelier. De plus, à moins d’être détruits au combat, les bonejacks et helljacks ont tendance à agir sur le terrain pendant des siècles, période durant laquelle la philosophie de conception du nécrotech qui les a fabriqués a pu subir de radicaux changements. Par conséquence, même un examen direct lors du sauvetage de plusieurs machines construites par un même nécrotech peut ne pas être suffisant pour identifier leurs qualités de production et de conception.

Les helljacks jouent le même rôle pour Cryx que les warjacks lourds pour les autres nations, mais les bonejacks, plus petits et plus agiles, sont bien plus nombreux que les warjacks légers des autres nations et sont utilisés de manière très différente. Les bonejacks, qui se déplacent rapidement,  sont fabriqués sur mesure pour transporter des armements spécifiques et servir de plates-formes mobiles pour un certain nombre d’effrayants dispositifs, au premier rang desquels l’arc nodal. À l'origine volé au Cygnar, le secret de l’arc nodal est l’une des innovations les plus précieuses arrachées à l’esprit de l’ennemi par la nécromancie et est devenue la marque de fabrique des bonejacks cryxiens. Ces dispositifs permettent aux warcasters d’étendre la portée de leurs pouvoirs déjà formidables, et aucune autre nation n’a adopté cette tactique sur le champ de bataille avec autant d'enthousiasme que le Cryx.

D'autres bonejacks spécialisés sont utilisés pour cibler les warcaster ennemis tout en échappant aux gardes du corps intervenant, ou pour s’enfouir sous terre et jaillir pour prendre l'ennemi au dépourvu. Bien que ces machines soient fragiles, la facilité de leur construction encourage les warcasters cryxiens à les utiliser comme des objets de consommation courante, en submergeant l'ennemi d’une pléthore de menaces dangereuses.

Armure de Helljack

La construction de warjacks est peut-être l’unique industrie de Cryx dans laquelle les mains vivantes s’en sortent mieux que leurs homologues morts-vivants. Les hommes couverts de suie travaillant dans ces armureries ne sont gère plus des esclaves que l’on fait travailler jusqu’à la mort, bien que des exceptions soient faites pour ceux dont les compétences sont exceptionnelles pour mériter une meilleure récompense. La majeure partie de ces constructions ont lieu au sein de sinistres ateliers de métallurgie à Morteseaux et Becdedregg, où sont forgés les carapaces de fer trempé ressemblant à de la chitine enveloppant les helljacks cryxiens. Envoyés aux Charniers et laissées à tremper dans des énergies nécrotiques, ces plaques blindées dégagent une aura noire et une chaleur fétide durant des jours après, elles sont ensuite récupérées pour être assemblées, boulonnées ensemble sur un châssis et intégrées avec de l’os pour donner à chaque automate une interprétation unique du design intemporel du helljack.

Les armées cauchemardesques de Cryx ont perverti les technologies des Royaumes d’Acier et les ont retournées contre leurs créateurs pendant des siècles. Le mélange de la blasphématoire nécrotech et d’astucieuses mékaniques connus sous le nom de bonejacks en est un excellent exemple. Rapides et légères, ces automates peuvent réduire les distances et flanquer les forces de défense à une vitesse surnaturelle. Leurs armes vont des mâchoires cerclées de fer et des griffes capables de déchirer la chair et les armures aux canons alchimiques crachant des solutions corrosives dévastatrices pour les os. Certains portent des arcs nodaux relayant des sorts projetant la puissance de leur maître encore plus loin sur le champ de bataille. Contrairement aux warjacks légers des nations continentales, qui sont autant des symboles de défense, de sécurité et de fierté nationale que de force brutale, les bonejacks ne sont rien d’autre qu’un carnage cruel et rapide sous une effrayante forme.

Parmi les premiers produits de la technologie cryxienne des warjacks, les premiers bonejacks sont apparus aux côtés de leurs plus grands cousins, les helljacks. Pendant le chaos des Guerres Frontalières entre le Cygnar et le Khador, fin du III et début IV AR, des agents cryxiens ont rapporté clandestinement les épaves de warjacks trouvées sur les champs de bataille septentrionaux et les corps des malheureux compagnons gisant à côté d’eux.

Après de longues analyses, d'innombrables dissections et démontages et interrogations post mortem facilités par la nécromancie, les nécrotechs découvrirent le fonctionnement interne des warjacks, leurs cortex et l'armure spécialisée portée par leurs commandants exceptionnellement doués.

Vers 350 AR, des forteresses côtières et des villes balnéaires pillées commencèrent à signaler la présence de petits warjacks tordus combattant aux côtés des pillards cryxiens. Bien que ces rapports aient d’abord été considérés comme des histoires de fantômes ou comme le produit d’esprit agités par le genre de peur surnaturelle que les attaques cryxiennes pouvaient inspirer, les armées du continent ont rapidement récupéré de nombreuses épaves de bonejacks. Les royaumes d’Immoren occidental durent faire face à une effroyable vérité : les serviteurs du Père des Dragons possédaient une technologie de warjack jusque-là inconnue et horrible. Les restes sanglants démontraient clairement que les nécrotechs n’avaient pas seulement fait de la rétro-ingénierie sur cette technologie, mais qu’ils l’avaient également maîtrisée, transformant chaque élément de la conception des warjacks en un standard cryxien blasphématoire.

Mort Par En dessous

Le déploiement amphibie de helljacks est l’une des capacités les plus terrifiantes de l'Empire du Cauchemar. Des machines telles que le Léviathan sont équipés d’aérations pouvant être fermées non seulement pour empêcher l’eau d’étouffer la chambre de combustion du helljack, mais aussi pour lui permettre de consommer temporairement l'air capté. Cette capacité amphibie a fait des helljacks submersibles de véritables terreur lors des Invasions Scharde lors de la Bataille de la Porte de la Mort en 587 AR. Cet engagement a valu au Léviathan, l’un des premiers véritables submersibles, son surnom de : « La marée meurtrière ».

Cette tactique consistant à sortir de sa cachette ne se limite pas aux rivages de l’Immoren occidental. Les nécrotechs ont également développé des 'jacks capables de s’enfoncer dans les roches denses et de guetter les victimes passant. Les cryxiens ont ensemencés certaines parties du continent de véritables champs de mines de machines fouisseuses pouvant prendre vie à l’appel d’un warcaster, jaillissant hors de terre pour semer la mort et le chaos parmi les forces des vivants.

Les nécrotechs commencèrent à développer leur propre steamjack avec une centrale. Les machines de guerre cryxiennes abandonnèrent le charbon au profit de la nécrotite, qui brûle beaucoup plus efficacement. Les chaudières alimentées en nécrotite permettaient aux warjacks cryxiens de disposer d'une puissance équivalente avec des moteurs nettement plus petits que ceux utilisés par les modèles continentaux. Les énergies ignobles sécrétées par le matériau toxique semblaient également rendre l'esprit mékanique de chaque warjack plus sanguinaire et plus cruel. In extremis, les forces cryxiennes ont pu alimenter les bonejacks avec du charbon ordinaire, avec une efficacité réduite, mais les machines n'atteignaient leurs performances maximales que lorsqu’elles étaient alimentées en nécrotite. En prime, pour les personnes n’étant pas résistantes aux effets vénéneux de la nécrotite, la récupération des champs de bataille était toxique.

En concevant le châssis de leurs nouvelles armes, les nécrotechs ont fait appel à une autre ressource locale de l'Empire du Cauchemar : l’os corrompu. Les armatures en bois corrompus des vaisseaux noirs de la marine du Père des Dragons s’étaient révélées aussi résistantes que le métal mais considérablement plus légères; de même, les squelettes de grandes bêtes imprégnées de corruption se sont révélés aussi solides que des poutres en fer. Les nécrotechs trouvèrent une abondante réserve d’os corrompu dans les Charniers, une vallée ruinée dont l’histoire avait été oubliée avant même la venue du Père des Dragons et dont l’emplacement avait depuis longtemps été complètement corrompu pas sa présence. De cet élément de leur fabrication, les bonejacks en tirent leur nom.

Les nécrotechs ont transformé les silhouettes humaines des warjacks continentaux en quelque chose de monstrueux. Les bonejacks ont été conçus comme des automates sans bras, avec des mâchoires claquantes ou des canons vomissant de la bile, ou des monstruosités bondissantes sautant dans les airs ou creusant la terre. Dans un exemple classique d’économie pervers cryxienne, les nécrotechs ont extrait des dents ou des défenses idéales de leurs stocks d'os corrompus et leur ont rendu leur fonction naturelle.

La nécromancie scientifique des mékamanciens et des magiciens de l'Ordre Fraternel a permis  aux nécrotechs d’acquérir une connaissance approfondie du processus de conception et de fabrication des cortex. Cela leur a permis de débloquer rapidement les cortexes capturés et de développer leurs propres versions. Bien que ces cortex soient plus simples que ceux utilisés par les warjacks plus légers sur le continent, ils confèrent aux bonejacks une ruse et une cruauté ignoble parfaitement adaptées à leurs rôles sur le champ de bataille et aux inclinations de leurs maîtres.

La simplicité et l'abondance de leurs composants permettent aux bonejacks d’être assemblés dans de petits ateliers dans presque toutes les conditions. Les helljacks nécessitent de véritables fonderies, dotées d’équipements spécialisés, des équipes de techniciens qualifiés et beaucoup de temps, mais un nécrotech seul peut transformer les matériaux appropriés en un Équarrisseur ou un Profanateur en quelques jours et peut produire un Rôdeur ou un Fouisseur en quelques semaines seulement. En effet, les innombrables nécrotechs disséminées dans le Cryx, la Flotte Noire et les bases continentales dissimulées produisent des bonejacks à un rythme qui ébranlerait les habitants de l'Immoren occidental s’ils avaient la moindre idée de l’ampleur.

Ces bases sont dissimulées dans des régions désolées et envoient des équipes des équipes de récupération sur les sites des récentes batailles, ainsi que sur les sites dont les divinations indiquent qu’ils seront bientôt le théâtre d’un conflit. Les champs de bataille du continent fournissent presque tous les matériaux nécessaires à la fabrication d’un bonejack. Les épaves de warjack fournissent des blindages, des pièces de chaudières, des pistons pneumatiques, des conduits mékaniques et d’autres débris métalliques. La nécrotite se forme sous les champs de massacre, là où le sang et le chagrin se sont infiltrés dans le sol, fournissant une source de carburant prête à l’emploi. Les munitions pour les armes toxiques et corrosives peuvent être facilement fabriquées en secret, car les Royaumes d'Acier ne manquent pas de cadavres sans surveillance et d’effluves industriels. Le seul composant manquant est l'os corrompu, pouvant facilement être transporté des Îles Scharde vers le continent selon les besoins.

Un autre élément puissant commun aux bonejacks est l’arc nodal. Un grand nombre de nécrotechs travaillent jour et nuit pour produire de tels composants. La nécromancie scientifique à produit un arc nodal cryxien moins d’une génération après son invention et son déploiement pas le Cygnar, et son incorporation rapide dans les bonejacks les plus rapides de Cryx a engendré une nouvelle doctrine militaire cryxienne. Grâces aux arcs nodaux montés sur de multiples transports, les warcasters cryxiens sont devenus capables de pénétrer les lignes de bataille et de canaliser leur magie destructrice directement vers les commandants ennemis. La tactique a été conçue pour ressembler à une décapitation à grande échelle: une soudaine séparation de la tête, laissant le corps se tordre de confusion avant de mourir.

Pas le Travail, mais la Guerre

Chaque 'jack cryxien, qu’il s’agisse d’un bonejack ou d’un helljack, est conçu pour causer la mort et la destruction. Contrairement aux nations continentales, l'Empire du Cauchemar n’utilise pas ces machines pour des tâches banales; au lieu de cela, il utilise des masses de nécroserfs morts-vivants. Les cadavres sont nombreux à travers les Îles Scharde, et quelle que soit la taille de l’ordre, d’innombrables nécromanciens font la queue pour répondre à la demande de nouveaux nécroserfs. Certains de ces cadavres ambulants sont dotées de chaudières nécromékanique et de renforts en acier leur conférant une plus grande force, mais même ces créations sont rarement utilisées pour des tâches simples telle que le transport, la démolition et la construction.

Fin 502AR, une demi-douzaine de bonejacks ont mené un assaut contre l'opiniâtre Fort de la Couronne sur l’Île de Morovan. Des automates sans bras avec des jambes courtes, puissantes et repliées en arrière et d’un profil bas, les nouveaux bonejacks se frayèrent un chemin dans les rangs des défenseurs surpris et firent des ravages grâce à leurs puissantes mâchoires d’os corrompus actionnées par la vapeur.

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Iron Kingdoms - RPG / NE - Classes et sous-classes
« le: 31 mai 2023 à 18:54:50 »
SORCIÈRE SANGUINAIRE

La satyxienne s’élance sur le pont d’un navire ennemi. Sa lame crochue tranche la gorge des marins qu’elle croise, le jet pourpre se transformant en une pluie de sang corrosif.
La sorcière enfonce sa lame sacrée dans les entrailles d’un soldat humain. Le corps de sa proie gonfle avant d’exploser dans une éruption tonitruante d’os et de sang fauchant ses plus proches alliés.

Mouvant sa longue lame dans les airs, la prêtresse s’apprête à entailler la chair d’un champion rival, prêtant la force du sang de son adversaire au capitaine auquel elle jure allégeance.
Quelle que soit la façon dont elles utilisent le sang qu’elles répandent, les sorcières de sang sont d’habiles guerrières qui transforment la douleur et la souffrance en pure puissance et fureur magique. Tueuses sauvages et sans pitié, ces sorcières combinent prouesses martiales et puissances arcaniques, et elles gardent leurs lames mouillées du sang de leurs ennemis.

ALIMENTÉE PAR LE SANG

Les sorcières sanguinaires pratiquent une antique magie leur permettant de manipuler les énergies de la vie et de la mort. Utilisant le pouvoir du sacrifice, elles transforment le sang d’une victime en une terrible arme qui débloque de puissants effets arcaniques. Leur magie du sang en fait de terrifiantes combattantes capable de terrasser des ennemis dont la taille et la force physique sont plusieurs fois supérieurs aux leurs. Les sorcières sanguinaires dirigent également leur peuple dans des rites de sacrifice sanglant et peuvent deviner l’avenir dans le sang et les entrailles de leurs victimes. Qu’elles utilisent le sang pour s’aider au combat ou pour prédire des événements à venir, les sorcières sanguinaires exercent leur magie à travers une lame sacrée façonnée par leurs propres mains et trempées dans le sang du sacrifié.

UNE PRATIQUE INOPPORTUNE

Pour les sorcières sanguinaires, la douleur et l’effusion de sang sont des tremplins vers le pouvoir occulte. L’essence vitale de chaque créature vivante – y compris la leur – est une ressource pouvant être exploitée, façonnée et utilisée contre leurs ennemis.

Il n’est pas surprenant que la pratique de la magie du sang soit crainte et honnie par la plupart des cultures. La plupart des personnes qui la pratiquent sont brutales et assoiffées de sang, comme les satyxiennes et les tharn. Quelques-unes, comme les skorne, ont simplement une relation avec la douleur et la mort très différente de cette de la plupart des cultures immoréennes occidentales. Presque toutes les autres considèrent la magie du sang comme une tradition cruelle et importune qu’aucun individu sensé ne pourrait même envisager, et encore moins pratiquer.

AUTRES PRACTICIENS DE LA MAGIE DU SANG

La plupart des pratiquants de la magie du sang dans les Îles Scharde sont des sorcières sanguinaires satyxiennes, mais des traditions similaires existent sur le continent. Les tisseuses de sang des tribus Tharn pratiquent leur propre forme de magie du sang, et les coureurs de sang skorne emploient des techniques occultes similaires pour transformer la douleur et l’effusion de sang en pouvoir magique.

PRÊTRESSE SANGUINAIRE

Les prêtresses sanguinaires préservent les antiques traditions de la magie du sang satyxienne et vénèrent l’acte même d’effusion du sang. Capables d’exploiter les arcanes de la vitalité déversée, ces prêtresses accomplissent des rituels sacrés d’une puissance primitive antérieure au règne de Toruk. Elles utilisent le sang de nouvelles victimes pour évoquer de puissants sorts et protéger la vie des personnes qu’elles jugent dignes, y compris des personnalités aussi éminentes que Skarre Ravenmane, l’autoproclamée « Reine de la Côte Brisée ».

SIBYLLE SANGUINAIRE

Une sibylle sanguinaire peut utiliser le sang et les viscères des ennemis tués pour prédire les fils de l’avenir et du destin. Cette divination sanglante guide les coups de la sibylle du sang et de ses alliés avec une infaillible précision et une mortelle puissance. Les rites sacrificiels renforcent l’arme sacrée de la sibylle sanguinaire, lui permettant de servir de conduit aux énergies de la vie et de la mort.

SORCIÈRE DE LA NUIT

Les sorcières de la nuit sont des championnes sanguinaires de leur espèce. Au combat, chacune est une d’entre elles est une marée de sang et de massacre qu’on ne peut arrêter. Enchaînant les meurtres sanglants, une seule sorcière de la nuit peut abattre une foule d’ennemis en l’espace de quelques instants.

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Iron Kingdoms - RPG / NE - Races
« le: 20 mai 2023 à 21:48:30 »
RACES

Depuis des milliers d’années, les Îles Scharde abritent un large éventail de cultures et d’ascendances différentes. En plus des peuples natifs de ces terres, les îles à l’ouest de l’Immoren sont le port d’attache de toutes sortes de contrebandiers, de marins et d’aventuriers marins.
Les races dans cette section sont parmi les plus courantes dans les Îles Scharde. Cette section fournit des traits raciaux pour les nouvelles races et certaines sous-races spécifiques aux Îles Scharde ou à l’Empire du Cauchemar.

BOGRIN ET GOBBERS

Selon leur propre mythologie, les gobbers – et leurs cousins plus grands et plus brutaux, les bogrin – furent la première race née de Dhunia et du Ver du Dévoreur. Petits, adroits et intelligents, leurs ancêtres se sont répandus dans l’Immoren occidental, trouvant refuge dans les forêts et les marais. Ces tribus ont connu un grand succès en raison de leur ruse naturelle et de leur remarquable habilité à construire des abris.

Parce que leur petite taille faisait des gobbers et des bogrin des proies relativement faciles pour les prédateurs naturels laissant une grande place aux autres races tribales, ils ont développé une société robuste basée sur le bien commun. Alors qu’un individu ferait une proie facile pour un loup crépusculaire, une tribu entière se regroupant pour se soutenir mutuellement pourrait repousser même des créatures aussi redoutable. En conséquence de cette vie sociale communautaire, les gobbers et les bogrin ont peu développé le concept de bien personnel ; au contraire, ils empruntent librement des outils, des vêtements et d’autres matériaux à leurs proches sans considérer cela comme du vol. Même au milieu de cette structure sociale permissive, ils reconnaissent une distinction entre l’emprunt par nécessité et le fait de nuire à un autre membre de la tribu en s’emparant de biens vitaux. Un gobber surpris à sa famille par cupidité ou malveillance risque l’exil ou même la mort.

La direction de ces villages est souvent assurée de manière informelle, bien que les plus grande tribus se tournent vers un chef pour donner des directives et déterminer les punitions. Le chef est généralement un membre considéré comme intelligent et sage et souvent l’un des plus âgés parmi ceux encore considéré comme virils et en bonne forme physique. Certains villages demandent également conseils et leadership à leurs chamans les plus âgés – ceux qui ont consacré leur vie à rendre d’abord hommage à Dhunia tout en apaisant le Ver Dévoreur afin qu’il ne s’en prenne pas à eux.

Les gobbers et les bogrin faisaient partie de l’antique alliance Molgur qui s’était formée au sein des régions sauvages et montagneuses méridionales avant de l’apparition de la civilisation menite. Contrairement aux humains sauvages, aux trollkin, aux ogrun et même aux bogrin, les tribus de gobbers n’étaient pas censées fournir des guerriers ; au lieu de cela, elles servaient l’alliance d’une autre manière, troquant souvent de biens et des services en échange de leur sécurité. Les gobbers participaient également à des raids furtifs sur les villes menites, se faufilant entre les murs et les défenses pour voler de la nourriture et d’autres fournitures sous le couvert d’attaques menées par leurs plus puissants alliés.

Lorsque les menites humains ont repoussé le Molgur, de nombreux membres de l’alliance, dont de nombreuses familles et des bogrin ont fui le continent et se sont installés sur les Îles Scharde. Les denses marais et jungles ont semblé être un foyer naturel pour les grands clans du petit peuple, qui sont devenus l’un des groupes les plus prolifiques et les plus courant, en dehors des humains, à peupler les Îles Scharde.

Comme leur homologue du continent, les gobbers et les bogrin des Îles Scharde sont intelligents et capables de s’adapter. Beaucoup s’en tiennent au culte traditionnel de Dhunia, en particulier ceux qui vivent sur des îles éloignées de Toruk et de ses sbires. Ils vénèrent  la Grande Mère et implorent le Ver Dévoreur tout comme les gobbers et les bogrin du continent. On retrouve un grand nombre de ces créatures au sein des villes portuaires et les havres de paix des pirates disséminés sur les îles, trouvant une niche pour eux-même dans les agglomérations urbaines des territoires contrôlés par les cryxiens.

La corruption draconique a touché toutes les créatures vivant dans l’ombre de Toruk, et les gobbers et les bogrins des Îles Scharde ne font pas exception. Comparé à leurs cousins du continent, leurs peau tend vers des tons plus profonds, leurs canines sont plus prononcées et ils possèdent une nature plus malveillante et violente. Nombre de ces individus marqués par la corruption sont employés par les gangs malfaisants de Morteseaux, qui apprécient particulièrement l’habilité de ces petites créatures à poignarder des ennemis plus grands et à se cacher dans l’ombre. D’autres deviennent des rats de gréement sur les navires de la Flotte Pirate, se balançant au coeur d’une action d’abordage pour se précipiter entre les adversaires, trancher les ischio-jambiers et ouvrir les ventre au fur et à mesure. Les bogrin sont particulièrement les bienvenus sur l’île de Cryx. Les bogrin de Morteseaux forment plusieurs gangs et rivalisent avec des groupes d’enfants sauvages pour le peu de travail qu’ils peuvent trouver en nettoyant les conduits et les étroites canalisations d’égouts.

Une sorte de terrain d’entente existe entre les tribus plutôt pacifiques des îles les plus éloignées de Cryx et les violents gobbers et bogrin touché par la corruption de Toruk.

Des familles nomades de gobbers et de bogrin parcourent les mers autour des Îles Scharde sur des barges bricolées fonctionnant comme des villes flottantes en miniature, dérivant d’île en île et échangeant toutes les épaves qu’elles trouvent flottant sur les flots. Ces pilleurs récupèrent ce qu’ils peuvent sur les navires échoués sur des récifs déchiquetés ou échoués sue des îles désertes, et beaucoup d’entre eux dont des plongeurs expérimentés qui sont prêt à braver les eaux sombres des Îles Scharde pour ramener des trésors. Ces familles errantes se déplacent partout ou les marées les emmènent, amassant de vastes trésors couverts de bernacles qu’elles échangent chaque fois que l’occasion se présente.

9
CONVERGENCE SOMBRE

DAVE GROSS

Pour R. Scott Taylor, qui a ouvert la voie.

LA PREMIÈRE HARMONIQUE
LA SECONDE HARMONIQUE
LA TROISIÈME HARMONIQUE
LA QUATRIÈME HARMONIQUE
LA CINQUIÈME HARMONIQUE
LA SIXIÈME HARMONIQUE
LA SEPTIÈME HARMONIQUE
LA HUITIÈME HARMONIQUE
LA NEUVIÈME HARMONIQUE




10
Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Désolation figée
« le: 26 septembre 2022 à 15:55:37 »
DÉSOLATION FIGÉE

par Aeryn Rudel

CYGNAR

« C’est quoi ? » demanda le Capitaine Ardan Bray, le visage assombri par l’incrédulité.

« C’est complètement amphibie, monsieur », répondit le forge-tempête en toute simplicité. Elle écarta ses lunettes de ses yeux et les remonta sur ses cheveux brun souris. C’était une jeune femme petite et simple, vêtue de la tenue bleu vif des forges-tempêtes. Des outils – certains reconnaissables par Ardan, d’autres totalement mystérieux – pendaient à sa large ceinture de cuir, et elle tenait une clé à molette dans sa main droite. Des galons de sergent, dans le style utilisé par les spécialistes, était cousu sur sa manche.

« Mais c’est une Luciole », insista Ardan, toujours incapable de croire que le warjacks léger accroupi sur le pont tanguant du Bright Star était en fait aquatique. Non seulement un tel concept était très rare dans l’actuel arsenal de Cygnar. Mais il plus qu’étrange que le warjack choisi pour une modification amphibie soit celui qui s’appuyait sur l’énergie galvanique comme arme offensive principale.

La jeune forge-tempête soupira avec lassitude. « J’essaierais bien d’expliquer, mais je pense pas qu’il soit possible pour quelqu’un ayant une formation technique insuffisante de comprendre. Monsieur ». Ajoutant le titre tardivement, comme si elle venait de se souvenir qu’elle s’adressait à un officier supérieur. Cela fut suffisant pour irriter Ardan, qui semblait se heurter à cette réaction à plusieurs reprises depuis son embarquement sur le navire.

« Sergent », prononça Ardan, sa voix prenant un ton tranchant, « je n’apprécie pas votre attitude condescendante ».

Les sourcils de la jeune forge-tempête se haussèrent au reproche, mais elle se reprit rapidement et se mit au garde-à-vous. « Oui, monsieur. Désolé, monsieur », dit-elle. « Je ne peux pas vous dire combien de fois j’ai dû expliquer la Manta. C’est très compliqué. Comme vous êtes le warcaster assigné à ce test de terrain, je suppose que vous avez été briefé ».Elle avait dit cela d’un ton si sérieux qu’il n’y avait pas de critique implicite.

La colère d’Ardan s’apaisa, et il réalisa que la forge-tempête se tenant au garde-à-vous devant lui n’était que de quelques années sa cadette. À vingt-quatre ans, il était jeune pour un warcaster, et malgré sa volumineuse armure de warcaster et son insigne de capitaine, il n’attirait pas souvent le respect de ses collègues plus vétérans. Peut-être que lui et la forge-tempête avaient cela en commun.

Ardan venait juste d’achever son circuit de compagnon, et sa première mission était d’enquêter sur les rumeurs d’un bastion de pirates située sur l’Île de Thelborn. Située au large de la côte nord de Khador, dans une région connue sous le nom de Désolation Figée, Thelborn était pour le moins isolée. Il était cependant logique que des corsaire emploient cette île largement inexplorée comme base pour attaquer toute la côte ouest de l’Immoren.

L’activité des pirates était toujours une préoccupation, mais les graves insinuations selon lesquelles le gouvernement khadoréen aidait les pirates de Thelborn avaient poussé Cygnar à l’action. Ardan, une petite force cygnaréenne et une poignée de warjacks avaient embarqués à bord de trois navires ordiques et envoyés au nord pour enquêter. Ce n’était pas exactement a mission de rêve d’Ardan, mais c’était un ordre, une chance de faire ses preuves. Quand on lui avait indiqué qu’un warjack expérimental serait placé sous son commandement, cependant, il s’était attendu à quelque chose comme une Chargeur avec un double canon amélioré, mais par une Luciole amphibie. Il commençait maintenant à se demander si la priorité de cette mission était d’enquêter sur des rumeurs de piraterie ou de tester les systèmes d’armes de ce nouveau warjack.

« Repos, sergent », dit Ardan après une courte pause ? « Dîtes-moi votre nom ».

« Sergent spécialiste Galva Hendricks, monsieur », répondit-elle immédiatement.

« On m’a seulement dit que je prendrais le commandement d’un warjack expérimental avant de quitter Ceryl et que le mékanicien assigné au ‘jack m’expliquerait tout ce que j’ai besoin de savoir », dit Ardan.

« Je vois, monsieur », répondit le Sergent Hendricks. « Je suis cette mékanicienne, monsieur ».

« Je croyais que vous étiez une forge-tempête », répondit Ardan, l’air perplexe.

« Eh bien, monsieur, la Manta exige beaucoup de ses mékaniciens, « déclara le Sergent Hendricks ». J’ai donc reçu une formation de mékanicien et de forge-tempête.

« C’est un impressionnant ensemble de compétence, sergent ». Ardan le pensait.

Le Sergent Hendricks lança un sourire qui anima ses traits simples et simples. « Merci, monsieur ».

Ardan continue : « Essayer de me guider. Je connais un peu les warjacks, de par ma propre formation. Ne craignez pas de me dérouter ».

Elle acquiesça et reporta son attention sur la Manta devant elle. Il y avait une lueur dans ses yeux alors qu’elle passait à son évidente passion et son domaine d’expertise. « Donc, vous remarquerez qu’il n’y a pas de modification extérieure évidente sur cette Luciole ».

« Bien », répondit Ardan en hochant la tête. « Nous ne voulons pas que l’ennemi soupçonne que c’est autre chose qu’une Luciole standard ».

« Exactement, monsieur », répondit le Sergent Hendricks. « Toutes les grosses modifications sont à l’intérieur de la coque, et la plupart d’entre elles consistent à isoler la fournaise, la chaudière et les relais galvanique du ‘jack de l’eau ». Elle s’arrêta, et son visage s’éclaira d’un sourire étonnamment malveillant.

« Oh non, monsieur. La manta réserve une sacrée surprise à tous ceux qui sont assez fous pour se jeter à l’eau avec elle. Elle se déplaça vers le bras gauche de la Manta, qui était équipée d’un engin galvanique ressemblant un peu à un paratonnerre et un peu à un canon avec un long et fin fût. Elle tapota légèrement l’arme avec sa clé. « Nous avons modifié son blaster-tempête afin qu’il émette constamment une impulsion galvanique interférant avec le transfert magique.

Ardan tapota son menton avec son index. « Ainsi, un warcaster ennemi ne peut donc pas transférer d’énergie à ses warjacks tant qu’il se trouve dans ce champ », dit-il intrigué. « Quelle est la porté de cette impulsion ? »

Le Sergent Hendricks fronça légèrement les sourcils. Le capitaine avait trouvé l’une des faiblesses du ‘jack expérimental. « Assez courte. Environ trois mètres ».

« Encore. Ce n’est pas mal et ça pourrait s’avérer utile. Est-ce que Manta a été testé ailleurs ? »

« Euh... » Commença le Sergent Hendricks. « Pas officiellement ».

« Êtes-vous en train de me dire que je pourrais emmener un prototype non testé au combat ? » demanda Ardan, soudainement alarmé.

« Eh bien, il y en avait un autre en cours de test, monsieur ».

« Avait » dit Ardan. La froideur de la peu s’installant dans ses tripes. « Qu’est-il arrivé ? »

« Il, euh, a mal fonctionné », bégaya le Sergent Hendricks.

« Que s’est-il passé, sergent ? » grogna Ardan ? « Dîtes-le moi maintenant ».

« Il a explosé ».

« Il a quoi !? » hurla Ardan. « Quelqu’un a été blessé !? Ou tué ? Se dit-il.

Le visage du Sergent Hendricks devint un masque de peur, et elle regarda autour d’elle ? Essayant de trouver quelque chose à faire avec ses mains. « Pas vraiment, monsieur … » dit-elle. « Je veux dire, l’Officier Forge-Tempête Termon a perdu un bras, mai ce n’est pas si mal. Je veux dire, l’explosion a détruit le centre de test, donc si vous regarder les choses de cette façon... »

« Assez, sergent », répondit Ardan. « Dites-moi seulement si ce prototype » – il désigna la Manta sur le pont – « a effectué plus de tests que le premier ».

Le Sergent Hendricks s’illumina soudainement. « Oh, oui, monsieur », dit-elle en hochant la tête avec enthousiasme. « Nous avons pu déterminer ce qui avait causé le dysfonctionnement du premier et l’avons résolu dans ce prototype. Il est parfaitement sûr, monsieur ».

« Vous pariez votre vie là-dessus, sergent ? » demanda Ardan, la voix grave. « Ou la mienne ? »

« J’ai confiance en mon travail, monsieur », répondit-elle immédiatement, les lèvres serrées en une ligne dure. Toutes les traces de peur et de doute s’étaient effacées de son visage, et Ardan vit la confiance d’une artisane qualifié défendant son travail.

« D’accord, cela me suffit, sergent », dit Ardan, offrant à la jeune spécialiste un hochement de tête et un sourire. « Rompez. Vous pouvez rejoindre le reste de votre équipe en bas ».

« Oui, monsieur ». Le Sergent Hendricks salua intelligemment, puis le quitta pour observer les vagues s’agitant sur les plats-bords, tandis que le Bright Star faisait route vers le nord. Quelques heures seulement après le début de leur voyage, ils longeaient encore la côte sur d’Ord, mais Ardan croyait déjà sentir l’air se refroidir.

Il éprouvait une certaine appréhension à l’idée de naviguer au coeur du territoire contrôlé par le Khador. Il était vrai sue le côte ouest de Khador était assez peu peuplée. L’île qu’ils s’apprêtaient à explorer n’abritait probablement rien d’autre que des rochers froids et du liche lavés par les vagues. Néanmoins, la Désolation Figée pouvait être un endroit dangereux, même s’il n’y avait que des pirates à Thelborn et qu’ils ne rencontreraient jamais l’armée khadoréenne. Les histoires de rejetons draconiques étaient maintenant assez courantes pour ne plus être prises pour de simples rumeurs.

Ardan frissonna. Il avait reçu une formation sur les rejetons draconiques pendant son séjour à l’Académie de Stratégie Militaire, et il n’avait aucune envie d’avoir affaire à de telles monstruosités lors de sa première mission. Il pouvait s’occuper des pirates et des warjacks ennemis, qui avaient des visages et des motivations humaines. Les rejetons draconiques, étrangers et inhumain, étaient une toute autre affaire.

Ardan posa sa main sur le châssis de la Manta à côté de lui alors qu’il regardait l’océan. Le warjack avait été préparé pour son emploi, et il put ressentir son cortex s’agiter au contact physique de celui qui serait son maître. Le bourdonnement sourd et régulier du cortex du ‘jack dans le fond de son esprit était apaisant, et pour le moment il s’autorisa à mettre de côté le danger à venir. Il se concentra uniquement sur le vent, le ciel, et le sel de l’océan contre sa peau.

KHADOR

Le pionnier feinta avec son long couteau à l’épaisse lame, un coup d’estoc élevé bien trop lent pour être convaincant. La véritable attaque du soldat du soldat cygnaréen arriva l’instant d’après, comme Dmitri le savait, un coup de poignard dans la poitrine. C’était une habille attaque, mais pour Dmitri Ulchev, vétéran d’une centaine de duels, la frappe était lente et maladroite. Il repoussa le couteau avec l’épée courte qu’il tenait dans sa main gauche, fit un pas en avant dans les défenses du pionnier et planta sa seconde lame dans l’abdomen du soldat cygnaréen. La lame entra dans un angle aigu, glissant sous la cage thoracique pour perforer le poumon et le coeur du pionnier. Le jeune soldat n’émit qu’un grognement étouffé de surprise avant que la mort ne l’emporte.

Dmitri laissa tomber le corps au sol et se rendait compte qu’il était, pour le moment, seul sur le champ de bataille. Il chassa le sang de sa lame et prit un moment pour se repérer. Il se tenait sur le rivage sablonneux d’une île froide et balayée par les vents appelée Thelborn. À quelques mètres de là le reste de sa troupe d’assassins se tenait près d’une énorme dalle de pierre sombre dépassant du sable noir. Plus loin sur l’étroite bande de plage, une bataille féroce faisait rage entre les forces khadoréennes et cygnaréennes.

Dmitri avait été séparé de ses hommes lorsque les cygnaréens avait pris d’assaut la plage et pris les khadoréens par surprise. Le contingent militaire khadorén sur l’île venait d’arriver, préoccuper par les informations faisant état d’activités de pirates si près de la côte khadoréenne. Les pirates avaent fait des dans les territoires ordiques et cygnaréens mais avaient largement laissé intacts les navires de commerce khadoréens dans la région. Cela fut suffisant pour pousser le gouvernement khadoréen à enquêter sur Thelborn et , si possible, à rechercher une trêve avec les pirates pouvant inclure une aide non officielle aux activités des pirates dans les eaux cygnaréennes et ordiques. Parce qu’un envoyé officiel du gouvernement khadoréen ne pouvait pas être envoyé, ils pnt plutôt envoyé Dmitri Ulchev, dont la famille était depuis longtemps impliquée dans la navigation, pour vérifier si les pirates opéraient, en fait, à partir de Thelborn et ouverts aux négociations. Les kayazy servaient souvent de façade au gouvernement khadoréen lorsque cela profitait aux deux parties, et Dmitri était très désireux de conclure ce qui pourrait être un lucratif accord avec des pirates s’emparant de grosses cargaison des navires cygnaréens et ordiques.

Cependant, le gouvernement khadoréen n’était pas sur le point de laisser un kayazy gérer une telle négociation sans supervision, cependant, et les trois vaisseaux envoyés pour enquêter sur Thelborn transportaient cinq escouades complètes de la Garde des Glaces, une poignée de warjacks et un jeune warcaster du nom de Kovnik Luka Ostyvik. Ils avaient ancré leurs navires du côté sud de l’île et n’avaient débarqué uniquement pour trouver ce côté de Thelborn désert. Les troupes cygnaréennes – une large force de pionnier et de fusiliers – étaient apparues sur la plage alors que Dmitri, ses hommes et le contingent militaire khadoréen retournaient vers leurs navires.

Bien que la présence des cygnaréens si loin de leurs eaux étaient une surprise totale, l’absence de warjacks cygnaréens diminua l’impact de leur apparition. Soutenu par toute sa force de la Garde des Glaces, le Kovnik Ostyvik et ses deux Juggernauts avaient chargé les cygnaréens. Dmitri et ses hommes étaient restés en arrière pour regarder ce qui aurait du être un massacre. Puis les warjacks cygnaréens avaient émergé de ce putain d’océan.

Dire que les khadoréens furent pris au dépourvu fut un euphémisme. Les warjacks amphibies cygnaréens – l’idée d’une telle chose surprenait encore Dmitri – avaient déboulé de l’océan et lancé des éclairs dans les rangs khadoréens. Les éclairs sautaient d’homme en homme, tuant des dizaines de personnes dans les premiers frénétiques instants du combat. L’apparition des warjacks galvanisèrent rapidement les troupes cygnaréennes, et leur warcaster, qui combattait parmi eux, rallia ses hommes dans une redoutable contre-attaque.

Dmitri avait ordonné à ses hommes d’avancer et d’aider le Kovnik Ostyvik, mais avant qu’ils ne puisse atteindre le warcaster, une escouade de commandos pionniers placée pour faire face aux renforts khadoréens apparut de l’intérieur de l’île, jonchée de rochers. Les commandos abattirent un de ses hommes avant que les kayazy ne puissent les rejoindre. Après cela, les kayazy resserrent les rangs et engagèrent les commandos dans une brutale mêlée. Habiles avec leurs couteaux de tranchée, les cygnaréens réussirent à tuer deux autres hommes de Dmitri, mais à la fin, ce furent les kayazy qui se révélèrent les plus habiles aux armes. Les commandos furent tués en un rien de temps.

La bataille terminée, Dmitri rejoignit ses hommes, six des dix premiers, qui s’étaient réfugiés derrière une dalle de pierre.

Tandis que Dmitri s’accroupissait à côté de lui, l’assassin principal Costi Aleshko désigna la bataille se déroulant sur la plage. « Ils prennent une raclée ».

« Peut-être que le jeune Kovnik Ostyvik ne devrait pas se lancer dans la bataille tel un garçon trop amoureux d’une courtisane », répondit sombrement Dmitri. « J’ai moitié envie de le laisser prendre sa raclée ».

Costi sourit et secoua la tête. « Même si j’adorais voir d’un des estimés warcasters de la Mère Patrie se faire botter le cul sur un plateau, mon vieil ami, nous pourrions avoir besoin de la Garde des Glaces et des warjacks s’il y a des pirates sur cette île oubliée des dieux. De plus, je ne sais pas pour vous, mais je ne m’attendais certainement pas à ce que les warjacks cygnaréens déboulent de la mer tel de grands poissons bleus et or.

Dmitri hocha la tête et grimaça comme s’il venait d’avaler quelque chose d’amer. « Tu as raison, bien sûr. Nous devrions voir ce qui peut-être fait pour sauver les fesses du Kovnik Ostyvik ».
Les combats entre les forces cygnaréennes et khadoréennes s’étaient transformés en une mêlée tourbillonnante, et il était difficile de voir quel camp avait le dessus. Il y avait cependant plus de Gardes des Glaces que de cygnaréens blessés et morts au sol. De plus, l’un des Juggernauts était complètement hors service, tandis que les quatre warjacks cygnaréens étaient toujours opérationnels.

« Nous allons utiliser ces rochers pour remonter la plage », dit Dmitri, en pointant les énormes pierres dépassant du sol lorsque la plage cédait la place à l’intérieur de l’île, « et essayer de frapper ces fusiliers par derrière ». Une seule escouade des puissants de ces fusiliers cygnaréens se tenait à l’écart de la mêlée, tirant sur les soldats khadoréens presque en liberté. Ils prélevaient un lourd tribut sur la Garde des Glaces et les empêchaient de monter une efficace contre-attaque.

« D’accord ». Costi fit signe au reste des kayazy d’avancer et relaya les ordres de Dmitri. Les kayazy se déplacèrent en un seul groupe, couvrant rapidement le terrain entre les rochers, dissimulant leur déplacement dans les ombres profondes s’accumulant sous chacun d’eux. En moins d’une minute, ils s’étaient déplacés, sans être détectés, à moins de dix verges des fusiliers cygnaréens et les mêlée entre les deux forces.

Dmitri dégaina ses lames et sourit à la sensation de leurs poids familiers dans ses mains. Il prit une profonde inspiration et poignarda les fusiliers avec la lame dans ses mains gauche. Lui et les reste des kayzy quittèrent leurs abri et traversèrent en trombe les dix mètres qui les séparaient de leurs cibles. Leur attaque fut si rapide et silencieuse que les cygnaréens ne réalisèrent pas le danger jusqu’à ce que les kayazy soient parmi eux.

Bien que les fusiliers soient armés d’épées, ils étaient si déterminés à tirer sur les Gardes des Glaces avec leurs fusils que leurs armes de mêlées pendaient toujours dans le fourreau à leurs ceintures. Dmitri tua le premier, tranchant la gorge d’un fusilier avec l’une de ses lames qui s’était retourné pour lui faire face, un fusil inutile à la main et le visage figé dans un O de surprise. Le cygnaréen s’affala en se tenant la gorge, essayant désespérément d’endiguer la marée écarlate jaillissant entre ses doigts. Après ça, ce fut un massacre. L’expertise des kayazy avec les lames permit un rapide travail sur les fusiliers surpris, et bientôt Dmitri et ses hommes se tirent au-dessus des cadavres ensanglantés de dix soldats cygnaréens.

La mort des fusiliers eut un effet presque immédiat sur la bataille. Sans être menacés par la mortelle précision des tireurs d’élite, la garde des glaces fut capable de faire une poussée concentrée et de renverser le cours du conflit.

Dmitri examina le bataille, à la recherche d’un autre endroit où ses kayazy mortel, mais légèrement armuré pourrait infliger le plus de dégâts. Il était sur le point d’ordonner à ses hommes de contourner l’action principale pour engager un petit groupe de pionniers qui s’étaient échappés de leurs ennemis de la Garde des Glaces lorsque le cri strident de l’artillerie en approche noya les sons du combat.

Le premier boulet de canon tomba court et envoya un gigantesque panache de sable et de fumée à dix mètres des forces cygnaréennes et khadoréennes. La bataille s’arrêta et les deux camps regardèrent la mer. Trois énormes navires aux voiles noires, leurs flanc hérissés de canons, étaient ancrés à deux cents verges du rivage.

Dmitri regarda les panaches de flammes et les nuages fumée jaillir des flanc de chaque navire, sachant que le féroce gémissement de l’artillerie suivraient derrière.

Les pirates de Thelborn avaient décidé de faire une apparition.

MERCENAIRES

Le pont du Mauvaise Fortune était en proie au chaos, et Fiona la Noire se tenait silencieuse et immobile au milieu de ce chaos. La fumée, les flammes et le tonnerre des coups de canon remplissait l’air tandis que l’équipage du Mauvaise Fortune martelait les forces cygnaréennes et khadoréennes sur le rivage. Fiona regarda impassiblement les coups de canon frapper les rangs des soldats sur la plage, projetant des corps – et des morceaux de corps – dans les airs.

À côté de Fiona, deux imposants forme se profilaient : une paire de warjack lourdement modifiés appelés Navigateurs. Chacun était basé sur le châssis du Marinier, mais le canon standard du Marinier avait été retaillé pour permettre de tirer un boulet beaucoup plus gros. La modification réduisait la portée et la puissance explosive du canon, mais ajoutait une force considérable à chaque tir, suffisamment pour faire reculer un warjack léger d’une douzaine de pas. En outre, la redoutable ancre que tenait chaque Navigateur dans son bras droit avait été équipée d’une longueur d’une lourde chaîne, permettant au warjack de la balancer un large arc, d’accrocher les ennemis et de les remorquer.

Fiona était impatiente de voir ses nouveaux warjacks en action, et son impatience passait par le lien qu’elle partageait avec ses deux Navigateurs, les obligeants à se déplacer sans relâche et à secouer les chaînes de leurs ancres. Elle ne s’attendait pas à avoir l’occasion de mettre les Navigateurs à l’épreuve si tôt. Thelborn était isolée, et elle servait déjà de base d’opérations pour une bande de pirates lorsqu’elle, le Capitaine Bartolo Montador et leur flotte sont arrivés. Il avaient donnés le choix aux corsaires déjà présent : les rejoindre ou être détruits. Les corsaires de Thelborn avaient rapidement acceptés, grossissant considérablement les rangs sous le commandement de Fiona et Montador.

Peu après son arrivée et après avoir obtenu l’allégeance des nouveaux pirates, le Capitaine Montador avait laissé Fiona s’occuper des nouvelles recrues et superviser leurs opérations sur Thelborn tandis qu’il prenait deux de leurs navires pour poursuivre les pillages dans le sud. La première action de Fiona fut de prendre possession de la forteresse située au nord de l’île, une énorme grotte marine pratiquement invisible pour quiconque s’approchant depuis la mer – un endroit parfait pour cacher ses trois navires.

Ils s’attendaient à une réaction khadoréenne à leur présence, puisque Thelborn se trouve au large de la côte nord de Khador, mais ils ne s’attendaient pas si tôt. Quant aux cygnaréens, Fiona n’avait aucune idée de ce qui les avait amenés si loin au nord. Cela n’avait pas d’importance ; elle ne pouvait pas supporter la présence de Cygnar et Khador sur le territoire sous son contrôle. Même si une attaque pouvait alerter la marine khadorénne, elle était suffisamment occupée ailleurs pour que le risque en valait la peine. De plus, elle avait maintenant amplement l’occasion de tester les nouveaux Navigateurs au combat.

Les canons se turent soudainement et Fiona vit immédiatement que les forces cygnaréennes et khadoréennes avaient abandonné la plage. Toutes deux s’étaient retirées dans le dense champ de rochers servant d’intérieur à l’île. Elle avaient également cessé de se battre entre elles et attendais manifestement une réponse des trois navires ancrés au large. Fiona était plus qu’heureuse de leur rendre service.

« Capitaine Santoni ! », aboya Fiona, sa voix telle une lame d’acier tranchant facilement la clameur des hommes et des machines. « Nous débarquons ! »

« Oui, maîtresse ! » cria depuis le gaillard avant un homme grand et décharné en pardessus noir. Il commença à crier des ordres aux chiens de mers et aux autres combattants à bords du Mauvaise Fortune. Fiona savait que le Capitaine Santoni le signalerait aux deux autres navires de sa petite flotte, et qu’eux aussi enverraient des chiens de mer et des warjacks à terre.

Des vedettes blindées furent rapidement mises à l’eau et remplies de chiens de mer désireux de faire couler du sang. Fiona et ses deux Navigateurs montèrent à bord de la plus grandes des vedettes du Mauvaise Fortune avec le Capitaine Santoni et un petit contingent de fusiliers fusiliers chiens de mer. Les Navigateurs étaient complètement amphibies et pouvaient facilement plonger et se déplacer au fond de l’océan jusqu’à la plage. Cependant, elle avait besoin des canons des warjacks pour occuper les khadoréens et les cygnaréens sur la plage et empêcher l’ennemi de détruire ses bateaux avant qu’ils n’atteignent le rivage.

Ils n’étaient pas à plus de vingt verges lorsqu’un petit groupe de fusiliers cygnaréens sortit de sa cachette avec un warjack léger que Fiona n’avait vu auparavant. Il était orné de relais galvaniques et de bobines voltaïques, et monté sur son bras gauche se trouvait un étrange canon, également fortement modifié avec la technologie voltaïque cygnaréenne. Les fusiliers s’agenouillèrent sur la plage de sable et ouvrirent le feu, tandis que le warjack cygnaréen avançait, probablement parce que son canon n’avait pas la portée des fusils des fusiliers.

Fiona se tenait à l’arrière de sa vedette, attirant intentionnellement le feu des fusiliers. Leurs balles sifflaient autour de sa tête et de ses épaules, des tirs précis ne parvenant pas à traverser la défense de sa volonté. Elle regarda le warjack léger cygnaréen s’avancer dans l’océan, la surprenant un instant alors que les vagues s’écrasaient sans effet contre sa coque, sa chaudière et ses myriades de pièces voltaïques. Le concept d’un warjack cygnaréen amphibie occupa son esprit pendant un instant, jusqu’à ce quelle se rendre compte que le ‘jack était à portée des canons des Navigateurs.

« Chargez ! » cria Fiona. Derrière elle, elle entendit le bruit caractéristique de ses chiens de mer chargeant de la poudre et des boulets dans les canons des Navigateurs.

« Chargez, oui, Maîtresse ! » crièrent les chiens de mer, et elle prit immédiatement le commandement mental des deux Navigateurs se tenant à côté d’elle. Le tonnerre de leurs canons jumeaux retentit et elle sentit les massives sphères de fer quitter leurs canons. Elle avait augmenté la force et la précision de chaque coup avec sa considérable volonté, et ils frappèrent presque simultanément. Le warjack cygnaréen fut projeté en arrière dans une explosion d’acier brisé et morceaux voltaïques. Le warjack gravement endommagé tenta de se relever, mais une pluie d’étincelles jaillit de sa coque endommagée alors que la mer se déversait dans son châssis fissuré. Quelles que soient les modifications apportées par les cygnaréens pour protéger ses mékanismes voltaïques de l’eau, elles furent dépassées. Il trembla une fois et se renversa pour demeurer immobile dans les vagues.

Fiona s’autorisa un léger sourire devant la destruction du warjack cygnaréen. Derrière elle et dans les autres vedettes, ses chiens de mer commencèrent à riposter aux tirs des fusiliers cygnaréens. Ils en tuèrent trois et forcèrent les autres à se retirer en sécurité dans le champ de rochers à l’intérieur de l’île.

La vedette de Fiona toucha la plage en premier, et elle poussa immédiatement ses warjacks vers l’avant, suivant dans le sillage de leur pas lourd. Deux chiens de mer courait à côté d’eux, chacun transportant une lourde charge de grenaille et de poudre pour les canons des Navigateurs. Les autres vedettes atteignirent la plage quelques instants après, et une importante force de chiens de mer et de fusiliers chiens de mer déferla sur le sable et se dirigea vers l’intérieur de l’île.

Comme Fiona s’y attendait, les forces khadoréennes et cygnaréennes restantes ouvrirent le feu sur ses hommes depuis la sécurité du champ de rochers. La Garde des Glaces, les fusiliers et les pionniers de l’ennemi surpassaient ses chiens de mer – la plupart armés de pistolets – et feraient certainement des ravages avant que ses forces ne puissent combler la distance.

Fiona ferma les yeux un instant et ses lèvres prononcèrent sifflèrent des mots en Telgesh, la langue de Thamar, la noire déesse qu’elle servait. La sorcellerie noire qu’elle invoquait infligerait une terrible malédiction à ses ennemis, et elle ressentit une certaine excitation alors que la puissance la traversait et jaillissait de son corps en vagues d’énergie pulsée. L’effet sur l’ennemi fut instantané, la malédiction les accablant de malchance. Les tireurs d’élite devinrent maladroit et incompétents, leurs tirs passant à côté ou soulevant simplement du sable devant leur cibles. Même lorsqu’un tir parvenait à toucher un chien de mer, la puissance de Thamar réduisait sa vitesse à un tel point que même la balle ne pouvait même pas pénétrer les fines vestes en cuir que portaient la plupart de ses hommes.

Fiona se déplaçait à un rythme régulier, poussant mentalement ses warjacks à ses côtés et faisant feu de leur canons aussi vite que les deux chiens de mers qui la suivaient pouvaient les charger. Les lourds boulets de fer s’écrasèrent contre les rochers protégeant l’ennemi et envoyèrent de mortels jets d’éclats de pierre sur ceux se cachant derrière eux. Finalement, le warcaster khadoréen – un jeune homme qu’elle ne reconnut pas – se joignit au combat. Il s’éloigna du couvert  avec un Juggernaut et un large contingent de la Garde des Glaces. Elle n’avait as encore vu le warcaster cygnaréen, et il était certainement possible qu’il ait été tué dans les combats avant qu’elle et ses pirates ne soient arrivés.

L’impatience du warcaster khadoréen était évidente, et il fit charger son Juggernaut directement sur Fiona et ses Navigateurs. Il avait assez de bon sens pour contenir ses chiens de mer avec les tirs de sa Garde des Glaces, mais apparemment pas assez pour éviter de charger un warcaster ennemi soutenu par deux warjacks lourds.

Fiona sourit et poussa un de ses Navigateurs dans une charge pour intercepter le Juggernaut. Elle était sur le point de faire tirer le second Navigateur sur le warjack khadoréen quand une crépitante explosion de puissance voltaïque retentit soudainement derrière elle. Elle se retourna pour remarquer deux warjacks légers cygnaréens émerger de l’eau où ils avaient été cachés. Leurs décharges galvaniques bondirent parmi ses chiens de mer, sautant d’homme en homme et les réduisant à l’état de cadavres convulsant. Leurs corps carbonisés étaient parcourus de spasmes d’énergie galvanique longtemps après que la mort les ait réclamés.

Il semblait que le Khador et le Cygnar avaient mis de côté leurs différences pour le moment. Fiona s’attendant à faire face à deux forces divisées par une animosité mutuelle, était involontairement tombée dans un piège.

Elle sourit. Cela faisait un moment qu’elle n’avait pas été correctement défiée sur le champ de bataille. Elle pris sa grande lance, Vipère, à deux mains et fit tourner son second Navigateur pour faire face aux cygnaréens qui avançaient. Fiona prononça une rapide prière à Thamar, puis elle et son warjack chargèrent, une lame noire de dépit et de haine visant directement le warcaster cygnaréen.

Source

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Iron Kingdoms - RPG / Armée du Dévoreur
« le: 14 septembre 2022 à 19:21:10 »
L’ARMÉE DU DÉVOREUR

Ils se délectent encore des anciennes coutumes, se régalant de la chaleur des morts et étanchant leur soif de sang chaud.

-Krueger l’Ire de l’Orage

De toutes les tribus barbares vénérant autrefois le Ver Dévoreur, les tharn étaient les plus dévoués à la sauvageries prédatrice. Il n’y a pas d’ennemis plus féroce de la civilisation, et ils sont devenus une arme de plus en plus vitale dans l’arsenal du Cercle.

PLUS QU’HUMAIN

À travers d’innombrables générations de dévotion et de sacrifice à leur dieu affamé, les tharn se sont transformés en quelque chose d’autre qu’humain. Ils considèrent qu’il est de leur droit de naissance primal est de pouvoir canaliser le Ver Dévoreur dans leur corps, se transformant ainsi en guerriers bestiaux ou en chasseurs d’une rapidité surnaturelle. Ils sont tout ce que le monde industrialisé craint de ceux habitant les terres sauvages.

Les ravageurs sont les guerriers lourds terroristes de première ligne. Ces tharn canalisent le pouvoir du Ver Dévoreur pour se transformer en des formes plus grandes, plus musclées et plus résistantes ; chaque ravageur est capable d’épouvantables massacres, en particulier lorsqu’il est soutenu par ses chamans. Les traqueurs constituent un contrepoint agile aux ravageurs. Ces chasseurs sont des experts dans le lancer de javelots et attaquent leurs proies par les flancs et l’arrière contre leur proies choisie, canalisant le Ver Dévoreur pour acquérir une vitesse surnaturelle et amplifier leurs sens de prédateurs.

L’ASCENSION

Durant la guerre entre la Reine Cherize de Khador et le Roi Malagant de Cygnar, moins de cent ans après les Traités de Corvis, les tharn ont rejoint le conflit aux côtés des khadoréens. Cependant, les tout-puissant du Cercle ayant encouragé cette action n’avait pas anticipé la réaction de morrowéens qui s’en prendraient aux tharn, accusés d’être des abominations et des créatures des ténèbres.

Les plus grands prêtres morrowéens invoquèrent un châtiment sacré sur les tribus survivantes. La « Malédiction des Dix Maux » s’est avéré être une affliction extrêmement puissante et débilitante ayant vaincu toutes les tentatives ultérieures des chamans tharn et des druides du Cercle pour y remédier.

La malédiction a failli anéantir les tribus, affaiblies qu’elles étaient pas les perte de guerre. Pendant près de trois siècles, les tharn on souffert de cette affliction , les taux de natalité insuffisants pour rétablir leur nombre. Ce n’est que lorsque Morvahna l’Estoc de l’Automne a utilisé son considérable pouvoir de vitalité du vivant, menant un rite puissant sous les auspices d’une rare conjonction des lunes de Caen avec une planète appelée l’Oeil du Ver. Au plus fort de cette cérémonie, l’affliction a été rompue.

UNE HISTOIRE DE VIOLENCE

En raison de la nature brutale de la société tharn et de sa réputation après des autres cultures, les tharn s’intègrent rarement aux autres sociétés. Ils sont le plus souvent considérés comme des bêtes sauvages et sont approchés avec prudence, voir pas du tout. Les tharn voyageant dans le reste du monde le font souvent accompagnés de druides capes noires ou d’autres personnes leur ayant prêté allégeance. Un tharn est susceptible d’être confronté aux préjugés et à la peur des autres, que ces attitudes soient méritées ou non.

NOMS THARN

Les noms tharn souvent difficiles à prononcer par les personnes n’ayant pas été élevées parmi eux. Il incorporent des sons gutturaux mieux prononçables à travers des dents allongées et des museaux transformés, et on généralement tirés l’antique dialecte molgur que les tharn parle encore à l’ère moderne. Certains tharn peuvent choisir d’adopter des épithètes plus simples à prononcer pour le bénéfice de leurs alliés pour pour se vanter de leurs réalisations passées.

Noms masculins : Caul, Garalt, Grimhilt, Kogan, Kromac, Lugurix, Ruadan

Prénoms féminins : Brighid, Cellach, Iona, Mhaud, Nuala, Tara, Zocha

TRAQUEUR

Les traqueurs manifestent les aspects furtifs du prédateurs. Ce sont des chasseurs passionnés traquant leurs potentielles proies sur de nombreux kilomètres dans les terres sauvages avant de lancer de fulgurantes attaques.. Le Ver Dévoreur les bénit avec les talents dont ils ont besoin pour effectuer des assauts aussi audacieux et soudains.

RAVAGEUR

Les ravageurs possèdent la force brute et brutale du Ver. Leurs corps sont composés de tendons et de muscles, leurs dents sont comme les crocs des prédateurs les plus vicieux, et lorsqu’ils se transforment, ils possèdent une fureur brute inégalée.

NOUVEL ARCHÉTYPE ROUBLARD

L’archétype Traqueuse Sanguinaire suivant est disponible pour les roublards, en plus ceux provenant d’autres sources.

TRAQUEUSE SANGUINAIRE

Les traqueuses sanguinaires sont un vestige d’antiques traditions – des personnes d’une époque plus sombre – et leurs choix d’arme le reflète. Elles préfèrent transpercer leurs ennemis à distance avec des javelots lestés, mais elles manient aussi des boucliers à griffes pour éviscérer les personnes se rapprochant d’elles au corps à corps. Cependant, les traqueuses sanguinaires permettent rarement à leurs ennemis de s’approcher aussi près. Leurs formes élancées sont plutôt des ombres à peine visibles se faufilant dans le sous-bois ombragé, projetant des javelots avec une terrifiante précision sur les flancs vulnérables dans le chaos mouvant de la bataille.

Les personnes ayant affrontés les traqueuses sanguinaires craignent la frénétique sauvagerie avec laquelle ces guerrières mènent leurs attaques. Bien qu’elles ne possèdent rarement les imposantes formes des ravageurs, les traqueuses sanguinaires font souvent  appel au Ver Dévoreur pour les imprégner de l’essence des animaux frappant avec la rapidité de l’éclair. Leur hypersensible conscience est améliorée bien au-delà des limites humaines, et elles découpent leurs ennemis en morceaux avec un sauvage acharnement. Une fois qu’elles ont choisi une cible pour leur chasse, elles rechercheront sa destruction à l’exclusion de toute autre préoccupation avant de sélectionner de nouvelles proies.

Rares sont les personnes ayant vus clairement une traqueuse sanguinaire, et ceux qui les voient disent qu’elles suscitent des ombres autour d’elles telle des manteaux. Bien que le camouflage magique soit une exagération, les traqueuses sanguinaires possèdent une capacité quasi surnaturelle à se fondre dans leur environnement et à se déplacer même dans plus denses sous-bois avec une surprenante rapidité.

PNJ

CHASSEUR THARN

Les chasseurs tharn sont de mortels éclaireurs et de dangereux guerriers rôdant dans les sombres forêts de l’Immoren occidental. Émergeant de l’ombre, ils arrosent leurs proies d’une pluie de javelots avant de retourner ses cacher.

CHAMAN THARN

Ces brutaux chefs spirituels organisent d’innommables rites à la gloire de la Bête aux Milles Formes et rassemblent les Ravageurs pour multiplier les frappent contre la civilisation. Faisant appel l’antique magie du sang, ils accordent à leurs adeptes une vitesse, une force et une résistance contre nature qui ne font qu’augmenter à mesure qu’ils massacrent et festoient.

GUERRIER THARN

Presque tous les tharn sont aussi des guerriers, partant au combat avec de brutaleshaches surdimensionnés pour découper les corps de toutes personnes se trouvant sur le chemin de leurs pillages de prédations. Après avoir tailladé leurs ennemis à l’aide de leurs haches, ils ouvrent la poitrine de leurs ennemis tombés pour se régaler de leur coeur encore battant.

BRIGHID ET CAUL

Les jumeaux tharn et Brighid et Caul ont bâti leur réputation sur un incalculable tas de cadavres. Issus de la première génération de tharn après la Malédiction des Dix Maux ait été levée et ait sauvé leur race de l’extinction, ces jumeaux incarnent un nouvel espoir. Chasseuse Brighid a maîtrisé l’emploi de l’arc lourd tharn ; lors de la chasse au plus gros gibier, elle utiliser l’arc pour paralyser et mutiler un ennemi avant de permettre à son brutal frère Caul d’achever la proie avec sa lourde hache. Ils équilibrent les compétences d’une chasseuse avec la brutalité et la sauvagerie les plus grandes bêtes prédatrices.

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Iron Kingdoms - RPG / Maîtres Secrets
« le: 03 août 2022 à 16:41:12 »
MAÎTRES SECRETS

Aucun groupe parmi les humains de l’Immoren occidental n’est plus mystérieux que les capes noires du Cercle Orboros. Le Cercle est un antique ordre composé des personnes ayant répondu à l’appel de la nature un lien inné avec les bêtes prédatrices et les forces naturelles circulant invisiblement à travers Caen grâce aux lignes de force sillonnant la planète. Les initiés de l’ordre, connu sous le nom de capes noires, maîtrisent les pouvoirs de la tempête et de la pierre, et les bêtes sauvages répondent à leur appel. Les capes noires défendent férocement les nœud où les lignes de forces se croisent, les protégeant des groupes concurrents et de l’empiétement de la civilisation.


L’Appel de la Nature

Un infime pourcentage d’enfants humains traverse une période de confusion appelée l’appel de la nature. Ces enfants manifestent en premier un étrange comportement – déchirer leurs vêtements, s’enfuir de chez eux, au milieu de la nuit, pour parcourir la forêt, aboyer ou hurler, fixer durant des heures les yeux d’un animal proche, etc. La plupart des laïcs ignorants prennent ce comportement pur de la folie ou d’autres problèmes, et la plupart des communautés évitent ces enfants « bizarres », quand elles ne les abandonnent carrément pas. Dans des cas extrêmes, comme au sein de certaines communautés menites, ces enfants sont tués par peur de la sorcellerie ou de la souillure du Ver Dévoreur. Les druides du Cercle Orboros essaient d’anticiper de tels problèmes et d’intervenir quand c’est possible.

Les druides supérieurs sont chargés de prédire ces manifestations  et d’envoyer un ou plusieurs protecteurs pour recueillir un enfant répondant à l’appel de la nature. Dans certains cas, les parents de l’enfant considèrent cela comme de la miséricorde et confient volontairement l’enfant aux soins des druides. Dans d’autres cas, cependant, les capes noires doivent enlever les enfants répondant à l’appel de la nature en secret. Les druides (ou les familles qui leur sont proches) élèvent ces enfants jusqu’à ce qu’ils se montrent prêts à apprendre à maîtriser leurs pouvoirs. Pour cette raison, la plupart des druides n’ont aucune connaissance de leurs parents et tentent rarement de rétablir le contact avec leurs proches. Les Cercle Orboros devient leur seule famille, et ils acceptent le mystère de leurs origines. Naturellement, les rumeurs de cette pratique, les rumeurs de cette pratique font que les capes noires ne sont pas aimées par les communautés dont les enfants ont disparu.


Les capes noires sont liées au Ver Dévoreur mais ne le vénère pas, le considérant simplement comme un aspect d’une plus grande puissance qu’elles appellent Orboros. Longévives, secrets et reclus, ces druides incompris sont redoutés par les autres habitants de l’Immoren occidental, les accusant d’accomplir des rites noirs dans la nature au clair de lune. Pourtant, parmi les sociétés sauvages, le pouvoir et l’influence considérables exercés par le Cercle Orboros confèrent au capes noires un respect méfiant. Ayant appris à manipuler les autres pour aider à atteindre les ambitieux objectifs du Cercle, les capes noires sont souvent envoyées dans de telles sociétés pour rassemble des alliés.

À CHEVAL SUR LES DEUX RIVES

Les capes noires ne sont pas entièrement inconnues en marge de la civilisation. Les communautés vivants proches de grandes régions sauvages peuvent avoir des contacts périodiques avec des druides locaux, qui sont traités avec un respect teinté de crainte. Les capes noires visitent souvent ces communautés lorsqu’elles mènent leurs mystérieuses missions ou qu’elles échanges des informations.

En échange de leur coopération, les capes noires proposent parfois de manipuler le temps, de chasser les menaces sauvages ou de garantir une récolte abondante. Le Cercle a souvent utilisé de telles négociations pour faire avancer son agenda, car une communauté désespérée pourrait accepter toutes les conditions proposées par une cape noire. Les capes noires sont également connues pour rendre visite les communautés afin de récupérer les enfants subissant l’appel de la nature. Bien qu’une communauté puisse parfois accuser les druides de voler leurs enfants, les parents sont parfois complice de ces arrangements et acceptent souvent d’abandonner les enfants semblant dérangés et dangereux. Dans certains cas, les peuples des terres sauvages chercheront l’aide des capes noires pour négocier la paix ou le commerce. De telles invitations offrent au Cercle Orboros des opportunités favorables pour poursuivre ses objectifs.

Leur réputation et le mystère entourant leurs objectifs permettent aux capes noires de passer facilement de la civilisation au terres sauvages avec une certaine facilité. Cependant, même dans les meilleurs circonstances, la plupart des citadins feront tout leur possible pour éviter un druide Tout comme les capes noires sont appréciées pour leurs étranges pouvoirs, elles sont également considérées comme des signes avant-coureurs de désastre, de peste et de destructions naturelles. Dans des cas extrêmes, comme après une mystérieuse calamité, les citadins peuvent s’unir pour chasser les capes noires et leurs alliés. Au sein de la plupart des communautés des terres sauvages, la peur évoquée par les capes noires est suffisante pour assurer leur sécurité, car le Cercle est connu pour décupler les dommages causés à ses membres.

LES CAPES NOIRES ET LA REVENDICATION

Lorsque la Revendication a débuté, la force des capes noires était déjà presque à bout de souffle. Des années de constantes luttes avaient réduit le nombre d’alliés du Cercle, et les efforts pour restaurer les réseaux de lignes de force avaient poussé les capes noires au maximum de leurs capacités. Pour aggraver ces problèmes, les dirigeants du groupe toujours en désaccord les uns avec les autres, même dans le meilleur des cas, n’arrivaient pas à se mettre d’accord sur la façon de gérer la succession constante de crise exigeant leur attention.

Bizarrement, l’émergence des infernaux a été une sorte de bénédiction pour le Cercle. Même si la Revendication présentait le même risque pour ses membres humains que pour tous les autres être humains de l’Immoren occidental, les infernaux ont concentré leurs premiers efforts sur les centres de population de l’humanité. Alors que les Royaumes d’Acier luttaient pour tenir les envahisseurs à distance, les capes noires du Cercle Orboros ont saisi l’occasion pour se retirer dans leurs possessions au sein des terres sauvages et rassembler leurs forces. De nombreux sites de rituels ont été perdus au cours du processus, mais en se concentrant sur les régions les plus vitales et en les défendant, les capes noires ont pu préserver la majeure partie de leurs possession au sein de l’Immoren occidental, et elles ont subi beaucoup moins de pertes que le monde civilisé.

Pour des raisons inconnues du Cercle, les assaillants infernaux semblaient moins désireux de revendiquer les âmes des tharn que les âmes de leurs vassaux humains parmi les tribus barbares. En conséquence, les rangs des tribus humaines fidèles au Cercle ont diminué pendant la Revendication, mais pas les forces des tharn. À la fin de la Revendication, ces guerriers sauvages représentaient un part importante de la force militaire du Cercle.

Au cours des années ayant suivi la Bataille de Fort Henge, le Cercle Orboros a pu revenir à ses méthodes traditionnelles. Plutôt que de combattre en force, il a entrepris des actions chirurgicales contre les plus grandes menaces, lançant des meutes de tharn en grand nombre sur des sites tout en déployant ses guerriers humains les plus ingénieux pour atteindre des objectifs spécifiques. La menace posée par le dragon Everblight s’est apparemment arrêtée, la Convergence de Cyriss s’est divisée en plusieurs petits groupes représentant une menace moins grave, et la civilisation humaine a eu besoin de temps pour se rétablir à la suite de la Revendication. Pandant ce temps, les capes noires se sont imposées comme les maîtres secrets des terres sauvages, étendant leur influence et récupérant des territoires autrefois considérés comme perdus à jamais.


« Même si nous affinons nos capacités, nous devons nous rappeler que ce pouvoir a un but. Nous ne pouvons pas hésiter à agir. Une période de crise nous attend. L’ère des intrigues est révolue ».

- Tout-puissant Lortus, Veilleur de Blightghast


CHEMINS D’OBOROS

Chaque cape noire suit l’un des nombreux chemins exploitant le pouvoir d’Orboros. La maîtrise de ces chemins découle de millénaires d’exploitation organisée de l’énergie naturelle et d’un entraînement systématique au sein du Cercle Orboros. Les capes noires se concentrent sur l’une de ces catégories.

VOIE DE LA COLÈRE DE LA NATURE

Les capes noires parcourant la Voie de la Colère de la Nature ont concentré leur volonté sur les formidables énergies destructrices de la nature et peuvent déchaîner ces forces contre leurs ennemis même s’ils sont pris au dépourvu.


VOIE DES BÊTES

Au sein du Cercle, les personnes empruntent la Voies des Bêtes apprennent à maîtriser les créatures prédatrices nées de l’aspect d’Orboros en tant que Bête au Milles Formes. Ceux qui parcourent la Voie des Bêtes sont mieux représentés en warlocks avec la résonance du Dévoreur, comme décrit dans Iron Kingdoms : Borderlands et Beyond.


VOIE DE LA PIERRE

Les capes noires parcourant la Voie de la Pierre ont appris à manipuler et à manifester spontanément les rocs et les pierres et peuvent plus facilement tirer parti de l’énergie magique de la terre.

VOIE DE L’ERRANT

La Voie de l’Errant est l’une des disciplines les plus rares et les plus ésotériques. Ceux qui l’apprennent peuvent puiser plus facilement dans les lignes de forces sous la surface de Caen et peuvent puiser dans ces énergies pour se déplacer instantanément sur de grandes distances.

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Maison Kallyss du Crépuscule

Par Privateer Press

Le destin d’Ios a été écrit bien avant la guerre infernale ayant dévasté les Royaumes d’Acier – c’était la terre des elfes, pas des hommes, que serait à jamais marquée par ces apocalyptiques événements. Longtemps s’étiolant dans la mort lente de leurs dieux survivants, chaque nouvelle génération était de plus en plus perdue par l’absence d’âmes et les conflits acharnés, et l’inévitable fin d’Io semblait presque assurée. Puis vint une alliance tenue entre le peuple elfique et les skorne en réponse à l’effroyable menace posée par les infernaux, et cette alliance en mit certains sur une autre voie.

Plongeant dans les aspects les plus sombres des arcanes de l’immortelle âme couplés à la mortitheurgie nécromantique skorne utilisant les technologie arcantrike avanée iosienne, cette alliance a cherché à créer de nouvelles armes capables de combattre cette menace contre nature. Ces efforts ont été menés par le warlock skorne Hexeris et le Seigneur Ghyrrshyld, un iosien possédant le plus grande connaissance de l’âme. Leurs expériences ont conduit à la domination des archontes du vide afin de priver les infernaux de l’énergie de l’âme, ce qui a conduit à de nouvelles découvertes et à des théories encore plus dangereuses. Ghyrrshyld maîtrisa personnellement ces nouvelles technologies, et elles l’ont comblé des énergies du vide.

Lorsque l’alliance débuta sa lutte contre les infernaux, elle fut rejointes par les vieux eldritch ayant servi de conseil consultatif au Seigneur Ghyrrshyld pendant son exils d’Ios. Ces horreurs mortes-vivantes étaient de puissants combattants, dont se méfiaient à la fois les iosiens vivants et les skorne aux côtés desquels ils combattaient. Plus troublant encore, lorsqu’un seigneur iosien mourrait, Ghyrrshyld faisait appel à ses pouvoirs pour ramener son âme dans son corps, le forçant à se relever sous la forme d’un eldritch. Un lien aussi étroit avec les énergies du vide commença à corrompre davantage l’esprit de Ghyrrshyld et le ramena vers de vieux blasphèmes.

Finalement, à l’heure de la victoire de l’alliance contre les infernaux, le Seigneur Ghyrrshyld, à l’esprit déformé par sa connexion avec ces énergies entropiques, se retourna contre les skorne et mena ses forces dans leur extermination sans pitié. Brisés et meurtris, les skorne s’enfuirent à travers les Terres des Tempêtes et jurèrent de se venger de leurs traîtres, alors même que la Garde l’Aube prenaient d’assaut la Forteresse sur l’Abîme, la revendiquant pour Ios.

Malgré le pur pragmatisme de ses actions, le seule condamnation de Ghyrrshyld était la mort – il était maintenant incroyablement puissant, dangereusement impartial au point d’être presque sans âme, et méfié par l’ensemble de la Cour Consulaire. Falcir, l’assassin de la Maison Ellowuyr, fut chargé de détruire Ghyrrshyld. Alors qu’il ‘agissait d’une action apparemment nécessaire pour la stabilité d’Ios, la mort de Ghyrrshyld refaçonnerait la nation dans une tournure des plus tragiques.

Une fois Ghyrrshyld mort, ses partisans les plus fanatiques – menés par Elara, connue sous le nom de l’Ombre de la Mort – ont conspiré pour exécuter son plan le plus désespéré : la destruction finale des dieux d’Ios ; Ghyrrshyld et les personnes le suivant espéraient que la mort de dieux libérerait le peuple elfique de son mal-être sans-âme et le laisserait revendiquer pour toujours son propre destin. Elara a été parmi les premières des nouveaux eldricht qui se relevèrent à la suite des expériences de Ghyrrshyld, et elle avait anticipé la promesses de ses théories.

Se tournant vers le Fanum de Scyrah, Elara mena ses force pour abattre les chevaliers du fanum en défense et se dirigea directement vers les dieux. Avec la lame de Nyssor, elle abattit à la fois Scyrah et le Seigneur de l’Hiver.

La mort de dieux a déclenché une tempête psychique dans tout Ios, créant un bouleversement spirituel déformant le tissu même de Caen. Pour les iosiens, ce fut un cataclysme ; pour la grande majorité d’entre eux, la séparation d’avec les dieux fut trop dure à supporter, et ils moururent en masse au plus profond de leur douleur et de leur chagrin.

D’autres, nés avec la capacité de perdurer malgré toute tribulation, ne furent pas disposés à abandonner ou à se rendre. Ceux-là avaient été transformés en eldritch. La disparition définitive des dieux elfes et ses effets immédiats furent connus sous le nom de « Fracture », car elle marqua la perte des dieux, la séparation entre les vivants et les morts-vivants, et le divorce entre les iosiens vivant dans les forêts d’Ios et ceux au-delà de ses frontières. Ces eldritch ayant survécu à la transformation ont également dû endurer le fait de voir leurs amis et leurs proches mourir de la Fracture. Ils ont également vu leur propre chair se flétrir et dessécher. En fin de compte, seuls les sans âme ont été épargnés.

Ces nouveaux eldricht ont dû créer une société à partir des restes d’Ios. Ils furent rejoints par les vieux eldritch ayant combattu à la fois les skorne et les infernaux, et par ceux nés de la mort en combattant aux côtés de Ghyrrshyld pendant la Revendication. Les sans-âme fournissaient à la fois de la sombres aliments à leur appétits et de main d’œuvre pour leurs usines et leurs armées permanentes. Et ainsi, des cendres de la civilisation déchue ont émergé de nouvelles maisons de Seigneurs Eldritch, régnant désormais sur leur Royaume au Crépuscule Éternel.

Malgré leur existence « vampirique », les eldritch ne sont pas fondamentalement mauvais. Ce sont des êtres tragiques, façonnés par les cicatrices du remords, du regret et d’une antique douleur. Et ce sont de pragmatiques survivants. La Maison Kallys est devenue l’une des plus puissantes de la nouvelle Cour Iosienne. Les eldritch éclairés dirigeant la maison ont consacré leur existence à la défense des Royaumes d’Acier alors qu’ils cherchent à racheter leur peuple condamné, tout en acceptant leur destin sans vie. La Maison Kallyss a intégré dans ses rangs les réflexions les plus avant-gardistes des antiques eldritch tout en conservant le contact avec des éléments des iosiens vivants au-delà des frontières de la nation. Ils sont servis, à leur tour, par les sans-âme ayant rejoint leur bannière et les chercheurs vivant soutenant totalement leurs visions et dictats.

Déterminée à prouver sa valeur, la Maison Kallyss s’est positionnée en tant qu’alliée  de toute nation de l’Immoren occidental lui accordant une juste considération. Mais le nation humaine ne sont pas si promptes à accepter un royaume d’elfes morts-vivants dont les prédécesseurs ont cherché à exterminer les humains ; cela a forcé la maison eldritch à entrer dans des conflits non désirés avec ses voisins immoréens.

Alors que l’Immoren est à nouveau mis en péril par un agresseur extérieur, la Maison Kallys apprendra si oui ou non leurs âmes éternelles peuvent survivre à l’héritage terni de ses origines.

Source

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Iron Kingdoms - RPG / MAN-O-WAR
« le: 29 mai 2022 à 14:21:51 »
MAN-O-WAR

Parce que la fabrication des cortexes des warjacks en Khador nécessite des matériaux rares et peu disponibles, l’Union des Mékaniciens Khadoréens a longtemps cherché un complément viable à ces armes chères et précieuses. En 470 AR, Jachemir Venianminov trouva une solution étant la simplicité même : transformer les hommes en équipes de démolition fonctionnant à la vapeur. L’invention qui en résulta – l’armure Man-O-War – est une création miraculeuse conférant au soldat une force, une durabilité et une protection presque égales à celles d’un warjack.

Seuls les soldats les plus loyaux gagnent le droit de porter une armure Man-O-War, bien que beaucoup sautent sur l’occasion. Après tout, ce n’est pas tous les jours que l’on peut découvrir le monde du point de vue d’un warjack. Même si son épais blindage offre une exceptionnelle protection contre les attaques de l’ennemi, l’armure à vapeur Man-O-War comporte également son lots de dangers uniques. Un couplage brisé peut signifier une lente et atroce mort alors que l’armure se remplit d’un nuage de vapeur brûlante ; une chaudière rompue peut mettre fin à la vie d’un Man-O-War dans le rugissement d’une violente explosion. Ces combattants à la volonté de fer partent en guerre en sachant que n’importe lequel des nombreux dysfonctionnement potentiel peut les tuer aussi rapidement qu’une balle ou une lame d’un ennemi.

Contrairement à d’autres ordres militaires khadoréens tels que les Crocs d’Acier et la Garde des Glaces, l’Ordre des Man-O-War est relativement récent, n’existant que depuis un siècles et demi. Pourtant, au cours de cette période, nombres des plus grands champions et des plus nobles héros de Khador ont revêtu la lourde armure de l’ordre pour se battre – et parfois mourir – au nom de la Mère Patrie. Tels des chevaliers légendaires renaissant en tant que guerriers modernes pour un champ de bataille en constante évolution, ces soldats sont fiers à la fois des accomplissements de leurs pairs et de la discipline qu’ils partagent.

L’armure Man-O-War et le guerrier qu’elle renferme sont des composants inséparables d’un tout uni. L’esprit d’un soldat vivant est plus rusé et adaptable que le cortex d’un warjack, et le devoir patriotique peut conduire un soldat à accomplir ce qui serait autrement inconcevable. Pourtant, les machines et les armures peuvent résister à de rudes épreuves bien mieux que la chair. En combinant ces qualités, le Khador a réalisé une union presque parfaite. Les ennemis de la Mère Patrie tremblent face à la terrifiante avancée d’une Kompagnie de Man-O-War, car ils savent qu’ils se battent contre un ennemi résolu étant presque insensible à leurs armes.

Équipement

Les armes brandies par les nombreuses divisions Man-O-War de Khador sont universellement surdimensionnées et robustes. Les armes de mêlée doivent être capables de résister à la force d’une frappe à vapeur sur les warjacks ennemis, et les armes à feu sont également dimensionnées pour maximiser l’utilisation de l’armure comme plate-forme de combat.
Les équipements du tableau des armes de Man-O-War sont des armes martiales ne pouvant être utilisée que par une personne portant une armure à vapeur lourde ou par une créature ayant une force et des proportions similaires.

ARMES DE MAN-O-WAR

HACHE CANON

Bien que les armes à feu hybrides existent depuis de nombreux siècles, cette lourde arme est bien trop grande pour qu’une personne normale puisse la manier. Ajusté aux proportions d’une armure lourde Man-O-War, il tire une balle de la taille d’un petit canon de navire. Une hache canon tire des obus d’artillerie légère.

Cette arme fait également office de grande hache.

CANON À GRENADES

Arme emblématique du bombardier Man-O-War, ce lance-grenades lourd à chargement par la culasse est équipé d’une tronçonneuse à vapeur pour le combat rapproché. Le moteur de la tronçonneuse nécessite 2,2 kg de charbon et d’eau pour 30 minutes d’utilisation.
Vous pouvez effectuer une attaque à distance avec cette arme contre une créature n’étant pas en ligne de mire, mais uniquement si la cible est à portée normale et si la trajectoire de la grenade est ininterrompue. Ces attaques de tir indirect ont un désavantage et les créatures ont un avantage au jet de sauvegarde pour éviter les dégâts à ADE.

Un canon à grenades lance des explosifs stabilisés. La munition antipersonnel standard explose en une explosion incendiaire, mais d’autres types de munitions sont également utilisées dans certaines circonstances. Les munitions de canon à grenades coûtent 10 po chacune.

    • Souffle du Diable. Le souffle du diable est une arme alchimique volatile et toxique. Une grenade à souffle du diable inflige des dégâts de poison au lieu de dégâts de feu. L’ADE de la grenade devient un nuage toxique infligeant 2d10 dégâts de poison à toute créature pénétrant dans la zone pour la première fois lors d’un tour ou débutant son tour à cet endroit. Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse le nuage en 4 tours. Un vent important (au moins 30 km:h) le disperse après 1 tour.

    • Fumée. Une grenade fumigène n’inflige pas de dégâts. L’ADE d’une grenade fumigène devient une zone ténébreuse. Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la fumée en 4 tours. Un vent important (au moins 30 km:h) la disperse après 1 tour.

    • Déflagration. Une grenade à déflagration explose au-dessus du champ de bataille et fait pleuvoir une pluie de mitraille sur une formation ennemie. Les grenade à déflagration n’ont pas d’ADE. Au lieu de cela, choisissez un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature dans cône de 9 mètres provenant de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité 15. Une créature subit 2d10 de dégâts perforants en cas d’échec, ou la moitié ds dégâts en cas de réussite.

BOUCLIER CANON

Porté par les troupes de choc, ce bouclier est équipé d’un canon à un coup. Le bouclier canon tire des obus d’artillerie légère.

CANON DE TIR

Ce fusil à mitraille surdimensionné tire des gerbes de grenailles. Le canon tire des obus capable de disperser un warjack.

Le canon de tir dispose d’un réducteur de dispersion de la mitraille afin de préserver la précision à longue portée, mais il peut être retiré pour créer un éventail étendu à la place. Le retrait du réducteur prend 1 minute et nécessite la maîtrise d’une trousse d’armurier. Lorsque le réducteur est retiré, le canon tire un cône de plombs de 6 mètres de long. Chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité 8 + votre bonus de compétence + votre bonus de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit des dégâts  égaux aux dégâts normaux de l’arme.

Avec la permission du MJ, tout fusil à mitraille peut avoir son réducteur retiré. Un fusil à mitraille ainsi modifié suit les règles ci-dessous pour les attaques.

ARMES DE MAN-O-WAR

Nom                              Prix            Dégâts                Poids   Propriétés

Hache canon                300 po       2d10 perforant    11 kg    Arme à feu (portée 9/27) magasin (1), spécial

Canon à grenades       300 po        2d10 feu             13 kg    ADE (3), arme à feu (portée 24/73), lourde magasin (1), spécial, deux mains

Bouclier canon            110 po        2d10 perforant    25 kg   Arme à feu (portée 6/18) magasin (1), spécial

Canon de tir                400 po        3d10 perforant    11 kg   ADE (1,5), arme à feu, (portée 12/36), lourde, magasin (2), spécial, deux main

DISPOSITIFS MÉKANIQUES DÉDIÉS

De nombreux dispositifs mékaniques ont une forme et une fonction dédiées et ne fonctionnent que lorsqu’ils sont dotés d’une ensemble particulier de runes. La composition de ces appareils ne peut être changer que légèrement modifiée si l’on veux qu’ils restent fonctionnels. La source d’énergie et l’aspect spécifique boîtier peuvent varier, mais les plaques runiques elles-mêmes ne peuvent en aucun cas être modifiées.

Un personnage fabriquant un tel dispositifs utilise les règles de d’artisanat mékanique pour déterminer le coût des matériaux et le temps nécessaire pour construire le dispositifs et l’accumulateur du dispositifs.

Chaque dispositif mékanique dédié décrit ci-dessous identifie les points runiques de sa plaque runique dédiée et du condensateur du dispositif. Le tableau Mékanique Dédiée fournit le coûts et le poids de chaque dispositif.

MÉKANIQUE DÉDIÉE

Objet                       Prix                    Poids

Exterminatrice        310 po                16 kg

Hache de givre      620 po                 18 kg

Marteau de glace   910 po                22,5 kg

EXTERMINATRICE

Points Runique 4, Condensateur (Accumulateur arcanodynamique)

Cette hallebarde mékanique est l’arme principale du troupier de choc Man-O-War. Elle se compose d’une large lame tranchante améliorée mékaniquement, placée sur un manche de 1 mètre quatre-vingt en acier usiné, et elle fend presque tout.

Tant que cette arme est active, vous pouvez lancer deux dés de dégâts supplémentaires pour un coup critique effectuée avec cette arme.

Une exterminatrice active nécessite 1 charge de son condensateur pour 1 jour d’utilisation.

HACHE DE GIVRE

Points Runiques 5, Condensateur (Condensateur runique)

Inspirée des haches de glaces brandies parles warjacks Juggernaut khadoréens, cette hallebarde mékanique est dotée de plaques runiques lui conférant la morsure d’un hiver khadoréen.
Tant que cette arme est active, elle inflige 1d6 de dégâts de froid supplémentaires, et lorsque vous réussissez un coup critique avec cette arme, la cible est paralysée pendant 1 tour à moins qu’elle ne soit immunisée contre les dégâts de froid.

Une hache de givre active nécessite 3 charges de son condensateur pour 1 jour d’utilisation.

MARTEAU DE GLACE

Points Runique 4, Condensateur (Accumulateur arcanodynamique)

Célèbre arme de la Brigade de Démolition Man-O-War, ce marteau mékanique utilise le pouvoir élémentaire du froid extrême pour rendre une cible cassante au toucher. Combiné à l’impact de la tête du marteau, tout ce que cette arme frappe est susceptible de se briser à l’impact.

Tant que cette arme est active, elle inflige 1d6 de dégâts de froid supplémentaires. Lors d’une attaque, vous pouvez dépenser 4 charges du condensateur de l’arme pour accroître les dégâts supplémentaires à 2d10 dégâts de froid.

Un marteau de glace actif nécessite 2 charges de son condensateur pour 1 jour d’utilisation.

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Iron Kingdoms - RPG / Vagabonds Maudits
« le: 24 avril 2022 à 15:22:06 »
Vagabonds Maudits

CRIMES

   Qu’ils s’agisse d’un soldat ou d’un civil, personne ne devient un vagabond maudit sans avoir au préalable commis un crime digne d’un tel châtiment – dans certains cas, sans avoir été faussement accusé d’un tel crime.

   Si vous jouez un vagabond maudit, réfléchissez au crime dont votre personnage pourrait être accusé. Avez-vous réellement connus l’acte, ou étiez-vous simplement un innocent ayant été tragiquement emporté par le brutal châtiment du système khadoréen ? Quelle que soit la réponse, votre attachement à une lame maudite a fondamentalement modifié votre esprit et votre personnalité, vous transformant en un berserker assoiffé de sang.

   Lors de la création de votre personnage, choisissez le crime pour lequel vous avez été condamné, ou faites un jet sur le tableau ci-dessous.
d6 -> Crime

1 ->Manquement au Devoir. Vous êtes accusés d’avoir abandonné votre poste ou d’avoir manqué à votre devoir envers l’armée khadoréenne en temps de conflit.

2 -> Meurtre. Vous être accusé du meurtre d’un concitoyen khadoréen.

3 -> Espionnage. Vous êtes accusé d’espionnage contre le Khador pour le compte d’une puissance étrangère ou d’un ennemi de l’état.

4 -> Dissidence Politique. Vous êtes accusé d’être un dissident ayant tenté d’attiser l’inimitié envers les citoyens de Khador et leur légitime souverain.

5 -> Trahison. Vous êtes accusé de crime contre l’état et la Couronne, tels que l’aide et la complicité avec les ennemis de l’état, détournement de biens militaires, ou conspiration contre l’empire.

6 -> Infernalisme. Vous êtes accusé de fréquenter des puissances infernales ou des personnes leur prêtant allégeance, comme l’ancienne grande princesse de Gorzytska, Regna Gravnoy.

LAME MAUDITE

Arme (épée à deux mains), inhabituelle (nécessite un lien)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, tant que vous être lié à cette arme, vous êtes immunisé contre la peur. Lorsque vous êtes soumis à un sort vous permettant de faire un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moité des dégâts si vous le ratez.

   Maudite. Une lame maudite est une arme maudite, et s’attacher à elle  étend la malédiction sur vous. Lorsque vous réduisez une créature à 0 point de vie alors que cette arme est en votre possession, vous devez réussir une jet de sauvegarde de Charisme DD16 ou devenir enragé. Tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez entreprendre aucune autre action que de vous déplacer de votre vitesse vers la créature la plus proche (amie ou ennemie) et de l’attaquer avec cette arme. Vous concentrez vos attaques sur cette créature jusqu’à vous la neutralisiez elle, après quoi vous passez à une nouvelle créature la plus proche. Vous restez enragé jusqu’à ce vous terminiez votre tour sans qu’aucune créature consciente ne soit à portée de votre arme.

BÂTON ORGOTH

Arme (bâton), rare (nécessite un lien)

Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaques et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA contre les attaques de sorts et bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde provoqués par les effets des sorts.

   Si vous êtes lié à cette arme, toute créature brandissant une lame maudite dans un rayon de 18 mètres autour de vous est charmée par vous. Si une créature brandissant une lame maudite est enragée et se trouvant à moins de 18 mètres de vous, vous pouvez employer une action bonus pour qu’elle ne soit plus enragée.

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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Vagabonds Maudits
« le: 24 avril 2022 à 15:15:09 »
VAGABONDS MAUDITS

Que le Khador soit parsemé d’antiques ruines de l’occupation orgoth est bien connu. Ce que l’on sait moins, cependant, c’est que bon nombre de ces temples, forteresses et catacombes en pierres massives sont enterrés sous les rues de plusieurs grandes cilles khadoréennes. La majorité de ces structures ont été passées au peigne fin par des érudits de l’occultes et des chasseurs de reliques, dont la plupart ont oeuvré pour le compte du gouvernement khadoréen.

   Dirigé par l’Alliance des Seigneurs Gris, l’un de ces groupes explorant la zone sous la ville de Khardov a mis au jour une grande cache de lames maudites – de noires épées saturés de magie corrompue, leurs lames ornées de visages hurlants se mouvant à la limite du champ de vision. La découverte de ces armes s’est rapidement avérée être une source de contrariété pour la Kommandantura. Bien que les épées soient clairement puissantes, les personnes ayant le malheur de les manier sombraient vite dans une folie sauvage et meurtrière. Chaque épée semblait prendre vie pour le malheur de son porteur, dont l’esprit étaient bientôt empli d’incompréhensibles chants murmurés par les visages le long de la lame. Même dans leur sommeil, les soldats autrefois stoïques entendaient un babillement de voix étrangères les poussant au carnage. Rendu deux fois plus forts par leurs armes et se déchaînant avec un abandon fou furieux, ces âmes maudites – les premiers vagabonds maudits – allaient où bon leur semblait, tuant tout ce qui croisait leur chemin tout en conversant avec leurs lames et leurs frères dans la perverse langue des anciens conquérants.

27 Cinten, 608 AR

Lorio et un groupe de citadins, dont le capitaine de la garde, ont fait irruption dans mon antichambre aujourd’hui, alors que je travaillais. Ils ont fait bonne figure, mais je pouvais sentir leur peur, comme la puanteur du bétail dans l’étable du boucher.

Lorio a exigé que je lui remette les lames. Il a prétendu qu’il craignait pour mon âme, mais j’ai pu voir qu’il voulait juste me rendre faible, faible comme lui.

Quand j’ai refusé, le capitaine de la garde a sorti son pistolet. Ce qui est arrivé ensuite … fut glorieux.

Les voix criaient si fort, je pensais que ma tête allait éclater. J’étais si rapide, plus rapide que n’importe quel homme normal. L’antique lame était dans mes mains avant que je puisse penser.

Ma vision était rouge.

Comment osent-ils ! COMMENT OSENT-ILS !

Les brebis ne se soulèvent pas contre le berger

Je les ai massacrés comme des agneaux. Les voix riaient. Elles se réjouissaient. J’ai senti leur jubilation. J’ai senti leur pouvoir en moi alors que le sang éclaboussait mon visage.

Elles étaient libres.

Je les avais libérés.

<Aucune date inscrite>

Liberté. Liberté dans la douleur. Liberté dans la contrainte.

Se libérer de la morale.

Liberté de se délecter du massacre.

Ce sont les bénédictions que nous accordons.

Les faibles doivent périr.

Cette ville est faible.

Nous allons la noyer dans le sang.

   C’est l’impératrice Ayn Vanar qui a finalement élaboré une solution spécifiquement khadoréenne au problèmes. Bien que les règles et régimes de l’armée khadoréenne aient été conçus pour éradiquer la subordination flagrante et les fautes similaires, ils n’ont fait que limiter ces transgressions au lieu de les éliminer. Étant donné la taille des forces militaires du Khador, des dizaines soldats attendaient déjà d’être exécutés pour de tels crimes. L’impératrice a simplement ordonné que chacun des prisonniers rebelles se voit accorder un sursis à l’exécution et soit plutôt enchaîné à une lame maudite en guise de punition. D’un seul coup, la monarque a trouvé le moyen d’éliminer le fardeau de ces criminels pour l’état, de créer une nouvelle incitation à garder le reste de ses soldats en ligne et de libérer une nouvelle arme dévastatrice sur les ennemis du Khador.

   Certains disent que les lames maudites n’auraient jamais dû être libérées, mais les vagabonds maudits ont gagné leur part de victoires sanglantes pour l’Empire Khadoréen. La simple vue de l’une des ces infâmes armes est douloureuse à contempler mais le spectacle d’une ligne de fou brandissant des lames maudites et armés pour la bataille est vraiment terrifiant. Au combat, ces cauchemars barbares sapent le moral même des vétérans les plus vaillants, et les commandants militaires khadoréens ont souvent pris grand soin de garder ces tueurs fous aussi loin que possible des troupes de base. Les Seigneurs Gris ont fait ce qu’ils ont pu pour imposer des contraintes à ces guerriers fous, mais les vagabonds maudits ne sont que théoriquement sous contrôle, en particulier une fois que leur soif de sang les submerge. Quelque chose dans l’exécrable sorcellerie orgoth, lors de la création d’une lame maudite, protège son porteur de la magie, limitant même les efforts des Seigneurs Gris pour maîtriser leurs charges sur le champ de bataille. Chacune de ces armes détruits les sorts avant qu’ils ne parviennent, ce qui rend des redoutables berserkers particulièrement efficaces contre ceux qui comptent sur ce type de pouvoir.

LES ESCORTES SEIGNEURS GRIS

   Malgré le fait qu’ils ne soucient pas de savoir s’ils frappent un ami ou un ennemi, les vagabonds maudits sont l’un des atouts militaires les plus terrifiants et les plus utiles du Khador. Rendus fou par les chuchotements de leurs lames maudites, ils sont rongés par un insatiable désir de tuer, et les Seigneurs Gris les poussant au combat sont chargés de diriger leur hostilité vers les cibles appropriées. Ces occultistes ont consacré de considérables ressources à l’étude des lames maudites et de la magie noire orgoth afin de maintenir une emprise mentale sur ceux qui les manient, et l’emploi de talisman orgoth et d’autres reliques a aider ces magicien de combat à émousser (ou du moins détourner) la soif de massacre des vagabonds maudits.

   Tout le monde ne peut pas garder son sang=froid lorsque les vagabonds maudits sont pris d’une frénésie barbare. Par conséquent, seuls les Seigneurs Gris les plus courageux sont choisis pour accompagner ces guerriers fous au combat. La plupart de ces escortes ont atteint le rang de rastovik, et tous sont à la fois des experts dans le domaines de l’étude des orgoth, et de formidables arcanistes sur le champ de bataille. Se déplaçant u milieu des vagabonds maudits tel un dresseur de bête vicieuses, chaque Seigneurs Gris brandit un bâton de conception orgoth. Ce sombre artefact exerce la volonté du Seigneur Gris sur les vagabonds maudits à proximité, les empêchant de entre-tuer lorsqu’ils s’abattent sur l’ennemi. Pendant que le Seigneur Gris s’exprime, les visages ornant le bâton font écho aux mots dans leur propre langue oubliées, obligeant ceux qui brandissent les lames maudites à suivre les ordres du Seigneur Gis.

LES VAGABONDS MAUDITS ET LE REVENDICATION

   Lorsque les infernaux ont déferlés sur le Khador, tous les moyens militaires de la nation ont été déployé pour les combattre. L’infanterie traditionnelle a subi de lourdes pertes contre les horreurs infernales, mais les vagabonds maudits se sont révélés incroyablement utiles contre les envahisseurs. Non seulement leurs lames maudites infligeaient de vicieuses blessures aux légions de l’Ordre Nonokrion, mais elles protégeaient également les vagabonds maudits  de la magie maudite des horreurs des alliés infernaux. Cette efficacité a conduit certains membres de l’Alliance des Seigneurs Gris à croire que les orgoth avaient délibérément créé ces armes pour combattre des forces telles que l’Ordre Nonokrion.

   La performance des vagabonds maudits contre les infernaux a poussé la Komandantura à accélérer son programme de recrutement. Les prisons militaires et les camps de travail à travers le Khador ont été vidé, leurs occupants enchaînés avec des lames maudites. Mêmes les personnes reconnues coupables de crimes relativement mineurs se sont retrouvées entraînées dans un service involontaire. Au plus fort de la Revendication, les rangs des vagabonds maudits - officiellement connus Korps des Vagabonds – ont gonflés pour atteindre plus du double du nombre le plus élevé jamais enregistré dans l’histoire du Khador.

   Dans le même temps, les mékamancien ont cherché des moyens d’améliorer encore le Korps des Vagabonds. Le plus notable de ces efforts impliqua e déploiement d’une petite force de vagabonds en armure à vapeur. Ces vagabonds – tous d’anciens soldats Man-O-War  - ont été enfermés dans leur amures après que les premières recrues aient tenté de se libérer des contraignantes armures lorsque leur soif de sang les a submergés sur le champ de bataille. Connus sous le nom de Colliers d’Acier, ces vagabonds maudits lourdement armurés furent déployés là où les combats furent les plus intenses. Ils ont combattu dans une incessante suite de batailles, massacrant des disciples infernaux et des horreurs alors même que leur armure les faisait lentement bouillir. Les derniers d’entre eux sont tombés au combat sur les marches du Palais Stasikov alors qu’ils retenaient une marées d’horreurs.

   Bien que le Korps des Vagabonds ait connu un grand succès pendant longtemps, il s’est transformé en un handicap lorsque plusieurs Seigneurs Gris se sont révélés être des infernaux et se sont retournés contre le Khador. Incapabe de résister au contrôle d’une escorte Seigneur Gris brandissant un bâton orgoth, des pelotons entiers de vagabonds se sont retournés contre leurs compatriotes khadoréens ; d’autres se sont déchaînés après que leurs commandants Seigneurs Gris soient tombés au combat. Au cours du chaos de la Revendication et de ses suites, beaucoup se sont échappés dans les terres sauvages khadoréennes, où ils continuent de vivre à ce jour.

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Iron Kingdoms - RPG / BSG - Bestiaires
« le: 24 avril 2022 à 14:44:42 »
BESTIAIRES

Dans les pages suivantes, vous trouverez des informations sur un grand nombre d’inhabituelles bêtes que les aventuriers peuvent rencontrer dans le cadre d’une campagne se déroulant en marge de l’Immoren occidental, y compris des monstres chassant sur les terres sauvages, des vestiges d’armées et des cultes autrefois puissants, et de bêtes pouvant menacer des régions entières. Rappelez-vous que la plupart de ces créatures sont guidées par leurs instincts naturels et ne sont ni bonnes ni mauvaises ; comme tout dans ces terres étranges et changées, elles essaient juste de survivre

   Ce Chapitre présente diverses créatures trouvées dans les terres sauvages des Marches Sanglantes, du Bois Scintillant, d’Ios et de Rhul, classées par région.

J’ai parcouru presque chaque centimètre carré de terrain à l’ouest de l’Abîme et j’ai affronté plus de bestioles et de créatures que je ne peux me rappeler. Mais mon job est de chasser les monstres, pas d’apprendre à les connaître. Pour cela, je m’en remets aux experts… enfin à l’expert des experts, le Professeur Pendrake. Su vous voulez en savoir plus sur un monstre, c’est à lui qu’il faut demander.

En travaillant avec lui et son équipe, nous avons dressé une liste des vilaines choses que vous êtes susceptible de croiser dans les terres sauvages, petites et grandes. Écoutez attentivement ce qu’il a à dire. Cela pourrait vous sauver la vie.

– Alten Ashley

CRÉATURES DES MARCHES SANGLANTES

Les Marches Sanglantes et le désert au-delà sont d’impitoyables et arides étendues de roches et de sables. Les créatures habitant ici sont parmi les plus robustes de l’Immoren occidental, et possèdent de remarquables capacités à survivre dans un environnement éprouvant.

   Ce n’est pas seulement cette terre aride qui rend ces créatures si bien adaptées à la survie. Au coeur du Désert de Jaspe se trouve les Terres des Tempêtes, la cicatrice physique sur Caen laissée par le Cataclysme ayant détruit l’ancien empire elfique. Le Cataclysme fut un événement apocalyptique ayant dévasté le monde avec des énergies arcaniques, déformant la terre et les créatures s’y trouvant. Certains des êtres les plus étranges d’Immoren sont des produits de cette macule magique.

Peu de personnes voyages au-delà de Roc, et quiconque le fait est un dément au cerveau recuit par le soleil cherchant un aller express vers Urcaen. Si le désert ne vous tue pas – et il essaiera, croyez-moi – alors il y a plein de chose n’demandant qu’à l’faire.

– Alten Ashley

  • Archidon
  • Mouche Assassine
  • Constricteurs des Marches Sanglantes
  • Manticora des Marches Sanglantes
  • Lions des Rochers
  • Porc Ramasse-Poussière
  • Farrow Bicéphale
  • Porc Goliath
  • Gorgandur
  • Vers-Tazyl Gris
  • Limon d'Oasis
  • Sanglier Rasoir
  • Griffon du Vilcornu
  • Derviche des Sables
  • Skorne
  • Rapace des Tempêtes
  • Troll Tempétueux
  • Le Culte de Pyromalfic
  • Larve de l'Ombre
  • Araignée à Toile Lumineuse
  • Drake des Bois
  • Jeunes Trolls
  • Bêtes de Légendes
    • Aspic
    • Banshee
    • Gorgone
    • Manticore
    • Sphynx
  • Chevalier Tombé
  • Faucon Forestier Iosien

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Iron Kingdoms - RPG / BSG - Alchimie Illicite : Drogues et Poisons
« le: 19 avril 2022 à 14:58:13 »
Alchimie Illicite : Drogues et Poisons

Je ne suis pas du genre à bouder les options, mais le poison n’a jamais été ma came préférée. Vous ne pouvez pas vraiment doser une balle avec, et en plus ça abîme la viande. Bien sûr, j’ai mis un peu sur la poudre explosive pour éloigner les skigg, et à la rigueur, c’est utile si vous n’avez pas d’autre moyen d’abattre une bête, mais je laisserai les poissons aux espions et aux assassins.

Tout cela mis à part, il est bon de les connaître. Si vous finissez par prendre une gorgée de langue bleue ou de brandy noir, il vaut mieux savoir ce qui vous attend.

– Alten Ashley

De nombreux réactifs alchimiques utiles sont toxiques, mais certains sont élaborés dans le seul but de tuer ou de tourmenter les vivants. La création de ces substances est souvent considérée comme immorale, et de fait, la plupart des nations civilisées et la majorité des religions interdisent la création et la possession de substances alchimiques purement toxiques. Cependant, ce qui constitue un « poison » n’est pas toujours clair, et certaines substances toxiques ont d’autres usages, ce qui offre une zone grise dans la loi que les alchimistes peuvent exploiter. Certaines créations alchimiques, bien que très proches du poison, ne sont pas illégales et peuvent faire partie de l’arsenal de l’aventurier moderne.

   Malgré cette interdiction, les nations de Khador, de Llael, d’Ord et surtout de Cryx dépendent de ces outils pour leurs propres espions et agents. Des agents secrets de la couronne ordique font appel à des contacts pour leur fournir des poisons pour assassiner de dangereux ennemis, des agents cryxiens empoisonnent des officiers et de bureaucrates potentiellement embêtants la veille d’un raid majeur, et les espions de l’Impératrice Vanar échangent avec empressement de l’or contre des sérums pour faire avancer leur cause. Les poisons sont certainement dangereux, mais entre de bonnes mains, ils peuvent être des armes au service de causes valables et morales. De nombreux alchimistes sont des patriotes, œuvrant pour les agents de leur pays. Cependant, cela paie rarement toutes les factures, alors s’ils peuvent refourguer des articles à un aventurier ou un mercenaire, tant mieux.

   Les personnes recherchant des poisons illégaux et puissants peuvent les trouver en vente sur le marché noir des villes humaines, dans les places franches rhuliques et dans les ateliers de tout alchimiste à la morale souple – bref, dans toutes les villes possédant un apothicaire. Malgré cela, peu d’aventuriers ou de mercenaire font régulièrement usage de poisons. L’utilisation ou même la possession de poisons alchimiques illicites est passible d’une peine de prison en Cygnar, d’une exécution publique en Khador et du supplice dans le Protectorat, il est donc risqué de les transporter. Les prix de ces substances peuvent varier considérablement et peuvent inclure un supplément représentant le risque pour le vendeur.

HISTOIRE DES DROGUES ET DES POISONS DANS L’IMMOREN OCCIDENTAL

Le côté obscur de l’alchimie a été un élément de bases de machinations politiques et des opérations clandestines depuis des milliers d’années. Au cours de l’histoire, les poisons et les drogues sont passés de méthodes appréciées d’extraction d’informations militaires, accessibles uniquement à quelques privilégiés et les gouvernements, à celui de méthodes plus faciles à fabriquer et à distribuer que jamais auparavant. Ce qui était autrefois l’apanage de spécialistes ésotériques sous le patronage de chefs de guerre est devenu une science dans laquelle tout étudiant formé à l’université peut s’essayer.

   Les poisons d’assassins furent proéminents tout au long de l’ère des Mille Cités. En fait, cette période a été l’apogée de ces poisons, et ils ne connaîtront plus jamais une utilisation et une importance aussi répandues qu’à l’époque. Ce fut une époque de conflits, de brutales batailles et de puissants seigneurs de guerre. En effet, ces seigneurs de guerre étaient si puissants que les tuer avec des moyens conventionnels, telle la hache de guerre d’un seigneur cavalier sur un champ de bataille, était beaucoup plus sûr. Au lieu de cela, les nations, tribus et groupes rivaux se tournaient vers l’assassinant pour tuer leurs ennemis à temps, et les assassins faisaient un usage intensif de poisons.

   Pour les empoisonneurs de l’ère des Mille Cités, un problème majeur était que les victimes visées étaient souvent de riches et vigoureux seigneurs de guerre. Ces personnes avaient d’excellentes constitutions, un personnel de goûteurs de poison et suffisamment de saine suspicion pour en faire de difficiles cibles. Les assassins ont imaginé de nombreux moyens de surmonter ce problème. Le plus efficace était la poussière de cadavre, encore utilisée aujourd’hui par certaines infâmes organisations. Élaborés à partir des spores broyées et séchées de plusieurs pantes indigènes méridionales, une dose de poison est placée dans un tube en papier. Lorsqu’on souffle dans le tube, la poussière est vaporisée en nuage. Un assassin se glissait de nuit dans la forteresse d’un seigneur de guerre et soufflait la poussière sur visage de la victime. Puisque la victime passait toute la nuit à respirer le poison même une nature robuste ne suffisait pas à empêcher la mort.

   Comme toutes les autres sciences, les mélanges de poison et de drogue ont stagné pendant l’invasion orgoth. Des textes épars récupérés dans les ruines orgoth – pour la plupart des journaux tenus par des alchimistes immoréens en herbe – indiquent les orgoth ont apporté leurs propres poisons avec par-delà les mers. Les alchimistes modernes ne savent rien de ces poisons, mais les récits anciens parlent d’une agonie et d’une défiguration ignoble. L’alchimie a vu ses principales avancées à la fin de cette ère, lorsque la Rébellion a atteint son apogée. À ce moment-là, presque tous les alchimistes étaient membres du Creuset d’Or, et ils ont mis au point des poudres explosives, les premières mékanique et d’utiles acides. Ces alchimistes, guidés par la doctrine morrowéenne, ne cherchaient pas à créer de nouveaux poisons, excepté à fournir des antidotes à ceux employés par leurs ennemis. L’invention de la mékanique et de l’alchimie a également conduit à un certain nombre de substance industrielles utiles se trouvant être toxiques par les tissus vivants, un fait exploiter par certains empoisonneurs.

   Lors de la signature des Traités de Corvis, les Royaumes d’Acier nouvellement formés ont défini des peines spéciales et souvent sévères pour le meurtre par empoisonnement afin d’empêcher son emploi dans l’ascendant politique, mais la formation alchimique permettant de produire de tels poisons est répandue. En conséquence, la connaissance de la façon de créer des substances illicites est secrète mais omniprésente. Les aventuriers connaissant les bons endroits peuvent obtenir des poisons plus facilement qu’auparavant.

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Les Sorcières de Guerre

par Jason Soles

Les sorcières de guerre ont longtemps servi de prêtrise noire au culte orgoth. Elles sont les maîtresses de la cruelle magie, les présidentes des rites funèbres orgoth et le principal point de contact avec leurs patrons fellgoeth.

Les orgoth sont divisés en clans agités luttant constamment pour la domination, et chaque clan a ses sorcières de guerre qui répondent aux besoins de ses membres. Pendants des millénaires, les sorcières de guerre ont été soumises aux seigneurs de guerre dirigeant les clans, mais tout a changé il y a quelques siècles. À la suite de la désastreuse invasion d’Immoren, suivie de l’épidémie de la Maladie du Poumon de Feu ayant dévasté leur nombre, les sorcières de guerre ont pris de l’importance et ont usurpé le pouvoir des seigneurs de guerre, s’arrogeant la domination des orgoth. Depuis lors, elles se sont battues pour reconstruire leur empire déchu et rendre à leur peuple sa grandeur passée.

Les sorcières de guerre sont divisées en plusieurs voies, chacune ayant ses propres objectifs ténébreux, ses secrets et sa magie noire. Les deux principales voies sont la Voie des Ombres, dont les adhérents se spécialisent dans la magie de l’âme, les rites funéraires et a communion avec les infernaux, et la Voie du Moissonneur, une quête martiale axée sur les capacités de combat personnel et la cruelle magie de guerre. Alors que ceux qui parcourent la Voie des Ombres sont essentiels à la continuité du peuple orgoth et de ses clans, les personnes qui suivent la Voie du Moissonneur sont les plus susceptibles de voir leur propre ténébreuse restauration, car se sont eux qui sont le plus susceptible de sortir des Abysses en escaladant les ossements de leurs victimes.

Les sorcières de guerre ont une hiérarchie simple. Celles qui sont initiées parmi elles reçoivent le grade de Nocturne. Au fur et à mesure que l’initiée arpente les voies des sorcières, trouve sa place dans la société et maîtrise les arts occultes, elle finit par être reconnue comme adepte et on lui demande de choisir une voie de spécialisation. Celles qui choisissent la Voie des Ombres sont reconnues comme Stygiennes et celles qui choisissent la Voie du Moissonneur sont reconnus comme Therions.

Une adepte ayant fait ses preuves au fil du temps et maîtrisant sa voie sera reconnue comme une Matrone Ténébreuse, quelle que soit sa voie d’affiliation principal. Une Matrone Ténébreuse est vénérée dans tout l’ordre et est autorisée à former ses propres initiées Nocturnes. Chaque clan aura normalement une Matrone Ténébreuse et supervise ses rites funéraires.

Une unique Reine Sorcière commande l’ensemble de l’ordre et en détermine les règles. Figure de peur et d’admiration, la Reine Sorcière gagne sa place grâce à des combats au cours desquels celles qui chutent sont sacrifiées hurlante au Fellgoeth. Les Reines Sorcières sont généralement issues des rangs de celles qui suivent la Voie du Moissonneur, puis des Therions à leur apogée plutôt que des Matrone Tenebri Supérieures. Les concours pour choisir une Reine Sorcière ont lieu tous les sept ans ou à la mort de la reine actuelle. Si une sorcière particulièrement redoutable ou mortelle accède à ce rang, elle peut demeurer sans rivale pendant plusieurs décennies, s’accrochant au pouvoir jusqu’à ce que ses rivales sentent une faiblesse suffisante pour s’en prendre à elle.

source

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ORGOTH : LES IMMORTELLES TÉNÈBRES

par Jason Soles

Les orgoth entretiennent une relation symbiotique de longue date avec leurs infernaux Fellgoeth, qui sont les patrons des orgoth. Ces étrangers exigent une dîme régulière d’âmes, que les orgoth fournissent en échange de pouvoirs arcaniques et de faveurs dans l’au-delà. Ont dit que les grands seigneurs de guerre orgoth grimpent des Abysses Extérieurs sur les tas d’ossements de leurs morts, et il y a une part de vérité là-dedans.
Non content de languir dans les salles abyssales des Fellgoeth pour l’éternité, les plus puissants des orgoth leur offrirent une proposition simple : libérez-nous, et en retour nous vous fournirons abondance sans fin. Chaque être sensible tué par un guerrier orgoth, aussi humble que soit le tueur ou la victime, est une offrande aux Fellgoeth. Le plus puissant des seigneurs de guerre orgoth peut fournir un grand nombre d’âmes, à la fois de celles qu’il tue personnellement et des sacrifices qu’il peut ordonner à chaque conquête. Ceux qui parviennent à attirer l’attention des infernaux par leurs actes peuvent même demander un sursis à la mort étant autorisés à s’échapper des sombres couloirs de l’Abîme Extérieur et revenir à la chair et aux os terrestres. Une telle aubaine, cependant, n’est pas sans coût.

Les âmes des morts ne peuvent revenir et résider que dans le corps mortel de l’un des leurs. Et quand ils reviennent, ce n’est souvent qu’avec les souvenirs les plus vagues de leurs vies antérieurs. Dans l’ensemble, ils sont une page blanche, un vaisseau vide avec un énorme potentiel et une grande responsabilité, car les Fellgoeth attendent un retour sur leur investissement. En général, les âmes des puissants sont renvoyées au prochain né de leur lignée directe, où elles sont traitées avec une déférence. La formation et l’éducation de ces âmes anciennes et infâmes sont considérées à la fois comme un grand honneur et comme un lourd fardeau, car si une telle âme n’est pas à la hauteur de son potentiel, elle sera perdue à jamais dans les Abysses et ceux qui ont été chargés de servie de gardiens de l’âme seront jugés sévèrement dans les salles noires de la mort.

Ce sont les sorcières de guerre de la Voie des Ombres qui supervisent le sombre transfert des âmes, condamnant l’âme native du corps aux Abysses tout en ancrant l’esprit de retour dans sa nouvelle chair.

Source

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La seconde Invasion

par Jason Soles

Chassés des rivages d’Immoren il y a plus de quatre siècles par les efforts concertés et désespérés des habitants qu’ils avaient longtemps cherchés à asservir, les orgoth sont maintenant de retour pour se venger.

Les sombres conquérants sont arrivés par la mer il y a mille deux cents ans et ont pris d’assaut les côtes de l’Immoren occidental en si grand nombre que presque toutes les nations d’Immoren occidental ont succombé à leur brutal assaut. Seuls le Rhul et l’Ios résistèrent et leurs espoirs de survie a été mince. Apparemment abandonnée par ses dieux face à la sauvagerie et la magie noire des orgoth, la civilisation humaine a dépéri pendant six cents ans sous le joug des orgoth, sacrifié en grand nombre à leurs alliés infernaux et réduite en esclavage pour leurs innommables activités.
Avec le temps, cependant, l’humanité a trouvé des moyens de riposter contre les orgoth, d’abord en retournant le Don de la Magie contre eux, puis en concevant les principes fondamentaux de l’alchimie et de la mékanique pour développer de nouvelles armes auxquelles les orgoth n’étaient absolument pas préparés. La Rébellion qui s’ensuivit dura deux cents brutales années, réussissant finalement à repousser les orgoth d’où ils venaient, les peuples du continent brisé espérant que cette retraite était définitive.
Mais cela n’a pas été le cas.

Les orgoth sont maintenant de retour avec leur sombre armée, renforcée par de nouvelles vicieuses armes inspirées de celles qui avaient mené à la chute de leur première invasion. Soutenus par de féroces warjacks et armés d’armes à feu rudimentaires mais puissantes et maintenant dominés par les sorcières de guerre qui n’agissaient autrefois qu’au service des seigneurs de guerre à l’origine de la précédente invasion, les orgoth se sont minutieusement préparés à cette conquête pendant une génération.

Et quand ils ont frappé, ils l’ont fait sans avertissement, laissant leur première cible, le Khador, totalement pris au dépourvu pour la bataille à venir, déciment toute opposition à la fois sue terre et sur mer …

source

22
LES CHRONIQUES DES WARCASTER : VOLUME DEUX

LE BOUCHER DE KHARDOV

DAN WELLS

PARTIE UNE

PARTIE DEUX

PARTIE TROIS

GLOSSAIRE

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Iron Kingdoms - RPG / Re : B&amp;B
« le: 20 janvier 2022 à 12:24:34 »
Voici l'historie des elfes.
J'ai du mal à imaginer le futur des elfes.

N'hésitez pas à partager votre sentiment.

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Discussions sur le jeu et les rumeurs / fluff
« le: 16 janvier 2022 à 20:14:49 »
Privateer press publie du fluff sur son site. Une traduction de ce fluff intéresse des personnes ?

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Iron Kingdoms - RPG / B&B
« le: 09 janvier 2022 à 16:52:18 »
MARGES ET AU-DELÀ

En dehors de nations composant les Royaumes d’Acier, la moitié de l’Immoren occidental est peuplée de cultures remontant à l’antiquité. Les nains de Rhul, les elfes d’Ios, et les cultures tribales trollkin, farrow, gobbers, bogrin et autres ont tous contribué à façonner le destin de l’Immoren occidental en général et des Royaumes d’Acier en particulier. Les nations n’ayant pas été bâties par l’homme abritaient des civilisations avancées et de grandes cités bien avant que l’humanité n’ait dépassé ses origines tribales, et elles ont préservé leurs cultures pendant plusieurs milliers d’années.

HISTOIRE DE RHUL

Comme la plupart des races sensibles, les nains de Rhul ont leur propre mythe de la création. Les nains ne croient pas qu’ils ont été créés par une quelconque présence divine, mais qu’ils sont les descendants directs de leurs dieux, les géniteurs littéraux de leur peuple : les Pères Originels. Selon la tradition, les Pères Originels ont vu le jour à Kharg Drogun, qui se traduit par « La Terre du Dessous ». Les théologiens humains considèrent que c’est simplement une autre façon de décrire l’Urcaen, similaire au Veld.

   Les origines des Pères Originels reposent sur une montagne vivante et un dieu nommé Ghor, la montagne la plus importante et la plus haute de Kharg Drogun. Plus haut que n’importe quel sommet de Caen, ce dieu-montagne était un être d’une puissance énorme et d’une malveillance profondément enracinée et sa taille et son envergure le rendaient insensible à tout ce qui marchait, volait ou nageait. Pourtant, Ghor était seul et il cherchait à se distraire de sa solitude en créant d’autres qui pourraient s’émerveiller de sa majesté. De l’immense volume de son essence, il tira treize des plus beaux cristaux, qu’il sculpta en formes en agréables qui lui serviraient d’esclaves précieux. Ghor attacha ces créatures de pierre avec des chaîne et leur apprit qu’elles devaient obéir ou être avalées et réduites à néant.

   Ces treize esclaves allaient devenir les Pères Originels. Chacun était doté de mains habiles et d’yeux perçants, et chacun savait tout ce qu’il était possible de savoir sur le façonnage de la pierre et du métal. Dans son arrogance, Ghor supposa que ses créations - Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo, and Uldar – étaient des serviteurs sans cervelle, mais en vérité, chacun des treize avait en lui une étincelle de divinité, et peu après leur création, ils commencèrent à rêver de liberté.

   Tous les Pères Originels finiront par démontrer leur maîtrise de certaines tâches et établiront leur propre destin, mais à leurs débuts, ils n’étaient définis que par l’oppression de Ghor et les chaînes qui les liaient. Lorsque la divinité malveillante a finalement commandé à ses treize créations de bâtir un monument à sa gloire immortelle, ils découvrirent un véritable amour pour le travail de la pierre et du métal et un désir de perfection qui leur permettrait de produire rien de moins que leur meilleur œuvre malgré la haine qu’ils vouaient à leur maître. Pendant des années, ils travaillèrent d’arrache-pied pour immortaliser le dieu-montagne en créant l’hommage le plus glorieux qu’ils puissent imaginer. Mais lorsqu’ils l’ont présenté à Ghor, la cruelle montagne s’est moquée de leur exploit, déclencha un violent tremblement de terre qui fissura la terre et englouti leur œuvre, et il exigea qu’ils recommencent et fassent mieux.

   Insultés et en colère, les Pères Originels édifièrent néanmoins un nouveau monument, plus grandiose, mais il fut lui aussi démoli par l’impérieux Ghor qui, une fois de plus, confia à ses créations la tâche impossible de satisfaire sa vanité. Les Pères Originels complotèrent longtemps leur vengeance, et ils finirent par la mettre en œuvre en convainquant le vaniteux dieu-montagne d’extraire de son être en personne les matériaux nécessaires à l’édification d’un monument à sa goire. Aveuglé par son arrogance, Ghor accepta, et lentement et subtilement, les Pères Originels sapèrent la grande montagne elle-même. Une fois le travail achevé, Ghor n’était plus qu’une ombre affaiblie de son ancienne gloire, et les Pères Originels l’abattirent et réclamèrent leur liberté.

   Au cours des années qui suivirent, les Pères Originels formèrent les Femmes d’Argile, et leur progéniture fut les premiers nains. Avec le temps, une société d’artisans magistraux est née, dotée de ressources abondantes et guidée par les mains même de leurs ancêtres. La société thulfolk était déjà vieille de plusieurs millénaires avant que les humains ne commencent à prospérer, mais les constants conflits entre les clans nains freinaient les progrès de leur civilisation. Deux mille cinq cents ans avant que les humains 6ne s’installent sur les terres qui constituent aujourd’hui le Protectorat de Menoth et les Marches Sanglantes, les nains de Rhul menèrent une grande et sanglante guerre civile. Les nains se réfèrent à cette sombre période comme la Querelle des Âges, que les historiens estiment avoir débuté vers 8500 PR.

   La guerre ébranla les fondements de la civilisation rhulique jusqu’au environ de 8200 PR, date à laquelle un groupe de clans se retira et migra vers le nord. Réalisant qu’un nouveau conflit, mettant ainsi fin à la Querelle des Âges. Réalisant qu’un nouveau conflit conduirait les rhulfolk à se séparer et à sombrer dans la barbarie la plus totale, ces treize clans abandonnèrent les autres à leurs sorts et emmenèrent leur peuple s’installer dans ce qui est maintenant connu sous le nom de Ghord, et ces rhulfolk fortifièrent les frontières de leur nouvelle nation contre les étrangers et ont prospéré dans leur isolement relatif.

LE CONCLAVE RHULIQUE

Pour protéger leur société et conjurer la menace d’un autre schisme interne, les nains établirent le Conclave Rhulique comme forme de gouvernance et de résolution des conflits. Précédant la civilisation humaine d’environ mille ans, le Conclave est la base de toute la société rhulique, son héritage historique étant soutenu par les vestiges des premiers dossiers du Conclave. Les premières tablettes sont d’anciens artefacts religieux dont les nains prétendent qu’ils datent d’environ 7500 AR. Les historiens humains supposent que les nains fondèrent le Conclave pour réguler les querelles entre les clans de la région, mais de nombreux nains – généralement des prêtres – prétendent que les Pères Originels en personne transmirent les tablettes du Conclave. Les instructions et les lois contenues dans ces tablettes permettent aux nains de coexister sans craindre de sombrer à nouveau dans un état barbare de guerre permanente. Selon les paroles des Pères Originels, plusieurs grands édits ont été établis ce qui formerait le base de toutes les lois rhulique et la structure de la société naine.

   La structure du gouvernement rhulique est grandement basée sur les clans nains. Les seigneurs de clan des treize clans les plus puissants sont connus sous le nom de Seigneur de la Pierre, et chacun peut remonter sa lignée jusqu’à l’un des Pères Originels. Cette ascendance confère à chacun de ces seigneurs de clan à la foi une autorité laïque et spirituelle.

   Les Seigneurs de la Pierre président le Conclave des Cent Maisons, où les représentant des cent clans les plus puissants forment le corps législatif et judiciaire central de Rhul. La nation naine abrite plus d’un millier de clans reconnus dont les fortunes s’élèvent et s’effondrent tel le balancement de la pique d’un mineur, et un clan dont le destin prend un mauvais tournant peut bientôt se voir expulsé du Conclave et remplacé par un clan montant. Bien que les rangs des Seigneurs du Conclave évoluent en fonction de ces changements, beaucoup des clans les plus puissants occupent leur siège dans le Conclave des Cent Maisons depuis des siècles.

   Même si les rhulfolk ne craignent plus leur société s’effondre dans une guerre intestine, de violents conflits entre clan se produisent toujours, mais pas à une échelle suffisamment grande pour être reconnu comme une guerre. Comme chaque aspect de la vie rhulique, ces affrontements claniques sont régis par les précepstes de la loi rhulique, qui établit les conditions dans lesquelles un tel conflit peut se produire et prescrit même comment le vainqueur d’un affrontement doit être déterminé. Les clans rivaux rassembleront souvent leurs forces selon des règles strictes et s’engageront dans des batailles approuvées qui sont considérées comme terminées lorsque certaines conditions sont remplies, telles que l’acquisition d’un territoire spécifique ou la capture d’un d’un étandard de clan, plutôt que la déroute ou le massacre des forces adverses.
   Les édits du Conclave sont appliqués par des juges spéciaux nommés par les Seigneurs de la Pierre en personne. Ces individus – généralement des arcanistes, des prêtres et des érudits se consacrant à l’étude des précédents et des lois du Conclave – sont habilités à imposer des décrets aux seigneurs de clans eux-mêmes. En vertu de la loi rhulique et des édits, tous les citoyens sont considérés comme égaux.

LA COMPLAINTE DE GHOR

Après avoir établi le Conclave, les Pères Originels ont offert aux rhulfolk les secrets de la magie arcanique et ont fourni des directives strictes concernant son utilisation. Les fondements de leur société étant ainsi codifiés, la civilisation rhulique progressa progressivement pendant des millénaires au fur et à mesure que les nains agrandissaient leurs cités et s’enfonçaient profondément dans les montagnes environnantes. L’abri offert par leurs maisons montagnardes s’est avéré crucial lorsque le Pont entre les Mondes s’est effondré vers 4000 PR. Bien que les rhulfolk aient été mieux protégés que beaucoup d’autres peuples, ils ont aussi souffert pendant cette période. L’onde de choc arcanique a traversé le continent, des villes entières ont été englouties dans des tremblements de terre cataclysmiques, et des clans entiers ont été perdus. Le tremblement des montagnes rappellèrent les histoires du dieu-montagne Ghor, et ainsi les habitants de Rhul ont nommé cette période de troubles le nom du dieu mort jadis : la Complainte de Ghor.

   Lorsque la Complainte de Ghor s’est calmée, les rhulfolk ont découvert qu’un nouveau peuple s’était installé à la frontière sud-est de leur patrie : les réfugiés de Lyoss, qui avaient voyagé vers l’ouest pour trouver un nouveau foyer dans les forêts. Il n’a pas fallu longtemps aux nains pour faire le lien entre ces deux événements.

LIENS AVEC LES OGRUN

Après la longue période de reconstruction et d’expansion, un autre événement improbable a contribué à façonner l’avenir de Rhul. Il y a des millénaires, les clans nains ont fourni abri et nourriture à plusieurs tribus ogrun voisines lors d’une famine. Les ogrun accordent la même valeur au devoir et à l’honneur que leurs sauveurs nains, et en quelques générations seulement, leurs descendants sont devenus des citoyens de Rhul. Bien que ces ogrun rhulique se soient devenus plus civilisées que leurs ancêtres au fil du temps, ils ont conservé une culture unique à l’intéreur des frontières de la nation naine - une culture qui complétait la société rhulique au lieu de lui faire concurrence.

   La culture ogrun est fortement féodale par nature et pleine de jeunes guerriers cherchant à améliorer leurs prouesses martiales et à fournir de bons services à un seigneur puissant. Cette facette permet à un ogrun rhulique de s’adapter rapidement à la société naine et à ses seigneurs de clan, et dans certains cas, des familles entières d’ogrun se tournent vers un clan spécifique et son seigneur pour les diriger. Pour les ogrun, cela est lié à un concept vital appelé korune, une relation très personnelle entre le seigneur et le vassal. La culture ogrun traditionnelle peut comporter plusieurs niveaux de relations de ce type, de nombreux jeunes guerriers servant un ogrun supérieur qui, à son tour, prête serment à un korune encore plus influent. Le lien qui unit les korune est si fort qu’il ne peut être rompu que par la mort, et ceux qui servent un korune sont prêts à donner leur vie pour protéger leur seigneur.

   Les ogrun peuvent passer des années voire des décennies à chercher un korune, au cours desquelles ils sont considérés comme des bokur, ce qui signifie « sa ns serment ». Les bokurs sont continuellement à la recherche d’un maître digne de ce nom auquel ils pourront se consacrer tout en perfectionnant leurs propres prouesses au combat pour impressionner leur futur seigneur et être digne de le servir. De nombreux bokurs se prêtent temporairement à une cause ou à un individu spécifique afin de déterminer s’ils doivent prêter un serment plus permanent. Alors qu’il était autrefois considéré comme inconvenant pour un bokur de prolonger ce statut trop longtemps, ce n’est plus le cas. Les clans martiaux de Rhul offrent de plus en plus leurs services à d’autres nations en tant que mercenaires et ont encouragé les ogrun de la nation. Les bokurs expérimentés sont très appréciés pour leur loyauté et leurs redoutables compétences. Ils peuvent passer leur carrière professionnelle en tant que bokurs et attendre de prêter le serment ultime de fidélité à leur seigneur de clan uniquement lorsqu’ils sont prêts à prendre leur retraite. Ces ogrun âgés mais très expérimentés font d’excellents gardes du corps et conseillers et sont accueillis par presque tous les seigneurs de clan rhulique.

   Même lorsqu’ils n’ont pas encore prêté serment à un korune, la plupart des ogrun rhulique sont membres à part entière d’un clan nain et sont donc subordonnés à son seigneur, auquel ils obéissent et qu’ils traitent avec beaucoup de respect. Cette fidélité est toujours contraignante mais moins personnelle que le serment associé à un korune. Au sein des communautés exclusivement ogrun, les korunes parlent directement au nom de leurs vassaux, et une communauté ogrun peut être dirigée par un seul grand korune se trouvant au sommet d’une chaîne de vassaux.

L’OCCUPATION ORGOTH

Lorsque les envahisseurs orgoth ont débarqués sur les rivages de l’Immoren occidental, ils n’ont pas perdu de temps pour pousser vers l’est à travers les royaumes humains. Rhul a été critiquée pour sa neutralité pendant la majeure partie de l’Occupation Orgoth, mais du point de vue nains, il y avait peu de choses qui différenciaient cette époque des précédentes guerres d’unification humaines, comme celles qui ont eu lieu pendant l’expansion de l’Empire Khardique.

   Mais la guerre arriva en Rhul sans prévenir en 542 AR, juste après la caoitulation de Rynyr. Les orgoth ont envoyé une force d’invasion sur le Fleuve Noir pour assiéger Fort Horgen, l’une des grandes villes fortifiées de Rhul. Les archives naines décrivent cette bataille comme un combat sinistre et difficile ayant mis à l’épreuve les limites des défenseurs et presque épuisé les garnisons locales. Les guerriers de Rhul se sont finalement ralliés pour repousser les orgoth, et les tyrans n(ont plus jamais assiégé les forteresses rhulique.

   Alors que l’ampleur de la rébellion de l’humanité contre les envahisseurs prenait de l’ampleur, Rhul a joué un rôle essentiel dans la lutte contre les orgoth. Ayant repoussé les occupants, les nains ont pu apporter leur soutien aux rebelles humains assiégés, mais leur aide n’a pas été accordée rapidement. Depuis les premières années de la Rébellion, divers groupes avaient envoyé des émissaires en Rhul pour demander une intervention. Toutes ces demandes avaient été rejetées, mais au fil des ans, l’atmosphère politique du Conclave des Cents Maisons a changé. Les appels à l’aide répétés et les succès croissants des forces rebelles ont fini par convaincre les Seigneurs de la Pierre. Les rhulfolk avaient débuté à prêter une plus grande attention aux affaires au-delà des frontières de leur nation et en avaient vu assez pour savoir que malgré tous leurs défauts, les indigènes immoréens étaient une bien meilleure option que les orgoth.

   Le point de basculement s’est produit lorsque des émissaires des rebelles ont révélé le plan de construction des colosses, ce qui était considéré comme un risque calculé à l’époque. Les rhulfolk furent fascinés par les possibilités d’une telle technologie et furent surpris par les progrés réalisés par les arcanistes et les ingénieurs humains en si peu de temps. Les deux parties conclurent un accord selon lequel Rhul soutiendrait la Rébellion en échange de la connaissance de l’alchimie des armes à feu, du secret de la matrice cérébrale et des schémas des colosses. La nation naine a refusé d’intervenir directement dans les combats mais a accepté d’expédier aux rebelles de grandes quantités de matériaux – non seulement du minerai mais aussi de métaux et des alliages fondus par Rhul, ainsi que des composants complets pour construire les colosses créés dans les forges de Ghord. Ces contributions, en plus des envois ultérieurs de charbon, se sont avérées vitales au cours des années ayant suivi.

LES ROYAUMES D’ACIER

Après l’éviction des orgoth et la signature des Traités de Corvis, les populations humaines de l’Immoren occidental ont été divisées en quatre nations composant les Royaumes d’Acier. Les quatre royaumes initiaux – Cygnar, Khador, Ord et Llael sont passés à cinq avec la formation du Protectorat de Menoth, et les rhulfolk ont vu une grande opportunité parmi leurs voisins humains.

   Rhul a longtemps gardé un œil attentif sur la politique des Royaumes d’Acier. Bien qu’il soit resté neutre dans les affaires de l’humanité pendant des milliers d’années, il s’est toujours davantage intéressé au sud, qui a été à l’origine de nombreuses innovations parmi les plus impressionnantes de l’humanité. De nombreux nains sont pragmatiques par nature, et ceux qui sont impliqués dans des affaires à l’étranger préfèrent ne pas laisser passer les opportunités de profit ou d’avancement industriel ; d’autres observent l’humanité parce qu’ils comprennent la menace que la politique étrangère peut représenter pour leur propre sécurité.

   Les Seigneurs de la Pierre ont négocié avec les rois des nations méridionales, et les ouvriers et artisans rhuliques ont rapidement trouvé de nouveaux foyers au sein des Royaumes d’Acier, dans des colonies ayant aidé l’humanité à se reconstruire après l’Occupation Orgoth. Les dirigeants des Royaumes d’Acier n’étaient trop enclins à accepter de lucratifs accords commerciaux en échange, et le peuple de Rhul a rapidement intégré les progrès de l’humanité en matière d’alchimie, d’armes à feu et mékanique au sein de leur propre société. Ces colonies ont également permis au Conclave d’introduire ses propres agents dans les cercles politiques des Royaumes d’Acier.

   Plusieurs enclaves rhuliques ont vu le jour dans les Royaumes humains à cette époque, les plus importantes étant établies en Khador et en Cygnar. Ces enclaves ont oeuvré en étroite collaboration avec leurs voisins humains et constituent depuis lors un atout majeur pour la main-d’œuvre et l’industrie de ces nations. Même si ces communautés ont été créées en partie après les Traités de Corvis en reconnaissance de l’aide apportée par les rhulfolk à la construction des colosses, elles sont considérées comme des terres rhuliques et sont régies par les lois rhuliques. Les citoyens doivent respecter les ordonnances du pays hôte, mais le Conclave demeure l’autorité ultime.

   Lorsque ces communautés ont été établies, elles ont attiré de nombreux jeunes et ambitieux clans dont les membres voyaient peu d’espoir d’avancement en Rhul. Travailler dans une telle enclave pendant un certain temps reste une tradition parmi les jeunes nains cherchant leur propre fortune avant de décider où ils vont définitivement s’installer, et il en va de même pour de nombreux ogrun appartenant à des clans nains.

   Le maintien de la neutralité politique de Rhul en ce qui concerne les guerres entre les Royaumes d’Acier signifie également que les mercenaires du Cartel Seaforge voient des opportunités de tous les côtés de chaque conflit entre les nations humaines, leur permettant de gagner d’importants profits pour les clans rhuliques sans saper les avantages de Rhul. La présence de forces militaires rhulique à travers les nations humaines des Royaumes d’Acier a également assuré que les colonies rhuliques parmi elles ne sont jamais loin d’une force de défense. Plusieurs enclaves ont néanmoins beaucoup souffert au cours des récentes guerres, certaines ont été entièrement perdues durant la Revendication, mais les enclaves restantes sont toujours un élément vital des efforts politique et commerciaux de Rhul dans le monde entier.

LA REVENDICATION

Bien que la venue des infernaux n’ait pas affecté Rhul aussi sévèrement que les Royaumes d’Acier, la nation naine n’a pas été totalement épargnée. Même si les âmes des nains ne faisaient pas partie du pacte ayant conduit à la Revendication, les infernaux n’ont pas hésité à les récupérer chaque fois que l’occasion se présentait. Dès le début du conflit, de nombreux soldats rhuliques combattant pour le compte de Cygnar et de Khador se sont retrouvés confrontés à des horreurs d’un autre monde.

   Les nains des enclaves ont subi d’énormes pertes lors de la Revendication. Soutenues par leurs complices humains, des armées d’horreurs infernales ont inondé toutes les grandes villes des Royaumes d’Acier. Les rhulfolk vivant au sein des enclaves ont été contraints de se battre âprement pour la survie de leur âme, et leur détresses a été ressentie par les personnes vivant dans la relative sécurité de Rhul.

   Les Seigneurs de la Pierre ont rapidement décidé d’aider à combattre la peste infernale. Contrairement aux orgoth, qui étaient considérés par les rhulfolk comme une autre tribu humaine, les créatures de l’Abîme Extérieur représentaient un plus grand péril – un péril quasiment certain de menacer l’avenir de Caen même. De vastes armées de mercenaires se rassemblèrent à Ghord et descendirent le Fleuve Noir jusqu’en Llael avant de se répandre à travers les Royaumes d’Acier et de rejoindre les défenseurs humains dans la lutte contre les infernaux.

   Le plus célèbre de ces engagements militaires fut la bataille de Fort Henge, la dernière grande bataille de la Revendication. Une colonne de soldats rhuliques et de steamjacks a aidé à escorter une foule de réfugiés de l’est jusqu’à Fort Henge, où un culte de cyrissistes avait construit une porte céleste pour échapper à Caen. En retenant les infernaux, ces soldats rhuliques ont joué un rôle crucial dans la protection de plusieurs milliers de réfugiés alors qu’ils franchissaient la porte vers les étoiles.

LES PLACES FRANCHES

Suite à la défaite des infernaux, Rhul a autorisé une pratique ayant changé la nation naine d’une manière jamais vue depuis l’arrivée des ogrun : l’établissement de places franches. Rhul avait une société en grande partie statique pendant de nombreux siècles, mais après avoir vu les souffrances des peuples déplacés des Royaumes d’Acier et l’angoisse des nyss et des iosiens ayant été chassés de leurs foyers, les Seigneurs de la Pierre ont accepté de permettre une colonisation plus étendue de leurs propres terres. Ils invitèrent les personnes ayant besoin d’un abri à s’installer en Rhul et bâtirent des villes pour les réfugiés dans les basses terres de leurs montagnes.

   L’ouverture des frontières de Rhul à un mélange plus cosmopolite de peuples s’est avéré à la fois gratifiante et difficile. De nombreux nouveaux colons, parfaitement conscients de l’hospitalité qui leur a été offerte, sont désireux de rendre la pareille aux rhulfolk, mais leur ignorance des lois du Conclave a mis à rude épreuve le système judiciaire de la nation. Inversement, l’afflux de nouveaux résidents a créé de nouvelles opportunités pour les clans désireux d’adopter des communautés de réfugiés. Ces clans servent souvent de consultants pour les nouveaux arrivants et aident les déplacés à s’orienter dans les méandres de la législation du Conclave.

   Malgré leur expansion rapide au cours des années qui ont suivi la Revendication, les places franches de Rhul restent un spectacle étrange, même aujourd’hui. Leurs diverses populations sont issues de toutes les grandes civilisation de l’Immoren occidental, et la culture et l’architecture sont un étrange mélange des peuples des Royaumes d’Acier, des rhulfolk eux-mêmes et des elfes.

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