Allez, mon avis en vitesse sur les unités :
Lames-Tempêtes : seuls, j'ai énormément de mal à les jouer, ils ne sont que 6 et ça part très vite, surtout que l'adversaire les visera en premier. Par contre avec l'unit attachment...8 mecs qui frappent à PUI 16 ça fait extrêmement mal, et surtout ça inquiète l'adversaire. Le tir est lui aussi très intéressant, il m'est déjà arrivé de me servir de ces 8 là uniquement comme plate forme de tir : touche obligatoire (sauf double 1) et PUI 23 ! Avec Snipe +6 ça fait une portée honorable de 13", un jack qui se prend une de ses attaques combinées peut déjà dire adieu à un système.
La chargé baïonette par contre, malgré un nombre de parties incaculables, j'ai toujours pas compris son utilité.
Il ne faut pas non plus négliger le combo avec le Cuirassé-Tempête : tirer sur un jack à faible DEF permet d'exploser gratuitemet une troupe cachée derrière. Je trouvais ça pas terrible jusqu'au jour où j'ai tué une Sorscha comme ça !
Grognards : je suis pas fan. Mort certaine, chers, durs à jouer, chiants, ralentissent le jeu, ne servent souvent qu'à lancer des nuages pendant 2 tours. Ils sont par contre très intéressants dans certains scénars à objectifs (je pense à la campagne Escalation).
Mages Balisticiens : très chers, mais assez utiles. Exploser du cortex est leur priorité, même si avec leur grosse ATD ils peuvent se permettre d'attaquer de la troupe (faire reculer les Man-O-War est tellement fun ^^). Le tir combiné est pratique pour tirer dans le tas, comme le dit Tournelvis. A jouer éparpillés pour éviter les ADE.
Fusiliers : attaque combinée, 2 tirs par tour à 14" et 6 en ATD en visant. Que dire de plus ? Exploser les jacks ou les troupes indifféremment, tirer 3 fois avec Haley.
Leur problème c'est d'être souvent serrés (attaque combinée oblige) et donc de se prendre les gabarits, mais ça reste surement l'unité Cygnar la plus rentable.
Mécanos : mouais, j'étais enthousiaste au tout début, dans les petites parties, mais maintenant bof bof. Ils meurent vite mais peuvent quand même permettre un ultime coup de poker en sauvant un jack. A ne jouer évidemment qu'avec beaucoup de jacks (avec Darius j'espère les revoir sur les tables !)
Chevaliers de l'Epée : eux sont là pour finir les jacks entamés par les tirs, mais aussi pour encaisser. Je ne peux pas m'empêcher de les jouer par 10, car 10 gars avec 19 en ARM (avec Bouclier Hermétique) peuvent tenir très longtemps sur la table. Les gabarits ? Rien à battre ! Leur compétence "Manoeuvre de flanc" leur permet même d'exploser un jack léger tout neuf (8 pour toucher et 4d6+10 aux dégâts lors d'une charge). Bref, une unité solide qui sert à attirer les tirs et à jouer en pointe de l'armée. En plus pas chers et belles figs, j'aime beaucoup.
Ce qui est marrant en lisant ton post Tournelvis, c'est qu'on peut comparer avec son propre style de jeu et voir que tous les joueurs Cygnar n'ont pas la même façon de jouer (y a les fans des Lames-Tempêtes, les fans de Fusiliers, les anti-Haley, les pro-Stryker, etc...).