Battle Group - Le forum

ROYAUMES D’ACIER => Iron Kingdoms - RPG => Discussion démarrée par: elric le 29 avril 2018 à 13:43:09

Titre: Créatures
Posté par: elric le 29 avril 2018 à 13:43:09
Monternomicon


Wild Adventure

Titre: Argus, Commun
Posté par: elric le 29 avril 2018 à 14:05:42
Argus, Commun

Lors d’une expédition dans les Noueux, une meute d’argus a envahi notre camp. Certains hommes ont grimpé dans les arbres, pensant que les chiens ne pourraient les suivre. L’alpha les a paralysés avec un aboiement, faisant tomber les hommes à terre, le corps engourdis pour que la meute puisse se nourrir. Le pauvre Sanberg a touché presque toutes les branches en chutant.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Énorme chien à deux têtes, aux os épais et à la musculature dense, l’argus est un animal de meute prédateur existant en de nombreuses races que l’on retrouve dans toutes les contrées sauvages de l’Immoren occidental. Une fourrure courte et épaisse permettant à la bête de réguler sa température, lui offrant l’opportunité de vivre confortablement sur un vaste territoire et de mieux se fondre dans son environnement. L’argus possède une remarquable endurance et peut traquer ou harasser sa proie sur de longues distances avant de l’attaquer.

C’est une espèce opportuniste attaquant tout ce qu’elle considère comme une menace. La mâchoire d’un argus est assez puissante pour briser un os aussi épais que celui de la cuisse d’un bœuf; les os des hommes offrent peu de résistance.

Un cou puissant soutient chaque tête, et en tirant chacune à l’opposé, elle permette à l’argus d’arracher la chair de créatures aussi robustes que les trolls. Les têtes jumelles d’un argus peuvent aussi combiner les aboiements individuels pour produire une explosion désorientant l’esprit et immobilisant la chair. Les victimes sont ralenties voire paralysées – par cette horrible sonorité, offrant à la meute d’argus de bondir sur une victime et de la déchiqueter en lambeaux.

Les yeux d’un argus sont toujours en mouvement, balayant son environnement pour déceler des sources de danger ou une potentielle proie. Ce comportement, couplé à la capacité de littéralement regarder dans deux directions à la fois, empêchent que l’on puisse s’approcher d’eux discrètement. Des plus petites espèces sont apprivoisées dans le nord du Khador pour servir de chiens de garde et de guerre. Entraînés dès leur plus jeune âge, ces argus apprivoisés sont profondément loyaux à leurs maîtres.

Dans les contrées sauvages, l’argus vit généralement en meute de quatre à six bêtes dirigées par un couple reproducteur dominant. La dominance est déterminée entre les mâles lors de brutal combat, avec le perdant chassé du territoire de la meute. Ces chiens solitaires deviennent souvent de désespérés vagabonds observant les limites du territoire de la meute, et ils seront chassés par leurs anciens compagnons de meute s’ils sont rencontrés.

Des courts aboiements permettent aux animaux de se coordonner durant une chasse, laissant la meute submerger une cible de plusieurs côtés avec un timing précis. Lorsqu’une meute attaque une proie plus grosse, le chien de tête attrape généralement les membres de la proie, ce qui permet au reste de la meute d’accéder à son bas-ventre non protégé.

Les argus sont souvent trouvés dans les forêts denses, tels les Landes Noueuses, la Forêt du Bois d’Épines, et le Noirracine qui contiennent toutes suffisamment de gibier pour qu’une meute puisse chasser. Certaines robustes espèces de montagne sont trouvées dans des endroits comme les Pics de l’Échine du Dragon et les Montagnes du Mur du Dragon, où ils chassent le gibier comme les grandes chèvres de montagnes. Les meutes s’étendent à travers des territoires entre cent et trois miles [160, 93 et 482.80 km] carrés, et ils protègent farouchement cette zone contre les intrusions. Le territoire double de taille peu après la saison des amours, de sorte que la meute de chasse peut fournir de la nourriture supplémentaire pour les chiots sevrés encore trop jeunes pour chasser. Pendant que les jeunes chiens grandissent, ils sont entraînés dans les chasses de la meute. Les proies blessées sont laissées à l’argus juvénile pour qu’il puisse l’achever, enseignant aux jeunes comment tuer.

La plupart des meutes d’argus choisissent ou créent une tanière au début du printemps, avant la naissance des premiers chiots. Ces tanières vont de cavernes naturelles dans des régions plus montagneuses à des terriers creusés à flanc de colline. La tanière est farouchement par la femelle argus jusqu’à ce que les chiots soient capables de se débrouiller par eux-mêmes, ce qui en fait une zone dangereuse dans la contrée sauvage.

Combat

Un des chiens de tête d’une meute d’argus pousse son aboiement doppler pour paralyser la proie avant l’attaque de ses compagnons de meute. Des groupes d’argus attaquent la cible, essayant de la submerger en nombres et tournant constamment autour dans l’espoir d’attaquer le dos non protégé de la cible. Contre une plus grosse cible, un argus attaque avec les deux têtes en même temps pour faire plus de dégâts. L’argus essaie souvent d’utiliser le terrain pour se faufiler vers la cible, espérant l’attraper par surprise. Si une meute se déplace avec un ou plusieurs argus juvéniles, les adultes tentent de mutiler les créatures qu’ils rencontrent et la laissent blessées pour que les jeunes la finissent. Si de jeunes argus participent à une chasse, un ou plusieurs adultes agissent probablement comme protecteurs, défendant les jeunes des attaques et leur apprenant à tuer une cible.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: L’argus est un chien bicéphale vivant en meute dans les contrées sauvages. La mâchoire d’un argus est extrêmement puissante, et le chien peut se servir de ses deux têtes en même temps pour déchiqueter une créature. Si un mâle solitaire est rencontré, il a probablement été chassé de sa meute par l’alpha. Ces mâles solitaires sont extrêmement dangereux et susceptibles d’attaquer tous ceux qu’ils rencontrent. Incapables de compter sur la meute pour se procurer de la nourriture, ces chiens solitaires sont généralement sur le point de mourir de faim.

10: À courte portée, l’aboiement d’un argus peut paralyser des cibles suffisamment longtemps pour que la meute puisse l’attaquer. Durant la chasse, le couple dominant utilisera cette capacité pour paralyser les proies afin que les autres membres de la meute puissent les attaquer.

12: Les argus sont de talentueux traqueurs. Un argus peut suivre sa proie dans les conditions les plus difficiles en suivant son odeur. Une meute d’argus captant l’odeur d’une créature peut la traquer pendant des kilomètres avant d’attaquer.

14: Surprendre un argus est pratiquement impossible, Ses deux têtes scrutent constamment son environnement pour détecter de potentielles menaces, et son odorat sur développer lui permet de détecter facilement d’autres créatures.

15: On pense que les capes noires élèvent de grandes et particulièrement vicieuses meutes d’argus, utilisées comme bêtes de guerre.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/72068_ArgusPlastic_WEB.jpg)
Titre: Mawg Fouisseur
Posté par: elric le 29 avril 2018 à 14:14:32
Mawg Fouisseur

Je me déplace toujours avec précaution quand je traverse le territoire de mawgs fouisseur et je teste le sol fréquemment avec une canne. Les petites bêtes peuvent saper toute une zone avec un réseau de tunnels s’entrecroisant à quelques centimètres de la surface. Toute créature malchanceuse dont le pied ou le sabot s’enfonce dans les terriers du mawg fouisseur doit rapidement réagir avant que ces féroces et voraces créatures déchiquettent celui-ci complètement. Selon mon expérience, cela peut prendre entre quinze et soixante secondes.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les mawgs fouisseur sont des créatures vicieuses, de la taille d’un blaireau, avec une faim insatiable pour la chair. Ils ont une ouïe très aiguë et un puissant sens de l’odorat, et leurs yeux rouges comme le sang sont très sensibles à la lumière, ce qui leur permet de bien voir dans des conditions de faible luminosité. Cette sensibilité à la lumière fait que les mawgs fouisseurs préfèrent les cavernes faiblement éclairées ou les vastes réseaux de tunnels qu’ils creusent, bien qu’au crépuscule ils s’aventurent à la recherche de nourriture. S’il est contraint à la lumière du jour, un mawg fouisseur compter sur ses autres sens. Bien que cela réduise quelque la capacité de la créature à détecter les menaces et les proies, le mawg fouisseur demeure toujours dangereux, même à la lumière vive.

Les mawgs fouisseur sont couverts d’une épaisse fourrure brun rougeâtre qui les garde au chaud même sous les rigoureux climats nordiques. Bien qu’ils soient présents en nombre dans le Noirracine, dans le sud-ouest du Khador, les mawgs fouisseur sont à la fois adaptables et invasifs. Poussés à chercher un nouveau territoire lorsque les ressources alimentaires locales se font rares, des meutes de créatures se sont répandues dans les plaines du Midlund et dans les forêts de l’Ios à l’est.

Les quatre longues griffes à l’extrémité de chaque membre servent principalement à creuser des nids et des tunnels, et elles sont assez tranchantes pour griffer même un sol dur. Le terrier commun d’un mawg fouisseur peut compter jusqu’à vingt animaux logeant dans de nombreuses chambres à coucher, leurs tunnels s’étendant sur des centaines de pieds dans toutes les directions. Les jeunes de la meute passent la majeure partie de leur temps dans ce réseau de tunnels, mais on les rencontre parfois au combat parmi les vastes meutes de mawgs fouisseur, ceux-ci initiant leurs petits à la chasse. Au lieu de creuser leurs propres tanières, les mawgs fouisseur s’installent parfois dans des endroits suffisament sombres, comme des ruines souterraines ou les sous-sols de vieux bâtiments. De telles infestations de mawgs fouisseur deviennent extrêmement problématiques dans les grandes villes, où les créatures se voient offrir d’innombrables occasions de se nourrir.

Chasseurs en meute expérimentés, les mawgs fouisseur peuvent sentir une proie potentielle à une demi-lieue de distance et attaqueront au premier signe de nourriture. Lorsqu’un membre d’une meute hume un repas potentiel, il le communique à ses semblables avec des pépiements et des cris perçant. Quelques mawgs fouisseur peuvent facilement abattre un mouton ou un chien sauvage, mais une meute suffisamment grande (ou affamée) peut abattre des cerfs, des taureaux ou même des hommes armés. La gueule d’un mawg fouisseur est garnie de plusieurs rangées de dents courbes, idéales pour déchiqueter la viande et les os, et il peut rapidement ronger les membres d’un homme adulte.

Chaque meute a généralement un seul alpha, mais plusieurs meutes se réunissent pour chasser pendant les saisons particulièrement maigres. Avec plusieurs alpha menant, une meute devient réellement redoutable et oblige les villes voisines à faire face à sa sauvagerie. Si rien n’est fait, ces énormes meutes abattront facilement tout le bétail d’un village, dépouillant les carcasses en quelques heures. Pire encore, une fois qu’ils auront dépeuplé le village de ses animaux, ces énormes meutes se retourneront contre ses habitants, creusant des tunnels sous les maisons et rongeant les planchers pour s’attaquer aux gens à l’intérieur.

Les glandes surrénales des mawgs fouisseur sont depuis longtemps une ressource prisée. Certaines tribus primitives mâchent des glandes prélevées sur de grands spécimens en préparation à d’importantes batailles, mais depuis l’avènement de l’alchimie, les glandes ont joué un rôle essentiel dans des éléments comme l’élixir fortémorphique. Pour cette raison, il y aura toujours des chasseurs à la recherche d’astucieux moyens pour capturer les mawgs fouisseur et récolter leurs précieuses glandes pour les vendre sur les marchés des Royaumes d’Acier. La capture et la conservation des mawgs fouisseur vivants, destinés la production des glandes surrénales pour la production alchimique ont provoqué une invasion de terriers dans les réseaux d’égouts de plusieurs grandes villes.

Combat

Lorsqu’une meute de mawgs fouisseur hume l’odeur d’une proie, elle attaque immédiatement s’il elle suffisamment nombreuses pour abattre la cible. Les mawgs fouisseur déferlent sur leurs cibles en groupes et tentent de mordre les flancs non protégés. Un mawg fouisseur se déplacera sans crainte vers une source de nourriture et pourra être facilement piégé.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les mawgs fouisseur sont de féroces chasseurs en meute à l’ouïe et l’odorat extrêmement sensible. Quand un mawg fouisseur hume une proie potentielle, il le signale aux autres membres de sa meute avec des pépiements et des cris perçant.

10: Les mawgs fouisseur dévorent les proies sans discernement, et de petites pièces monnaie et des bijoux sont coincés dans leurs voies digestives. Une meute suffisamment vaste de mawgs fouisseur attaquera une grande créature, grouillant sur elle et lui arrachant violemment des morceaux de chair.

13: Les glandes surrénales des mawgs fouisseur sont employées dans la création de certains composés alchimiques.
Titre: Coléoptère Cataphractaire
Posté par: elric le 29 avril 2018 à 14:18:19
Coléoptère Cataphractaire

Le comportement de chasse du coléoptère cataphractaire est une adaptation fascinante. Originaire principalement des Marches Sanglantes, le coléoptère a développé une méthode de chasse passive lui permettant de s’assurer des proies en se reposant. Grâce à la conception ingénieuse des pièges qu’il creuse, les bêtes maladroites sont directement attirées dans des mandibules en attente.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les coléoptères cataphractaires sont de grands insectes carnivores vivant dans des milieux secs et sablonneux, bien que l’on sache qu’ils peuvent vivre dans des régions tempérées, en particulier là où le sol est assez meubles pour contenir leurs terriers et leurs pièges. Dans les régions où ils sont communs, les coléoptères cataphractaires sont considérés comme une menace dangereuse. Une ruche de coléoptères cataphractaires peut s’étendre dans toutes les directions sur des kilomètres, et les terres proches du bord des Marches Sanglantes sont criblées de champs de trous cataphractaires.

Les deux castes les plus communes des coléoptères cataphractaires, les faux-
bourdons et les soldats, sont semblables en apparence – trapus, six pattes d’environ trois pieds de long et se tenant à deux ou trois pieds du sol. Tous les deux sont armurés avec une épaisse carapace pointue assez solide pour repousser le tir de petites armes à feu. Les soldats sont légèrement plus gros que les faux-bourdons et ont des mandibules plus prononcées, mais c’est la seule différence évidente entre les deux. Insectes communautaires, les coléoptères cataphractaires creusent de vastes terriers souterrains pouvant contenir jusqu’à deux cents individus. Les majorités des coléoptères cataphractaires présent dans le terrier sont des faux-bourdons chargés de recueillir de la nourriture et de s’occuper de leur grande reine immobile. Les autres sont de soldats, qui protègent le terrier contre les intrus et creusent les piègent mortels pour lesquels les coléoptères sont tristement célèbres.

Les coléoptères cataphractaires sont des prédateurs, et les faux bourdons butineurs attaquent toute créature qu’ils rencontrent, la démembrent et la ramènent à leur terrier. Plus près du terrier, les coléoptères cataphractaires utilisent une méthode très différente pour capturer leurs proies. Les soldats creusent des cercles de plus en plus larges dans la terre ou le sable, créant une fosse instable s’effondrant vers l’intérieur quand n’importe quoi d’autre qu’un coléoptère cataphracte entre dans la zone. Le déplacement de la terre dans ces fosses les rend extrêmement difficiles à en sortir, attirant la proie vers le centre, où les soldats cataphractaires attendent.

Combat

Les coléoptères cataphractaires utilisent leurs puissantes mandibules pour déchiqueter leurs victimes. On rencontre typiquement les coléoptères autour de leurs terriers, où deux à trois soldats se cachent dans des pièges à fosses avec uniquement la tête exposée car jusqu’à une demi-douzaine de faux bourdons rodent dans les environs. Lorsque la proie approche ou trébuche dans une fosse, les coléoptères se dépêchent de l’attaquer.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les coléoptères cataphractaires sont de grands insectes prédateurs creusant des terriers dans les régions sèchent et sablonneuses.

10: Les coléoptères cataphractaires sont armurés d’une épaisse armure hérissée de pointes et ont des mandibules prononcées assez puissante pour déchirer l’acier.

12: Les coléoptères cataphractaires creusent des pièges insidieux pour capturer leurs proies. Ces fosses aux parois abruptes sont difficiles à escalader et laissent les victimes à la merci des coléoptères.

15: Ils y a trois castes de coléoptères cataphractaires: les faux bourdon, le soldat et la reine. Les faux bourdons et les soldats sont armés de puissantes mandibules, et les créatures peuvent asperger les ennemis de sucs digestifs caustiques. La reine est une pondeuse sans défense, immobile, que l’on trouve au cœur d’un terrier de coléoptère cataphractaire.
Titre: Cephalyx
Posté par: elric le 10 mai 2018 à 23:00:10
Cephalyx

À l’approche d’un Cephalyx, il se produit une sensation douloureuse dans l’esprit – un cri mental dévorant poussant un homme à genoux, incapable de faire autre chose que supplier pour le soulager. Elle ne s’atténue pas, mais ne fait qu’uniquement s’amplifier, rendant ainsi les hommes impuissants et mûrs pour la collecte par ces esclavagistes inhumains.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Vivant profondément sous la surface de Caen, les énigmatiques cephalyx sont peu connus, mais craints par tous ceux qui les ont rencontrés. Durant des siècles, cette race a eu peu de contacts avec l’humanité, dont la prise de conscience est relativement récente.

Certains des premiers documents rhuliques décrivent des rencontres avec les cephalyx il y a des années, bien avant l’existence d’une civilisation humaine florissante dans l’Immoren occidental. Ces récits sont des histoires horrifiantes d’un adversaire intrépide et étranger qui surgi des ténèbres pour écraser toute opposition et emmener des captifs encore vivants dans les ténèbres. Les rencontres les plus fréquentes se sont produites dans les mines les plus profondes des montagnes proches d’Ulgar, de Ghord et de drotuhn, prouvant que les cephalyx préférait se cacher loin sous la surface. Les tentatives rhuliques pour suivre les créatures et récupérer ceux qui ont été capturés ont rarement été couronnées de succès, ce qui a conduit les mineurs à renforcer leurs mesures défensives et à chercher autant que possible à prévenir les attaques en premier lieu.

Le premier contact des cephalyx avec des étrangers s’effectuent par des raids nocturnes pour capturer des prisonniers, qu’ils ramènent dans leur antre souterrain pour y faire des expériences médicales et les transformer en asservis – esclaves chirurgicalement augmentés sans conscience. Ces mystérieux esclavagistes ont transformé un nombre incalculable d’hommes et de femmes au cours des siècles afin de maintenir de petites armées de serviteurs et de soldats grotesques qui demeurent avec eux dans leurs foyers souterrains.

Depuis des générations, la plupart des contacts humains signalés avec les cephalyx se sont produits dans des communautés montagnardes isolées, en particuliers dans des camps miniers et autres endroits où les hommes plongent sous la surface de Caen. La disparition de populations entières dans les hautes Montagnes du Mur du Dragon et Nyschatha a été attribué à ces créatures; si cette hypothèse est exacte, les cephalyx sont responsables de la disparition de la population de villages en entier dans tout le Cygnar, Khador et Rhul en particulier.

Au cours des dernières années, l’incidence des observations de cephalyx signalées au-delà de ces régions montagneuses a connu un accroissement spectaculaire. Les créatures ont été observées dans les profondeurs de la forêt du Bois d’Épines, par exemple, en présence d’une cohorte de leurs serviteurs asservis travaillant aux côtés de forces cryxiennes. Cela a provoqué le signalement de disparitions de l’Ord oriental au Llael méridionale attribuées à ces horribles entités. Leurs objectifs sont encore inconnus, mais partout où ils apparaissent, des innocents disparaissent et subissent une cauchemardesque transformation en serviteurs esclaves des cephalyx.

Il n’est pas clair si tous les cephalyx font partie de la même société ou s’ils maintiennent des communautés régionales distinctes. Certains érudits ont émis l’hypothèse que les créatures pourraient être divisées en myriades de ruches, comme les insectes dont ils ressemblent superficiellement, mais c’est pure conjecture.

Ce que l’on sait, c’est que tous les cephalyx font montre de puissants pouvoirs psychokinétiques qui semblent totalement distincts de la magie employée par les aurures races. Leurs corps émaciés et atrophiés flottent au-dessus du sol, le claquement de leurs prothèses métalliques étant le seul son marquant leur passage. Les créatures se déplacent avec une grâce étrangère et sans effort qui est troublante à témoigner. Leurs corps conservent une élégante tranquillité contrastant avec le mouvement constant des membres métalliques. Avec leurs esprits, ils peuvent aussi déplacer d’autres objets, faisant flotter délicatement un objet désiré vers eux ou en renvoyant violemment un adversaire avec facilité. Leur capacité à manipuler le monde qui les entoure à travers ce pouvoir psychokinétique se manifeste à travers une myriade de formes, allant du ralentissement des agressions dirigées contre eux à l’action en tant que puissante arme.

Les cephalyx ne parlent pas à voix haute entre eux, mais semblent au contraire communiquer télépathiquement entre eux et avec leurs esclaves presque idiot. En de rares occasions, lorsque le cephalyx parle avec des étrangers, ils communiquent avec des organes vocaux augmentés mékaniquement produisant une parole inhumaine et fortement artificiel. Bien que ces paroles soit difficile à comprendre, il est claire que le cephalyx maîtrise parfaitement de nombreuses langues humaines et autres. Ils peuvent aussi parler télépathiquement avec d’autres races, mais c’est une expérience pénible et douloureuse connue pour provoque la folie chez les êtres de moindre intellect.

À part leurs corps maigres et humanoïdes et parfois leurs crânes surdimensionnés, on sait très peu de choses sur les aspects naturels de l’anatomie des cephalyx. Lorsqu’ils sont rencontrés, leurs corps sont invariablement dissimulés par de longs vêtements en cuir, qui sont fonctionnellement semblables à des blouses de laboratoires ou des tabliers de bouchers. Le sang et les viscères ruissellent sur ces vêtements proprement, et ils ne semblent pas s’effilocher ou s’user. De plus, les cephalyx portent toujours de gants chirurgicaux en cuir épais, masquant des mains agiles et aux doigts longs. Des coiffes lisses en laiton ou en cuirs émaillées de lentilles de verre luminescentes cachent leurs têtes bulbeuses et distendues.

La taille de la tête et l’atrophie du corps d’un cephalyx semblent être liées à sa caste au sein de la grande société cephalyx, tout comme le pouvoir psychokinétique brut d’un individu. Il semble logique d’en déduire que le cephalyx de caste supérieure a peut-être modifié son propre cerveau, en l’élargissant par une méthodologie inconnue Par dessus-tout, le cephalyx est une créature qui aime l’intellect, et pour eux la chair est simplement une argile sur laquelle travailler leur artisanat. Leur propre corps est considéré comme peu important pour eux, entretenu autant qu’il est nécessaire pour demeurer en vie et pour soutenir leurs esprits toujours plus grands et plus puissants.

Dans de rares cas, des cephalyx atrophiés avec des têtes surdimensionnées sont rencontrés et on les a vues orchestrer sans paroles l’activité de leurs frères et de dévaster les ennemis avec leurs indomptables pouvoirs mentaux. Toutes les affirmations sur d’autres détails de l’anatomie de ces créatures restent non fondées, car chaque fois que le corps d’un cephalyx est capturé par des étrangers, il ne perdure pas longtemps après la mort. La rapidité avec laquelle un cadavre de cephalyx se décompose n’est probablement pas accidentel, mais plutôt un aspect intentionnel de son existence. Pour cette raison, aucun humain n’a jamais réussi à inspecter et documenter l’anatomie d’un cephalyx. Compte tenu de la rapidité avec laquelle ils réagissent aux menaces perçues, il n’est pas surprenant de constater qu’il n’existe aucun document faisant états de telles recherches.

Combat

Les cephalyx préfère éviter les confrontations directes, en s’appuyant sur leurs armées d’asservis pour faire face à toute menace. Si un cephalyx est forcé de combattre, il se sert d’abord de ses pouvoirs psychokinétiques contre une cible, soit en subvertissant la volonté de l’ennemi et en le faisant attaquer ses alliés, soit en surchargeant son esprit d’une puissante explosion psi. Si aucune technique ne fonctionne, le cephalyx se retire et tente de retourner à la sécurité de son repaire. Ce n’est que lorsque tout le reste a échoué qu’un cephalyx emploiera ses lames prothétiques pour se battre, attaquant la peau exposée à l’aide de scalpels, de scies à os et de couteaux à écorcher.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les cephalyx sont des créatures habitant dans les profondes cavernes et les royaumes souterrains.

13: Le cephalyx utilise des capacités mentales qui peuvent paralyser ou plier la volonté. Les cephalyx puissants sont capables de prendre le contrôle complet d’une créature intelligente, la forçant à agir selon ses caprices.

15: Les prisonniers capturés par les cephalyx sont soumis à une altération chirurgicale et se transforment en esclaves idiots appelés asservis. Un cephalyx est souvent accompagné de nombreux gardes du corps.

17: Les acolytes de Cyriss entretiennent une inimitié permanente avec les cephalyx. La cause et l’histoire de cette animosité est un mystère.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/41115_CephalyxDominator_WEB.jpg)
Titre: Asservi Cephalyx
Posté par: elric le 10 mai 2018 à 23:04:04
Asservi Cephalyx

J’estime qu’il est de mon devoir moral de détruire les asservis où et quand je les rencontre. Il ne faut jamais oublier que les serviteurs des cephalyx furent autrefois des hommes, soumis à d’horribles modifications médicales et emprisonnés dans leurs corps déformés et remodelés. Les tuer est un geste de bonté, car cela libère les hommes qu’ils étaient autrefois des chaînes de servitude et permet à leurs âmes d’accéder à, je ne peux que supposer, un bien meilleur destin.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les personnes assez malheureuses pour être capturées par le Cephalyx peuvent espérer peu, car ils seront soit utilisés à des fins d’expérimentation indicible, soit convertis en esclaves asservis. Les cephalyx modifient chirurgicalement leurs esclaves, modifiant considérablement leurs corps pour leur donner un force, une endurance, et des sens accrus au détriment du libre arbitre. Le cephalyx utilise toutes les espèces intelligentes qui tombent sous leur influence dans la fabrication d’asservis, bien que le produit final ressemble peu à sa forme naturelle. Les asservis vont se battre jusqu’à la mort pour leurs maîtres, suivant n’importe quel ordre mental cephalyx. Les asservis n’ont aucun sens de l’auto-préservation de quelque désir que ce soit, mais accomplissent ces ordres. Les chirurgies atroces pratiquées sur leurs esprits empêchent tout espoir d’inverser le processus, laissant la mort comme unique échappatoire.

Lorsque le cephalyx transforme un prisonnier en asservi, la première étape est une altération chirurgicale importante. Un cerveau d’asservi est soigneusement mis à nu et modifiés aux caprices du cephalyx. Certaines parties sont ôtées, ce qui réduit une partie de la fonction mentale de l’asservi tout en amplifiant les caractéristiques souhaitées, telles que l’asservissement. Les vieux organes sensoriels de l’asservi sont extraits et remplacés par des dispositifs greffés directement sur le système nerveux de l’asservi. Une fois ce travail terminé, le cephalyx fixe une casque métallique fermé sur le corps de l’asservi. Fabriqué en laiton et verre épais, cette coiffe protectrice enveloppe le travail du cephalyx, protégeant les tissus exposés et filtrant l’air que l’asservi respire.

Des tissus musculaires sont greffés dans le corps de l’asservi, des parties de ses membres sont remplacées par des prothèses mékaniques, et les glandes surrénales sont subtilement manipulées pour augmenter considérablement leur production de testostérone. Enfin, le cephalyx injecte un cocktail de réactifs alchimiques l’empêchant de ressentir le besoin, éliminent le besoin de sommeil, augmentent la densité musculaire et squelettique et l’empêchent de rejeter les dispositifs qu’ils installent la chair. Chaque asservi est une abomination chirurgicale tenant avec des points de suture, du tissu cicatriciel, des rivets et des boulons.

Dans les installations souterraines du cephalyx, les asservis effectuent un travail subalterne pour leurs maîtres, ne servant guère mieux que de drones. Des groupes d’asservis parcourent les tunnels et cavernes sans lumière de chaque installation, traînant les prisonniers dans jusqu’aux chambres chirurgicales et transportant des fournitures pour la fabrication d’autres asservis et de grandes monstruosités. Tout ce qui est étranger dans les tunnels fait converger des dizaines d’asservis vers la menace et l’éliminer.

Combat

Les asservis agissent selon les caprices télépathiques de leur maître cephalyx, attaquant les cibles qu’il désigne et ce jetant sur tout ce qui l’attaque. Les asservis sont incapables de ressentir la peur, n’ont aucun sens de l’auto-préservation, et marcheront inlassablement vers n’importe quel ennemi. Tuer un ou plusieurs d’entre eux ne ralentissent en rien ceux qui restent. Si leur maître est éliminé, les asservis agiront selon leurs ordres les plus récents jusqu’à ce qu’ils reçoivent de nouveaux ordres d’un autre cephalyx proche.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les asservis sont les esclaves chirurgicalement augmentés du cephalyx.

12: Les asservis sont des drones esclaves n’agissant que selon les souhaits d’un maître cephalyx proche.

14: Les asservis sont toujours vivants et ont besoin de nourriture et d’eau pour survivre. Ils se nourrissent habituellement d’un vil brouet biologiques de fabrication cephalyx contenant tous les éléments nutritifs dont ils ont besoin.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/41117_CephalyxMindBenderDrudges_WEB.jpg)
Titre: Monstruosité Cephalyx
Posté par: elric le 10 mai 2018 à 23:11:44
Monstruosité Cephalyx

Les créations difformes des cephalyx que nous appelons monstruosités sont sans aucun doute le produit le plus terrifiant des augmentations chirurgicales de leurs créateurs, victimes du gigantisme alchimique engendré par la chair et le métal. D’une grandeur comparable à celle d’un warjacks, ils sont physiquement étonnants, leurs muscles étant littéralement tendus aux coutures de leurs implants métalliques. Un tel volume artificiel n’est cependant pas sans prix. Les os et les organes sous-jacents des créatures utilisées dans la fabrication des monstruosités ne peuvent maintenir longtemps une telle forme. La peau se rompt sous la contrainte de cisaillement de la musculature disproportionnée se déplaçant sous elle, et le cephalyx doit fixer en permanence des renforts à la monstruosité – comme un ingénieur étayant un pont mal conçu – pour empêcher sa forme de se déformer sous la contraire de maintenir sa masse droite. Pourtant une telle connaissance n’est qu’un simple réconfort quand une monstruosité se fraye un chemin vers avec des armes prothétiques capables d’écraser la pierre ou l’acier.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Ces énormes et méconnues créations du cephalyx sont mal comprises par les peuples de l’Immoren occidental, qui ont pris le parti de les appeler simplement «monstruosités». Sélectionné parmi les victimes les plus puissantes physiquement asservies par le cephalyx, les monstruosités sont une variété d’asservi lourdement augmenté. Les personnes sélectionnées subissent des traitements alchimiques cruels les forçant à atteindre rapidement une taille alarmante. Une fois convenablement améliorés, les esclaves subissent des modifications chirurgicales et mékaniques importantes les transformant en monstruosités. Pour le cephalyx, chaque monstruosité est un investissement incroyable en temps et en ressources.

Une fois que le sujet a été correctement préparé, les chirurgiens cephalyx combinent ensemble la chair et la machinerie afin de créer une forme qui leur plaît. Au fur et à mesure que la monstruosité prend forme, son corps est renforcé par un maillage massif de laiton et de fer, puis inondé de nombreux fluides alchimiques augmentant sa masse musculaire et stimulant le processus de guérison. Lorsque le travail est achevé, la chair de la monstruosité se déforme sur les coutures parcourant tout son corps, plissée et cicatrisée autour des dispositifs métalliques qui dépassent de sa chair. Comme un simple asservi, une monstruosité n’agit que le selon les ordres mentaux d’un maître cephalyx. La chirurgie pratiquée sur l’esprit d’une monstruosité fait qu’il devient incroyablement agressif même en dehors d’un contrôle mentale direct, torturé par des poussées d’adrénalines et d’endorphines puissantes et incessantes. Seuls des cephalyx réellement puissants, appelés exulons, sont capables de s’imposer à travers ce nuage de rage et de violence et de dicter leur volonté à une monstruosité, l’obligeant à agir selon leurs caprices.

Combat

Une monstruosité sera virtuellement toujours contrôlée par un exulon cephalyx dictant comment agir. Dans les rares cas où une monstruosité non accompagnée est rencontrée, l’incroyable rage provoquée par son esprit torturé la poussera à attaquer sans relâche. Une monstruosité n’a pas le sens de l’auto-préservation et est incapable de former des stratégies complexes; elle chargera simplement l’adversaire le plus proche et tentera de le broyer. Ce n’est que sous le contrôle d’un exulon qu’une monstruosité agira de toute autre manière, contraint par son contrôleur à agir comme une arme lourde dans l’arsenal cephalyx.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les monstruosités sont les plus grands et les plus forts des asservis cephalyx.

13: Une monstruosité ne peut être contrôlée que par des cephalyx extrêmement puissants appelés exulons, qui peuvent submerger le bruit de l’intellect torturé de la créature.

15: Les monstruosités sont le résultat d’une exposition prolongée à des composés alchimiques inducteurs de croissance et de modifications chirurgicales importantes.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/41114_CephalyxWarden_WEB.jpg)
Titre: Croak
Posté par: elric le 29 juillet 2018 à 18:21:31
Croak

Bien qu’ils ne soient pas originaires de l’Immoren occidental, les croaks – ou anura, comme je préfère les appeler – se sont taillés une place sur notre moitié du continent en un laps de temps étonnamment court. La physiologie ranine de l’anura laisse croire à certains qu’il s’agit une race à l’esprit lent, mais l’observation ne corrobore pas cette théorie. Race de chasseurs accomplis, les anura ont réussi à trouver une place parmi presque toutes les civilisations sauvages, enchangeants leur talents à la lance pour des alliés et un abri dans le pays où ils vivent maintenant.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Originaire des jungles moites des Îles de l’Échine Brisée, les anura – ou croaks, comme on les appelle plus communément – sont une race d’amphibiens primitifs. Sur leurs îles d’origine, les croaks vivent en tribus plus ou moins organisées autour des chasseurs les plus puissants et les plus prospère. Chaque tribu compte entre quinze et cinquante membres vivant en communauté. Les croaks bâtissent leurs huttes de branches tissées et de roseaux dans les fourches basses d’arbres géants poussant dans les eaux chaudes et troubles de cette région. Les mâles adultes sont capables de produire un cri incroyablement puissant qui peut être entendu sur une distance époustouflante, et les croaks utilisent ces signaux pour communiquer entre tribus et indiquer les limites tribales. Les croaks sont une race qui utilise des outils, bien que leur artisanat soit simple, des objets utilitaires tirées de matériaux naturels trouvés dans leur environnement. Les croaks sont des créatures exothermiques préférant agir pendant la partie la plus chaude de la journée. Dans un environment froid, les croaks deviennent lents et irritables.

Un croak moyen est plus petit d’un pied qu’un homme et a une corpulence imposante. Le tient du croak va d’un brun profond, boueux et verdare à un jaune-vert vif. Les croaks plus jeunes et les femelles ont tendance à avoir un teint légèrement plus pâle, mais les mâles et les femelles int des taches foncées sur leur peau augmentant en nombre à mesure que le croak vieillit. La peau de tous les croaks sécrète une toxine puissante qu’ils utilise pour enrober les lames de leurs armes. Cette huile naturelle n’est efficace que si elle un ingérée ou introduite directement dans la circulation sanguine. Talentueux grimpeurs naturelles, les croaks possèdent de larges coussinets à l’extrémité de chaque doigt les aidants à s’accrocher à n’importe quelle surface. Les doigts les plus extérieurs de la main d’un croak sont tous les deux opposables, renforçant d’avantage leur prise. Entre les doigts opposables et les coussinets, un croak peut maintenir son adhérence même dans les conditions les plus éprouvantes. Malgré leurs doigts larges et gauches, les croaks manient leurs lances et autres outils avec beaucoup de dextérité.

Certains croaks manifestent des talents magiques, bien que ces cas soient à la fois extrêmes et inhabituels. La plupart des croaks possèdant cette capacité de sorcellerue sont le produits de naissances siamoises. L’un des jumeaux est invariablement rabougri et difforme et vit tel un parasite malformé sur le corps de son frère ou de sa sœur plus robuste, ses membres antérieurs malformés et sa tête dépassant du torse du plus grand des jumeaux. Dans les communautés croaks, ces jumeaux sont vénérés comme conseillers et sage par les autres croaks, mais ils ne jamais choisis pour être chef de clan d’une tribu.

De nombreux croaks ont été asservis par les skorne alors qu’ils se déplaçaient vers l’occident dans les Marches Sanglantes. Ces croaks ayant survécu au voyage ont été utilisé comme tirailleurs auxillaires et chasseurs dans les environments marécageux inconnus à la limte nord-ouest des Marches. Certains croaks échappèrent à leurs maîtres et établirent des colonnies dans les marais et marécages au nord. Lorsque ces petites communautés ne sont pas en concurrence avec les trogs des marais et les hommes-gators qui revendiquent les mêmes territoires, on peut les trouver à leurs côtés au combat.

Combat

Quand les croaks attaques, ils utilisent autant que possible l’environnement pour gagner une position favorable avant de frapper. Étant à la fois amphibiens et grimpeurs habiles, les croaks peuvent revendiquer au moins un avantage positionnel mineur dans toutes les contrées sauvages, à l’exceptions de quelques. La plupart des croaks préfèrent garder leurs ennemis à distance, d’où ils peuvent les séparer avec de longues lances et des javelots.

Les croaks sont plus à l’aise d’attaquer les êtres vivant qui sont vulnérables à leurs sécrétions vénéneuses, et ils sont souvent pris au dépourvu lorsqu’ils sont confrontés à des steamjacks. Un siamois croak tentera d’éviter autant que possible les rencontres directes, préférant laisser ses alliés s’occuper de ce combat. Il nagera ou grimpera jusqu’à une position où ses sorts seront les plus efficaces. Une fois en position, il ciblera la plus grande menace.

Les croaks ont tendance à façonner des armures de leur environnement, ce qui équivaut à peu près à une armure de combat personnalisée.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les croaks sont une race d’amphibiens intelligents que l’on trouve parfois en petit nombre le long de des Marches Sanglantes, au milieu des marécages du Bois d’Épines et dans les îles du Marais Bloodsmeath.

12: La peau des croaks sécrète un poison léger qu’ils emploient sur leurs armes. Les glandes qui produisent ce poison peuvent être prélevées sur des spécimens morts, mais elles se détériorent rapidement après la mort de la créature. Le poison cause des lésions tissulaires immédiates et localisées dès son introduction dans la circulation sanguine. Les alchimistes peuvent utiliser cette toxine organique comme ingrédients dans de nombreuses formules.

14: Les croaks, aussi appelés anura ne sont pas originaires de l’Immoren occidental. La race arriva en Immoren occidental en tant qu’esclave des skorne, mais beaucoup d’entre eux échappèrent à leurs ravisseurs et s’installèrent dans des environnements marécageux appropriés. Leur culture et leur armement sont relativement primitifs, mais ils ne pas particulièrement agressifs.

16: Certains croaks sont des sorciers, né siamois malformé, avec une tête et des bras supplémentaires. Bien que vénérés, ces croaks doués ne se voient jamais attribuer de postes d’autorité. Chacun des croaks siamois maintient sa propre sensibilité et personnalité, mais ils semblent être liés spirituellement.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/75080_KwaakSlickspine%2526GubCroakSorcerers_WEB.jpg)
Titre: Araignée de Crypte
Posté par: elric le 25 août 2018 à 21:51:35
Araignée de Crypte

L’étude des arachnides m’a toujours fasciné. Mesurer les ergots d’une queue de fouet des Marches Sanglantes ou les toiles complexes des tisseuses d’orbe du Bois d’Épines est une expérience presque transformationnelle. Peu importe où elles se trouvent ou quelle que soit leur niche écologique, les arachnides sont parfaitement bâtis pour exécuter une tache spécifique. Prenez, par exemple, l’araignée de crypte. Capable de sécréter un acide capable de dissoudre un cercueil et les os tout en conservant la moelle qu’elle désire, une araignée de crypte chasse ce qui ne peut pas la fuir, et à de notables exceptions, ne riposte jamais sur ce qui est déjà mort.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

DESCRIPTION

Fléau des érudits et des pilleurs de tombe, les araignées de crypte sont une étrange variété d’arachnides géantes habitant dans des tombes poussiéreuses, des ruines et des mausolées bien remplies, là où les cadavres desséchés sont nombreux. Leur choix du repaire dépend entièrement de leurs besoins alimentaires particuliers. Les araignées de crypte mangent les morts; plus précisément, elles puisent leur seule nourriture de la moelle osseuse des cadavres morts depuis longtemps.

Un des plus grands arachnides de l’Immoren occidental, les araignées adultes sont à peu près aussi grandes qu’un homme est haut et à moitié aussi haute. Elles ont un aspect ballonné, corpulent, et à la lumière vive, leur chair partiellement translucide expose les entrailles palpitantes en dessous. Les araignées de crypte ont huit pattes, chacune munie d’un ergot dentelé permettant à l’animal de s’accrocher facilement aux murs de pierre. Elles ont six yeux bulbeux et peuvent voir dans l’obscurité presque totale. Les araignées de crypte ont des mandibules surdimensionnées, qu’elles utilisent pour atteindre la moelle des os brisés des morts.

Les araignées de crypte filent des toiles mais plutôt que de les utiliser pour capturer des proies, elles ont tendance à enduire les murs et les plafonds de leurs tanières de toiles pour les rendre plus faciles à escalader. En outre, les araignées de crypte construisent des nids élaborés servant d’abris pour elle et leurs jeunes.

Une tombe infestée d’araignées de crypte abrite habituellement une colonie de deux ou trois adultes et peut-être des centaines de jeunes. Les cryptes plus grandes peuvent servir de repaire à une douzaine d’adultes ou plus. On trouve parfois des araignées de crypte dans les cimetières dévorant les cadavres des morts les plus récents.

Plus nuisible qu’animal dangereux, l’araignée de crypte peut encore représenter une menace pour les érudits, les pilleurs de tombes et tous ceux qui cherchent des connaissances et des trésors oubliés dans les nombreuses ruines parsemant l’Immoren occidental. Les araignées de cryptes ne sont pas typiquement agressives, mais elles défendront leurs petits et leurs tanières si elles sont dérangées.

L’aspect le plus troublant de l’araignée de crypte est qu’elle semble retenir les souvenirs des cadavres qu’elle consomme. Bien que ces souvenirs n’aient aucun effet sur le comportement d’une araignée de crypte, les alchimistes sont parvenus à distiller des potions du cerveau de ses créatures. Les élixirs résultants permettent au buveur de brièvement expérimenter les souvenirs de la dernière créature intelligente que l’araignée a consommée.

Combat

Les araignées de crypte ne sont pas trop agressives et préfèrent généralement fuir au lieu de combattre, mais elles défendront leurs petits et leurs tanières si elles sont dérangées. Bien qu’elles puissent délivrer de puissantes morsures avec leurs mandibules, les araignées de crypte préfèrent attaquer les intrus avec un jet de liquide gastrique très caustique. Les araignées sécrètent ce liquide en petite quantités pour dissoudre l’os, et elle se nourrit facilement de chair et même de métal en grande quantité. Si un intrus survit à ce premier jet caustique, l’araignée se rapproche pour mordre la cible à mort.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les araignées de crypte sont des arachnides géants vivant dans des tombes et mangeant les morts.

10: Les araignées de cryptes ne sont normalement pas agressives, mais elles attaqueront si elle ou leur source de nourriture est menacée. Les araignées de crypte attaque en projetant un puissant liquide caustique sur les ennemis. Elles ont aussi une puissante morsure.

12: On dit que les araignées de crypte conservent la mémoire de ceux qu’elles consomment.

15: Le cerveau d’une araignée de crypte peut être distillé en une potion transmettant brièvement les souvenir de la dernière créature que l’araignée à consommer.
Titre: Éternel
Posté par: elric le 07 octobre 2018 à 13:10:08
Éternel

Alors même que les cicatrices de l’Occupation s’estompent sur les terres de l’Immoren occidental, il est vital que nous, en tant que peuple, n’oubliions jamais les horreurs que nous ont fait endurer les orgoth. Bien que ces siècles sombres semblent de plus en plus éloignés chaque année qui passe, il reste ces reliques déformées ne se contentant pas de demeurer muettes avec le passage du temps -des choses qui, même dans la mort, rêvent de conquête et de maîtrise de terres dévastées.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Quand les orgoth ont débarqués sur les rives de l’Immoren occidental, ils ont eu besoin de moins de deux cents ans pour mettre à genoux la quasi-totalité du continent à genoux. Leur empire était un empire de chair et de sang. Ce n’est qu’après huit cents ans d’oppression que les peuples d’Immoren occidental purent enfin se débarrasser des chaînes des orgoth et le repousser à la mer d’où ils arrivèrent mystérieusement. Bien que les orgoth aient rasé nombre des œuvres durant leur retraite, les signes de leur domination séculaire parsèment encore le paysage moderne : des terres autrefois fertiles où les récoltes refusent de pousser, des bois silencieux où les animaux craignent marcher, et des endroits glauques ou les ruines de l’Occupation subsistent encore, tentant l’insensé de découvrir les secrets les plus oubliés.

Les éternels sont peut-être les plus terrifiants de ces vestiges: d’anciens seigneurs orgoth dont les sombres pouvoirs les ont maintenus en vie dans leurs halls macabres, servant à la fois de tombeau et de siège du pouvoir. Bien que leurs corps se soient depuis longtemps transformés en poussière, ne laissant que des armures et des os, le temps s’est stoppé les morts. Car ces prétendus maîtres de Caen, même la mort n’a pas étouffé leur folle ambition. Bien qu’ils soient totalement confinés à l’intérieur de leurs tombeaux, ils croient que leur portée est aussi vaste que leur puissance innée, et qu’ils demeurent dans leur esprit les maîtres d’un esprit s’étendant sur tous le continent et les gouverneurs d’innombrables vies de mortels.

Il est presque impossible pour ceux qui ont la malchance d’affronter un éternel de comprendre les profondeurs de la folie et de l’illusion de soi que ces êtres possèdent. Aux yeux de l’étranger, l’immortel est entouré de signes indéniables de pourriture et de mort, y compris son propre corps desséché. Aux yeux des mortels, cependant, son tombeau brille comme une salle du trône resplendissante de gloire. Les fresques décolorées de l’époque de l’Occupation brillent, les dalles ébréchées au lustre terne demeure polies, et les trésors délabrés entourant son trône scintillent de richesses indicibles.

De même, dans l’esprit de l’éternel, son corps reste au sommet de son pouvoir physique. Il sent la chaleur du sang coulant dans ses veines, le battement de son cœur dans sa poitrine, et la puissance de ses muscles épais affinés par des décennies de guerre. Il est au faîte de sa virilité – au plus fort de sa puissance et de position dans la vie. Le passage des décennies et même des siècles ne sont ni marqués ni remarqués par un éternel, dont les souvenirs sont figés dans l’ambre. Telle est la puissance de son illusion que rien ne peut briser le voile face à ses yeux, et que ceux qui tentent de le faire réalisent rapidement leur folie. Un éternel va tout faire pour conserver son illusion, et sa méthode préférée de traiter avec ceux qui remettent en question ses croyances est une mort rapide, mais toujours atrocement douloureuse.

Les vivants rencontrant un éternel sont perçus et traités comme ses esclaves. L’impitoyable éternel délivre impérieusement des ordres dans l’une des langues antiques de l’Immoren occidental et n’hésitent pas à massacrer ceux qui sont incapables de suivre ses édits. L’incapacité de comprendre les éternels est traitée comme une insubordination. Ceux capables de le comprendre ne sont pas mieux lotis que ceux mourants rapidement sous sa lame. Ils sont forcés de servir les caprices de l’immortel, bien que cette servitude soit habituellement écourtée lorsque le serviteur ne comprend pas les nuances de l’illusion de soi des éternels.

La menace posée par les éternels ne se limite pas à leurs propres pouvoirs substantiels mais s’étend aux serviteurs qu’ils commandent encore dans la mort. Les éternels s’entourent des dépouilles des sous-fifres et des esclaves qu’ils commandaient dans leurs vies antérieures. Bien que la plupart des éternels se taisent, leurs chambres sont souvent remplies d’ombres et de revenants encore plus terrifiants, telles que les terreurs et les tortionnaires désireux d’accomplir la volonté de leur maître sans question ni réflexion.

Combat

Les éternels voient tous les vivants à l’intérieur de leurs tombeaux comme des visiteurs à la recherche d’audience et ne les attaqueront pas immédiatement. Ils peuvent parler la «langue de l’esclave» – le caspien ancien – ainsi que l’or goth et d’autres langues mortes depuis l’époque de l’Occupation. Un éternel exige l’obéissance et la déférence de tous les visiteurs et se met violemment en colère contre tout manquement à ses règles. Cette rage ne s’intensifie que si les visiteurs insistent sur le fait que les visiteurs insistent sur le fait que les choses ne sont pas comme le croit l’immortel. Son existence est liée à sa propre croyance totale dans son illusion de soi, et toute remise en question de ses croyances est perçue comme une menace directe pour éternel lui-même. Un éternel est extrêmement intelligent, et malgré ses illusions, il utilisera ses capacités de la manière la plus efficace possible, cherchant à éliminer rapidement ceux qu’il juge dangereux.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

12: Il a y de puissants morts-vivants connus sous le nom d’immortel résidant dans certains tombeaux et ruines oubliées des orgoth éparpillées dans l’Immoren occidental.

14: Les éternels manient souvent de puissants artefacts orgoth et commandent une suite de terreurs et de tortionnaires. Les immortels conduisent leurs compagnons morts-vivants au combat, les dirigeants comme un général dirige ses forces. Nombre d’entre eux étaient des tacticiens accomplis dans la vie et commandaient leurs serviteurs morts-vivants dans des frappes coordonnées et brutalement efficaces.

16: Les éternels sont des orgoth morts-vivants, les dépouilles de puissants généraux et des gouverneurs refusant de mourir. Si grands que soient leur ego et leur orgueil, les éternels croient que les choses sont toujours telles qu’elles étaient durant l’Occupation et traitent les immoréens qu’ils rencontrent comme leurs serviteurs et leurs esclaves. Nier une croyance éternel, c’est s’exposer à une rage meurtrière.
Titre: Rat Diabolique
Posté par: elric le 21 octobre 2018 à 11:44:40
Rat Diabolique

Les Bas Fonds de Corvis abrite d’immense colonies de rats diaboliques qui font leurs tanières dans ses cavernes les plus grandes. Je recommande la prudence à tout moment quand on se déplace dans les Bas Fonds, mais quand on rencontre même un seul rat diabolique, chercher la sortie la plus proche de la surface: vous êtes probablement sur le territoire de la colonie et, à son avis, la proie idéale pour son prochain repas. Une poignée de viande faisandée jetée dans la horde pourrait vous faire gagner quelques instants pendant que la colonie se bat à son sujet. J’espère que ces quelques instants vous suffiront pour vous échapper.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Différencié des rats normaux par sa taille et ses longs aiguillons osseux le long de sa colonne vertébrale, le rat diabolique est fréquent dans les égouts et les centres urbains abandonnés des Royaumes d’Acier. Bien plus intelligent que la vermine commune, le rat diabolique possède un esprit intelligent, une nature malveillante et un appétit apparemment sans fin. On trouve de vastes colonies de rats diaboliques partout il y a un trop plein d’ordures et un endroit humide et sombre où ils peuvent nicher. Les nids sont particulièrement fréquents le long des cours d’eau et dans les tas de déchets des grandes villes comme Corvis, Cinq-Doigts et Port Vladovar, où les rats disposent d’un approvisionnement suffisant en nourriture et de vastes réseaux d’égouts pour se sentir chez eux.

On sait que les rats diaboliques sont porteurs d’une maladie débilitante appelée fièvre diabolique. La fièvre se propage par la morsure du rat et provoque le dépérissement et la mort même des plus robustes de constitution au cours de longues heures tourmentées. La maladie est le plus souvent transmise par les morsures du rat, mais elle peur aussi dériver de la consommation mal avisée de la chair du rat. Seuls les vraiment désespérés ou ignorants recourent à une telle pratique.

En embarquant sur les navires marchants et en descendant les nombreux cours d’eau des Royaumes d’Acier, les rats diaboliques se sont répandus dans la plupart des grandes villes. Corvis en particulier souffre d’une infestation et les rats font bon usage des tunnels abandonnés et des catacombes sous la ville. Les rats diaboliques sont des reproducteurs prolifiques, résultants en de gigantesques colonies pouvant en compter des milliers. Ces meutes voraces infestent les égouts et les fosses à ordures des villes, se nourrissant de déchets décomposés, d’autres animaux édaphiques et même les uns les autres. Une colonie de rats diaboliques chasse tous les concurrents sur son territoire, et ceux qui ont l’expérience de leur activité peuvent identifier un accroissement de la population de rats diaboliques d’une ville par la soudaine migration de masse des rats de quais.

Les colonies sont férocement compétitives, et les rats diaboliques consommeront avec enthousiasme leurs propres espèces si aucune autre source de nourriture n’est disponible. Cela est particulièrement vrai des colonies dissidentes nouvellement formées, qui combat souvent la colonie hôte établie pour le contrôle du territoire. Les rats diaboliques ont tendance à établir leur nid dans les endroits sombres et humides, le plus souvent dans les tunnels, les sous-sols les réseaux d’égouts et les tas de détritus urbains. Un nid typique est jonché des immondices des rats et des restes non comestibles de leurs victimes. Ce sont des sources virulentes de la maladie.

Au cœur de chaque colonie de rats diaboliques se trouve une matrone rat diabolique. Tard dans la vie d’une ratte diabolique, elle subit une série de transformations, se débarrassant de son pelage et se gave jusqu’à ce qu’elle soit une masse corpulente de chair pâle. Après avoir presque triplé de taille, la matrone quitte sa colonie, s’installe sur un nouveau territoire et nourrit sa propre nichée. Une matrone rat diabolique est le centre de sa nichée, avec des dizaines de compagnons et de femelles subalternes s’occupant de tous ses besoins afin qu’elle puisse se consacrer entièrement à la reproduction. Les légions d’une matrone rat diabolique attaquent férocement tous ceux qui la menacent.

Combat

Bien qu’il possède une sorte de ruse vicieuse, les rats diaboliques sont poussés au combat par leur faim contre nature. Durant la chasse, les rats diaboliques s’organisent en hordes importantes. Les hordes tentent de submerger la cible la plus proche et ne sont repoussées par des attaques répétées d’un autre ennemi proche. En présence d’une matrone rat diabolique, la seule préoccupation de la colonie est sa protection. La colonie se placera entre la matrone et les attaquant tandis que la matrone tentera de s’éloigner du danger.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les rats diaboliques sont de dangereux nuisibles infestant de nombreuses grandes villes, et ils chassent pour manger en de vastes colonies.

10: Les rats diaboliques sont porteurs d’une maladie appelée fièvre diabolique pouvant être contractée par une morsure. La fièvre diabolique peut être traitée avec un thé à base d’herbe à rat, un tubercule commun dans de nombreuses régions boisées.

12: Les rats diaboliques vivent dans une structure en forme de ruche construite autour de la matrone. Ils protègent férocement la matrone.

14: Les rats diaboliques chassent les autres vermines de leur territoire à mesure que la colonie grandit. Un déplacement soudain de rats de quais est un signe évident d’un accroissement de l’infestation des rats diaboliques.
Titre: Dracodile
Posté par: elric le 21 octobre 2018 à 11:52:19
Dracodile

Un dracodile est certainement le plus grand prédateur de n’importe quel marécage, tourbière ou marais qu’ils appellent foyer. Énorme reptile amphibie, aussi à l’aise dans l’eau que maladroit sur la terre. Mais même sur terre, il ne fait pas les sous-estimer. Ils sont rapides pour leur taille, et leurs mâchoires peuvent briser un bateau ou un chariot en petit morceau. La meilleure défense que je puisse vous offrir, c’est de rester le plus loin de tout cela – à défaut, que Morrow vous vienne en aide.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Le dracodile est un prédateur amphibie insondable des marais et des principales voies d’eau navigables de l’Immoren occidental, en particulier dans la Riquemouille, le Fleuve Noir près du Marais Bloodsmeath, et là où la Langue du Dragon nourrit le Thornmere. À taille adulte, un dracodile mesure plus de trente pieds [9,144 mètres] de long. Sur son territoire, un dracodile se tient fermement au sommet de la chaîne alimentaire. Heureusement pour les voyageurs, les dracodiles sont parmi les espèces les plus rares dans les contrées sauvages de l’Immoren et ne s’éloignent normalement pas de leur habitat naturel. Malheuresement, cependant, les dracodiles sont facilement irritables, et le territoire d’un seul dracodile peut s’étendre sur plusieurs kilomètres de terrain marécageux et le long du cours des grands fleuves les artères même du commerce des Royaumes d’Acier. Les dracodiles ignorent souvent les incursions d’animaux plus petits que les hommes, les considérant trop petites pour être un repas ou une menace, mais ils traquent et consomment tout intrus plus gros. Le vaste régime alimentaire des dracodiles comprend souvent d’autres grands prédateurs des marais.

Les dracodiles sont des animaux solitaires et très protecteurs de leur terrain de chasse. La taille du territoire d’un dracodile lui permet de chasser sans épuiser sa source de gibier potentiel. Les dracodiles puissants chasseront les spécimens les plus faibles de leur territoire. Quand une ponte de dracodiles éclos, la mère dracodiles doit franchir les frontières de son territoire pour se nourrir suffisamment et ramener les cadavres au nid jusqu’à ce que ses petits soient en âge de chasser. Les jeunes sont finalement chassés du territoire de leur mère pour y établir leurs propres territoires de chasses, mais jusqu’à ce moment-là, la mère dracodile les protégera férocement du danger.

Les dracodiles sont particulièrement agressifs envers le trafic fluvial et considèrent les navires à vapeur des Royaumes d’Acier comme des menaces envahissantes pour leur territoire. Les dracodiles utilisent les fleuves comme moyen de régulation de leur température corporelle. Ils se prélassent dans des cours d’eau lents pendant plusieurs heures par jours et ne tolère pas les intrusions sur leur domaine. Les attaques de dracodile se sont accrues de façon spectaculaire à mesure que l’industrialisation des Royaumes d’Acier s’amplifiait également. Le grondement d’un moteur à vapeur provenant d’un bateau, d’un treuil ou d’un steamjack attirera l’attention d’un dracodile. Ce bruit artificiel rappelle le grondement d’un dracodile et est perçu comme une menace pour son territoire. Les bateaux avec leurs moteurs laissés allumés sont des aimants pour les mâles cherchant à chasser les concurrents, et de telles confrontations se terminent généralement avec un dracodile furieux émergeant de l’eau et faisant chavirer le navire pendant l’attaque.

Le danger toujours présent du dracodile pour le trafic fluvial a conduit les compagnies maritimes à engager des escortes armées pour tuer ou chasser les bêtes lorsqu’elles attaquent. Les marécageux du Cygnar se louent parfois comme des guides experts pour les entreprises devant naviguer sur les rivières marécageuses du nord. Les habitants des marécages du territoire d’un dracodile savent repérer les signes révélateurs du territoire d’un dracodile: de longues marques de traînée sur le rivage, des palétuviers aplatis et les ossements écrasés de massives bêtes échouées sur les rives des fleuves. Lorsqu’ils sont acculés, les dracodiles ne se contentent pas uniquement de leurs dents et de leurs griffes, ils crachent aussi un miasme acide et mortel. Ces nauséabondes vapeurs corrodent les armures et les chairs, causent de graves brûlures acide aux peaux exposées et pénètrent dans les poumons en cas d’inhalation.

Peu importe la cause initiale du conflit avec un dracodile agité, il se termine presque invariablement avec le dracodile dégustant un repas. Le tir d’un fusil n’a pratiquement aucun effet contre le monstre, car ses innombrables écailles ressemblent à l’acier affiné des grands boucliers. Même les armes assez puissantes pour pénétrer dans le colossal cuir du dracodile s’enfoncent inoffensivement dans les couches de graisse et de muscles plutôt que dans les organes vitaux.

Combat

Un dracodile attaquera s’il perçoit une menace sur son territoire ou ses jeunes ou s’il est en chasse. Les animaux plus gros seront d’abord attaqués et mangés en premier, mais un dracodile refuse rarement l’opportunité d’un repas. Les dracodiles sont prompts à la colère et lents à se calmer, et les attaquent contre eux mènent souvent à une poursuite implacable de l’attaquant du dracodile, même au-delà des limites de son territoire. Un dracodile utilise son attaque de souffle lorsqu’il se sent menacé ou blessé, pulvérisant souvent les plus grandes cibles en premier.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les dracodiles sont les prédateurs les plus grands et les plus meurtriers des régions marécageuses qu’ils peuplent. Il faut éviter ou distancer un dracodile plutôt que de l’affronter de face.

10: Mangroves aplatis, ossements déchiquetés de grands animaux sur les berges des fleuves et les longues marques de traînée de la large queue d’un dracodile peuvent aider à identifier le territoire de la créature.

12: Un dracodile peut produire un acide hautement corrosif capable de ronger l’acier trempé.

14: Les dracodiles perçoivent les bateaux fluviaux comme des envahisseurs menaçant leur territoire et n’hésiteront pas à les attaquer.

(https://smhttp-ssl-52345.nexcesscdn.net/media/catalog/product/cache/1/thumbnail/221x221/0f396e8a55728e79b48334e699243c07/7/5/75075_dracodile_web_1.jpg)
Titre: Rejeton Draconique
Posté par: elric le 11 novembre 2018 à 17:26:57
Rejeton Draconique

Trouvé partout où la corruption des dragons souille la terre, les «rejetons draconiques» sont créés par le propre sang des dragons. Ces bêtes difformes défendent le dragon et chassent ses ennemis jusqu’à leur disparition. J’aimerais avoir des conseils adéquats sur la meilleure façon de les détruire, mais chacun de ces monstres est une abomination biscornue unique et horrifiante. Si vous êtes assez courageux pour en affronter un, tout ce que je peux vous offrir, c’est de la chance

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Ces créatures maléfiques et aveugles sont créées à volonté par les dragons – jamais spontanément – à partir du propre sang du dragon. Un dragon semble avoir un contrôle limité sur la forme que prend son rejeton, certains aspects de sa physiologie apparaissant spontanément. Les créatures qui en résultent sont biscornues et difformes. Il n’y en a pas deux semblables, mais elles sont universellement vicieuses et dangereuses.

Bien qu’ils semblent parfois agir comme les autres prédateurs, chaque rejeton draconique est le serviteur indéfectible du dragon l’ayant créé. Le comportement d’un rejeton draconique est principalement dicté par les objectifs de son créateur. Ce sont des créatures bizarres avec peu de volonté propre, beaucoup plus puissantes que la plupart des bêtes, mais esclaves d’un pouvoir supérieur. Lorsqu’ils sont dirigés, ils agissent comme une extension de la forme et de la volonté du dragon. Chacun se sacrifie sans hésitation pour accomplir la volonté de son maître.

Le nombre de rejetons qu’un dragon puisse créer est limité par la puissance de son athanc, tout comme l’étendue de sa corruption est limitée. Les plus grands dragons semblent capables de créer de nombreux rejetons draconiques. Parce que la présence d’un rejeton draconique peut trahir la présence d’un dragon, un dragon peu choisir de ne pas créer de rejeton ou d’en garder que quelques-uns sous un contrôle étroit pour éviter d’être découvert.

Pour créer un rejeton, un dragon se saigne, celui-ci se métamorphose en une créature. Développant des tissus divergents, il devient alors filiforme, affamé et accaparé par le besoin de se rassasier. Les nouveaux-nés rejetons consomment une grande quantité de chair pour grandir, les poussant à quitter le territoire du dragon. Ces créatures voraces consomment tout qui croise leur chemin et peuvent mettre en périls des communautés entières. Lorsqu’ils ne sont pas sous le contrôle direct, les rejetons draconiques agissent selon des instincts primitifs et violent, chassant, massacrant et se nourrissant d’autres créatures.
Les dragons semblent engendrer des rejetons avec seulement les objectifs les plus vastes, telles que servir de gardiens ou d’armes terrifiantes. Les rejetons draconiques ne sont pas des instruments de précision. Ceux qui naissent pour la vitesse peuvent se développer avec de larges ensembles d’ailes en cuir, ou ils peuvent prendre la forme d’agiles serpents. Ceux qui sont créés pour protéger le repaire d’un dragon peuvent manifester de multiples membres avec des griffes fantastiques ou la capacité de vomir un jet de flammes ardentes. Les seuls éléments cohérents à tous les rejetons sont une absence totale d’yeux, d’épaisses écailles et un assortiment d’armes naturelles cruelles. L’absence d’yeux ne les entrave en rien: les rejetons sont capables de détecter leur environnement par des moyens sensitifs corrompus, ce qui leur donne une conscience de leur environnement dépassant de loin la vue ordinaire.

Les rejetons draconiques manifeste les traits caractéristiques de leur progéniteur. En raison de la nature par ailleurs erratique de leur anatomie, c’est souvent le moyen le plus sûr de déterminer quel dragon a créé un rejeton particulier. Ces manifestations varient d’un rejeton draconique à l’autre mais marquent chacun comme un serviteur de dragon lui ayant donné la vie.

Combat

Les rejetons draconiques sont souvent rencontrés quand quelqu’un erre sur le territoire revendiqué par l’une des créatures ou quand le rejeton vagabonde à la recherche de nourriture. Ils sont poussés par le désir de massacre et festoyer, et ils se précipitent sur une cible pour la déchiqueter en lambeaux. La façon dont un rejeton draconique agit est en grande partie dictée par ses caractéristiques physiques. De petits et rapides rejetons draconiques frappent puis se dégagent, tandis que de gros rejetons draconiques foncent pour écraser tout ce qu’ils rencontrent. Le rejeton peut tenter de fui une attaque, signaler la présence d’un intrus, capturer des victimes ou tout autres comportement, selon les caprices du dragon qui l’a engendré.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Ces créatures malformées et sans yeux apparaissent au limite du territoire d’un dragon. La nudité de la terre, les plantes et les animaux biscornus et la souillure de la nourriture sont des signes que l’on est proche.

13: Ces abominations sont le fruit du sang du dragon et partagent des traits avec le dragon qui les a engendrés.

15: Les rejetons draconiques sont des serviteurs indéfectibles de leur maître dragon. Des dragons plus puissants peuvent créer un plus grand nombres de rejetons.

17: Les rejetons du dragon Everblight ne sont pas comme les autres. Alors que ceux des autres dragons ont des physiologies apparemment arbitraires, mes rejetons d’Everblight ont des formes cohérentes et utiles et présentes plusieurs variantes dominantes.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/73008_CarniveanClassic_WEB.jpg)

Journal de Pendrake

Ashnephos – L’un des deux dragons des Monts Dévoreurs de Soleil de l’Immoren oriental. Les écailles de cette créature brillent comme de l’acier huilé. Son feu est hypnotique, et il peut provoquer des tremblements de terre pour anéantir des villes entières. Ses rejetons sont souvent massifs et semblent favoriser la destruction des maisons et d’autres bâtiments.

Blighterghast, alias “l’Enragé,” “Vieux Ravageur,” “la Chaudière des Mers,” “le Veilleur,” etc. – Ce dragon terre d’ombre niche dans les Montagnes du Mur du Dragon. Il a une aura de corruption extrêmement mortelle et dégage un miasme d’acide. Ses rejetons sont grands, serpentins, rapide et possède un métabolisme accéléré.

Everblight – Ce dragon a rarement été observé, mais ses rejetons, que j’appelle rejetons draconiques incognitus, ont été observé avec une fréquence effrayante depuis 605 AR. J’ai l’intention de les inclure dans une étude spécifique séparée, car ils semblent fonctionner différemment des autres rejetons draconiques.

Charsaug – L’autre dragon Dévoreur de Soleil. Il est noir comme la nuit et la rumeur veut qu’il se cache dans les volcans actifs et entre dans la bataille dégoulinant de lave en fusion. On sait peu de choses sur ses rejetons, mais on dit qu’il s’agit de traqueurs et embusqueurs compétents.

Halfaug, alias “Dracoliche,” “Feu Froid,” “Glyssingfor,” “Givre Ancien,” “la Mère du Gel,” et “la Conservatrice” – Dragon aux écailles noires et argentées désignée comme femelles, bien que les dragons sont asexués. Cette créature préfère les repaires gelés. Ses rejetons ont souvent des ailes et aiment allumer des feux et se promener parmi eux.

Scaefang, alias “Mangeur d’Âme,” “le Ravageur de Rhul,” “le Seigneur du Noir,” et “Scylfangen,” – Dragon aux écailles noires avec des ailes aux extrémités par des barbillons prononcés. La corruption noire qui entoure cette bête – une «obscurité» qui tue en transformant les vivants en colonnes de cendres. Ses rejetons sont nocturnes et préfère surprendre leur proie en surgissant de l’obscurité.
Titre: Terreur
Posté par: elric le 23 novembre 2018 à 20:23:23
Terreur

Je suppose que j’ai eu beaucoup de chance. Durant toutes mes années à fouiller les tombes souterraines et les ruines oubliées, je n’ai rencontré qu’une seule fois le serviteur mort-vivant des orgoth connus sous le nom de terreur. J’explorais un site en Ord quand j’en ai rencontré un. Il protégeait la chambre funéraire d’un seigneur orgoth d’une certaine importance et contestait mon intrusion. Ayant ouvert le feu en vain, pris la fuite, et ayant été acculé par le gueux, je me retrouvai avec lui, opposant ma lame à son acier. Je le prends comme un point de fierté que j’ai embroché le gueux avec une arme de la propre création de ses maîtres.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Dans les tombes abandonnées des orgoth, la terreur rôde encore, chargés par leurs maîtres disparus depuis longtemps de protéger les restes de leur ancien empire. Les terreurs sont des serviteurs morts-vivants créés à partir des cadavres d’esclaves physiquement fort. Dans un long et horrible rituel, les bourreaux transformèrent ces malheureux en armes sans vies asservies à la volonté de leurs maîtres. Dans le cadre du processus de création d’une terreur, le torse de l’esclave serait écorché et du métal en fusion serait versé sur son cœur encore battant, liant son âme de façon irrévocable à sa chair meurtrie et déchirée. Le corps de la terreur serait ensuite garni de plaque blindée grossièrement greffées sur sa peau parcheminée, et ses avant-bras seraient alors sciés et remplacés par des outils en acier brillant.

La terreur était intentionnellement défigurée pour les rendre aussi horribles que possible afin d’instiller l’effroi à ceux qui les voyaient. Les parodies tordues et mutilées de leur ancien moi, leurs corps boursouflés sont surnaturellement résistants aux dommages, et comme certaines autres reliques des orgoth, ils sont insensibles à la magie. Même les ravage du temps n’ont guère nui à la terreur. Des siècles après que leurs maîtres eurent été chassés d’Immoren occidental, la terreur demeure aussi puissante qu’elle l’était au moment de leur fabrication: sous l’occupation, les terreurs servaient de gardes du corps et d’armes de terreur, accompagnant les seigneurs de guerre orgoth pour pacifier les populations résistantes et protéger les sites importants. La terreur a ensuite été utilisé en groupe pour patrouiller la nuit dans les villes immoréennes rebelles. Enjoint de massacrer tous ceux qui enfreignaient les couvres-feux imposés par les orgoth, la terreur faisait des sentinelles idéales, capables de terrifier les faibles et d’abattre les forts. Durant la rébellion, d’innombrables personnes sont mortes par les armes brutales de la peur.

Nombres de ces horreurs subsistent encore dans les lieux saccagés et secrets abandonnés à la suite du Fléau. D’innombrables personnes ont été enterrées aux côtés de leurs maîtres orgoth pour garder leurs tombe et les protéger dans leur dernière demeure. D’autres ont été abandonnés dans les anciennes mines, surveillant les populations d’esclaves depuis longtemps réduits en poussière. Ceux qui restent obéissent encore aux ordres de leurs maîtres morts, protégeant les sites abandonnés de l’Immoren occidental. Ceux qui ont la malchance d’entrer dans une tombe gardée par une terreur sont coupés de la surface et acculés dans des culs-de-sacs, où les créatures sans pitiés les tailladent avec leurs lames prothétiques.

Horriblement, la terreur se trouve le plus souvent en compagnie d’un éternel. Ces terreurs servent encore de gardes du corps et de soldats, exécutant tous les ordres du revenant sans réfléchir ni hésiter.

Combat

La plupart des terreurs rencontrées seront typiquement au service d’un éternel où laisser pour protéger des sites orgoth importants. Ces terreurs traitent toute intrusion comme une violation et une attaque hostile. Une terreur s’attaque directement mais est suffisamment intelligente pour utiliser son environnement à son avantage. Il se déplace pour bloquer les voies d’évacuation potentielles et pousser les intrus dans des zones du site lui conférant un avantage, en les canalisant dans des culs-de-sac ou des dangers à l’intérieur de ses chambres à chaque fois que cela est possible.

La terreur accompagnant un immortel au combat selon les caprices de leur maître. La terreur combat comme un rempart inflexible sous les commandements d’un immortel, se plaçant sur le chemin d’attaques qui feraient des dommages à leur seigneur. Ils se sacrifient sans l’ombre d’un doute. Ils sont absolument incapables de désobéir aux ordres d’un orgoth, qu’ils soient vivants ou morts.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (orgoth ou mort vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les orgoth ont créé des serviteurs morts-vivants pour servir de soldats et de gardes. Ils ont choisi les esclaves les plus forts et les ont transformés en terreur.

13: La terreur est incroyablement robuste et insensible à la magie ennemie. Les mains d’une terreur ont été remplacées par des armes mortelles capables de percer une protection surnaturelle.

15: La terreur se retrouve généralement dans les chambres funéraires et les caveaux d’importants seigneurs orgoth. Ils traitent tous les êtres vivants entrants dans ces sites protégés comme des intrus hostiles. La terreur coupe systématiquement toute voie d’évasion, encercle les intrus et les massacre.
Titre: Dregg
Posté par: elric le 14 décembre 2018 à 11:07:49
Dregg

Mon expérience de première main avec le dregg est venue lorsqu’ils ont capturés moi et compagnons dans le Khador septentrional. J’ai eu la chance de m’échapper de leur repaire jusqu’à la pleine lumière du jour, ce qui a causé des dommages importants aux dregg quand ils m’ont suivi – une des nombreuses raisons pour laquelle je porte plusieurs fusées éclairantes alchimiques très brillantes dans mon sac depuis ce jour. Les monstruosités m’ont capturé une fois. Qu’ils essaient une seconde fois.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les dregg sont une race humanoïde pitoyables et haineuse vivant dans des cavernes sans lumière, des mines abandonnées et d’autres endroits sombres et souterrains, où ils rencontrent parfois des trolls nocturnes et des fatum des puits. Ils ont forte aversion pour la lumière du soleil et ne sortent de leur tanière que la nuit pour rafler, piller, tuer et dévorer tout ce qu’ils rencontrent. Les dregg traîne parfois des individus dans leur tanière souterraine pour massacrer dans un sanglant sacrifie rituel. Bien que bestiales, les dregg sont très intelligents et peuvent faire usage d’armes de récupération ou volées de presque tout les modèles. Ils apprécient tout particulièrement les armes à feu, et les prédateurs dregg réussissant sont armés de fusils ou de pistolets en plus d’armes de mêlée. On le retrouve dans l’ensemble des Royaumes d’Acier, mais ils sont particulièrement répandus sous les Collines de Kovosk du sud-est du Khador, sans des cavernes naturelles et au milieu de ruines enfouies.

Bien qu’en extérieurement humanoïde, les dregg sont à fait monstrueux en apparence. Un dregg est à peu près aussi haut qu’un humain adulte, mais sa posture courbée le rend un peu plus petit. Les dregg sont extrêmement maigres, et leur peau grise et terne est tendue sur leur squelette. En fait, la peau d’un dregg est si étirée sur le corps du dregg que les os en fait ressorte de sa chair par endroits, créant une apparence macabre et écorchée. La tête d’un dregg est un vrai cauchemar. Il possède un museau long et osseux rempli de crocs d’ivoire et des yeux blanc laiteux pouvant bouger indépendamment les uns des autres. Bien qu’ils n’aient pas d’oreilles visibles, leur ouïe est très fine.

Les dregg se réunissent en groupes assez importants connu sous le nom de ruches, et leur société a une vague hiérarchie basée sur les prouesses martiales et le nombre de rafles réussis auquel un individu a participé. Les dregg survivant à de nombreux rafles de surface et reviennent chaque fois avec de la nourriture et des objets de grande valeur jouissent d’un grand respect de la part des autres dregg et jouent souvent le rôle de leaders au sein d’une ruche donnée.

Les dregg se délecte de la douleur et prend grand plaisirs à torturer leurs victimes. Ils semblent aussi tirer du plaisir – même de la force – de leur propre souffrance, et de nombreux récits décrivent comment ces créatures deviennent plus féroces lorsqu’elles sont blessées. Certains dregg poussent à l’extrême l’automutilation rituelle. Ces dregg, connu sous le nom de pourvoyeurs de douleur, sont les plus proches choses que les dregg ont comme chefs religieux. Ils enseignent aux jeunes dregg comment couper et percer leur propre chair, et ils prennent les commandes lors des sacrifices dregg.

Un groupe de pillards est généralement composé d’un maître de pillard armé de la meilleure arme de la ruche, de deux ou trois pourvoyeurs de douleur munis de lames coupantes, et d’un nombre variables de pilleurs armés de toutes les armes qu’ils peuvent trouver. Lors d’un raid, les dregg recherchent généralement des cibles possédant les objets qu’ils désirent – principalement des armes – et les piègent ensuite. Les victimes sont généralement tuées et mangées sur place, mais on sait que les dregg ramènent les captifs dans leur tanière pour les dévorer plus tranquillement.

Les dregg sont tenus en échec en grande partie par leur extrême sensibilité à la lumière du soleil – l’exposition directe les rend rapidement malades et les fait mourir. Cela les empêche de poser une plus grande menace aux nations civilisées des Royaumes d’Acier – cela, et le fait que les dregg sont impitoyablement exterminés où qu’ils se trouvent.

Combat

Les dregg sont extraordinairement dangereux en combat rapproché. Ils peuvent d’abord attaquer les victimes à distance, ne se rapprochant que lorsque leurs victimes sont blessées. Les dregg fabrique souvent des armes à partir de baïonnettes et de poignards qui sont attachés à leurs avant-bras. Certains dregg disposent les lames pour causer des blessures mineures à eux-mêmes chaque fois qu’elles sont employées nourrissant leur amour pour la douleur. Les groupes de rafles dregg s’approchent souvent de nuit des communautés humaines isolées et les attaquent sous tous les angles par groupes trois à cinq membres du commando. Les premiers instants de la rafle sont concentrés sur la destruction de tout adversaire puissant, ce qui permet aux dregg de ramener les biens récupérés et les captifs dans leur repaire souterrain.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les dregg sont une race d’humanoïde abominables et osseuses vivat sous terre dans de nombreuses régions des Royaumes d’Acier.

10: Les dregg ont une aversion intense à la lumière du soleil, ce qui leur cause des douleurs physiques.

12: Les dregg se délecte de la douleur, et leurs blessures les stimulent, les faisant combattre avec plus de férocité.

15: Une exposition prolongée au soleil peut véritablement tuer un dregg.
Titre: Loup Crépusculaire
Posté par: elric le 23 décembre 2018 à 18:16:28
Loup Crépusculaire

Les loups occupent une place particulière dans la hiérarchie des contrées sauvages. Bénéficiant d’une admirable capacité de chasse, même les plus petites races, en travaillant en tandem, peuvent abattre de grosses proies. Lorsque l’on considère la taille alarmante de la race connue sous le nom de loup crépusculaire, ce fait projette une nouvelle et terrifiante lumière. Au moins les loups communs doivent faire un effort pour tuer et consommer un homme. Pour un loup crépusculaire, même les plus coriaces d’entre nous ne sont rien de plus qu’une bagatelle. Il n’est pas étonnant qu’ils soient si estimés par les sauvages des contrées sauvages.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Immenses loups intelligents et féroces dépassant de loin celles des simples bêtes, les loups crépusculaire sont de dangereux prédateurs vivant dans les forêts sombres et primitives. Ils sont tristement célèbre pour leurs hurlements terrifiant pouvant geler le sang d’un homme, ainsi que sa capacité à devenir invisible lors de la chasse. On sait qu’ils traquent et tuent les humains seuls dans les régions sauvages, et des créatures aussi grosses et puissantes que les trolls sont morts sous des meutes de loups crépusculaires affamés. Ce sont des chasseurs intelligents, et un ou plusieurs compagnons de meute attireront l’attention des proies pendant que les autres loups rôdent sur les flancs. Le signal d’attaque d’une meute est un hurlement troublant – un son étrange et effrayant pouvant figer les faibles de volonté sur leurs pistes. Si la proie qu’ils ont sélectionnée tente de fuir, les loups crépusculaires la poursuivront sans relâche. Les petites proies seront immédiatement abattues, mais les loups crépusculaires harcèlent les gros animaux sur de longues distances pour les fatiguer avant de frapper. Une bête fatigués n’est pas à la hauteur de la férocité des loups crépusculaires lorsqu’ils attaquent. Déjà fatiguée par la longue poursuite, la proie des loups crépusculaires succombe rapidement aux morsures de la meute.

Trouvable dans les forêts tempérées du Cygnar et de l’Ord, le loup crépusculaire ne possède pas de tanière permanente. Pendant les mois froids et pluvieux, les meutes se terrent temporairement dans de grandes cavernes et sous des arbres abattus, mais ils se reposent là où bon leur semble durant les saisons chaudes et sèches. Les meutes de loups crépusculaires tendent à se tenir près des sources d’eau douce. Les ruisseaux et les rivières fournissent non seulement de l’eau potable à la meute, mais aussi attirent les proies dont se nourrissent les loups crépusculaires. Au fur et à mesure que les saisons se refroidissent, le territoire des loups crépusculaires devient beaucoup plus dangereux. Les meutes de loups crépusculaires deviennent beaucoup plus agressives durant cette période, tuant suffisament de proies pour créer un surplus de viande pour l’hiver à venir.

Un loup crépusculaire mâle mesure six à sept pieds [1,82 à 2,33 mètres] à l’épaule, et dix pieds [3,33 mètres] de long et pèse jusqu’à huit cents livres [362,87 kilogrammes]. Le pelage d’un loup crépusculaire est d’un gris sombre, et la crinière qui court le long de sa colonne vertébrale est sombre. Les femelles sont légèrement plus petites que les mâles, non pas de crinière et ont une fourrure beaucoup plus foncée, bien qu’elles puissent changer la couleur de leurs fourrures pour mieux se fondre dans les ombres. Les chiots des deux sexes sont de couleur plus pâle et la crinière leur fait défaut jusqu’à l’âge d’environ trois mois, date à laquelle ils commencent à présenter des traits d’adultes. Les mâles et les femelles sont puissamment bâtis et incroyablement agiles, et leurs mâchoires sont assez fortes pour broyer à la fois l’armure et la chair et les os en dessous.

Les mâles loups crépusculaires sont plutôt rares. Une meute typique de loups crépusculaires se compose d’un mâle de six à huit femelles et d’une poignée de jeunes. Bien que les forêts de particulièrement grandes et sans pistes puissent supporter des meutes plus grandes, la concurrence est féroce entre les mâles pour les compagnes et les territoires, de sorte que les meutes avec plus d’un mâle sont rares. On rencontre parfois des mâles solitaires ayant été chassés par des concurrents plus forts. N’ayant pas l’aide d’une meute pour s’assurer la sécurité alimentaire, ces mâles solitaires sont particulièrement agressifs et profiteront de toutes les occasions pour attaquer. Ils sont souvent au bord de la famine et sont donc particulièrement vicieux.

Les chevaucheuses de loups tharn utilisent souvent les loups crépusculaires comme des montures rapides et mortelles. Les tharn choisissent les meilleurs spécimens d’une meute pour les employer comme montures, et leurs loups sont souvent plus gros et plus puissants que ceux observés dans la nature. De plus, de puissants druides et chamans peuvent utiliser des meutes de loups crépusculaires pour traquer ceux qui s’immiscent dans leurs sites et rituels sacrés. Les loups crépusculaires entraînés sont autorisés à errer librement dans le territoire environnant et à se débrouiller seuls, ce qui constitue une redoutable barrière naturelle contre les intrus.

Certaines cultures tribales considèrent les crânes des loups crépusculaires comme des ornements. Chez les tharn et les tribus humaines sauvages, chasseurs et guerriers habiles portent parfois un crâne de loup crépusculaire comme témoignage de leur propre habilité.

Combat

Lors de la chasse, un loup crépusculaire distrait et démoralise sa proie en lançant un hurlement terrifiant. Il charge ensuite, saisit la proie dans ses mâchoires, et tente de traîner celle-ci sur le sol. Cette distraction permet aux loups femelles de se faufiler dans à travers les ombres et de frapper la proie en masse par-derrière. Les loups crépusculaires sont d’efficaces prédateurs et sont habiles à chasser les proies blessées ou les proies dominées par la peur.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les loups crépusculaires sont d’énormes loups habitant des forêts anciennes. Ce sont des chasseurs intelligents qui poursuivront des grandes proies jusqu’à l’épuisement sur de grandes distances avant d’attaquer.

10: Les loups crépusculaires mâles sont plus gros et plus forts que les femelles, mais les femelles sont plus discrètes et peuvent se fondre dans l’ombre.

12: Les loups crépusculaires mâles peuvent lancer un cri perçant effrayant ceux qui l’entendent. Un mâle utilise souvent ce hurlement pour effrayer la proie et attirer son attention afin que la meute puisse attaquer par les flancs.

15: Les loups crépusculaires sont souvent chevauchés par des tharn ou utilisés comme animal de chasse. Certaines peuplades sauvages utilisent des loups crépusculaires pour protéger les sites sacrés.
Titre: Eldritch
Posté par: elric le 16 janvier 2019 à 10:35:07
Eldritch

L’Ios est un pays façonné par ses tragédies et son orgueil, et les eldritch sont un rappel des conséquences attendant ceux qui ne veulent pas se soumettre à l’ordre naturel. Ils ont sacrifié leur vie pour atteindre une forme avilie d’immortalité.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les eldritch sont des iosiens qui de leur vivant étaient submergés par la peur de leur mortalité, prêts à s’immerger dans un savoir obscur et occulte. Terrifiés par la perspective de leur mort et le destin tragique de leur race, ils ont rejeté leur mortalité et se sont tournés vers la mort-vivance comme unique option.

Les premiers iosiens à devenir eldritch furent des prêtres corrompus de Nyrro, le dieu iosien du jour. Ils ont formé un culte dans la ville d’Everseal sous le prétexte du retour du dieu. Succombant aux pulsions sombres de leur âme – et peut-être aux murmures et aux promesses d’entités au-delà de Caen – elles poursuivaient des rites sinistres, sacrifiant leurs frères. Lorsque leurs atrocités ont été découvertes et que les autorités iosiennes les ont condamnés à morts, ces personnes saintes déchues ont conclu un marché contre nature pour devenir des eldritchs. Ils demeurent cachés profondément sous la structure du Fanum de Nyrro.

Certains iosiens recherchent ces créatures ignobles avec l’espoir de trouver des conseils pour se refaire dans la mort-vivance. Un vieil eldritch accepte un membre par le biais de sacrifices – une série de meurtres qui culminent avec le suicide du futur eldritch, déclenchant ainsi sa renaissance impie.

Le nouvel eldritch conserve ses souvenirs et sa personnalité, bien que pervertie et dénués d’empathies. Au fil des siècles, leur chair se dessèche et se tend, s’étirant sur les os tel un cadavre momifié. Malgré cette apparence fragile, les eldritch sont incroyablement puissants. Ils sont plus fort et plus robustes qu’ils ne l’étaient dans la vie, et ceux qui étaient capables de faire de la magie trouvent leurs pouvoirs amplifiés dans la mort-vivance.

Beaucoup s’aventurent rarement au-delà des cryptes sombres sous le fanum. La mort-vivance leur permet de poursuivre des objectifs malgré les décennies ou les siècles qui passent. Devenir un eldritch exige une obsession totale de la survie, que les créatures détestent mettre en péril. Pourtant, même eux, doivent parfois sortir de leur tanière, car dans la mort, ils sont motivés par une faim contre nature. Pour maintenir son existence, un eldritch doit se nourrir, ce qu’il fait en siphonnant l’essence vitale d’une créature vivante intelligente. Le toucher d’un eldritch draine la vie de sa proie, nourrit l’eldritch et maintient ses instincts prédateurs à leur apogée.

Chaque eldritch a le pouvoir de créer des serviteurs éternels appelés sythyss quand il draine la vie d’un autre iosien. Cette absorption de la vie permet à l’eldritch de recueillir un morceau de l’âme de l’iosien, asservissant sa victime. Un sythyss ne partage pas l’apparence corrompue de son maître si ce n’est qu’une pâleur mortelle. Les eldritch utilisent ces serviteurs comme gardiens et domestiques, et beaucoup font de nombreux efforts pour dissimuler la nature du sythyss afin de les utiliser comme agents parmi les vivants. Bien que manquant d’imagination et de libre arbitre, les sythyss ne sont pas stupides. La connexion à leurs âmes au travers de leurs maîtres leur permet de conserver un écho de ce qu’ils avaient été malgré leur abjecte servitude.

Combat
Les eldritch quittent rarement l’Ios sauf lorsqu’ils poursuivent une mission importante pour leur Fanum de Nyrro corrompu à Everseal. Les eldritch sont des êtres anciens qui chercher à éviter de mettre en danger leur existence, ils préfèrent donc accumuler les chances en leur faveur. Certains utilisent le sythyss pour se battre, usant de leurs talents arcaniques à distance. D’autres emploient leur sythyss pour retenir une proie proche, émergeant quand il est trop tard pour que le repas puisse s’échapper.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (iosien ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

13: Les eldritch sont de dangereux iosiens, mort-vivants qui se nourrissent de la force vitale des vivants.

14: Le toucher d’un eldritch pompe l’essence vitale de sa proie. Ce siphonnage revigore l’eldritch au fur et à mesure qu’il draine sa proie.

15: Si un eldritch draine l’essence vitale d’un iosien, il peut relever le cadavre comme un serviteur éternel connu sous le nom de sythyss.
Titre: Tortionnaire
Posté par: elric le 23 janvier 2019 à 10:13:32
Tortionnaire

En tant qu’étudiant, j’ai eu la chance d’accompagner une expédition archéologique qui étudiait des exemples d’architectures de l’ère de la Rébellion dans un ensemble de catacombes fraîchement découvertes juste à l’extérieur de Tarna. Les fouilles de notre équipe ont débuté dans la bonne humeur, mais la première disparition s’est produite dès notre toute première nuit quand un professeur de langues ésotériques a choisi de travailler tard avec une lanterne, seul. Au moment où nous nous sommes aventurés dans les profondeurs des catacombes, ils ne restaient plus grand-chose des quatre membres de notre expédition qui avaient disparu. Un seul aperçu du revenant qui les avait abandonnés dans un massacre sanglant était tout ce que j’ai vu avant notre fuite. Il suffit de dire, depuis ce jour, le bruit de ricanements dans les couloirs vides me fait dresser les cheveux.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

L’héritage de l’Occupation Orgoth est documenté non seulement dans les récits des Royaumes d’Acier, mais aussi dans les ruines maudites des donjons, forteresses et des cachots orgoth. Durant les dernières années de la Rébellion, quand les orgoth ont mit en place le terrible Fléau et systématiquement détruit leurs possessions, ils ont laissé derrière eux une multitude de cruelles malédictions et de pièges infernaux comme un geste malveillant de défi dans la défaite. Ceux parmi les orgoth les plus motivés par la haine et l’humiliation face à leur imminente défaite ont choisi de se lier dans la mort à certains endroits afin de hanter et harceler les peuples de l’Immoren occidental à travers les générations. D’autres ont été victimes de rituels nécromantiques qu’ils ont menés sur leurs prisonniers. Les énergies horribles qu’ils évoquaient dans ces rituels étaient si puissantes qu’ils ont été détruits, devenus des créatures mort-vivantes motivées par l’envie insensées de poursuivre leur sanglante œuvre à perpétuité.

Les tortionnaires sont le plus souvent rencontrés dans les ruines orgoth intacts ou dans les catacombes naturelles utilisées par les orgoth comme chambre de torture, auxquelles ils sont liés par la nécromancie. Bien qu’ils soient incapables d’aller au-delà des limites de leur repaire, les tortionnaires jouissent d’une mobilité sans égal à l’intérieur d’eux, car les rites ayant fait d’eux des morts-vivants leur ont également donné la capacité de se déplacer sans entrave à travers les murs et les planchers du complexe auxquels ils sont liés. Tranquille, ils rodent depuis des siècles dans ces couloirs obscurs, ruminant leurs sombres secrets et les griffonnant dans des runes blasphématoires de leur peuple. Le repaire d’un tortionnaire est parsemé d’innombrables secrets, souvent insignifiants mais parfois déchirant l’âme dans leurs implications.

Chasseurs de fortune, érudits et autres malheureux s’introduisant dans le repaire d’un tortionnaire, se retrouveront immédiatement les sujets de son attention. Les tortionnaires sont des morts-vivants devenus fou poussés par des motivations simples – découvrir les secrets des immoréens – mais leurs méthodes sont sournoises, et ils sont capables d’exécuter des plans complexes pour attire les victimes dans leurs chambres.

S’il est pressé, un tortionnaire choisira généralement de se concentrer sur les adversaires qu’il perçoit comme les plus faibles, les neutralisant et leurs infligeant une agonie nécromantique à leurs compatriotes avant de se retirer dans les recoins garnis de pièges de son repaire. Mais en vérité, ces morts-vivants n’ont aucun intérêt à tuer pour eux-mêmes et feront de leur mieux pour éviter de s’engager dans un combat direct. Ce qu’ils désirent par-dessus tout, c’est soumettre les vivants à de sadiques interrogatoires.

Une fois à la portée d’un tortionnaire, une victime sera soumise à des profanations horribles et une mort lente. Les tortionnaires ont peu d’occasions de mettre en pratique leurs compétences uniques et garderont leurs prisonniers en vie le plus longtemps possible. Ces créatures parlent des langues archaïques, et la plupart des victimes ont du mal à comprendre les questions qui leur sont posées. Mais même si le tortionnaire peut se faire comprendre, les questions peuvent être absurdes ou un bavardage insensés. Tous les tortionnaires ont été rendus fous par leur état de morts-vivants et des siècles d’isolement silencieux, mais certains sont réellement dérangés. Ils peuvent devenir obsédés par l’information qu’ils cherchaient dans la vie, exigeant des détails sur les actions des rebelles morts depuis des siècles.

Dans de rare circonstances, des victimes intelligentes et instruites ont discernés le sujet de la fixation d’un tortionnaire et ont été capables de négocier pour leur vie avec des promesses de retour avec une victime qui a l’information si désespérément recherchée. D’autres ont négocié un sursis temporaire en trouvant un sujet d’intérêt pour l’interrogateur sur lequel ils peuvent longuement s’exprimer. Mais aucune information, même personnelle ou vitale, n’est susceptible de satisfaire un tortionnaire. La mort est généralement l’unique échappatoire à ses terribles traitements.

Combat

Les tortionnaires attaquent par surprise autant que possible et préfèrent isoler les combattants semblant les moins menaçants physiquement. Ils s’efforcent de neutraliser ces cibles et les blessent avec des instruments de torture tel que de long couteaux dentelés et des couteaux à dépiauter courbes avant de les traîner dans les recoins sombres de leurs tanières. Ils sont intelligents et vicieux mais tenteront de s’échapper une bataille qu’ils perdent.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (orgoth ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Certaines tombes orgoth sont gardées par des esprits vicieux et fous, dévoués à la torture.

12: Les tortionnaires sont les esprits de revenants des tortionnaires orgoth.

14: Les tombes orgoth habités par des tortionnaires peuvent contenir des trésors de secret antiques, en particulier des journaux d’aveux faits lors d’interrogatoires. Ces documents peuvent s’étendre sur des siècles et inclure quelques-uns des rares récits détaillés subsistant des conditions durant l’Occupation Orgoth.

17: Les tortionnaires sont capables de se repaître de l’agonie des vivants.
Titre: Gorax
Posté par: elric le 30 janvier 2019 à 14:22:30
Gorax

Que dire du Gorax? À part «éviter à tout prix», Une bête puante, gloutonne, violente, un gorax déchaîné est un tas de muscle et de poils dirigé par guère plus que la colère et l’appétit. Si l’on ajoute à l’horreur, tout qui porté au gorax n’étant mortel le rend plus fort, plus mortel et, même si cela semble impossible, plus furieux qu’auparavant. Les gorax blessés devraient approcher qu’avec énormément de prudence – et idéalement un ou deux warjacks.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Brutes grandes et massives habitant les forêts tempérées de l’Immoren occidental, les gorax sont des créatures primitives brouillant la frontière entre l’homme et la bête. Le corps d’un gorax est fortement musclé, avec des tendus durs comme du fer sur des os denses comme du bois dur. Une crinière épaisse de poils mats pousse le long de la colonne vertébrale du gorax, assorti de touffes similaires sur le dos de ses bras disproportionnellement longs. Les énormes griffes de ses mains surdimensionnées sont idéales pour creuser et tailler de profonds sillons dans la chair des proies. Une grande gueule, distendue par de solides dents et de saillantes défenses aux angles irréguliers, domine la vilaine face de la créature.

La réponse de la bête à la douleur est encore plus terrifiante que son physique bestial. Les gorax ne sont pas seulement sensibles aux effets des blessures, ils s’en alimentent. Cette réponse paradoxale pousse un gorax blessé à attaquer avec une sauvagerie sans cesse croissante jusqu’à ce qu’il soit contrait à une frénésie aveugle de soif de sang. Dans ses affres, un gorax est enragé est assez fort pour déchirer un cheval de guerre en deux, et les corps de petites créatures présente peu de résistance. Un gorax blessé reste dans cet état intense pendant une longue période, parfois plusieurs heures après la blessure qui l’a causé

Bien que ses caractéristiques primitives démentent le fait, un gorax possède un esprit rusé. Les gorax sont capables de communiquer les uns avec les autres à travers une série de vocalisations gutturales, et elles peuvent apprises après un long effort pour prononcer de simples ordres. Cette capacité à être entraîné, associé à la réponse du gorax aux blessures, en fait un spectacle populaire dans les arènes clandestines de sport extrême. Les gorax sont souvent blessés par leurs maîtres avant un combat, ce qui implique souvent que la bête combat des meutes de chiens vicieux ou des groupes d’hommes armés d’armes blanches.

Pendant l’Ère des Milles Cités, les seigneurs de guerre appréciaient le gorax pour leur ruse relative et leur réponse à la douleur et employaient les bêtes comme troupes de choc de première ligne. Dirigés vers l’ennemi, des douzaines de gorax laboureraient le champ de bataille sans être gênés par les tirs de flèches. Une fois les gorax au contact de la colonne, leur force déjà grandement amplifiée par la rage alimentée par la douleur, l’ennemi serait rapidement mis en pièces. Les gorax trop blessés pour se rétablir rapidement et ceux trop amplis d’une soif de sang que pour être facilement contrôlés était tout simplement abattu. La tendance des gorax, alimenté par la rage, a attaqué les alliées aussi bien que les ennemis a fini par restreindre l’utilisation des bêtes au combat, mais certains continuent de capturer et d’asservir les gorax pour les utiliser au combat. Les capes noires font un usage d’intensif du gorax comme warbeast, l’appréciant pour sa férocité et sa puissance naturelle.

Dans la nature, la plupart de gorax vivent dans des cavernes naturelles, car ils préfèrent les habitats sombres et humides. Ils agrandissent l’intérieur d’une grotte en grattant les murs avec leurs énormes griffes, et une tanière de gorax est facilement identifiable par les profonds sillons profonds et se chevauchant dans la pierre et la terre. Les gorax conservent souvent un surplus de viande dans leur tanière et traînent les bêtes à moitiés consommées à travers les forêts jusqu’à leurs cavernes pour les manger ultérieurement. Les gorax et les trolls se disputent souvent des proies et des territoires, en particulier lorsqu’un troll est attiré sur le site de la tanière de gorax par l’odeur de la viande entreposée. Lorsque les deux créatures se rencontrent, elles s’affrontent sauvagement avec leurs crocs et griffes, et le vainqueur consommé généralement le corps des victimes.

Les gorax sont connus pour leur puanteur, leur odeur aigre. La salive et la sueur du gorax contiennent des phéromones que les créatures utilisent pour s’identifier les uns les autres. Un gorax lèche habituellement ses bras pour maintenir son musc fort, car ceux qui ont une odeur la plus puissante sont plus susceptibles d’attirer une femelle. Les plupart des autres créatures sont repoussées par l’odeur du gorax.

Les gorax sont de vrais carnivores, bien qu’ils se soucient peur de la provenance de la viande. Tout animal s’approchant suffisamment pour qu’un gorax puisse envelopper ses mains épaisses est mangé sans hésitation, bien que la gorax semble tenir la chair humaine en haute estime. Les gorax ayant goûté au sang humain le recherchent, ce qui a poussé certaines bêtes à quitter leur territoire pour s’installer en marge de la civilisation. Des fermes isolées ont disparu et des bâtiments ont été réduits en ruines à cause d’un gorax déchaîné cherchant à assouvir sa faim.

Combat

Les gorax sont des créatures incroyablement irascibles. Même une légère provocation fait entrer le gorax dans une rage qui dépasse sa raison. Une fois sa colère éveillée, un gorax regarde toutes les autres créatures de deux façons: comme une menace d’être attaqué avant qu’elles ne puissent représenter un danger, ou comme une potentielle proie à vaincre et à manger. Au combat, un gorax charge vers la cible la plus proche possible, l’attaquant avec ses dents et ses griffes. Une fois blessé, le gorax cherchera à détruire la créature qui lui a causé la plus grande douleur, sans se soucier de sa propre sécurité.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les gorax sont de puissants et brutaux humanoïdes habitant dans la nature.

10: Les gorax sont des carnivores accomplis, et ils ont un penchant particulier pour la chair humaine.

12: En réponse aux blessures non mortelles, le gorax devient de plus en plus fort, ce qui la fait attaquer avec de plus en plus de sauvagerie.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/72078_GoraxPlastic_WEB.jpg)
Titre: Malfée, Gremlin
Posté par: elric le 06 février 2019 à 19:06:25
Malfée, Gremlin

Une amie ingénieure m’a demandé conseil sur la meilleure façon de traiter un cas avancé d’infestation de gremlins. Je lui ai recommandé de brûler le bâtiment et espérer en attraper quelques-uns dans l’incendie.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les Minuscules ravageurs malveillants connus sous le nom de gremlins sont le fléau des ingénieurs et des artisans. De même que des colonies de rats infestent les cales des navires, des groupes de gremlins nichent dans les ateliers, punissant de malheurs les artisans malchanceux et leurs créations. Les gremlins sont connus pour causer des dysfonctionnements d’appareils souvent de façon cruellement comique, et les créatures malveillantes semblent se délecter des méchancetés qu’ils infligent aux autres. La présence même d’un gremlin est un anathème pour les mékaniciens, les steamjacks et autres dispositifs de ce genre.

Les gremlins sont probablement la variété de malfée la plus connue. Bien qu’ils s’attaquent principalement aux machines plutôt qu’aux hommes, ces petites créatures prennent une joie sadique certaine à tourmenter ceux qui travaillent dur dans les ateliers qu’ils infestent. Lorsqu’ils ne causent pas de pannes mékaniques coûteuses et dangereuses, les gremlins se plaisent à piquer les autres avec des lances rudimentaires bricolées à partir des poubelles des ateliers, laissant des chausses-trappes tranchants sur les sièges sans surveillance, éteignant les lanternes à gaz dans les pièces remplies d’obstacles, et enduisant de graisse de machine sur les volées d’escaliers. En général, le mal qu’ils causent aux autres se produit davantage à la suite d’un accident mis en scène de façon élaborée que par une agression directe.

L’un des talents les plu inhabituels et les plus gênants des gremlins est leur capacité à fusionner physiquement avec des dispositifs mékaniques. Durant la fusion, les gremlins peuvent provoquer une série de dysfonctionnements dans l’appareil, qui vont de la simple chute des composants jusqu’au démarrage d’une machine sans avertissement. Ces pépins sont invariablement chronométrés pour mieux convenir aux seins de l’humour mesquin du gremlin. La plupart des gremlins fusionneront généralement avec l’appareil susceptible de causer le plus de dégâts ou le plus amusement. Les machines plus grandes peuvent contenir plusieurs gremlins, chacun causant sa propre perturbation de l’appareil. Les gremlins semblent attirés vers les endroits qui contiennent des dispositifs coûteux et compliqués. Une fois qu’un gremlin découvre un tel endroit, d’autres suivront bientôt, comme des sauterelles sans un champ de blé. Quand tout ce qui est en vue est brisé – y compris l’esprit du malheureux propriétaire de l’endroit – les gremlins se livreront à leurs caprices dans un nouvel endroit.


Malfée

Les malfées sont des créatures surnaturelles, malveillantes et sournoises qui provoquent méfaits et violence sur tous ceux qu’ils rencontrent. La nature de la malfée est peu comprise et reste un sujet  à débat parmi les zoologistes de l’extraordinaire à travers l’Immoren occidental. Ces créatures ne sont certainement pas du monde naturel, bien que leurs origines soient aussi incertaines que leurs motivations impénétrables. Certains érudits pensent qu’elles proviennent d’un royaume au-delà de Caen, les reliant à des êtres tels que les infernaux; d’autres les considèrent comme des manifestations tangibles des rêves et des cauchemars. Tous s’accordent à dire qu’elles semblent provoquer la souffrance sur des créatures intelligentes seules et qu’ils interfèrent rarement avec des animaux et des bêtes ordinaires. Toutes les malfées semblent guidés par des caprices pervers plutôt que par des instincts prédateurs ordinaires. Certaines malfées sont considérées comme ayant des vulnérabilité spécifiques contournant leurs impressionnantes capacités surnaturelles. Certains de ces inconvénients allégués sont incroyablement ésotériques, mais d’autres sont assez communs, comme la faiblesses des gremlins vis à vis des félins. Quoi qu’il en soit, les malfées ont donné naissance à un folklore imagé, bien qu’il puisse être difficile de séparer les faits de l’exagération fantaisiste. Dans de nombreux cas, les faits démontrables sont aussi farfelus et improbables qu les nombreuses histoires inventées de toutes pièces.


Tous les gremlins ont la capacité de devenir invisibles à volonté. En dehors des dispositifs mékaniques hautement spécialisés employés par les membres de l’Atelier l’Étrange lumière, la seule chose connue pour percer cette invisibilité est le chat domestique commun. Les chats détestent les gremlins et les chats en préférence à toutes les autres proies, de sorte que les ingénieurs avisés permettent souvent à un certain nombre de vagabonds de s’installer dans leurs ateliers. Les gremlins craignent les chats et n’attaqueront pas les chats à moins qu’ils ne soient largement supérieurs en nombre, de sorte que les chats faisant montre d’un malaise – ou disparaissant mystérieusement – sont un bon signe que les gremlins prolifèrent.

Combat

Dans la plupart des cas, l’approche d’un gremlin au combat est de s’enfuir et de se cacher, en s’appuyant sur son invisibilité pour se protéger des blessures; cependant, ils aiment interférer dans des conflits qui ne leur sont pas directement liés, généralement en sautant dans l’objet mékanique ou le steamjack d’apparence coûteuse le plus proche pour faire des ravages. Cette nuisance peut prendre un certain nombre de formes différentes, mais les gremlins font habituellement ce qu’ils trouveraient le plus amusant de manière ponctuelle.

[http://www.battle-group.com/forum/Themes/SMF_Battle_Group/images/bbc/bold.gife=12pt]Connaissance[/size]

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (malfée) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les gremlins sont de minuscules farceurs malveillants pouvant causer des pannes catastrophiques dans la plupart des machines.

12: Les gremlins ont la capacité de devenir invisibles à volonté, un talent que ces créatures couardes emploient pour fuir lorsqu’elles sont confrontées au danger. Les chats percent cette invisibilité, et les gremlins et les chats se détestent les uns les autres.

14: Les gremlins peuvent fusionner avec des machines pour provoquer un certain nombre de dysfonctionnements mékaniques.

15: L’Atelier de la Lumière Étrange utilise un certain nombre de dispositifs différents étant utiles contre les gremlins, y compris des lentilles mékaniques permettant au porteur de voir les gremlins invisibles et des équipements spécialisés pouvant expulser les gremlins des appareils et de les piéger en toute sécurité en vue de leur élimination.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/75053_GremlinSwarm_WEB.jpg)
Titre: Affamé
Posté par: elric le 13 février 2019 à 10:20:59
Affamé

J’ai toujours dit qu’une longue privation est l’une des plus horribles choses qu’un être vivant puisse vivre. Ces maudites créatures m’ont forcé à retirer le mot «vivant» de ces déclarations. Imaginez la pire faim que vous ayez jamais connue – le plus pressant besoin de manger que vous puissiez imaginer. Cette expérience submerge chaque instant de chaque jour d’un affamé. Poussés sans cesse à satisfaire des tripes des créatures vivantes, un affamé gave sa mâchoire distendue à un rythme effréné, je ne peux m’empêcher de me demander s’il s’attend à réfréner quelque peu sa surnaturelle faim si seulement il peut consommer suffisamment de chair. Mes observations et mon expérience avec ces horribles morts suggèrent que cela ne peut jamais être le cas.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Parfois, ceux qui meurent d’une longue privation se relèvent comme des affamés – des monstruosités mortes-vivantes poussées par une faim pressante pour les organes des créatures vivantes. Refusant d’accepter la mort et incapables d’assouvir leur terrible faim, ces horribles cadavres errent à jamais dans les contrées sauvages, cherchant en vain un moyen d’apaiser leur faim éternelle et contre nature, leur peau pendant en lambeaux et leur plus récent festin s’écoulant par les trous de leur chair.

L’antique folklore todoréen décrit les hommes affamés comme des hommes qui moururent lentement de faim tout en errant perdus dans les brumes des landes. Pour apaiser leur faim, on disait que certains assassinaient leurs compagnons et consommaient leur chair, se condamnant à se relever après la mort comme affamé. Il peut y avoir une parcelle de vérité dans ces vieilles légendes : les affamés sont le plus répandu dans les régions qui étaient autrefois l’Ancien Tordor et son état vassal la Thuria, mais des cas de morts se relevant comme affamé se sont produits à travers l’Immoren occidental. Malgré les contes populaires todoréens, il semble y avoir beaucoup de preuve que n’importe quel humanoïde mourant de faim doué de sensation peut dégénérer en un affamé après la mort.

Une faim accablante pousse les affamés à constamment recherchés de proies parmi les races intelligentes. En renonçant à toute autre source de nourriture, les affamés se nourrissent exclusivement des organes des vivants. Ils attaqueront les nains, les elfes, les trollkin et les ogrun aussi facilement que les humains.

Les affamés errent aveuglement dans les contrées sauvages à la recherche de leur prochain repas. Ils voyagent généralement la nuit, préférant l’obscurité à la lumière. Durant la journée, un affamé se tapit silencieusement dans l’ombre, sa tête tournant lentement pour ne pas rater le passage d’un potentiel festin.

Quand un affamé aperçoit une proie, son comportement subit un dramatique et inquiétant changement. Au lieu d’errer sans réfléchir, il suivra sans relâche ses proies, faisant preuve d’assez de ruse pour rester caché. Plutôt que de simplement se diriger vers un potentiel repas provenant des contrées sauvages, les affamés iront au-devant et demeureront inertes. En attente à la vue de tous, l’affamé agressera le premier assez fou pour étudier son cadavre.

Un affamé attaque avec ses mains déformées, en forme de griffes. Les coups d’un affamé affaiblissent les blessés, les paralysant avec les affres de la faim. Drainés de leur force et de leur rapidité, ces victimes deviennent des proies faciles pour les affamés, arrachant les organes à mains nues et distendant sa mâchoire pour les engloutir en entiers. Consommé l’un après l’autre, l’affamé se nourrit de tous les principaux organes de sa victime, laissant derrière lui un cadavre étripé.

Bien qu’un affamé devienne plus fort et plus mortelle à mesure qu’il consomme plus d’organes, les organes dont il se nourrit ne suffiront jamais à satisfaire la faim de la créature. Plutôt que d’être digéré, les organes consommés moisissent et pourrissent, forçant l’affamé à se nourrir constamment.

De façon inquiétante, à moins qu’une créature tuée par un affamé ne soit décapité, elle se relèvera en quelques jours et cherchera à se nourrir de la même manière. Certains d’entre eux, fraîchement ressuscités et affamés, suivent le sillage de leur géniteur et partagent ses morts comme des corbeaux charognards. Avec suffisamment de temps, un groupe d’affamés peuvent compter des douzaines de morts-vivants nouvellement créés étant attiré par l’activité du troupeau. Ils tombent sur les proies d’une manière semblable à une frénésie alimentaire, chacun luttant pour dévorer les organes des victimes.

Combat

Lorsqu’une victime potentielle est remarquée par un affamé, elle est traquée sans relâche, sans qu’il se soucie de sa propre sécurité. Si un affamé est en présence de plusieurs potentielles proies, elle attaque la plus proche en premier, en s’appuyant sur son attaque de contact drainante pour affaiblir la cible suffisamment pour l’achever. Une fois sa victime à terre, l’affamé s’abaisse immédiatement et commence à se festoyer. Infliger des dégâts à un affamé ne l’éloignera pas d’une victime dont il se repaît Si d’autres créatures sont toujours à proximité après que l’affamé se soit gorgé des organes d’une victime, il dépensera des jetons de corps pour améliorer des jets d’attaques et de dégâts ou se soigner lui-même, en fonction de sa vitalité actuelle. Si un groupe d’affamés se déplace ensemble il est probable que l’une d’entre elle se soit récemment nourrie, ce qui la rend beaucoup plus dangereuse.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les affamés sont des créatures morts-vivants consommant les organes des vivants. Si un affamé parvient à tuer une proie, il se nourrit immédiatement, offrant une petite fenêtre d’opportunité pour que les autres fuient. Une fois qu’il a fraîchement consommé des organes, l’affamé devient beaucoup plus dangereux.

10: Ceux qui meurent d’une longue privation se relèvent parfois comme affamés. Les victimes d’un affamé se relèvent elles-mêmes affamés, et les créatures ont augmenté au fil des siècles. L’affamé peut être trouvé errant dans de nombreux endroits sauvages à la recherche de victimes fraîches.

12: Le contact d’un affamé pompe l’énergie de sa victime, submergeant la créature de la même faim insupportable et de la même faiblesse que l’affamé a souffert avant sa propre mort. Cette faiblesse contre nature permet au mort-vivant d’abattre une cible facilement.

14: Lorsqu’ils voyagent ensemble, l’un d’entre eux est susceptible de s’être nourri récemment, et les autres sont probablement ses victimes ressuscitées.
Titre: Trask à Rostre Cornu
Posté par: elric le 20 février 2019 à 09:39:39
Trask à Rostre Cornu

J’admets une fascination pour la faune sauvage parfois dangereuse, mais j’ai le sentiment que Morrow m’encourage de ne pas les ramener à la maison et d’en faire des animaux de compagnie. Malheuresement, mon associé et professeur adjoint Linus Wesselbaum ne partage pas mon point de vue et a accueilli une créatures des plus inquiétantes: un trask à rostre cornu. La chose a tissé un lien avec lui après qu’il l’ait nourri à table dans un bouge de quai, et évidemment elle l’a accompagné. Il semble tout à fait satisfait de lui pour l’instant, mais étant donné la voracité et la sauvagerie de ses boulimies périodiques, je crains que ce ne soit qu’une question de temps avant qu’il ne parvienne pas à respect son exigent horaire alimentaire et qu’elle en fasse un repas.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les trasks à rostre cornu sont de voraces prédateurs des terres exotiques du continent sud, Zu. De la taille d’un gros chien, ces étranges créatures semblent être une variété de reptiles avec l’apparence approximative d’un lézard, y compris une peau de cuir dont la coloration pourrait fournir un camouflage dans leur habitat, la jungle.

Dans l’Immoren occidental, les trasks à rostre cornu sont le plus souvent rencontrés dans les ports du Cygnar et de l’Or, où ils voyagent comme nuisibles dans les cales des navires marchands ou occasionnellement comme animaux de compagnie mal choisi par des marins manquant de jugement. L’appellation «à rostre cornu» suggère à certains érudits que de multiples espèces de trask peuvent peupler Zu, mais la question n’est pas claire. Ce qui est incontestable, c’est que les trasks à rostre cornu possèdent des appétits inépuisables et des constitutions robustes.

Exclusivement carnivore, un trask affamé se contente de consommer n’importe quelle source de viande qu’il peut trouver: rats, chiens errants, gobbers et même, à l’occasion, des proies plus grosses. Un trask à rostre cornu affamé considérera pratiquement tout ce qui se déplace comme une source de nourriture, y compris les gros oiseaux.

Les trask vivent en cycle de somnolence torpide, de faim insatiable et de festins gloutons. À la chasse, ils sont des traqueurs tenaces capables de surprendre par leur vitesse et leur agilité. Ils peuvent désarticuler le rostre de leurs mâchoires pour engloutir d’étonnamment gros morceaux de nourritures.

Un trask qui a tué ou maîtrisé son repas le traînera quelque pat où la créature se sent en sécurité et le consommera par la suite en quelques bouchées volumineuses. À ce stade, la créature tombe dans un état torpide, presque inoffensif. La plupart des trasks ayant été adoptés comme animaux de compagnie sont trouvés dans de tels moments de tranquillités, surprenant leurs nouveaux propriétaires avec leur changement de comportement quand leur faim s’accroît. Les trasks s’attacheront souvent à un individu qui leur fournit de la nourriture, mais ce lien peut devenir ténu si un trask sent que son pourvoyeur ne tient pas sa part de la relation. Ce lien a conduit certain à supposer que les trasks pourraient avoir des habitudes de conditionnement dans leur environnement naturel.

Un trask ayant passé plus de quelques jours sans nourriture entre dans une autre sorte de sommeil qui ressemble à l’hibernation. Dans cet état, le trask n’a besoin ni de nourriture ni d’eau et perd lentement du poids. Personne ne sait combien de temps un trask peut se passer de nourriture, mais des preuves anecdotiques suggèrent qu’ils peuvent endurer des mois, voire des années de privations. Certains chercheurs suggèrent que ce comportement s’est développé en réponse à la diminution cyclique et régulière des proies disponibles dans son environnement d’origine, mais on sait peu de chose en Immoren concernant l’écologie de Zu.

En dehors de leur habitude alimentaire, seuls quelques faits sont connus au sujet des trask à rostre cornu. L’espèce semble partager certaines caractéristiques avec les mammifères et les reptiles. Ils semblent être des créatures à sang chaud, mais ont dit qu’ils éclosent de gros œufs souples à la manière d’un serpent ou d’un lézard.

Les alchimistes s’intéressent au trask, constatant que certains organes font des substituts équitables pour les compassant habituellement recueillis sur les mawgs fouisseurs. Cependant, le trask n’étant qu’un peu moins irascible qu’un mawg fouisseur, et beaucoup plus rare, ce fait n’est guère plus qu’une curiosité et n’est pas une source de revenus sérieuse pour les artisans alchimiques notables.

L’appétit sans borne du trask ferait sûrement des ravages sur son environnement naturel sans rien pour le juguler, et les érudits supposent qu’il existe un prédateur naturel puissant au sein de l’habitat naturel de la créature. Les universitaires rejettent cette idée lorsqu’ils considèrent le type de prédateur qui se nourrirait d’une créature aussi créature aussi dangereuse que le trask à rostre cornu. Certains érudits craignent que les trasks deviennent une menace sérieuse pour la faune indigène et même pour les habitants d’Immoren occidental si l’espèce s’installe sérieusement dans un environnement sans prédateurs naturels.

Combat

Les trasks à rostre cornu alternent en l’innocuité docile et la fureur des affres de la faim. Un trask affamé ne s’arrêtera devant rien pour abattre sa proie de choix, attaquant encore et encore sans se préoccuper de sa propre sécurité. Face à une proie particulièrement opiniâtre ou insaisissable, la poussée d’adrénaline du trask le propulse vers de nouveaux sommets de violence.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10: Les marins revenant de Zu parlent de reptiles voraces se liant parfois d’amitié avec ceux les nourrissant. On sait que les créatures se cachent sur les navires.

12: La faim du trask à rostre cornu n’a d’égal que sa paresse après s’être nourri. Le trask se retirera généralement dans un endroit qu’il estime sécurisé, tel un arbre creux ou un terrier volé à une autre créature, avant de se goinfrer.

14: Les trask peuvent entrer en état d’hibernation et passer plusieurs mois sans nourriture, dans un état léthargique et docile.

16: Les glandes surrénales du trask à rostre cornu peuvent être utilisée dans les productions alchimiques, tout comme les glandes surrénales du mawg fouisseur.
Titre: Vierge de Fer
Posté par: elric le 28 février 2019 à 09:38:55
Vierge de Fer

J’ai occasionnellement rencontré des vierges de fer dans les ruines de villes oubliées, au plus profond des contrées sauvages. Je ne peux m’empêcher de me demander si ces ruines peuvent avoir été autrefois le foyer de l’esprit piégé au sein de cette forme métallique, essayant de contextualiser son existence perpétuelle parmi les ombres de sa vie antérieure. Et quelle horrible existence doit-elle être : capable de se déplacer et d’agir seulement selon les caprices d’un autre, son esprit enfermé au sein d’un corps fait de métal froid et d’engrenages. C’est peut-être la raison pour laquelle ces créatures sont si impatientes d’attaquer les vivants. Peut-être recherchent-elles leur propre discrétion dans l’espoir de libérer leur esprit d’une telle incarnation. Je ne peux être sûr de rien d’autre que ceci : la merveille de leur artisanat n’a d’égal que la tragédie de leur existence.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

La Renaissance Mécanique a donné lieu à des innovations technologiques qui ont modifié à jamais la vie de l’Immoren occidental, mais peu d’inventions développées à l’époque sont aussi tragiques que la vierge de fer. La vierge de fer est à la fois une merveille d’ingénierie et une parodie de l’âme. Alliance d’ingénierie mécanique, de savoir-faire métallique et de nécromancie à peine voilée, chaque vierge de fer contient un esprit tourmenté. L’esprit piégé anime sa prison mécanique et est contraint d’obéir aux caprices de ceux qui l’ont dominé par-delà la mort.

Bien que leurs origines aient été oubliées depuis longtemps, on pense que les premières vierges de fer ont impliqué la collaboration d’ingénieurs et de nécromanciens qualifiés. Elles ont d’abord été élaborées pour servir d’assassins et de gardes du corps pour les riches et les puissants. Bien que ces antiques vierges de fer n’étaient pas nombreuses, bien d’autres ont été élaborés en secret au cours des siècles suivants par de discrètes cabales plongeant dans de sombres et interdites traditions occultes. Ces arcanistes ont cherché à créer des gardiennes mystiques fiables et ont trouvé de commerce lucratif, un fait que les membres de cette profession se sont depuis lors efforcés de nier et d’embrouiller. Les esprits réduits en esclavage pour donner vie à ces automates ont été dépouillés de leur libre arbitre et forcés à la servitude éternelle. Les liens animant une vierge de fer font que l’esprit est tourmenté à chaque fois que son maître lui fait du mal, le torturant effectivement si elle ne s’acquitte pas de son devoir.

Quand les maîtres originaux des vierges de fer sont morts, les automates tombent dans un état de torpeur. Certaines sont restées dans cet état inactif durant des siècles, patientant dans les ruines des anciens palais de leurs maîtres. Une vierge de fer revient à la conscience une fois qu’un nouveau maître exprime à haute voix son nom de son vivant dans le cadre d’un ancien rituel. Le nom de l’esprit au sein de la vierge de fer est gravé quelque part sur son corps, bien que l’emplacement varie d’un endroit à l’autre. Une fois réactivée, une vierge de fer est aussi infailliblement fidèle à son nouveau maître qu’elle l’était à celui qui l’a créée en premier.

Au premier regard, la vierge de fer ressemble à une statue de fer magistralement sculptée d’une jeune femme. La plupart sont si bien élaborée que, si elle portait un manteau à capuche et qu’on la regarderait de loin, on pourrait la confondre avec une femme de chair et de sang, même si elle se déplace avec une démarche légèrement raide et mécanique. Si une vierge de fer ou son maître est jamais menacée, cependant, surgit de sa peau métallique une forêt de crochets, de pointes et de rasoirs. Elle utilise cette panoplie de lames mortelles, pouvant également être déchaînées à la demande de son maître, pour éventrer et déchiqueter ses victimes.
Les dommages infligés à une vierge de fer peuvent être réparées par un ouvrier qualifié, et la magie qui les animent les immunise contre les effets de l’âge et de la corrosion. Certaines acquièrent une patine ou l’apparence de l’âge, mais peuvent être polies jusqu’à leur lustre d’origine.

Malheureusement, les vierges de fer sont des automates instables n’étant pas en paix avec leur propre existence. De temps en temps, une vierge de fer revit un bref instant de mémoire de sa vie antérieure, bâtissant progressivement une image de la personne qu’elle était il y a des siècles. Son âme est fragmentée et en lambeaux par des siècles d’esclavages, et le souvenir bouleversé d’une existence vivante n’est rien d’autre qu’une torture.

Certaines vierges de fer parviennent à rassembler suffisamment de leurs anciennes identités pour briser les liens de leurs maîtres. Lorsque cela se produit, la vierge de fer devient une créature terrifiante dévouée au massacre des vivants. Bien qu’elle supprimera ses longs siècles de souffrance et d’esclavage sur toute entité vivante à portée de main, elle réserve sa férocité la plus sauvage à son maître. Les vierges sans entrave rôdent généralement dans les tombes et les anciens lieux perdus, attirés par les échos des souvenirs de vies antérieures.

Combat

Une vierge de fer sous le contrôle d’un maître se bat selon les caprices de celui-ci. Une vierge de fer est motivé par la volonté impérieuse de protéger son maître et ne peut pas consciemment permettre mettre son maître en danger. Si, cependant, une vierge de fer rompt ses liens, elle se lancera dans le combat sans hésitation et sans se soucier de sa propre sécurité.

L’esprit d’une vierge de fer sauvage à de la rancune et déteste les vivants. Rendue folle par ses siècles d’esclavage des vivants, elle massacrera brutalement toute personne qu’elle rencontrera.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Une vierge de fer est un automate archaïque ayant fusionné une âme à un corps mécanique. Les vierges de fer sont parfois trouvées sans des tombes ou des cachettes oubliées de savoir occulte.

12 : Ces automates ont d’abord été élaborés durant la Renaissance Mécanique et ont connu un regain de popularité après la Rébellion, quand ils ont été utilisés par des arcanistes sans scrupules comme gardes du corps et assassins. Quand leurs maîtres originels sont morts, ils ont été oubliés et abandonnés inertes.

14 : Il y a un rituel par lequel une vierge de fer peut être liée à un nouveau maître. Un élément clé du rituel exige que le nom du vivant de l’âme piégée soit prononcé à voix haute. Ce nom est gravé sur un composant caché de l’automate.

16 : Les vierges de fer sont des créations instables. Elles rompent parfois les chaînes de leur servitude et s’en prennent à leurs anciens maîtres avant de massacrer les vivant.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/iron-kingdoms/tomb-maiden.png)
Titre: Léthéen
Posté par: elric le 07 mars 2019 à 21:10:58
Léthéen

L’existence même de la race des léthéens est à la fois fascinante et déconcertante. Sont-ils des créatures au début de leur existence, empruntant toujours la voie difficile pour s’extirper du bourbier du tribalisme primitif ? Ou s’agit-il des derniers vestiges de la civilisation alcherienne en désuétude dégénérant lentement ? Mon contact limité avec les léthéens ne m’a apporté aucune réponse, uniquement des questions de plus en plus troublantes. Après avoir été témoin de leurs rites religieux cannibales, je peux dire avec certitude que je trouve un grand réconfort à l’étendue du désert inhospitalier entre eux et les nations civilisées d’Immoren. Cela dit, les étudier plus longuement peut révéler les secrets de nos origines anciennes, si nous osons les affronter.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Demeurant profondément dans les jungles sombres du sous-continent Alchiere, les léthéens sont une race de primitifs arboricoles. Possédant une intelligence simple et primitive, ces chasseurs tribaux ne montrent aucune crainte au-delà de la terreur primitive dont ils font preuve lorsqu’ils sont confrontés au feu. Les tribus léthéennes utilisent des outils et des armes rudimentaires fabriquées à partir de matériaux locaux, mais elles front preuve de peu d’artisanat au-delà de la fabrication de simples poignards en os et de haches en pierre. Vivant en famille désorganisées composées de vingt à cinquante membres, les léthéens habitent dans de simples huttes plantes de jungle tissée. C’est race recluse, préférant l’obscurité prévalant sous la dense canopée de leurs habitats sauvages. Les léthéens voyagent quittent les parties les plus sombre de la jungle alcherienne et ne sont que rarement rencontrés par d’autres races.

Le léthéen moyen est robuste et puissamment batît, quelques centimètres plus petits qu’un humain. La tête d’un léthéen est épaisse et glabre à l’exception de poils grossier poussant sous sa mâchoire proéminente. Malgré carrure trapue, un léthéen est un grimpeur hors pair. Ses mains aux doigts gros ont une incroyable force, disproportionnée par rapport à son corps. Il est capable de se balancer de branche en branche pendant des heures et peut se tenir suspendu durant une période incroyablement longue sans se fatiguer. En se balancer à travers les arbres, un léthéen peut se mouvoir dans la jungle avec plus de facilité que les créatures forcées de se frayer un chemin à travers les sous-bois. Les léthéens utilisent cette capacité pour rattraper et encercler les proies rampant sur le sol, sautant en masse sur une proie en embuscade. Les animaux de proie sont immédiatement abattus avec des couteaux et des lances grossières, mais les créatures intelligentes sont capturées vivantes chaque fois que cela est possible. Saisies par des mains pouvant briser l’écorce des lianes de jungle les plus dure, ces victimes sont ramenées au village des léthéens pour être utilisés dans les sacrifices rituels, ceux-ci étant une composante centrale des rites religieux tribaux de la race.

Les léthéens subsistent grâce à un régime principalement carnivore, mais dès leur jeune âge, ils consomment un cocktail de fruit de la jungle et de sève de liane fermenté. Ce mélange est connu pour contenir des éléments de la plupart des plus importantes familles de poisson. Les jeunes léthéens reçoivent la boisson à des dilutions de plus en plus fortes au fur et à mesure qu’ils grandissent, ce qui leur permet d’acquérir une immunité complète – à travers elle, à la grande majorité des autres poisons. Cette pratique semble avoir pour but de s’assurer que les léthéens sont capables de consommer n’importe laquelle des plantes toxiques trouvées dans la jungle, ce que offre à la race une source de nourriture alternative en période de disette ou de chasse peu abondante. Au fil des générations, cependant, elle a aussi acquis une signification culturelle.

La pratique la plus remarquable des léthéens et peut-être une forme inhabituelle d’endocannibalisme rituel. Qu’ils croient qu’ils peuvent transférer l’âme d’un membre de la tribu dans un nouveau-né, en nourrissant une femme enceinte de sa chair. Au cours de chaque cycle annuel de naissance, les anciens de la tribu conduisent les membres de la tribu enceinte dans un endroit isolé, où ils consomment des aînés e grandes valeur et des guerriers puissants que la tribu souhaite préserver pour les générations futures. Les léthéen considèrent qu’il est de bon augure si ceux qui sont mangés sont encore en vie au début de cette cérémonie, et ils croient que plus le repas est long, plus la fortune de ceux étant nés après cette cérémonie est grande. Ces rituels cannibales durent des jours et sont horrifiants à voir, un cycle violent et sanglant de mort et de renaissance.

Combat

Bien qu’ils ne soient pas effrayés par la plupart des choses, les léthéens approchent du combat avec prudence. La confrontation avec un groupe de léthéens est typiquement le résultat de l’intrusion sur leurs terres, et ils cherchent à maîtriser rapidement les potentiels sacrifiés. Lorsqu’une famille de léthéens aperçoit un intrus se déplaçant sur son territoire, elle utilise les arbres pour tranquillement se placer en position avant de lancer une embuscade. Les léthéens se battent avec des poignards, des haches à mains et des lances grossiers, et ils portent parfois des armures en cuir.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

12 : Au fond des jungles alcheriennes, il existe une race de sauvages connues sous le nom de léthéens. Ils sont terrifiés que par le feu.

14 : Les léthéens ont développé une immunité à tous les poisons. Ils consomment une boisson fermentée faite de fruits hautement toxiques dès leur plus jeune âge.

16 : Les léthéens sont des cannibales rituels ne consommant que leur propre espèce. Tous les prisonniers faits sont sacrifiés, mais les léthéens refusent de consommer la chair des autres races. Leurs rites cannibales sont une pratique spirituelle liée à des naissances imminentes, par laquelle ils croient que les âmes de ceux des dévorés renaissent à nouveau.
Titre: Spectre Chasseur
Posté par: elric le 01 avril 2019 à 14:37:55
Spectre Chasseur

J’ai rencontré mon premier spectre chasseur près de la frontière Leryn, sur une route carrossable non entretenue à quelques kilomètres à l’extérieur de la ville. Il est sorti de nulle part, prenant forme devant moi avec son pistolet prêt dans sa main spectrale. J’avais espéré la formalité d’être défié en duel, mais le spectre chasseur m’a rapidement déçu – il est directement passé au tir.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les spectres chasseurs sont les esprits vengeurs de flingueurs morts violemment et ayant refusé de passer sur les territoires des morts. Ne trouvant pas la paix sur Caen, ces créatures hantent leurs tombes ou les lieux où ils ont chu, attendant d’abattre ceux-ci étant immiscés. Seuls les morts animés liés aux armes à feu et emplis d’une haine inhumaine et ou l’envie impérieuse de tuer à nouveau ont la force de volonté de ressusciter comme spectre chasseur. La plupart sont tombés lors de duel à des carrefours isolés ou sont les spectres de ceux ayant été tué au combat. Un nombre surprenant sont les victimes des spectres chasseurs en personnes, incapables d’accepter leur mort soudaine.

Bien que les spectres chasseurs possèdent l’incroyable volonté et le pathos requis pour un individu refusant de passer en Urcaen, ce sont des êtres incomplets ; la plupart de leurs souvenirs et personnalités sont perdus lors de l’événement traumatisant de leur genèse. Bien que son habilité aux armes demeure, le spectre chasseur n’est souvent plus qu’une coquille de son ancien soi, poussée à diriger ses pistolets sur n’importe quelle créature vivante croisant son chemin. Ne trouvant pas la paix sur Caen, ces créatures hantent leurs tombes ou les lieux où ils ont chu, attendant d’abattre les personnes si étant immiscés. Seuls les morts animés liés aux armes à feu et emplis d’une haine inhumaine et ou l’envie impérieuse de tuer à nouveau ont la force de volonté de ressusciter comme spectre chasseur. La plupart sont tombés lors de duel à des carrefours isolés ou sont les spectres de ceux ayant été tué au combat.

Pas tout à fait présent sur Caen, la plupart des spectres chasseurs ne se manifestent que lorsque leurs dépouilles ou leurs tombes sont dérangées. Défouraillant à tout-va, ils tuent toutes les créatures vivantes en vue. Une fois la tuerie finie, le spectre disparaît jusqu’à ce qu’il soit à nouveau troublé.

Les spectres chasseurs sont les précieux serviteurs de nécromanciens capable de les contraintes à leur volonté. En effet, les spectres liés semblent être imprégnés d’un plus grand sens de l’objectif et de l’identité que n’ont pas ceux n’ayant pas une telle influence extérieure. Le fait d’être forcé d’exécuter la volonté d’un autre concentre leur attention et offre à leurs facultés mentales atrophiées quelque chose pour les occuper. Des spectres peuvent en fait redécouvrir des aspects perdus d’eux-mêmes, déformés par leur état contre-nature, et de telles créatures peuvent devenir réellement redoutables. Le Cryx, en particulier, utilise efficacement les spectres chasseurs comme assassins, éclaireurs et messagers. Exceptionnellement, un mage balisticien ressuscitera comme spectre chasseur. Ces spectres conservent une partie des talents spéciaux qu’ils avaient de leur vivant et sont extrêmement dangereux, bien que très recherchés par ceux qui les contraindraient à la servitude.

Les spectres chasseurs apparaissent squelettiques et décharnés, ressemblant peu aux personnes qu’ils étaient de leur vivant, bien que certains portent des vêtements en lambeaux rappelant ce qu’ils portaient en tant que mortels. Ce sont des créatures intangibles, les rendant virtuellement indestructibles par des moyens ordinaires. Les spectres chasseurs traversent les objets physiques comme s’ils traversaient de la fumée, ignorant les barrières et les couverts pour attaquer les cibles de leur haine. Un spectre chasseur ne peut pas manipuler quoi que ce soit dans le monde physique en dehors de ce qu’il peut endommager avec ses armes à feu.

Les spectres chasseurs sont universellement armés de pistolets spectraux – des manifestations fantomatiques des armes qu’ils portaient dans la vie. Ces armes sont infailliblement précises et ne manquent jamais de munitions. Les pistolets spectraux sont inexorablement rattachés aux spectres chasseurs. Si un spectre chasseur est détruit, ses pistolets tombent instantanément en poussière.

Combat

Lorsque son lieu de sépulture ou autre repaire est perturbé, un spectre chasseur apparaît de nulle part et attaque immédiatement, concentrant le feu sur une seule cible vivante afin de réclamer l’âme de la cible. Le spectre chasseur utilise les âmes qu’il a revendiquées pour renforcer ses attaques contre des cibles plus armurées. Tant qu’il y a des vivants à attaquer, le spectre chasseur demeure dans le monde physique, attaquant impitoyablement avec ses pistolets spectraux. Les spectres chasseurs ont tendance à concentrer leur rage sur les flingueurs vivant en premier, en prenant un certain plaisir pervers à utiliser leurs compétences pour abattre ceux qui leur ressemblent plus de leur vivant.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les spectres chasseurs ont des esprits haineux de flingueurs revenus d’outre-tombe.

10 : Les armes ordinaires ne les blessent pas, et même les armes magiques peuvent avoir peu d’effet.

12 : Les spectres chasseurs conservent peu de leurs anciennes personnalités et attaqueront impitoyablement toute créature vivante qu’ils rencontrent. Certains spectres chasseurs conservent des reflets fantomatiques des capacités de leur vivant.

14 : Les spectres chasseurs sont parfois attachés au service de puissants nécromanciens. Le Cryx, en particulier, fait grand usage des spectres chasseurs comme messagers et assassins.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/34024_PistolWraith_WEB.jpg)
Titre: Bison Raevhen
Posté par: elric le 12 avril 2019 à 15:18:24
Bison Raevhen

Il y avait un squelette d’un bison Raevhen exposé dans l’aile de zoologie extraordinaire de l’Université de Corvis, avec un impact de balle parfait dans sa tempe gauche, juste devant son bois. J’emmenais les nouveaux étudiants voir le spécimen pour montrer que bien que grande et impressionnante, même une telle créature pourrait être abattue par l’innovation d’une créature beaucoup plus petite et beaucoup plus sournoise – dans ce cas, l’humanité. Je tiens à remercier Alten pour son don.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Vestiges d’une ère oubliée, les bisons Raevhen vivent une existence de misère dans les plaines froides septentrionales, loin à l’est d’Uldenfrost, où ils sont souvent chassés par les tribus kossites et les trolls sauvages. Leur habitat s’est amenuisé à mesure que l’aménagement du territoire les a contraints à des territoires de plus en plus petits. Pendant des siècles, la population de bisons Raevhen n’a cessé de décliner, et les bêtes sont maintenant si rares que beaucoup pensent qu’elles ont déjà disparu. Malgré cette idée, les chasseurs du grand nord rapportent avoir remarqué à l’occasion un animal correspondant à sa description. Certains produisent même des preuves à l’appui de leurs affirmations, montrant d’énormes de crânes d’animaux avec de larges cors s’étendant sur plus de 3,65 mètres.

Haut de plus de 3,04 mètres à l’épaule, un bison Raevhen a un corps large et musclé recouvert d’un pelage laineux de fourrure brun-noir. En plus de sa taille intimidante, le bison est doté d’énormes cors, idéal pour frapper une cible. Les spécimens adultes ont également d’épaisses défenses, utilisée principalement pour déterrer les plantes et les tubercules dans le pergélisol. Les sabots fendus de la bête s’écartent à chaque pas, ce qui lui donne une meilleure prise sur la neige et la roche.

Durant la préhistoire, les bisons Raevhen étaient beaucoup plus nombreux, mais il ne reste plus que quelques centaines de spécimens. Forcés de quitter leur territoire d’origine à l’intérieur des champs entourant le Lac Raevhen en Khador, les bisons survivants peuvent à peine se nourrir suffisamment sur leur nouveau territoire gelé. Ils subsistent de parcelles d’herbes arctiques coriaces et des branches de jeunes pins, mais la végétation clairsemée de leur nouveau territoire est à peine suffisante pour nourrir ces massives bêtes.

En dehors de la saison des amours, les mâles sont des créatures solitaires, mais les femelles vivent parfois en petits groupes pour défendre leurs petits. Au cours des premiers mois du printemps, les mâles recherches des compagnes et se battent durant des heures pour avoir la possibilité de se reproduire. Dans les rares occasions où les deux mâles se rencontrent dans la nature, ils s’affrontent inévitablement en entrechoquant de manière tonitruante leurs cors pour la domination du territoire. Le vainqueur acquière le droit de se reproduire avec les groupes de femelles vivant sur son territoire, tandis que le perdant est contraint de vivre seul. Ces mâles solitaires sont souvent la proie de l’un des nombreux féroces prédateurs de l’extrême nord du Khador.

Extrêmement territorial, un bison mâle chargera intrépidement les intrus avec peu de considération pour sa propre vie. Les attaques de représailles ne font qu’enflammer la colère du bison, le propulsant vers des sommets de force et de férocité. Les femelles adoptent un comportement aussi féroce, bien qu’en général uniquement pour la défense des petits. À l’ère tribale, les chasseurs ont appris à provoquer le bison Raevhen par des attaques, incitant ainsi les bêtes géantes à les poursuivre. Incapable de réprimer sa rage, un bison blessé poursuivrait son attaquant sur plusieurs kilomètres et finirait par s’épuiser. Incapable de se défendre, la bête fatiguée serait facilement abattue par les chasseurs.

Comme ils ont été refoulés plus au nord, les bisons Raevhen ont été contraints de repousser les attaques de meutes d’argus des glaces et de trolls des neiges, mais les prédations de ces chasseurs ont contribué à l’éradication progressive du bison.

Combat

Que la rencontre typique est soit un mâle solitaire ou une mère avec son petit, un bison Raevhen entre dans une colère noire quand il remarque des créatures sur son territoire. Un mâle solitaire essaiera d’intimider les intrus et de les chasser avec des démonstrations de piétinement et d’ébrouement. Une femelle tentera de se placer entre la menace et son petit, secouant fortement sa tête d’avant en arrière pour éloigner la menace. Si ses tentatives initiales pour chasser une menace sont infructueuses, le bison attaquera. Un bison blessé attaquera la menace la plus proche et se battra jusqu’à ce que lui ou ses ennemis soient tués. Il va chasser les menaces au-delà de la limite de son territoire, en particulier s’il est enragé.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les bisons Raevhen sont nommés d’après le Lac Raevhen près d’Uldenfrost. Bien qu’ils soient largement considérés comme éteints, les chasseurs kossites signalent occasionnellement des spécimens vivant dans la région d’Uldenfrost.

10 : Les bisons Raevhen creusent de profondes ornières dans le sol pour s’y dormir. De longs fossés avec des cuvettes pleines sont une marque évidente du territoire d’un bison.

12 : Les bisons Raevhen sont extrêmement territoriaux et attaqueront tout ce qui s’introduit sur leur territoire. Ils sont moins actifs en milieu de journée, et les voyageurs ont les meilleures chances de traverser leur territoire en toute sécurité à ce moment-là.
Titre: Chauve-souris Rasour
Posté par: elric le 29 avril 2019 à 11:19:57
Chauve-souris Rasour

Chaque étudiant en zoologie extraordinaire de l’Université de Corvis a une compréhension personnelle de la chauve-souris rasour. Il y a plusieurs décennies, une tentative peu judicieuse a été faite pour loger une petite colonie de créatures sur les terres de l’université pour une étude approfondie. Après de brèves délibération, la colonie a été placée dans un pavillon vitré au sud des logements étudiants. Je pense qu’il a fallu environ sept minutes aux chauves-souris pour briser les vitres et s’enfuir – même si elles ne sont pas allées très loin. La colonie a décidé de faire, de l’une des tours de l’université, son foyer, et depuis elles sont toujours là. Chaque été, on demande aux nouveaux étudiants de tirer quelques petites bêtes pour la collection et la dissection. C’est une excellente forme d’expérience pratique dans un environnement relativement contrôlé.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Facilement identifiables par les griffes prononcées sur leurs ailes et leurs queues barbelées, les chauves-souris rasour sont répandues dans les forêts de l’Immoren occidental, en particulier au sein des régions plus chaudes du sud du continent. Les créatures ayant la malchance de déranger une chauve-souris rasour sont rapidement attaquées par une nuée criarde de chauve-souris et déchiquetés par des milliers de griffes en forme de poignard. Les nids de chauve-souris rasour se trouvent souvent dans les troncs d’arbres morts, les cavernes naturelles et les ruines antiques. Une seule colonie de chauve-souris rasour peut compter des milliers de membres, ne dépendant que de sources suffisantes de nourriture.

L’anatomie de la chauve-souris rasour diffère de celle des autres espèces de chauves-souris. En plus de la queue barbelée et de l’aile griffue, les chauves-souris rasour ont une musculature plus importante et plus puissante. Les chauves-souris rasour utilisent également une série de bond inhabituels pour se déplacer sur le sol avec une vitesse trompeuse, bien qu’elles préfèrent rester dans les airs chaque fois que possible.

Agressives par nature, les chauves-souris rasour sont de vicieux prédateurs et travailler souvent en larges groupes pour abattre leurs proies. Les cris combinés d’une colonie de chauves-souris rasour sont assez puissants pour briser le verre d’une lanterne et éclater des tympans, laissant une cible étourdie et assourdie. Les chauves-souris submergent rapidement leurs victimes, et elles peuvent même abattre de gros animaux en les frappant et tailladant répétitivement. Lorsque que leurs proies se sont finalement écroulées à cause de la perte de sang et de l’épuisement, les chauves-souris descendent festoyer. Les chauves-souris rasour se nourrissent généralement d’oiseaux, de rongeurs, de lapins et autres petits gibiers. Si elles tuent de plus grosses proies, elles se nourriront de la même carcasse pendant plusieurs jours et retrouveront leur nid durant la journée. Les charognards se nourrissant des restes d’une proie d’une chauve-souris rasour sont souvent surpris lorsque les chauves-souris reviennent dès la nuit tombée, et deviennent invariablement eux aussi victimes de la nuée. Ces piles de carcasses rongées, appelées « signes de chauves-souris » par les tribus forestières, sont facilement identifiables.

Parce que les animaux ont développé une prédilection pour les nombreux animaux de troupeau, les fermiers vivant à proximité de forêts peuplées par des chauves-souris rasour sont constamment sur leurs gardes contre leurs prédations. Heureusement, une colonie de chauves-souris rasour ne s’éloigne pas de son nid pendant la chasse, préférant se nourrir du gibier se déplaçant sur son territoire. Il arrive, cependant, que vivre au-delà du territoire normal des chauves-souris ne soit pas un gage contre une attaque. Si le territoire devient trop petit pour subvenir au besoin d’une colonie, des volées se répandent dans les régions périphériques pour établir de nouveaux nids. Les nuées de chauves-souris rasour en migration sont heureuses de s’installer temporairement là où les proies abondent, s’attardant pendant des mois avant de continuer et d’établir un nid permanent.

Une espèce de chauve-souris rasour beaucoup plus grande – le roi chauve-souris rasour – représente un risque bien plus élevé. Chasseurs solitaires, les rois chauves-souris rasour atteignent des tailles terrifiantes et leurs territoires son nettement plus vaste que ceux des colonies de chauve-souris rasour. Couverts d’une épaisse couche de fourrure les isolants et régulant leur température, les rois chauve-souris rasour ont été repérés dans les cavernes du grand nord et dans les profondeurs de la jungle méridionale. La salive de toutes les chauves-souris rasour est un anticoagulant léger, les rois chauves-souris rasour enrobent habituellement leurs longues queues barbelées. Les blessures infligées par la queue d’un roi chauve-souris rasour soignent abondamment. Un roi chauve-souris rasour tailladera la plus grande des proies avec sa queue et reviendra se nourrir après que le gibier se soit écroulé suite à la perte de sang et à l’épuisement.

Combat

Les nuées de chauve-souris rasour ont un penchant pour les gros animaux et vont d’abord attaquer les cibles montées. Les chauves-souris sont attirées par les proies vivantes et ignorent tous les personnages non-vivants. Les rois chauve-souris rasour se déplacent rapidement au combat, frappant plusieurs cibles avec leur queue avant de concentrer leurs efforts sur une victime choisie. Si un roi chauve-souris rasour se sent en danger, il frappera une cible et s’envolera, s’appuyant sur l’effet débilitant de sa queue barbelée pour affaiblir sa proie lors d’attaques ultérieures.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les chauves-souris rasour habitent un large éventail de territoires, mais on peut souvent les trouver près terres agricoles. Les chauves-souris rasour ont développé un penchant pour la chair de nombreux animaux de troupeau.

10 : Certains fermiers vivant à proximité de territoires de chausses-souris rasour affirment avoir créé un répulsif éloignant les petits. Les chauves-souris refusent de s’approcher d’une zone traitée avec du goudron de houille distillé, que les fermiers emploient pour traiter le bois de leurs maisons.

13 : La salive du roi chauve-souris rasour empêche la coagulation et il se lèche fréquemment la queue barbelée pour infliger d’horribles blessures saignant continuellement.
Titre: Déchiré
Posté par: elric le 20 mai 2019 à 15:09:05
Déchiré

Les morts-vivants que j’ai rencontrés semblent être le produit d’un pathos accablant – d’une souffrance absolue submergeant l’esprit et le tourmentant bien au-delà de la mort. Cela se remarqua dans tous les types de morts-vivants, quelle que soit leur race. Prenons le déchiré, par exemple. Au lendemain des instants les plus catastrophiques de l’histoire de l’Immoren occidental, ils ont commis d’innommables actes sur leur peuple déjà meurtri. Quel esprit pourrait infliger une telle tragédie sans subir son propre violant tourment à la suite ?

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les déchirés sont les esprits fous et torturés de prêtres iosiens ayant souffert et étant mort pendant la Déchirure. En cette période, uniquement connue des iosiens, la connexion entre les déités de la Divine Cour et leurs fidèles fut brisée. Seul les prêtres du Fanum de Scyrah et du Fanum de Nyssor s’extraient de cette période relativement intact. Nombre de pieux iosiens détruit par la perte fondamentale (et, disent certains, les cris tourmentés des divins, ont perdu la tête et commis des atrocités à l’encontre du peuple terrifié. Leurs crimes lièrent ces démentes apparitions à Caen, chaque péché étant manifesté par l’esprit de celui à qui ils ont fait du tort. Ils portent leurs anciens symboles sacrés comme un tison douloureux.

Les déchirés paraissent comme des apparitions haineuses, leurs visages sont crispés dans une angoisse éternelle alors que les esprits affamés de ceux qu’ils ont blessés s’agrippent continuellement à leurs corps, les tirant de plus en plus loin de l’éternel repos qu’ils recherchent désespérément. L’amulette pendant au cou de chaque déchiré arbore le symbole d’une divinité iosienne et brille d’une luminance funeste. Cet éclat épouvantable sert à rappeler au déchiré ses odieux crimes.

Le déchiré est limité par des frontières naturelles, ce qui explique en partie pourquoi il est si rare en dehors des frontières d’Ios. Un déchiré ne peut franchir une frontière que s’il reçoit une autorisation ou une invitation, que cette frontière soit une rivière, les limites d’une nation ou le seuil d’une porte. Beaucoup s’attardent près des frontières d’Ios dans le vain espoir d’être libéré de leur ancien foyer. Ils cherchent à pénétrer sur les terres des Royaumes d’Acier pour leurs propres horribles objectifs, persuadés qu’ils trouveront un moyen de mettre fin à leur torturée existence.

Le déchiré croit que s’il occupe un corps mourant, il peut se lier à l’âme du défunt et passer avec elle en Urcaen. Compte tenu du sort incertain de leur propre peuple, ils pensent que leur meilleure chance est de suivre l’âme d’un étranger et, à cette fin, il cherche à posséder puis à tuer des mortels à l’âme pure. En cela, il se fait des illusions, car la mort qu’il provoque ne peut jamais l’amener à se libérer.

Combat

Le déchiré attaque les mortels dans le seul but de posséder leur corps dans le vain espoir de suivre l’âme de leurs victimes en Urcaen. Ils ignorent généralement les cibles iosiennes et nyss en faveur des humains. Une fois qu’un déchiré a choisi une victime à posséder, il tente immédiatement de se lier l’esprit de sa victime et de prendre possession de son corps ; il doit ensuite garder le contrôle de la victime. Si un déchiré parvient à prendre le contrôle de quelqu’un, il tentera de fuir le combat, ne voulant pas risquer de perdre le contrôle de la victime si ses alliés avaient des moyens de fin à la possession.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (iosien ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

14 : Les déchirés sont les esprits fous et torturés d’iosiens jadis pieux ayant commis de terribles crimes contre leurs fidèles.

15 : Les déchirés sont liés à Caen pour ses péchés, hantés par les esprits de leurs victimes.

16 : Les déchirés croient que s’ils possèdent un corps au moment de sa mort, ils peuvent se lier à l’âme qui passe et ainsi passer avec elle en Urcaen. En tant que tels, ils tenteront de posséder des mortels, en particuliers des humains, qui selon eux, leur offrent une plus grande chance de salut.

17 : Un déchiré ne peut franchir les frontières et seuils sans autorisation. S’il est forcé de le faire, le déchiré sera expulsé du corps du mortel qu’il possède.
Titre: Nuée de Scylla
Posté par: elric le 07 juin 2019 à 23:05:49
Nuée de Scylla

Au cours d’une exploration de Cullenroc [Cullenrock], j’ai rencontré une nuée de ces oiseaux mort-vivants corrompus festoyant des corps d’un équipage de naufragé. Je me suis considéré chanceux d’éviter d’être attaqué par eux, mais au fur et à mesure que je m’éloignais, ces désagréables créatures ont commencé à se moquer de moi dans un dialecte scharde. Plusieurs oiseaux se sont moqués de moi avec la même voix, ponctués par le langage coloré des infâmes docks de Morteseaux [Blackwater].

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Un des nombreux horribles sous-produits de la corruption draconique de Toruk, le scylla est un oiseau nécrotique mort-vivant de Cryx. Ils étaient autrefois une faune insulaire naturelle, mais ils ont été transformés en désagréables et desséchées créatures par les énergies corruptrices prolongeant leurs existences contre-nature. Une nuée typique de scylla se compose de quelques dizaines d’oiseaux, mais des volées massives se chiffrant par milliers obscurcissent parfois les cieux de Skell. Les continentaux pensaient autrefois qu’il s’agissait d’une sinistre légende de l’Empire du Cauchemar, mais les habitants des Royaumes d’Acier ont appris la vérité sur l’existence de ces créatures.

Les cilla sont des charognards. Se nourrissant exclusivement des corps des morts, nettoyant proprement les cadavres. Semblables aux vautours, les scylla tournoient au-dessus des batailles, plongeant en masse sur les corps laissés à l’abandon. Les nouées nichent également près des côtes rocheuse où les naufrages sont fréquents, dans l’espoir de festoyer des cadavres des marins noyés flottant avec la marée. En consommant un cadavre, une nuée acquière un écho de sa mémoire d’homme et peut s’exprimer avec la voix du consommé. Sur les corniches des ports cryxiens, les oiseaux se moquent des pirates et des marins avec les voix de leurs camarades morts, contraints à retourner dans des tavernes et sur des navires familiers par la mémoire du dernier repas. Ces souvenirs finissent par s’estomper et sont remplacés dès que les oiseaux ont localisé un autre cadavre et se nourrissent à nouveau.

Les corps consommés par une nuée de scylla exercent une grande influence sur son comportement. Les oiseaux festoyant du corps d’un érudit peuvent se percher dans les arbres et chanter des passages de tomes qu’il a lus. Ceux qui festoient de la chair d’un voleur sont attirés par des objets de valeur et tentent de les voler. Les nuées qui consomment un guerrier peuvent être dangereuse, attaquant les vivants avec une coordination et un sens aigu de la stratégie dérobés dans la mémoire du mort. Le pire de tout, les nues de scylla qui mangent le corps d’un doué vont manifester ses capacités arcaniques.

Pendant des siècles, les scylla se sont limités aux Îles Scharde [Scharde Island], mais les nuées de ces abominations desséchées traînent derrière les tristement célèbres vaisseaux noirs de Cryx, tout comme les mouettent suivent un navire pour se nourrir de ses déchets. Les nuées cherchent à se nourrir des morts et savent qu’ils en trouveront en abondance partout où les navires de Cryx feront voiles.

Combat

Les nuées de scylla sont extrêmement protecteurs de leurs nids, et ils n’hésiteront pas à attaquer les créatures s’approchant trop près ou les menaçant d’une quelconque manière. Ils sont implacables lorsque le nid est en danger et tenteront de chasser tout être vivat qui s’en approche. Les oiseaux blessés retourneront aux branches hautes du nid pour récupérer avant d’attaquer à nouveau.

En combat, le comportement d’une nuée de scylla est souvent dicté par les capacités qu’elle a acquises lors de son dernier repas. Ceux qui ont la capacité de lancer des sorts essaieront de rester éloignés de leurs adversaires, prenant leur envol pour garder les obstacles entre eux et faire des dégâts tout en attaquant avec des sorts. Ceux ayant un talent plus centré sur le corps à corps essaieront de voler en nuée et de submerger la menace.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Les nuées d’oiseaux morts-vivants, connu sous le nom de scylla, se concentrent en Cryx.

12 : Les nuées de scylla se nourrissent de la corruption et des corps des morts. Une nuée de scylla parcourra les cimetières, les champs de bataille et les épaves pour festoyer. Les membres de la nuée iront jusqu’à gratter le sol pour s’attaquer aux corps ayant été enterrés sans précaution.

14 : Les nuées de scylla conservent une partie des connaissances et des capacités des gens qu’ils consomment, y compris la capacité de lancer des sorts.
Titre: Ribbeur Sépulcral
Posté par: elric le 01 juillet 2019 à 15:02:19
Ribbeur Sépulcral

Les Marches Sanglantes sont un endroit si terrible qu’elles privent même un homme d’une mort digne. Mes voyages à travers la région m’ont amené à affronter toutes sortes d’animaux du désert, mais je me souviens encore de ces morts-vivants connus sous le nom de ribbeurs sépulcraux avec une particulière répugnance. L’idée que ces aberrations perverties auraient pu êtres des hommes est terrible envisager. Heureusement, mon amie et guide Quimut connaissait bien les traces de leurs terriers. Notre voyage a été un peu retardé lorsque nous avons dû passer quelques heures à taillader des ribbeurs croisé en chemin.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les Marches Sanglantes sont un lieu déplaisant et dangereux, abritant d’innombrables méthode permettant à un malheureux voyageur de perdre la vie. D’innombrables corps gisent sur la terre aride des Marches, oublié et recouvert par le mouvement incessant du vent. Certains, cependant, ne bénéficient pas de la dignité de la paix dans la mort. Les ribbeurs sépulcraux sont de malfaisantes parodie de résurrection de ceux que le sable revendique.

Le processus par lequel ces dégoûtants et pervertis morts-vivants sont créés est mal documenté. Les membres de tribus idriennes vivant en lisière des déserts pensent qu’un ribbeur est créé quand un homme est déchu de toutes collaborations, exilé par sa tribu et laisser à l’abandon dans le désert comme un mort-vivant jusqu’à ce qu’il succombe à ses privations. Son corps gît durant plusieurs jours sous le soleil brûlant du désert, se desséchant à mesure que toute l’humidité s’évapore, jusqu’à ce que le sable enterre complètement.

Dans sa peu profonde tombe, le cadavre subit une violente transformation, se déformant et se remodelant alors que sa peau parcheminée se tend de plus en plus. Les os se brisent et se remettent dans une nouvelle et bizarre configuration, et le crâne se détend de façon horrible. Ce qui émerge des dunes de couleur ocre est malformé à tous points de vue, une perversion morte-vivante bossue ne souhaitant qu’infliger aux créatures intelligentes leur angoissant destin.

La plupart des hommes tremblent à la seule vue de ces créatures, mesurant plus de neuf pieds [2.7432 m] de haut. Les puissants membres squelettiques d’un ribbeur spectrale sont si longs qu’ils traînent par terre lorsqu’il se déplace. La chair desséchée d’un ribbeur est de couleur rougeâtre terne et les os en ressortant sont d’un ocre foncé. Un ribbeur spectrale a une tête allongée et malformée avec une large rangée de dents apparentes, et les yeux bulbeux et laiteux sont profondément enfoncés dans leurs orbites. Privés de voix, ces créatures sont incapables d’émettre davantage qu’un sifflement sec et poussiéreux se fondant dans le doux mouvement des sables du désert.

Contrairement à certains morts-vivants, auxquels ont peu attribuer un certain intellect ou une certaine motivation, les ribbeurs sépulcraux ne sont motivés que par le besoin de massacrer. Ils ne consomment aucune des parties des créatures qu’ils tuent, et ils ne chassent pas activement. S’enfouissant dans la terre ou le sable meuble des Marches, ils peuvent patienter un laps de temps indéterminé pour tendre une embuscade aux passants. Quand ils surgissent du sol, ils attaquent sauvagement avec les griffes crochues de leurs longs membres antérieurs et leur haleine pestilentielle. Le nuage fétide produit par un ribbeur est suffisamment toxique pour la chair se détache des os et que l’armure se décompose en quelques instants. Ceux qui tombent sous les attaques d’un ribbeur deviennent eux-mêmes des ribbeurs et, au fil des années, une unique créature peur créer une meute entière de ces horribles choses. Les meutes se scindent à l’occasion, et certains membres s’éloignent pour revendiquer leur propre territoire dans le désert. Cela a eu pour malheureux effet de propager l’épouvante dans toutes les Marches Sanglantes, ce avec pour conséquence de plus fréquentes confrontations avec eux.

Bien qu’ils ne possèdent aucun moyen de communication, les ribbeurs sépulcraux semblent capables de coordonner leurs attaques. Les créatures ne présentent aucune hiérarchie discernable, et aucun membre ne semble commander les efforts de la meute. Ils se retrouvent simplement en embuscade, mettant sauvagement en pièces les êtres vivants avec leurs terribles griffes et les empoisonnant avec les gouttes de leur pestilentielle souffle avec de s’enfuir dans le sable et d’attendre leur prochaine victime.

Combat

Les ribbeurs sépulcraux sont avant tout des embusqueurs. Une meute de créatures mortes-vivantes s’enfouira dans les sédiments d’une zone de sol meuble et attendra – pendant des semaines, si nécessaire – que la potentielle cible s’approche. Les ribbeurs sépulcraux finiront par se déplacer si un site choisi s’avère infructueux, mais ils ont tendance à demeurer le long des sentiers menant à l’eau ou à un abri, augmentant ainsi les chances d’une confrontation. Une fois que de malheureuses cibles se déplacent à distance de charge, les ribbeurs jaillissent du sol pour asperger le plus grand nombre possible avec leur pestilentielle souffle avant de se précipiter pour se battre face à face avec leurs griffes salement crochues.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11 : Les ribbeurs sépulcraux sont un type unique de morts-vivants présent dans les Marches Sanglantes. Ils fouissent le sable et la terre meuble, jaillissant pour piéger une proie passant à proximité.

13 : Le ribbeur sépulcral peut émettre un souffle pestilentiel brûlant la chair et ramollissant l’armure. Les ribbeurs crachent généralement ce nuage avant de férocement attaquer une cible avec leurs griffes crochues.

15 : Les victimes d’un ribbeur sépulcral subiront la même transformation que leur progéniteur, devenant elles-mêmes des ribbeurs en quelques jours. Le seul moyen de prévenir cette transformation est que le corps reçoive les derniers sacrements appropriés.
Titre: Ombre
Posté par: elric le 08 août 2019 à 18:18:09
Ombre

Les ombres ne sont que des fantômes, des impressions de souffrance laissées au lendemain d’une mort traumatisante. Ces esprits n’ont pas de véritables consciences, pas de véritables désirs. Ce sont comme des clapotis persistant sur un lac longtemps après que quelque chose ait frappé la surface. Une ombre est plus un événement qu’une créature, un triste rappel du prématuré décès d’une personne malchanceuse.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les ombres sont des esprits agités parfois créées lorsque des humanoïdes sensibles décèdent sous une grande émotion ou de tragiques émotions. Contrairement aux spectres et aux apparitions, les ombres ne sont que l’écho d’un vivant et à peine sensibles. En grande partie, elles sont les manifestations émotionnelles d’événements véritablement catastrophiques. Des événements de souffrances ou de morts massifs ayant de nombreuses victimes peuvent créer des douzaines d’ombres. En tant que tels, les sites de grandes batailles, catastrophes naturelles, etc sont souvent totalement hantés par ses morts-vivants intangibles. Certains bientôt s’estomperont et disparaîtront, mais d’autres s’attarderont, un péril pour les vivants.

Bien que les ombres soient généralement liées à une zone (souvent l’endroit où elles sont mortes), certaines manifestent un étroit lien avec un objet important de leur vivant. Souvent, la destruction de ou la purification de l’objet ou de la zone à laquelle une ombre est lié est la clé pour mettre fin à sa tourmentée existence. Une ombre est inexorablement liée à ces chaînes et ne peut s’éloigner d’elles. La distance qu’une ombre peut parcourir varie énormément de l’une à l’autre, même parmi les ombres créées par le même événement.

La puissance d’une ombre dépend beaucoup de l’individu qu’elle était de son vivant. Celles ayant une forte volonté sont capables d’accomplir d’extraordinaires prouesses, mais les qualités physiques du vivant ne signifient rien pour ces esprits. Un puissant guerrier pourrait s’avérer être une pitoyable ombre, tandis que l’ombre d’une jeune fille assassinée pourrait être incroyablement puissante et terrifiante.

Une ombre est vouée à sans cesse répéter les malheureuses circonstances de sa mort. Ces événements, pouvant être de brefs passages ou d’élaborées séquences, sont marqués par le traumatisme provoqué par la création de l’ombre. Les conditions varient grandement en fonction de l’ombre, mais elles peuvent inclure des manifestations visuelles et auditives. Ces échos s’achèvent invariablement par le moment où l’ombre revit le moment de sa disparition, moment au cours duquel l’ombre est dans toute sa plénitude. L’interruption de vivants provoque parfois la colère irréfléchie de l’ombre, incapable de comprendre l’intrusion.

Bien que les ombres varient en aspect, généralement elles se manifestent sous une forme humanoïde légèrement informe et indistincte, sans caractéristiques perceptibles. En tant qu’êtres intangibles, les ombres peuvent traverser des obstacles solides tels que les murs et les portes, mais elles demeurent complètement silencieuse lorsqu’elles se lamentent. Les ombres ne sont que des échos inintelligents et sont généralement incapables d’interagir avec des objets ou des créatures tangibles. Elles passent aussi facilement au travers d’objets solides que si c’était de la fumée, mais certaines d’entre elles manifestent de dangereuses capacités.

Combat

Bien qu’elles soient effrayantes, les ombres ne peuvent généralement pas interagir avec des objets ou des créatures tangibles et ne constituent généralement pas une menace directe pour les autres. Ce n’est pas toujours le cas, cependant, et certaines ombres peuvent être dangereuses pour les aventuriers. Des ombres qui rendent les créatures malades en leur présence, des ombres une peur bleue ont toutes été rapportées. Les ombres peuvent être éveillées par l’apparition d’autres à proximité du lieu, d’une personne ou d’un objet auquel elles sont liées. Dans de telles circonstances, l’ombre « réveillée » pousse de lugubres hurlements et fait généralement connaître sa présence.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les ombres sont les échos spirituels semi-sensibles de ceux étant morts dans des circonstances tragiques. Elles sont communément appelées fantômes, bien que les experts de l’occulte fassent de plus fines distinctions entre celles donnés par cette appellation.

10 : Les ombres sont souvent liées à un lieu ou un objet et ne peuvent pas se déplacer au-delà de la zone ou de l’objet auquel elles sont liées.

12 : Les ombres ne sont généralement pas menaçantes mais sont presque impossibles à détruire par les moyens conventionnels.

15 : Pour détruire une ombre, il faut trouver son ancre – ce qui la lie au monde physique. Un ancre peut être un objet, un lieu, des restes physiques de l’ombre ou, dans de rare cas, une personne vivante. L’ancre de l’ombre doit être purifiée ou détruite rituellement pour mettre fin à son existence sur Caen.
Titre: Fatum des Puits
Posté par: elric le 03 septembre 2019 à 14:01:45
Fatum des Puits

Une fois, j’ai dirigé une excursion dans une mine appartenant au [Wyrmwall Coaling Consortium] afin d’étudier la possibilité d’une infestation par de fatum des puits. Une fois entrés dans la mine, nous avons été constamment été attaqués par les fatums des puits se battant pour protéger leur domaine. De petits groupes martelaient les roches pour attirer notre attention d’un côté, tandis que d’autres nous attaquaient de l’autre avec des pioches et des marteaux. Ce me rappelait rien d’autre qu’une colonie de guêpes, attaquant de concert une menace pour protéger son nid. Ces choses ne sont pas de simples morts-vivants stupides – ce sont de vicieux prédateurs qui détruiront tout ce qui s’immisce dans leur domaine souterrain.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les fatums des puits sont de dangereuses créatures mortes-vivantes habitant des tunnels et des puits dans tout l’Immoren occidental. La plupart d’entre eux étaient autrefois des mineurs, ensevelis lors d’effondrements de cavernes et de tunnels et abandonnés à la suffocation dans l’obscurité sous la terre. Certains ont été consumés par une telle terreur à l’idée de leur inévitable mort et se sont accrochés à la vie si fortement qu’ils ont nourris une terrible transformation. Le désespéré impératif de se libérer perdurera après la mort – quelques heures après le décès, chacun se libérera de sa tombe de terre, les mains dépouillées de leur chair et déformées en sanglantes griffes.

Un fatum des puits n’abandonnera jamais les tunnels de sa mine et demeurera caché dans les ténèbres souterraines dans lesquelles il est mort. Il utilise les outils de sa profession antérieur, martelant maladroitement et inconsciemment les parois de sa mine avec des pioches et des marteaux ou frappant la pierre à mains nues jusqu’à ce qu’elles soient déchiquetées en moignons inutiles. Tous les morceaux de pierre qu’il extrait sont transportés de manière insensée d’une chambre à l’autre de la mine. Ces efforts peuvent occasionnellement provoquer des éboulements ou percer un mur de tunnel vers une nouvelle zone.

Les mineurs étudiant les bruits du labeur des créatures peuvent être attirées au cœur d’un repaire d’un fatum des puits. Confrontés à un envahisseur vivant, les fatums des puits défendent sauvagement leur territoire. Ceux qui sont massacrés par des fatums des puits se relèvent comme des fatums des puits eux-mêmes en quelques heures, gonflant ainsi les rangs des morts-vivants. La capacité d’un fatum des puits à créer de nouveau morts-vivants n’est pas limité par des barrières raciales – chaque race intelligente est vulnérable. Des populations entières d’exploitations minières ont été victimes de fatums des puits, transformant un complexe souterrain en un gigantesque nid de créatures. De l’intérieur de ces mines désolées proviennent les raclements réguliers des outils que les fatums des puits portaient de leurs vivants, s’entrechoquant sur la pierre alors qu’ils errent de chambre en chambre, profondément sous la surface.

En Rhul, la présence de fatums des puits est une particulièrement préoccupante. L’extensive exploitation minière du Rhulfolk présente un risque élevé d’effondrement de tunnels et de création de fatums des puits rhuliques. Si des travailleurs ne peuvent être secourus lorsqu’un tunnel s’effondre, une équipe de guerriers fortement armés – appuyés par des steamjacks équipés pour le combat se déplacera dans la mine et nettoiera chaque chambre, chaque tunnel, l’un après l’autre. Tous les fatums que les nains rencontrent sont abattus à distance afin de minimiser le risque que d’autres ne deviennent de nouveaux morts-vivants.

Si un clan est malchanceux, certains de ses ouvriers ogrun peuvent ressusciter en tant que fatums des puits. Ces ogrun ressuscités sont particulièrement dangereux, ainsi les nains préparent-ils parfois des charges explosives capables de détruire tout un complexe minier. Ces explosifs enterreront les fatums sous des centaines de tonnes de roche, les empêchant ainsi de se répandre dans les exploitations d’un clan.

Combat

On peut trouver des fatums des puits travaillant dans les plus improbables endroits et afflueront lorsqu’un intrus entrera dans leur repaire. Lorsqu’ils attaquent, les fatums des puits vomissent un jet de poussière aveuglante, forçant une victime à supporter la même terreur étouffante que les fatums ont éprouvés, une macabre imitation de leur propre mort. Ceux qui survivent à cet assaut initial ne le font que pour se faire découper par les outils d’extractions et des griffes des fatums. Les fatums des puits manient les plus souvent des barres Durkin, des pioches et des marteaux.

Plus la lutte contre les morts-vivants dure, plus il est probable qu’elle attirera l’attention d’encore plus de fatums du plus profond du complexe minier. Ces nouveaux arrivants peuvent rapidement bloquer toutes les échappatoires.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les fatums des puits sont un type de morts-vivants que l’on trouve parfois dans les vieilles mines et les endroits souterrains. Ce sont des mineurs qui sont morts étouffés lorsque leur tunnel s’est effondré.

10 : Les fatums des puits peuvent vomir un torrent de gravier et de poussière. Ils commencent souvent à combattre avec de jet avant de s’approcher pour terminer une cible avec leurs griffes ou leurs outils d’extraction.

12 : Chaque victime tuée par un fatum des puits est maudite et devient un fatum des puits lui-même. Une telle victime ressuscite en quelques jours et possède toutes les qualités de la créature qui l’a tué, y compris sa capacité à créer une progéniture. Pour cette raison, les fatums des puits peuvent rapidement submerger l’ensemble de la population d’une mine.

14 : En dépit de la croyance populaire, être tué par les outils d’extraction d’un fatum des puits ne constitue pas une preuve irréfutable de ne pas être ressuscité comme un fatum des puits. La capacité de ces morts-vivants à créer une progéniture s’étend aux outils qu’ils maniaient de son vivant.
Titre: Skigg
Posté par: elric le 25 septembre 2019 à 11:22:08
Skigg

J’ai entendu parler d’un sport sanguinaire des plus inhabituels dans les villes portuaires d’Ord peu recommandables, connu sous le nom de « [skigg whacking] ». Dans un enclos, un homme avec un gourdin fait face à une douzaine, ou plus, de skiggs, dont l’un a reçu une petite quantité de poudre explosive. Le compétiteur gagne des couronnes pour chaque skigg qu’il vainc, et sa manche prend fin quand il quitte l’enclos ou frappe le skigg malchanceux. Je dois avouer qu’il a une certaine confusion quant à la popularité de ce sport – n’y a-r-il pas des méthodes beaucoup plus simple pour se tuer ?

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les skiggs sont de petits animaux ressemblant à des rongeurs, originaires des nombreux marécages et marais de l’Immoren occidental, mais on les retrouve souvent en milieu urbain grâce à une étrange prédilection alimentaire : ils sont attirés par la poudre explosive et s’en empiffrent avec avidité. Pour la plupart des créatures, la substance serait potentiellement toxique et certainement rendue inerte par le processus digestif, mais la physiologie unique du skigg augmente en fait le rendement explosif et l’instabilité de la poudre explosive, transformant le skigg en une petite bombe ambulante. Un skigg ayant consommé une quantité suffisante de poudre explosive explose violemment s’il est frappé ou même secoué avec suffisament de force.

Les skiggs et les rats sont des ennemis naturels et se battent souvent pour le contrôle d’un territoire. Avant l’avènement de la poudre explosive, le talent naturel de ratier du skigg a conduit certain individus malavisés à la garder comme animaux de compagnie afin de contrôler les populations de rats, mais les skiggs se reproduisent rapidement et en grand nombre. La population des skiggs a rapidement dépassé des niveaux gérables. Une fois la poudre explosive incorporée, le nombre croissant de skiggs est devenue une catastrophe d’intérêts urgents.

Les skiggs sont devenus des nuisibles communs au sein de nombreuses villes de l’Immoren occidental, dont la plupart offrent une prime sur les petites bêtes en raison du danger qu’elles représentent lorsqu’elles sont exposées à la poudre explosive, une substance assez courante en milieu urbain. Cependant, comme les créatures se reproduisent si rapidement, une ville peut-être envahie par les skiggs en quelque mois. Les villes ont essayé différentes méthodes pour réduire leurs populations, y compris des méthodes aussi poussées que l’empoisonnement de barils de poudre et l’inondation de chambres souterraines pour noyer les nuisibles, mais la bonne vieille méthode semble être la plus efficace : envoyer un homme courageux aux mains fermes et un profond sac ou une grande cage pour capturer les bêtes.

Animaux sociaux, les skiggs se rassemblent en petits groupes appelés nichées, comptant entre dix et vingt individus. Une nichée comprendra entre deux et quatre plus alpha enseignant aux jeunes membres les meilleurs voies d’accès à la poudre explosive. Le reste de la nichée est généralement constitué de la progéniture de l’un des adultes alpha. Si une nichée de skigg devient trop grande pour que l’environnement local puisse la nourrir, un groupe de skiggs quitte la nichée et établit la sienne.

Bien que leur habitat naturel soit les marais, les skiggs urbains ont tendance à se rassembler près de leur nourriture préférée. On trouve des nichées de skiggs dans les mines de poudre, les usines de munitions, les entrepôts militaires et les ateliers d’artillerie. Sans surprise, les personnes exploitant ou possédant ces établissements feront tout ce qui est leur pouvoir pour soigneusement éliminer les skiggs menaçant leurs installations.

Combat

Les skiggs évitent généralement les combats sauf s’ils sont coincés, provoqués ou confrontés à la poudre explosive qu’ils recherchent. Les skiggs sont attirés par l’odeur de celle-ci et la pister avec avidité chaque fois que cela est possible. Ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour attaquer les personnages transportant des armes à feu afin de consommer le plus de poudre explosive possible. Les skiggs défendent brutalement et aussi leurs nichées de toute intrusion. Si un intrus pénètre sur le territoire d’une nichée, les skiggs tenteront l’avertir à grands cris, mais la nichée entière se mobilisera pour sa propre défense si l’intrusion persiste.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les skiggs sont des nuisibles, semblable à un rongeur, que l’on retrouve dans de nombreuses villes d’Immoren occidental. Généralement, ils évitent le combat à moins d’être menacés.

10 : Les skiggs sont essentiellement accros à la consommation de poudre explosive. Ils bâtissent fréquemment des nids dans la sainte barbe des navires, dans les entrepôts de munitions et partout où se trouve de grande quantité de poudre explosive.

11 : Une fois qu’il a consommé de la poudre explosive, un skigg devient extrêmement volatil et risque d’exploser. Même une vigoureuse secousse peut entraîner une violente détonation du skigg.

13 : La poudre explosive que mange un skigg devient plus puissante après sa consommation.
Titre: Harceleur d’Âme (Infernal)
Posté par: elric le 28 octobre 2019 à 21:49:11
Harceleur d’Âme (Infernal)

J’ai affronté un gorax déchaîné, été traqué par des groupes d’éventreurs épineux et même affronté un troll sanguinaire en colère. Parmi toutes les choses que j’ai rencontré au cours de ma longue et riche vie, aucune ne m’a autant refroidit que l’harceleur d’âme. Son existence même représente une économie impie existant au-delà de Caen et Urcaen, reposant sur la récolte de nos âmes. C’est une entité abominable se moquant d’un monde régi par des lois naturelles. Je ne l’ai rencontré qu’une fois, et je prie pour nous plus jamais en revoir un.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les infernaux sont des êtres d’au-delà de Caen et d’Urcaen, et leurs intelligents dirigeants concluent des accords avec les vivants dans la poursuit d’un unique but : l’acquisition d’âmes, la substance la plus précieuse au sein de royaumes au-delà de Caen. Ils offriront pouvoir, prestige et tout ce qu’un mortel pourrait souhaiter, exigeant en retour son âme. Cette ressource est si vitale qu’ils s’efforceront de l’acquérir, encourageant ainsi leurs serviteurs mortels à commettre d’immenses atrocités.

Les âmes marchandées aux infernaux sont marquées de manière indélébile. Incapables de passer en Urcaen, elles sont condamnées à s’attarder sur Caen jusqu’à ce qu’elles soient collectées. Les harceleurs d’âmes sont des bêtes contre-nature créées par de véritables infernaux et envoyés sans le royaume des mortels pour réclamer le paiement de ces marchandages. En dehors des archives de l’Ordre de l’Illumination et des cercles d’infernalistes et dépravés thamarites recherchant le contact avec elles, on sait peu de choses de ces créatures ou des entités inhumaines qu’elles servent.

Les harceleurs d’âmes se présentent sur Caen comme de grandes horreurs serpentines chassant résolument les âmes marquées par leurs maîtres. Ceux-ci incluent des âmes égarées offerte dans le cadre de marchandages s’attardant après avoir été sacrifiées lors de morbides rituels, ainsi que des infernaux encore vivants cherchant à éluder les contrats qu’ils avaient signés. Le corps du harceleur d’âmes est couvert d’écailles et de longues protubérances osseuses sur plus de vingt pieds [6,096 mètres] de la mâchoire à la queue. De vicieux crocs dominent la tête sans yeux de l’harceleur d’âme, flanquée de longs tentacules qu’il utilise pour attraper et récolter les âmes. Un harceleur d’âme est entouré d’une aura d’effroi impie terrifiant les mortels en étant témoins.

Le harceleur d’âme est totalement dépourvu d’émotion et totalement libre de tout désir autre que de recueillir les âmes marquées pour ses maîtres. Il se déplace avec un but précis, contournant ou détruisant tout obstacle sur son passage, mais ce n’est pas un tueur aveugle et généralement il laissera les témoins indemnes à conditions qu’il puisse poursuivre sa proie sans encombre. Malheuresement, ceux qui ont du courage peuvent faire l’erreur de tenter de le tuer ou de le chasser, attirant ainsi sa mortelle attention.

Lorsqu’il se manifeste sur Caen, à la poursuite d’une cible spécifique, le harceleur d’âme se dirige directement vers ce qu’il croit être sa proie. Il n’est jamais satisfait tant qu’il n’a pas collecté cette âme, ainsi que toutes les autres âmes marquées qu’il découvre. Quand un harceleur d’âme affronte un briseur d’accords vivant, il l’entoure de son impressionnante masse, lui comprimant le corps pendant qu’il zèbre la chair de longues lacérations de son bec. Après une lente constriction et une douloureuse lacération, la victime expire, permettant au harceleur d’âme d’extraire son immortelle essence. Comme priorité secondaire, le harceleur recueillera toutes les autres âmes marquées à proximité. S’il ne ressent aucune de ces âmes à proximité immédiate, il disparaîtra d’où il est venu.

Les harceleurs d’âme sont des êtres éphémères sur Caen, capables d’exister dans le monde physique durant un bref laps de temps. Ils ne se manifestent que là où ils ont été envoyés ou convoqués. À moins qu’il ne poursuive activement une âme marquée, un harceleur d’âme disparaîtra au bout de quelques heures. Par contre, tant qu’il est à la poursuite de sa proie, un harceleur d’âme peut demeurer sur Caen pendant des jours, voire des semaines.

Certains infernalistes prétendent être capables d’invoquer des harceleurs d’âme et on dit qu’ils ont développé leurs propres moyens de les contraindre. Certains harceleurs d’âme ont été observés agissant d’une manière inhabituelle, pourchassant ceux n’ayant jamais été en contact avec les infernaux.

Combat

Un harceleur d’âme se manifeste généralement sur Caen dans le but exprès de récupérer une plusieurs âmes marquées par ses maîtres. Un harceleur d’âme poursuivra sa proie sans relâche, la traquant et récoltant soit l’âme du mort, soit en l’extrayant après avoir tué la cible. Si quelqu’un ou quelque chose tente d’interférer avec le harceleur d’âme, il se déchaîne, mordant et comprimant l’intrus entre ses massifs anneaux. Le harceleur d’âme be s’intéresse qu’à la moisson des âmes, pas à la tuerie pour elle-même. Une fois qu’un obstacle ne peut plus menacer son travail, le harceleur d’âme l’ignore et reprend sa traque.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (infernal) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11 : Les véritables infernaux envoient des harceleurs d’âme à la recherche d’âmes marquées, généralement celles ayant bêtement brisé leurs impies marchés.

12 : Les harceleurs d’âme font partie d’une classe d’infernaux appelée conscriptus. Les véritables infernaux fabriquent des conscriptus à partir d’âmes capturées, transformant définitivement ces âmes en une forme nouvelle. Ils n’ont aucun souvenir de, ni aucun lien avec leur existence antérieure.

13 : Un harceleur d’âme peut être envoyé pour recueillir les âmes des vivants ou des morts. Quand un harceleur d’âme chasse les vivants, il récupère celle-ci après avoir soufflé la vie de sa cible. Les harceleurs d’âme peuvent sentir les âmes à des kilomètres et suivre infailliblement leurs cibles

15 : Les harceleurs d’âme ignorent les âmes non marquées à moins que leur travail ne soit entravé. Toute créature tentant d’empêcher un harceleur d’âme dans sa tâche sera brutalement attaqué.

(https://smhttp-ssl-52345.nexcesscdn.net/media/catalog/product/cache/1/thumbnail/221x221/0f396e8a55728e79b48334e699243c07/3/8/38004_soulstalker_web.jpg)
Titre: Spectre
Posté par: elric le 12 novembre 2019 à 20:14:01
Spectre

Les spectres sont aussi différents qu’ils sont dangereux, chacun étant l’âme tourmentée d’un être assez puissant pour perpétuer son existence après la mort. Sans les lois de la chair corporelle les liants, les spectres témoignent d’incroyables capacités mues par une haine profondément enracinée. Quel que soit l’intellect et la volonté du vivant de ces êtres, ils se sont cristallisés et déformés au cours d’innombrables années. Ils sont complètement fous et sujets à des accès de colère et à une extrême violence.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Dangereux et libre, les spectres sont les âmes de puissants individus s’attardant au-delà de leur mort afin de hanter et tourmenter les vivants. Les circonstances exactes entourant la création de ce terrifiant mort-vivant sont mal comprises et font l’objet de nombreux débats entre théologiens et scientifiques. En outres, les causes conduisant à sa création varient d’un spectre à l’autre, bien qu’elles impliquent généralement un élément de douleur et de tragédie. Celles-ci peuvent être aussi simples que de fortes émotions au moment de la mort, mais même des obligations non remplies peuvent suffire à maintenir une âme emprisonnée dans le monde des vivants.

Bien qu’ils ne soient pas spécifiquement liés à un lieu donné, les spectres s’attardent souvent à proximité de sites ayant une grande importance pour leur vie de mortel. Certains spectres errent librement, réalisant des emplois du temps souvent mal compris par les esprits eux-mêmes, rassemblés à partir des bribes de leur psychologie et de leurs souvenirs. Le pathos animant un spectre pousse souvent ses objectifs et ses motivations vers le sinistre, et nombre d’entre eux se réjouissent d’infliger douleur et tourment aux vivants afin d’atténuer leur propre misère.

L’esprit d’un spectre est au mieux fragmentaire, et possède des aspects de la personnalité mortelle du fantôme ayant été déformés par les horreurs de la mort. Ces esprits, souvent, possèdent d’imparfaits souvenirs avec de grandes lacunes souvent remplies de fausses hypothèses fondées sur de sombres émotions alors que le spectre lutte pour faire face à son existence actuelle. Bien sûr, certains spectres croisés ont leur conscience totalement intacte. Loin d’être les plus dangereux, ces esprits sont souvent motivés par des devoirs non accomplis ou par le désir de protéger ce qui leur était leur plus proche dans la vie. Malgré les pathologies sombres qui semblent conduire la plupart des spectres, beaucoup sont réellement bienveillants et peuvent rendre de grands services à ceux qui partagent le même objectif. Par exemples, nombres de grandes églises morrowéennes abritent de paisibles esprits veillant sur leurs lieux de culte autrefois chers.

Un spectre est à peu près de la même apparence que l’individu de son vivant bien que de nombreuses choses puissent modifier leurs traits de façon horrible à effrayer les vivants. Certains spectres peuvent même créer de puissantes illusions pour dissimuler leur nature fantomatique ou pour l’intensifier.

Il n’existe pas deux spectres identiques, et les pouvoir qu’ils maîtrisent peuvent être différents. Les spectres deviennent également plus puissants et acquièrent des capacités encore plus puissantes au fur et à mesure qu’ils demeurent dans le monde des vivants. Cependant, tous les spectres sont accablés d’une faiblesse spécifiques, à savoir le prix à payer pour les facultés mortelles qu’ils maîtrisent. Ceux qui souhaitent affronter un spectre feraient bien de découvrir sa faiblesse, car c’est probablement le seul moyen de le détruire.

Combat

Les spectres peuvent être d’incroyablement dangereux et imprévisibles combattants. Non seulement ils possèdent une panoplie de terrifiants pouvoirs, mais sont aussi des entités extrêmement instables mues par un pathos surnaturel. Même les entités spectrales les malsaines et les plus fragmentaires possèdent une intelligence façonnée par des décennies, voire des siècles d’existence. La portée exacte des capacités d’un esprit au combat varie d’un spectre à l’autre.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les spectres sont des esprits malveillants et au libre arbitre – les fantômes d’humanoïdes sentients maîtrisant d’innombrables pouvoir de leurs vivants.

10 : Les spectres ne sont pas toujours liés à un lieu, bien qu’ils hantent souvent des lieux de morts tels que les champs de batailles et les cimetières.

12 : Il n’y a pas deux spectres se ressemblant, et les pouvoirs qu’ils maîtrisent peuvent varier énormément d’un spectre à l’autre.

14 : Les spectres diffèrent des ombres sans esprit. Un spectre possède toujours un semblant de libre arbitre et à une capacité bien plus grande d’interagir avec le monde des vivants.

15 : Tous les spectres sont accablés d’une faiblesse spécifique. Cette faiblesse est souvent le meilleur moyen de combattre et détruire un spectre.
Titre: Ver-Tatzyl Noir
Posté par: elric le 02 décembre 2019 à 11:47:43
Ver-Tatzyl Noir


Plus d’une fois, j’ai été fasciné par l’observation des créatures du monde naturel. Ma première rencontre avec le Ver-Tatzyl noir m’a également fasciné, mais pour une toute autre raison. Les yeux de la créature sont hypnotiques – pas dans le sens poétique, mais littéralement. Regarder dans ces yeux, c'était comme regarder dans les profondeurs de l’éternité, ce qui aurait bien pu être le cas si mon assistante n’avait pas repris conscience et n’avait pas fait fuir cette foutue chose.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les vers-tatzyl sont des serpents prédateurs versatiles que l’on retrouve dans de nombreuses régions côtières et des zones humides chaudes d’Immoren occidental. Il existe de nombreuses races différentes, chacune avec ses propres capacités et méthodes de chasse, mais toutes sont extrêmement dangereuses. Les vers-tatzyl sont venimeux, bien que les qualités de ce venin varient d’une race à l’autre – des venins paralytiques à ceci meurtriers qu’ils peuvent tuer en quelques instants. Tous les vers-tatzyl sont de compétents nageurs, passant souvent de longues périodes dans les lacs, les rivières et les eaux côtières à la chasse aux gros poissons. Une gamme complexe de nombreux yeux capables de détecter des longueurs d’onde extrêmes de la lumière est commune à toutes les espèces, ce qui permet aux vers-tatzyl de voir aussi bien dans et hors de l’eau durant la chasse.

Le ver-tatzyl noir est une race particulièrement rare, souvent trouvée le long des berges, vivant dans des nids isolés dissimulés par un feuillage dense. Il tire son nom de ses écailles d’obsidienne brillantes, lui offrant une bonne protection contre les attaques et lui fournissent un rudimentaire camouflage dans l’ombre du sous-bois dans lequel il préfère voyager. Les vers-tatzyl noirs atteignent une longueur de plus de quatorze pieds [4,2672 mètres] et peuvent se tenir debout sur anneaux. Ce sont des prédateurs extrêmement qualifiés se cachant le long des sentiers de chasse, d’où ils se livrent à une forme unique d’embuscade. Contrairement aux serpents communs, les vers-tatzyl chassent souvent en meute, et les vers-tatzyl noirs sont capables de pétrifier les créatures vivantes établissant un contact visuel avec eux. La lumière se meut dans d’étranges et hypnotiques motifs au fond des yeux de la créature, fixant sa cible sur place. Une fois fascinée, la cible est attaquée de tous les angles par le reste de la meute et empoisonnée par des dizaines de morsures dans la chair exposée. Le venin introduit dans la circulation sanguine de la cible provoque une cécité presque immédiate, rendant la créature incapable de représailles. Cette cécité est totale, mais de courte durée, car le venin se dissipe rapidement dans le système de la créature. À condition que la victime puisse survivre à l’inévitable deuxième attaque du ver-tatzyl, elle retrouvera la vue quelques instants après.

Les vers-tatzyl noirs peuvent désarticuler leurs mâchoires et sont assez gros pour avaler, toutes entières, la plupart des proies qu’ils rencontrent. Un ver-tatzyl noir adulte peut avaler un trollkin en quelques instants seulement. Une dentition pointant vers l’arrière fait en sorte que le repas d’un ver-tatzyl noir ne peut s’échapper dès qu’il commence à l’avaler, mais généralement, les serpents attendent que la victime décède avant de tenter de la consommer. Lorsque ces serpents tuent des créatures trop grosses pour être avalées de cette manière, ils utilisent leurs dents incurvées pour déchirer la viande en longs bandes. Une meute de vers-tatzyl noirs peut écorcher la carcasse d’une créature aussi grosse qu’un bœuf en quelques minutes, bien qu’une grande partie de ce temps soit consacrée à la lutte pour les parties les plus nobles du mort.

Les vers-tatzyl noirs peuvent également projeter leur venin aveuglant en un étroit jet. En resserrant les glandes à venin à l’intérieur de sa gueule, le serpent peut propulser ces jets avec précision jusqu’à vingt-quatre pieds [7,3152 mètres]. Les vers-tatzyl noirs réservent généralement ce comportement lorsqu’ils sont acculés ou en danger, ou lorsqu’une créature résiste à leur regard hypnotique. Lors du contact avec les yeux, le venin occulte la vision de la cible jusqu’à ce que celui-ci soit complètement éliminé des yeux.

Les meutes de vers-tatzyl noirs créent des tanières dans les sols meubles et sous les racines des arbres. Jusqu’à six adultes et plusieurs dizaines de jeunes peuvent partager un seul nid. Les adultes chassent en matinée et en début de soirée, lorsqu’ils se fondent parmi les ombres du feuillage, et retournent au nid la journée et la nuit. Les jeunes vers-tatzyl sont le plus vulnérable durant les premiers mois suivant leur éclosion. Par conséquent, un ou plusieurs adultes resteront toujours à proximité du nid pour les protéger. Les adultes ramasseront également les jeunes vers-tatzyl tentant de quitter le nid et les replaceront soigneusement en lieu sûr. Les adultes nourrissent les jeunes en régurgitant une partie de leurs repas quotidiens, poursuivant ce comportement jusqu’à ce que les jeunes soient suffisamment grands pour participer à la chasse.

Combat

Les vers-tatzyl noirs chassent en meute. Un ver-tatzyl menant émergera de la couverture le long d’un sentier ou d’un cours d’eau en s’élevant du sous-bois, en descendant des branches en surplomb ou en émergeant de l’eau. Il tentera de pétrifier sa proie devant lui, permettant ainsi au reste de la meute de se rapprocher et d’attaquer par les flancs. Si une créature est capable de résister à cette tentative initiale de pétrification, le ver-tatzyl menant lui projette un jet de venin aveuglant dans les yeux de sa proie. Les vers-tatzyl attaquent ensuite rapidement les créatures aveugles, avant que le venin ne perde son efficacité. Une fois qu’un nombre suffisant de créatures pour nourrir la meute ont été neutralisées, les vers-tatzyl noirs traînent les corps dans leur tanière pour se nourrir en toute sécurité.

Lorsque les vers-tatzyl noirs défendent leur territoire contre une incursion, ils effectuent de combats éclairs. Ciblant souvent les traînards d’un groupe, les serpents entraînent une créature dans les broussailles pour l’achever. Les serpents éliminent une ou deux créatures à la fois jusqu’à ce que le groupe soit chassé de leur territoire ou qu’ils soient tous morts.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Le ver-tatzyl aux yeux multiples est un prédateur mortel présent dans de nombreuses régions humides côtières et chaudes de l’Immoren occidental. Le ver-tatzyl noir est une race particulièrement dangereuse chassant généralement en meute.

12 : Le venin du ver-tatzyl noir cause la cécité chez ses victimes. Les vers-tatzyl noirs peuvent cracher un jet de ce venin, sur une longue distance, dans les yeux de la cible.

14 : Le regard du ver-tatzyl noir est hypnotique et peut figer une créature vivante sur place, permettant ainsi à la meute d’attaquer sans danger.
Titre: Re : Créatures
Posté par: xalbat le 02 décembre 2019 à 13:09:53
Merci! c'est sympa un peu de culture dans ce monde de brutes!  ;)
Titre: Chasseur de Totems
Posté par: elric le 04 février 2020 à 11:09:59
Chasseur de Totems

Dans mon travail, j’ai eu l’occasion d’observer toutes sortes d’animaux à la chasse, de cataloguer les techniques qu’ils utilisent pour attraper des proies et d’effectuer des analyses comparatives de ces méthodologies. Considérez ces faits lorsque vous lisez ce qui suit : le chasseur de totems est probablement le prédateur absolu d’Immoren. Traquant toutes les créatures mortelles que ces terres ont à offrir, les chasseurs de totems ont transformé le continent tout entier en réserve de chasse.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Bien que relativement connu en Zu, l’énigmatique créature connue sous le nom de chasseur de totems est un mystère pour les habitants d’Immoren. Originaire de par-delà le tempétueux Meredius, le chasseur de totems arpente les contrées sauvages d’Immoren et massacre la proie la plus mortelle que la terre puisse offrir. On ne sait presque rien concernant la culture, les traditions et les dieux de cette race sauvage et terrifiante, si ce n’est qu’ils sont d’impitoyablement efficaces tueurs considérant l’humanité comme une proie potentielle, comme la plupart le feraient pour un sanglier ou un cerf.

Les chasseurs de totems sont de grands humanoïdes, maigres, puissamment musclés, à la peau grise et glabre. Le visage d’un chasseur des totems est filiforme, vicieux et remplis de dents acérées. Capables de franchir d’incroyables distances, les chasseurs de totems parcourent les étendues sauvages inaperçus, sautant d’un couvert à un autre à la poursuite de leur proie. Bien qu’ils soient capables de tuer de nombreuses bêtes à mains nues, les chasseurs de totems sont généralement équipés d’armes et d’armures exotiques de leur lointain pays. Ils s’entraînent de manière obsessionnelle avec ces armes, peaufinant leurs prouesses martiales avec une absolue détermination. Ceux qui sont condamnés à affronter un chasseur de totems trouvent en lui un remarquable combattant pouvant se frayer un chemin hors des frappes mortel et répondre par des coups dévastateurs.

Un chasseur de totems attendra et observera silencieusement les habitants d’une région avant de choisir sa proie, après quoi il pourchassera sa cible et attendra le moment opportun. Pendant la chasse, la créature est anormalement patiente, capable de rester immobile durant des heures sans se faire remarquer. C’est un traqueur magistral, et certains croient même qu’un chasseur de totems est capable de suivre une proie par son odeur, tel un chien de chasse.

Le chasseur de totems fait partie des prédateurs les plus implacables qui soient. Une fois la cible sélectionnée, le seul résultat possible est la mort du chasseur de totems ou de la proie choisie. La seule exception à cette règle est en lorsqu’un chasseur de totems détermine que sa proie est indigne de lui. Une fois que la cible a été harcelée sur des kilomètres, traquée à travers les terrains et abattue par un chasseur de totems, elle peut-être jugée comme « trop facile » à tuer et donc en indigne des compétences du chasseur l’ayant désigné. Dans ces rares cas, le chasseur de totems peut daigner laisser sa proie s’en tirer indemne, car les seules les proies les plus résistantes sont dignes de la chasse.

Lorsque le moment est venu, le chasseur de totem frappe. L’attaque est annoncée par un hideux hurlement pouvant briser le verre et figer un homme terrorisé, suivi d’une frappe rapide et meurtrière d’une des peu communes armes du chasseur. Lorsque la mise à mort est achevée, le chasseur de totems revendique rituellement des trophées et les portes comme de macabres symboles de la chasse. Certains chasseurs de totems ont fait preuve de dons analogues aux talents des broyeurs d’os et sont capables de transformer des trophées en fétiches amplifiant leurs déjà mortelles capacités.

En constante recherche de la perfection martiale, un chasseur de totems sélectionne des proies de plus en plus mortelles – que ce soit un homme, une bête ou autre chose – au cours de son séjour en Immoren. Plus la proie est dangereuse, plus elle est prisée. Les chasseurs de totems semblent avoir besoin de se mesurer encore et encore aux ennemis les plus meurtriers.

En dépit de ce besoin constant de chasse, les chasseurs de totems ne sont ni des tueurs aveugles ni des tueurs sans âme. Ils préfèrent tendre une embuscade à leurs cibles et les tuer proprement, mais ils ne s’engageront pas dans un combat prolongé avec quiconque interférant leur capacité à réclamer leurs prix. Quiconque tente d’empêcher un chasseur de totems de réclamer ses trophées vit rarement assez longtemps pour regretter son choix.

Combat

Un chasseur de totems ne s’intéresse qu’aux cibles de grande force ou de grande capacité et choisira l’adversaire le plus puissant d’un groupe comme gibier. Un chasseur de totems poursuit sa proie pendant plusieurs jours, voire plusieurs semaines, dans l’attente du moment idéal pour frapper. Il saute ou charge de sa cachette pour surprendre sa victime, déclenchant un hurlement effrayant avant d’attaquer avec la panoplie de ses armes. Les chasseurs de totems utilisent des armes exotiques de leur propre fabrication, allant d’étranges hallebardes à des lames de bras servant également de boucliers. Le chasseur de totems traîne sa proie en un endroit sûr pour récolter les trophées du cadavre. Tout ce qui interfère avec ce processus est désigné comme la prochaine proie du chasseur de totems. En outre, une créature tuant la proie d’un chasseur de totems est clairement plus puissant et digne d’attention du chasseur.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Les chasseurs de totems sont d’énigmatiques humanoïdes chassant les créatures d’Immoren occidental et portant des trophées de leurs nombreuses proies.

12 : Les chasseurs de totems ne sont pas originaires d’Immoren. Ils viennent par-delà la mer, peut-être de Zu, à la recherche de nouvelle proie.

13 : Un chasseur de totems choisit une créature comme proie et la chasse sans relâche jusqu’à ce qu’il revendique son trophée. Tout ce qui interfère avec ces chasses est immédiatement choisi comme prochaine cible du chasseur de totems.

14 : Bien que tous les chasseurs de totems collectent des trophées après avoir tué leurs ennemis, certains semblent utiliser leurs trophées d’une manière semblable aux fétiches d’un broyeur d’os.

16 : Au cours de sa chasse, un chasseur de totems peut juger sa proie indigne. C’est l’unique raison pour laquelle le chasseur de totems abandonnera sa chasse avant propre mort.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/minions/solos/totem-hunter.png)
Titre: Avorton Troll
Posté par: elric le 04 mars 2020 à 20:23:46
Avorton Troll

Il n’existe pas de preuve plus évidente de la capacité de régénération du troll pur-sang que son involontaire et dégénérée progéniture, l’avorton. Tout comme couper un ver rond en sections entraîne la croissance de créatures nouvelles et distinctes, trancher la main ou le pied d’un troll engendre une nouvelle vie. Le membre manquant ne fera guère que gêner le troll jusqu’à ce qu’il repousse, mais de l’appendice coupé se développera un nouveau corps et deviendra un avorton. Bien que dotés d’une intelligence limitée, les avortons sont capables d’activité autonome et peuvent vivre pendant des années s’ils sont suffisamment nourris. Ils n’agissent qu’à un niveau rudimentaire et ne peuvent jamais atteindre une taille normale, un fait me soulageant grandement.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les avortons sont une des inévitables conséquences du formidable pouvoir de régénération des trolls : des créatures dégénérées de courte vie, issue des membres sectionnés ou autres morceaux importants de tissus coupés. Les humains ont d’énormes difficultés à comprendre l’existence de ces créatures. Lorsqu’un homme perd un pied, une main ou une jambe, cette chair se nécrose, rien de plus qu’un rappel en décomposition de ce qu’il manque. La ténacité des trolls de pur-sang et des trolls pygmées est cependant si forte que même les membres tranchés peuvent retrouver la vie. Une main, coupée chez un troll, bientôt régénérera sa propre tête, son torse et ses membres, faisant écho à la forme d’un troll dont il est issu. La créature résultante suivra son progéniteur par instinct.

Les avortons issus du même troll ont tendance à se regrouper. Ils se disputent les meilleurs restes laissés par le vrai troll, ramassant les os rongés de chaque morceau de viande. Cela se transforme parfois en véritables bagarres, à l’amusement du troll, alors que les avortons se battent les uns contre les autres, avec leurs minuscules poings, pour la prééminence.

Un avorton met généralement un jour ou deux à atteindre sa taille normale, mais à condition qu’il trouve suffisamment de nourriture – et à condition que le troll ne soit pas enclin à la manger comme petite collation – il peut accompagner le troll l’ayant engendré durant des années. Bien que la croissance rapide d’un avorton soit stupéfiante, le processus ne produit pas un troll à part entière. La créature en ressuscitant est beaucoup plus petite, avec un membre disproportionné correspondant à l’appendice à partir duquel il a été engendré et sans les facultés mentales d’un vrai troll. Individuellement, les avortons troll ne sont pas particulièrement dangereux et vive guère plus que quelques années.

Les avortons sont particulièrement enhardis par la présence d’un troll. Quand l’un est a proximité, les créatures sont apparemment sans crainte. Ils se lancent au combat contre des créatures beaucoup plus grandes, hurlant d’inintelligibles cris de guerre et choppant leurs ennemis avec leurs mâchoires. Dans de telles circonstances, les tentatives visant à effrayer ces petites créatures suscitent des cris de provocations et, de manière alarmante, d’autres morsures.

Les avortons imitent le comportement de leurs géniteurs. Cependant, à cause de leur intelligence limitée, un avorton peut parfois prendre des décisions extrêmement préjudiciables à sa santé. Les avortons ne sont tolérés que si leurs bouffonneries amusent d’une manière ou d’une autre le troll perpétuellement affamé dont ils sont issus, et qui l’irritent suffisamment sont immédiatement boulottés. Même l’avorton le plus amusant vit rarement sa courte existence. Si aucune source de nourriture n’est à portée de main, les trolls mangeront leurs avortons sans plus de considération que n’importe quel autre morceau de viande. En effet, les avortons constituent une source immédiate de nourritures de crise pour alimenter les pouvoirs de régénération des trolls, ce qui est l’une des principales raisons pour lesquelles les trolls les gardent. Il n’est pas rare de voir un troll s’esclaffer des singeries d’un avorton un instant, puis de le gober comme une savoureuse collation le lendemain.

Parce que les avortons sont littéralement la chair et le sang du troll les ayant engendrés, ils conservent la robustesse et les capacités de leurs ancêtres. Les trolls des neiges sont aguerris au froid glacial, et les avortons des pyrotrolls peuvent traverser les flammes sains et saufs. D’autres caractéristiques de certains trolls pur-sang sont également conservées. Par exemple, la longue langue visqueuse du troll des marais et la capacité du troll des tempêtes à émettre des décharges électriques se répercutent sur les avortons qu’ils engendrent. Les avortons sont assez petits et contiennent assez peu de l’essence du troll pour que de tels effets soient généralement négligeables, ne constituant qu’un désagrément supplémentaire peur ceux qui doivent affronter une bande de petites bêtes.

Cependant, un moment de distraction provoquée par une horde d’avortons peu rapidement devenir mortel, lorsque cela offre au troll leur ayant donné naissance l’opportunité d’attaquer. Se retourner pour repousser un avorton peut trop souvent avoir comme conséquence d’être broyé par le troll en retour.

Combat

Un troll pur-sang peut être suivi par un petit nombre d’avortons ramassant les miettes dans son sillage et harcèlent les créatures qu’il attaque. Les vieux trolls et ceux souvent pris dans un conflit peuvent être suivis par des dizaines d’avortons. Les avortons en présence de leur progéniteur sont difficiles à effrayer, mais si le troll meurt, ils fuiront un combat et s’éparpilleront rapidement. Les avortons trolls se liguent contre une cible, l’attaquant avec leurs dents et leurs griffes et lui arrachent des morceaux de chair.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les avortons sont de petites créatures dégénérées accompagnant souvent les trolls et se nourrissant des restes de leurs morts.

10 : Les avortons sont nés de tissu de troll coupé. La régénération naturelle du troll est si remarquable que la chair amputée se développe et devient une créature autonome.

12 : Un troll n’hésitera pas à manger un avorton comme petite collation, surtout s’il est blessé et qu’il a besoin de nourriture pour favoriser sa régénération.

14 : Les avortons issus des différentes races de trolls partagent une partie des capacités des véritables trolls.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/trollbloods/solos/whelps.png)
Titre: Troll Commun
Posté par: elric le 06 mai 2020 à 11:30:26
Troll Commun

Les trolls sont l’une des espèces les plus adaptables d’Immoren. En fonction du régime alimentaire et de l’environnement du troll, il produira éventuellement une nouvelle race parfaitement adaptée à son environnement. Ces races adaptées de trolls subissent de profonds changements physiologiques, prenant une nouvelle apparence et acquérant de nouvelles capacités leur permettant de s’épanouir au sein de zones hostiles à d’autres espèces.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Humanoïdes énormes, adaptables et carnivores que l’on retrouve partout en Caen, les trolls ont une espèce remarquable. Depuis les temps anciens, ils représentent un danger pour l’humanité. Ils font partie des créatures les plus puissantes et les plus meurtrières découvertes dans la nature et leur rencontre ne doit pas être prise à la légère. Même les trollkin, leurs cousins éloignés, ne peuvent garantir que les rencontres avec des trolls pur-sang se termineront bien : même si les trolls ne les chassent généralement pas avec le même enthousiasme qu’ils ont pour les autres races, une viande reste une viande. Un trollkin doit faire preuve de prudence lorsqu’il interagit avec un troll pur-sang pour éviter de le mettre en colère, mais tout au long de l’histoire, les deux races ont été capables d’étalier des relations mutuellement bénéfiques. Les trolls pur-sang parlent souvent une forme limitée de Molgur-Trul, et le langage partagé permet aux trollkin prudents de communiquer avec leurs cousins.

La peau d’un troll est de teinte terreuse influencée par son régime alimentaire et son environnement, allant généralement du bleu profond au bleu-vert, et ils développent des piquants prononcés à la place des poils. Les mâles ont des excroissances rocheuses sur la face semblable à des rochers, devenant plus prononcées avec l’âge, et certaines des plus grandes races ont des plaques similaires sur les épaules, le dos et les bras. Le troll commun fait dix pieds [3,048 mètres] de haut et son corps regorge de puissants muscles. Les trolls ont une intelligence de base et une capacité de raisonnement. Ces traits ne sont pas aussi développés que ceux des races intelligentes d’Immoren, mais ils sont certainement supérieurs à ceux d’un animal commun. Certains trolls emploient des outils et des armes simples en pierre ou en bois, bien qu’ils soient tout aussi susceptibles de chasser à mains nues que d’utiliser n’importe quel armement primitif. Les trolls intégrés aux communautés trollkin possèdent souvent des armements et des armures plus sophistiqués fabriqués par leurs cousins lointains.

Les mâles sauvages mènent généralement une existence solitaire, mais les trolls se regroupent parfois en petites unités familiales. Ils tolèrent las présence d’autres trolls dans une certaine mesure, mais la plupart des autres créatures se heurtent à l’hostilité. Les trolls ont un appétit vorace et passent la majeure partie de leur temps et de leur énergie à chercher le moyen de remplir leur estomac. Bien que les trolls soient carnivores, ceux qui restent trop longtemps sans nourriture suffisante consomment pratiquement tout – et préfèrent toujours la viande. Un troll affamé n’a pas la capacité de faire preuve de jugement et fera tout pour apaiser sa faim : écorcer un arbre, arracher des parcelles de flore et même manger des pierres. Heureusement, du moins pour le troll, ils résistent naturellement à la plupart des toxines, car ce comportement entraîne souvent l’ingestion d’un nombre impressionnant de poisons.

Tous les trolls sont connus pour leurs capacités de régénération. Leurs corps peuvent faire ressouder d’horribles blessures, et même les membres coupés ne peuvent être totalement ignorés. Les mains et les pieds tranchés d’un troll développeront un tout nouveau corps, obligé de traîner un membre extrêmement disproportionné. Surnommés avortons, ces créatures malformées et dégénérées suivent souvent les traces d’un troll plus grand, témoins des combats auquel la créature a dû faire face. Les avortons sont simples d’esprit et se contentent de suivre les trolls plus grands dans l’espoir de se nourrir des restes laissés. Laissés à eux-mêmes, les avortons fuiront tout source de danger. Ils comptent entièrement sur les trolls pour les protéger du danger, même si leurs parents ont l’habitude de les transformer en repas sommaires.

Combat

Un troll en colère ou affamé est un adversaire tenace qui se battra jusqu’à ce que ses ennemis soient morts que le troll ait subi une blessure mortelle. Les trolls aiment parfois des gourdins primitifs ou des lances en bois, bien qu’ils soient plus susceptibles d’attaquer à mains nues avec les griffes et les dents. Les trolls ont de forts liens familiaux et sont plus agressifs lorsque les membres de leur famille sont menacés.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les trolls sont de massifs humanoïdes retrouvés dans une grande variété d’environnements différents. De petits groupes de trolls se regroupent parfois en unités familiales. Ils sont fortement motivés par un désir de nourriture.

10 : Les trolls ont de remarquables capacités de régénération. Ils peuvent se remettre de blessures qui pourraient être fatales à d’autres créatures. Certaines blessures causées aux trolls entraînent la génération de trolls miniatures malformés appelés avortons.

12 : Pendant des siècles, les trollkin ont forcé ou convaincu leurs cousins trolls de se battre à leurs côtés. Les trolls sont souvent moins hostiles aux trollkin et peuvent parfois être abordés par eux, en particulier si on leur offre de la nourriture. Les trolls parlent un Molgur-Trul limité, bien qu’ils ne soient capables que de phrases simples.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/71073_TrollImpaler_WEB.jpg)
Titre: Troll Sanguinaire
Posté par: elric le 19 mai 2020 à 09:24:55
Troll Sanguinaire

Tout ce qui est dangereux, sauvage et terrifiant à propos d’un troll est amplifié de manière dramatique avec un troll sanguinaire. Si l’on peut dire d’une créature qu’elle incarne la faim prédatrice de l’ancien ennemi de Menoth, le Ver Dévoreur, c’est bien le troll sanguinaire. Un troll sanguinaire peut arracher la coque de fer d’un warjack khadoréen ou déchiqueter presque n’importe quel obstacle sur son passage. Nous pouvons être heureux que ces créatures semblent préférer les contrées reculées et inhospitalières pour leurs tanières, les hauts sommets des montagnes ou les profondeurs des forêts et des marécages, des endroits où l’homme devrait craindre de poser ses pieds

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Le troll sanguinaire est seul, une bête si féroce que même les autres trolls se déplaceront et migreront lorsqu’il pénétrera dans la région.

Heureusement pour les autres créatures sur Caen, les trolls sanguinaires ne sont pas nombreux. Leur férocité et leur nature territoriale les ont maintenus éparpillés à travers de vastes contrées sauvages. Ils sont plus nombreux dans les Montagnes du Mur du Dragon et la Forêt des Cicatrices, avec quelques territoires délimités dans les Noueux, le Marais de Clouterre et d’autres contrées isolées. Les trolls sanguinaires chassent et vagabondent dans de vastes zones et sont réputés pour pourchasser et éliminer toutes les créatures qu’ils considèrent comme des concurrents, y compris les trolls pur-sang plus petits. Les seules créatures qu’ils supportent durant de longues périodes sont les petits pygmées trolls, bien que ces dernières années, les chamans dhuniens aient facilité les contacts et la coopération entre les trollkin et les trolls sanguinaires.

Tous comme les autres trolls pur-sang, les trolls sanguinaires peuvent produire des avortons quand une partie du corps est sectionnée, et leurs avortons peuvent vivre plusieurs années avant de décéder. Certains érudits théorisent que les grosses brutes confondent les pygs avec leurs propres avortons, mais cela pourrait-être une relation naturelle et symbiotique. Même les pygs et les avortons peuvent être la proie d’un troll sanguinaire affamé, mais seulement après l’épuisement de toutes les autres sources de nourriture.

Pour des raisons évidentes, rares sont ceux qui ont passé du temps avec des trolls sanguinaires dans la nature, ce qui a conduit de nombreuses personnes à sous-estimer leur intelligence. Bien que leur culture soit primitive, particulièrement en comparaison à celle des trollkin, ils sont loin d’êtres bêtes. Ils possèdent un vocabulaire oral limité et un langage simple, unique en leur genre et non basé sur le Molgur-Trul. Cette langue peut-être antérieure à l’alliance Molgur, dont les trolls sanguinaires n’ont jamais fait partie. Ceux qui sont en contact avec le Molgur-Trul peuvent également apprendre des mots de cette langue. Tout comme les trolls pur-sang, la faim et l’extrême agressivité ont constitué des obstacles à une culture plus sophistiquée entre les trolls sanguinaires et les frères plus petits. La quantité de nourriture nécessaire pour soutenir leur métabolisme les rend jaloux les uns des autres et enclins à se battre pour leur territoire.

La principale interaction entre les trolls sanguinaires est l’accouplement, qui nécessite des recherches en dehors de leur territoire habituel. Les femelles trolls sanguinaires tolèrent rarement les mâles après être tombée enceintes et souvent les chassent. Les trolls sanguinaires naissent par deux et une mère s’occupera de ses petits pendant plus de dix ans. Une fois qu’ils peuvent chasser et subsister par leurs propres moyens, ils sont chassés.

L’un des aspects les plus remarquables des trolls sanguinaires est leur longévité, qui est un le prolongement naturel de leurs pouvoirs de régénérations phénoménaux. Les érudits soupçonnent que les trolls sanguinaires peuvent vivre plus de trois siècles. Peut-être n’ont-ils pas de mortalité naturelle, ne faisant que succomber à une folle frénésie entraînant indirectement leur mort.

En vieillissant, les trolls sanguinaires produisent les excroissances durcies des autres races de trolls. Certaines sont des piquants remplaçant les poils, mais ils produisent également une peau durcie et calcifiée qui devient de plus en plus grosse et calcifiée avec l’âge. Ces excroissances sont proéminentes sur les épaules et le dos du troll sanguinaire et offrent une considérable protection naturelle. On retrouve des excroissances semblables chez les trolls pur-sang et même chez les trollkin âgés, en particulier sur le menton et les bras.

Combat

Les trolls sanguinaires sont de créatures de pure violence et avidité, et ils se jetteront au combat sans hésitation. Un troll sanguinaire à l’attaque est plus une force de la nature qu’un être pensant. Il déchiquettera ses adversaires avec ses griffes, les mordra avec ses énormes mâchoires et les propulsera dans les airs avec facilité. Le seul moyen d’empêcher un troll sanguinaire d’attaquer est de l’abattre, une tâche compliquée par sa résilience naturelle et sa capacité à régénérer les plaies.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Les trolls sanguinaires sont de massifs et primitifs trolls, toujours affamés et extrêmement violent.

12 : Les trolls sanguinaires protègent d’immenses territoires et les parcourent, chassant et dévorant tout ce qu’ils rencontrent à l’exception des trolls pygmées, pour lesquels ils semblent avoir une affinité.

14 : Même s’ils ne sont pas particulièrement intelligents, les trolls sanguinaires parlent leur propre langue. Certains parlent aussi un Molgur-Trul limité, ce qui peut aussi signifier moins d’hostilités envers les trollkin.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/71098_ExtremeDireTrollMauler_WEB.jpg)
Titre: Vektiss
Posté par: elric le 18 juin 2020 à 22:50:17
Vektiss

Le comportement de meute chez les animaux me fascine à l’infini, et peu de choses inspirent autant mon admiration pour la ruse naturelle qu’une colonie de vektiss en chasse. J’ai d’abord observé un tel spectacle dans les bois à l’extérieur d’Ohk, où mon principal assistant, Lynus, a été enlevé par une meute de vektiss dans une époustouflante démonstration d’adroite discrétion et de farouche coordination. Une troupe d’assassins entraînés n’aurait pas pu exécuter une telle attaque avec tant de grâce et d’assurance ! Heureusement pour Lynus, nous avons pu suivre ses ravisseurs jusqu’à leur tanière forestière et l’extraire avant que l’œuf pondu dans sa poitrine ne puisse éclore. J’admets regretter que nous n’ayons pas pu plus nous attarder – j’aurais aimé profiter de l’occasion pour observer l’éclosion d’une ponte vektiss chez un animal neutralisé, mais je crois que Lynus demeure moins enthousiaste à cette perspective.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Parmi les créatures naturelles les plus dangereuses de l’Immoren occidental, les vektiss sont des prédateurs terriblement mortels. Le vektiss est un insecte ayant à peu près la taille et la masse d’un petit cheval ou d’un âne. Sa carapace noire est hérissée de dizaine d’épines, et ses membres se termine par des faux en chitines affûtées comme des rasoirs, qu’elle utilise pour attirer sa proie dans ses mandibules. Un groupe de chasseurs vektiss combine l’impitoyable efficacité d’un essaim de frelons avec la ruse et la tactique d’une meute de loup.

Les populations de vektiss sont disséminés dans les régions tempérées d’Immoren occidental. On les trouve dans les profondeurs des forêts, des grottes et même des montagnes. Au nord, elles s’étendent jusqu’à Ohk et dans le sud jusqu’aux Îles Scharde méridionales, mais les conditions arides du Protectorat de Menoth et des Marches Sanglantes, ainsi que le froid extrême régnant dans le Khador septentrional, semblent limiter naturellement les espèces. Les colonies de Vektiss ne sont limitées que par deux facteurs : premièrement, leur proximité avec une population suffisante de proies, telles que les chèvres de montagnes, les ulk ou même des animaux domestiques ; et deuxièmement, l’impitoyable abattage des craintifs villages hommes et trollkin. En effet, une colonie de vektiss bien établie est si dangereuse que même une solide tribu Tharn envisagera de se déménager.

Les vektiss sot généralement rencontrés la nuit, lorsqu’ils recherchent des proies ou des hôtes pour leurs petits. Les vektiss en chasse sont invariablement des mâles. Leur camouflage naturel les rend indétectables dans l’obscurité, et une meute entourera sa proie dans un silence presque total. En tant que tels, ils vont s’abattre sur leur victime avec une incroyable rapidité, en se fiant au choc de leur attaque et à leur venin paralysant pour maîtriser leur proie en quelques secondes.

Toute proie maîtrisée ou tuée est ramenée dans l’antre de la colonie, qu’il s’agisse d’une caverne naturelle ou d’une série de terriers creusés par les créatures. Les proies choisies pour servir de nourriture sont immédiatement consommées ou laissées paralysées et ligaturées dans une épaisse soie, semblable à celle d’une araignée, pour une future consommation. Un sort pire attend la proie choisie pour servie d’hôte à un œuf de vektiss. Ces victimes sont généralement paralysées et ligotées au sein d’une chambre spéciale, où une femelle vektiss pond un unique œuf dans une de leurs plaies ouvertes. Le vektiss femelle régurgite alors une puissante substance soporifique dans la bouche de sa proie. Cette substance paralyse la victime, qui sera maintenue en vie le plus longtemps possible. Même après la mort de la victime, le poison préserve sa chair de la décomposition, ce qui garantit au jeune vektiss suffisamment de viande à sa disposition lorsqu’il éclora.

Le vektiss est capable de suivre leurs œufs avec une incroyable précision et poursuivra une victime implantée sur de grandes distances, ne reculant devant rien pour récupérer leurs petits.

Combat

Les vektiss attaquent par groupe de quatre ou plus, avec discrétion et par surprise chaque fois que cela est possible. La meute coordonnera ses efforts en paralysant le plus grand nombre possible d’opposants avant de poursuivre tous les échappés. Le vektiss utilise ses griffes pour soumettre ses proies qui s’avèrent résistantes à leur venin et pour tuer les individus qui ont été marqués comme étant de la nourriture plutôt que de potentiels hôtes d’œufs.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

9 : Les vektiss sont des créatures intelligentes, de la taille d’un mulet, ressemblant à des insectes, chassant en meute et attaquant la nuit.

11 : Les vektiss s’attaque aux humains et aux animaux. Leur morsure est toxique et ils traînent parfois leurs victimes encore en vie dans leurs repaires.

13 : Les vektiss implante un œuf chez leurs victimes

15 : Les vektiss peuvent détecter les œufs implanter de très loin et les suivra avec une féroce insistance. Retirer un œuf implanter peut lancer en chasse une meute de vektiss.
Titre: Le Seigneur du Festin
Posté par: elric le 22 juillet 2020 à 11:24:20
Le Seigneur du Festin

Chaque légende que j’ai trouvée décrit l’arrivée de cette créature comme un catastrophique présage. Plusieurs sources impliquent que ceux qui ont le pouvoir et la connaissance peuvent invoquer le Seigneur du Festin, mais elles le décrivent tous comme une créature qu’il vaut mieux laisser endormie. Je ne peux que présumer que les druides ont à la fois la connaissance et la volonté et éveillé cet étrange esprit immortel drapé de chair pour qu’il puisse accorder sa force à leurs luttes.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Créature antique et primordiale, le Seigneur du Festin a traqué des proies à travers l’Immoren depuis des temps immémoriaux. Surnommés le Seigneur du Festin, Seigneur Festin, et la Famine en Marche, ses noms peuplent les contes et légendes remontant à la préhistoire – à une époque antérieure à l’ascension du royaume humain de Calacia et des prêtres-rois, lorsque le Molgur chassait sans retenue.

Dans l’antiquité, le Seigneur du Festin était un homme, un chef de clan célèbre et un chasseur et guerrier de talent. Il consacrait tout ce qu’il tuait au Ver Dévoreur. Alors qu’il approchait de sa fin, il a imploré le Dévoreur de lui accorder une bénédiction – qu’il ne mourrait jamais de faim, et que la mort ne le réclamerait pas tant qu’il aurait faim. Le Ver acquiesça à cette requête, transformant le chef de clan en une horrible créature connue sous le nom du Seigneur du Festin. Doté d’une vigueur surnaturelle et consumé par une faim inexhaustible, et être meurtrier depuis parcours Caen.

Se manifestant sous la forme d’un homme émacié portant une couronne de bois, le Seigneur du Festin nourrit la vorace faim du Ver Dévoreur. Empestant des innombrables massacres, il se dissimule dans l’ombre et tombe sur tous ceux qui ont la malchance de croiser son chemin. Prélevant de sanglants trophées de chacune de ses victimes, le Seigneur du Festin déchiquette la chair des morts, revendique les viscères et les organes vitaux qu’il contient, et offre un majestueux sacrifice sanglant à la Bête aux Mille Formes. Sa récompense est une vague de puissance primitive revigorant tous ceux qui servent la cause du Ver. Baignés dans cet esprit de prédation, ils se relèvent en une meurtrière marée afin de nourrir l’insatiable gloutonnerie du Dévoreur. Terminé son œuvre, le Seigneur du Festin se transforme en corbeaux s’attardant pour dévorer les yeux des morts.

Les capes noires du Cercle Orboros sont au fait de méthode pour convoquer cet antique être. En cas de besoin impérieux, ils inviteront le Seigneur du Festin à s’en prendre à leurs ennemis s’appuyant sur cet effrayant avatar pour semer la terreur et la discorde dans les rangs des armées adverses. Le Cercle attire rarement intentionnellement l’attention du Dévoreur, préférant puiser dans le démesuré pouvoir d’Orboros parcourant le monde. Mais les périodes désespérées exigent souvent des mesures désespérées et les druides ont préservé les traditions oubliées connues que des plus grands prêtres des tribus Molgur. Lorsque leurs besoins sont désespérés, ils se tournent vers ces sombres rites, invoquent ce Veilleur Éternel vêtu de chair et le lâchent sur les vivants.

Incarnation imposante et totalement sauvage du Dieu du Festin, la Famine en Marche s’abat sur le champ de bataille pour se gaver de destruction et de mort. Son unique compagnon est un corbeau noir qui précède son maître et faisant venir à son seigneur de nouvelles victimes. Le Seigneur du Festin émerge au milieu d’eux tel une ombre, son antique lame s’estompe comme une tempête d’acier alors qu’elle découpe la chair des ennemis du Cercle.

Le Seigneur du Festin préfère harceler, invisible, aux bords du champ de bataille. Il se manifeste partout où il peut récolter le plus de sang et de chair, massacrant d’abord les faibles et les vulnérables. Son compagnon corbeau agit selon les caprices de l’avatar, lui servant d’œil et d’oreille.

Combat

Le Seigneur du Festin est un combattant assez simple. Il cherche à abattre ses adversaires avec sa mortelle épée, l’antique Épée du Dévoreur. Il cible en premier les adversaires les plus faibles physiquement, en se concentrant sur ceux ayant la plus faible PHY ou STR. Malgré cette préférence, il n’est ni téméraire ni stupide et n’ignorera pas les menaces immédiates. Nul besoin de dormir, de manger ou même de repos, le Seigneur du Festin peut traquer à pleine vitesse, pendant des jours et des jours.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (Dévoreur ou zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

13 : Le Seigneur du Festin est une figure d’une certaine importance pour les adorateurs de la Bête aux Mille Formes.

15 : Le Seigneur du Festin, également appelé Seigneur Festin et Famine en Marche, est une incarnation du Ver Dévoreur parcourant Caen sous l’apparence d’un homme portant une couronne de bois.

17 : Le seul moyen de rassasier le Seigneur du Festin, c’est de lui permettre de massacrer ses ennemis et de festoyer des organes des morts. L’être est impossible à complètement détruire et renaîtra toujours.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/circle-orboros/solos/lord-of-the-feast.png)
Titre: Lupomorphe pur-sang
Posté par: elric le 29 juillet 2020 à 14:44:00
Lupomorphe Pur-Sang

Ne vous laissez pas tromper par son aspect extérieur bestial, car l’esprit d’un lupomorphe pur-sang est aussi vif que ses griffes. Ces créatures conservent une intelligence unique, libérée des contraintes de la conscience tout en restant rusée au-delà de celle d’une simple bête. Ils comptent parmi les plus grands bestiaux guerriers des capes noires.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Des générations de sélections au sein de ceux nés lupomorphes ont donné naissance à des grandes bêtes, orgueilleusement fier de toute souillure humaine. Les lupomorphes pur-sang ne naissent pas humains et se retrouvent en permanence dans leur état « naturel » – la forme que leurs parents adoptent uniquement sous la soumission des lunes. Certaines capes noires considèrent ces créatures comme une preuve de la sagesse de l’évolution du Cercle et prétendent qu’elles ont permis l’émergence d’une nouvelle espèce naturelle. Quelles que soient les ramifications éthiques de sa création, le lupomorphe pur-sang est sans aucun doute issu du cœur même du Dévoreur. Le cercle, qui considère ces lupomorphes comme une espèce distincte, est particulièrement intéressé à les employer comme d’exceptionnellement puissants alliés au combat. Parce que seul une poignée de pur-sang nés chaque génération, les druides gardent un œil attentif sur leur maturité et leur développement en tant que guerriers.

Quelques mois après la naissance, un lupomorphe pur-sang entame une croissance à un rythme alarmant. À l’âge de trois ans, le pur-sang n’est plus un chiot, mais un jeune pesant environ 272.15 kg. Nés pour chasser, ces créatures peuvent abattre une proie de deux fois leur taille après seulement un an.

Les pur-sang n’ont aucune affinité pour l’humanité. Ces créatures sont incapables d’assumer une forme humaine et n’aiment pas interagir avec des lupomorphes ayant l’apparence humaine. Les pur-sang peuvent parler en déformant la structure de leur gorge, mais ils n’aiment pas parler longtemps. La familiarité avec le genre pur-sang peut aider l’auditeur à comprendre son discours saccadé.

Facilement reconnaissable à leur fourrure, qui est aussi blanche que la lumière de la lune Calder, les lupomorphes pur-sang exercent une grande puissance mystique puisée au sein d’une source primitive. Ils sont liés à la volonté du Dévoreur et possèdent un contrôle si complet sur leur forme qu’ils peuvent provoquer une métamorphose favorable chez les autres de leur espèce. La seule indication de leur ascendance humaine réside dans leur intelligence. Leur esprit est aussi vif que celui de tout autre être humain, mais leur vision du monde et de la place qu’ils occupent est complètement inhumaine.

Les lupomorphes pur-sang ne possèdent aucun vestige de culture humaine ou de moralité au-delà de ce que leur enseignent les capes noires du Cercle Orboros, qui leur inculquent un code soulignant la fidélité à l’ordre druidique. Les membres les plus âgés du cercle ont trouvé les pur-sangs étaient perspicaces et capables d’intelligentes tactiques, et les créatures font souvent preuve d’un audacieux et impitoyable courage. Parfois, il est facile d’oublier que leur esprit ne perçoit pas le monde de la même manière que les humains et qu’ils voient ceux-ci comme une proie, exemptant uniquement les capes noires et leurs serviteurs sélectionnés.

Les sang-pur sont d’effrayants combattants qui frappent rapidement avec des griffes et des crocs avant s’inciter les lupomorphes subordonnés à se joindre à une frénésie d’effusion de sang. Ils peuvent faire appel à l’essence surnaturelle de leur sang pour devenir aussi intangible que la brume et ils peuvent libérer leur pouvoir primal dans un discordant hurlement qui écorche la chair et brise la pierre. Un ennemi frappé par cette terrifiante force se retrouve enveloppé d’énergie métamorphique et hurlant une indescriptible agonie tandis que sa chair s’étire, ses os se déforment et sa peau se fend. La vue de ces horribles spasmes est insupportable pour la plupart des témoins, et les réactions d’incrédulités et de terreur qu’elles suscitent peuvent submerger toute pensée rationnelle.

Le hurlement d’un pur-sang transperce la nuit sur des kilomètres et incite les lupomorphes mineures à abandonner la raison, à déchaîner leur rage prédatrice et à participer à la chasse du pur-sang. Comme les membres mineurs, les pur-sang métamorphosent leurs corps, faisant jaillir de leur peau des rangées de pointes osseuses défensives, mais ces bêtes sont nées sous cette forme et sont parfaitement à l’aise avec leur état surnaturel.

Chaque pur-sang a un nom, et la plupart d’entre eux sont connus des puissants et tout-puissants du Cercle, qui les considèrent comme de singuliers atouts au combat. Bien que les pur-sang tiennent compte des druides doyens du Cercle, ils vont le plus souvent là où leur instinct les emporte, suivant l’odeur de la guerre et du carnage. Ces puissantes warbeasts sont plus des alliés que des pions, et les druides de moindre importance considèrent que c’est un immense honneur lorsqu’un pur-sang consent à se lier avec eux.

Combat

Les lupomorphes pur-sang abordent le combat avec un esprit rusé et tactique. Qu’il combatte seul ou qu’il commande un groupe de lupomorphes, un pur-sang cherche à exploiter la faiblesse de sa proie. Selon la situation, il lancera des attaques exploratoires sur un campement défendu pour découvrir où les défenses sont les plus faibles, gardera les membres de son groupe de chasseurs en réserve pour attaquer par les flancs ou au moment le moins attendu, ou simulera une retraite pour éloigner les poursuivants trop zélés de la sécurité de leurs camarades.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

12 : Il existe une race de lupomorphe à la fourrure blanche dont le hurlement contre nature peut tuer un homme.

14 : Connus sous le nom de pur-sang, ces lupomorphes sont le produit de générations de croisement entre les lupomorphes. Le lien étroit entre un pur-sang et le Ver Dévoreur lui permet de devenir aussi intangible que la brume.

16 : Les pur-sang possèdent un intellect supérieur à celui des lupomorphes plus bestiaux. Bien qu’ils ne souffrent pas de la folie des lupomorphes sauvages, leur esprit est inhumain.

18 : De puissants warlocks du Cercle d’Orboros utilisent des pur-sang comme guerriers. Lorsqu’ils sont engagés dans une bataille, les créatures peuvent transférer une partie de leur pouvoir aux lupomorphes combattants à leurs côtés.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/72057_PurebloodWarpwolfWEB.jpg)
Titre: Ourse Veuve
Posté par: elric le 12 août 2020 à 14:03:22
Ourse Veuve

Pour attester des impressionnantes caractéristiques physiques de l’ourse veuve, il suffit de regarder les expressions idiomatiques l’entourant. « Aussi coriace qu’une ourse veuve » est souvent entendu dans les troquets du Khador septentrional ; « plus affamé qu’une ourse veuve » est une expression thurienne courante. Le plus révélateur, cependant, est celui que j’ai entendu au sein d’un groupe de morridanes et qui parlait de problèmes inévitables : « Tu ne peux pas fuir devant une ourse veuve, mon pote. Elle te rattrapera toujours. »

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Mesurant plus de trois mètres de haut lorsqu’elle se tient debout, les ourses veuves sont de gigantesques bêtes. La plupart du temps, cependant, elles se traînent sur leurs quatre courtes et trapues pattes. Leurs poils vont généralement du noir de jais au brun clair, mais certaines variétés dans l’extrême nord de l’Immoren occidental ont des poils jaune pâle ou même blancs. Leurs yeux et leurs oreilles sont petits par rapport au reste de leur corps, bien que cela n’ait aucun effet sur leur audition.

Chacune des quatre pattes d’une ourse veuve se termine par une ensemble de longues griffes incurvées, et son large allongé museau comporte des canines prononcées. Bien qu’elles soient massives et volumineuses, les ourses veuves peuvent se mouvoir avec une surprenante agilité, et une ourse veuve peut se retourner et s’en prendre à son attaquant en un instant. Ce sont des coureuses des bois, des nageuses et des grimpeuses puissantes malgré leur masse. La masse musculaire autour de leurs larges corps leur permet de se déplacer facilement.

Les ourses veuves sont agressives et rapide comme l’éclair sur de courtes distances. Leur taille leur offre le luxe de cheminer sur tout ce qui se met en travers de leur chemin lorsqu’elle s’approche d’une menace. On sait que les ourses veuves du nord chasse le bison Raevhen et que les ourses veuves méridionales doivent préserver leur territoire contre les Écorcheurs du Bois d’Épines et les trolls.

Bien qu’elles soient généralement dociles, les ourses veuves sont redoutables lorsqu’elles sont provoquées, déchiquetant la chair avec leurs griffes vicieuses et écrasant les os avec leurs massives mâchoires. Les ourses veuves blessées battent habituellement en retraite, mais une femelle avec des oursons se battra jusqu’à la mort plutôt que de se retirer du combat.

Les ourses veuves vivent principalement dans les forêts et les montages, mais on sait que des spécimens désespérés se déplacent vers les prairies et les rivières pour se nourrir d’animaux de troupeau et de poissons. La nourriture est abondante dans les régions sauvages du sud, et les ourses veuves de ces terres sont plus grosses que les autres de leur espèce. Celles qui vivent dans des climats plus froids ont tendance à être plus petites et plus trapues.
Les oursons grandissent rapidement et sont capables de chasser seuls à l’âge d’un mois. Ils acquièrent tout aussi rapidement le tempérament agressif de leur espèce. Même un juvénile est une menace réelle.

L’odorat de l’ourse veuve en fait une excellente pisteuse. Une ourse veuve peut traquer des proies indemnes sur des kilomètres. La truffe sensible d’une ourse veuve peut capter la moindre trace d’un parfum, même s’il a été emporté par les pluies les plus fortes.

Les ourses veuves revendiquent généralement des terrains de chasse sur plusieurs kilomètres et réagissent avec acharnement aux incursions des ourses veuve rivales et d’autres prédateurs. Pour marquer son territoire, une ourse veuve frotte les huiles de son corps sur les grands arbres de la région. Les ourses veuves rivales reconnaissent immédiatement l’odeur du musc d’une autre ourse veuve et évitent le territoire marqué à moins d’y être forcé par l’avancée de la civilisation, une pénurie de nourriture ou le désir de s’accoupler.

Dans les climats nordiques plus froids, on sait que les ourses veuves hibernent durant les mois les plus froids. Au cours des dernières semaines précédant ce cycle d’hibernation, les ourses veuves tuent et se nourrissent voracement afin de produire une couche de graisse suffisamment épaisse pour durer tout l’hiver. Elles sont particulièrement féroces pendant cette période, lorsque leur instinct les pousse à s’alimenter à l’excès pour survivre pendant plusieurs mois.

La peau d’une ourse veuve est appréciée pour son épaisseur et son élasticité. De nombreux vagabonds, dans la nature, reconnaissent le port de la fourrure ou les griffes d’une ourse veuve comme la marque d’un grand chasseur.

Combat

Combattantes féroces, les ourses veuves se jettent au combat sans hésiter lorsque le besoin s’en fait sentir. Elles déchiquettent leurs ennemis avec leurs énormes griffes. Quand une ourse à veuve le peut, elle se déchaîne avec une puissante morsure. L’ourse veuve charge au corps à corps en mugissant tout le long. Leur masse leur permet de facilement renverser tout ce qui se trouve entre elles et leur proie. Elles sont des plus féroces lorsqu’elles sont acculées, blessées ou qu’elles protègent leurs petits.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les ourses veuves sont de massives bêtes vagabondant dans les forêts et les montagnes de l’Immoren occidental. Les poils vont du noir au blanc sale. Elles sont des griffes massives, et de longs et larges museaux remplis de longues dents jaunes.

10 : Les ourses veuves sont des chasseuses et des combattantes extrêmement fortes et féroces. Malgré leur taille, elles sont particulièrement agiles.

12 : Les ours veufs voient tous les autres –  même les plus jeunes – comme une menace. Les ourses veuves sont appelées en raison de la propension de la femelle de l’espèce à tuer son compagnon s’il fait preuve d’agressivité envers leurs petits. De nombreux ours veuf sont morts de cette manière.

14 : Les ourses veuves possèdent un odorat très développé. Elles sont d’excellentes pisteuses et sont connues pour chasser des cibles seules plusieurs de jours de suite lorsque la nourriture est rare. Elles peuvent utiliser l’odeur pour communiquer de façon rudimentaire, marquer leur territoire et émettre des odeurs avertissant les autres ourses à veuves à rester à l’écart.
Titre: Re : Créatures
Posté par: elric le 06 septembre 2020 à 20:28:25
Saqu

J’hésite à attribuer des motivations humaines à des créatures inintelligentes, mais parfois une bête manifeste des comportements qui semblent s’inspirer d’une pensée supérieure : la gentillesse d’une mère argus qui soigne ses petits, par exemple, ou la façon mesquine dont un saqu fait tomber ses proies sur les rochers les plus pointus sur des kilomètres autour.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Le saqu est un gigantesque rapace ressemblant beaucoup à un faucon mais avec un bec plus long et plus large. Les saqu atteignent 4,572 mètres de haut à l’âge adulte et ont une envergure supérieure à 9,144 mètres. Les plumes de son dos sont grises froncée ; le plumage ventral bruns-roux aident à le camoufler depuis le sol, en particulier pour les proies ayant une mauvaise vue. Leur os sont creux et légers, comme ceux de la plupart des oiseaux. Malgré leur taille, les saqu pèsent rarement plus de 226,7961 kilogrammes.

Le bec d’un saqu est long et assez large. Aiguisé à l’extrémité et le long de ses bords, c’est un outil de rendu efficace. Chaque patte comporte trois massives griffre à l’avant et une griffe à l’arrière, chacune aiguisée comme un couteau. Incroyablement forts et résistants, les saqu sont plus agiles en vol que ne le suggère leur grande taille, capable de virer rapidement et de glisser dans les courants thermiques ascendants. Au sol, ils sont maladroits, sautillant avec une démarche irrégulière comme celle d’un vautour.

Au sommet de la tête d’un saqu, une crête de longues plumes s’allongent en une grappe serrée. Lorsque les saqu chassent, s’accoupler ou protègent leurs petits, ces plumes se lèvent et se déploient comme un éventail. Leurs plumes de queue, les plus longues sur leur corps, font la même chose. Leur vue est excellente, même par faible lumière, et ils peuvent repérer leurs proies jusqu’à 8,04672 kilomètres. Leur ouïe, bien développée, leur permet de se concentrer sur des petites proies invisibles se cachant parmi les arbres ou se blottissant au sol sous un feuillage bas.

En raison de leur taille, les saqu s’envolent rarement comme les autres oiseaux de proie. Au lieu de cela, ils se perchent sur les falaises ou à mi-hauteur de grands arbres et attendent. Ils sont extrêmement patients lors de la chasse et sont réputés pour attendre toute la journée pour un repas. Une fois qu’ils ont repéré leur proie, ils descendent de leur perchoir en plongeant rapidement, tombant sur leur repas en quelques secondes.

La méthode préférée du saqu pour obtenir un repas consiste à employer ses serres et son considérable poids pour épingler sa proie au sol, puis à la picorer et à la déchiqueter jusqu’à ce que la créature s’arrête de bouger. Il emporte des proies plus difficiles dans les airs, tout en les déchiquetant avec le bec avant de laisser tomber la victime et de manger ce qu’il en reste.

Les saqu préfèrent les cerfs et les chèvres de montagne lorsque la nourriture est abondante, car ce sont eux qui se débattent le moins. Quand les proies sont rares, ils deviennent sélectifs. Les saqu sont connus pour attaquer les voyageurs et sont capables d’emporter un ogrun adulte quand ils sont suffisamment affamés.

Comme la plupart des oiseaux, les saqu s’accouplent pour la vie. Lorsqu’il s’approche d’un potentiel compagnon, le saqu mâle, appelé malard, dresse ses plumes de tête et de queue et bat des ailes. Si la femelle, appelée poule, approuve, le malard chasse et tue pour elle. Si la poule est satisfaite de l’offrande, elle incline la tête devant le mâle et l’accepte comme compagnon. Si un mâle accouplé est gravement blessé, un autre mâle peut employer la même danse d’accouplement pour réclamer la poule, mais il tentera de tuer le mâle blessé plutôt qu’une proie pour repas. Si cette attaque est réussie, la poule consomme son anvien compagnon et se lie avec le nouveau malard. Si un saqu accouplé meurt, la créature restante cherche un nouveau compagnon dans un délai d’un an ou deux.

Les saqu accouplés bâtissent un nid commun, appelé tour, au sommet d’un précipice rocheux. La tour se compose principalement de branches et de feuilles, mais un saqu utilise tout ce qui peut servir – des os d’animaux, des morceaux de chariots et de maisons, etc – pour parfaire le nid.

Les poules pondent entre deux et trois œufs tous les deux ans. Le couple partage également la responsabilité de s’occuper des jeunes une fois qu’ils éclosent. Quand les petits ont environ trois mois, le matard les jette hors de la tour, soit pour les précipiter dans le vide, soit pour voler et vivre. Une fois envolés, ils n’ont plus aucun contact avec leurs parents.

Les saqu se battent rarement entre eux. Au contraire, lorsque une menace grave s’installent sur son territoire, les saqu se regroupent en nuée pour chasser ou tuer les envahisseurs. Les mâles et les femelles se joignent à ces nuées, employant la force et le nombre pour vaincre la menace. Une fois le danger éliminé, les survivants reforment leurs couples.

Combat

Les saqu poussent un cri effrayant sur leurs cibles alors qu’ils plongent rapidement depuis le ciel. Ils emploient leur taille et leur vitesse pour rapidement épingler leur proie au sol, puis attaquent avec leurs serres et leur bec. S’il est pressé, un saqu va tenter d’attraper une proie et de le transporter dans les airs afin de le faire précipiter au sol.

Un saqu sans compagnon est susceptible de se battre jusqu’à la mort, mais un saqu en couple ou avec des petits fuira s’il est gravement blessé.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Le saqu est un gigantesque oiseau de proie. Un adulte mature mesure 4,572 mètres de haut et a une envergure de plus de 9,144 mètres. Le dessus du corps d’un saqu est recouvert d’un plumage gris foncé, mais les ventrales sont bruns-roux. Sa tête est ornée d’une grappe de plumes se dressant sur le bord lorsque la créature attaque.

10 : Les saqu sont très forts et résistants, et leur vision fine leur permet de repérer leurs proies à 8,04672 kilomètres de distances. Ils épinglent la proie au sol avec leurs griffes vicieuses et les déchiquettent en morceaux avec leurs énormes becs. Les saqu transportent parfois leurs proies dans les airs et les précipitent vers leurs morts.

12 : Les saqu s’accouplent pour la vie. Si l’un des deux meurt, le survivant s’accouple à nouveau. Ils défendent férocement leur nid et protègent leurs petits avec la même vigueur.

14 : Les saqu sont attirés par les objets brillants et sont connus pour emporter des boucliers et des épées polies et des voyageurs parés de pierres précieuses plus que de bon sens.
Titre: Thrullg
Posté par: elric le 19 novembre 2020 à 22:34:41
Thrullg

Pour chaque niche écologique et chaque source potentielle de nourriture, il existe une créature prête à l’exploiter. Le thrullg, par exemple, cherche à se nourrir d’une source que peu d’autres créatures pourraient même comprendre, et encore moins s’en nourrir. Sans vouloir y mettre trop d’emphase, les thrulls mangent l’essence même de la magie. S’agit-il d’une adaptation s’étant produite au lendemain de l’industrialisation de l’arcane par l’humanité ? De quoi se nourrissait le thrullg les jours précédant l’avènement de la mékanique, ou même du Don de la Magie ? Je ne peux que postuler qu’il s’agissait probablement d’une créature très différente de celle qui se nourrit de ce qui est magique. Le thrullg mérite d’être étudié, ne serait-ce que parce qu’il indique une évolution du monde naturel vers une adaptation parfois ahurissante.

— Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les thrullgs sont des créatures amphibies inhabituelles originaires des régions marécageuses situées près des centres urbains le long du Fleuve Noir, où les eaux sont contaminées par les sous-produits de la fabrication industrielle de produits alchimiques et mékaniques. Tout comme les mouches sont attirées par la putrescence, les thrullgs sont attirés par l’énergie arcanique, qu’elles consomment comme s’il s’agissait d’un aliment bizarre. Attirés par les déchets industriels arcaniques, de nombreux thrullgs remontent les rivières et passent par les vannes d’écoulement dans les égouts des grandes villes, où ils peuvent se nourrir d’une quantité apparemment infinie de leur nourriture préférée.

D’une hauteur de 2,66 et 3,04 mètres , un thrullg est une masse de muscle sec et nerveux. Chacune de ses pattes longues antérieures est terminée une main dotée de doigts palmés et de griffes courtes mais tranchantes. Deux longs et puissants tentacules sur la tête de la créature lui permettent de saisir des objets et des la rapprocher. Chacun de ces appendices est plus épais que le bras d’u hommes, assez fort pour déchirer le châssis trempé d’un steamjack et suffisamment long pour atteindre le cortex interne. Ces tentacules, qui se frémissent en présence de magie, contiennent les organes spécialisés qui permettent à un thrullg de détecter l’arcanique.

On sait peu de choses des origines du thrullg. Avant l’existence des sorciers et des arcanistes humains, il n’existe aucune trace de la créature. De nombreux zoologistes extraordinaires affirment que le thrullg a été en quelque sorte altéré par l’exposition à des énergies arcaniques près des centres urbains, ce qui l’a amené à s’adapter à la fois sur le plan comportemental et physiologique pour les consommer comme nourriture. Les longs tentacules qui flanquent la tête du thrullg lui permettent de siphonner directement l’énergie magique, rendant ainsi inertes tous les éléments mékaniques ou alchimiques dont il se nourrit.

Les thrullgs préfère s’installer dans des cavernes sombres et humides et dans les ruines d’usines industrielles. Ils s’installent souvent dans des antichambres abandonnées et dans des sous-sols d’immeubles abandonnés. Ces créatures préfèrent les zones proches d’une source d’énergie magique, où elles peuvent se nourrir de traces résiduelles qui s’infiltrent à travers la pierre, mais elles auront recours à la chasse si un tel endroit n’est pas disponible. Un thrullg en chasse n’hésitera pas à attaquer des individus doués [gifted], ceux qui portent de la mékanique, et même des steamjack afin de siphonner leur magie. Heureusement, les thrullgs n’ont besoin que de temps en temps de se nourrir de magie, sinon ils se nourrissent d’une proie ordinaire.

Les thrullgs sont incroyablement territoriaux. Ce comportement est très probablement basé sur le désir de protéger leurs sources de nourriture de l’invasion d’autres thrullfs, mais toute créature qui s’aventure dans le repaire souterrain d’un thrullg sera attaqué avec le degré de férocité. La ville de Corvis, en particulier, abrite un certain nombre de thrullgs agressifs et possessifs, qui ont été à l’origine de nombreuses disparitions.

Les thrullgs peuvent envelopper leur environnent immédiat d’un vide énergétique qui annule les pouvoirs de toutes mékanique qu’y si trouvent. Ce champ est le produit du siphonnage latent de l’énergie des condensateurs des objets. Ces objets ne sont touchés que s’ils sont proches d’un thrullg vivant ; s’ils sont éloignés de la créature, ou si le thrullg est tué, ils retrouvent leur pleine fonctionnalité en quelques secondes. En plus d’affecter la mékanique, cette aura interfère grandement avec les talents des individus doués [gifted].

Combat

Si le repaire d’un thrullg est violé, il attaquera immédiatement tous les intrus et tentera de les chasser. Un thrullg en colère se déchaînera de loin avec ses tentacules et tentera d’employer l’eau de sa tannière à son avantage, mais il n’utilisera pas d’autres tactiques sophistiquées.

Les objets mékaniques, les steamjacks (en particulier leur cortex) et les aracanistes attirent tous l’attention d’un thrullg, en particulier quand il a faim et cherche une source d’énergie arcanique. Les créatures préfèrent tendre une embuscade à des sources de nourritures solitaires, mais une thrullg ne pouvant le faire, attaquera un potentiel repas et tentera de le traîner dans une caverne cachée pour se nourrir en sécurité.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les thrullgs sont des créatures rares qui se cachent parfois dans les égouts des villes industrielles. Ils se nourrissent d’énergie arcanique, notamment sous la forme d’objets mékaniques et de cortex de steamjacks.

12 : L’absorption d’énergie arcanique provoque une accumulation extrême d’extrait arcanique dans les tissus de la créature, en particulier dans les nodules situés à la base de ces tentacules. L’énergie arcanique n’est qu’une petite (bien qu’essentielle) de l’alimentation d’un thrullg, et les thrullgs mourront de faim sans nourriture normale.

14 : Plus la source d’énergie arcanique est puissante et concentrée, plus elle attirera l’attention d’un thrullg. Ces créatures font également montret d’une préférence pour les sources physiques tangibles, et un thrullg faisant face à la fois à un sorcier et un steamjack s’attaquera en premier au cortex du steamjack.

(http://privateerpress.com/files/imagecache/product_image/products/Thrullg.png)