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Messages - elric

Pages: 1 ... 46 47 [48] 49 50 ... 65
1176
MàJ,
Dernier chapitre. merci à Cyriss-adept pour son aide.

Ah? Ce Warcaster-ci (http://privateerpress.com/files/products/41083_CaptainDamianoWEB.jpg) fais partie des Têtes d'Aciers? Je ne savais pas.

Tiens, ce Warjack (http://privateerpress.com/files/products/41092_RocinanteWEB.jpg) ne serait pas son Warjack personnel, par hasard?

Oui et oui
Tu peux ajouter ce warcaster aussi parmi les Têtes d'Acier



Sinon...
Eh bien, cet article, comme ses prédécesseurs, est assez intéressant.
Il reste encore un chapitre, ou deux?
Bonne continuation :) :) :) :)

je te remercie  :)

1177
MàJ,
Cinquième chapitre

1178
Discussions Générales / Re : Re : Dungeon crawler PP
« le: 14 août 2015 à 14:41:46 »
Le plateau est .... hmmm ... moche ?

Je suis bien d'accord avec toi.
Pourquoi n'ont-ils pas proposé un modèle à la Descent, tout aussi modulable mais plus fixe.

Enfin, vive ma flip map avec un calque dessus.

1179
TÊTES D'ACIER

par Aeryn Rudel

La Compagnie Mercenaire des Têtes d'Acier est actuellement la plus grande, la plus répandue, et la plus financièrement fructueuse compagnie mercenaire d'Immoren occidental. Avec des commanderies dans la plus part des villes majeures, elle fournit une force bien entraînée, bien équipée à quiconque avec suffisamment de finance pour obtenir ses services. En tant que tel, les Têtes d'Acier sont devenus un pilier dans les petits et grands conflit qui consommèrent les Royaumes d'Acier au cours des deux derniers siècles.
Les succès des Têtes d'Acier est, en grande partie, dû à un ensemble de normes cohérents et de règlements adoptés par la compagnie à sa création. Ces normes inculquent aux Têtes d'Acier une discipline généralement trouvée dans les forces militaires des Royaumes d'Acier. De plus, l'équipement standardisé, la tactique, les codes de conduite, les salaires et la structure des grades garantissent au client qu'il peut compter sur la qualité et le sérieux des troupes Têtes d'Acier engagées.

HISTOIRE

Créé à Berck, en 409 AR, les Têtes d'Acier sont nés de l'expérience et de l'ingéniosité entrepreneuriale de cinq vétérans de l'armée ordique. Chacun de ces fondateurs apporta un haut niveau d'expertise, de direction, et d'expérience du risque, et leur connaissance combinée forma une une base presque parfaite sur laquelle fut construite la première compagnie mercenaire.

Les fondateurs des Têtes d'Acier virent une occasion de devenir aussi bien puissants que riches en changeant la façon,pour les compagnies de mercenaires, d'opérer et de fournir des troupes  Tout d'abord, ils prévirent d'établir des chapitres indépendant à travers les Royaumes d'Acier, en leur permettant de fournir des troupes, rapidement et efficacement, à presque n'importe quelle nation. En second lieu, les troupes des Têtes d'Acier ne seraient pas spécialisées, comme il courant pour les compagnies mercenaires actuelles. Au lieu de cela, elles seraient flexibles et adaptables, avec la capacité de combattre habilement dans n'importe quelle situation de champ de bataille, cadrant facilement avec les forces du client.

Le colonel Francar Ubaldo est considéré comme le plus influent des six fondateurs. Tacticien militaire remarquable, le colonel Ubaldo servit dans l'Ordic Army [Armée Ordique] durant plus de trois décennies avant de se retirer avec une richesse personnelle considérable. Capitaines ordiques retraités, Cravo Ranal et Baleus Lasca, ayant servit tous les deux sous Ublado, furent invité à rejoindre le colonel dans cette nouvelle aventure. Ubaldo amena également l'ancien lieutenant Ambro Barga, un logisticien militaire doué, et Dexterl Calvirt, cygnaréen de naissance, un capitaine mercenaire sur lequel Ubaldo avait compté par le passé. Le fondateur final, Hamyl di Rynar, llaelais de naissance, fut le seul membre sans une carrière militaire significative. Il venait d'une riche famille noble, cependant, et sa fortune personnelle fourni les fonds nécessaires pour créer la Compagnie Mercenaire des Têtes d'Acier.

En fonction des leurs expériences militaires passée, les fondateurs cherchèrent à construire une force mercenaire qui, à bien des égards, émule les armées nationales des Royaumes d'Acier. Pour atteindre cet objectif, leur compagnie eu besoin d'un niveau sans précédent d'équipements et de formations standardisées.

Le colonel Ubaldo adopta une approche interarmes pour la structure de la compagnie, identifiant un certain nombre de types de troupes avec des applications latérales au champ de bataille. Les fondateurs des Tête d'Acier ont cru qu'ils pourraient répondre aux besoins de presque tout leur client en se concentrant sur trois types de troupes de base: infanterie lourde, corps de fusiller et cavalerie lourde.

En quelques années après la création, les Têtes d'Acier avait amassé un grand nombre de soldats, recrutant de nombreux vétérans ordique qui par le passé servirent sous Ubaldo. En outre, le recrutement agressifs de mercenaires actifs dans des compagnies rivales, y compris en Cygnar et Llael,promettant -et distribuant- un travail plus sérieux et de meilleurs logements. Comme me colonel Ubaldo l'avait prédit, un personnel bien formé, bien équipé et fortement flexible était excessivement attrayant pour les nations des Royaumes d'Acier.

Bien que les années précédant la création des Têtes d'Acier n'aient pas connues de conflit militaires de grande ampleur ou prolongés entre les nations, les escarmouches entre le Khador et le Cygnar étaient communes et les deux nations utilisaient des mercenaires pour renforcer leurs frontières. Le Cygnar fut le premier client à employer régulièrement les Têtes d'Acier, mais les fondateurs estimèrent qu'il était trop dangereux de devenir dépendant financièrement d'un seul royaume. L'établissement de relation avec le Khador furent difficile en raison de la période d «attende» exigée des mercenaires, souvent de longue durée avant que les soldats à louer travaillent pour les ennemis d'un ancien client.

Le colonel Ubaldo et les autres fondateurs Tête d'Acier trouvèrent une façon novatrice de contourner cet obstacle juridique qui également assura une croissance continue à la compagnie: les Têtes d'Acier s'étendraient dans les villes au-delà de Berck, créant des commanderies agissant comme comme des compagnies autonomes uniquement gérées par de mince liens à la Maisonn Fondatrice. Ces commanderies seraient libres d'accepter un travail au nom des Têtes d'Acier, mais parce qu'elles seraient des entités en apparence indépendantes, elle pourraient accepter des contrat de client même si les ennemis de ce client avaient maintenu les services d'une autre commanderies. Ceci, bien sur, signifia que les troupes des Têtes d'Acier pourraient et finiraient probablement par se combattre l'un l'autre, mais ceci est considéré comme un petit prix à payer pour une meilleure croissance et des profits. Le statut juridique de ces méthodes serait un défi mais en fin de compte confirmé.
Chacune des commanderies fut crée par un des fondateurs. Le colonel Ubaldo resta à Berck, mais les autres installèrent des commanderies à Caspia (421 AR), Korsk (421 AR), Merywyn (422 AR), Tarna (422 AR) et Corvis (423 AR). Ces nouvelles commanderies se développèrent rapidement et furent bientôt aussi grande que la Maison Fondatrice. Au cours des cinquante années suivantes, des chapitres apparurent dans d'autres villes et au moment de invasion de l'Ord par le Khador, en 464, AR, les Têtes d'Acier étaient l'une des plus grandes compagnies mercenaires de l'Immoren occidental.

La Second Expansion War [Seconde Guerre de Colonisation] (464-468 AR) entre le Khador et l'Ord fut le premier conflit principal dans lequel les Têtes d'Acier jouèrent un rôle significatif. Ils servirent les deux parties: la Maison Fondatrice à Berck fourni des troupes à l'Ordic Army [Armée Ordique] tandis que la prospère commanderie de Korsk renforça les forces khadoréennes. Lorsque l'on déclara la paix, les Têtes d'Acier avait fourni presque 1000 hommes aux deux nations, et leurs coffre avaient gonflé façon spectaculaire grâce à l'or ordique et khadoréen. Le bénéfice de la guerre permis aux Têtes d'Acier de s'étendre toujours plus, durant les années suivant la guerre, de nouvelles commanderies apparurent dans une douzaine de villes. A ce moment là, la direction de la compagnie avait transformé les fondateurs en un conseil d'administration, qui fut composé en premier lieu de leurs descendants et plus tard s'étendit pour inclure des délégués ainsi que ceux qui avaient dirigé une filiale ou investi dans la compagnie.

Les décennies suivante furent incroyablement lucrative. En 482 AR, les Têtes d'Acier acceptèrent un contrat avec la couronne cygnaréenne, fournissant de l'aide pour réprimer la révolte menite menée par le Visgoth Sulon. Seulement un an après, les Têtes d'Acier combattirent pour les deux camps lors de la Coin War [Guerre de la Monnaie] (483-483 AR), une guerre par procuration entre le Khador et le Llael. La Coin War [Guerre de la Monnaie] eut de l'importante dans l'histoire des Têtes d'Acier, parce que la demande en troupe fut si grande que plusieurs commanderies furent tenu es de contribuer en homme pour exécuter le contrat des deux côtés. En plus, ce conflit cimenta une relation de longue durée entre les Têtes d'Acier et le royaume du Llael, dont le recours en troupes mercenaires continuerais de croître.

Quand le sixième siècle débuta, les Têtes d'Acier étaient devenu monnaie courante sur les champs de bataille des Royaumes d'Acier et ils avaient des contrats permanents avec l'Ord, le Llael, le Cygnar et le Khador. EN 588 AR, le conseil d'administration gagna un nouveau membre important: le renommé warcaster Vitali Damiano, qui vendit ses parts dans sa propre compagnie de mercenaires pour rejoindre les Têtes d'Acier. Damiano avait été impressionné par le modèle économique et la croissance rapide des Têtes d'Acier, ainsi il approcha les Maison Fondatrice à Berck avec une offre attractive. Il investirait dans les Tête d'Acier et ajouterait sa fortune personnel et ses compétences de warcaster en échange d'un siège au conseil d'administration. Ce fut une décision facile pour les Têtes d'Acier, qui avaient été contraints d'engager des warcasters via des contrat à court terme ou se servir de ceux travaillant déjà dans l'armée du client. Les administrateurs s'accordèrent sur l'offre de Damiano, et il devint le premier warcaster des Têtes d'Acier aussi bien qu'un des premiers administrateurs qui n'étaient pas un descendant d'un des fondateurs.


En 584 AR, des milliers de Têtes d'Acier soutinrent les défenses côtières du Cygnar et d'Ord durant les invasions Scharde. A la fin du sixième siècles, la relation de longue date entre les Têtes d'Acier et le Llael avait commencée a se détériorer. Les différends contractuel avec le gouvernement et son incapacité à payer les contrats existants réduisirent le nombre de troupe Têtes d'Acier travaillant pour le Llael. Certain pensent que cette crise fut élaborée par le Premier Ministre Glabryn dans une tentative d'affaiblissement de l'armée llaelaise en préparation à l'invasion khadoréenne. Au moment où le Khador l'envahi en 604 AR, il restait moins de 500 troupes de Tête d'Acier employée par le Llael.

En 607 AR, les Têtes d'Acier soutinrent les forces du Cygnar à Northguard [Nordgarde] lors des deux siège khadoréen. Bien que ces contrats furent lucratifs,le second siège fut un désastre quasi-paralysant la commanderie de Corvis et subit effarant taux de perte de soixante pour cent. En cette même année, l'Ordic Amry [Armée Ordique] embaucha une grande force de Têtes d'Acier pour dissuader une autre attaque par le Khador quand l'Ord occupa pacifiquement Fellig.

Au cours de la dernière année, le service des Têtes d'Acier fut très demandé tandis que la guerre fait rage à travers les Royaumes d'Acier. Pour les compagnies mercenaires, les conflits signifient du travail et des profits et les Têtes d'Acier en ont eu plus que jamais dans leur deux cents ans d'histoire.

ORGANISATION ET DIRECTION

La Compagnie Mercenaire des Têtes d'Acier est une confédération libre de commanderies individuelles, des institutions servant à la fois de caserne et d'entreprise. La commanderie signe les contrats au niveau local, fournissant de petits nombre de troupes à une large variété de clients. Les commanderies les plus établies prennent les grands contrats, tel ceux offerts au divers gouvernements des Royaumes d'Acier. Les contrats les plus important, ceux nécessitant des milliers de soldats, sont coordonnés par la Maison Fondatrice à Berck, elle a l'autorité de puiser dans les multiples commanderies pour répondre à une demande.

Dans la pratique, les commanderies sont laissées à leur propre gouvernance tant qu'ils paient leurs cotisations et font respecter les normes des Têtes d'Acier. Les différentes commanderies ont l'autorité pour accepter des contrats, recruter et entraîner les soldats mercenaires, et de promouvoir les hommes au rang de lieutenant. Une commanderie typique est dirigée par un capitaine, qui a la charge de 50 à 250 hommes.

Les capitaines Tête d'Acier sont promus via deux possibilités. La première et la plus courante, c'est quand un capitaine siégeant part à la retraite et encaisse son investissement, ou est tué lors d'un combat. Les lieutenants intéressées qui ont ,suffisamment, économisé ont l'occasion de pétitionner la Maison Fondatrice pour acquérir le poste à pourvoir. Cet achat apporte un intéressement dans le succès de la filiale et les administrateurs ont le dernier mot. Il n'est pas rare que des lieutenants d'une commanderie différente gagnent un poste de capitaine ouvert, cela nécessite une période d'adaptation pour les subalternes. La seconde méthode, pour devenir capitaine, se produit lorsqu’une personne avec l'expérience appropriée et le soutien financier approche les administrateurs à Berck pour développer une nouvelle commanderie dans une ville qui n'en compte pas actuellement. Si la personne possède les traits et des compétences que les administrateurs jugent nécessaire, il lui accorde un contrat à vie et une licence d'exploitation en tant que représentant de la Compagnie Mercenaire des Têtes d'Acier.

Les capitaines Tête d'Acier doivent être des commandants aguerris, ayant les compétence pour mener leurs hommes au combat. Ils sont obligés de consacrer une grande partie de leur temps, cependant, à devoir gérer les finances, la logistique et les taches journalière crucial aux succès de la commanderie. Les lieutenant aident le capitaine, tous sont des vétérans expérimenté au combat, exécutant souvent un contrat sur le champ de bataille. Les lieutenants, à leur tour, supervisent les sergents de peloton, le plus bas rang des officiers parmi les Têtes d'Acier.

Quand une commanderie se devient suffisamment grande et fructueuse pour exiger un autre capitaine, le conseil d'administration crée des commissions vacantes qui peuvent alors être vendues aux enchères aux lieutenants qualifiés. Pendant ce temps, le capitaine existant est promu au grade de commandant, nécessitant un nouvel investissement de capitaux pour soutenir l'expansion de la filiale. Bien que le rang de commandant soit prestigieux, cela assure , pratiquement, au destinataire d'être enchaîné à son bureau pour le restant de sa carrière. Il y a des exceptions isolées – par exemple, le Commandeur Stannis Brocker, le maître de Ternon Crag [Roc-Ternon], prenant goût au terrain en permanence, laissant les opérations journalière de sa commanderie à ses adjoints. La commanderie de Ternon Crag [Roc-Ternon] a bénéficié d'une prospérité particulière et de libertés exceptionnelles, car elle est située en dehors des limites de tous les royaumes,et donc exempte de leurs lois. Ceci a permis au Commandeur Brocker d'établir des contrats de longue durée et des partenariats avec des clients peu commun.



Bien que chaque commanderie soit indépendante, la compagnie possède un certain degré de commandement central. La Founding House [Maison Fondatrice] à Berck et son conseil d'administration surveille les activités de commanderies dispersées à travers l'Immoren occidental. Bien que les administrateurs n'interfèrent pas, par habitude, dans les affaires journalière des commanderies, ils détiennent les pouvoirs exécutifs leur permettant de créer les prochaines commissions des capitaines, de créer de nouvelles commanderies, de dissoudre les chapitres existant, et de statuer les contrats conflictuels entre les commanderies. Généralement, si elles payent ses cotisations à temps, passe l'inspection annuelle, et maintient ses normes de base parmi ses troupes et sa gestion des affaires, elle peut s'attendre à peu d'interférence.

Les administrateurs eux-même, actuellement quinze, proviennent de divers milieux, pas tous militaires. Plusieurs sont des vétérans des Têtes d'Acier ayant réussis, cela comprend le commandeur de la Maison Fondatrice. D'autres sont des descendants des fondateurs et conservent leurs rôles de génération en génération, tel un titre héréditaire. En fait, l'actuel président est un descendant direct du colonel Ubaldo. Les autres administrateurs sont des personnes importantes ayant massivement investi dans les Têtes d'Acier, fournissant soit une stabilité financière durant les périodes de vaches maigres ou augmentant la valeur globale de l'organisation pour par l'obtention de contrats lucratifs. Les Damiano, qui occupent deux siège au conseil depuis presque cinquante ans, entrent dans cette dernière catégorie.

RECRUTEMENT ET PROMOTION

Les Têtes d'Acier ont longtemps été une offre d'emploi attrayante pour les mercenaire. Les troupes Tête d'Acier peuvent s'attendre à des conditions de vie égales ou supérieures à celles offertes par les armées permanentes de Cygnar et Khador, un travail régulier, et un salaire équivalent quoique parfois plus aléatoire. Les steelheads ont certaines normes, cependant, qui sont plus souvent ardue que ce que prévoient de nombreuses recrues.

Les recrues potentielles sont tenues de passer un série de test de combat rigoureux, conçu pour évaluer les tactiques de base et les compétences aux armes, l'endurance physique et la discipline. Chaque composante des Têtes d'Acier – hallebardiers, corps de fusiliers et la cavalerie – ont leurs propres normes minimales.

Sans surprise, les Têtes d'Acier préfèrent embaucher des vétérans des forces armées des Royaumes d'Acier. Ces individus possèdent déjà une formation au combat importante et varie, et sont habitués à la discipline que les Têtes d'Acier demandent à leurs hommes. Cette norme disqualifie, souvent à vie, les mercenaires indépendants dont la formation est plus spécialisées et qui, souvent, ont du mal à suivre les ordres.

Si la recrue passe les tests dispensés par la commanderie, elle est engagée comme membre à l'essai à demi-salaire, et ensuite envoyée sur un contrat à faible impact, tel que la garde d'une garnison ou une patrouille frontalière. S'il les exécute en suivant les standards de l'organisation, il est initié parmi les Têtes d'Acier à pleine solde.

La promotion, parmi les Tête d'Acier, est principalement attribuée par me mérite, même s'il y a des exceptions. Un petit nombre de de familles ordique, tels les Damiano, servent les Têtes d'Acier depuis des générations, et leurs fils et filles peuvent occasionnellement être promu sergents ou même lieutenants. Ceux qui souhaitent s'élever plus haut que le grade de sergent doivent être intimement familiarisés avec le manuel opérationnel des Têtes d'Acier, un fin tome décrivant presque tous les aspect de la vie d'un Tête d'Acier, de la tactique et des règles de l’équipement à la construire un camp et l’hygiène personnelle. Le manuel est considéré comme désuet par de nombreux commandeurs militaires modernes, mais servent aux Têtes d'Acier depuis leur création.

TROUPES ET TACTIQUES

Depuis cents ans, les Steelheads montent sur le champ de bataille avec trois principales types de troupes: hallebardiers, corps de fusiliers et cavaleries lourdes. De plus, les Têtes d'Acier, ont longtemps soutenu leurs troupes avec des warcasters et des warjacks.

Hallebardiers

Les hallebardiers sont l'épine dorsale de la Compagnie Mercenaire des Têtes d'Acier, représentant plus de soixante pour cent de leurs forces. Chaque hallebardier est armuré avec armure de plate portée sur un gambison rembourré et transporte une grande arme d'hast, assez puissante pour trancher en deux un homme armuré. La véritable force des hallebardiers, toutefois, est leur formation serrés, qui retiennent l’ennemi à distance tout en l'exposant à la puissance combinée des rangées d'armes d'hast des hallebardiers. Avec la poussée, les assauts de taille, même les warjacks peuvent être réduits en ferrailles en quelques minutes.

La recrue Tête d'Acier se doit d'être fort et robuste pour manier la lourde hallebarde tout en portant un amure complète durant de longues périodes. La formation préalable à la hallebarde n'est pas exigeante,car le style de style de combat peut être appris rapidement. Plus importantes sont les capacités de combattre en formation compacte, suivre les ordres, et se tenir bravement en face d'ennemis mieux armés et souvent plus avancés technologiquement.



Corps de Fusiliers

Les corps de fusiliers Tête d'Acier sert de complément parfait à l'efficace mêlée brutale des hallebardiers. A l'origine, les fusiliers étaient une petite force des Têtes d'Acier, ce n'est plus la cas actuellement, leur puissance de feu est considérée comme essentielle. Ils sont armés des mêmes fusils militaires employés par plusieurs des armées des Royaumes d'Acier. Bien que de véritables marksmen [tireurs de précision] existent réellement parmi les fusiliers Tête d'Acier, ils sont plus efficaces lorsqu'ils concentrent le feu sur une unique cible. Sous un tel barrage, la formation ennemie se disperse et un warjack peut être endommagé de façon critique. Souvent, une volée précède une charge dévastatrice par les hallebardiers et la cavalerie lourde, profitant à fond des troupes blessées et désorganisées.

A la différence des hallebardiers, qui forment la troupes des Têtes d'Acier et qui ne sont pas tenus d'avoir une formation préalable, ceux qui souhaitent incorporer le corps des fusiliers des Têtes d'Acier doivent démontrer une compétence exceptionnelle avec les armes à feu. En temps que tel, de nombreux fusiliers sont d'anciens vétérans de l'Ordic Army[Armée Ordique]ou Llaelese Army [l'Armée Llaelaise], des Khadoran Winter Guard [Gardes des Glaces Khadoréen] et des Cygnaran Long Gunner [Fusiliers Cygnaréen] à la recherchent d'une meilleure paie en tant que mercenaires. Ces personnes peuvent même être promu sergent parmi les Têtes d'Acier si elles démontrent une expérience professionnelle de la direction d'un champ de bataille.



Cavalerie Lourde

Bien que à la fois efficace et polyvalente, la cavalerie lourde est néanmoins la plus petite des trois composantes des Têtes d'Aciers. Armé d'une hache de cavalerie et d'un tromblon, c'est soldats lourdement armurés montent à la bataille sur de puissant chevaux de guerre. Les unités de cavalerie lourde Tête d'Acier sont souvent employées dans des manœuvres de tenailles, prenant au piège les troupes ennemies et les warjacks contre une ligne hérissée de halleberdiers. Même seul, un cavalier lourd Tête d'Acier est une puissante force de frappe sur le champ de bataille, utilisant sa hache, son tromblon et les huit cents livres [362.87 kg] de son cheval avec une habilité mortelle.

Évidemment, ceux qui souhaitent rejoindre les rangs de la cavalerie lourde Tête d'Acier doivent démontrer d'appréciables compétences équestres et d'équitation militaire. Celà limite souvent les recrues potentielles aux vétérans militaire de cavalerie, en grande partie d'Ord. Puisque leurs compétences sont rares et difficiles à maîtriser, la cavalerie lourde Tête d'Acier est payée beaucoup plus que les membres des deux autres composantes.



Warcasters et Warjacks

Bien que les warcasters ne soient pas une composante des Têtes d'Acier dans le sens traditionnel du terme, aucune force militaire, dans les Royaumes d'Acier, ne peuvent fonctionner avec autant de succès que le Têtes d'Acier le font sans leur aide. Durant les cent cinquante premières années de leur existence, les Têtes d'Acier n'avait aucun warcasters à eux. Ils furent obligé de louer les services de l'un ou l'autre warcaster mercenaire quand les 'jack marshals [contrôleur] ne sont pas suffisant pour accomplir un contrat ou travailler au coté des warcasters déjà employé par les clients des Têtes d'Acier. Ceci limita le nombre de warjacks que les Têtesd'Acier pouvaient déployer.

Quand les Damiano ajoutèrent leurs talents au Têtes d'Acier, ils ouvrirent de nouvelle perspective pour les affaires. Des warcasters important et talentueux, tel le Capitaine Amador Damiano, permirent aux Têtes d'Acier d'offrir aux clients un package complet pour le champ de bataille. Au-delà des armées nationales des Royaumes d'Acier, qui s'en emparent rapidement, les warcasters sont assez rare, donc les Têtes d'Acier en ont seulement quelques-uns à leur disposition.



En plus de la poignée de warcasters employés par les Têtes d'Acier, un certain nombre de sergents et de lieutenants, au sein de l'organisation, possèdent une formation en tant que 'jack marshals [contrôleur]. Ces hommes ont énormément de valeur, et les commanderies qui utilisent des warjacks font de leur mieux pour courtiser ces personnes dans leurs rangs, offrant une meilleure paie et une prime en espèce pour conserver leurs services.

Les warjacks détenus et exploités par les Têtes d'Acier ne sont pas les plus récent, tels les modèles les plus avancés remarqués dans les armés de Khador et de Cygnar. Au lieu de cela, les Têtes d'Acier comptent sur de vieillissant modèle encore fiable comme le Talon [Rapace], le Nomad [Nomade], le Rover [Vagabond], et la Mule ainsi que quelques Toros ordique. Quelques plus petites commanderies se servent aussi de laborjack reconvertis. Ces 'jacks sont maintenus en parfait état de combat, et toutes les commanderies qui les déploient possèdent gardent une équipe de mékanos entraînés sous la main.

- - -

Conclusion

Depuis deux siècles, les Steelheads se trouvent être la première compagnie mercenaire des Royaumes d'Acier. Leu professionnalisme et leur capacité d'adaptation leur a permis de se développer là où d'autres ont échoué, et leurs organisations uniques leur a permis de tirer profit de la guerre dans l'Immoren occidental d'une manière sans précédent. Car la guerre continue de s'intensifier à travers les Royaumes d'Acier, les bénéfice et le nombre de Tête d'Acier continueront à croître.

1180
MàJ,
Dernier chapitre.

Bonne lecture

Merci à Cyriss-adept pour son aide  :)

1181
MàJ,
Septième chapitre

1182
MàJ,
Sixième chapitre.

Voit le scrutateur comme un "judge".
Il arbitre, juge et exécute.
La foi c'est la foi comme pour l'autre la loi c'est la loi.

Il reste 2 chapitres et j'essaie toujours d'avoir un chapitre traduit d'avance par rapport à celui posté sur le forum.

1183
MàJ,
Cinquième chapitre.

1184
MàJ,
Quatrième chapitre.

1185
Discussion Générale / Re : Assocation WTC (et autres)
« le: 01 août 2015 à 22:32:59 »
Une personne qui n'est pas en ordre de cotisation n'est plus membre de l'asbl, point barre.
Pas de bras, pas de chocolat  ;D
Rajoute dans tes status "est réputé membre de l'asbl toutes personnes en ordre de cotisation", tu règle ton problème.
Le renvoi pour motif grave, passe par l'AG.

Pourquoi membre adhérent et membre effectif.
Adhérent - je cotise à l'asbl, je participe à ses activités, viens à ses Ag mais n'ai pas droit de vote lors de celle-ci.
En clair, une personne qui à envie de soutenir l'asbl sans plus s'impliquer.

Effectif - Je cotise à l'asbl, je participe à ses activités, viens à ses Ag et ai droit de vote à l'AG.

Exemple, moi petit belge, j'ai un pote français et désire le soutenir via l'asbl.
Si je cotise, j'ai directement droit de vote, mais cela ne m'intéresse pas, je veux juste soutenir, je deviens membre adhérent.

Tu feras comment pur gérer tes AG, lorsque tu auras 100 membres et même pas le quorum pour la valider.
Tu en refais une ! Perte de temps et d'énergie pour tout le monde.
Dans mon ancienne asbl, pour les membres effectifs trop souvent absent au AG, nous avions prévu une solution.
2 absences non-justifiées de suite (je ne remet pas de procuration), à la troisième, je redeviens membre adhérent.
Ainsi nous n'avions en AG que les membres ayant envie de s'impliquer

Pour le CA, je m'explique. En Belgique, lors des AG, tu ne vote plus pour un président, etc, tu vote pour un administrateur, et les élus se répartissent les tâches. Je t'explique pas la facilité.

Le faits d'être membre d'honneur ne doit pas donner directement un accès au CA sans passer par le vote.
Est membre du CA, la personne qui est élue.
Il n'y a pas de généreux bénévoles. Il y a des membres en ordre de cotisation.
Le CA désire de l'aide: il fait un appel à l'aide, s'entoure de conseillers.

Et si désire remercier les sponsors, précise:
Son membre d'honneur les personnes morales.
Le magasin me soutient, hop membre d'honneur tant qu'il me soutient.
Le patron du magasin veut participer à titre priver, membre adhérent ou effectif. Les membres d'honneur n'ont pas de droit de vote.
On sépare les serviettes et les torchons.

Ceci dit, je comprend ton point de vie, mais je tique.

Citer
Cette association a pour objet de fédérer et soutenir les joueurs français du jeu Warmachine/Hordes, ainsi que de promouvoir le jeu français à l'étranger, via des opérations de communication, la recherche de sponsors et la production de matériels. Les opérations de production de matériels ou de tenues sont à but non lucratifs.

"L’association a pour but de fédéré les joueurs de Warmachine/Hordes. Elle peut poser tous les actes se rapportant directement ou indirectement à son but. Elle peut notamment prêter son concours et s’intéresser à toute activité similaire à son but."

Avec cela, tu es libre d'organiser des tournois, des conventions, d'envoyer des joueurs à l'étranger.

1186
Discussion Générale / Re : Assocation WTC (et autres)
« le: 01 août 2015 à 19:07:19 »
Citer
3/ la radiation prononcée par le Conseil d’Administration pour non-paiement de la cotisation ou pour motif grave, l’intéressé ayant été invité par lettre recommandée à se présenter devant le bureau pour fournir des explications.

C'est là sanction ultime, elle devrait être entre les mains de l'assemblée générale.

Où sont tes membres adhérents et tes membres effectifs.
Petit conseil, uniquement les membres effectifs ont droit de vote au AG.
Pour devenir membre effectif, vote de l'AG avec une moitié des voix présentes ou représentés, lors d'une AG, après décompte des vote blanc/nul/abstention.

Citer
Le conseil élit parmi ses membres, au scrutin secret, un bureau composé de :
Ne fait pas d’élection pour savoir qui sera président, trésorier, secrétaire, etc, le CA se réparti les postes en fonctions des affinités de chacun.
Tu enlève l'option "jalousie" et t'offre l'opportunité d'avoir la bonne personne à la bonne place.

Lors de l'élection du CA, demander candidat de motiver leur envie d'être élu.
Cela permet aux membres de l'AG de savoir pour qui ils votent.

Citer
2/ De membres d’honneur. Les membres d’honneur sont nommés lors de l’assemblée générale. Les membres d’honneur sont dispensés de cotisation.
Supprime l'option membre d'honneur, cela risque d'entrainer des jalousies.
Sinon, le CA propose les membres d'honneur, avec motivation de la candidature et l'AG vote oui/non.

Voici mes premières propositions

1187
MàJ,
Troisième chapitre.

Pour info, c'est lui tonton Vilmon


Merci pour le taf Elric, je poste pas souvent dans la section mais je lis assidûment.

Je te remercie  :)

1188
J'ai pas encore tout lu, y a quelques traductions hasardeuses (vocabulaire et grammaire) qui pourraient être changées pour faciliter le sens du texte mais c'est du sacré boulot. Merci !

N'hésite pas les signaler et j'effectuerai les corrections.
Sinon, merci  ;)

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Iron Kingdoms - RPG / Re : Iron Kingdoms Unleashed: Skorne Empire
« le: 31 juillet 2015 à 18:24:19 »
Dernier article,
Bonne lecture

Merci!
Très intéressant à lire :)

Merci

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MàJ
Second chapitre

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PALADINS
DE L'ORDRE DU MUR

par Micheal Sanberg et Douglas Seacat

Une des organisations les plus anciennes de l'humanité, L'Ordre du Mur est une fraternité martiale menite singulièrement consacrée à la protection des fidèles. Bien qu'ils n'aient jamais été nombreux, cette élite compte dans ses rangs, des paladins parmi les meilleurs épéistes et les guerriers les plus dévoués de l'Immoren occidental. L'Ordre du Mur est connu pour avoir joué un rôle important dans la sauvegarde de la civilisation humaine durant ses premiers et plus vulnérables siècles.

ORIGINES ET HISTOIRE
L'Ordre du Mur fut fondé il y a presque trois mille ans, lorsque le Prêtre-Roi Valent unit des guerriers dévots défendant Calacia et le Wall of Thrace [Mur de Thrace] et qui protégèrent la ville, qui deviendrait plus tard Caspia, du Molgur des Wyrmwall Mountains [Montagnes du Mur du Dragon]. Ces premiers membres de l'ordre devinrent le noyau interne d'une plus grande armée de pieux menites qui non seulement défendit la périphérie du monde civilisé, mais s'aventura dans les terres sauvages dominées par le barbare Molgur pour le repousser.

Au moment ou le Prêtre-Roi Golivant arriva au pouvoir, le Wall of Thrace [Mur de Thrace] avait déjà évolué en une immense et fortement défendable séries de structures. De même, l'Ordre du Mur s'était développé en une structure fière et respectée, de peu de membres, mais estimées surtout des autres guerriers du Temple naissant. Même des générations après sa mort, la légende de Valent continua à attirer quelques-uns des hommes les plus courageux, de la foi, au service de l'Ordre. Il est communément admis que les prouesses quasi-mythique de Valent et ceux qui le suivirent étaient si grande que certains molgurs se convertissait immédiatement au Creator of Man [Créateur de l'Homme], d'après les témoignages des batailles. De plus nombreux exigèrent l’assujettissement par le feu et l'épée, cependant, et les combat contre le Molgur furent féroce et sanglant. Les paladins défendirent avec vigilance les villages exposés des représailles durant cette période de troubles.

Avec la défaite finale du Molgur, le monde civilisé des ménites devint un endroit plus grand et plus sécurisés, et ainsi les hommes se tournèrent les uns vers les autres avec plus d'attentions et d'animosités. Appelée aujourd'hui l'Ere des Seigneurs de Guerre, ce fut une période de luttes continuelles entre petits rois, dans de nombreux cas approuvée et soutenues par des clergés menites indépendants sous leur domination.

Les membres de l'ordre préférèrent conserver un rôle plus défensif dans les innombrables cités-états, dont certaines financèrent leurs propres petites organisations de paladins. Il n'y eut peu pu pas de contact entre ces groupes, chacun se référant lui-même comme l'Ordre du Mur et se considérant comme descendant des traditions établies par Valent Thrace. La nature de ces guerres exigea des paladins de combattre des barbares ou des inhumains mais des menites voisins menés par les rois rivaux et décidé à conquérir et piller. Leur réticence à marcher aux côtés des prêtres et des rois au pouvoir durant les batailles firent qu'ils reçurent un appui limité, et l'absence de patronage de la caste dirigeante, leur financement échu sur les personnes qu'ils protégeaient.

MENACÉ D'EXTINCTION SOUS LES ORGOTHS

L'invasion et les deux premiers siècles de conquêtes par les orgoths ont réorienté les efforts des paladins de l'ordre, cependant, apportant un nouvel agresseur extérieur avec une menace plus qu'omniprésente jamais vue avant et plus depuis. A travers l'Immoren occidental, alors que les envahisseurs atteignaient chaque secteurs tour après tour, des paladins de l'Ordre du Mur donnèrent leurs vies avec une résolution sans faille et prirent de nombreuses positions courageuses face aux tyrans. De nombreuses de ces batailles sont introuvables dans aucune histoire écrite mais existent telles des légendes transmissent de bouche à oreille à travers les générations futures. On se rappelle de cette ère durant laquelle les paladins s'unirent pour atténuer la douleur humaine et protéger les faibles.

Bien que les orgoths, au début, se concentrèrent sur la conquête et non l'extinction des pratiques religieuses locales, par la suite, ils désarmèrent et dispersèrent les groupes martiaux tel que l'Ordre du Mur. Cela força les paladins à adopter une apparence plus sobre et opérer individuellement du mieux qu'ils pouvaient. Ils se réunissaient avec leurs pairs en petit et secret comité afin de diriger de furtives cérémonies pour renouveler leurs vœux et initier de nouveaux membres.

Se retrouvant impuissants à s'organiser et à s'opposer en bloc aux orgoths, les paladins durent apprendre à fonctionner avec une plus grande autonomie et un soutien limité. Lorsque l'Occupation fut consolidée, de nombreux paladins commencèrent à fonctionner sans liens évidents entre eux. L'Ordre du Mur devint un idéal, un concept, et un ensemble de croyances partagées -mais cessa d'être une organisation structurée avec un sens de la hiérarchie.

L'ordre cultiva l'image d'une organisation spirituelle inoffensive, cependant, qui ne dura pas . Parfois, les paladins furent arrêtés pour intervention contre les autorités orgoths et ensuite torturé et interrogé. Avec leurs pouvoirs nécromantique unique, même la mort n'est pas une échappatoire à l'interrogatoire. Au cours du cinquième siècle Av.R.,les orgoths se rendirent comptent de la nature exacte de l'ordre et, lors de cette prise de conscience, la tolérance prit fin brusquement. Des paladins furent arrêtés et exécutés là où ils pouvaient être trouvé.

Ceci servi plus tard à disperser et isoler les paladins survivants, qui furent tous forcés d'entrer dans la clandestinité s'ils voulaient survivre. De la même manière, la plupart des paladins combattants maintinrent seulement un semblant d'association pour une protection mutuelle entre frères. Par la suite les orgoths prohibent officiellement l'Ordre du Mur en 392 Av.R., la dissolution du groupe n'était finalement, pour cette période, que la simple reconnaissance publique d'un fait déjà acquis.

Les paladins de l'Ordre du Mur résistèrent toujours face aux orgoths dès que l'occasion le permettait et ils continuèrent à trouver des moyens plus subtils de défendre les menites de la tyrannie de leurs oppresseurs. Ces héroïques paladins de l’Ère de l'Occupation furent trop peu nombreux pour avoir un impact significatif sur les prélats orgoths; cependant, ils servirent d'exemple audacieux même aux non-menites et symbolisèrent la ténacité indomptable de l'esprit immoréen.

La transition d'un petite mais essentiel aspect de la religion majoritaire en une confrérie secrète et persécutée impacta fortement la capacité de l'ordre à initier de nouveaux membres, cependant, et affecta grandement la survie de ces paladins assez audacieux pour résister ouvertement aux règles des orgoths. Dans certaines régions, il sembla que les paladins s'étaient éteints.

Il y a deux exceptions, l'antique chapitre de l'Ordre du Mur situé à Caspia, qui demeura libre et quelques chapitres dispersés dans les régions désolées et inaccessibles du nord de Khador. Les paladins caspiens, cependant, toujours affecté par le diminution d'adhérents à la foi eurent la chance d'être à l’abri de l'agression orgoths, derrière les impénétrables murs de leur ville. A contrario, les khadoréens ruraux de l'ancienne foi éprouvèrent moins d'érosion lors de l'avènement de la foi morrowéenne car ils vivaient dans des lieux reculés et inhospitaliers où le contrôle des orgoths était moins prégnant.

Heureusement, l'emprise exercée, par les orgoths, sur l'Immoren occidental ne fut pas destinée à durer éternellement. Après des siècles d'intensification du ressentiment, les immoréens enfin se soulevèrent. Il faudra deux cents ans de guerre brutal et de représailles impitoyables de la part des orgoths avant que les envahisseurs ne soient vaincus, et pendant ce temps l'Ordre du Mur subit une période d'expansion dans les communautés ménites aux côtés de la Rébellion. La réputation de l'ordre fut respectée aussi bien par les menites que les morrowéens; la position que ses membres avaient pris contre les orgoths durant les siècles précédents ne fut pas oubliée. En 86 AR l'ordre avait retrouvé une certaine de sécurité et purent enfin ouvertement au sein des divers territoires libérés. Tout au long du siècle suivant, l'ordre servirait à la fois de protecteur et reconstruisirent l'Immoren occidental pendant qu'elle se libérait du joug orgoth.

L'APRÉS RÉBELLION ET LA GUERRE CIVILE CYGNARÉENNE

Durant les premières années de l’Ère des Royaumes d'Acier, une grande partie de l'énergie de l'ordre servis à la restauration des commanderies, de ses traditions, et de la création d'un régime plus rigoureux pour ses initiés. Bien que la foi ménite devint, dans son ensemble, de plus en plus marginalisée en fait éclipsée par le culte de Morrow, l'Ordre du Mur, dans son ensemble,continua à connaître une lente mais constante résurgence, chevauchant un courant de bonne volonté gagné durant la Rébellion. En dépit de ceci, la force de l'ordre reconstitué atteignit un plateau inévitable -les exigences pour devenir un initié demeurèrent draconiennes et la demande d'initiés avec une vocation toujours un trait rare. En outre, une telle organisation peut seulement être soutenue dans les villes et cités avec d'importantes communautés de menites. Comme la religion menite déclina, le nombre d'endroit appropriés pour les commanderies aussi.

En 482, avec des centaines de milliers de fidèles, la majorité des paladins de l'Ordre du Mur de Cygnar répondirent à l'appel au pèlerinage, à Caspia, de Sulon. Cet appel attira quelques paladins des autres royaumes, bien quand plus petit nombre. La branche caspienne demeura la plus importante et la plus organisée des chapitres de l'ordre, et ses dirigeants prévirent rapidement la violence imminente qui résulterait des sermons de Sulon. Beaucoup travaillèrent à atténuer l'impact de sa rhétorique, espérant calmer les pèlerins et encourager la modération. Finalement, ces efforts furent vain, et quand la violence éclata, opposant le Caspian Watch [Guet de Caspia] aux fidèles dans la partie orientale de la ville, les paladins n'eurent d'autre recours que de combattre pour protéger les menites dès autorités religieuses intolérante du Cygnar.

La Cygnaran Civil War [Guerre Civile Cygnaréenne] qui suivi fut un moment extraordinaire pour l'ordre, et de nombreux paladins eurent d'énormes difficulté à concilier la foi et le code avec les nécessités de la guerre. La division entre ménites et morrowéens n'était pas aussi extrême qu'entre immoréens et orgoths ou entre ménites et molgurs, mais on ne peut dire non plus que le compromis qui mis un terme à la guerre en permettant la fondation du Protectorat of Menoth [Protectorat de Menoth] fut une grande récompense pour l'ordre.

La City of Wall [Cité des Murs] fut et demeure un lieu d'importance spirituelle et historique à l'ordre, étant elle-même une sainte relique de Valent et Golivant et un symbole du plus grand des Gifts of Menoth [Dons de Menoth]. Durant les décennies suivantes, une prophétie non attribuée fut écrite, elle proclame l'importance de la réunification ultime de Caspia et Sul et en suggérant de sinistre présages si cela ne devait pas arriver. Certains théologiens croient que ces écrits proviennent de la rhétorique de l'après-guerre civile employée par les dirigeants haut placé de l'Ordre du Mur sulais.

L’ASCENSION AU PREMIER PLAN DU PROTECTORAT

Évitant leur posture typiquement défensive, les paladins se sont aisément associées aux croisade pour étendre les frontières du Protectorat dans les désertiques terres en friches de l'est. Des milliers affluaient toujours vers la nouvelle théocratie, certains par delà les frontières du Cygnar et les attaques par les attaques tribus locales hostiles et les autres menaces étaient chose courante. Nul ne pouvaient nier le parallèle historique entre les tribus idriennes adoratrices du Wurm [Ver] et l'ancien Molgur. Pourtant, même durant cette période de popularités relative et d'objectif renouvelé, l'Ordre du Mur fut rapidement éclipsé par les Knights Exemplar [Chevaliers Templiers].

Il y avait plusieurs raisons à cela. Les Knights Exemplar [Chevaliers Templiers] eurent longtemps un avantage numérique par rapports aux paladins, en partie du fait qu'ils n'ont jamais appliqués les même conditions rigidement ardues que l'Ordre du Mur. En outre, les Knights Exemplar [Chevaliers Templiers] étaient toujours plus proactif, recrutant de nouveaux membres plutôt qu'en attendant des aspirants. Encore plus important pour les fortunes disparates de ces ordres martiaux, s'était la relation étroite entre les scrutators [scrutateurs] et les Knights Exemplar [Chevaliers Templiers]. Pendant des siècles, de petites et dévouées phalanges de Knights Exemplar [Chevaliers Templiers] servirent des scrutators [scrutateurs] particuliers avec une obéissance sans faille, faisant tout ce qu'on leur demandait. Quand la caste des scrutators [scrutateurs] acquit sa position d'autorité suprême dans la théocratie, la stature et le nombre de Knights Exemplar [Chevaliers Templiers] s'accrut avec eux. Les paladins de l'Ordre du Mur obéissent à leur propre code et n'ont pas compté sur la caste des prêtes pour interpréter la True Law [Vrai Loi] pour eux. Pour les scrutators [scrutateurs], cela en fit une organisation peu fiable et potentiellement perturbatrice.

Durant les décennies suivantes, alors que le Protectorat Of Menoth [Protectorat de Menoth] est devenu plus sur et de plus en plus militant, l'ordre continua à constater que sa signification diminuait. Bien que les victoires historiques aient vu l'ascension de la renommée de différents paladins et tandis que l'ordre demeurait populaire parmi le peuple, ses membre haut placé furent écarté des halls de pouvoir et rarement consulté par le clergé.

Le fossé entre l'Ordre du Mur et le clergé et les autres ordres martiaux fut considérablement élargi sous le Hierach [Hériarque] Ravonal. C'est à cette époque que le Protectorat commença à réformer ses ordres martiaux pour créer une véritable armée permanente. Comme les Knights Exemplar [Chevaliers Templiers] et les Temple Flameguard [Gardiens de la Flamme] se reproposaient à devenir les soldats discipliné de cette armée, les paladins de l'Ordre du Mur furent non affectés et écartés, tous oubliés. A la fin du sixième siècle AR, le successeur de Ravonel, le Hierach [Hierarque] Garrick Voyle, discuta publiquement de la l'éventuelle possibilité de dissoudre l'Ordre du Mur entièrement. Il est possible que l'organisation eut cessé d'exister dans le Protectorat sans la soudaine et spectaculaire ascension au premier plan de l'Harbinger [Annonciatrice] de Menoth en 603 AR.

L'Harbinger [Annonciatrice] choisit le High Paladin [Haut Paladin] Dartan Vilmon en tant que son gardien personnel en 604 AR, et grâce cet appui indirect de l'ordre, une période de résurgence a débuté et continue actuellement. De plus, l'adversité pour laquelle les citoyens du Protectorat furent confronté durant la Caspia-Sul War [Guerre Caspia-Sul] plaça l'Ordre dans le rôle pour lequel il fut créé: la protection des fidèles durant une période de trouble. Jamais de puis le Cygnaran Civil War [Guerre Civile Cygnaréenne] l'ordre ne fut si visiblement et manifestement héroïque. L'Harbinger [Annonciatrice] elle-même continue de soutenir publiquement l'ordre, tandis que Vilmon est l'exemple le plus brillant aux yeux de tous de ses idéaux et de son honorabilité.

Le nombre de membres de l'ordre dans le Protectorat sont actuellement supérieurs à ce qu'ils furent depuis des générations, et même le Hierach [Hierarque] Severius a montré une certaine tolérance pour leur rôle. Indépendamment de ce fait, l'influence politique de l'ordre reste minime et subtil, généralement ressentie uniquement indirectement. Bien qu’individuellement, ce soient des guerriers extrêmement qualifiés, les paladins sont trop peu et trop éloigné du clergé pour avoir une emprise considérable sur les politiques et décisions de la nation. Et tandis que l'ordre a clairement l'approbation et l'appui de l'Harbinger [Annonciatrice] elle-même, elle est trop vénérée pour que des paladins de haut rang envisagent l'implore de parler en leur faveur.

L'Ordre du Mur demeure une organisation largement respectée parmi les citoyens du Protectorat. C'est à cet égard que l'ordre sert son vrai rôle, et celui pour lequel la pragmatique Hierach [Hierarque] Severius tolère leur existence. La réputation de l'ordre lui accorde une certaine valeur, ne fût-ce qu'en adoucissant l'image du temple parmi une foule qui, autrement, pourraient se sentir négligées et insignifiantes. L'Ordre du Mur exerce son rôle traditionnel pas essentiellement dans la protection du fidèle contre les étrangers païens, mais en les protégeant des autorités à l'intérieur du Protectorat même.

PALADINS DE L'ANCIENNE FOI ET DES AUTRES NATIONS

Quoique importante dans le Protectorate of Menoth [Protectorat de Menoth], la foi menite est encore pratiquée dans le reste des Royaumes d'Acier, et de même des branches de l'Ordre du Mur peuvent être trouvée dans chacun de ces nations, là où il y une congrégation menite. De loin les paladins les plus important et les plus nombreux en dehors du Protectorat sont membre de l'Old Faith [Ancienne Foi], la plus importante religion en Khador. Leur racine remonte à l'antique Prête-roi Khardovic plutôt que de Golivant de Caspia, l'Ancienne Foi Menite ignora amplement l'appel au pèlerinage de Sulon qui donna lieu à la création du Protectorate of Menoth [Protectorat de Menoth]. Ils continuent de se respectueusement distant et séparé de la théocratie Sul-Menite. Indépendamment de leur différence dans la foi, la nationalité ou les langues parlées, tous les paladin menite se compte en tant que membre de l'ancien Ordre du Mur. Ils reconnaissent une parenté entre eux, transcendent la hiérarchie religieuse ou les autres différences.

Les paladins de l'Ancienne Foi, quoiqu'une espèce à part de leurs cousins sul-ménites, suivent les même principes et traditions générales, et bien que leur interprétation du Canon of the True Law [Canon de la Vrai Loi] soit différente, y adhérer n'en n'est pas moins important pour eux. Les paladins de l'Ancienne Foi comprennent une hiérarchie ménite plus unifiée, que l'on retrouve partout sauf dans le Protectorat, comptant sur la branche de Korsk et son grand paladin pour diriger.

Bien que les paladins de l'Ancienne Foi appartiennent tous à un ordre théoriquement unifié, chaque branche est souvent auto-gérée. D'ailleurs, il y a des paladins, dans les terres désertiques du nord du Khador, qui n'ont pas de contact régulier avec leurs propres commanderies. La plupart des paladins de l'Ancienne Foi vieilles entièrement aux besoins des menites locaux dans leur proche voisinage, et des efforts coordonnés sont extrêmement rares.Un esprit filial existe entre ces branches, cependant, de telle sorte que les paladins voyageant autre part peuvent s'attendre à un accueil chaleureux dans une autre branche. Dans une moindre mesure, cela est également vrai pour les paladins voyageant d'un pays à l'autre – même les paladins d'une foi différente peut s'attendre à un degré d'hospitalité et sympathie de leurs pairs.

Les paladins isolés dans les régions reculées du nord peuvent se retrouver à passer leur temps à protéger le fidèle des myriades de menaces qui rodent dans ces étendues gelées. Quand ils fonctionnent de cette façon, largement induite par leur propre interprétation des codes moraux de l'ordre, ces paladins ont rarement le temps, l'opportunité, ou même l'envie de palabrer avec leurs supérieurs ou leurs pairs.

ORGANISATION ET ENTRAÎNEMENT

Il n'est pas rare que ceux qui finiront par devenir paladins proviennent de milieux où l'on débute, très précocement, une formation martiale au combat. Que ce soit comme fils et fille de noble ou élevés dans une famille de soldats, les aspirants se sentaient souvent obligés de se conditionner dès l'enfance. Il n'est, également, pas rare que des branches acceptent des orphelins, acceptant ces indésirables, et ces jeunes peuvent débuter la formation aux armes dès l'age de six ou sept ans. Rien ne garantit pour les orphelins élevés par l'ordre qu'ils seront acceptés comme paladins, ils doivent gagner ce droit comme n'importe quel aspirant.

L'acceptation réelle dans l'Ordre du Mur se fait généralement vers dix ans, la plupart des candidats, à ce moment là, ont déjà acquis un puissant instinct martial et une compréhension basique de l'emploi de l'épée et du bouclier. Les aspirants sont interviewés et doivent démontrer un degré de vigueur, de force et de courage mental exceptionnel pour leur âge. Il n'est pas rare que la majorité soit écarté, souvent pour une raison mental plutôt que physique. Ces jeunes peuvent éventuellement être accepté à servir le temple d'une autre manière, en devenant Knights Exemplar [Chevaliers Templiers] ou Temple Flameguard [Gardien de la Flamme]. Pour ceux admis dans l'ordre en tant qu'initiés, la première formation est fournie par des recrues plus âgées n'ayant encore atteint le grade de paladin, sous la direction de paladins à la retraite. Ceux-ci continuent à servir l'ordre en formant les autres.

C'est pourtant, sans équivoque, une organisation martiale. L'Ordre du Mur est en premier lieu une communauté religieuse. Les initiés rejoignant l'ordre après l'expérience d'un appel spirituel comprennent dès le début qu'être accepté comme paladin ne sera pas chose facile – peu possède la foi et la résolution personnelle de faire le choix et moins encore ont la force de terminer le voyage.

En tant qu'initiés avancé, ils acquièrent une plus grande compréhension du Canon of the True Law [Canon de la Vrai Loi] et des principes et traditions de l'ordre. De nombreuses heures sont consacrées à la lecture et l'étude de textes spirituels. Parallèlement au développement de leur être spirituel, les initiés reçoivent de plus en plus d'enseignements de premier ordre aussi bien des responsables de la formation et, dès qu'une opportunité le permet, de paladins en service actif. Épéistes experts, les initiés de treize, quatorze ans passent les dernières années de la formation à aiguiser leur prouesses défensives déjà formidable et apprennent à puiser dans leur foi pour atteindre un niveau de prouesses martiales au-delà des capacité de la plupart des hommes.

Au-delà de leurs officiers chargé de la formation, la plupart des branches de l'ordre compte sur un, relativement, peu de personnel de soutien. La plupart, ce sont des paladins à la retraite en raison de l'âge ou de blessures; toutefois certains sont d'anciens initiés qui furent incapables d'atteindre la prouesse martiale ou la concentration spirituel requise et choisirent de servir différemment plutôt que d'abandonner l'ordre. Les tâches quotidiennes sont typiquement effectués par les paladins eux-mêmes, parce que l'ordre instille parmi ses membre un sens de l'humilité, considérant que les tâches les plus basses sont dignes de leur attention. Les paladins vétérans et les hauts paladins, bien que non investit de l'autorité d'un véritable prêtre menite, sont habilités à procéder à de limités rites et cérémonies religieuses, en particulier les rites funèbres et l'investiture de l'initiation et la promotion.

Une fois leur formation terminée, les initiés purifient leur esprit en entreprenant une veillée de trois jours et doivent ensuite réciter les vœux complets de l'ordre, cela inclus le credo de base et le code. Ensuite, ils sont officiellement accueillis dans l'Ordre du Mur et promu paladin.

Bien que les paladins puissent combattre par paire ou en petit groupes, ils le font comme un rassemblement d'individus qui luttent avec un but partagé, pas comme une unité militaire. Tous les paladins servent sous les ordres d'un paladin vétéran de l'ordre, qui lui même fait rapport à un haut paladin. Parmi les plus petites branches, il n'y aura aucun grade au-dessus de celui-ci, avec simplement un haut paladin dirigeant la branche ou partageant la direction avec plusieurs de ses pairs de même rang. L'Ordre du Mur dans le Protectorate of Menoth [Protectorat de Menoth] et les paladins de l'Ancienne Foi de l'Ordre du Mur ont chacun leur propre grand paladin, se tenant au dessus des haut paladins, comme unique voix d'autorité.

Les chapitres de l'Ancienne Foi sont vaguement liés entre eux, cependant, le rang de grand paladin en Khador est en grande partie cérémonial. Dans le Protectorat, le grand paladin détient une puissance organisationnelle considérablement plus grande et pourrait plus facilement exercer un commandement direct sur ses subordonnés, si nécessaire. Le grand paladin doit, finalement, répondre au Synode des Visgoths ou au Hierarque,et est ainsi responsable des actions de l'ordre.

Chaque fois que c'est possible, les paladins responsables de la branche donnée maintiendront l'ordre parmi leur membres, gérant les questions de discipline interne ou les infractions à leur code. Dans le Protectorat, dans des cas où les actions de l'ordre sont remises en questions par un scrutator [scrutateur], ces prêtres peuvent opter de corriger le paladin en question comme il le ferait pour tout autre citoyen. Les scrutators [scrutateurs] sont pleinement dans leur droit de rendre la justice pour les paladins, mais dans le cas d'infractions commises par certaines personnalités de haut rang, il peut y avoir des ramifications politique nécessitant un traitement plus délicat. Avant que le jugement soient imposés à un haut paladin ou au grand paladin, un scrutator [scrutateur] en référera plutôt au Synode ou à un vice scrutator [scrutateur confirmé] en particulier. La même chose est vrai pour les autres ordres martiaux. Dans certains cas, l'ordre peut prendre des mesures pour protéger ses membres contre le jugement, bien cela soit une manœuvre politique que les membres vétérans n'osent souvent faire.

Ces considérations sont parfois nécessaires puisque la droiture morale exigée des paladins peut être en désaccord avec des décisions prises par les principaux prêtres menites, dans le Protectorat ou en dehors. Les situations dans lesquelles les paladins sont en contradiction avec les dirigeants régionaux ne sont pas rate et peuvent potentiellement créer des scandales ou des troubles si l'intervention d'un paladin provoque soulève les passions. Dans le Protectorat, les paladins sont devenus à même d'interpréter leur code leur code de façon à ce qu'ils puissent généralement aider les citoyens ordinaires sans défier la caste des prêtres. Pour leur part, les prêtres et paladins ont un accord tacite par lequel les prêtres évitent de donner des ordres auxquels le paladin ne pourra obéir tandis que les paladins cherchent à éviter des situations où leurs intervention violerait l'ordre d'un prêtre.

LE CODE DU PALADIN

Le code de base du paladin de l'Ordre du Mur est relativement simple. Un paladin est chargé:
1) Obéissance au Creator of Man [Créateur de l'Homme]
2) Protéger les faibles et soulager les souffrances
3) Préserver la civilisation et le temple
4) Défendre la True Law [Vrai Loi] en combattant les infidèles

On attend des paladins qu'ils deviennent des armes vivantes et se tiennent prêt à sacrifier leurs vies pour préserver leurs principes. Les priorités de ce code, tout simple en principe, peut devenir complexe et difficile à interpréter dans la pratique. Il y a de longs textes examinant l'application de ce code dans une variété de circonstance et interprété dans diverses historiques périodes par différentes cultures. Le vœu spécifique exprimé par un initié varie d'une branche à l'autre, mais comprend toujours une dérivation de ces obligations fondamentales.

STATUT ACTUEL DE L'ORDRE

L'Ordre du Mur a survécu à trois millénaire d'une société immoréenne en constante mutation, durant un tiers de ce temps, leur religion vit son influence diminué progressivement. Au moment où la religion menite perdait son statut de foi dominante parmi l'humanité, l'ordre a persévéré en raison de la singularité inébranlable de sa mission: la défense des fidèles de Menoth. La pureté de cette cause a servi l'ordre depuis l'aube de la civilisation et lui a permis de durer même lorsqu'ils sont confronté à leur potentiel extinction des mains d'occupants étrangers. Leur diminution n'est pas due à n'importe quel échec de l'ordre lui-même, mais plutôt du à l'évolution du statut de la religion et de ses croisades de plus en plus militantes.

Au milieu d'une foi fermement aiguillée sur la voie de la conquête et de la conversion forcée, l'Ordre du Mur et son message de miséricorde et de protection semble non seulement désynchronisé mais destiné à provoquer la censure. Pourtant, en d'autre temps, lorsqu'il faisait face à des obstacles, l'Ordre du Mur perdura non par la force combinée de ses membres, mais en préservant le rôle essentiel qu'il joua dans la société menite et le respect qu'il acquit parmi les masses. Tant que les ménites ordinaires regardent l'Ordre du Mur le protéger des dangers inconnus, il continuera d'y avoir une place pour le paladin et le mur entre la lumière et l'obscurité qu'il symbolise.


1192
Je pense qu'on ne te le dit pas assez souvent alors : Merci !

Du bon boulot pour faire découvrir le fluff dans la langue de Molière.

Je te remercie  :D

1193
Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Re : Trollkin Nq 56
« le: 27 juillet 2015 à 16:27:34 »
Texte en entier,
Merci à Cyriss-adept pour son aide  ;)

Bonne lecture  :D

1194
Discussions Générales / Re : Dungeon crawler PP
« le: 25 juillet 2015 à 00:02:20 »
Dis, VG est toujours partant pour traduire les règles.
Ta réponse va conditionner l'attente ou non de mon achat  :)

1195
Discussions Générales / Re : Dungeon crawler PP
« le: 24 juillet 2015 à 16:24:42 »
C'est dommage qu'il n'ait pas proposer des tuiles.
Mais bon, j'ai une une flip map et je l'utiliserai

1196
Discussions Générales / Re : Dungeon crawler PP
« le: 24 juillet 2015 à 00:52:07 »
Les règles, en pdf, sont accessible sur le site de PP.

1197
Iron Kingdoms - RPG / Re : Iron Kingdoms Unleashed: Skorne Empire
« le: 24 juillet 2015 à 00:37:33 »
MàJ

1198
A propos de Khorva, j'ai trouvé une référence plus précise dans le Core Rules de la nouvelle version du JdR (p.28).
Il y est écrit que Khorva était une fervente Thamarite et qu'elle a en fait pris la place du scrutateur Sicarius (qui était masqué, en bon scrutateur) dans la délégation menite après avoir reçu des visions de Thamar.

Ça sent la retouche pour rendre les événements plus crédibles... ;)

J'aimais tous aussi bien la vieille version.
Un scrutateur à qui l'on chuchote à l'oreille, celui-ci croyant que c'est sont dieu et patatra c'est thamar

1199
La taverne de BG / Re : Age of Sigmar
« le: 23 juillet 2015 à 15:28:23 »
Un ami m'expliquait qu'une légende voudrait que l'univers de Warhammer Battle fait partie de l'univers de Warhammer 40K et que de temps en temps les dieux du chaos lâchaient un bolter sur terre pour foutre le bordel.

En voyant les figurines, elle me font penser à des gars ayant récupérer un bolter, examiner avec de l’ingénieure inversée pour essayer de convertir leurs propres armes.

1200
Pour ce qui est de Khorva, le texte cité reste peu clair au sujet de son appartenance avérée au culte de Thamar avant son Ascension. A voir si la description de la Scion of Thamar est plus précise... (je jetterai un œil en rentrant du boulot)

La description n'est pas plus clair.

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