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Sujets - Shaony

Pages: [1]
1
Bonjour, je me sépare de mon armée Skorne et Retribution de Scyrah.
Tous est vendu moitié prix.
Je permettrais les lots si l'essentiel de l'armée part entre plusieurs personnes.
Envoi par la poste avec paiement paypal ou virement; ou remise en main propre sur l'ile de france.
Les prix sont frais de port exclus.

J'accepte également les échanges contre :
- Elfes Sylvains Warhammer, seulement certaines choses (Khurnous/soeur de l'épine, Danseurs de guerre, etc ...), faites vos propositions.
- Eldars Noirs/Druhkari W40K : Je recherche une armée.

 
Skorne : Remise à 400 Euros pour l'armée entière

-          Livre de règles V3 Hordes (20)
-          Pack de carte V3 Skorne (10)
-          Set de Token Skorne (7.5)

-          Lord Arbiter Hexeris (9)
-          Makeda & The Exalted Court (13)
-          Supreme Aptimus Zaal & Kovaas (8)
-          Master Tormentor Morghoul (5)
-          Lord Assassin Morghoul (7.5)
-          Void Seer Mordikaar (6)
-          Tyrant Xerxis (9)

-          Extoller Soulward (5)
-          Hakaar The Destroyer (7)
-          Mortitheurge Willbreaker (6)
-          Paingiver Bloodrunner Master Tormentor (5)
-          Tyrant Zaadesh (7)
-          Void Spirit (6)

-          3 x Min. Cataphract Arcuarii (20x3)
-          1 x Max. Cataphract Cetrati (28)
-          1 x Max. Nihilator (22)
-          1 x Min. Paingiver Beast Handlers (10)
-          1 x Max. Praetorian Swordmen + UA (31+8)
-          Tyrant Commander & Standard Bearer (12)

-          Aptimus Marketh (5)
-          2 x Agonizer (6x2)
-          2 x Archidon (13x2)
-          Basilisk Drake (8)
-          Basilisk Krea (8)
-          Bronzeback Titan (25)
-          2 x Cyclops Brute (9x2) (1 métal, et 1 plastique convertie qui peut faire Brute ou savage)
-          Cyclop Savage (9)
-          Cyclop Shaman (8)
-          Despoiler (30)
-          Molik Karn (12)
-          Tiberion (25) (Conversion)
-          Titan Cannoneer (20)
-          Titan Gladiator (20)

-          Swamp Gobber Bellows Crew (4) (count as de confrontation)
















Retribution of Scyrah : Remise à 400 Euros pour l'armée entière

-          Livre de règles V3 Warmachine (20)
-          Pack de carte V3 Scyrah (10)
-          Set de Token Scyrah (8)

-          Issyria, Sibyl of Dawn (7)
-          Kaelyssa, The Night’s Whisper (6)

-          2 x Arcanist Mechanik (5x2)
-          Elara, Tyro of the Third Chamber (7)
-          House Shyeel Magister (5)
-          Lys Healer (6)
-          2 x Mage Hunter Assassin (4x2)
-          Narn, Mage Hunter of Ios (5)

-          1 x Max. Dawnguard Invictors + UA (30)
-          1 x Max. Dawnguard Sentinels + UA (30)
-          1 x Max. House Shyeel Battle Mage (13)
-          1 x Max. Mage Hunter Infiltrator (22)
-          1 x Max. Mage Hunter Strike Force + UA (17+5)
-          2 x Max. Stormfall Archer (11x2)
-          Soulless Escort (3)
-          Eiryss, Mage Hunter Commander (7)

-          Sylys Wyshnalyrr, The Seeker (6)
-          Banshee (20)
-          Chimera (10)
-          Discordia (24)
-          Gorgon (9)
-          Griffon (10)
-          Hyperion (65)
-          Imperatus (30)
-          2 x Manticore (20x2)
-          Phoenix (20)











2
Bonjour, en fait bien que ma question puissent peut être s'appliquer à d'autre unités, elle est ciblée sur l'utilisation de Haley3.
Et plus particulièrement sur son sort donnant un bonus de défense / malus de défense à 5 pouces d'un membre d'unité.

Est ce qu'un sort applique ses effets même sur des membres hors formation ? (il me semble que oui mais au cas où je me trompe).
Je ne parle pas que au moment du lancement du sort.

Si non, quand est ce qu'un figurine peut elle être considéré hors formation ?

En gros est ce que haley3 peut caster son sort de défense, envoyer haley futur en pleine ligne ennemi avec un mouvement pour ensuite lancé un sort sur une cible dans les 5 pouces de haley futur pour bénéficié du malus de défense infliger par le sort ? (elle même n'ayant pas encore effectuer son mouvement, on ne vérifie par le hors formation)

Et enfin, au cas où, qu'en est il si le sort était un upkeep ?

merci de votre aide.

3
Règles et Clarifications / Feat brisbane
« le: 01 février 2017 à 15:38:00 »
Bonjour. Brisbane le caster cygnar, à un feat retirant les gabarits de mur/obstacle dans sa zone de contrôle.
Est ce que cela inclus tous les murs ou seulement ceux placés par une capacité / thème force/ etc ?

En gros les décors de la table sont ils affectés ! ?

4
Skorne / Pairing Makeda 3
« le: 28 janvier 2017 à 11:02:51 »
Bonjour à tous. Avec la nouvelle errata j'essaie de me faire un Pairing avec Makeda 3.
J'en arrive pour le moment à cette compo. Il me reste à mettre un beast lourde (je pensais plutot à un bronzeback ) et pour finir une beast défensive type krea ou agoniser.
Mais je patauge un peu et je ne sais pas si je parsuis dans la bonne direction.

Il est tout à fait possible de ne pas mettre d'unité avec makeda 3. Mais en avoir une amène du jam et du dejam bienvenue.  De plus les swordmens sont maintenant plus polyvalent et peuvent sérieusement endommager des lourdes.

Markhet amène l'upkeep gratuit et permet avec éliminator de rendre Mak3da plus mobile et donc lui permet de plus souvent aller au casse pipe .

Quand pensez vous ? Que rajouteriez vous ?
War Room Army
Et avec qui le mettriez vous en Pairing ?
Skorne - Makeda 3
Je pensais plutot une compo mordikaar avec du tir...
Theme: No Theme Selected
52 / 75 Army


Makeda & the Exalted Court - WB: +24
-    Makeda & the Exalted Court (Cont.)
-    Aptimus Marketh - PC: 5
-    Molik Karn - PC: 19 (Battlegroup Points Used: 19)
-    Titan Gladiator - PC: 15 (Battlegroup Points Used: 5)
-    Archidon - PC: 10

Paingiver Beast Handlers - Leader & 3 Grunts: 5
Paingiver Beast Handlers - Leader & 3 Grunts: 5
Praetorian Swordsmen - Leader & 9 Grunts: 13
-    Praetorian Swordsman Officer & Standard - Officer & Standard: 4


---

GENERATED : 01/28/2017 13:52:01
BUILD ID : 2034.17-01-07

5
Discussions modélismes / Choix Des Armes 2017
« le: 23 novembre 2016 à 20:03:06 »
Bonjour à tous, avec l'annonce des probables changements à venir pour les Skorne en Janvier, il me revient l'envie de sortir mes figurines de babar.
Ayant également besoin d'un peu de motivation pour avancer dans la peinture, je me suis dit qu'un CDA serait pas une mauvaise idée.

Choix Des Armes 2017 (CDA).
Objectif: le CDA se tiendra sur 6 mois à partir du 01/03/17.  Chaque participant devra peindre une moyenne de 20 points [17-23] d'armée par mois.  Deux warcasters/lock seront également peints, ne rentrant pas dans le calcul des points de peinture.  Chaque participant aura dès lors, au bout des 6 mois, 100pts d'armée et deux warcasters/lock afin de posséder un pairing de deux listes.  Le soclage des figurines devra être réalisé.
Le premier mois préparatoire, permettra à chaque participant de développer le background de son armée et le schéma de peinture.  Il sera demandé durant ce laps de temps,  à chacun, de publier ses futures tranches de peinture.  Un post sera ouvert par chaque peintre en section modélisme, avec le TAG [CDA2017] afin de montrer l'évolution des peintures.  Un post récapitulatif reprendra les photos finales de chaque tranche mensuelle.

Participants:
Arsenic - Troll
KerK - Skorne
.
.
.   

6
Châtiment de Scyrah / Elara 2
« le: 25 octobre 2016 à 15:49:22 »
Bonjour jour à tous. Je commence à jouer elara tranquillement.  Et du coup j'en profite pour tester quelques listes un peu moins classique.
Le principe de cette liste est de proposer pas mal de solutions d'assassinat via le feat et les multiples solo. Tout en ayant un potentiel dans d'ouvre boîte pas trop négligeable. Et via les manticores, les battle mage et le feat poser de sérieux problème au scénario à l'adversaire.
Quand pensez vous ?

War Room Army

Retribution of Scyrah - Elara

Theme: No Theme Selected
75 / 75 Army


Elara, Death's Shadow - WJ: +28
-    Manticore - PC: 14 (Battlegroup Points Used: 14)
-    Banshee - PC: 18 (Battlegroup Points Used: 14)
-    Manticore - PC: 14

House Shyeel Magister - PC: 4
Fane Knight Skeryth Issyen - PC: 8
Mage Hunter Assassin - PC: 4
Mage Hunter Assassin - PC: 4
Narn, Mage Hunter of Ios - PC: 6
Arcanist Mechanik - PC: 2
Arcanist Mechanik - PC: 2
Arcanist Mechanik - PC: 2

House Shyeel Battle Mages - Leader & 5 Grunts: 10
-    Soulless Escort - PC: 1
Mage Hunter Infiltrators - Leader & 5 Grunts: 8
-    Eiryss, Mage Hunter Commander - PC: 6


---

GENERATED : 10/25/2016 17:46:49
BUILD ID : 2024.16-08-27

7
Règles et Clarifications / Tir d'assaut
« le: 14 octobre 2016 à 05:45:43 »
Bonjour, je me pose quelques questions sur la règle assaut et son utilisation avec des invictors.

En MK3, la règle assaut ne précise pas que l'on ignore le fait que la cible soit engagée. Alors qu'avant c'était bien le cas.
Donc toujours pas de malus de corps à corps ?

Et ma question principale, il est impossible de faire un tir combiné au corps à corps. Cela s'applique-t-il également pour un assaut ?

8
Galeries des membres / [Skorne] de Shaony
« le: 01 septembre 2016 à 10:35:34 »
Hello, ça fait un moment que j'avais pas fait un tour ici.
Je commence à me mettre sur la peinture de mes skorne.
Je vous met ici ma première figurine en WIP :

Mak3da :


Le but est de peindre tout ça tout au long d'une campagne journey man.

9
Skorne / [Tactica] Hit Squad
« le: 25 février 2016 à 16:08:29 »
Salut, ça fait un moment que eMorghoul me tente, et entre temps est sorti sa nouvelle tiers list.
J'ai vu que ça commençait à sérieusement en discuter dans d'autre sujets.
Donc que se soit pour mon profit seul, au pire (mais j'en doute), ou pour tous les Skorneux, j'ouvre donc un tactica sur cette tiers list qui a pas mal de potentiel et qui permet en passant de sortir du tiroir un caster qui ne voit pas souvent la lumière du jour.

Le but est donc de regrouper l'expérience de chacun afin de voir ce qui marche ou ne marche pas.

La suite n'est que mon avis perso, qui vaut pas grand chose étant donné que je l'ai très peu testé.

Déjà la question du niveau de Tiers à atteindre est sans intéret vu les prérequis et ce qu'ajoute un agoniser à la compo. Donc on partira tout le temps sur du Tiers 4 (à 50 points en tout cas).

Les auto include sont donc pour moi (et pas juste liès au tiers) :

- eMorghoul (-_-)
- 6 PGBH (au minimum, voir 2x4) vu le nombre que WB que l'on va aligner et la Fury du Monsieur.
- 2 Master Tormentor, vu ce qu'il apportent, ne pas en jouer 2 serait étrange.
- Agoniser, pour le tiers, mais aussi pour le combo avec le Blind de Morghoul. Les Beast peuvent "shake effect" maintenant, mais les jack sans focus à cause de l'agoniser ne pourront faire que pleurer. Ca doit être marrant de faire ça sur un Colossal d'ailleurs.
- Archidon. Outre le reste dont on pourra parler plus tard, sans Molik, il est le seul moyen de permettre à Morghoul d'aller donner un coup de patte sans trop s'exposer, même si le fait de devoir tuer une fig est contraignant. Et un petit Blind de Morghoul est toujours utile.

Après il y a d'autre référence trés trés utiles, genre une Brute ou un Gladou, mais si on trouve une bonne raison, il y a moyen de s'en passer à mon sens.

Maintenant pour ce qui est de l'orientation de la liste, le tiers tant à orienter vers une liste avec mini 4 lourdes, histoire de profiter à fond du bonus du tiers 3.
Et ce qui est intéressant ici est de pouvoir proposer une grosse frappe avec les lourdes, tout en imposant de la haute déf (au minimum le tour du feat); les 2 archidon déf 16 immun KO au milieu des lignes ennemis, je trouve ça toujours drôle.

Pour ce qui est des vecteurs de victoire :
- Attrition : Le fait de pouvoir aligner pas mal de lourdes associé au feat défensif et à la faction en générale, fait que l'on a de sérieux arguments
- Scénario : Il faut ici orienter un peu la liste, mais avec les shadow wip plus les capacités des certaines beast (critical pitch) ont à des armes, même si la Fury 5 de Morghoul nous impose quand même de faire des choix.
- Assassinat : Jamais simple de gagner par ce moyen, mais la tiers liste étant assez forte pour l'assassinat, cela imposera à pas mal de caster de reste sérieusement en retrait.
- Clock : A priori on part sur une liste avec pas mal de beast et donc assez peu d'infanterie, ça aide.

Voila ma base.

A vos claviers.

10
Skorne / [Wiki] Void Spirit
« le: 18 août 2015 à 12:26:14 »
Et enfin, cette semaine on termine avec un solo. Le petit chouchou de Mordikaar, mais aussi un de nos solo assez peu utilisé malgré ou à cause de sa grande polyvalence.
Nous allons donc parler de :

Void Spirit

Résumé :
Ce solo, à l'inverse d'autres solos Skorne très spécialisés, ratisse large dans la liste des choses qu'il peut faire pour faire chi... l’adversaire. Capable de gérer de la troupe, faire mal à du lourd (vivant), titiller le scénario et un peu de contrôle de zone, le Void Spirit n'excelle malheureusement dans aucune de ces activités, ce qui fait que son utilisation reste difficile.

Profil :
Un profil moyen avec tout de même une bonne MAT et DEF, ainsi qu'une ARM abyssale le mettant à la portée de tout Blast magique traînant dans le coin.

Arme de corps à corps :
Une unique attaque POW 12 magique. Heureusement elle bénéficie d'un dés supplémentaire contre les "living model", permettant au Void Spirit de tuer facilement tout solo un peu gênant et s'approchant de trop de vos troupes. Cela met même à sa portée des Caster fragiles et/ou abimés. Dans tous les cas de quoi mettre la pression.

Arme de tir :
Aucune

Capacités spéciales :

Annihilator lui permet (outre le boost aux dégats) d'empécher la génération de soul token dans les 3 ps du Void Spirit. De quoi sérieusement empiéter sur l'apport d’âmes sur lequel votre adversaire compte. On pense tout de suite au fait que les figurines tuées par le Void spirit ne généreront pas d'âmes, mais il faut aussi penser que vos troupes à 3 ps de lui n'en généreront plus non plus. De quoi bloquer quelques excarnat par exemple.

Poltergeist permet au Void spirit de "push" de D3 ps un ennemi qui le louperai avec une attaque. Capacité rarement utile car il ne possède pas une DEF suffisamment élevée pour compter réellement sur un miss, et il ne résistera généralement pas à un jet de dommage vu son ARM. C'est seulement avec le feat de Mordikaar que la DEF devient suffisamment élevée pour sérieusement dissuader votre adversaire de frapper dessus avec une pièce dont le placement est vital.

Eruption of Ash fait que lorsque le Void spirit tue une figurine, il créer un cloud effect de feu restant en jeu un round. Un moyen de tuer quelques figurines packées, ou alors dissuader un adversaire de passer par ce chemin. Un petit effet de controle qu'il sera tout de même difficile à mettre en place car malgré sa MAT de 7, le Void spirit peu facilement loupé sa cible.

Abomination : Souvent oublié par les joueurs débutant, cette capacité peu rapidement être très handicapante pour l'adversaire. En effet il ne faut pas oublier qu'il suffit de passer à un moment de son déplacement à 3 ps d'une figurine pour l'obliger à tester. Lancé en plein milieu du dispositif ennemi, cela peu rapidement créer la panique et bloquer une bonne partie de l'armée adverse, ou parce que les troupes sont en retraite, ou parce que les figurines sont bloquées par les troupes en retraite.

Incorporeal : L'outil ultime pour frapper où vous le voulez. Cela fait du Void Spirit un tueur de solo (pas toujours fiable). Attention tout de même aux attaques magique non prévues, genre la frappe gratuite d'un solo sur votre ligne de charge.

Utilisation générale :
Et c'est bien là toute la difficulté. Il y a tellement d'utilisation possible à ce solo, quelques idées :

- Chasseur de solo : avec l'incorporel vous pouvez facilement tracer des ligne de charge imparable si votre adversaire manque d'attaques magiques. Attention tout de même à ce que vous chargez, car même s'il tape fort, le Void Spirit doit toucher avant, et avec ça MAT ça reste souvent un sacré pari.

- Preneur d'objectif : l'incorporeal le rend impossible à tuer sans armes magiques. Si votre adversaire n'en a pas (mis à part son caster), vous pourrez aisément prendre le contrôle ou contester une zone sans risques. Le fait qu'il soit un solo facilitant grandement la tache.

- Élément de contrôle : en tuant une figurine (ça marche en tuant une des votre), vous pouvez créer un petit cloud effect pour bloquer LA ligne de charge que l'adversaire comptait bien utiliser. Ce n'est pas hyper fort, mais dans certaines situation, cela pourra vous sauver la mise.

Combinaisons :

- Ce qui lui permet de toucher plus facilement sera d'une grande aide.
Et en numéro 1 nous aurons donc Mordikaar, qui lui permet de faire des jets pour toucher boosté dans sa zone de contrôle.
Sinon la Kréa, mais l'utiliser pour fiabiliser la touche du Void spirit sera rarement rentable.

- Rasheth pourra relayer des sort à travers lui, sans le tuer vue qu'il est incorporeal.

Sinon il se débrouillera généralement seul.

11
Skorne / [Wiki] Praetorian Keltarii
« le: 18 août 2015 à 12:22:18 »
On continu avec une de nos nouvelles unités, qui prend tout son sens avec notre ami Mordikaar.
J'ai cité :

Praetorian Keltarii

Les parties à traités sont :

- Résumé :

- Profil :

- Arme de corps à corps :

- Arme de tir :

- Capacités spéciales :

- Utilisation générale :

- Combinaisons :

12
Skorne / [Wiki] Despoiler
« le: 18 août 2015 à 12:17:58 »
Salut, alors comme cette semaine on parle de Mordikaar, on va traiter également d'entrées qu'il aime bien.
Et dans le domaine des bêtes, il y en a une qui est quasiment un auto-include avec lui, c'est :

DESPOILER

Les parties à traiter :

Résumé

Points Forts :
Point Fort 1 :
Point Fort 2 :
Point Fort 3 :

Points Faibles :
Point Faible 1 :
Point Faible 2 :
Point Faible 3 :

Profil :

Arme de corps à corps :

Arme de tir :

Capacités spéciales :

Animus :

Astuces :

Utilisation générale :

13
Skorne / [Wiki] Mordikaar
« le: 18 août 2015 à 12:12:42 »
Bonjour, je prend un peu d'avance, mais ayant pas mal de temps durant le séchage des mes couche de lavis, j'ai du temps a occupé.
N'hésitez pas à continuer de contribuer sur les autres références. Je mettrai tout ça au propre en fin de semaine comme prévu.
Alors cette semaine, nous allons nous intéressé à un caster beaucoup moins simple à jouer, et plutôt orienté troupes.
Le roi de la Skornergy, j'ai cité :

VOID SEER MORDIKAAR - Mordikaar

Les différentes partie à traiter.

Résumé
Le Warlock qui enragera l’adversaire. Dans de bonnes conditions, Mordikaar est juste une plaie à affronter. Il a pas pas mal d’outils pour éviter les blagues de l’adversaire, peut sniper les solos clés de l’adversaire avec une facilité déconcertante, au moment propice son armée sera intouchable et fera reculer celle de l’adversaire.. et environ ⅓ des troupes reviendront des morts durant la partie… Un warlock très délicat à jouer, mais très fun et très polyvalent. Attention toutefois, c’est le roi de la Skornergie, c’est à dire que pleins de ses effets s’annulent entre eux.

Points Forts :

Point Fort 1 : explication
Point Fort 2 : explication
Point Fort 3 : explication

Points Faibles :

Point Faible 1 : explication
Point Faible 2 : explication
Point Faible 3 : explication

Profil :

Arme de corps à corps :

Arme de tir :

Capacités spéciales :
Cull Soul : Permet à Mordikaar de gagner des Soul Token pour chaque figurine ennemi tuée dans ses 2 ps, et surtout lui permet d'échanger ses Soul Token contre des point de Fury lors de la phase de contrôle. Associé à Hollow, cela permet à Mordikaar de monter à 10-11 de Fury à chaque tour, voir plus si vous avez un adversaire trop zélé.

Poltergeist : Quand une figurine manque une attaque sur Mordikaar, il est immédiatement repoussé de D3 ps dans le sens directement opposé. Petit plus sympa qui permettra à Mordikaar d'éviter certains enchaînements de coups, surtout ceux venant d'une cible unique dans vos ligne. Un bon outil contre les assassinat qui pourra malgré tout être facilement contourné en plaçant une figurine partiellement derrière Mordikaar (ou alors si vous en avez placé une vous même).

Void Lord : Permet aux Void Spirit dans la zone de contrôle de Mordikaar d'avoir des jets d'attaque boostés. ATTENTION bien que les Void Spirit deviennent ainsi très fiables, leur capacité à empécher la génération d'âmes autour d'eux pourra fortement entraver le jeu de Mordikaar si vous n'y faites pas attention. Avec de bon placements on évite facilement le problème.

Feat :
Void Wind : Toutes les figurines de factions amis dans sa zone de contrôle gagnent +3 DEF et la capacité Poltergeist. Le feat défensif par exellence. Pour potentialisé son effet on aura tendance à prendre des figurines avec un DEF de 13 au moins afin de garantir à l'adversaire de se voir repousser s'il tente de toucher sans booster. Cela peut devenir un véritable instrument de contrôle de zone si l'adversaire insiste pour vouloir vous frapper.

Sorts :

Banishing Ward :

Essence Blast :

Ghost Walk :

Hollow :

Revive :


Astuces :

Stratégie générale :

Composition d'armée :


14
Skorne / [Wiki] Titan Gladiator
« le: 14 août 2015 à 08:50:43 »
Et pour terminer, une de nos warbeast emblématique :

TITAN GLADIATOR

Résumé :
Rien que pour son Animus, le Gladiator voit souvent la table de jeu. La capacité d'augmenter la vitesse des beasts Skorne et de devenir Pathfinder est une des raisons pour lesquelles les Skornes sont craints au Cac.
De plus, sa capacité à pouvoir faire d'énormes dommages aux Cac, d'avoir de très bonnes statistiques de déf/Arm et de pouvoir mettre des Slams monstrueux en font vraiment LA beast Skorne enviée et détestée de tous (sauf de ses propriétaires).

Points Forts :

Point Fort 1 : Animus (Rush), très utile dans presque toutes les listes.
Point Fort 2 : Puissant et résistant, de quoi détruite un Heavy ennemi et y survivre.
Point Fort 3 : Le roi du Slam et des tricks retords de mouvement.

Points Faibles :

Point Faible 1 : Lent sans son Animus (qui lui coûte la moitié de sa fury).
Point Faible 2 : Si on ne le prend que pour le "Rush", son coût n'est pas anodin; contrairement aux lights de soutien.
Point Faible 3 : Animus tellement vital qu'on le garde généralement trop en arrière.

Profil :
Lent, puissant et résistant, c'est ce qui résume le mieux le titan gladiator. On peut ajouter qu'il est peut cher pour une lourde de son niveau, presque la moins chère chez les skorne.

Arme de corps à corps :
Deux open fist tapant fort à très fort avec des Beast handler, permettant de faire des projections ou verrouillage même si ce n'est pas la spécialité de notre ami.
Une attaque de défense avec un POW moyenne à bonne, qui boost aussi les dommages de head butts et slams; loin d'être accessoire.

Arme de tir :
Aucune

Capacités spéciales :
Toutes les capacités du Gladiator sont tournés vers une seule chose: le Slam; et cela en fait le roi de la discipline.

Bullheaded : S'il devient frénétique, le Gladiator fera un slam plutôt qu'une charge si c'est possible. De quoi réserver quelques surprise à votre adversaire quand il verra que même frénétique un Gladiator est trés dangeureux. Attention à vous tout de même, dans vos propres lignes, un slam pourrait être désastreux.

Grand Slam : Le Gladiator n'a pas besoin de se forcer pour Slammer; rarement utile avec les beast handler, mais toujours une option dans votre plan de bataille. Et surtout la seconde composante fait que le Gladou Slam de 2 ps supplémentaires. De quoi, avec un peu de chance, envoyer votre cible vraiment loin.

Follow up : C'est là que son slam devient puissant. Il suit sa cible après un slam, histoire de la finir une fois KO ou chopper une cible proche du point d'impact ou sur le chemin, comme un caster !

Animus :

Rush : +2 MVT et éclaireur à une Warbeast à 6 ps. La raison pour laquelle on trouvera le Gladiator dans une grande majorité de compos Skorne. Grâce à cette animus, les Beast Skorne passent de "lentes" à "rapide et redouté".
Nous n'avons quasiment aucun autre moyen de donner éclaireur à nos warbeasts et le boost de mouvement sera souvent nécessaire pour permettre aux titan d'atteindre leur cibles. Cette animus est tellement important que ne pas prendre de gladiator dans une armée devra être un choix mûrement réfléchit.

Astuces :
Presque tout les tricks possible avec le Gladiator sont à base de Slam.
La première chose à ne pas oublier est que nos titans ont une FOR de base assez élevée qui montera encore plus avec les beast handlers pour atteindre un score de 16 sous Abuse de pMorghoul. Cela fait que toutes vos power-attack feront de gros dommages et surtout leurs dommages collatéraux seront destructeurs.

Le grand classique sera le Slam dans une grosse cible avec plein de fantassins derrière. Infligeant à tous KD + touche auto POW 14. De quoi déblayer des unités à haute DEF beaucoup plus efficacement qu'avec un Trample.

Le second Tricks se fait avec l'animus du Bronzeback, permettant de rentrer dans les ligne ennemi et ensuite de frapper une cible trop loin initialement. Un slam dans la cible vous octroiera 1d6+2 ps de mouvement supplémentaire en plus de la charge, et le Beat back vous permettra de changer d'orientation à la fin du slam et de gagner 1 ps de mouvement. Tricks particulièrement efficace avec la "laisse" eMakeda pour avoir un meilleur angle avant le slam.
Ainsi vous pouvez atteindre en ligne droite (même avec plein d'infanterie sur le chemin) une cible à 4ps+2ps de rush+3ps de charge/slam+ 1d6+2ps de slam + 1ps de Beat back (voir plus si la cible est fragile et que vous avez quelques cible à frapper) = 13 à 18 ps selon le jet de slam. Avec eMakeda on attend 18 à 23 ps !!!

Utilisation générale :

Son premier rôle, le plus évident, et celui pour lequel on le prend généralement; est de lancer son Animus dés que nécessaire, et permettre au Warlock de faire de même.

Outre son rôle de Buffbot avec Rush, le gladiator est une warbeast pleine de ressources. On aura tendance à la garder en seconde ligne pour conserver le plus longtemps possible le Rush, mais ça serait vraiment perdre beaucoup de cette merveilleuse warbeast. Une fois booster par un beast handler, elle peut détruire n'importe quel Jack ou beast ennemi; pourra faire du contrôle avec ses Slam surpuissants; détruire des ennemis en masse avec un Slam bien placé ou un trample. Une fantastique boite à outil.

Bouclé.

15
Skorne / [Wiki] Praetorian Swordsmen
« le: 14 août 2015 à 08:47:51 »
Salut, quand j'avais dis que l'on faisait dans le classique et simple pour commencer.

Donc l'unité de la semaine  :

PRAETORIAN SWORDMEN

Résumé :
Unité de base chez les Skorne, ils ont pour principal rôle de moissonner l'infanterie mono-pv, même en shield wall; et font un tarpit qui s'enfoncera profondément dans le dispositif ennemi.

Profil :
Un profil totalement dans la moyenne, et un coup bas leur permet de servir de tarpit à pas cher. Leur Cmd élevé leur permet de se placer très facilement.

Arme de corps à corps :
Deux attaques POW 9. La POW ne fait pas réver, mais c'est tout de même deux attaques, donc pas mal de potentiel sur les unités peu résistantes. Leur MAT de 6 ne leur permet pas de toucher tout et n'importe quoi, mais fera l'affaire contre la plupart des ennemis qui leur feront face.
A noter qu'ils ont la possibilité de faire UNE combo strike POW 12 à la place. Ce qui les remet au niveau des autres troupes de bases.

Arme de tir :
Pas d'arme de tir.

Capacités spéciales :

Penetrating strike leur permet de faire un dommage automatique sur les Jacks et Beasts plutôt qu'un jet de dommage. Si, chose rare, vous vous retrouvez à devoir charger une Beast/Jack, vous aurez deux possibilité :
- La combo strike POW 12 avec le bonus de charge pour essayer de faire des dommages de façon classique; avec un jet moyen de 22/23 il y a moyen de faire mal tout de même, surtout aux Jacks/Beasts légères.
- Les deux attaque en Penetrating Strike, qui sur 5 Swordmens (pas de reach oblige) fait un total de 10 PV; pas transcendant, mais ça peut toujours surprendre un Jack un peu trop tanky ou un Tiberion par exemple !
Dans tout les cas, cette capacité vous servira généralement à finir un jack avec 3 - 4 PV qui trainent.

L'UA : Une des rare UA des Skorne. Si vous voulez utiliser les Swordmens pour autre chose qu'un réservoir d'âme elle est totalement indispensable. Elle leur amènent trois chose :

Ranked Attacks : Pas forcément la capacité la plus utile chez Skorne, cela leur permet de rester devant sans gêner le reste de l'armée, en général ça sera surtout le caster qui l'appréciera.

Side Step : Oui oui, comme Molik; ce qui avec leur deux attaques leur ajoutent encore 4 ps de déplacement max, en ignorant les free strike en bonus. Cela leur permet de s'enfoncer loin dans le dispositif ennemi pour le lancement de certains sorts (blast de Mordikaar, relais de sort pour Rasheth). Et cela devient trés violent avec la capacité qui suit.

Perfect Strike : Mini feat permettant de faire 1 dommage auto à la place du jet de dommage. Donc la même chose qu'ils ont déja, mais possible sur autre chose que Jack/Beat. L'infanterie mono-pv va volé comme personne, les shield wall seront une vaste blague. Le fait d'avoir le side step permet de rentabiliser toutes les attaques, avec un peu de chance et un placement optimal vous pouvez massacrer jusqu'à 22 fantassin en un tour. C'est là que leur MAT 6 est un peu handicapante, mais avec plus l'unité serait vraiment infâme (qui a parlé des Nihilators ?).

Utilisation générale :
L'unité à trois utilités :

- La première est de faire un tarpit à pas cher, un réservoir d'âme. Dans ce cas pas d'UA. Dans ce rôle ils sont concurencés par les Praetorian Karax qui eux on reach, et surtout par les Venator Slinger, qui bien que plus fragile feront aussi bien l'affaire en balaçant en plus leurs tirs corrosifs.

- La deuxième est de servir de relais à certains sorts (essence blast par exemple) grâce à leur side step. En générale les Praetorian Keltarii feront mieux. L'UA ici est indispensable pour donner le Side Step.

- La dernière est de moissonner l'infanterie mono-pv comme personne. Avec l'UA donc. Les Nihilators les concurrencent dans le domaine, mais pour ce rôle précis, les swordmen seront généralement meilleur sauf sur de la haute DEF (supérieur à 13). C'est la principale raison qui pousse à la prendre plutôt qu'autre chose. Ils seront très utile face à pas mal de listes Cryx, Kador.

Combinaisons :
Tout ce qui les aide à toucher est leur ami :
- La Kréa est hors jeu car son effet est trop limité pour de l'unité.
- eXerxis et eMakeda avec leur feat. Cette dernière leur donnant également veangeance, pas immonde mais toujours utile sur ce genre d'unité.
- pHexeris avec Death march.
- pMakeda avec Carnage.
- Mordikaar pour lancer des essence blast de lieu inattendus.
- Rasheth pour channel un sort avec Dark Rituals depuis un points trés avancé.
- Zaal, avec Last Stand, c'est deux attaques full booster qu'ils délivreront.

Swordmen vs Nihilator :
Ces deux unités ont presque les même rôles, et à quelques détails prés, sont aussi efficace dans ces rôle bien qu'utilisant des moyen différents.
On pourrait épiloguer durant longtemps sur pourquoi l'un est mieux que l'autre, etc ... Ce qu'il faut surtout retenir est que les Swordmens seront plus fiable que les nihilators. Ils ont un CD de 10 contre 7, ils n'ont pas de berzerker, ils troquent le Tough contre un nombre un peu plus élevé.
Les Nihilators seront plus dépendant des dés, alors que les Swordmen non.
Donc choisissez les Swordmen pour la fiabilité, et les Nihilators pour le potentielle de dégât et de résistance.


Bouclé.

16
Skorne / [Wiki] pMorghoul
« le: 14 août 2015 à 08:41:15 »
Bonjour à tous, dans l'optique de continuer le travail fait par Val et HudsonH sur les références Skorne, je vous propose une réflexion commune sur les différentes entrées Skorne.
Chaque semaine, je vous proposerai de réfléchir sur plusieurs références pour expliquer leur capacités, leur faiblesse, leur combo et les références avec qui l'on en tire le meilleur.
Le but étant au final de proposer au débutant comme aux experts, pas mal de piste pour jouer tel ou tel références, et ainsi améliorer notre niveau de jeu.
Cette semaine, je vous propose à l'exercice 3 références classiques, pour se roder.

Commençons donc par notre caster de base, celui qui permet de découvrir le jeu classique Skorne :

MASTER TORMENTOR MORGHOUL - pMorghoul

Résumé
Le Warlock avec la prise en main la plus facile. Sa grande panoplie de règles spéciales et son feat en font un caster qui ne craint pas grand chose et pardonne beaucoup d’erreur. Quelque soit le choix de votre battle group il deviendra dévastateur. Quelques “blagues” de mouvement pendant le tour adverse feront faire des nuits blanches à vos adversaires pour votre plus grand bonheur.

Points Forts :

Point Fort 1 : Abuse, il transforme n'importe quel beast en machine de destruction puissante et rapide.
Point Fort 2 : Il peut à lui seul nettoyer pas mal d'infanterie mono-pv et retourner ensuite en sécurité.
Point Fort 3 : explication

Points Faibles :

Point Faible 1 : Sa faible armure le rend vraiment fragile face aux tentatives d'assassinat un peu réfléchies.
Point Faible 2 : explication
Point Faible 3 : explication

Profil :

Arme de corps à corps :
Avec ses deux attaques POW 9 sans reach, Morghoul ne fait vraiment pas réver. C'est sans compter ses compétences passive et sa MAT de 8. La Double Strike de son arme lui permet de distribuer jusqu'à 14 attaques (qui blessent automatiquement grace à Anatomical Precision) à chaque tour. Couplé à Overtake, il effacera toute unité ennemi un peu trop génante, même en Shield Wall. Attention tout de même aux unités avec Tough, et surtout à l'endroit où vous terminerez votre massacre. Même avec Sprint, vous finirez rapidement loin dans les lignes ennemis. L'animus de Molik peut être une solution de retraite supplémentaire, et le Tyran Commander pourra vous octroyer quelques pouces de retraite supplémentaires.

Arme de tir :
Aucune

Capacités spéciales :

Pathfinder : Pas de soucis au niveau des déplacements, ce qui couplé avec ses 7 de Mvt lui permet d'être mobile.

Anatomical Precision : Ca n'a l'air de rien comme ça sur un caster, mais vu sa Pow et son nombre d'attaque, ça devient indispensable et redoutable. Comme il blesse à coup sur, il pourra toujours enlever ou ajouter des points de Fury à n'importe quel Beast.

Maltreatment : Permet littéralement de jouer avec 6 Fury, sauf pour la controle range, au prix de quelques dommages sur une Beast, et vu le nombre de Beasts Lourdes qui accompagnent pMorghoul, on l'utilise sans soucis chaque tour. A noter que comme Morghoul ne draine pas la Fury de la Beast, il peut dépasser son max de Fury, cela simplifie certaines manœuvres.

Overtake : Capacité lui permettant de tuer une unités entières si les figurines sont un peu trop rapprochées.

Perfect Balance : L'immunité au attaques combinées fait de Morghoul ne craint vraiment que le KD et les Blasts. L'immunité aux Free strike augmente encore sa mobilité.

Sprint : Cette capacité chez Morghoul à beaucoup d'utilisations possibles; meilleur gestion de la petite controle range, retrait défensif, changement de flanc.

Feat :

Pain & Suffering :
Empèche de dépenser du focus, de se forcer, ou de se voir transférer des dommages dans votre zone de contrôle. Les Jacks et beasts deviennent de doux agneaux. De même pour les caster. Attention aux warlocks qui pourront toujours dépenser leur Fury et aux Beasts/Jacks de tir qui pourront facilement sortir de votre petite zone de contrôle pour vous lancer un tir boosté bien senti. A noté que c'est la beast qui doit être dans votre zone de contrôle pour empêcher les transfères dans le cas du'une tentative d'assassinat.

L'effet secondaire intéressant étant que les beasts ne pouvant se forcer, le warlock ne pourra pas leacher et devra se saigner au tour suivant le feat.
Couplez le feat avec quelques attaques de morghoul ou de Beast Handler sur les warbeast adverse pour vraiment handicapé le jeu adverse durant plusieurs tours.


Sorts :

Torment : Un peu accessoire vu la Fury de Morghoul, cela pourra tout de même être utile dans certaine tentative d'assassinat sur un caster avec une Déf pas trop élevé.

Admonition : Sort avec un potentiel énorme, surtout quand on lance sur un Bronzeback qui pourra utiliser Admonition pour éviter une charge, faire perdre l'activation de celui qui le charge, puis lui même venir lui distribuer un Coup bien senti. Peut aussi permettre un replacement hors activation pour lancer ensuite un Slam mieux diriger (plus difficile à placer).

Abuse : Le sort signature de Morghoul, transforme (avec l'aide des Beasts Handlers) n'importe quel Warbeast en outil de destruction. Un simple Cyclop Savage passe à POW17, pas de quoi faire rire. On ne parle même pas du BB qui passe à POW 21. Le bonus au MVT rend les titans potentiellement vraiment rapides, et aide à placer des assassinats de très loin. Il est à noter que le sort augmente la FOR de la figurine, et que donc les attaques spéciales en profiteront. Un slam qui fait des dommages collatéraux à POW 17, devient un outil de destruction massive si bien placé. Les dommages infligés à la Warbeast sont anecdotiques par rapport aux bonus, mais peuvent devenir gênant en fin de partie.

Astuces :

Avec 17 DEF et 13 ARM, Morghoul est vraiment difficile à toucher, mais dès que ce sera fait, il trépassera très rapidement.
Son immunité aux attaques combinées retire un moyen fréquemment utilisé pour passer les hautes Déf.
Il craindra tout ce qui peut booster la touche, typiquement Beasts ou Jacks, qui pourront être quasi ignoré le tour du Feat (mais pas les warlocks)
Nous reste le KD, problème aisément résolu par la présence d'un Cyclop Brute.
Les blasts seront donc ce que vous craindrez le plus, même si la présence d'un Razorworm peut vous immuniser aux blasts, cela ne vous immunisera pas aux effets continus de Feu. Reste à Morghoul deux outils pour se protéger. Le sprint lui permettra de mieux se replacer après avoir lancer ses sorts et fait ou moins un mort adverse.
Et Admonition. Bien que ce sort sera généralement utilisé sur une Beast, en fin de partie, il ne faut hésiter à le placer sur Morghoul pour esquiver les quelques figurines dangeureuse pour lui (hors KD), au hasard le Caster adverse.

Stratégie générale :

Composition d'armée :

Le Battlegroup de Morghoul doit être un bon équilibre entre les warbeast de protection de Morghoul et les warbeast que l'on choisit pour faire des dégats; il apprécit :
- Titan Gladiator : Spécialement pour l'animus afin de donner +2mvt et éclaireur
- Titan Bronzeback : Il devient un véritable engin de destruction avec un P+S de 21 (Abuse et paingivers)
- Molik Karn : Tout comme le Bronzeback, il deveint énrome et fait peser une grosse menace sur le caster adverse.
- Archidon : Le second missile, moins fort que Molik, il est aussi moins cher.
- Cyclope Brute : Un animus très utile, un Morghoul KO et un Morghoul mort. Le Shealdguard permet aussi de protéger
- Basilisk Krea : Le second animus défensif pour protéger Morghoul
- RazorWorm : Juste pour l'animus, sinon c'est quand même un peu naze

Les unités :
Il n'apporte rien aux troupes. Il n'y a rien d'obligatoire même si un tarpit est conseillé pour protéger les beasts qui vont être nombreuses.
Evidemment il faut des Paingiver Beast Handlers.

Les solos :
Le Willbreaker : Pour fiabiliser un assasinat et surtout permettre aux beast de se forcer en dehors de la zone de controle de Morghoul qui est vraiment petite.
Zaadesh : Il permet de gérer plus de fury.

Tiers list

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Châtiment de Scyrah / Première liste Scyrah [Kaelyssa]
« le: 28 décembre 2014 à 01:41:39 »
Bonsoir à tous, c'est donc mon tout premier post dans cette section.
Je suis un joueur débutant, environ 6 mois de jeux (une quinzaine de parties à mon actif seulement), ayant commencé avec du Skorne.
Après je suis un joueur vétéran avec plus de 15 ans d'expérience dans la gurine sur de très nombreux jeux et pas mal de tournoi à mon actif.

Bref, appréciant de plus en plus ce jeux, je me suis dit que ça pourrait être sympa de commencer une faction warmachine, histoire de mieux comprendre le système quelque peu différent, pour changer de style de jeux à l'occasion, et probablement également pour faire des initiation avec les deux armées/systèmes de jeux. J'étais pas mal tenté par les elfes, et finalement en tombant sur un petit lot d'occaz, j'ai craqué.
Je me retrouve donc à construire ma première liste avec nos amis des bois.
Visuellement, je suis beaucoup plus tenté de jouer tout le penchant Mage Hunter, et jouant déjà du Skorne, commencer par une liste qui tape à coups de sentinel n'est pas trop ce que je recherche. L'optique serait donc plus une gunline restant suffisamment polyvalente pour affronter la majorité des listes avec un match up pas trop défavorable.

J'ai lu tout ce que j'ai pu, de ci de là, principalement le sujet de cyriss-adept et les explications de battlecollege.
Il en ressort que Kaelyssa est la casteuse qui me bote le plus, déjà pour la figurine, et la thématique d'armée auquel elle est associée, ensuite pour sa polyvalence. L'idée pour le moment étant d'avoir une liste pouvant gérer pas mal de choses en changeant seulement quelques solo.

Je travail donc sur la liste suivante (qui reste le plus possible dans le thème mage hunter/ pas de troupes lourdes) :

- Kaelyssa (+7)
   - Banshee (10)
   - Phoenix (10)
Un BG qui reste de ce que j'ai de l'ultra classique pour Kaelyssa. Le Banshee pour le tir qui Slam/KD principalement; le Phoenix pour l'arc node et la force de frappe, tout en gardant une option de tir. La possibilité serait de remplacer éventuellement le Phoenix par deux Chimera pour développer le coté Arc node au détriment de la force de frappe (par contre je ne vois pas pour le moment contre qui cela serait une meilleur option).

- MHSF max (8)
   - UA MHSF (2)
Le classique chez les elfes, et c'est comme beaucoup mon unité préférée au niveau visuel. De quoi dégommer du solo, de l'infanterie, voir du Jack et utiliser le Backslash. Ceux là ne bougeront pas.

- MHI max (8)
   - UA Eiryss3 (3)
Mon unité de contrôle, de corps à corps; qui avec Eiryss semble capable de pas mal de prouesses et m'amène une bonne arme contre du horde. J'ai longtemps hésité à mettre des hallebardiers à la place; plus polyvalents, plus facile d'utilisation. Cependant, j'avais quand même très envie de mettre la deuxième unité de mage hunter, de plus ils peuvent vraiment rendre le backslash redoutable. Et enfin, ils sont moins joués, donc moins connus (chez les débutants/ initiés), et les rendre le plus efficace possible est un défi qui me botte bien. Ils ne sont pas indéboulonnable de la liste, mais je ne vois pas en quoi les hallebardiers (+UA + Thane) ferait beaucoup mieux.

- Stormfall Archer (5)
Ils sont là pour sniper du solo pas planqué, à longue portée; aider Kaelyssa à gérer les stealth, et surtout permettre de casser du lourd à distance. Couplés au KD du Banshee ou des battle mage, ou au disrupt de Kae, ils touchent plutôt facilement.

- Battle Mage (5)
Encore un peu de monde pour renforcer la gunline. Ils sont là surtout pour déplacer des pièces gênantes et générer des KD supplémentaire pour permettre au reste de la liste de détruire plus facilement une menace. Ils sont aussi une arme supplémentaire pour gérer les incorporels sans Ayana & Holt (je n'ai pas trop envie de jouer des mercenaires non affiliés Retribution).

Enfin on arrive à la question des solos, et c'est là que tout se complique. Tel quel, la liste me laisse 6 points pour les solos. En sachant que je peux encore grapiller quelques points si je remplace le phoenix par deux chimera (+2 points), ou en passant les MHI en min (+3 points), mais dans les deux cas ça me semble être un gros sacrifice.
Donc voici les solos qui me sembleraient adaptés à ma liste et à la façon dont j'ai envie de la jouer :

- Sylys (2)
Pas grand chose à dire sinon qu'il me semble quasi indispensable avec Kaelyssa. Il reste relativement bon marché (comparé à Aptimus Markeh par exemple).

- Narn (3)
La fig est génial; oui oui c'est un argument valable. Et sinon il permet des assassinats de solo, voir de caster, plutôt difficile à tout le temps éviter, et il peut toujours ne pas être trop ridicule face à du lourd. Est ce qu'il vaut vraiment ses 3 points, et ne vaut il mieux pas prendre un MHA ?

Mage hunter assassin (2)
Tape fort, très fort. A utiliser quasi uniquement sur des ennemis KD histoire de pas trop jouer sur la chance. Semble tout de même beaucoup plus fragile que Narn, et prévisible. Possibilité d'en mettre un duo.

Magister (2)
Là encore de l'utilitaire. Là principalement pour déplacer de 3 pouces une figurine, ou pour mettre des Slam/KD au cac. Particulièrement utile si je met des MHA ou Narn. Il me semble moins indispensable dans le cas où je n'utilise aucun assassin.

Arcanist (1)
Semble tellement dispensable, et indispensable à la fois. J'hésite entre 0, 1 et 2. Bien sur je peux les prendre en même temps, et il n'a pas tout à fait le même rôle en dehors de faire gagner du focus à Kaelyssa, mais théoriquement, il vaut mieux prendre sylys, ou deux arcanists ?


Voila, la liste principale se veut surtout polyvalente (comme Kaelyssa) et non orientée sur la poutre pur ou l'assassinat. Elle me semble globalement pouvoir travailler dans les trois directions (Attrition, KTC, Scénario). De la gunline principalement (les seuls non tireurs sont les MHI), mais capable d'avoir pas mal de répondant au corps à corps, tout en ayant également plusieurs options de contrôle.

J'aimerai donc connaitre votre avis sur le corps de la liste, ainsi que sur les solos que vous lui ajouteriez de préférence.

Merci de m'avoir lu.

18
Achats & Petites Annonces / [Recherche / Achat] Cartes skorne
« le: 14 décembre 2014 à 18:18:04 »
Bonsoir, ayant pas mal de choses en occaz, souvent sans les cartes, je cherche à palier à tous ça.
Je recherche donc des cartes VF ou VO, peut importe, des profils suivants.

- Paingiver bloodrunner master tormentor
- Agonizer
- Cyclops raider
- Titan Cannoneer
- Basilik drake
- Cataphract cetrati
- Supreme aptimus zaal & Kovaas
- Nihilators
- Cyclops brute
- Hakaar the destroyer
- Praetorian swordman officer & standard
- Praetorian swordmen
- Molik karn
- Tiberion
- Paingiver beast handlers
- Tyrant xerxis
- Paingiver task master
- Despoiler (pour pouvoir faire une conversion à partir d'une autre fig et avoir la carte malgré tout)

- Swamp gobber bellows crew

Je peux payer les frais de port, voir les cartes si besoin.

Merci de m'avoir lu.

19
Bonjour, en vue d'un déménagement prochain à l'autre bout du monde, je me déleste de tous ce qui ne me sert pas en figurines. Les prix sont cassés pour que ça parte vite. Les gros lots se verront offrir les frais de port plus d'éventuelles réductions supplémentaires selon la taille du lot.
Les paiements peuvent se faire par Chèque, virement bancaire ou Paypal (frais à votre charge). Tous les prix, sauf mention contraire, ne n'intègre pas les frais de port. Des remises en main propre peuvent se faire sur Nantes, Angers ou Cholet.

J'accepte EN PRIORITE les ECHANGES avec du Hordes : Skorne, Warmachine : Chatiment de Scyrath, (ou éventuellement du 40K : Soeurs de bataille) ; selon les pièces proposées. D'où la présence de mon annonce sur ce forum. Si je peux écoulé ce qui ne me sert plus et me faire un stock de figs ça serait cool.


Des photos sont mises à votre disposition, si vous avez la moindre question, n'hésitez pas.
Pour les cartes le premier chiffre est le nombre de cartes de profil, le second est le nombre de cartes de régles/sorts).
Pour les prix, n'ayant plus les prix de référence, je fait en fonction du type de figurine, +/- selon pièces manquantes.

CONFRONTATION http://www.hostingpics.net/slideshow,Shaony,221027.html

DIRZ

Cypher I (arme cassée) (1+1 cartes V1) (10€/pc)
Cypher II (0 cartes) (10€/pc)
1 Kératis II (arme + bouclier) (7€/pc)
3 Kératis I (1 arme cassée) (1 carte V1) (7€/pc)
1 Arbalétrier I (0 cartes) (2,5€/pc)
Sykho Volestérus (pieds cassés) (0 cartes) (7€/pc)
2 Guerriers Skorize (manque griffes et boucliers) (1+1 cartes V1) (2,5€/pc)
4 Clones Bélisarius (1 carte) (4€/pc)
4 Hybrids (0 cartes) (5€/pc)
1 Musicien I (le bout d'un baton cassé) (0 cartes) (2,5€/pc)
1 Oriflamme du scorpion (manque la bannière) (1+1 cartes V1) (2,5€/pc)
7 Guerriers de l'aube (1 avec mains cassées) (1 carte V1 / 1 carte V2) (4€/pc)
2 Biopsistes I (1+3 cartes V2 / 1+3 cartes V1) (15/1 (8€/pc)
2 Biopsistes II (1+3 cartes) (8€/pc)
7 Hallebardiers (des armes cassées) (2 cartes V1) (2,5€/pc)
7 Sentinelles de Danakil (2 carte dont 1italienne) (20/9 (5€/pc)
10 Clones de dirz (3 cartes) (2,5€/pc)
2 Razheem l'Insensé (arme cassée) (1+4 cartes) (20/1 (15€/pc)
1 Sasia Samaris I (2 griffes cassées) (1+6 cartes V1) (12€/pc)
1 Vicaire de dirz (0 cartes) (6€/pc)
7 Pestes de chair (+ 2 avec pattes cassées) (2+1 cartes) (2€/pc)

GRIFFON

3 Templiers du griffon II (1 carte) (5€/pc)
3 Templiers du griffon I (1 épée en moins, 1 bouclier en moins) (0 cartes) (2,5€/pc)
Porte-étendard templier (0 cartes) (4€/pc)
Severian, champion templier (épée cassée) (1+1 cartes) (10€/pc)
2 Thalions (1 carte) (7€/pc)
Senechal de hod (1+1 carte) (6€/pc)
Vénérable Ambrosius (manque la main avec la breloque) (1+2 cartes) (7€/pc)
3 Répurgateurs de hod (0 cartes) (4€/pc)

GOBELINS

1 Guerrier mage Gobelin mutant (0 cartes) (5€/pc)
1 Souffleur de no dan kar (manque le sac à dos) (0 cartes) (3€/pc)
3 Mutants gobelin (0 cartes) (4€/pc)
2 Garde du corps strum (épée à deux mains) (0 cartes) (4€/pc)

DIVERS

Elémentaire d'air (1+7 cartes) (15€/pc)
Asura à pied + Asura à cheval (manque certaines pièces) (cartes ok) (15€/pc)
Wolfen zombie (très converti) (0 cartes) (5€/pc)
2 Charognards (3 cartes) (10€/pc)
S'érum (1+3 cartes) (20€/pc)
4 Khidaryms (2+1 cartes) (7€/pc)



INFINITY http://www.hostingpics.net/slideshow,Shaony,200112.html

HAQQISLAM

Boite sectorielle Hassassin (neuve) (25€)
2 Bashi bazouk (5€/pc)
3 Ghulam oop (converti en mutawia) (6€)
3 Ghulam (9€)
1 Ghulam panzerfaust (5€)
2 Halqa (8€)
2 Daylami fusil et panzerfaust (8€)
Djanbazan Sniper (5€)
Lasiq fusil viral (5€)
Asawira fusil (6€)
Lasiq sniper (5€)
Tuareg Hacker (5€)
Fiday (5€)
3 Naffatun (10€)
4 Muyibs (15€)
2 Odalisques (5€/pc)
Djanbazan HMG (5€)
Azra'il Feuerbach (6€)
Azra'il Fusil + panzerfaust (6€)
2 Hafza (8€)
Tuareg fusil (5€)
1 Ragiks hacker (5€)


Lot complet : 150€ FdP IN




WARHAMMER BATTLE

GOBELINS http://www.hostingpics.net/slideshow,Shaony,200111.html

3 Fanatiques (6€)
2 Dresseurs + 3 Squigs x2 (10€/pc)
3 Chamans Gobs CdC (2€/pc)
3 Seigneur Gobs CdC (1 sans squig) (2€/pc)
17 Lanciers Gobs EMC CdC (9€)
22 Archers Gobs MC CdC (10€)
10 Gobs sur araignée EMC CdC (parfait état) (10€)
10 Gobs sur araignée EMC CdC (sous couché) (10€)
10 Gobs sur araignée EMC CdC (4 Lances cassées) (8€)
2 Araignées (2€)
1 Géant (20)

Lot complet : 90€ FdP IN


HOMME-BETES http://www.hostingpics.net/slideshow,Shaony,200110.html

10 Chiens du chaos (10€)
20 Gors arme + bouclier (conversion à base de maraudeur du chaos) (15€)
12 Gors arme + bouclier EMC oop (10€)
26 Ungors (sur gros socle) arme + bouclier EMC (24€)
24 Gors 2 armes EMC (24€)
10 Centigors EMC (40€)
Gorthor sur Char (18€)
Malagor (métal) (9€)
Seigneur des bêtes arme à deux mains (10€)
Seigneur des bêtes 2 armes (8€)
1 Ghorgon (20€)
2 Chaman HB (7€/pc)
2 Doombull oop (12€/pc)
4 Minotaures arme à deux mains (8€/pc)
3 Minotaures 2 Armes (manque 1 bras) (8€ et 5€/pc)
3 Minotaures porte-étendard (8€/pc)

Lot complet : 270€ FdP IN


DIVERS


Dragon du chaos oop (très abimé) (15)
1 Shaggoth (métal) (20)
3 Dragons ogres oop (15€)
10 Loups funestes (10€)
Aekold le Miraculeux oop (8€)
Teclis oop (8€)
Necromancien (5€)
10 Squelettes (neuf sous plastique) (13€)




WARHAMMER 40K


ELDARS http://www.hostingpics.net/slideshow,Shaony,221025.html


6 aigles chasseurs oop (15€)
Asurmen (10€)
1 Banshee (2€)
1 Falcon (15€)
4 Faucheurs noirs oop (12€)
16 Gardiens défenseurs (peints) (16€)
1 Plate-forme antigrav (5€)
5 Rangers oop (14€)
1 Seigneur fantome (15€)


Lot complet : 90€ FdP IN




SPACE MARINES DU CHAOS http://www.hostingpics.net/slideshow,Shaony,221022.html


4 Elus (8€)
3 Enfants du chaos (18€)
10 Havocs ; 4 Bolters lourds ; 1 Lance-missiles (15€)
10 Possédés (15€)
1 Prince démon oop (10€)
6 Rapaces oop (18€)
1 Seigneur du chaos en armure terminator oop (10€)
10 SMC ; Bolter, Canon laser, Lance-plasma (15€)
10 SMC ; Bolter, Lance-missiles, Lance-plasma (15€)
10 SMC ; Bolter, Lance-missiles, Lance-plasma (15€)
10 SMC ; Bolter, Lance-missiles, Lance-plasma (15€)
10 SMC ; Arme + pistolet (15€)
10 SMC ; Arme + pistolet, 2 Lance-flammes (15€)
10 SMC ; Arme + pistolet, 2 Lance-flammes (15€)
10 SMC ; Arme + pistolet, Lance-plasma, Fuseur (15€)
2 Sorcier du chaos (10€/pc)
5 Terminators oop (15€)
1 Dreadnought du chaos (12€)
1 Defiler (manque 1 jambe) (15€)


Lot complet : 250€ FdP IN




TAU http://www.hostingpics.net/slideshow,Shaony,221023.html


6 Crisis (9€/pc)
6 Drones de ciblage (6€)
12 Guerriers de feu (15€)
12 Guerriers de feu (15€)
12 Guerriers de feu (15€)
11 Kroots (11€)
12 Kroots (12€)
3 Stealth (12€)


Lot complet : 125€ FdP IN




TYRANIDES http://www.hostingpics.net/slideshow,Shaony,221024.html


6 Genestealers (6€)
8 Genestealers (10€)
8 Genestealers (10€)
3 Guerriers tyranides (15€)
6 Hormagaunts (6€)


Lot complet : 45€ FdP IN

20
Skorne / [Débutant] Des choix pour progresser
« le: 25 juillet 2014 à 03:41:44 »
Bonjour à tous, je viens de débuter il y a peu à warmachine/hordes suite à d'insistantes propositions de joueurs de mon club qui ont eux même débutés avec le lancement de la VF.

Je suis donc un bon gros noob à Warmachine, mais pas du tout un débutant dans les jeux de figurine. Je vais vous parlé un peu de mon expérience de jeu car ça explique ma demande.
Je joue donc à des jeux de figurines depuis près de 17 ans. Ayant été initié avec bloodbowl, je me suis rapidement lancé dans dans warhammer battle (à la V5 pour ceux que ça intéresse), puis dans 40K; en faisant quelques tournois de ci de là, mais rien de sérieux.

Par la suite je participe au lancement de confrontation avec des amis (en Dirz), jeu génial qui me fait rapidement arréter les jeux GW. Nous jouons beaucoup durant la V1 en faisant quelques tournois. Puis vient l'époque de la v2 de confrontation, avec le développement du jeu en France, les tournois commencent à fleurir, et je met finalement le pied dans le jeu hyper compétitif ... Je me retrouve bien rapidement dans les sommets du classement national et goûte aux joies des finales nationales et internationales. Tout ça s'enchaine et patatra .... Rackham auto-sabote son jeu. S'ensuit une longue période de traversée du désert où je me relance doucement dans warmhammer.

Tout ça pour dire que je recherche depuis longtemps un jeu me permettant de faire de l'ultra-compétitif (mais pas que) et ayant un certain équilibre (totalement absent des jeux GW). J'ai cru trouver ce jeu avec Infinity, mais ce dernier se lance difficilement dans la région. Et je tombe donc sur warmachine. Jeu que j'avais testé il y a très longtemps (quelque chose comme 8 - 9 ans), peu après son lancement il me semble. Mais la partie d'initiation tel qu'elle était faite ne reflétait pas du tout le jeu réel, et ça ne m'avait pas plus attiré que ça.

Me voila donc parmi vous à m'étendre tout en longueur sur des choses peu intéressantes.
Je viens donc de me lancer dans Warmachine avec une armée de Skorne (ils vivent dans le désert, ont le crane rasé et des grosses bestioles, ça me rappel pas mal les Dirz :P ).
J'ai donc acquis pas mal de figurines et ai fait quelques parties.
Mon expérience actuel se limite donc à :
- Tout ce que j'ai pu voir et lire sur ce forum (c'est à dire pas mal de parties enregistrées et les explications de Val et HudsonH)
- Une partie d'initiation avec le starter skorne
- 3 partie en 25 pts avec une compo eMakeda + molik
- 1 partie en 50 pts avec une compo Xerxis/cataphracts
- 1 partie en 35 pts avec Zaal.

Vous me direz, et alors ? Et bien c'est simple, mon but et d'apprendre le plus de choses possible, avec le peu de temps que j'ai pour jouer.
Dans cette optique je cherche à me faire deux compos fixes pour apprendre à jouer, pouvoir avoir deux listes peintes, et éventuellement faire un ou deux tournois (et certainement me faire éclater).
J'en viens donc au coeur de ce sujet, en premier lieu, le choix des deux casters (cela permet de la variété sans trop s'éparpiller non plus).
Le but n'est pas de gagner, mais bien d'apprendre un max de choses, donc il me faut des compos pas trop simple à jouer, et permettant des approches variées.
Même si j'adore eMakeda, ne faire que des KTC tour 2 ou 3 avec Molik ne m'apprendra pas grand chose (surtout ne pas oublier que je joue contre d'autres joueurs plus ou moins débutants, qui bien que je leur ai expliqué les mécaniques de KTC de Molik, n'ont rien pu faire pour le contrer. Une fois plus expérimentés, ce genre de partie deviendra certainement beaucoup plus intéressante).

Il me faut donc des casters difficile à jouer (j'ai pas dit nul) permettant d'utiliser pas mal de mécanismes et d'apprendre un maximum (en perdant certainement très souvent).
Si on prend la liste d'HudsonH, les candidats difficile à manier sont :
- Rasheth (La liste associé semble tellement jouée et tellement puissante, je doute que se soit le bon choix. Je me trompe peut être)
- Naaresh (Semble mauvais selon les dire. Après peut être qu'il me permettra d'apprendre ... Je ne sais pas trop. Sans compter que la fig et pas vraiment splendide)
- eMorghul (Semble dur à jouer, mais malgré tout avec un certain potentiel)
- Mordikaar (Très polyvalent, versatile)
- Mak3da (Du hit&run avec un caster, ça à l'air sympa)

A mon avis, le mieux serait de jouer un caster plutôt cac/résistant et un plutôt magie/fragile.
Dans cette optique, le caster magie tout désigné serait Mordikaar ... après peut être que je me trompe et qu'un autre caster type magie serait plus adapté. (en parlant de Mordikaar, je ne comprend pas cette phrase dans sa présentation : "et environ ⅓ des troupes reviendront des morts durant la partie…" qui semblerai plus adapté dans la description de pMakeda, ou laors il y a certainement quelque chose que je ne comprend pas )
Pour le caster cac, je verrais bien Mak3da ou eMorghul ... mais tout comme au dessus, je n'ai pas de recul sur ces derniers.
C'est là que j'aurai bien besoin de conseil.

Une fois les caster choisi je/on pourra envisager le reste des listes.

Merci beaucoup pour votre lecture et vos éventuelles conseils.

Shoa.

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Achats & Petites Annonces / [ACHAT] SKORNE
« le: 10 juillet 2014 à 11:38:55 »
Bonjour à tous, je recherche pas mal de références pour compléter mon armée.

- Dominar Rasheth
- Lord Assassin Morghoul
- Archidon (ou un proxy convainquant)
- Bronzeback Titan
- Basilisk Krea
- Cataphract Incindiarii
- Immortals
- Venator Slingers
- Tyrant Commander & Standard Bearer
- Praetorian Ferox
- Mortitheurge Willbreaker
- Agonizer
- Ancestral Guardian

Pour les modalités, on réglera ça en MP :)

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Se présenter avant de poster / [Présentation] Shaony
« le: 10 juillet 2014 à 11:10:52 »
Bonjour à tous, je m'appel Quentin, 27 ans, habitant actuellement dans la région de Nantes.
Joueur invétéré de Figurines depuis prés de 17 ans, je viens de me mettre à Warmachine/Hordes depuis peu avec une armée de Skorne.
Je joue à pas mal de jeux : Warhammer Battle, Warhammer 40K, Bloodbowl, Battlefleet Gothic, Infinity.
Ancien gros joueur de tournoi en confrontation (en Dirz), je retrouve beaucoup de ce type de jeux dans warmachine.
Et je compte bien me remettre vraiment aux tournois pour le coup.

Au passage je souhaite dire un grand merci à vous tous pour le travail effectué sur les présentations des armées, les rapports de bataille, qui m'ont incités à me mettre à ce jeu, et m'ont permit de choisir au mieux mon armée. Et bien sur un remerciement particulier à HudsonH et Val pour leur travail sur Skorne.

A trés vite sur le forum et sur les tables peut être.

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