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Sujets - rem

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Mercenaires / Présentation des contrats mercenaires
« le: 17 février 2014 à 19:27:54 »
Présentation des  contrats mercenaires

   Afin d'accueillir les nouveaux joueurs mercenaires, je propose ici quelques éclaircissements sur les contrats mercenaires accompagnés de quelques conseils basiques.
   
   Lorsqu'on souhaite jouer mercenaire comme faction à part entière, on doit choisir ce qu'on appelle un contrat.
   Chaque contrat restreint les modèles accessibles pour la composition de l'armée et peut octroyer un bonus de jeu. A noter ce que ce bonus de jeu n'est pas cumulable avec un bonus de tiers. En format steamroller, vous pouvez avoir deux listes avec deux contrats différents.
   A l'heure où j'écris ses lignes il y a quatre  contrats :

The four star syndicate, abrégé Four Star : une sorte de mafia mercenaire originaire d'Ord.
   Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire pouvant travailler pour le Khador et/ou Cryx. On peut rajouter les Devils Dogs et Rupert Carvolo.

Avantages : Aucun

The Highborn covenant, abrégé Highborn : association de nobles espérant la libération du Llael occupé par le le Khador.
   Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire pouvant travailler pour le Cygnar. De plus, on peut recruter une unité (non personnage) de Gun Mage ou de Long Gunner avec UA. Ces unités seront considérés comme des unités mercenaire amies, pouvant marshaller des jacks mercenaires dans le cas des Gun Mages.
   Avantages : tous les solos gagnent Déploiement avancé.

The Searforge commission, abrégé Searforge, regroupement de nains agissant comme mercenaires.
   Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire Rhulic et/ou Ogrun. De plus, le FA des modèles et unités non-personnages augmente de 1.
   Avantage : votre zone de déploiement est étendue de 4 pouces.
   
The Talion charter, le concept est simple : des pirates.
   Dans ce contrat, on peut jouer le caster Shae, n'importe quel mercenaire privateer et tous les jacks mercenaires. Si on joue avec Shae, on peut prendre le Commodore Canon & Crew.
   Avantages : Vous gagnez +1 pour déterminer le starting roll.
    Après le déploiement du joueur adverse, vous pouvez redéployer vos solos en respectant votre zone de déploiement.

   Quelques mots sur l'intérêt de ces contrats :
The Talion charter, on peut jouer pirate en Highborn ou en four star sans problème. Le seul intérêt  est de jouer Shae (et son canon). C'est donc un contrat très restrictif, le bonus de +1 et le redéploiement est complément anecdotique par rapport aux possibilités des autres contrats.

The Searforge, ce qui équivaut à jouer nain. L'extension de la zone de déploiement doit compenser la faible vitesse des références naines. Comme pour the Talion charter, le manque de solos et de troupes issues des autres contrats rend le contrat pas simple à jouer et très restrictif. Les casters nains étant aussi jouables en Highborn ou Four Star. Par contre, il limite nettement le nombre de figurines dont vous aurez besoin pour jouer. C'est à dire 3 casters, 3 à 4 solos, 2 jacks légers, 4 jacks lourds, un colosse, 4 à 5 unités.


The Four Star
   9 casters disponibles, 18 unités, 31 solos, le choix d'armée est assez ouvert, prendre ce contrat est donc plus un choix pour recruter certaines unités ou solos. C'est avec ce contrat qu'on peut jouer Magnus. Les unités emblématiques  étant les Kayazi et les Croes. En terme de solos, les plus notables sont sans doute Saxon Orrick et Orin midwinter uniquement jouables en Four Star.

Highborn :
   9 caster diponibles, 19 unités (+ une unité de gun mages ou de long gunners), 32 solos, deux casters uniquement disponibles en highborn : Ashlynn d'Elyse et Constance Blaize en garde alternée avec le Cygnar. L'intérêt de ce contrat est la possibilité de recruter des Gun Mages ou des Long Gunners. Les Gun Mages avec UA marshallant une Mule est un classique. Les unités emblématiques étant les Précursors Knigts et les Horgenhold Forge Guard, l'un des solos qu'on apprécie et accessible que dans ce contrat : Harlan Vesh. Pour caricaturer, c'est sans doute le contrat le plus facile pour faire une gun line en mercenaire. Le déploiement avancé des solos est pratique, sans plus. Les solos qui en ont besoin ont souvent déploiement avancé dans leur profil et pour les autres, étant le plus souvent en soutien, il n'est guère bon de les exposer. C'est même parfois un piège, perdre Gorman Di Wulfe tour 2 car il est trop avancé vous le fera rapidement comprendre...


Quelques remarques générales :
    La difficulté en mercenaire est dans la construction de liste, sachant que d'autres restrictions s'appliquent (sur les Thamarite et les Morrowéens, jack rhulic fonctionnant exclusivement avec des casters nains etc.). De plus, presque tous nos solos sont des personnages, ce qui rend la création de deux listes mercenaires en tournoi un vrai casse-tête.

   Le conseil qu'on pourrait donner selon moi au débutant est de faire le choix suivant. Choisir clairement une sous-faction mercenaire, Pirates ou Nain et s'y tenir au début en rajoutant quelques solos ou troupes que vous trouverez utiles au fur et à mesure. Ou bien se jeter dans le grand bain en sélectionnant vos casters et réfléchir dès le début aux restrictions inhérentes.
   
   Les synergies en mercenaire sont nombreuses, elles ne sont pas toujours évidentes par rapport aux autres factions, vous devrez rapidement vous habituer à être assez dépendants de solos dont l'ordre d'activation doit être bien maîtrisé pour exprimer tout le potentiel de l'armée. 
 
   L'usage de Forward Kommander ou de War room  afin de vérifier la validité de vos listes avec les restrictions de contrat est vivement recommandé.

 Rem

PS : si un modo le juge utile, merci d'épingler le sujet ;)

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Nouvelles & scenarii / recaps flags et objos steamroller 2014
« le: 10 février 2014 à 20:46:15 »
 
 Bonjour,

 Voici un petit fichier qui résume le nécessaire pour chaque scénario steamroller en zones, objectifs et drapeaux.
 C'est le genre de petit fichier qui m'aide à la préparation de tournois comme aide orga, si c'est utile à quelqu'un.

https://www.dropbox.com/s/o08gglcoqx7dxeu/steamroller%202014%20flags%2C%20zones%20%26%20objectifs.xls

Rem

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Iron Kingdoms - RPG / Inscription table de Jdr pour l'IMD
« le: 03 février 2014 à 19:47:16 »
 Bonjour,

 Merci de vous inscrire ici pour la partie de Jdr de lors de l'IMD, elle aura lieu samedi soir, approximativement de 21h à 1h00.
 Le nécessaire pour jouer, le café, seront fournis. La partie se fera avec des pré-tirés.  Merci de prendre une poignée de dès 6 et de quoi écrire.
  Comme l'année dernière, si quelqu'un vous accompagne ou que vous êtes de passage vous pouvez vous inscrire sur la partie de Jdr même si vous ne faites pas le tournois de fig.

 Nous pouvons faire jusqu'à deux tables de 4 à 5 joueurs avec comme Mjs Vano ou moi.

Rem

Table 1 :
- Joss
- David
- Val
- Miaou
- Seb le Wolf

Table 2 :
- Hudson
- Titi
- Gruxxki
- Froutch
- Feldman
 

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Présentation rapide de King and Nations
   L’ouvrage est conséquent, près de 380 pages. Il débute par une page d’introduction et une carte en couleur joliment calligraphiée des Royaumes d’aciers. Puis s'en suivent 5 chapitres pour décrire dans l’ordre le Cygnar, le Khador, le Llael (occupé ou non), Ord et le Protectorat de Menoth. Pour chaque royaume, son histoire est rappelée assez brièvement,  puis son organisation politique et enfin une description géographique ville par ville. Chaque chapitre régional se termine par une présentation des organisations influentes du royaume et une partie technique.
   Pour des raisons évidentes, les chapitres consacrés au Royaume du Cygnar et à l’Empire khadorien sont plus conséquents que les autres. Comme dans tous les jdr modernes, chaque chapitre comprend nombre de petits encarts, pour « zoomer » sur un aspect précis, un lieu, un régiment, une situation.
   La partie technique de chaque chapitre donne des nouvelles carrières, des nouvelles capacités (abilities), des sorts, du matos pour tuer des gens et les châssis de jack bien connus des warmacheux. On se demande comment on a pu jouer sans ça ! En particulier en proposant des kits de départ afin de jouer un warcaster issu de chaque nation et des consignes pour créer des carrières de personnages bien identifié du jeu de figurines (Precursors knights, Grey Lords, Exemplar etc.)
   Petit détail : chaque chapitre commence avec une illustration pleine page de toute beauté (j’aime beaucoup l’illustration de Caspia) et avec un zoom sur la carte de départ. C’est une nouvelle carte qui a été dessinée, plus belle que la version que nous connaissons habituellement et qu’on trouvait en poster dans un No Quarters. Un onglet de couleur permet de repérer chaque chapitre, fort pratique à l’usage, le graphiste est sans doute un défenseur du Llael car nous amis khadorien ont un onglet rosâtre somme toute assez girly.

Chapitre par chapitre, l’exemple du Cygnar :
   L’histoire du Cygnar est bien connue. On notera un bon résumé du coup d’état du Lion qui amène au pouvoir notre jeune Leto V ; la liste des participants à cette petite sauterie est toujours intéressante à connaître.
   Le système politique cygnarien est très proche d’une monarchie constitutionnelle avec son lot de dissensions. On précise le rôle de l’assemblée royale qui est un formidable panier de crabe. La présentation du système militaire reprend les éléments du force book, avec la volonté de donner quelques détails de plus à un non figuriniste de passage pour comprendre ce qu'est un trencher ou un longunner.
   Le chapitre « société et culture » est en réalité une présentation des ethnies présentes au Cygnar. On parle de leur rapport à la religion, de leur cuisine, etc. Bien que succinct, c’est assez bien fait et donne les quelques éléments nécessaires pour distinguer un midlunder d’un thurian.
   La religion dans le royaume du Cygnar n’est pas simple. L’ouvrage décrit surtout l’église de Morrow et les entités en lien avec les joueurs, l’ordre de l’Illumination, les Precursor knights, etc. Il est rappelé que le Cygnar est le seul royaume à ma connaissance où on trouve un temple de Cyriss officiel…
   La description duché par duché, ville par ville, termine la partie background du chapitre. Certains lieux se voient attribuer un paragraphe appelé « Perils », qui décrit le contexte récent de la région et laisse quelques opportunité de scénarios.
   On regrettera une présentation trop rapide de l’ordre de la Magie Fraternel, mais je suis sûr qu’un supplément viendra combler ça.

Les bons côtés :
   L’ouvrage est magnifique. Ils ont piochés dans le stock d’images du jeu de figurines, ils ont colorisé des dessins existants du précédant guide du monde et il y a pas mal d’illustrations nouvelles. Je me répète, mais le dessinateur qui a fait les pages de garde de chaque royaume est excellent et a très bien compris l’ambiance des Royaumes d’acier (J’ai pas réussi à l’identifier dans la liste des dessinateurs, si quelqu’un le connaît, merci de me dire qui c’est, je suivrai son travail avec un grand intérêt !).
   La très bonne chose est qu’on peut désormais créer très facilement un groupe de Pjs entièrement originaires du même royaume, comme une mini armée de warmachine, puisque tous les combattants emblématiques de chaque Royaume sont là. Cela ouvre la porte à des campagnes plus militaires pour ceux qui aiment.
   La liste de sorts et les armes supplémentaires donnent la possibilité de jouer 90 % de ce qu’on connaît à Warmachine.
   L’ouvrage est très agréable à lire et d’une qualité supérieure au précédent guide des royaumes d’acier. Il centralise les infos utiles et il est beaucoup plus orienté « jeu », avec des groupes mercenaires, du matos, de quoi faire du rôle play etc.

Les moins bons côtés :
   Comme d’habitude, le MJ devra faire le tri dans ce qui est proposé. Par exemple, on peut jouer un Doom Reaver et l’équipement de certains warjacks est à surveiller ….
   En terme d’organisation, on aurait pu mettre toute la technique en fin d’ouvrage, ce qui serait sans doute plus pratique, mais les ricains sont rarement bons pour organiser des livres de jdr….
   
Quelques infos intéressantes en vision warmachine :
   Le Cygnar dispose pour ses warjacks d’une épée (comme celle d’un nomad) qui donne l’effet Stall (7 def, cannot run or charge) sur la cible. Le reste (immunité électrique, augmentation de la zone de contrôle, storm relay) est connu.
    Au Khador, certains shock trooper sont équipés d’épée (Pow 5, allonge), mais il est décrit que c’est une « arme primaire » moins intéressante qu’un marteau ou une hallebarde…
   Je ne connais pas assez Menoth, mais j’ai rien vu d’inhabituel.
   Pour les camarades mercenaires, la description du Royaume d’Ord nous laisse entrevoir de belles choses : description de régiments de grenadiers, de cavaleries légères et surtout un châssis de jack lourd, le Toro. Celui-ci est équipé d’une épée courte et d’un open fist. La description du cortex envoie du rêve ; ces jacks peuvent charger / courir sans point de focus et dispose tous de contre charge….Ce n’est pas prêt de sortir, mais ça fait rêver.

Rem
   


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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / histoire des Warjacks
« le: 23 septembre 2013 à 21:24:23 »
 
Petite contribution de mon cru sur l'histoire des warjacks, j'ai aussi traduit un vieux truc que j'avais récupéré sur le forum PP de Dong Seacat sur les Cortexes.
   
Historique des warjacks :

   Thamar ayant donné le don de la magie aux hommes au tout début de la Rébellion contre les Orgoths, de nombreux chercheurs travaillèrent sur l’association de l’alchimie et de la magie profane*. Le légendaire Sébastian Kervin fut celui qui progressa le plus dans cette voie. Il fabriqua le premier accumulateur arcanique, une batterie magique. Cette technologie est au cœur de ce qu’on appelle la mékanica, la fusion de la magie et de la mékanique (mécanique au sens steampunk). Kervin est également un membre actif de la résistance contre les Orgoths.
   Il fallut attendre plus de cent ans (pendant ce temps, d’autres chercheurs développèrent la poudre et les fusils avec l’aide des Nains) pour que la grande guilde des alchimistes, le Creuset Doré, reprenne les théories de Kervin pour fabriquer un premier accumulateur arcanique fonctionnel mais peu maniable. Dans le même temps, le mage Nivin développa la première matrice cérébrale, ancêtre du Cortex. Après avoir négocié avec les nains de Rhul, l’association de ces trois technologies : la métallurgie, la matrice cérébrale et l’accumulateur arcanique ouvre la voie à la création des colosses.
   Nous étions dans une période de guerre et de terreur, où l’Alliance d’Acier cherchait à frapper les esprits des Orgoths autant que leurs armées. Ainsi, leur premier colosse sorti des usines de Caspia en 191 P.R ; cinq autres furent construits dans les sept ans qui suivirent. Chaque armée était menée par un général-magicien, qui contrôlait le colosse, qui est l’ancêtre des Warcasters. Ce sont ces armées, accompagnées de la puissance de leur colosse, qui purent rejeter à la mer les armées Orgoths malgré leur puissante magie.
   Avec l’avènement des Royaumes d’Acier issue du traité de Corvis, les connaissances magiques et mékaniques se diffusèrent dans tous les royaumes. Seule la technologie des matrices cérébrales étaient l’apanage de l’ordre de la Magie Fraternel. Ces mages conservèrent jalousement leur savoir. Ce sont eux qui, à partir d’une matrice cérébrale, fabriquèrent les premiers cortexes modernes.
   En 241 PR, Magnus Bastian Rathleagh créa le premier steamjack, à usage civil. On comprit rapidement la portée de cette invention, le steamjack consommant infiniment moins de ressources qu’un colosse. De plus, les progrès dans les matrices cérébrales permettaient de réduire leur taille (d’une petite voiture à un ballon de basket) et permettaient aux steamjacks d’effectuer des opérations complexes.
   Le monopole des cortexes fut battu en brèche par la famille Tzepesci, qui par le biais d’or et de promesses réussit à faire venir à lui des magiciens capable de les fabriquer. Ils  furent chassé de l’Ordre de la Magie Fraternel, ils deviendront quelques années plus tard l’ordre des Seigneurs Gris, bien plus connu sous le vocable Greylord. 
   En 257 AR eut lieu la première guerre entre le Cygnar et le Khador à l’aide des Colosses, ce qui se termina part une défaite du Khador. L’Ordre de la Magie Fraternel fit bien des efforts pour démanteler les installations du Khador pour la fabrication de colosses, mais le savoir faire était toujours là.
   A peine cinq ans plus tard, le Cygnar s’engagea dans une guerre contre les Trollkins. Les Colosse furent rapidement dépassés par les techniques de guerrilla trollkins et furent bien peu maniables en terrain difficile (en gros, pensez aux Ewoks contre les marcheurs de l’Empire à Star Wars). Le roi du Cygnar demande la fabrication de steamjacks conçus pour le combat : les warjacks, qui furent rapidement développés par l’Ordre Fraternel.
   Lors d’un conflit frontalier d’importance contre le Khador, le Cygnar eut l’avantage par l’usage de Warjacks (dont certains équipé d’arme de tir, mais pas encore à fonctionnement automatique, comme pour le Mariner) et infligea une cuisante défaite à la bataille de la Lame Brisée en 297 AR.
   Dans la période de paix qui suivit pendant près d’un siècle, ce fut une période remarquable de progrès technologiques.
   En 328 AR, fondation de l’académie des Warcasters du Cygnar.
   393 AR : fondation des mékartisans khadoriens
   412 AR : fondation de l’école de Warcasters au Llael.
   En terme d’innovations, les 343 premiers prototypes d’une armure de warcaster avec un champ de convergence.  En 436, invention par un warcaster du Cygnar de l’Arc Nodal. La suite des évolutions notables fut la généralisation de certains systèmes (comme l’Arc Node sur les Lanciers) ou bien l’usage d’arme spécifique issue de la recherche en mékamagie, comme les effets de « stall », développés par l’Ord. Les cortexes remplacent désormais les matrices cérébrales, celles-ci étant considérées comme trop simples pour un jack militaire et trop fragiles. Le cortex a désormais une taille standard, proche d’une balle de handball.
   Les armes à chargement manuel ont pratiquement disparu, et la modernisation des armes à feu pour l’infanterie s’est portée également sur les armes de jacks.
Cyriss-Adept pourrait être plus précis que moi, mais nous en sommes aux alentours de 612 AR.
   
*Dans les mondes médiévales fantastiques issus d’une cosmogonie de Donjon et Dragon, on sépare la magie profane, issue d’un enseignement de texte magique accessible à tous, de ceux qu’on appelle sorcier ou ensorceleur qui sont des magiciens qui lancent des sorts de manière inné, ils ont reçu un don issu d’un héritage surnaturel quelconque.

Complément : présentation d’un cortex et de sa fonction par Doug Seacat (source forum PP)
   Un cortex n’a rien à voir avec un ordinateur. Un warjack n’est pas réellement capable de résoudre des problèmes mathématiques simples comme le ferait une calculatrice. Cependant, il peut comprendre de manière innée certaines règles physiques, comme le déplacement d’un projectile ou la force nécessaire pour lancer un objet. Ce ne sont donc pas des machines à calculer, c’est quelque chose à la fois plus simple et de plus extraordinaire. Ils sont conçus (les cortexes Ndt) pour simuler l’esprit humain et non rédiger des lignes de codes. Ainsi, un cortex doit être entraîné et non programmé.
Des tests ont été effectués pour mettre des cortexes dans des navires, le problème est qu’ils essayent rapidement de percuter d’autres navires, c’est pourquoi cela ne marche pas bien…
(Réponse humoristique de Mr Seacat si un cortex pouvait être implanté ailleurs que dans un jack Ndt).
   Il n’y a donc pas de programmation ou de codes, je le redis, c’est un cerveau  mystique artificiel fonctionnel mais avec moins de motivation et de volonté. A relativisé par le fait qu’il y a nombre d’exceptions, ainsi des jacks ayant une grande autonomie existent du fait de leur lien ancien avec le même warcaster. 
   La plupart des warjacks ne prennent aucune décision par eux-mêmes, mais lorsqu’ils sont envoyés au combat et commandés, ils prennent certaines décisions en prenant en compte nombre de paramètres de terrain. Comme par exemple la reconnaissance des amis et des ennemis, le fait de combattre l’ennemi sans s’arrêter tant qu’ils n’en n’ont pas reçu l’ordre, etc. Les warjacks qui sont marshallés reçoivent des ordre verbaux, qui sont ensuite interprétés par le degré d’intelligence et d’intuition du jacks. En gros, le comportement d’un jack au combat se résume ainsi “je tue tout les ennemis que je vois, jusqu'à ce que celui que je reconnais comme mon maître me dise autre chose ».

   Les cortexes de grades militaires sont actuellement relativement intelligents, en particulier pour prendre en compte l’environnement du champ de bataille. Les considérés comme des animaux dressés au combat n’est pas une mauvaise comparaison. A la différence qu’ils ne ressentent aucune faim, impatience ou de désir de posséder certaines choses. Leur durée de service donne à un cortex et à son jack son lot de qualités, voir de bizarreries. En terme de jeu, cela est simulé par les règles de Liens (voir le Prime).
   Quand un warjack devient colérique, impatient ou très protecteur envers son maître, c’est signe de l’émergence d’une personnalité. Si ces excentricités deviennent un problème et non un aide, c’est signe que le cortex a besoin d’une maintenance. Généralement, les warcasters préfère un warjack lié qui peut être laissé presque seul sur le champ de bataille au vue de son expérience du combat. La limite étant qu’un jack s’en prenant à un ami (attaquer des soldats alliés, des civils) ou devenant difficilement contrôlable doit être arrêté. La seule option est alors de reprendre le cortex et de faire une maintenance très appuyée.
    L’histoire de Ol’Rowdy est intéressante sur ce sujet. Son cortex a subit plusieurs maintenances ; il fut confié à des apprentis warcasters avant de rejoindre son warcaster habituel. Drago est un autre exemple, plus extrême, c’est sans doute le jack le plus autonome actuellement en service. Ainsi, il est capable d’allumer de lui-même sa chaudière (voir l’article dans le NQ correspondant).

 La majorité des warjacks font preuve d’une initiative minimale et se contentent de faire ce que l’on dit. Pour autant, le processus de décision d’un warjack au combat reste mystérieux, en tout cas plus mystérieux que s’il suivait une programmation.
Note sur le Protectorat :
Les Vassaus de Menoth sont capable de fabriquer intégralement un cortex. Cependant, comme illustré dans le jeu de rôle, la contrebande de cortexes pour les besoins du Protectorat demeurent une réalité pour nombre de manufactures de warjacks, et ce pour tenir les cadences de productions. Dans la même idée, l’Ordre de la Magie Fraternel ne peut produire assez de cortexes par an. La contrebande pour effectuer des réparations ou des remplacements reste la seule solution.

 Rem

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 Bonjour,

 Je vends deux jacks lourds Khador, si possible en lot :
 Destroyer 6 euros
 Juggernaut 6 euros.
 Ancienne version, en métal.  Fdp a discuté.
 Ils sont techniquement peints, mais ils sont particulièrement moches et mérite sans nul doute une bain d'acétone.

 Rem

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Khador / Figurine de Andrei Malakov
« le: 01 août 2013 à 00:37:33 »

 Sur le compte Facebook de Matt Wilson



 Plutôt fine, c'est chouette la sculpture 3D.

Rem

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Convergence de Cyriss / Reductors
« le: 08 juillet 2013 à 20:31:46 »

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Iron Kingdoms - RPG / Présentation du jdr IK RPG
« le: 30 juin 2013 à 22:29:30 »
Présentation du Iron Kingdoms Jdr
   Full metal fantasy roleplaying game : Core Rule

   L’ouvrage commence par deux pages de présentation générale sur le jeu de rôle et sur la définition du jargon rôlistique habituel (PNJ, MJ etc.).
   Le premier chapitre retrace l’histoire de l’Immoren occidental. Il commence par une description des différentes religions des Royaumes d’Acier, chaque divinité étant traitée en une page. Puis vient l’histoire chronologique des IK, l’intérêt étant de présenter l’histoire pour tout l’Immoren sans se préoccuper spécifiquement d’un royaume ; la trame générale en ressort mieux. Le tout se termine par la guerre du Llael et les événements autour de Bois d’épines, la chronologie s’arrêtant en 608 A.R. La carte qu’on trouve en page sept est par contre moins complète que le poster de l’édition précédente.
   Le chapitre suivant décrit la vie dans les Royaumes d’acier. Il dépeint succinctement les royaumes, mais s’attarde plus sur la vie quotidienne et les organisations religieuses. La description des cultes, avec la liste des Ascendants et des Scion sur une seule page est assez bien faite.
   Ces deux chapitres font 97 pages (sur un ouvrage qui en fait près de 350). Certes, certaines parties sont des copies du travail fait pour le jdr précédent. Mais l’ensemble dénote un bon travail de synthèse, bien organisé et clairement fait pour que joueur et MJ s’y retrouvent (race, religions, monnaie, etc.) et la présence d’encarts, sorte de zoom, est appréciable.

   Avec la partie « Personnage », on entre dans la technique. Comme on le sait, le principe est de suivre un arbre de choix. On commence par choisir la race (Humain, Nain, Gobber, Iosan, Nyss, Ogrun & Trollkin), puis un archétype. Quatre sont possibles : « Gifted », c'est-à-dire capable de faire de la magie, « Intellectuel » qui s’avère être plus un tacticien, « Mighty » pour un combattant et « Skilled » pour débrouillard, roublard, tireur. Puis vient le choix de deux carrières. Reste quelques calculs à faire et l’achat de matériel. Contrairement à mes craintes, la combinaison de races, de carrières et d’archétypes permet de faire des personnages assez différents tout en permettant d’incarner des grands classiques comme le Gun Mage ou le Gobber mékano. La liste regroupe 28 carrières, chacune offrant des compétences et des traits bien précis. Certains choix de races rendent le choix de carrière limité, mais c’est compréhensible.

   S’en suit la description des « abilites », et il y en près de 150,  dont certaines sont des copiés-collés de Warmachine ; 80 % concernent le combat. L’ensemble offre des possibilités tactiques intéressantes et variés.
   Les compétences sont reparties en trois catégories : militaire, générale et professionnelle. Nous retrouvons le cœur du système : faire un jet à 2d6 + le modificateur de compétence pour égaler un seuil, le tout détaillé compétence par compétence. Il faut savoir s’y retrouvé, mais c’est assez simple.
   Le chapitre suivant « the game » présente tout le système de jeu, reprenant le système de 2d6 + modificateurs. Le système de mouvement, de charge, de tir et autre est très proche (pour ne pas dire identique) du système Warmachine et nous sommes donc en terrain connu.  Vu qu’il s’agit d’un jdr qui se joue à une échelle plus réduite qu’une partie en 35 points, les règles de peur sont un peu plus fines, avec plusieurs strates de mouillage de pantalon, entre paniqué et terrifié. Une page est consacrée aux règles de luminosité pour aller courir les souterrains Orgoths abandonnés. Autre spécificité du jdr, l’usage de « Feat point » qui permet au joueur de gagner plus d’options, parfois comparables aux points de focus, leur usage est assez vaste (ignorer un terrain difficile, gagner le trait sprint, etc.). La dépense de ces points et leur récupération ajoute une dimension de gestion intéressante lors des combats : Est-ce qu’on doit les garder pour le boss ? Les dépenser souvent pour en regagner souvent ?

   Le système de magie reprend la présentation des sorts habituels (coût, portée, sort à entretien) ; de nombreux sorts là aussi des copies conformes de ceux du jeu de fig. La gestion des sorts par liste fonctionne par style, comme « warcaster » ou « mage élémentaire ».  Avec plus de 160 sorts décrits, il est possible de jouer l’ensemble des types de lanceur de sort, mage, warcaster, gun mage, sorcier, prêtre... La possibilité de jouer un mage « pur » est totalement jouable. Pour le moment, le système ne simule pas ce qu’on appelle un warlock, mais pour tout le reste, ça fonctionne bien. A noter que les auteurs ont conservés une spécificité du précédent système, les soins magiques ont un fort contrecoup.
   Alchimie, équipement et  mékanica : passage obligé, on décrit ici les armes et armures,  et le tout est assez complet. Par exemple une dizaine d’armes à poudre sont décrites. Comme toujours les figurinistes ne seront pas dépaysés par les règles spéciales de certaines armes. L’alchimie propose plusieurs substances et diverses grenades. Les règles de conception sont données à chaque fois, ce qui laissera aux joueurs la possibilité d’économiser et de fabriquer ses propres potions. Pour la mékanica, après le cauchemar de complexité de l’édition D&D, nous sommes désormais dans un système bien plus accessible. Il s’agit de relier une source d’énergie (plusieurs accumulateurs sont proposés) à une « rune plate » qui génère un effet. Dans un soucis de préserver la santé mental du MJ, un seul effet est possible par arme ou armure. Près de 25 runes sont décrites, répartie entre des runes d’armes et d’armures. L’essentiel est là, mais il est évident qu’un supplément viendra compléter tout ça. Le chapitre se conclut sur quelques équipements mékanique clé en main et la présentation des prothèses mékaniques les plus utiles (bras, jambe, œil) et les armures de warcasters.
   
Un chapitre est consacré au jack, avec 4 châssis possibles, quelques options (arc node !) et les armes classiques. Le coût d’un jack militaire est assez prohibitif, mais bricoler un jack civil avec une perceuse géante est faisable, et c’est souvent tout ce qu’un joueur demande. C’est là que sont décrites certain actions de jack (trample) et que les règles de dégâts additionnelles sont proposées, infligeant au jack des séquelles après chaque combat.
    Un dernier chapitre concerne la «maîtrise», avec les thèmes d’usages, gestion des PJs, PNJs, un système de points pour équilibrer les rencontres. J’ai rien compris, mais ça a l’air très bien. On parle également de divers styles de campagnes possibles, mais sans entrer dans les détails. MJ expérimenté, passe ton chemin.
   Après, c’est des appendices, regroupant un bestiaire, la fiche de personnage (3 pages), une fiche de rencontre pour le MJ, et les templates (spray, AOE). Les dernières pages étant consacrées à ce qui peut sauver la vie d’une partie en détresse, un index.
   A noter l’absence de scénario dans le bouquin de base, mais ce n’est pas un manque (la règle pour d’autres jeux étant un scénar trop simpliste bâclé en 4 pages, autant optimiser le bouquin avec d’autres choses).

Impression générale, les bons points :
  • Le tout fait très pro, plutôt bien pensé pour faire la passerelle avec le jeu de figurine, ainsi les mesures s’effectuent en pouces et de nombreuses capacités sont identiques avec le jeu de fig.
  • Des développements futurs agrémenteront la gamme, sans doute un supplément sur la mékanica, la magie.
  • L’ouvrage est clairement jouable, et avec une bonne durée de vie, sans autre fioriture.
  • L’ouvrage est magnifique, entièrement en couleur, et avec pas mal d’illustrations originales.


Les points plus négatifs :

  • L’absence d’un bestiaire plus étoffé, cela certes compensé petit à petit par des parutions dans les NQs. Mais là, vous aurez quelques PNJs simples (des bandits par exemple) et quelques bestioles (tiens un Thrullg)
  • Un système de progression assez rigide, et une notion de niveau très Old School.


Les points qu’il faut intégrer d’entrée :

L’aspect tactique du jeu, oui c’est enfoncer une porte ouverte, mais tout est conçu pour jouer sur une table avec quelques décors, des  figurines,  marqueurs et tuti quanti.
80 % des règles recouvre la gestion du combat, moi je trouve ça bien, le role play et  les initiatives des pjs devront être à l’appréciation du MJ.

L’avis de Rémi, qui intéresse le monde entier : C’est un bon jdr, d’une meilleure qualité par rapport à mes attentes, je trouve que cela ressemble un peu à Warhammer jdr deuxième édition, ce qui n’est pas une mauvaise chose. Le système pathfinder garde ses chances, en particulier parce qu’il offre autant de choix de personnages, autant d’options tactiques tout s’appuyant sur les ouvrages précédents. Cela reste une bonne surprise, en particulier sur le ressenti de professionnalisme dans le travail de synthèse, un système qui tourne sans surprise et un large choix de personnage. Reste qu’il est clairement fait pour attirer le pousseur de plomb en jdr, en lui offrant le choix de choisir un personnage dans sa collection et d’en faire un personnage de jdr (l’aspect conversion étant intéressant), je ne suis pas sûr que la passerelle se fasse auprès de cette race étrange qu’est le rôliste à poil dur, mais ce n’est clairement pas l’objectif du jeu.

Rem

35
Iron Kingdoms - RPG / Full metal friday
« le: 22 juin 2013 à 00:11:17 »

 Afin de développer le jdr, PP proposera du contenu additionnel chaque vendredi sur son site :

 http://privateerpress.com/community/privateer-insider/full-metal-friday-6-21-2013

Il s'agit pour ce premier document d'un peu de bakcground et de la description technique de l'usage du garrot.
 L'initiative est plutôt sympathique, en espérant que cela ne soit pas que du gadget.

 Rem

36
Convergence de Cyriss / Hey sexy ladie : Clockwork Angel
« le: 12 juin 2013 à 20:20:28 »
 En voilà une unité qu'elle est jolie  ;D




http://privateerpress.com/warmachine/gallery/convergence-of-cyriss/units/clockwork-angels

 En plus de l'évidence : la capacité de voler, on peut espérer certaines choses au vue de la présentation, une vitesse élevé et peut être anotomical precision

 Voila que relance mon envie d'acquérir cette faction !

 Rem

37
 http://privateerpress.com/iron-kingdoms/books/iron-kingdoms-full-metal-fantasy-roleplaying-game-kings-nations-and-gods


L'ouvrage proposera :
   Une présentation complémentaire de l'histoire, de la culture et de la société des royaumes du Cygnar, Khador, Llael, Ord et du Protectorat de Menoth
De nouvelles carrières, compétences, sorts.
Du matos, de la mékanica, des armes magiques qui tuent la mort.
De nouveaux steamjaks avec de nouvelles options d'armes.
La description de compagnies militaires avec leur thème et leurs avantages (techniques ?)

Voilà le premier supplément IK RPG nouvelle édition. De mon point de vue, ça sent le truc " tout ce qu'on a pas pu bourrer dans le livre de base parce qu'on en avait encore sous le pied".
J'attends surtout les nouvelles divinités jouable ( Thamar en tête ).
La partie sur les compagnies militaires est alléchantes, je joue déjà un peu dans le thème d'une compagnie de mercenaire, proposer un thème et quelque avantages pour un groupe de Pjs est toujours bon à prendre.

Rem

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Iron Kingdoms - RPG / Tokens IK RPG
« le: 09 juin 2013 à 00:04:37 »

 Kamarades Fan Boys, un nouveau goodies pour vous

http://privateerpress.com/iron-kingdoms/accessories/ikrpg-token-set

 La boite est jolie, cela ancre encore d'avantage le jeu comme conçu totalement pour jouer avec des figurines.

 Rem

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Mercenaires / Liste Grab & Smash (Rem)
« le: 09 avril 2013 à 18:05:37 »
 Liste 1 :

Ashlynn d'Elyse +6
Rocinante +9
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts)6
Arcane Tempest Gun Mage Officer2
Mule8
Mule8
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (Cylena and 9 Grunts) 10
Lady Aiyana & Master Holt 4
Eiryss, Mage Hunter of Ios 3
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist 2
Rhupert Carvolo, Piper of Ord 2
Taryn di la Rovissi 2

 J'ai tout les défauts de la terre avec Ashlynn je compte trop sur sa défense, sur la protection de Rocinnante et sur l'usage d'Admonition.... Après, je tente de faire le choix de vraiment jouer tir et de virer tout ce qui avait été pas glop au précédent tournois sur Grenoble. Bref, je suis encore dans certaine zone de confort, mais j'ai bien envie de voir ce que donne une liste aussi orienté tir. Sans doute ma liste par défaut contre warmachine....

 Liste 2
Drake MacBain +6
Galleon 18
Sylys Wyshnalyrr, the Seeker 2
Greygore Boomhowler & Co. (Boomhowler and 9 Grunts) 9
Kayazy Assassins (Leader and 5 Grunts) 5
Kayazy Assassin Underboss 2
Kayazy Eliminators (Leader and Grunt) 3
 Bokur  3
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor 2
Wrong Eye & Snapjaw 9
Bull Snapper 3

 Je repars avec Mc Bain, j'ai pas eu le temps de bien tester Damiano , et je teste le vilain Spiny Growth sur le Galleon. Première sortie pour moi des kayazi Eliminators.
 J'aime bien les trollkins, ils occupent l'espace et demeurent relativement pénible. Sans doute ma liste anti hordes .

 Rem

40

 Je laisse ici le questionnaire de background que nous avons proposé lors du tournois de Dijon. Je posterai les réponses en fin de semaine, histoire que certains puissent s'amuser un peu.  ;D
Questionnaire sur le Background « généraliste »

1 ) Comment s'appellent les trois lunes des royaumes d'Acier ?

2 ) Comment est née la race des Ogruns ?
a) Une race d’esclave pour les nains   c) L’union de Dhunia et du Dévoreur
b) Le viol du Dévoreur sur Dhunia    d) Une création des chamans Molgur
3 ) Quelle est la capitale du Cygnar ?

4 ) Quel est le nom de l'Océan séparant l'Immoren des terres Orgoths ?

5 ) Quel est le nom du dieu Elfe de l'Hiver ?

Questionnaire par faction

1 ) Khador
La cavalerie lourde du Khador sont :
a ) les Uhlans      c ) les gros lourds
b ) les Ulanns      d ) les Ulhans

2 ) Scyrah
L'unité de Scyrah équipée d'épées combinées avec un fusil sont :
a ) les petits canards      c ) les invictors
b ) les sentinels      d ) les dawnguard

3 ) Cryx
Comment s'appelle le navire d'où proviennent les spectres pirates ?
a ) Rengrave      c ) Atramentous
b ) Black Pearl   d ) Ghost Whisper

4 ) Cygnar
Alister Caine dit qu'il est prêt à « perdre une couille pour avoir ce modèle dans son battlegroup », de quel warjack parle-t-il ?
a ) Cyclone      c ) Triumph 
b ) Sentinelle   d ) N'importe quel jack converti par Starpu

5 ) Protectorat
Où est né Kreoss ?
a ) Protectorat de Menoth   c ) Khador
b ) Cygnar                  d ) Il a été vomi par l'avatar de Menoth

Questionnaire par faction Hordes

1 ) Everblight
Le stinger a un autre nom en Aeric, lequel est-ce ?
a ) Alsekar « queue barbelée »   c ) Kalscar « le venin »
b ) Acrar : « la guêpe »      d ) Aglag aglag lol « il a dig in et on sait pas pourquoi »

2 ) Troll
L'unité de Sluggers a récupéré de l'armée cygnarienne quel équipement ?
a ) des casques de trenchers      c ) des fusils de rangers
b ) des munitions de gun mage   d ) des mitrailleuses

3 ) Skornes
Qui a ordonné à Morghoul de torturer des centaines de personnes dans la capitale Skorne ?
a ) Makeda         c ) Hexeris
b ) Winter Raelthorne      d ) personne, c'est un psychopathe

4 ) Cercle d'Orboros
Moshar a une particularité, laquelle ?
a ) il est aveugle         c ) il n'a pas de jambes
b ) il ne se nourrit que de sel      d ) il pense que Krueger est une fille

5 ) Crocodile
Sur l'illustration de la Swamp Horror, celle-ci est assaillie par quel adversaire ?
a ) des Gobber des marais      c ) des gatormens
b ) des lycéennes japonaises      d ) des tharnettes.

Rem

41
 Voici les réponses du questionnaires de Bakcground du questionnaire concocter par votre binôme dijonnais :


1 ) Quelle ville, désormais détruite à 80%, fut l’une des premières à tomber lors de l’invasion du Khador sur le Llael ?
Réponse : Croix-rivière / Cross River riversmet
   Les plus vieux d'entre vous reconnaîtront le cadre du premier scénario d'Escalation où les quatre factions s'affrontent sur un terrain avec une rivière et deux ponts.



2 ) Quel Jack fut développé en partie avec les ressources de la dynastie des Prince d’Umbrey ?
Les Princes d’Umbrey est l'autre nom de la lignée Tzepesci, ainsi warjack khador : Berserker a été développé grâce à leur subside, ce qui explique le lien si particulier entre Vlad et les Bersekers.

3 ) Nom de l’océan qui sépare l’Immoren des terres Orgoths ?
Meredius

4 ) Quelle langue secrète est parlée par les prêtres Nyss ?
Aeric, c'est une langue sacrée en provenance de Nyssor ; Vayl a joué de tous ses charmes pour apprendre cette langue puis elle a lu tout ce qui était possible de savoir sur la magie. En plus de la trahison, Vayl a transgressé un tabou religieux en employant cette langue pour acquérir plus de pouvoir.

5 ) Quelle divinité a créé les hommes ?
Menoth

 Rem

 

42
Discussions modélismes / Fabriquer des socles
« le: 18 décembre 2012 à 19:17:55 »

 Salut,

 Dans le cadre de la préparation de notre tournoi on cherche une technique pour fabriquer des socles moyen et lourds. Nous avons le projet de matérialiser les objectifs et autres drapeaux.
 On n'est pas top calé en technique de modelisme, alors hésitez pas à nous expliquer çà comme si on avait 6 ans.

 Selon notre réflexion on a besoin de 48 socles 50mm et 72 socles 40mm.

 Merci de votre aide

 Rem

43
Iron Kingdoms - RPG / partie de Jdr au tournoi de Dijon
« le: 09 décembre 2012 à 23:30:53 »
 Bonjour à tous,

    En marge du tournoi de Dijon, dont je suis sûr que les détails vont arriver bientôt, je propose une table de Jdr lors du samedi soir. La partie se déroulerait à peu près de 20h30 à 01H00, avec pré-tirés.Vous n'aurez rien à amener, café à volonté.

   Le format sera du système DD 3.5 pathfinder  (j'ai pas encore la dernière version de jdr de PP, et je suis pas certain de trouver ça super folichon) avec de la règle maison. Je pense pouvoir proposer quelque chose pour 4 – 5 joueurs. 

    J'aimerais voir ici si j'ai des motivés, merci de vous signaler. D'autre part, si certains d’entre vous ont envie d'incarner quelque chose de précis, dites-le moi, je verrai ce que je peux faire.

    Rem

44
Mercenaires / Liste pour le Cube Rem
« le: 10 novembre 2012 à 19:05:45 »

 C'est un peu tard, mais je présente mes listes pour le cube, je suis preneur de conseil sur les appareillements  ;)

Liste Ashlynn
Ashlynn d'Elyse+6
* Vanguard 5
* Rocinante 9
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) 6
Arcane Tempest Gun Mage Officer 2
* Mule 8
Captain Sam MacHorne & the Devil Dogs (Sam and 5 Grunts) 5
* Nomad 6
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (Cylena and 9 Grunts) 10
Eiryss, Mage Hunter of Ios 3
Rhupert Carvolo, Piper of Ord 2
                         Renforts : Précursor Knight x5 + UA, Bucanner.

  C’est vraiment ma liste de base, avec des références que je connais bien. Il faut admettre que nos amis Nyss hunter sous quicken et le boost de Rhupert sont une plaie, encore faut-t-il les placer pour éviter les AOE.
   Il n’est plus nécessaire de présenter l’association gun mage plus UA et la Mule sa marche tout seul.
   J’ai fait le choix de tenter les Devils Dogs, parce qu’il sont pas chers, relativement sacrifiable ( sauf Sam ) et capable avec un bon drive de placer le nomad pour aller emmerder une troupe ou bien aller chercher un léger.
    Peu de solos, ils sont dans l’autre liste, Eyriss de base ajoute la possibilité de tenter une disruption de l’espace ( j’ai réussi ça une ou deux fois ) et d’être un sniper de luxe. 
   En terme d’appareillement, je suis encore dans le floue, cela dépendra, mais c’est une bonne liste si je dois aller vite et gérer de la haute def.

Liste Mc Bain

Drake MacBain+ 6
 *Mangler 8
* Rover 8
Alexia Ciannor & the Risen (Alexia and 9 Risen Grunts) 5
Greygore Boomhowler & Co. (Boomhowler and 9 Grunts) 9
Horgenhold Forge Guard (Leader and 9 Grunts) 8
Horgenhold Forge Guard (Leader and 9 Grunts) 8
Lady Aiyana & Master Holt 4
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist 2
Madelyn Corbeau, Ordic Courtesan 2
Ragman 2
    Renfort : Gun Mage et un Talon

   Cette liste est une tentative pour frapper le plus fort possible en mercenaire, contre les Trolls, Khador et les Skornes. J’escompte également occuper le terrain en "featant" sur les Boomholwer et bloquer au max l’avancé de l’adversaire.
   J’ai peu de partie dans les pates avec cette liste, j’ai jamais eu trop de problème de temps en tournois, mais avec près de 40 troupiers, va falloir que je sorte le meilleur de moi-même.  ;D
   J’ai casé tout les solos que j’aime bien dans cette liste, dont le légendaire Gorman, j’ai pas encore trop réussi à optimiser Madelyn.
   Là aussi, j’ai pas d’idée d’appareillements.    

 Rem

45
Cercle Orboros / proxy de mégalith colossale
« le: 04 février 2012 à 13:10:37 »

 Si des joueurs Orboros ne peuvent pas attendre la sortie de leur "Colosse", Forge World a pensé à eux  ;D

http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff/ORC_ROGUE_IDOL.html

 Avec un travail sur le tête et une peinture appropriée, ça passe je pense.

 Rem

46
Iron Kingdoms - RPG / Video de teasing du jdr
« le: 03 février 2012 à 17:51:09 »

 Voici ce que propose PP pour nous faire patienter avant la sortie du JDR :

http://privateerpress.com/iron-kingdoms/iron-kingdoms-preview-video

 Dès ce que j'ai compris :
 un système très proche du jeu de fig ( deux dès six, on ajoute une stat et on compare au seuil ), conçu pour que les joueurs de warmachine le comprenne très facilement.
 En terme de gamme : un premier bouquin de règle, un core rule book, puis trois ouvrages mêlant background et règle. Le premier sur Cygnar, Khador, Llael et Ord. Le deuxième sur le monde sauvage, avec des références aux trollkins, le troisième un peu fourre tout sur les "méchants", cryx, skorne et les elfes de Ios.
 Sur la video, aucun nouveaux dessins ( à part la couverture ), mais des dessins en noir blanc qui ont été colorisés, sa rend très bien.

 A voir

 Rem

47
Discussions sur le jeu et les rumeurs / Listes des sorts warmachine
« le: 22 septembre 2011 à 20:39:40 »
 Fin des mes travaux d'été, j'ai recopié les sorts de Warmachine et Hordes, en anglais, afin de mieux connaître l'environement du jeu et j'ai tout mis dans un fichier excell

 J'en ressort avec quelques stats :
 J'ai recensé 301 sorts ( hors animus )
 136 à entretien ( près de 45 % )
 49 sorts avec zone CTRL ( 16 % )
 101 sorts offensits ( 33 % )
 Le tout avec une valeur de coût en focus / fury de 2.4....

 Le fichier ( non conçu pour une impression optimale )
les sorts de warmachine et hordes

 En ces temps de tournois  , sa sera peut être utilse à quelqu'un.
 S'il y a des erreurs, merci de me le dire.

 Rem

 

48
    Voici une traduction sommaire des questions / réponses de Doug Seacat trouvé par Boogy concernant les trolls. Rien d’exceptionnel ou de marquant pour les joueurs trolls, ce qui est dit sur Grissel est son passage en épique sent bon le « laisses-nous décider de ce qui rend épique, regardez pas tant que çà le fluff ». Je suis toujours autant marqué de voir à quelques points des concepts de donj ressortent dans le background des Iks.

Q : La plupart des actions de la storyline concernant les Troobloods se déroulent avec les Gnarls de Thornwood ( bois d’épines ) et à Ternon Crag. Allons-nous avoir de nouvelles fictions Trollkins provenant d’autres Kriels issus du nord ou du sud, comme par exemple les montagnes de Wymwall ou dans les lieux préférés de Borka ?

R : C’est bien entendu possible ! Cela dépend du ton qui doit être donné à l’histoire et avec quels personnages, surtout que les histoires futures seront peut être  influencées par l’introduction de nouveaux personnages. La majorité des warlocks Trollblood et les autres personnages sont dans des régions proches de Thornwood  et des Kriels Gnarls. Les Kriels issus du nord du Khador, dans le sud et le sud-ouest du Cygnar  n’ont pas été assez bien décris jusqu'alors dans l’histoire. L’introduction de Borka Kegslayer nous a donné une chance de décrire les Kriels du nord après la longue marche de Madrak auprès de lui en vue de demander son aide. Il est certainement possible d’écrire d’autres histoires sur ces régions en temps et en heure. Le magazine No Quarter sera en bonne place pour rajouter des fictions additionnelles au cas par cas.  Cela vous fera penser aux histoires Trollkins rédiger par Aeryn Rudel comme dans la nouvelle « Proie » ( Prey ) du NQ 34 qui relate la confrontation entre un Totem Hunter et quelques Trollkins champions. 

Q : Quelques infos sur ce que va se passer autour de Grissel épique ? Par exemple, est-ce qu’il s’agira d’une transformation après toutes les conséquences des événements dans la vallée de Crael or bien tout autre chose qui nous sera révélé dans le prochain livre ( sur Hordes Ndt ) ?

 R : Ce qu’il faut comprendre quand un personnage devient épique c’est que ce  n’est pas dû à un événement précis, mais plus souvent c’est une reconnaissance  de son rôle significatif au sein de sa faction ainsi qu’un changement dans son rôle ou de sa position dans l’histoire. Quand nous avons discuté des éléments constitutifs à ce que Grissel passe en épique  à court terme, nous avons particulièrement retenu sa prise de responsabilités pendant que Madrak Ironhide gère les conséquences de l’éveil de Rathrok. Dans Metamorphosis nous relatons que Madrak réalise, que la hache qu’il porte l’emmène dans une sombre destinée, il ‘s’isole alors de sa famille et des Kriels de Thornwood. La seule personne qui continu à croire que son peuple à besoin de lui en son absence était Grissel Bloodsong. La situation est décrit dans le forcebook Trollbloods dans le chapitre «  Warbands of the Trollboolds », c’est une étape importante dans le cheminement pour devenir épique.  Ce n’est pas la fin de l’historie avec Grissel, la storyline contnue dans Domination et elle y jouera un grand rôle, ainsi que le nouveau warlock Trollblood : Jarl Sklud the Devil f the Thornwood.

 Q : Et quelques infos concernant la volonté Gunnbjorn de construire une nation ? Ainsi, aurons nous l’occasion de voir les Trollkins commencer à se tailler un vraie patrie dans un avenir proche ou continueront-ils à vivre en diasporas ?

R : Vous aurez vraiment besoin de lire Domination pour savoir ce qu’il va se passer sur cette question. Personnellement, en même temps que je vois les efforts de Gunnbjorns porter leurs fruits, j’ai quelques appréhensions. L’archidominatrice Makeda et toute son armée Skorne vienne juste de revenir et de reprendre la Forteresse des Abysses. Je ne peux pas imaginer les Skornes heureux d’apprendre qu’une majeure partie de leur territoire soit amputé d’un morceau. Il va falloir que les Kriels Unis travaillent encore très dure avant d’avoir de voir des temps heureux pour eux. Heureusement, c’est un peuple coriace qui aime se battre et qui s’ennuierait vite une fois la paix établie. J’ai aussi l’impression que Gunnbjorn aura un vrai impact sur la discipline militaire au sein des Kriels  et qu’il va augmenter le niveau opérationnel des trolls et il modernisera aussi leur armement.  Le battle engine des Trolls décrit dans Domination ira d’ailleurs très bien à Gunnbjorn !

 Q : Un retour d’info du fluff de la ligue Call of Arms nous mentionne un certain pirate / baleinier du nom de Rathroar. Y-a-t-il une chance de voir d’avantage ce personnage dans le futur ainsi que les autres membres du Kriel des Tidehunter ?

R : Rathroar est un personnage formidable qui avait été décrit depuis fort longue dans le guide des Royaumes d’Acier ( IKWG ndt ), il est ainsi décrit pour la première fois dans le passage sur Port Vladovar. J’ai de l’affection pour ce personnage et c’est très agréable d’entendre parler de ses exploits. On est toujours heureux d’avoir la chance qu’un personnage de fiction devienne une figurine de jeu jouable et je continue à trouver des chemins qui mènent à cela. La fiction de la Ligue est une des meilleures façons de faire. Souvent ces histoires et ces personnalités restent à la marge de l’histoire et nous aimerions que quelques uns d’entre eux reviennent plus au cœur de la storyline, mais je ne sais qui  et quand ils pourraient revenir.

 Q : Comment les mercenaires Trollkins comme les Bloomhowler et Bull sont-ils vus par les trollkins traditionnels, sont-ils vu autrement que les mercenaires non-Trollin ? Cela fait longtemps qu’on a pas parlé des Boomhowler. Que devient-il et que devient sa compagnie ?

R : Les attitudes auprès des mercenaires et des trollkins moins traditionnels ont changé avec le temps et aussi selon l’histoire des Kriels. Les plus anciens et les plus sauvage des Kriels ont mal vu ceux qui quitte leur peuple pour rejoindre la société humaine et ce battre pour de l’argent, mais ils ont été très prompt à solliciter leur aide.  Certain de ces trollkins, comme les Boomhowler et Bull sont encore regardé avec un certain dédain de la part des traditionalistes, particulièrement quand ils demandent de l’argent pour leurs services. Un Kriel trollkin  peut respecter un mercenaire humain qui marchande les prix et qui se précipite sur l’argent ainsi obtenu pour ses services, cependant, voir la même chose pour un troll est vue comme répugnant. Il est probablement plus précis de dire que les trollkins apprécient Boomhowler et Bull même si ils sont des étrangers à la communauté, mais ils sont mieux tolérés quand ils aident les leurs.  Les anciens les plus pragmatiques et les chefs de guerres sont bien conscients que ces trollkins sont en droit de demander une compensation pour aider des étrangers, fussent-ils  des trollkins.

Nous n’avons pas eu l'opportunité de parler de Boomhowler et de çà compagnie dans l’histoire récente. La dernière fois, ils aidaient  Magnus dans ses plans dans le supplément Superioty et Legends. Dans Wrath nous avons  mis à jour la situation de Magnus, celui-ci a récupéré de l’argent en saisissant la paie de toute une compagnie de l’armée du Cygnar. Je ne serai pas surpris de voir Boomhowler de nouveau engagé par Magnus. Celui-ci est un employeur régulier et fiable de Boomhowler et de bon nombre de mercenaires, on peut attendre de lui qu’il en  engage d’avantage encore. Magnus est sans doute plus généreux avec son or que les anciens des Kriels Unis

Q : Pouvez-vous nous en dire plus à propos de la relation entre Rathrok et Madrak ? L’expérience du lien entre Tartarus et Horfar Grimmir peut-il nous éclairer sur la question ?

R : C’est une question complexe ! La réponse sera assez longue…

Rathrok est à la fois une arme  effroyable et  une relique ancienne datant de l’âge d’or de Horfar Grimnr, qui était le plus grand chef des barbares Molgur.  Environ 300 ans avant l’époque actuelle, Horfar Grimnr combattait avec cette hache les humains adorateurs de Menoth non loin de Calacia, qui deviendra bien plus tard Caspia. Ce fut l’une des plus grande bataille entre les armées de la civilisation contre les armées du sauvage. Horfar a affronté le prêtre-roi Golivant sur le Mur de Thrace et fut défait au court d’une horrible bataille. La discipline et la stratégie des Menites eurent raison de la sauvagerie des adeptes Molgur du Ver Dévoreur, Horfar fut capturé et torturé, supplicié au pilori ( Wrack Ndt ) avant sa mort. Après la mort de Horfar, Rathrok fut retrouvé par un kriel trollkin et fut transmise de génération en génération avec l’avertissement de ne pas reprendre cette arme pour un conflit quelque conque.  Elle fut nommée «  Arme de fin du monde » ( World Ender, Ndt ). Les siècles passèrent éparpillant les derniers Molgur, les Trollkins abandonnèrent le Ver Dévoreur et retournèrent prier Dhunia. Rathrork fut considérée comme un souvenir d’une sombre époque, la fin atroce de Horfar supplicié par les ménites ajouta à la légende que la hache était maudite.

Il n’y avait nul raison de repenser à ce qui était arrivé à Horfar depuis sa mort jusqu’au début de l’apparition des Banes et de constater que l’un des plus puissant d’enter eux, nommer Tarturus, avait été tiré du néant glacial où il demeurait.  Le Seigneur Liche Tenebrous a apparemment réussi à invoquer l’âme de Horfar Grimnr depuis le Vide et lui redonner une forme de non-vie comme en tant que Seigneur Tartarus.  On peut penser que son âme était perdue dans l’intervalle entre Caen et l’Urcaen du fait des tourments qui lui furent infliger  par les menites, et en conséquence , il ne peut être ramené dans le royaume des croyant du Dévoreur. L’âme de Tarturus / Horfar a été lié dans une nouvelle chair, probablement le corps d’un guerrier très puissant , et elle sert désormais l’empire Cryx à chaque fois que c’est nécessaire. Il n’est pas certain que Tartarus souhaite récupérer sa hache, nous n’avons pas d’indication clair qui nous indiquerait qu’il se rappel de quoi que ce soit concernant sa vie passée. Si c’était le cas, nous devons prendre en considérations qu’il avait plusieurs siècles pour intervenir et la reprendre avant que Madrak  Ironhide ne s’en saisisse.

 Madrak a décidé de prendre la hache il y a quelques années après que les Kriels de Thornwoord furent dépassés non seulement par les armées humains aux alentours de la forêt, mais aussi par  les envahisseurs Cryxiens. S’en était trop pour lui, son peuple devait faire face à une menace de destruction sur leur propre terre sacré. Il est également clair qu’au début que Madrak n’a pas cru entièrement  à cette légende autour de la malédiction de Rathrok.  L’histoire sur le comment Madrack à pris cette arme est connue en détail, il faut en retenir qu’il a trouvé une arme très puissante  dont il usa avec enthousiasme pour combattre ses ennemis.  Sans cette arme, les Trollkins auraient peut être étaient forcés de quitter Thornwood, ils s’en sont servis dans toutes les batailles importantes. Sans elle, il est probable que Madrak serait mort quand l’Omnipotent Ergonus du Cercle d’Orboros  lui a tendu une embuscade, cette traitrise avait pour but de le remplacer…

 Madrak a commencé à regretter cette décision de prendre l’arme quand la malédiction est devenue un fait bien réelle. L’infortune suit désormais Madrak. Il a depuis peu des visions d’anciennes batailles et il est très dur pour lui de faire la différence entre ces illusions du passé et la réalité, la hache lui impose une forte pression avec ces images sanglantes. La hache dispose de ressources et de pouvoirs anciens et puissants, elle a trouvé une nouvelle façon de préserver son porteur, Madrak, quitte à sacrifier tout le reste, l’important est que Madrak reste désarmer face à celle. Tous ses efforts pour se contrôler ou détruire la hache ont échoué. Pour empirer encore plus les chose, sa destiné est maintenant liée à cette arme. Il l’a mentionné lors d’une discussion avec Grissel, il est désormais séparé de son propre peuple.


Q: Est-ce que Mulg peut être rassasié ( plein ) ?

R : Je suis presque sûr que le mot ou le concept de rassasié pour les trolls au sang fort comme les Dire Trolls n’existe pas. Mulg aura toujours faim. Pour un bref moment après qu’il est mangé, il a moins faim, mais cela ne dure jamais très longtemps. Il y a toujours de la place pour un désert, comme un ulk, un cheval, un humain ou deux, voir même une belle poignée de pierres qui feront gargouiller son estomac.

 Q : Je voudrai savoir quel est le niveau technologique des trolls en comparaison des autres nations ? Les trolls ont-ils des scientifiques et des chercheurs ou ne font-ils que récupérer des éléments abandonnés par le Cygnar ?

R : Récupérer des éléments en provenance de choses mortes du Cygnar est une chose à  laisser aux Cryx, cependant, on ne peut pas les blâmer de « récupérer » des trucs après une bataille. Les trollkins ont démontré leur grande capacité d’adaptation et un remarquable intelligence. Ils ont une longue tradition d’excellence dans le travail de la pierre et la forge, ainsi que dans d’autre artisanats, ce ne sont pas pour autant des innovateurs qui sortent des sentiers battus, cela s’explique par leur population réduite, un style de vie rustique et un manque d'intérêt pour les sciences. Il n’y a pas beaucoup de philosophes, de mathématiciens ou de scientifiques dans les Kriels trollkins.

De fait, il n’ont pas suivi l’avancée majeur de  la mekanika, qui fait le lien entre l’ingénierie et la magie arcanique . Les trollkins n’ont jamais développé une tradition de magicien arcanique.  Au lieu de ça, il ont perdu leur tradition de sorcellerie, et même si ils se mettent les mains dans le cambouis dans l'ingénierie, cela n’aura jamais le niveau des humains, des nains et des elfes de Ios. Pour un humain, les « sciences de l'ingénieur » trollkin donnent des choses très simples et bien robustes. Leurs armes sont bien forgées et résistantes, leurs bâtiments sont impressionnants et les navires sont taillés à une échelle très massive. Mais rien de compliqué n’a était fait jusqu'à très récemment.

 Les meilleures avancés ont été fait par des trolls étrangers au contact des humain. Les trollkins ont prouver qu’ils peuvent acquérir de la technique et développer les leurs. Les armes à feu en sont un bon exemple que de nombreux trollkins ont développés avec passions, ces dernières années. Quand les Kriels de Thornwood ont reçu des quantité d’armes faites pour les humains avant la rupture entre le Roi Leto et Madrak, ils ont alors rapidement appris à fabriquer des armes à feu et des canons par eux même. L’accès à la poudre reste un problème, mais avec le commerce et le pillage, ils arrivent à en avoir assez. Il est sûr que des trollkins sorciers ont réussi à faire leur propre poudre et qu’ils en ont compris quelques rudiments d’alchimie.  De toute façon, avec leurs puissantes warbeast et leur résistance surnaturelle, les trollkins sont équipés pour être sur un pied d’égalité avec les nations humains disposant d’une meilleure technologie.

 Rem

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 Salut à tous, je vous livre ici une de petite phrases  que nous donne  Doug Seacat dans la rubrique "Privateer insider". De ce que j'ai compris, c'est le résumé des réponses standards quand on lui parle de "comment on vie" dans les Royaume d'acier. Le tout complété par un délire sur les écureuils venant de l'empire Cryx. 

 Le café existe, c'est un produit d'importation du continent Zu. C'est une denrée exotique et chère qui n'est pas répandue ; pourtant il est possible de s'en offrir sans totalement se ruiner.
 
Le niveau d'installation sanitaire et de plomberie varie grandement d'une cité à l'autre. Cependant les cités majeures disposent d'impressionnants assemblages de tuyaux et de canalisation. Un des endroits, de tunnels étendus, de tuyaux partout, le tout dans un état lamentable, est la ville de Five Fingers.
 
La bière est bonne et rafraîchissante dans les Royaumes d'Acier, elle est brasée dans toutes les nations (même Cryx) et par toutes les races. Borka Kegslayer atteste de la qualité des bières Trollkins !
 
Les boulangers et les cordonniers font les choses bien. Les chaussures sont le plus souvent résistantes et fonctionnelles. Merywyn au Llael est un centre culturelle reconnue pour les jolies chaussures et les desserts gouteux. Depuis, l'occupation du Khador a mis un gros bémol sur la question. Le pain du pays  est présent en deux variétés : frais ou rassi.
 
Dans la plupart des villes et villages du Khador, les Menites et les Morrowéen vivent dans des communautés bien séparées les unes des autres. Il est vrai que ces deux religions ont jusque là mieux coexisté au Khador qu'au Cygnar ; cela demeure fragile et les différents croyants ne sont pas amicaux entre eux. Les bagarres pour des raisons religieuses sont fréquentes, mais les émeutes sont  très  rares.
 
Il n'y pas de « prime de risque » ou de « police d'assurance » dans les Royaume d'Acier. L'exception étant certain mercenaires très doués en négociation lors de la signature d'un contrat, comme par exemple Drake Mac Bain.
 
Les parcs existent dans les grandes villes ; ils sont parfois attenants à des cimetières ou des mémoriaux. Les écureuils et les oiseaux font leurs petites affaires ; faites attention à leur atler ego Cryxiens.

 Rem

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Iron Kingdoms - RPG / Couverture IK Rpg
« le: 16 août 2011 à 11:48:43 »
 En espérant l'arrivée dans l'année 2012 du jdr, PP nous fournit l'illustration de couverture du futur bouquin de base, çà donne envie



 La ville est Ceryl, Cygnar

 Rem

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