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Messages - Macallan

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Achats & Petites Annonces / Re : [Vente] Sepulcher - Kraken
« le: 16 novembre 2017 à 14:13:59 »
Bump. Baisse de prix.

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Achats & Petites Annonces / [Vente] Sepulcher - Kraken
« le: 07 novembre 2017 à 13:32:12 »
Je vends PIP 34117 neuf 60€ colissimo vers France inclus.

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Règles et Clarifications / Re : Dodge en plein lancement de sort
« le: 30 octobre 2017 à 22:07:05 »
Vous avez vu juste à ceci près que Dodge est résolu avant même la déclaration de la cible.

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Règles et Clarifications / Re : Murdoch+stormdivision
« le: 17 octobre 2017 à 23:07:28 »
En stormdivision, il est désormais possible d'inclure une unité mercenaire. Cette unité peut inclure des attachements donc Murdoch.
Le fait de pouvoir inclure une unité de mercenaires et les attachments qui vont avec ne prévaut pas sur l'interdiction de prendre des Ranking Officer.

"Ranking Officer command attachments, however, cannot be included in theme force armies unless the rules of the theme force specifically allow for the Ranking Officer and the unit it attaches to."

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Règles et Clarifications / Re : Re : Tremor
« le: 17 octobre 2017 à 15:52:34 »
une figurine avec Tremor est immunisé à tout Tremor quelle que soit son origine. Effets et dégâts.

Le point va à SunHunter.

edit: c'est quoi la question sur Una 2 ?

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Règles et Clarifications / Re : Wraith Engine et arcs électriques
« le: 16 octobre 2017 à 10:47:58 »
Ce qui est "confusant", c'est de nommer, à tort, Electro Leap ce qui n'en est pas.
Dans le post d'ouverture, sont cités 3 effets différents : Forked Lightning/Chain Lightning/E-leaps.
Je disais, et cela n'était pas compliqué, que le troisième effet (Electro Leap, donc) n'est pas magique (même avec une arme faisant par ailleurs des dégâts magiques).

Cela dit, et pour chipoter, "lightning arcs" n'est pas un terme technique. C'est de la description, même si elle est toujours accompagnée de dégâts électriques. Cette expression était d'ailleurs, je crois, présente dès la première édition dans la description de Chain Lightning, alors que les dégâts électriques et les immunités n'existaient pas. Le terme technique qui rend les dégâts électriques, et donc sujets à immunité, c'est Electrical damage.

Mais comme je le disais, sur le fond on dit la même chose.

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Règles et Clarifications / Re : Wraith Engine et arcs électriques
« le: 15 octobre 2017 à 11:52:38 »
On est d'accord sur le fond...
Mais Electro Leap c'est un terme de jeu.
Chain Lightning et les autres sorts ne font pas des Electro Leap. C'est le sens de mon post.

Par ailleurs je ne suis pas sûr qu'il y ait une figurine ayant un Electro Leap magique. Je pense qu'il n'y en a pas.

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Règles et Clarifications / Re : Wraith Engine et arcs électriques
« le: 15 octobre 2017 à 00:32:01 »
Attention quand même car un Electro Leap n'est pas magique.

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Règles et Clarifications / Re : Arlan Strangewayes et covering fire
« le: 14 octobre 2017 à 23:32:38 »
Manticore fait des dégâts magiques avec Covering Fire parce que c'est écrit et ce n'est pas une redondance avec le type de dégâts de l'arme.
Avoir une arme faisant des dégâts magiques ne transfère pas le type de dégâts aux effets de l'arme tels que Covering Fire.

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Règles et Clarifications / Re : Prise de contrôle d'un Warjack
« le: 13 juin 2017 à 14:59:41 »
Je pense qu'il n'y a jamais eu de règle de base allant dans ce sens, quelle que soit la version.

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Règles et Clarifications / Re : ROF aléatoire
« le: 13 juin 2017 à 14:34:31 »
Je valide "début de l'action". Pour les exemples avec des erreurs de règles, n'hésitez pas à les signaler, si ce n'est déjà fait, dans un nouveau sujet.

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Oui, pareil, pas d'objection.

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les figurines sont elles reprises dans le mot obstacle de la description de cet aspect ??
Un obstacle, c'est ce qui est décrit dans les règles des obstacles. Et cela n'inclut pas les figurines.

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Règles et Clarifications / Re : puppet master et souffle
« le: 04 avril 2017 à 11:06:23 »
Les relances font partie du jet. Donc non.

"Puppet Master is a RNG 10 spell. When it targets an enemy model/unit, it is a magic attack. You can have one affected model reroll one attack or damage roll, then Puppet Master expires. Puppet Master lasts for one round."

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Règles et Clarifications / Re : Backstab et Arc node.
« le: 03 avril 2017 à 15:18:44 »
Oui, c'est bien ça. Ce qui compte, c'est qui lance le sort, et pas le point d'origine du sort.

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Règles et Clarifications / Re : Backstab et Arc node.
« le: 03 avril 2017 à 14:13:42 »
"While completely within the back arc of an enemy model, this model gains an additional die on its attack and damage
rolls against that model."


Celui qui lance le sort doit être dans le dos ; on se moque donc de la position de l'arcnode.

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Règles et Clarifications / Re : Aptimus Marketh
« le: 28 mars 2017 à 15:36:42 »
Non non, c'est moi qui me trompe avec Marketh ! Il faut la règle Companion, qu'il n'a pas.

edit.

mon commentaire s'applique à une figurine du Cercle, par exemple, avec Geomancy, qui lance Dog Pile.
"Warbeasts in the spellcaster’s battlegroup can charge or make slam power attacks against target model without being forced."

Mais du coup, comme Skorne n'a pas de Geomancy ni de Companion Spell Slave, la question est entièrement résolue et je ferme.

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Règles et Clarifications / Re : Aptimus Marketh
« le: 28 mars 2017 à 14:53:05 »
Pour info, celle-là je la vérifie car la justification est fausse.

"spellcaster's battlegroup" veut dire "le battlegroup dont le spellcaster fait partie". Il ne faut pas lire "le battlegroup dont le spellcaster est le battlegroup commander". Cette partie là est vérifiée.

Attention toutefois aux sorts qui parlent de Control range ; Marketh n'en a pas...

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Covering Fire est une special action donc aucun rapport avec le feat de Caine 3.

Chaque figurine qui touche, et peu importe combien de fois elle touche, augmente le bonus de Reap the Whirlwind pour les figurines suivantes.
Donc :
D'une part on se moque de savoir que Energy Pulse est simultané. Dans l'exemple précédent l'Energy Pulse est à +1/+1 ; ce serait le cas même en cas d'attaques séquentielles.
D'autre part Energy Pulse peut toucher une ou deux figurines, cela ne change rien pour la suite. La prochaine figurine (du battlegroup) aura +2/+2.

Au moment où une figurine du battlegroup de Caine attaque, on compte combien d'autres figurines du battlegroup on touché avant elle. On ne compte pas le nombre d'attaques qui ont touché.

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COmme dans l'autre sujet:
La Control Phase a 5 étapes. Les étapes 1 à 4 disent ce qui est résolu à ce moment. Le reste, y compris 'Shake', est à l'étape 5 ; on choisit l'ordre.

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La Control Phase a 5 étapes. Les étapes 1 à 4 disent ce qui est résolu à ce moment. Le reste, y compris 'Shake', est à l'étape 5.

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Règles et Clarifications / Re : Hellmouth, charge et grip
« le: 14 mars 2017 à 22:47:28 »
L'ordre est : free strike, Grip/push, fin du mouvement de charge à cause du push, orientation de la figurine qui charge, vérification du succès de la charge (les 3" sont mesurés sur l'advance pré-push).
Puis Assault s'il y a lieu.

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Règles et Clarifications / Re : Pré-mesure
« le: 14 mars 2017 à 16:37:19 »
Je ne m'étais pas encore penché sur ce sujet, mais après vérification, absolument toutes les méthodes de mesure sont permises, y compris le placement de multiples proxy et tout le tintouin.
Les Judges policies précisent qu'il ne fait pas en abuser avant le début de la partie et que pendant la partie tout se fait sur la clock.

Judge Policies :
"What is appropriate premeasuring etiquette?
A player cannot delay the beginning of a tournament round due to excessive premeasuring. Once the tournament round has begun, deployment must begin.
In a Death Clock game, the first player’s clock is started and deployment proceeds normally. Once the tournament round has begun, all premeasurements and proxy-base or marker placements related to premeasuring should occur on the clock of the player making the measurements. Quick and simple measurements made by the inactive player that do not disrupt the active player do not require a clock change. (For example, the inactive player quickly measures his warcaster’s control range, so no clock change should occur. If the inactive player asks for the threat range of an enemy model and begins measuring the distance from that model during its controller’s turn, the clock should change.)
If using timed turns, the first player has a number of minutes equal to the point value of the event divided by 10 (round up, minimum of 2 minutes) to compete standard deployment, and then the second player receives the same amount of time for standard deployment. This process is repeated for advanced deployment. If a player’s timer expires during this process, he receives an additional 5 minutes and his opponent is immediately awarded a scenario point. If the same player’s timer expires a second time, he immediately forfeits the game. Once the tournament round has begun, all premeasurements and proxybase or marker placements related to premeasuring made by the active player occur on his clock. If the inactive player wishes to make any similar measurements, he should not disrupt the active player’s turn. If the inactive player does, the active player’s clock should be paused and the EO called over for a resolution. Repeated calls may be grounds for infraction if the EO determines the inactive player is attempting to stall.
In order to keep the table clean and free from confusing clutter, at the end of each player’s turn any markers, tokens, or proxy bases a player placed that are premeasurement indicators or reminders must be removed. (For example, tokens placed to mark the threat range distance of an enemy model would fall under this category. A proxy base placed to indicate where a model is actually standing would not fall under this category, however.)"


Hungerford, dans la section Judges (mai 2016, alors que la pré-mesure MkIII est annoncée) disait, en substance:
"You can measure anything, anyhow, anyway, anytime.
Want to put your spray template down and move it from model to model to determine the best attack? Do it.
Want to put down multiple proxies before committing to an action? Do it.
Want to measure the distance from the floor to the table? Do it.
Want to put down markers that indicate your opponent's threat range? Do it.
Want to remove those markers at anytime? Do it.
Anything. Anytime. Anyway."

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Side Step est déclenché sur une attaque initiale ou une attaque spéciale. Les attaques d'impact ne sont ni l'un ni l'autre. Donc 2 Side Step.

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Si on est push le mouvement de charge est terminé.
Je suis en train de vérifier à quel moment on regarde si la charge est réussie ou pas : avant ou après la résolution du push.
La réponse, quand je l'aurai, tombera dans ce sujet :
https://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,19829.0.html

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