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Sujets - Sysd

Pages: [1]
1
Convergence de Cyriss / listes Cyriss WTC
« le: 08 septembre 2016 à 17:19:47 »
Bonjour,

voici les listes Cyriss du WTC

Iron Mother Directrix [+27]
- Exponent Servitors0]
- Assimilator [16]
- Assimilator [16]
- Assimilator [16]
- Corollary [6]
- Prime Axiom [38]
Optifex Directive [4]
Algorithmic Dispersion Optifex [2]
Attunement Servitors [4]
Objective: Bunker

Iron Mother Directrix & Exponent Servitors - WJ: +27
- Iron Mother Directrix & Exponent Servitors Cont.
- Corollary - PC: 6
- Assimilator - PC: 16
- Assimilator - PC: 16
- Assimilator - PC: 16
- Prime Axiom - PC: 38 (Battlegroup Points Used: 27)
Attunement Servitors - 3 Attunement Servitors: 4
Algorithmic Dispersion Optifex - PC: 2
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4

Iron Mother Directrix & Exponent Servitors - WJ: +27
- Iron Mother Directrix & Exponent Servitors Cont.
- Prime Axiom - PC: 38 (Battlegroup Points Used: 27)
- Cipher - PC: 16
- Corollary - PC: 6
- Assimilator - PC: 16
- Monitor - PC: 16
Algorithmic Dispersion Optifex - PC: 2
Steelsoul Protector - PC: 4
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4
Stockpile - Steamroller Objective

Iron Mother Directrix & Exponent Servitors - WJ: +27
- Iron Mother Directrix & Exponent Servitors Cont.
- Corollary - PC: 6
- Prime Axiom - PC: 38 (Battlegroup Points Used: 27)
- Assimilator - PC: 16
- Assimilator - PC: 16
- Assimilator - PC: 16
Algorithmic Dispersion Optifex - PC: 2
Attunement Servitors - 3 Attunement Servitors: 4
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4
Arcane Wonder - Steamroller Objective

Iron Mother Directrix & Exponent Servitors +27
- Corollary 6
- Prime Axiom 38
- Assimilator 16
- Assimilator 16
- Assimilator 16
Attunement Servitors 4
Algorithmic Dispersion Optifex 2
Optifex Directive 4
Objective: Bunker

Father Lucant, Divinity Architect [+28]
- Cipher [16]
- Corollary [6]
- Galvanizer [5]
- Inverter [15]
Clockwork Angels [5]
Clockwork Angels [5]
Clockwork Angels [5]
Optifex Directive [4]
Steelsoul Protector [4]
Transfinite Emergence Projector [19]
- Permutation Servitors

Transfinite Emergence Projector [19]
- Permutation Servitors


Father Lucant, The Divinity Architect - WJ: +28
- Corollary - PC: 6 (Battlegroup Points Used: 6)
- Inverter - PC: 15 (Battlegroup Points Used: 15)
- Inverter - PC: 15 (Battlegroup Points Used: 7)
- Inverter - PC: 15
- Diffuser - PC: 6
Enigma Foundry - PC: 5
Enigma Foundry - PC: 5
Reciprocators - Leader & 4 Grunts: 18
- Transverse Enumerator - PC: 3
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4
Obstructors - Leader & 9 Grunts: 11
tive: Bunker

Father Lucant, The Divinity Architect - WJ: +28
- Corollary - PC: 6 (Battlegroup Points Used: 6)
- Cipher - PC: 16 (Battlegroup Points Used: 16)
- Inverter - PC: 15 (Battlegroup Points Used: 6)
- Inverter - PC: 15
Transfinite Emergence Projector - PC: 19
- Permutation Servitors
Transfinite Emergence Projector - PC: 19
- Permutation Servitors
Attunement Servitors - 3 Attunement Servitors: 4
Clockwork Angels - Leader & 2 Grunts: 5
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4

Father Lucant, The Divinity Architect - WJ: +28
- Corollary - PC: 6
- Prime Axiom - PC: 38 (Battlegroup Points Used: 28)
- Inverter - PC: 15
Transfinite Emergence Projector - PC: 19
- Permutation Servitors
Transfinite Emergence Projector - PC: 19
- Permutation Servitors
Accretion Servitors - 3 Accretion Servitors: 2
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4
Armory - Steamroller Objective

Father Lucant, The Divinity Architect +28
- Corollary 6
- Inverter 15
- Conservator 12
- Conservator 12
- Conservator 12
- Conservator 12
- Conservator 12
Algorithmic Dispersion Optifex 2
Optifex Directive 4
Clockwork Angels 5
Clockwork Angels 5
Clockwork Angels 5
Objective: Bunker

Axis, The Harmonic Enforcer - WJ: +30
- Corollary - PC: 6 (Battlegroup Points Used: 6)
- Diffuser - PC: 6 (Battlegroup Points Used: 6)
- Conservator - PC: 12 (Battlegroup Points Used: 12)
- Conservator - PC: 12 (Battlegroup Points Used: 6)
- Conservator - PC: 12
- Conservator - PC: 12
- Inverter - PC: 15
- Inverter - PC: 15
Algorithmic Dispersion Optifex - PC: 2
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4
Clockwork Angels - Leader & 2 Grunts: 5

Axis, The Harmonic Enforcer - WJ: +30
- Corollary - PC: 6 (Battlegroup Points Used: 6)
- Conservator - PC: 12 (Battlegroup Points Used: 12)
- Conservator - PC: 12 (Battlegroup Points Used: 12)
- Inverter - PC: 15
- Inverter - PC: 15
- Inverter - PC: 15
Transfinite Emergence Projector - PC: 19
- Permutation Servitors
Accretion Servitors - 3 Accretion Servitors: 2
Clockwork Angels - Leader & 2 Grunts: 5
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4


Aurora, The Numen of Aerogenesis - WJ: +29
- Corollary - PC: 6 (Battlegroup Points Used: 6)
- Cipher - PC: 16 (Battlegroup Points Used: 16)
- Inverter - PC: 15 (Battlegroup Points Used: 7)
Steelsoul Protector - PC: 4
Accretion Servitors - 3 Accretion Servitors: 2
Clockwork Angels - Leader & 2 Grunts: 5
Clockwork Angels - Leader & 2 Grunts: 5
Clockwork Angels - Leader & 2 Grunts: 5
Eradicators - Leader & 4 Grunts: 15
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4
Obstructors - Leader & 9 Grunts: 11
Reductors - Leader & 9 Grunts: 13
- Transverse Enumerator - PC: 3


Forge Master Syntherion - WJ: +27
- Prime Axiom - PC: 38 (Battlegroup Points Used: 27)
- Inverter - PC: 15
- Assimilator - PC: 16
- Corollary - PC: 6
- Monitor - PC: 16
Algorithmic Dispersion Optifex - PC: 2
Optifex Directive - Leader & 2 Grunts: 4
Clockwork Angels - Leader & 2 Grunts: 5
Stockpile - Steamroller Objective


Donc Iron Mother et Lucant sans grosses surprises, dans toutes les listes Iron Mother Axiom et Assimilator, dans toutes les listes Lucant au minimum un Inverter, beaucoup d'Anges et de TEP. Rien de bien original dans l'ensemble.

A vous les studios, pour vos commentaires  ;D

Sysd

2
Cygnar / N3mo 1er test MKIII
« le: 11 juillet 2016 à 10:59:50 »
Bien l bonjour compatriote !

Je teste en ce moment Cygnar version MKIII pour éviter des affrontement fratricide (Cyriss, Cyriss) contre l'un de mes partenaires de jeu (Nefer)

J'ai toujours aimé Nemo 3eme du nom.

Je suis partie sur cette base :

* N3mo
-Dynamo
-ThunderHead

StormStrider

StormGuard Full,
SilverLine Full,

2 StormTower,

et un StormBlade Capitain.

Donc une Gunline full Électrique, mais pas forcement en reste au CàC.

Une liste avec du potentiel de Funitude  8), ça ElctroLeap à tout va (et ça c'est cool) mais pas bisounours non plus  :P.

N3mo a perdu Fail Safe mais gagne Magntic Field, il reste super jouable, et est plein de promesse de victoire, une fois bien main.
Dynamo et ThunderHead est le BG parfait pour N3mo, 2 Focus de papy = 2 Jacks (super polyvalent) Full FOCUS.

Entre La SilverLine et le StormStrider, je dispose deux options pour booster mes armes électriques.

Les StormTower et le StormStrider, sont une vraie menace pour le Caster en face, de part leur portée et leur puissance de base qui peut être démultipliée via le Feat de Nemo.

Deux unités pour occuper le terrain, c'est bien mais elles sont relativement fragile et leurs effectifs fondent comme neige au soleil. Je vais  remplacer les StormGuard par des StormBlade + UA.

Le Capitaine est un bon solo de poutre mais je pense le remplacer par un Squire, maintenant que N3mo et Finch sont une unité !

Donc prochaine partie avec cette liste :

* N3mo
-Squire,
-Dynamo,
-ThunderHead.

StormStrider

StormBlade + UA,
SilverLine Full,

2 StormTower,

Je me pose la question du FireFly mais je vais devoir sacrifier une unité et j'hésite à le faire. Si tel devait être le cas, je pense remplacer les SilverLine par un FireFly et les nouveaux grenadiers ou alors directement deux FireFly, à voir donc

A+, dans le bus (de la faction cheatée  ;D)

Sysd



3
Bonjour,

voici une ébauche de Lucant pour le WIKI

Father Lucant est un lanceur de sorts d’une puissance qui ne doit pas être sous-estimé.  Il a sans doute une des trousses à outils plus puissants du jeu entre son Maréchal de Campagne, sa liste de sort et son Feat. Plutôt agile et disposant de statistique de défense plutôt bonne, il peut s’exposer et prendre les choses en main au besoin, bien qu’il puise aussi rester en retrait pour soutenir ses forces. Il semble plus orienter soutien de son Battle Group (Positive Charge et Watcher)  mais il peut, indirectement, rendre vos unités de guerrier surpuissantes lorsqu’elles se trouvent non loin d’un Vector préalablement dopé.

En résumé

Points Forts :
•   Caster Polyvalent  (Mêlée / Magie): La majorité des sorts sont exploitables, un Feat simple mais puissant, booste aussi bien les Vectors que les Troupes.
•   Protège son armée des attaques à distances : Décélération, le Feat, Shield Guard sont autant de force qui feront qu’il sera difficile pour votre adversaire, de contre carré votre avance.
•   Purification : L’un des meilleurs sort du jeu.

Points Faibles
•   RAT pas terrible : Pour lui pas de problème puisqu’il n’a pas d’arme à distance, par contre, certains Vectors en sont pourvus, ce qui les rend moins évident avec lui. Un Assimilator avec une RAT <4, ce n’est pas génial, un Diffuser avec Luck ça reste une option tout comme le Prime Axiom qui n’a pas besoin d’une grande RAT pour « Dragger » une Lourde adverse.
•   Des Sorts utile mais qui coutent cher à lancer : il faudra faire des choix et bien réfléchir à ce que vous voudrez faire lors de son activation (boost en mêlée, Purification, Décélération/Feat)
Profil
Focus    Vit    For    Acc    Atd    Def    Arm    Cmd    Pts Vie
Fort    Fort    Très Fort    Moyen    Faible    Moyen    Fort    Très Fort    Très Fort

Arme de corps à corps : Apogee : Arme Magique avec Allonge et Stall (Un Warjack touché souffre de l’effet continu Stall (DEF 7 et ne peut ni courir ni charger). Elle bénéficie, en plus, d’un très bon P+F.

Arme de tir : Aucune

Capacités spéciales :
Construct
PathFinder
Réceptacle Mécanique – Compte comme une figurine vivante en ce qui concerne la génération de soul token.

Maréchal de Campagne  [Shield Guard] – Les figurines du Batlle Group gagnent : Shield Guard.

Reparable – Lucant peut être réparé.
Steady – Lucant ne peut pas être mis KO.

 
Feat : Clockwork  Reinforcement  (Nom FR)
Bonus important en Armure pour routes les figurines dans la Zone de Contrôle de Lucant. Tous les tests de compétences de Réparation réussissent automatiquement dans la Zone de Contrôle.
Sorts
Décélération (Décélération) : Donne un bonus en Déf et Arm  contre les attaques à distance  dans la Zone de Contrôle de Lucant pendant un Round.
Nom FR (Dissolution Bolt) : Sort offensif de portée et puissance moyenne, qui  empêche le modèle touché de relayer des sorts.
Charge Positie (Positive Charge) : Donne un bonus de MAT et aux dégâts des attaques de mêlée à un Vector. Les autres modèles dans les 3 ps du Vector ciblé bénéficient des mêmes bonus. Positive Charge dure un tour.
Purification (Purification) : les effets continus, animus et sorts à entretien prennent fin dans la Zone de Contrôle du Warcaster
Nom FR (Watcher) : Sort à entretien  qui permet à un Vector de faire un mouvement puis de faire une attaque de mêlée ou à distance Full boost lorsque une figurine ennemi termine sont mouvement proche de Lucant

Astuces
•   Watcher : si vous ne faite pas votre attaque, le sort n’expire pas.
•   Purification : marche pour tous les sorts à entretien, les votre ou ceux de l’adversaire.
•   Lucant tape fort, en fin de partie

Stratégie générale
On encaisse et on tape comme une mule.
L’idée globale est de proposer une brique à l’adversaire. Lucant accentue les points forts de la Convergence, à savoir, la capacité d’encaisser et de jouer l’attrition. Toutes ses capacités augmentent ce potentiel. Décélération et le Feat permettent de monter à des valeurs d’Armures hautes, assurant à ses protégés de progresser assez sereinement sur le champ de bataille malgré une VTS globalement assez faible, de prendre position et de méticuleusement assener une riposte implacable (Positive Charge et Purification) sur l’adversaire.

Composition d'armée
Dans cet esprit, les Reciprocators et Obstructors tiennent une place importante (Shield Wall), les ClockWorks Angels peuvent aussi être une véritable épine dans le pied de votre adversaire et apportent une composante supplémentaire dans la liste (rapide et une défense indécente contre le tir). 

Les Vectors de mêlée auront une place importante et seront généralement préférés à ceux disposant d’attaques à distance du fait de la RAT assez faible de Lucant. Ainsi, un Inverter proche de Lucant avec Watcher, fera réfléchir tout adversaire sensé. Un Cypher sous Positive Charge deviendra une véritable machine de destruction massive. Le colosse offre une option prise par de nombreux joueurs (Positive Charge un shield Guard qui ne peut être disrupt, une réserve de PV énorme et un socle qui cache bien Lucant).

Son Tiers, The Great Machine,  n’autorise que des Vectors non personnage et des unités ou des solos sur des moyens ou des grands socles. Il octroie, une FA augmentée pour les unités de construct, un bonus au jet de départ, de faire gagner à une unité non pourvue d’arme à distance de déploiement avancé et réduit le cout des Vector à VTS 4. Il n’autorise pas les Optifex Directive, ce qui est dommage.

N'hésitez pas à faire part de vos remarques et propositions d'ajout ou de modification.

Sysd


4
Convergence de Cyriss / Convergence VS Croak Raider
« le: 26 février 2016 à 14:32:18 »
Bonjour,

J'avais beaucoup entendu parlé des Croaks Raiders, j'avais beaucoup lu sur leur potentiel de destruction...

Je les ai rencontré pour la première fois en vrai contre Guiguiscout (contre une liste Axis hors tiers) et ces satanés batraciens m'ont bien  embêtés  >:( .

J'ai eu le sentiment que nos unités d'infanterie ne peuvent pas faire grand chose. Elles se déplacent de 6' et tirent à 10' soit 16 ps de menace bien plus que n'importe laquelle de nos unités.

Nos forces étant plus basée sur l'Armure que la Défense, les grenouilles ignorent presque totalement ce qui est l'un de nos atouts.

Du coup, je vais prendre en compte l'option, dans mon paring, d'une liste anti-crapaute  :P.

Deux options : mêlée ou à distance  ;D

Pour la mêlée, je vois pas trop les Reciprocators peuvent faire le taf mais n'ont ils pas mieux à faire ? Les Eradicators avec leur Arm de 17 et leur 8.5' de menace ne survivrons pas à deux tours de feu. Les Perforators en assaut peut être mais ils touchent sur du 8 et sont 5 max... Les mono PV n'en parlons pas...

Mais à voir avec Lucant sous décélération voir sous Feat + purif qui annule le feu continu

Pour les attaques à distances, l'Assimilator peut faire le taf, le Cypher aussi avec de la chance mais avec les bons Caster (Iron Mother, Syntherion)

L'Iron Mother qui augmente la RAT, la portée des armes à distance et qui n'est pas en reste avec son attaque à distance ou ses sorts.

Aujourd'hui je vois deux possibilités l'Iron Mother à base d'attaque à distance et de sorts à gabarits et Lucant pour encaisser et finir le taf en mêlée.

Et vous ? comment vous gérez les Croaks ?

Sysd

5
Bonjour,

Histoire de faire avancer notre WIKI, j'ouvre un sujet pour le Transfinite Emergence Projector (TEP)

Voici la trame:

Dites nous ici pourquoi que ce BE il est bien

Profil
Arme de tir :

Capacités spéciales exemple

Utilisation générale
A quoi il sert ? Comment on l'utilise en général ?

Combinaisons Quels autres éléments se combinent particulièrement bien avec ce BE

A votre bon cœur  ::)

Sysd

6
Convergence de Cyriss / Convergence de Cyriss [BG WIKI]
« le: 09 septembre 2015 à 11:48:17 »
Bonjour,

j'ai commencé à remplir le Wiki, j'ai mis les liens de ce qui est commencé pour plus de facilité :

Warcasters:
Aurora, Numen of Aerogenesis (En cours)
Iron Mother Directrix & Exponent Servitors (en cours)

Vectors:
Corollary (En cours)

Unités:

Solos:

Machine de bataille:


Vous etes tous les bienvenus  ;)


Je me posais la question aussi d'un lexique pour les abrévations les plus communes à la Convergence, a l'instar de ce qui s'est fait en section Everblight par Manu74 (ex TEP, maman, papa,...)?

Sysd

7
Achats & Petites Annonces / [ACHAT] SteelSoul Keg Protector
« le: 22 juillet 2015 à 19:35:58 »
Bonjour,

je recherche donc à l'achat la figurine exclusive du Steelsoul Keg Protector Cyriss c'est celle la : http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,10693.msg141217.html#msg141217

Si elle ne vous sert pas, je vous promets de la sortir sur les tables de jeu.

Par avance merci

Sysd

8
Bonjour,

je vous propose une p'tite synthèse sur l'Iron Mother. N'hésitez pas à apporter votre point de vue.

Statistiques, compétences et équipements:

Iron Mother :


Elle dispose d’une bonne vitesse, d’une force honorable, d’une MAT basse pour la faction mais d’une RAT haute (toujours pour la faction) et d’un couple très honorable DEF/ARM pour un Caster orienté magie. Enfin elle a une valeur de commandement élevée.

Sa valeur de FOCUS est la plus élevée de la faction mais ses points de Vectors sont les plus bas de la Convergence.

En ce qui concerne ses compétences, elle dispose de :
Activation d’Exponent Servitors –A la fin de la phase de contrôle, si vous avez moins de deux Exponents  Servitor en jeu vous pouvez en placer un qui pourra s’activer normalement.
Construct – Elle n’est ni vivante, ni morte vivante, ne fuit jamais et réussi tous ses tests de commandement.
Marechal de campagne [Arc Node]- Tant qu’elle est en jeu, les figurines de son BG gagne la compétence Arc Node.
Réparable – Elle est réparable comme pour un Vector.
Unité Warcaster – L’unité est constituée de l’Iron Mother et de deux Exponent Servitors.

Pour ce qui est de son équipement, elle dispose d’une arme à distance et d’une arme de mêlée :

Aperture Blast : Attaque à distance disposant d’une bonne portée, d’une très bonne PUI et d’une AdE moyenne. La portée peut être boostée par Fire Group.

Cloak of Blades : Une arme de mêlée avec une P+F dans la moyenne qui dispose d’allonge. Elle permet l’action Thresher (attaque toutes les figurines dans sa LOS et dans sa portée, aussi bien amies qu’ennemies). Son utilisation sera en toute logique anecdotique, sinon il y a un souci, l’Iron Mother n’ayant pas vocation à se retrouver en mêlée.

Pour finir, c’est un Caster qui aime les Vectors et plus spécialement les Vectors de tir.

Exponents Servitors :

Ils se déplacent aussi vite que l’Iron Mother et possèdent les mêmes valeurs MAT / RAT que la Directrix, bien que seule la RAT ai de l’importance puisqu’ils n’ont pas d’attaque de mêlée. Sinon ils s’accommodent de la Def / Arm classique des autres Servitor de la faction (Stats basse).

Ils sont éclaireurs, ne peuvent pas être mis KO et sont des Constructs disposant de l’avantage Arc Node.

Enfin ils disposent d’une arme à distance :
Aperture Beam – Portée moyenne sans PUI (boostable grâce à Fire Group). Par contre une touche déclenche : Imperil, pour un round, quand une figurine / unité touchée par cette attaque subis un jet de dégât ajouter un bonus au résultat. (C’est le kiss of Lilith de la convergence)

Feat et Sorts de l’Iron Mother

Feat : Perfection mathématique : Sa MAT et sa RAT deviennent égales à sa valeur de FOCUS pour un tour.

Ce qui signifie que lors du tour du Feat, les Vectors de son BG voient leurs MAT / RAT atteindre des sommets.

Il faut souligner qu'hors tour du feat ses stats de MAT/RAT  sont basses pour ses vectors.
Les vectors seront quasiment toujours obligés de booster pour toucher ce qui est un inconvénient.


L’Iron Mother dispose des sorts suivants :

Tactical Supremacy – un sort à entretien de très courte portée qui permet un mouvement à la figurine / unité ciblée après que toutes les autres aient finis leurs activations.
Backlash – Sort offensif à entretien de faible portée, qui cible un WarJack. Lorsque le WJ ciblé subi des dégâts, son controleur prend 1 PV auto
Domination – Sort offensif qui cible un WJ non perso avec un cortex fonctionnel. L’Iron Mother en prend le contrôle et peut faire une avance tactique et une attaque normale.
Shrapnel Swarm – Sort offensif de courte portée et avec un PUI dans la moyenne supérieure. Sur une touche directe contre une figurine on centre une AdE moyenne et les figurines sous le gabarit souffrent de Puncture (dommage auto d’un PV).
Fire Group – Sort qui augmente la portée de toutes les armes à distance des figurines du BG dans sa zone de contrôle.

Petite précision sur le fonctionnement de Shrapnel swarm : l'aire d'effet puncture est posée après avoir résolu l'attaque de base.

Ce qui veut dire que la cible se prend sa POW 13. Fait son jet de tough si besoin, éventuellement déclenche un backlash. Et ensuite, on pose l'aire d'effet et tout le monde, y compris la cible initiale se prend son PV auto. Donc potentiellement déclenchant un deuxième tough ou backlash pour la cible.

Ce petit détail permet des trucs marrants (genre Mother peut générer 4 point de backlash si le sort est déjà en place).

Rôle et Utilisation :

C’est un Caster à sortir contre du Warmach’ principalement, puisque 40 % de ses sorts ne marchent pas contre Horde (Domination et Backlash). Pour autant Domination ne marche que sur du Jack non perso, ce qui veut dire que potentiellement vous ne l’utiliserez pas souvent contre certaine armée (ex Kadhor qui joue souvent avec un seul Jack et souvent un Jack perso). Domination et Backlash étant aussi inutiles contre les Cephalix et les Menoth prévoyant (Choir).

L’Iron Mother à un profil de Caster orientée magie (valeur de Focus élevée) mais ne dispose pas d’une liste de sort étendue et indispensable. Fire Group et Tactical Supremacy sont les meilleurs et seront les plus utilisés. Ainsi, Fire Group apporte un gain de portée supplémentaire, les armes à distances de la CoC ont, de base et en règle générale une portée majorée par rapport aux autres factions (7’ au lieu de 6’, 11’ au lieu de 10’, etc…). Ce bonus vous permet donc d’avoir une distance de menace à distance supérieure à celle de l’ennemi. Domination et Backlash situationnels, Shrapnel Swarm est facilement contré par un placement judicieux.

Elle dispose d’outils contre l’infanterie mono PV haute Armure (Aperture Blast, Shrapnel Swarm).  Elle permet aussi grâce à ses Exponent Servitors, de gérer les listes qui jouent sur l’Arm, un Flare, un Imperil et des Perforators/Reciprocators/Reductors peuvent représenter un réel danger pour ce type de liste par exemple.

Elle peut aussi s'orienter vers de l'anti-troupe mono-pv (et il y a de quoi faire des liste capable de balayer n'importe que infanterie quels que soit ses mécanismes de défense).
Enfin, mais ça je n'ai pas encore essayé, ell peut s'orienter armor craking et s'occuper elle-même de l'infanterie au besoin (le TEP adore imperil, tout comme les perforators qui en plus profitent bien de tactical supremacy  pour faire des assauts à chaque tour).

De mon point de vu, c’est un Caster orientée assassinat à distance, scenario. Pour l’assassinat, elle dispose de diverses options :
- la combo Backlash, Feat + Vector de tir (Assimilator, Prime Axiom, Mitigator entre autres) + Elimination/Accretion Servitor peuvent vite faire fondre les PV du Caster sans qu’il ne puisse rien n’y faire. Pour faciliter le tout vous pouvez aussi « dominer » un Jack lourd pour le rapprocher bien évidement. En résumé, cela peut donner 4 * 3 Elimination Servitor = 12 PV au Caster + les PV des Accretions + les PV des autres attaques à distance (Vector / TEP). Attention pour les TEP les attaques sont simultanées donc deux sprays = 1 PV. C’est assez difficile à contrer pour un adversaire sauf à sacrifier son Jack pour qu’il ne fasse rien et le laisser en retrait.
- Assimilator (Ground Powder), Shrapnel Swarm (via des Arc node) et TEP permettent de cibler un Caster qui se sentait à l’abri. Son arme à distance peut être aussi une menace sérieuse et finir le travail. Cette méthode peut prendre deux tours en fonction du couple Def / Arm et du nombre de PV.

L’assassinat est d’autant plus facile si vous réussissez à placer vos buff/debuff habituels (ceux des Attenument et des Exponent Servitors) mais cela ne sera pas tout le temps le cas.

De mon point de vue, Iron Mather peut s'orienter vers du KTC à base de backlsah (pas si simple à esquiver si elle vient avec un prime) ou du tir (j'ai beaucoup utilisé la foire au ground pounder, mais le colosse et les monitors font aussi leur effet).

Elle soutient bien les Vector de tir grâce à Fire Group lors du feat elle leur permet de toucher facilement. L’option des Vector de mêlée n’est pas non plus inutile lors du Feat mais elle ne les soutiendra que lors de ce tour. Elle rend immonde le Prime Axiom le tour du Feat.

Le Transfinite Emergence Projector est égal à lui-même très bon et complète bien les listes de l’Iron Mother. S’adapte à toutes les menaces que votre adversaire vous présentera (Haute Déf, haute Arm, masse de fig). Perso j’en joue deux avec elle.

Attention à tout ce qui occasionne un effet sur une unité, les Exponents Servitor deviennent alors des cibles de choix, un debuff sur la MAT / RAT de l’unité et c’est l’ensemble de la chaine Caster / Vector qui est affectée. Autre exemple, un kiss of Lilith est aussi une menace sérieuse à prendre en compte.

Elle travaille bien avec les mécanos (Optifex Directive) puisqu’elle est Construct. Ils peuvent la réparer, ce qui lui permet de faire face à des tentatives d’assassinat, ils peuvent rendre ses armes magiques ce qui permet de gérer l’intangible.

Vous vous rendrez compte qu’il y a toujours quelque chose à faire avec son focus, le camper permet de monter à une valeur d’armure significative (si vous n’avez pas de cible pour Domination ou Backlash, vous garderez souvent votre Focus pour elle), couplé à un SteelSoul Protector et vous vous prémunirez de beaucoup de tentative d’assassinat à distance (bonne Déf, très bonne Armure, le SteelSoul pour prendre le tir d’Eyriss, celui qui met KO ou autre).

Enfin, notre Caster préféré n’apporte rien de significatif aux unités sauf par le bais de Tactical Supremacy ce qui est déjà bien. Par exemple, pour les Clockworks Angel entre le Tactical et le Reform cela un mouvement de repli de 6 ‘ ou une course à 14 + 3’ pour se placer au mieux ou encore engager loin. Les Reciprocators peuvent se déplacer de 8’ (5 + 3 ps) en mur de bouclier. Etc…

Tiers Liste – Carrier Group

Restrictions de Carrier Group :

Vectors : pas de Vector personnage, ça tombe bien on n’en a pas.
Unités : Unités d’Optifex
Solos : Servitor et SteelSoul Protector
Machines de batailles : Transfinite Emergence Projector.

Condition T1 : que des modèles répertoriés
Gain T1 : FA des solo +1.
Condition T2 : 1 ou + unité d’Optifex.
Gain T2 : tous les Vectors du BG gagnent éclaireur le 1er tour.
Condition T3 :3 ou + groupe de Servitor.
Gain T3 : Tous les Servitor gagnent déploiement avancé.
Condition T4 : 1 ou + Prime Axiom
Gain T4 : Tous les Prime Axioms peuvent déployer jusqu’à 3 Servitor le 1er tour.

C’est un tiers particulier, sans autre unité  que celle des Optifex Directive mais qui compense par une FA augmentée pour les Servitors qui sont presque aussi cher que les unités mono PV (6 pts en max pour l’infanterie et 9 Servitor pour le même prix, sauf pour les Accretion Servitors qui sont moitié moins cher). L’Iron Mother n’étant un Caster qui buff ses troupes, cela n’est pas réellement un handicap.

Par contre, ce tiers ouvre la possibilité de spammer des Servitors qui utilisés correctement peuvent : occuper le terrain les premiers tours et empêcher une prise de terrain efficace pour l’adversaire tout en laissant le temps de placer ses propres pièces maitresses, participer à un assassinat.

Chaque Servitor à son utilité :
- Les Accretion sont les solos les moins chers du jeu, ils ne peuvent rien faire contre ce qui n’est pas un Jack. Mais si l’adversaire ne s’en méfie pas, ils peuvent faire 1 PV auto au contact d’un Jack préalablement « Backlasher » et donc autant au contrôleur du Jack. Ils peuvent aussi réparer vos propres Vectors.
- Les Attenuments, vont permettre de baisser la Def adversaire sous une AdE moyenne.
- Les Reflex Servitors contre charge + PUI honorable mais ils se sacrifient s’ils tapent ou contre chargent.
- Les Elimination Servitors vont faire perdre un unique PV auto s’ils touchent leur cible.

Les Servitors vont fondre comme neige au soleil, mais ils auront un tour pour faire leurs jobs respectifs. Et derrière normalement c’est la fête, des Assimilators, TEP et colosses.

Je trouve particulièrement intéressant l’utilisation des Assimilators et TEP pour les assassinats sans forcement passer par un Backlash. Ils ont une bonne distance de menace, pas forcement besoin de ligne de vue, peuvent viser de la haute Déf.

Dans l’attente, de régler directement le compte de votre adversaire, les TEP et Assimilators devraient pouvoir vous permettre d’éclaircir les rangs adverses.

Le nombre peut vous aider pour jouer le scenario, mais vous avez beaucoup de pièces qui ne permettent pas de tenir sur la distance parce qu’elles sont trop fragile. Mais cela peut rester jouable en fonction du scénario / liste adverse.


Conclusion


L’Iron Mother Directrix est un Caster polyvalent et plutôt équilibrée, qui permet de jouer sur beaucoup de tableau assassinat, scénario, Armor Cracking en fonction de la construction de la liste, sa thème force n’est pas déconnante et plutôt intéressante à jouer.  Elle permet de jouer toutes les références de la Convergence.

Le gros défaut de Directrix, est qu'elle n'a pas assez de focus pour faire tout ce qu'elle voudrait. Donc finalement, ce n'est pas plus mal quand Domination ou Backlash ne sont pas utile (elle se focalise sur autre chose). Et surtout, elle est fragile. Elle a beaucoup de mal à camper tellement elle veut/peut faire de choses. Donc c'est toujours une bonne idée de la confier aux bons soins d'une SteelSoul.


A vos remarques et observations pour compléter la présentation de la Dame.

Sysd

9
Convergence de Cyriss / Recherche de la 5eme harmonie [MKIII]
« le: 06 mars 2015 à 15:00:54 »
Salut,

Au joie , j'ai reçu mon Transfinite Emergence Projector, j'ai fini de le monter, que du bonheur.

Je le teste ce soir avec l'Iron Mother en 50 pts mode Gunline.

Caster :

Iron Mother (+4)

BG :

Modulator (6) : polyvalent, 6 pts, 2 tirs, boostable grâce aux servitors (Attenument et Exponant), sacrifiables utile contre du monoPV
Conservator (7) : Shiel guard, boostable grace aux servitors (Attenument et Exponant) et boost si perte dans une des unités
Assimilator (8 ) : ground powder, maitre d'arme, gere le Stealth
Corollary (3) : ne se présente plus :)

un battle group éclaireur, VTS correcte, pas démuni en mêlée ou à distance. Le modulator plus en avant, les deux autres en retrait pour s'adapter aux besoins.

Unités :

Perforator par 3 + UA (8 ) : pour entamer du lourd, l'UA dans un monde idéal mini feat lors de l'ordre d'Assaut (fiabilise à la fois les touches des armes à distance et de mêlée).

Obstructor (6) : 1ere ligne pas cher et sacrifiable

Optifex directive (2) : surtout pour réparer ou donner arme magique, voir pour donner Eclaireur au 3 Perforators si besoin.

Solo :

Attenument Servitor (2) : pour baisser la def.

Egnima Foundry (3) : popeur de fig, réparateur

Battle Engine :

Transfinite Emergence Projector (9) : la boite à outils, capable de gérer de l'infanterie, de la haute def, de la haute armure voir d'attendrir du lourd. Sert de bouclier à l'Iron Mother.

Une liste intéressante à jouer à mon avis, avec des forces et des faiblesses (pourtant je suis pas normand  :P ). Je compte plus la jouer contre Warmach' ou la sortir contre des listes populeuses, j'éviterai les briques.

Pour gérer les match up trop défavorable mon autre liste :

Lucant (+5)

Corollary (3)
Monitor (8 )
Cypher (9)
Inerter (8 )

Eradicator max + UA
Reciprocator max
Optifex

Attenument Seritor
Enigma Foundry

Tape bien et encaisse bien.

Sysd

10
Bonjour,

voici une p'tite trad pour un Caster que je prend plaisir à jouer :

Article librement et aussi fidèlement possible traduit depuis BattleCollege :
http://battlecollege.wikispaces.com/Artificer+General+Nemo+%26+Storm+Chaser+Adept+Caitlin+Finch

Artificer General Némo & StormChaser Adept Caitlin Finch – Warcaster Epique Cygnar & Solo Personage

Warmachine:Colossals

Les innombrables innovations de Sébastian Némo — de la chambre tempête aux modernes colosses — ont donné au Cygnar une avance technologique crucial sur ses ennemis. Promu au grade d'artificier général, Némo détient désormais l'autorité sur toute l'industrie militaire du Cygnar, et il détient les armes les plus avancé de sa nation. L’assistant de Némo, le StormChaser Adept Caitlin Finch, se rend le champ de bataille à ses côtés, utilisant avec précision son dispositif mechanikal pour augmenter, avec une maîtrise inégalée, la zone de contrôle de Némo sur ses WarJacks.

Némo

StatistiquesLe seul changement notable de ses stats par rapport à ses incarnations précédentes est une légère augmentation de sa RAT. Cela lui permet de toucher plus facilement avec une POW modérée, il est un peu lent et a toujours autant de point de vie. Son FOCUS reste inchangé, mais malheureusement, les points de WarJacks de l’artificier général Némo sont réduits de moitié depuis sa nouvelle promotion.

Feat – Eye of the Storm

Les jets de dommages électriques provenant d’une figurine amie située dans la de contrôle de Némo gagne un dé de dégât supplémentaire (ce n’est donc pas un boost). Cela s'applique à toutes les sources de dommages électriques : armes électriques (Firefly, Storm Strider, Storm Tower, etc),  sorts électriques (chaîne d'éclairs, Electrify), arcs électriques (Electro Generator, Electro Leap, etc…).

Armements

•Tempest Accumulator – Une arme assez banale avec un P+F moyen mais s’il devait s’en servir c’est une assez mauvaise nouvelle pour son espérance de vie. Sinon c’est une arme magique avec reach.
•Lightning Strike – Cette arme à distance a un POW plus faible que celle de ses précédentes incarnations, mais il compense cette réduction par deux capacités importantes : il provoque d3 arcs électriques en plus de la touche, et elle a une portée égale à sa zone de contrôle ! Cela signifie que celle-ci débute à 14" et peut être étendue si vous payez du Focus grâce à sa compétence « Supercharge ». Naturellement, l'arme inflige des dégâts électriques, qui peuvent devenir substantiels lors du Feat.
o   Electro-Generator  – Sur une touche, l'arme provoque d3 arcs électriques. Sur une unité faiblement armurée, cela peut raisonnablement enlever trois figurines d’une unité.

Compétences spéciales

•Immunité: Electricité – ben oui, c’est Némo.
•Lightning Field –Les Arc électriques générés par des attaques de modèle ami situé dans la zone de contrôle de N3mo ignorent les modèles immunisés à l’électricité. Remarquez que le libellé  de la compétence  permet de l’appliquer à au moins trois sources différentes d'Arcs Electriques : Electro Leap, Electro générator et chaîne d'éclairs. Étant donné que vous pouvez construire votre armée avec des figurines immunisées à l’électricité, vous pouvez, avec fiabilité, vous assurer que vos arcs électriques vont seulement aller là où vous voulez qu’ils aillent.
•Supercharge  -Payer 1 focus, obtenez 1" de plus de zone de contrôle. Cela permet d'attribuer du Focus aux WarJacks éloignés, d’élargir la zone contrôle lors du Feat et d’étendre la portée de son Lightning Strike. Il va rarement être  la peine de dépenser beaucoup de Focus pour étendre significativement votre zone de contrôle, mais si payer 1 ou 2 Focus vous aide à atteindre une figurine importante, n'hésitez pas à les dépenser.

Sorts

Les sorts de Nemo3 sont un bon mélange de ses précédentes versions. Il a hérité de son meilleur sort offensif, sans doute de son plus utile bonus de POW et de deux de ses trois sorts à entretiens défensifs.
•Chain Lightning - Une fois que ce sort (offensif) touche sa cible, il génère d6 arcs électriques. Arcs qui touchent le modèle le plus proche (ami ou ennemi)  dans les 4" et qui n’a pas déjà été touché par un arc électrique généré par ce sort. Il inflige un jet de dommage électrique de POW 10. Cela signifie que N3mo peut cibler un modèle X (qui a dis le dos d’une figurine amie immunisée à l’électricité ?) pour toucher une autre figurine que vous auriez normalement du mal à toucher en raison de la furtivité ou DEF très élevée. Ce sort, combiné à son Lightning Strike permet à Némo de généré un grand nombre d’arc électrique, ce qui permet, en payant le cout en Focus, de faire des pertes significatives à une unité, de virer des solos chiants ou l’UA d’une unité qui n’utilise pas son armure pour se protéger (planqué, haute DEF, furtive,…).
•Electrify - Lorsque le modèle ciblé (affectée par ce sort à entretien) est touché par une attaque de mêlée, l’attaquant est repoussé de d3" et subis d'un jet de dommages électriques de  POW 14 puis ce sort puis expire. Une capacité assez situationnelle, c'est surtout fiable contre des War-jack/Beast lourdes dépourvus d’attaques avec allonge. Ils ne vont pouvoir faire qu’une seule attaque contre votre cible « électrifiée », puis être poussés  en arrière et incapable de faire d’autres d'attaques. Les attaquants disposant d’allonge et à moins d’être SàS ont une chance sur trois de pouvoir faire d’autres attaques.
•Fail Safe - Il s'agit d'un sort qui peut être lancé sur un WarJack ami. Le WarJack ciblé gagne un bonus d’ARM et ignore les effets des systèmes désactivés. Bien sûr, cela ne signifie pas que le WarJack ne peut pas être détruit. C’est un sort à entretient. Il peut être lancé préventivement pour subir moins de dégâts et garder son bouclier actif par exemple, ou de « réactiver » temporairement le système (Arme, cortex, Arc node,…) d’un WarJack dont vous auriez besoin sans pour autant avoir de mécano dans votre compo.
•Force Hammer - Un sort offensif avec une POW modérée qui « slam » sa cible non-incorporelle de d6" quelle que soit la taille de son socle. Il devient encore plus utile lorsque relayé, car il permet au lanceur du sort de « slammer » en toute sécurité avec le meilleur angle possible. Contrairement à l'attaque spéciale de « slam », Force Hammer peut être utilisé sur les modèles qui ne peuvent pas être chargés. Vous pouvez l’utiliser pour mettre KO une figurine avec une grosse DEF ou de garder un modèle effrayant / terrifiant hors de portée de vos vaillantes troupes pour un tour. C’est le seul nouveau sort de Nemo3, il peut ouvrir des possibilités d'assassinat si relayé via un Arc Node.
•Lightning Shroud - Chaque Némo possède un sort à entretient qui apporte un bonus de FOR avec une capacité additionnelle. N3mo conserve celle qu'il avait dans sa deuxième incarnation, le  WarJack ciblé du BattleGroup gagne un bonus de FOR et gagne Electro Leap pour ses armes de mêlée. Cela donne la possibilité à un Jack lourd de faire le travail tout seul ou sans avoir à investir des ressources importantes pour faire le job efficacement. En plus, les Electro Leaps permettent de s’occuper des solos de soutien du War-Jack/Beast attaqué ou de ce qui traine autour (Choir de Menoth par exemple…).

Finch

Statistiques

Les stats de Finch ressemblent à celles du compagnon Warcaster, avec un léger bonus à sa RAT et d’un peu moins d’ARM. Contrairement au compagnon, Finch ne peut pas renforcer son armure en  campant du Focus, alors que son rôle sur le champ de bataille exige d'elle qu’elle soit plus en avant des opérations, vous aurez donc besoin de beaucoup d’entrainement et de pratique pour la maintenir en vie pour pouvoir bénéficier de ses capacité le plus longtemps possible.

Compétences spéciales

•Arcane Assistance – Soulage Némo de l’entretient d’un sort.
•Arcantrik Tuning – Lorsque Némo alloue un nombre quelconque de focus à un WarJack dans la portée de CMD de Finch, Finch  alloue un focus supplémentaire dans la limite de l’allocation normale autorisée.
•Attaché – Ni squire, ni Sylys...
•Immunité: Electricité – ça vous surprend ?

Armes

•Tuning Fork – une arme de mêlée assez faible avec Allonge mais qui génère un Electro Leap et qui disrupte les jacks ennemis. C’est certainement dangereux pour Finch de courir vers un gros Jack mal attentionné mais si cela signifie sauver la vie de votre Caster ou de votre dernière figurine capable de faire des dégâts, le sacrifice n’est peut être pas vain.
•Electrical Bolt –  Deux points de moins que le Canon à main en Portée et POW mais il fait des dégâts électriques qui bénéficient du Feat. Une touche génère un arc électrique.

Réflexions sur Némo :

Avec ses capacités Lightning Field et Supercharge, les arcs électriques deviennent un réel danger pour vos ennemis non immunisés à l’électricité. La portée du Lightning Strike de Némo peut faire de lui, potentiellement, un bon sniper, et grâce à son Feat en fait un choix viable pour l’assassinat. Force Hammer est également un sort utile pour assassiner, mais il requière un Arc Node pour le mettre en place. Notons que le Stormwall synergise bien avec lui. Il peut être la cible d’un Chain Lightning et ses Pods permettent de toucher les modèles furtifs ou à haute DEF.
Une liste « électrique », (immunisé à l’électricité et/ou possédant des armes/capacités/sorts à dégât de type électrique) tire de multiple avantage de l’Artificier Général, ainsi toutes les armes/capacités/sorts causant des dégâts électriques bénéficieront lors du Feat d’un dé supplémentaire pour les dégâts, essayez une StormTower sous Eye of the Storm, c’est l’adopter.  Les nombreuses sources d’arc électrique permettent de gérer au mieux les troupes adversaires non immunisé à l’électricité. Un tarpit vous englue ? Vous trouverez bien un moyen de les électrocuter ! Avec N3mo, vous avez la possibilité de gérer aussi bien les troupiers que les lourdes adverses (StormWall, StormClad, Dynamo et dans une moindre mesure le ThunderHead) a condition de ne pas avoir d’immunité électrique en face (à quoi sert un dé de dégât sup si la cible y est immunisé au type de dégât de votre arme ?)
Pour conclure, Nemo3 a un potentiel d’assassinat respectable, il est capable de conduire un ou deux Jack au combat à plein potentiel (voir 3 StormClad avec des StormBlade pas loin, 3 Focus de N3mo = 3 StormClad full Focus), il fiabilise les arcs électriques et il peut faire des dommages électriques une plaie pour l’adversaire pendant un tour. La maitrise de l’électricité du Cygnar, ne montrera jamais de meilleur visage qu’avec son concepteur et plus fervent défenseur qu’est l’Artificier Général Némo.

Réflexions sur Finch

Némo ne peut pas prendre de Squire, mais il a, à la place Finch, qui joue parfaitement son rôle de support. Cependant, elle fonctionne un peu différemment du Squire. D’abord, elle doit être proche des WarJacks du BattleGroup pour qu’ils bénéficient d’Arcantrik Tuning. Il n’y a pas de limite au nombre de WarJack qui peuvent en bénéficier du moment qu’ils sont dans sa zone de CMD. Selon votre déploiement et votre occupation du terrain, la restriction de portée à son CMD peut être un avantage  ou une contrainte. En dehors de l’allocation supplémentaire d’un Focus et l’économie de l’entretient d’un sort (ce qui est très bien), il ne faudra pas attendre de Finch autre chose que l’opportunité de quelques tirs électriques supplémentaires.

Sysd



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Cygnar / pHaley 35 pts reprise en douceur
« le: 08 novembre 2014 à 15:28:06 »
Bonjour,

après être revenu à la MKII grâce à la convergence et aux Gators, je ressort mes Cygnar que j'ai remis au gout du jour.
Pour l'instant je joue uniquement en club mais j'envisage de reprendre les tournois. Je joue donc pHaley.

System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 35/35
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Lancer (6pts)
* Squire (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Sword Knights (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Sword Knight Officer & Standard (2pts)
Archduke Alain Runewood (3pts)
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist (2pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)
Ragman (2pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts)
Stormblade Captain (2pts)
Taryn di la Rovissi (2pts)


L'idée de cette liste et d'avoir deux "blocs" :

 l'un plutôt orienté mêlée, avec les SK + Alain + Lancer + Ragman + Rhupert + Stormblade Capitain, Cela me parait pas trop mal,. Il y a 4 groupes de 3 SK. 3 groupes de grunts  devant le dernier constitué de l'UA et du Leader. j'ai tendance à garder les solos en arrière "cachés" derrière le groupe de l'UA sauf Ragman qui est derrière l'un des groupes de tête pas loin du Lancer pour lui filer Linceul des ténèbres. Le lancer s'intercale entre deux des groupes de tête (pour le flank des SK). Grâce aux différents bonus, j'ai potentiellement des bonhommes qui en charge tapent plutôt bien  (+ 2 pour toucher et 4 dès de dommages, - 2 ARM), encaissent pas trop mal (DEF 13 + robuste ou  DEF 14 et 19 ARM), se déplacent vite (reformations + éclaireur) et deux solos avec des armes de maitre pour les soutenir.

L'autre est plutôt orienté tir, surprise  ;D, constitué d'Allison et de son Charger, de la black Team et de Taryn, je trouve ce bloque super fort, il tire moyennement fort mais ignore ce qu'il veut, il a plus d'un KTC à son actif. Je trouve d’ailleurs que c'est la menace la plus sérieuse de ma liste. Le bloc CàC est plutôt la pour prendre position et "distraire" le copain d'en face.

Donc les questions sont :

La liste vous parait elle viable pour du tournois sans que je vive une grande désillusion, à coté j'ai une liste tiers pCaine classique (Defender, hunter, Gun Mage,etc...) ? Sinon je me posait la question du Feat de Madame, si une fig à plusieurs arme (je pense à Taryn) bénéficie t'elle d'une attaque sup pour chaque arme ? Je pense que non et je le joue comme ça mais dans le doute cela serait dommage de se priver. Dans le même ordre d'idée le Captain SB si il tue une fig en mêlée  peut faire un tir, ai je le droit pendant le Feat, s'il a tué une fig et qu'il n'est plus au CàC, de faire un tir sup, alors que j'ai fait une action de charge ?

Merci pour la lecture et vos lumières,

Sysd

12
Bonjour,


Je recherche  en échange Victor Pendrake, Lanyssa Ryssyl, Alten Ashley et Aiyana et Holt, Bokor & Bog Trog Swamp Shambler, 1 unité de Gatormen Posse et 1 unite full Bog Trog Ambusher  que je peux échanger contre du Cyriss (Colosse, Reciprocator, Perforator, servitors, ClockWork Angel, Inverter, Cypher, Mitiator, Diffuser, Optifex Directive,Algorithmic Dispersion optifex et Steelsoul Protector) ou du Cygnar (IronClad, Sentinel, Hunter, Charger, Darius et ses halfJack, Long Gunner et UA Long Gunner, Katherine Laddermore)


Sinon, je recherche aussi le canon et le marteau du defender ainsi que les deux mitrailleuses du cyclone pour un prix raisonnable ou contre echange de blitz Vector lourd Cyriss.


Si vous êtes intéressé MP moi.

Sysd

13
Convergence de Cyriss / Aurora, vous en faites quoi ?
« le: 29 août 2014 à 13:54:12 »
Bonjour,

Pour continuer de réfléchir autour des différents Warcaster de la convergence, je me permets de vous présenter le caster que je test en ce moment.

Je joue essentiellement en 35 pts, en club, contre tout genre de gamer (du débutant au confirmé, du joueur pour le fun au joueur de tournoi, de warmachine à Horde,…).

En ce moment, je suis sur Aurora, que je joue en tiers 4.

Aurora (+6)

Assimilator ( 8 )
Conservator ( 7 )
Corollary ( 3 )

5 * unités de ClockWorks Angel (15 )
Steelsoul protector ( 2 )
Optifex directive ( 2 )
Attenument Servitor ( 2 )
2 Algorithmic dispersio optifex ( 2 )


Aurora rapide, fragile, soutient des unités, un feat de mobilité, des capas de mêlée et de menace distante plutôt basse de base, des sorts de soutien de troupe.

Le BG :
Corollary parce que Corollary ….

L’Assimilator pour son Ground Powder et son arme de maitre d’arme (polyvalence du Vector) couplé à pathfinder de série pour rester dans l’idée de mobilité. La RAT de 4 n’est qu’a moitier un pb puisque le FOC ne l’est pas vraimnt et qu’il est facile de booster 1 ou 2 jets d’attaque ou de faire un touche full boost et le bonus des autres fig sous le gab.

Le conservator pour pathfinder, hand of vengence (bonus de melée si mort ds les 5 ps), tjrs utile quant on joue des anges) et shield guard pour une protection de l’Asimilator (il reste une cible principale de mes adversaires)

Un BG assez mobile (pathfinder, MVT 5, Apparition et advance move grace au tiers 4, Feat) qui frappe relativement bien et relativement resistant.

Mais avec Aurora l’essentiel n’est pas la :

Les UNITES :

5 unités de Clockworks Angel, grâce au tiers, ça fait peut être beaucoup ? Elles sont très rapides, très fragiles et pas très fortes. Mais vol, furtive le 1er tour, en capacité de combiner aussi bien à distance qu’en mêlée, autant de petites abeilles capable de se retrouver très rapidement derrière l’ennemi tout en s’occupant des solos chiants (furtif facilement contrôlable grâce à la mobilité, ainsi que de l’incorporel grâce aux armes magiques). Facilité de contester/prendre des objos. Fragile mais nombreuses et rapides donc. Elles aiment bien être au chaud d’un CàC sur un tarpit pas trop violent (DEF 16).

Une unité d’optifex pour ici plus la capacité de réparation (pathfinder et armes magique de série)

Les SOLOS

La steelsoul pour proteger la caster, contester un objo.

Les attenuments pour toucher plus facilement mais faut il encore les présenter ?.

2 Algorithmic pour relayer bladed gale les premiers tours et contester les objo.


Pour l’instant j’ai un ratio plus important de défaite mais la liste est encore en cours de construction. J’aime le « principe » guérilla, clairement pas faite pour l’attrition mais pour une victoire à la clock, à l'assassinat ou au scénario.

Vous l’aurez compris le maitre mot est mobilité pour mettre la pression, forcer l’adversaire à réfléchir, s’éparpiller ! Frapper vite et bien !

Je suis preneur de retour et de partage d’expérience sur Aurora, alors à vos claviers  ;)

Sysd

14
Convergence de Cyriss / Deux listes 35 pts
« le: 12 mai 2014 à 20:47:15 »
Bonsoir,

histoire de revenir à warmachine après plusieurs années de vraie vie qui se stabilise, je me lance dans la convergence (je jouais Cygnar)

donc sans plus attendre mes deux listes en 35 pts, en cours de construction et de peinturage

Forge Master Syntherion (+6)
Prime Axiom (19)
Cipher (9)
Diffuser (3)
Corollary (3)
optifex Directive (2)
Attunement Servitors (2)
Algorithmic Dispersion Optifex (1)
Reflex servitors (2)

L'idée est plutot de chercher le KTC avec Axiom

j’hésite la à remplacer les servitor par un Mitigator et rentrer le tiers 4 pour gagner un Galvanizer gratuit mais je perd en capacité à reduire la def et en "occupation /interdiction" du terrain pour les fig mono PV

ensuite

Aurora Numenof Aerogenesis (+6)
2 unités de Clockwork Angel (6)
Reciprocators full (9)
Transverse enumerator (2)
Enigma Foundry (3)
Corollary (3)
Attunement Servitors (2)
Accretion Servitors (1)
Conservator (7)
Assimilator (8 )

ici l'idée est peut être plus le scénario.

A vos remarques, sachant que j'essaye de monter deux listes complémentaires (quelle surprise) mais différentes (d’où le choix d'Aurora)

Au plaisir de vous lire.

Sysd

15
Convergence de Cyriss / Tiers Syntherion / Transverse Enumerator
« le: 20 mars 2014 à 14:46:38 »
Bonjour,

Après une très/ trop (?) longue absence, je reviens vers les jeux de fig et plus particulierment WM. Jouant Cygnar à l'époque, je jette, aujourd'hui, mon dévolu vers la convergence.

Après achat et lecture des livres nécéssaires, une question me reste sans avoir trouvé de réponse.

Pour respecter le tiers de Syntherion, il ne faut que des unités Optifex, si j'adjoint un Transverse Enumerator (conergence untit attachment) à une unité Optifex directive, je continu bien à respecter le tiers ? Si on considère qu'une unit attachment, n'est pas une unité au sens strict mais une option d'unité ?

Par avance merci de vos réponses


Sysd

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