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WARMACHINE/HORDES => CID : Intégration continue de développement des profils => Discussion démarrée par: Ygemethor le 29 août 2018 à 18:27:12

Titre: Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 29 août 2018 à 18:27:12
Autant faire un topic à part maintenant que c'est live, pour que les gens ne se perdent pas.

On est parti, je ferai mes remarques dans un autre post:

Citer
Iona the Unseen: Iona is an aggressive warlock. She should work well with all Tharn. Her feat boosts the combat effectiveness and survivability of her fellow Tharn. Her personal threat level should be high in melee, and she should reflect the stealthy and nimble aspects of the female Tharn. Her spell list should remain flexible to deal with a variety of situations.

Things to Test: Sure Foot in combination with the addition of Rapid Healing on the male Tharn. Is her feat combined with Bloodtrackers or Wolfriders over the top?

Tharn Blood Shaman: The Blood Shaman is a warlock support model and a melee combat solo. She should offer useful support to the warlock and be capable in combat.

Things to Test: Are all three magic abilities relevant with a variety of warlocks and army compositions. Are there any specific interactions with Divine Inspiration being applied to models that are worrisome?

Tharn Bloodweaver Haruspex: The Haruspex is a command attachment for the Tharn Bloodweaver unit. She should increase the potential of the unit with thematically magical abilities.

Things to Test: Does the addition of Divine Inspiration when stacked with other damage increases push the unit too far?

Brighid & Caul: This unit is a Tharn brother and sister. Caul is a melee threat who also protects his sister. Brighid is the leader, a skilled hunter and archer.

Things to Test: Does the unit have an interesting role in the faction and is their threat level appropriate for their price.

Well of Orboros: this structure offers a variety of army support. It has a reliable ranged attack which can power up other Tharn models by giving them corpse tokens. It increases the control range of friendly models nearby. It grants a new ability to Construct warbeasts. Most importantly, it can add a model to your army during play.

Things to Test: Is Opening the Gate too powerful of an ability. Does the structure offer a reasonable way to supply corpses to models in some match ups?

Legacy Models included:

Morvahna (1) the Autumnblade: Morvahna's feat has been adjusted slightly to increase its impact on both enemy and friendly models. The cost of Harvest and Regrowth have been reduced, and Regrowth has been improved to better interact with the Tharn.

Morvahna (2) the Dawnshadow: Scales of Fate has been changed to Control range to allow Morvahna to support more of her army. Censure has been improved slightly by preventing the damage dealt from being transferred or reduced. Carnivore was changed to interact better with corps collection and Blood Sacrifice has been slightly adjusted to close a loophole.

Brennos the Elderhorn: The role of Brennos has been reevaluated. These changes are intended to make him more of a support model. The animus change to Arcane Protections allows him to guard against arced spells. The bond has been adjusted to allow Morvahna to channel spells through him. Rite of Spring replacing Condition grants him another useful support option. His cost has been reduced and his DEF has been increased.

Feral Warpwolf: Points decrease and gains Pathfinder.
Ghetorix: Points decrease and gains Pathfinder.
Gnarlhorn Satyr: Points decrease and gains Pathfinder.
Pureblood Warpwolf: Gains Pathfinder.
Rip Horn Satyr: Gains Pathfinder.

Shadowhorn Satyr: This model gains Pathfinder and sees a points reduction. It also exchanges its Puissance animus for permanent Beat Back and the Elusive animus. These changes should make it a more appealing option in many armies.

Storm Raptor: This model is getting a power level increase and a slight drop in points. Deceptively Mobile and a change to the area affected by Sky Fire should make this model more appealing. Pathfinder has been added for quality of life.

Warpwolf Stalker: Points decrease.

Death Wolves: Gain Advanced Deployment.

Tharn Blood Pack: The role of the Blood Pack has been reevaluated. These changes are intended to make them a ranged unit. Their points have been reduced and their armor has gone up to match the Ravager's ARM. They have gained Rapid Healing like the other male Tharn. The Range and Power of their bows has been increased and they gain Arcing Fire. Assault has been cut and they have gained Reposition [3"].

Tharn Bloodtrackers: The Bloodtrackers receive a slight points reduction and gain Parry.
Nuala the Huntress: Granted: Swift Hunter is being replaced with Reposition [3"]. Hunter's Reckoning makes the unit much more flexible.

Tharn Bloodweavers: There are no changes to this unit at this time.

Tharn Ravagers + Tharn Ravager Chieftain: Rapid Healing gives the Male Tharn a unique place when compared to other medium based infantry. A reduction in points and the addition of Brutal Charge should also make them a more appealing unit.

Tharn Wolf Riders: The role of the Wolf Riders has been reevaluated. These changes are intended to make them a flanking unit with a high threat against support models. Assault has been cut in favor of Dual Attack. They have also gained Jump. Their points have been increased to reflect this flexibility and mobility. (The previous discussed Backstab addition did not survive internal testing.)

Bloodweaver Night Witch: Replacing Blood Rituals and Life Drinker with Weapon Master will make this model more consistent. Adding Attack types widens the role of the model.

Lord of the Feast: The power level of model has been increased. Thresher on his sword has been replaced with Grievous Wounds. He gains Death Powered, raising his max potential ARM, so his ARM was lowered. His cost increased to reflect this power shift.

Tharn Ravager Shaman: Raising the CMD of this model should make it more appealing.

Tharn Ravager White Mane: This model's role has been reevaluated. These changes are intended to make him a combat support solo. He gains the same Rapid Healing and Brutal Charge as the other Ravagers, with the latter ability replacing Critical Grievous Wounds. Countercharge replaces Overtake. Veteran Leader now applies to all Tharn models, making him a more appealing choice in the theme force.

Tharn Wolf Rider Champion: This model has been adjusted to reflect the changes to the Wolf Rider unit and to support them in their new role. Prowl will help this model and the unit survive longer. Backstab makes this model a serious flanking threat. it's cost has been reduced.

Theme Forces

The following Theme Force changes are also being tested during this CID Cycle.

Circle Theme Force: Call of the Wild

*Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Circle Theme Force: Secret Masters

*Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Circle Theme Force: The Devourer’s Host

*Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Replace the second benefit with the following:

*For every full 20 points of Tharn models/units in this army, you can add one command attachment or solo to the army free of cost. Free models do not count toward the total point value of Tharn models/units in the army when calculating this bonus.

Replace the third benefit with the following:

*One Tharn Bloodweaver unit in this army gains Ambush. (You can choose not to deploy a unit with Ambush at the start of the game. If it is not deployed normally, you can put it into play at the end of any of your Control Phases after your first turn. When you do, choose any table edge except the back of your opponent’s deployment zone. Place all models in the unit with Ambush in formation completely within 3 ̋ of the chosen table edge.)

Peu de surprises vis à vis de ce qu'on savait déjà.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 29 août 2018 à 18:31:37
Je suis un poil inquiet du coté Divine Inspiration à volonté du nouveau skarlock. Le reste a l'air fair, Iona a l'air pas top en fait en regardant de prés. Bon, son feat est fort, mais sa spell list moins je trouve.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 29 août 2018 à 18:39:25
C'est en melee sur un model et ça te demande de sacrifier quelqu'un (qui doit être en formation, car spell et targeting, et faction donc en theme c'est au moins cher un Tracker/Weaver). Ca me paraît pas OP.

L'ensemble du CID a l'air... moyen à première vue. Genre rien qui me donne envie de jouer ça au dessus de Bones. Iona est cool imo. L'attachment est la meilleure nouveautés. Les autres sont bof (Advanced Deployment quand on peut avoir Ambush et que y'a aucune raison de les jouer sans, Sacred Ward ça sert à rien...), l'unité m'a l'air trop chère pour ce qu'elle fait, la structure sera pas jouée comme toutes les structures (15 points pour ramener un Blacklad c'est pas ouf).

Dans l'état les Ravagers et les Trackers semblent bien, le Blood pack est encore trop faible, les Wolf Riders avaient l'air bien avec Backstab elles avaient un rôle là elles l'ont plus. Dispel sur la Night Witch c'est appréciable, plus qu'à le rendre aux Weavers.

Je vois pas l’intérêt compétitif de Morvahna1, Morv2 virez moi Censure sérieusement, ça reste le pire sort du jeu.

Les loups ok, les satyrs le Riphorn est toujours nul, les autres à tester. Le Storm  Raptor m'a l'air toujours trop cher pour ce qu'il fait.

C'est des hot takes, ça se trouve je suis à côté de la plaque mais c'est comme ça que je le vois.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Xlatoc le 29 août 2018 à 19:25:58
Question con mais...on le récupère où le CID ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Wogshrog le 29 août 2018 à 19:44:35
https://cid.privateerpress.com/

Faut s'inscrire
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Tza le 29 août 2018 à 19:53:33
Là comme ça :
- ils ont oubliés d'enlever 10pts au storm raptor
- la structure c'est genre la pire fig du jeu, elle sert à rien
- baisser les points des warpwolf et pas toucher à ceux des satyrs alors que tout le monde joue déjà que des WW c'est étrange comme concept
- Pathfinder ça fait que 15 ans qu'on doit l'avoir
- Iona et le nouveau attachment ils sont cools
- Brennos c'est pas mal si les Morv pouvaient être jouables, ça manque d'un truc qui contre le rfp
- les Morv sont toujours injouables
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 29 août 2018 à 20:10:34
Je vous trouve un peu bougon. Moi ça me va pour l'instant, c'est pas trop fort et c'est pas mauvais à part la structure qui ressemble à un sextoy bizarre. Je vais l'acheter juste pour Dani.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 29 août 2018 à 20:53:10
La Well donne +2" de zone de CTRL quand même. Et Hyper-Aggressive sur des Woldguardians, ça ne me paraît pas nul. Bon, 15 pts, ça fait sans doute cher - de toute façon, je n'ai pas envie de jouer la structure donc je m'en fiche un peu ^^ Edit : je n'arrête pas de penser à Kromac1. Bestial à 16". Bestial. A. 16. Pouces. Sans oublier nos autres casters (Fog of War, Sunhammer, Windstorm, les feats etc.).

La Night Witch devient très intéressante avec WM et la possibilité de Dispel. Edit : j'avais pas bien vu, elle perd sa capacité de se saigner pour booster la touche :s Et Life Drinke devient Life Stealer, ce qui ne lui servira jamais puisqu'elle ne peut plus se saigner... je ne sais pas trop quoi penser de cette nouvelle version de la Night Witch. Dispel ou Grievous Wounds et WM, c'est bien sympa quand même, la MAT 7 est toujours aussi correcte, mais l'absence de boost potentiel à la touche me refroidit vraiment.

Le Lord a un nouveau rôle : péter de l'infanterie moyenne à coup de P+S 16-15-14-13. Ou des jacks/beasts légères. Pourquoi pas ?

Les Trackers redeviennent très fortes, à voir si le mini-feat ne les rend pas débiles de puissance (et Parry !!!).

Le CA des Weavers ne sert à rien, clairement. A la limite, pour le tour de l'embuscade... et encore, je suis mitigé (4 pts pour une figurine dans une unité de 8 pts...).

La Blood Shaman me semble forte pour filer occasionnellement fake boost à une beast (genre, le Stalker ou Ghetorix) en sacrifiant une Bloodweaver. Harmonious Exaltation et Spell Slave sont biens en fonction des casters. A tester.

Le Blood Pack devient vraiment jouable, parce que des tirs RNG 12" P+S 14 Arcing Fire, quand on a accès à des sorts comme Curse of Shadows et le Moonhound Argus, c'est plutôt cool. Et avec Repo 3", c'est encore plus cool. Reste la MAT 7 et la RAT 6... l'inverse serait tellement plus logique ! Heart Eater ne leur sert toujours pas.

La Wolf Champion devient très sympa et elle est gratuite ! Son Leadership est nul, en revanche. Les Wolf Riders perdent Backstab, je ne sais pas trop quoi penser d'elles. Elles ont quand même gagné MAT 7 et DEF 15, c'est cool. Jump, ça veut dire 14" de déplacement puis leurs trois attaques. Je suis plutôt favorable.

Le White Mane a un rôle spécifique, il semble bien mais pas choquant.

Brighid et Caul semblent... particuliers. Brighid chasse les solos adverses avec son tir + prey, mais elle n'a qu'un tir. Ils ont l'air ok.

Morvahna1 : son feat était mieux avant, parce que mettre des forêts a plus d'impact selon moi. La 2 reprend clairement de l'intérêt. Censure reste anecdotique mais j'ai pensé à un truc con avec. Brennos... je ne sais pas, y a des trucs sympas sur le papier, mais son lien est pouri. A tester.

Le Gnarlhorn est très, très bien. Pas cher, tape plutôt bien, excellent animus... une bonne beast à jouer avec Primal/Synergy ou autre bonus. Le Shadowhorn est encore meilleur qu'avant. Le Rip Horn, toujours nul et inutile.

Stormy devient nettement plus intéressant qu'avant mais reste cher, je pense.

Je trouve toujours Iona super forte. Sauf Abbatoir.

Les Death Wolves en AD. LOL.

Edit : corrections après relecture. Y a des trucs intéressants dans ce CID, et pas grand chose de vraiment choquant. J'espère surtout que le Rip Horn sera retravaillé et que le lien de Brennos changera. J'aimerais aussi que la Night Witch retrouve sa capacité de se saigner pour booster.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 29 août 2018 à 22:27:00
Le CA des Weavers ne sert à rien, clairement.

Mwé. On parle d'une unité de pacman, donc Divine Inspi c'est fort pour eux. Pareil pour AD. Sacred ward c'est déjà plus gadget je te l'accorde. Je veut bien qu'elle soit pas indispensable, mais elle sert à qq chose.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Titi le 29 août 2018 à 23:54:10
<MOD Déplacé dans la section correspondante /MOD>
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 30 août 2018 à 09:43:05
Loki ajouté à Devourer's Host.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 30 août 2018 à 10:03:03
Je suis globalement d'accord avec Tza.

Mon problème (et ceux qui me connaissent savent que j'ai un certain nombre de games en Tharn, au point de les avoir déjà emmenés au WTC quand presque personne en jouait) c'est que vu la tronche du CID actuel, je vois aucune raison de jouer des Tharn à la place de Bones. Parce qu'à l'heure actuelle ça apporte pas de solution particulières aux problèmes de la faction, les modifications vont de sympa (Ravagers, Trackers) à hyper anecdotiques (LotF, Blood Pack, Brennos, les Morv entre autres), et les nouveautés sont pas ouf (bigup au Well qui réussit à être plus nul que la Blockhouse, et à l'unité fantôme que tu prendras jamais au dessus des DW car sinon tes corpses sont inutiles).
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 30 août 2018 à 10:06:03
La vache je vous trouve bien dur avec ce début de CID ^^ Il y a quand même beaucoup de trucs intéressants là dedans.

Déjà la Blood Shaman est un très bon attachement, ce sera évidemment fonction du caster pour Spell Slave. Perso je trouve que filer Divine Inspiration à la cool comme ça c'est un peu pétos, ça t'empêche d'avoir à booster certaines touches avec tes beasts donc ça peut t'économiser un Primal, ça améliore tes chances de pacman avec tes *insérer un Tharn pouvant remonter la table tout seul*, et perso j'ai hâte de coller un Lord of the Feast sous 3 corpses, Storm Rager, Divine Inspiration et Puppet Master dans le boule d'un caster :D

La structure a beaucoup de règles, après je sais pas si ça compense son prix et le fait de prendre 15 pts, quand les points sont déjà si serrés. Mais après ses règles sont très cools, le +2" de control range peut être génial sur beaucoup de casters (cf. le post d'Arhnayel), Hyperagressive c'est sympa aussi, il a un bon gun boostable et qui file des corpses... Avec tout ça je me demande s'il serait pas bien en Call of the Wild, histoire d'amener du tir de support, augmenter le rayon d'action des beasts (qui est un problème récurrent en Call). Par contre, c'est moi ou il n'est pas inclus en Bones???
Et autre question, on peut place une structure? :D

Le Blood Pack me semble bien jouable maintenant, en particulier avec certains casters genre Wurmwood, tu cales ta forêt, tu les mets derrière, et tu bombardes toute la game en étant relativement safe, en pouvant profiter de Curse of Shadows et du Moonhound.

Les Death Wolves en AD, c'est du bonheur en barre.

Pour les beasts, tout me semble bien (sauf pour le RIPhorn, évidemment). Même le Storm Raptor me paraît correct maintenant. Bon c'est clairement pas le colosse que tu as envie d'envoyer en frontline, mais il a l'air bon en tant que deuxième ligne histoire de profiter de ses tirs et de sa Repo (il peut quand même se caler à 10" de ses cibles, mettre son animus et coller deux tirs Pow 16 Lightning Generator, puis Repo à 13". Ça ressemble déjà plus à un flingue de colosse). Les Shadowhorns m'ont l'air ultra pétos (avec les bons casters) vu les quelques retours que j'ai vu jusqu'ici. Je pense que les listes Kaya3 ou Kromac2 full biquettes vont fleurir sur la table.
Sinon pour Brennos, ben avec Morv1 tu peux faire un nombre ridicule de heal, mais faut voir si ça gagne des games.

Brighid et Caul, par contre j'ai pas compris. Alors ok leurs stats sont élevées, ça donne un shield guard, ça tape fort, mais je vois pas vraiment leur place dans une liste, surtout que leur prix les mettent en compétition avec les Death Wolves.

Les Bloodtrackers risquent d'être pétée, notamment avec Iona, mais bon ça sert aussi à ça le CID.

Iona semble forte comme annoncée, elle m'a l'air d'être à l'aise sur pas mal de matchup si son armée survit et arrive au contact. Par contre ils avaient pas annoncé Overtake sur elle, ça c'est sympa :)

Les Bloodweavers c'est particulier, elles vaudront le coup avec l'UA ET la Night Witch, donc finalement ça double leur prix. Sacred Ward c'est bien mais sur une unité de 7 je suis pas sûr, AD c'est bien mais ambush c'est mieux (le plus souvent), Divine Inspiration c'est bien tout court.

Bref, va falloir se creuser la tête pour trouver les points et tester tout ça :D
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 30 août 2018 à 10:09:21
Je suis globalement d'accord avec Tza.

Mon problème (et ceux qui me connaissent savent que j'ai un certain nombre de games en Tharn, au point de les avoir déjà emmenés au WTC quand presque personne en jouait) c'est que vu la tronche du CID actuel, je vois aucune raison de jouer des Tharn à la place de Bones. Parce qu'à l'heure actuelle ça apporte pas de solution particulières aux problèmes de la faction, les modifications vont de sympa (Ravagers, Trackers) à hyper anecdotiques (LotF, Blood Pack, Brennos, les Morv entre autres), et les nouveautés sont pas ouf (bigup au Well qui réussit à être plus nul que la Blockhouse, et à l'unité fantôme que tu prendras jamais au dessus des DW car sinon tes corpses sont inutiles).

Après, en fonction des perfs Orboros au WTC (défonce les tous Yge! <3), il est pas impossible de voir un changement de méta qui complique la vie des listes Bones, des listes tech contre Krueger et Bradigus (même si leur flexibilité rend la tâche difficile, certes), donc le fait d'avoir d'autres options de listes viables empêchera la faction de crever dans les bas-fonds du low tier (avec Scyrah, Blight, et Cygnar si on en crois Tétard :p ).
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Conar le Barban le 30 août 2018 à 10:56:47
C'est quoi qui pose problème à Bones ?
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 30 août 2018 à 11:34:16
Déjà la Blood Shaman est un très bon attachement, ce sera évidemment fonction du caster pour Spell Slave. Perso je trouve que filer Divine Inspiration à la cool comme ça c'est un peu pétos, ça t'empêche d'avoir à booster certaines touches avec tes beasts donc ça peut t'économiser un Primal, ça améliore tes chances de pacman avec tes *insérer un Tharn pouvant remonter la table tout seul*, et perso j'ai hâte de coller un Lord of the Feast sous 3 corpses, Storm Rager, Divine Inspiration et Puppet Master dans le boule d'un caster :D
Je pense que ca a le potentiel d'être trop fort, mais pas forcément en Devourer. Faudra voir les rulings au minimum, Krueger 2 le veut tellement ...
La structure a beaucoup de règles, après je sais pas si ça compense son prix et le fait de prendre 15 pts, quand les points sont déjà si serrés. Mais après ses règles sont très cools, le +2" de control range peut être génial sur beaucoup de casters (cf. le post d'Arhnayel), Hyperagressive c'est sympa aussi, il a un bon gun boostable et qui file des corpses... Avec tout ça je me demande s'il serait pas bien en Call of the Wild, histoire d'amener du tir de support, augmenter le rayon d'action des beasts (qui est un problème récurrent en Call). Par contre, c'est moi ou il n'est pas inclus en Bones???
Et autre question, on peut place une structure? :D
Son vrai gros énorme défaut, c'est range 12 avec un tir unique, boostable mais pas non plus extrémement bien. En vrai, tu vas pas l'amener juste pour un solo et +2 en control, de même que personne n'utiliserais un Supreme Guardian juste pour sa récursion, du coup il faut qu'elle fasse au moins un peu de taf. Et range 12 + immobile ca contraint énormément ce qu'elle peut taper, tandis que le tir AoE 4 POW 14 boostable, c'est pas non plus l'extase ultime du gun qui fait réver. Celui de la structure Menoth était quand même *BEAUCOUP* mieux.

Notez que la blockhouse coute 10 maintenant. 15 pour une structure pas franchement beaucoup mieux, ca semble énorme.
Le Blood Pack me semble bien jouable maintenant, en particulier avec certains casters genre Wurmwood, tu cales ta forêt, tu les mets derrière, et tu bombardes toute la game en étant relativement safe, en pouvant profiter de Curse of Shadows et du Moonhound.
Ca je suis assez d'accord, aprés faut voir que RAT 6/7 POW 14 pour 2.5 point c'est pas d'une rentabilité extréme. Ceci dit,  ils peuvent faire pas mal de taf, et dans le contexte tharn t'as pas énormément d'autres choix.
Même le Storm Raptor me paraît correct maintenant. Bon c'est clairement pas le colosse que tu as envie d'envoyer en frontline, mais il a l'air bon en tant que deuxième ligne histoire de profiter de ses tirs et de sa Repo (il peut quand même se caler à 10" de ses cibles, mettre son animus et coller deux tirs Pow 16 Lightning Generator, puis Repo à 13". Ça ressemble déjà plus à un flingue de colosse). [...]Sinon pour Brennos, ben avec Morv1 tu peux faire un nombre ridicule de heal, mais faut voir si ça gagne des games.
Le storm raptor est probablement toujours trop cher, juste il est envisageable. Il tire comme un storm strider pour le double du prix, du coup faut *VRAIMENT* avoir l'usage de son animus et de sa mélée pour le justifier. 27 points ca me semble vraiment trop peu, mais 32 ca semblerait actuellement raisonable.

Brennos ne peut heal que des trucs qui sont encore sur la table. Donc globalement qui ont toughé, parce qu'en caricaturant un tout petit peu, c'est le seul cas où on laissera des tharns blessé... (et un peu pareil pour les beasts, c'est *rare* que l'adversaire laisse un beast vivante hors de Loki blessé mais pas mort)
Les Bloodweavers c'est particulier, elles vaudront le coup avec l'UA ET la Night Witch, donc finalement ça double leur prix. Sacred Ward c'est bien mais sur une unité de 7 je suis pas sûr, AD c'est bien mais ambush c'est mieux (le plus souvent), Divine Inspiration c'est bien tout court.

Oui, ca ressemble à une excellente boite à outil comme unité.

Sinon, je pense que Ygemethor a raison de souligner que ca n'apporte pas de réponses à des trucs que Orboros gérait pas, et ca poe pas de question étrange non plus. Ils tapent pas vraiment fort, ils résistent pas, ils swarment pas, ils sont quand même assez rapide mais c'est pas fou non plus, surtout que les cailloux peuvent être au moins aussi rapide.
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: vorage le 30 août 2018 à 12:07:03
Déjà la Blood Shaman est un très bon attachement, ce sera évidemment fonction du caster pour Spell Slave. Perso je trouve que filer Divine Inspiration à la cool comme ça c'est un peu pétos, ça t'empêche d'avoir à booster certaines touches avec tes beasts donc ça peut t'économiser un Primal, ça améliore tes chances de pacman avec tes *insérer un Tharn pouvant remonter la table tout seul*, et perso j'ai hâte de coller un Lord of the Feast sous 3 corpses, Storm Rager, Divine Inspiration et Puppet Master dans le boule d'un caster :D
Je pense que ca a le potentiel d'être trop fort, mais pas forcément en Devourer. Faudra voir les rulings au minimum, Krueger 2 le veut tellement ...

Pourquoi Krueger2? Ça semble hyper compliqué à utiliser en bones, les seuls vivants sont l'UA des crevettes et les solo, ça fait super cher le boost.
Sinon clairement il est top cet attachment, il me semble même excellent en tharn pour pouvoir faire pacman comme dis au-dessus sans avoir besoins du warlock adapté, ou rendre no beast utile sans primal ce qui est vraiment vraiment une bonne chose. En dehors de tharn c'est difficile par contre, en cow à part les solos ont a rien de vivant, pareil pour bones...
-Déçu par la structure qui me semble injouable en l'état.
-Le boost des beast c'est quand même bien, pathfinder + des points en moins. Après je n'aurais pas été contre genre mat7 sur le stalker et nous virer définitivement primal et tout changer en conséquence (quoi on peut bien rêver non?)
-Retour profil mk2 sur plein de ref, bon c'est logique, les bloodtraker vont redevenir top à jouer, surtout sous Iona. Sinon dans l'ensemble tout a été dit. Quel est l'intérêt de la nouvelle unité de Brigitte et machin? Alors que les DW était déjà top et en plus gagne AD? Bref on va voir comment ça bouge
Titre: Re : Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 30 août 2018 à 12:11:45
Pourquoi Krueger2? Ça semble hyper compliqué à utiliser en bones, les seuls vivants sont l'UA des crevettes et les solo, ça fait super cher le boost.
Sinon clairement il est top cet attachment, il me semble même excellent en tharn pour pouvoir faire pacman comme dis au-dessus sans avoir besoins du warlock adapté, ou rendre no beast utile sans primal ce qui est vraiment vraiment une bonne chose. En dehors de tharn c'est difficile par contre, en cow à part les solos ont a rien de vivant, pareil pour bones...

Parce que un TK de plus c'est fort, et fakeboost pour réussir ton TK boosté sur un casters dans une trench, en vrai c'est fort aussi ! (et y a d'autres usages possible). Il peut se sacrifier lui même au besoin.

J'ai vu des gens extatique devant la capacité d'artillerie de la structure, mais là je suis *trés* sceptique. Au minimum, la BE est bien mieux dans ce role.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 30 août 2018 à 12:14:22
Ouai fin Krueger2 en Tharn ça fait moyen rêver à part ça...
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: vorage le 30 août 2018 à 12:16:43
Pourquoi Krueger2? Ça semble hyper compliqué à utiliser en bones, les seuls vivants sont l'UA des crevettes et les solo, ça fait super cher le boost.
Sinon clairement il est top cet attachment, il me semble même excellent en tharn pour pouvoir faire pacman comme dis au-dessus sans avoir besoins du warlock adapté, ou rendre no beast utile sans primal ce qui est vraiment vraiment une bonne chose. En dehors de tharn c'est difficile par contre, en cow à part les solos ont a rien de vivant, pareil pour bones...

Parce que un TK de plus c'est fort, et fakeboost pour réussir ton TK boosté sur un casters dans une trench, en vrai c'est fort aussi ! (et y a d'autres usages possible). Il peut se sacrifier lui même au besoin.

J'ai vu des gens extatique devant la capacité d'artillerie de la structure, mais là je suis *trés* sceptique. Au minimum, la BE est bien mieux dans ce role.

Divine inspiration c'est que en mélé hein  ;)
Du coup reste spell slave qui est pas nul, mais on a déjà 3 geomancie dans la liste. Mais oui entre ça et harmonious c'est correct. Mais faut trouver 4 pts  ???
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 30 août 2018 à 12:33:10
Citer
Ca je suis assez d'accord, aprés faut voir que RAT 6/7 POW 14 pour 2.5 point c'est pas d'une rentabilité extréme. Ceci dit,  ils peuvent faire pas mal de taf, et dans le contexte tharn t'as pas énormément d'autres choix.

Et surtout qu'avec certains casters ils seront très très compliqués à déloger, donc c'est des points qui restent faire du taf sur la table pendant plusieurs tours.

Citer
Le storm raptor est probablement toujours trop cher, juste il est envisageable. Il tire comme un storm strider pour le double du prix, du coup faut *VRAIMENT* avoir l'usage de son animus et de sa mélée pour le justifier. 27 points ca me semble vraiment trop peu, mais 32 ca semblerait actuellement raisonable.

Brennos ne peut heal que des trucs qui sont encore sur la table. Donc globalement qui ont toughé, parce qu'en caricaturant un tout petit peu, c'est le seul cas où on laissera des tharns blessé... (et un peu pareil pour les beasts, c'est *rare* que l'adversaire laisse un beast vivante hors de Loki blessé mais pas mort)

Oui 32 je serais content, mais c'est quand même un colosse qui peut choper à 14" sans buff de caster (avec Hunter's Mark), il doit bien le payer aussi, surtout avec vol. Moi je trouve que améliorer ses capacités de mêlée, de tir, de support pour un point en moins, ça appelle pas à la raillerie mais au test ^^ (surtout qu'il y a peu de monde qui a dû effectivement le tester, enfin je pense).

Pour Brennos, c'est surtout le coup du "lolilol t'as tué 4 Skinwalkers, je les Regrowth avec Morv1, Brennos les heal, les pierres les heal, ils se heal et t'as plus qu'à recommencer". Ça marche aussi sur les Ravagers mais ils meurent plus facilement (quoique avec Rapid Healing...). Regrowth + heal ça peut être très con aussi sur les Death Wolves (si tu peux revive des characters, mais il me semble que oui).

Citer
Parce que un TK de plus c'est fort, et fakeboost pour réussir ton TK boosté sur un casters dans une trench, en vrai c'est fort aussi ! (et y a d'autres usages possible). Il peut se sacrifier lui même au besoin.

Vrai, mais en vrai en Tharn ça marche aussi ^^ Avant le triple Geomancy, les gens jouaient Krueger avec Megalith pour Geomancy (check avec la Blood Shaman), Loki (fucking check <3), des Wyrds (bon là non), un Pureblood (check). On peut s'en sortir sans Geomancy, mais c'est clairement pas la même chose. Et puis TK le caster de dos pour le drag avec Loki, lui coller des javelots pow 11 WM et des flèches pow 14 dans le c*l et le charger avec des Ravagers, ça va vite faire de la pulpe ^^

Citer
J'ai vu des gens extatique devant la capacité d'artillerie de la structure, mais là je suis *trés* sceptique. Au minimum, la BE est bien mieux dans ce role.

Le Well supporte bien Devourer's Host je pense, mais il est vraiment là en tant que support. Probablement cher pour un seul tir, mais high explosive c'est solide, et vu le nombre de boosts que tu peux faire sur une attaque, ça va faire réfléchir à deux fois les Pikemen et autres Shield Wall mono pv avant d'avancer à 12" de lui. Et puis théoriquement il faut retirer le prix du solo que tu amènes, donc ça mitige un peu. En vrai il sera bien avec Krueger je pense (Loki Shield Guard Hyperagressive, lel). C'est juste dommage que la liste ne sera sûrement pas à la hauteur de la version Bones :(

Citer
Divine inspiration c'est que en mélé hein  ;)
Du coup reste spell slave qui est pas nul, mais on a déjà 3 geomancie dans la liste. Mais oui entre ça et harmonious c'est correct. Mais faut trouver 4 pts  ???

Attendez, on est bien d'accord que jamais elle sera dans Bones, hein? Je vois vraiment pas comment ils pourraient justifier ça.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 30 août 2018 à 12:53:44
Pour Brennos, c'est surtout le coup du "lolilol t'as tué 4 Skinwalkers, je les Regrowth avec Morv1, Brennos les heal, les pierres les heal, ils se heal et t'as plus qu'à recommencer". Ça marche aussi sur les Ravagers mais ils meurent plus facilement (quoique avec Rapid Healing...). Regrowth + heal ça peut être très con aussi sur les Death Wolves (si tu peux revive des characters, mais il me semble que oui).
Les Death Wolves n'ont pas de Grunt, donc la plupart des revives vont pas marcher, sadry. (tout ceux qui disent "revivez un grunt de l'unité, patati patata")
Vrai, mais en vrai en Tharn ça marche aussi ^^ Avant le triple Geomancy, les gens jouaient Krueger avec Megalith pour Geomancy (check avec la Blood Shaman), Loki (fucking check <3), des Wyrds (bon là non), un Pureblood (check). On peut s'en sortir sans Geomancy, mais c'est clairement pas la même chose. Et puis TK le caster de dos pour le drag avec Loki, lui coller des javelots pow 11 WM et des flèches pow 14 dans le c*l et le charger avec des Ravagers, ça va vite faire de la pulpe ^^
Notez que si un caster campe pas, une championne le tue sans probléme aprés TK. Vous me direz, c'est pas comme si beaucoup de casters survivaient à être TK par Krueger dans la version bone...
Le Well supporte bien Devourer's Host je pense, mais il est vraiment là en tant que support. Probablement cher pour un seul tir, mais high explosive c'est solide, et vu le nombre de boosts que tu peux faire sur une attaque, ça va faire réfléchir à deux fois les Pikemen et autres Shield Wall mono pv avant d'avancer à 12" de lui. Et puis théoriquement il faut retirer le prix du solo que tu amènes, donc ça mitige un peu. En vrai il sera bien avec Krueger je pense (Loki Shield Guard Hyperagressive, lel). C'est juste dommage que la liste ne sera sûrement pas à la hauteur de la version Bones :(
Loki est pas une beast construct, mais j'ai pu raté une astuce. Le tir est pas *toujours* nul, mais je trouve le fail rate vraiment important, vu que la bulle qu'il menace au tir est quand même pas si grande compte tenu de son immobilité.
Attendez, on est bien d'accord que jamais elle sera dans Bones, hein? Je vois vraiment pas comment ils pourraient justifier ça.

Opening the Gate fait que le shaman peut arriver dans n'importe quelle liste avec la structure, donc potentiellement dans des listes bones. On sait pas encore si il pourra être lié au caster par contre ! (et aussi, faut que la structure bouge son cul suffisament pour valoir l'investissement)
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 30 août 2018 à 12:55:00
Vrai, mais en vrai en Tharn ça marche aussi ^^ Avant le triple Geomancy, les gens jouaient Krueger avec Megalith pour Geomancy (check avec la Blood Shaman), Loki (fucking check <3), des Wyrds (bon là non), un Pureblood (check). On peut s'en sortir sans Geomancy, mais c'est clairement pas la même chose. Et puis TK le caster de dos pour le drag avec Loki, lui coller des javelots pow 11 WM et des flèches pow 14 dans le c*l et le charger avec des Ravagers, ça va vite faire de la pulpe ^^

Et Krueger2 crachera pas sur l'extension de sa zone de contrôle pour Windstorm, qui devient très utile face aux gunlines type Brisbane (Defender et Triumph devront avancer pour tirer, ça sera pas la même!).
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: Ptit Nico le 30 août 2018 à 13:08:11
Pour Brennos, c'est surtout le coup du "lolilol t'as tué 4 Skinwalkers, je les Regrowth avec Morv1, Brennos les heal, les pierres les heal, ils se heal et t'as plus qu'à recommencer". Ça marche aussi sur les Ravagers mais ils meurent plus facilement (quoique avec Rapid Healing...). Regrowth + heal ça peut être très con aussi sur les Death Wolves (si tu peux revive des characters, mais il me semble que oui).
Les Death Wolves n'ont pas de Grunt, donc la plupart des revives vont pas marcher, sadry. (tout ceux qui disent "revivez un grunt de l'unité, patati patata")
Effectivement, Regrowth dit "Grunt", donc ça ne marche pas sur les Death Wolves.

Attendez, on est bien d'accord que jamais elle sera dans Bones, hein? Je vois vraiment pas comment ils pourraient justifier ça.

Opening the Gate fait que le shaman peut arriver dans n'importe quelle liste avec la structure, donc potentiellement dans des listes bones. On sait pas encore si il pourra être lié au caster par contre ! (et aussi, faut que la structure bouge son cul suffisament pour valoir l'investissement)
Pas accès au Well en Bones.
Titre: Re : Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 30 août 2018 à 13:14:14
C'est vrai que chaque inch de WindStorm est important vu comment il marche. Aprés, le prix est gros quand même, et il compte pas dans les free points nul part ...

Pas accès au Well en Bones.

Flat wat. Ils ont pas mis le caillou géant qui donne des bonus aux cailloux dans la TF caillou ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 30 août 2018 à 13:28:08
Bones peut jouer des structures et ils comptent dans les free points. Et ce depuis avant le CID
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 30 août 2018 à 13:29:17
C'est vrai que chaque inch de WindStorm est important vu comment il marche. Aprés, le prix est gros quand même, et il compte pas dans les free points nul part ...

Pas accès au Well en Bones.

Flat wat. Ils ont pas mis le caillou géant qui donne des bonus aux cailloux dans la TF caillou ?

Oui je ne l'ai pas vu noté dans le CID. Jépacompri.

Edit :

Bones peut jouer des structures et ils comptent dans les free points. Et ce depuis avant le CID

Jécompri :D Mais il est pas encore mis sur Conflict Chamber j'ai l'impression, peut-être une erreur.

Citer
Opening the Gate fait que le shaman peut arriver dans n'importe quelle liste avec la structure, donc potentiellement dans des listes bones. On sait pas encore si il pourra être lié au caster par contre ! (et aussi, faut que la structure bouge son cul suffisament pour valoir l'investissement)

Sur le Facebook Orboros, ça dit que Pagani a confirmé deux fois qu'elle ne serait pas attachée si elle est pop avec le Well :/

Citer
Loki est pas une beast construct, mais j'ai pu raté une astuce. Le tir est pas *toujours* nul, mais je trouve le fail rate vraiment important, vu que la bulle qu'il menace au tir est quand même pas si grande compte tenu de son immobilité.

Perso j'ai vu "beast" et pas "construct beast", mais je peux me tromper, j'ai pas le doc sous les yeux.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: baldur59 le 30 août 2018 à 13:33:24
Une âme charitable pourrait traduire le premier post en français pour les anglophones plus que moyen comme moi

Merci.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: yvanass le 30 août 2018 à 14:21:23
la faction de crever dans les bas-fonds du low tier (avec Scyrah, Blight, et Cygnar si on en crois Tétard :p ).

Eh Oh! La délégation française des Scyrah de France ne te permet pas de dire ça :P, on est simplement une sous faction MKII back again (Feat Snipe Go)

(https://cultofthepartyparrot.com/parrots/hd/sadparrot.gif)
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 30 août 2018 à 14:33:15
la faction de crever dans les bas-fonds du low tier (avec Scyrah, Blight, et Cygnar si on en crois Tétard :p ).

Eh Oh! La délégation française des Scyrah de France ne te permet pas de dire ça :P, on est simplement une sous faction MKII back again (Feat Snipe Go)

(https://cultofthepartyparrot.com/parrots/hd/sadparrot.gif)

Ailleurs quand on voit la représentation des deux derniers au WTC, on voit bien le côté sous faction /s.

Sinon pour revenir au sujet, j'ai un peu du mal à voir une liste qui se détache pour le moment.

Ptet genre Iona avec Trackers+Ravagers et des machins autour, BG minimal de Stalker+autre, mais ça me vend que moyennement du rêve. Ton caster reste un feat bot avec des moyens de délivrer un minimum tes troupes au cac, mais a deux spells morts, et si tu gagnes pas sur l'alpha tu vas galerer. Parce que sinon les gunlines en Tharn j'y crois genre pas du tout.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 30 août 2018 à 14:49:30
Sinon pour revenir au sujet, j'ai un peu du mal à voir une liste qui se détache pour le moment.

Ptet genre Iona avec Trackers+Ravagers et des machins autour, BG minimal de Stalker+autre, mais ça me vend que moyennement du rêve. Ton caster reste un feat bot avec des moyens de délivrer un minimum tes troupes au cac, mais a deux spells morts, et si tu gagnes pas sur l'alpha tu vas galerer. Parce que sinon les gunlines en Tharn j'y crois genre pas du tout.

Oui clairement on a pas de caster pour faire une gunline digne de ce nom avec des Tharns. Mais sans parler de gunline, une unité de Bloodpack avec Wurmwood ça me semble quand même être une bonne idée, coller 6 Pow 14/16 par tour tout en restant safe si on trouve le bon coin pour les poser, c'est pas dégueu. Après oui, deux unités c'est peut-être un peu trop (à part pour Morv2 qui peut vouloir le max de medium bases).

Après pour Iona si on veut mettre un peu de tout, ça peut donner ça :

Citer
https://conflictchamber.com/#c8201b_-0jmPmDmJmRfrfF545imUeEmF5q4_mQmj5w

Circle Army - 75 / 75 points
[Theme] The Devourer's Host

!!! Your army contains CID entries.

[Iona 1] Iona the Unseen [+28]
 - Feral Warpwolf [16]
 - Warpwolf Stalker [17]
 - Tharn Blood Shaman [0(4)]
Bloodweaver Night Witch [4]
Swamp Gobber Chef [1]
Tharn Ravager Shaman [0(5)]
Tharn Ravager White Mane [5]
Tharn Wolf Rider Champion [0(7)]
Death Wolves [9]
Tharn Bloodtrackers (max) [15]
 - Nuala the Huntress [4]
Tharn Bloodweavers [8]
 - Tharn Bloodweaver Haruspex [4]
Tharn Ravagers (max) [15]
 - Tharn Ravager Chieftain [5]

Alors oui sur le papier c'est pas bien folichon, il y a sûrement moyen d'optimiser tout ça. Mais pour commencer à tester ça me paraît pas mal.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Tza le 30 août 2018 à 15:24:57
Citer
Ton caster reste un feat bot
J'aurais dit un dodge bot moi, parce que ça me semble clairement le truc le plus fort du caster. Son problème principal c'est quand même d'avoir plein de règles de caster de corps à corps et de taper moins bien qu'Haley2, y'a un soucis de conception quelque part... Ils ont oublié de mettre le weapon master sur la carte ?

Sinon globalement les listes emorv sont pas déconnantes je trouve, genre ça :
Citer
https://conflictchamber.com/#c8201b_-0jcGeemN4BmUjXeEmF5qmi5wmi5wmH

Circle Army - 75 / 75 points
[Theme] The Devourer's Host

!!! Your army contains CID entries.

[Morvahna 2] Morvahna the Dawnshadow [+27]
 - Argus Moonhound [6]
 - Brennos the Elderhorn [15]
 - Gorax Rager [7]
Tharn Wolf Rider Champion [0(7)]
Boil Master & Spirit Cauldron [5]
Death Wolves [9]
Tharn Bloodtrackers (max) [15]
 - Nuala the Huntress [0(4)]
Tharn Ravagers (min) [10]
 - Tharn Ravager Chieftain [0(5)]
Tharn Ravagers (min) [10]
 - Tharn Ravager Chieftain [5]
Tharn Wolf Riders (max) [20]
Y'a juste toujours le même problème, à savoir du RFP dans toutes les listes partout qui fait qu'on a pas de feat ou de heal dans trop de matchups... Ils veulent pas lui enlever censure pour lui refiler un sort anti rfp histoire que ça soit jouable ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 30 août 2018 à 15:43:46
Je ne sais pas si vous avez vu, mais le Lord est passé RNG 2 sur son épée.

@Neuron : Divine Inspiration est bien "melee only", c'est dommage... j'aurais bien aimé le mettre sur le Lord pour fiabiliser son tir. Avec Storm Rager ou Stone Skin pour le lol ^^

Citer
Oui clairement on a pas de caster pour faire une gunline digne de ce nom avec des Tharns.
Wurmwood et Mohsar doivent arriver à faire des choses biens grâce à Curse of Shadows et la forêt/les Piliers pour ralentir l'ennemi. Baldur1 aussi, avec son feat et sa forêt. Bon, Circle n'est pas une faction de gunline à la base, mais je trouve le Blood Pack intéressant et apportant une option pou dégager/affaiblir à distance pas déconnante.

Citer
Sur le Facebook Orboros, ça dit que Pagani a confirmé deux fois qu'elle ne serait pas attachée si elle est pop avec le Well :/
DarkLegacy l'a dit dans le forum CID, la question ayant été posée là-bas. "Attached" est fait lors de la construction de liste. Le Well permet de ramener en jeu un solo parmi : Reeve Hunter (bof), War Wolf (bof), Stoneshaper (pour un 4ème ! Ou en avoir un en Wild Hunt), Wayfarer (Hunter's Mark everywhere !), White Mane, Night Witch, Shaman, Champion, Gallows Grove. Le vrai intérêt étant la possiblité d'ajouter le solo qu'il faut dans un match. Je pense qu'il y a moyen d'en faire quelque chose, même si elle est chère.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 30 août 2018 à 16:01:53
Citer
Je ne sais pas si vous avez vu, mais le Lord est passé RNG 2 sur son épée.

@Neuron : Divine Inspiration est bien "melee only", c'est dommage... j'aurais bien aimé le mettre sur le Lord pour fiabiliser son tir. Avec Storm Rager ou Stone Skin pour le lol ^^

Oh? Reach 2?

Je suis joie :)

Oui j'avais vu pour Divine Inspiration, le mieux pour l'assurer c'est encore Puppet Master.

Ou Hand of Fate... Hand of Fate + Divine Inspiration c'est amusant :)

Citer
DarkLegacy l'a dit dans le forum CID, la question ayant été posée là-bas. "Attached" est fait lors de la construction de liste. Le Well permet de ramener en jeu un solo parmi : Reeve Hunter (bof), War Wolf (bof), Stoneshaper (pour un 4ème ! Ou en avoir un en Wild Hunt), Wayfarer (Hunter's Mark everywhere !), White Mane, Night Witch, Shaman, Champion, Gallows Grove. Le vrai intérêt étant la possiblité d'ajouter le solo qu'il faut dans un match. Je pense qu'il y a moyen d'en faire quelque chose, même si elle est chère.

En vrai la Rider Champion sera sympa à faire pop pour aller contester ou prendre un flag à l'autre bout de la map. Enfin si le Well survit ^^ ça plus le fait qu'elle peut s'asseoir dans une zone, ça donne de la présence au scénario (genre avec Baldur2 qui veut bunker autant que possible). J'ai des sentiments paradoxaux pour cette structure : autant c'est une structure, donc ça entraîne plein de problèmes particuliers (avec un gun bien, certes, mais range 12 ça peut vite sembler court), autant c'est vachement flexible dans l'utilisation de Open the Gate et des autres bonus apportés.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 30 août 2018 à 16:12:49
Perso, je la trouve intéressante suivant le caster/la liste, mais il faudra trouver 15 pts. Bestial à 16", ça envoie du rêve ^^
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 30 août 2018 à 19:24:29
Morv2 vs Caine3 (joué par Mhean) actuellement sur ClicknFeat !

Les Wolf Riders sont pétées ! :P Ambush sur les Bloodweavers c'est cool ! :D Leur UA aura de l'intérêt, je pense.

Allez, tour 2 de Mhean !
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: samich le 30 août 2018 à 19:50:49
Loki ajouté à Devourer's Host.

Ha ben voilà, je vais pouvoir le peindre et le jouer...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 30 août 2018 à 20:30:29
Bon, je viens de relire les règles du Well, et dans l'état actuel des choses tu peux faire des trucs très très cons avec son tir.

Tu peux donner les corpses à qui tu veux où qu'ils soient, même à l'autre bout de la table. Il n'est pas précisé qu'ils doivent être des ennemis, donc on peut tuer ses propres gars. Et il n'est pas précisé Friendly Faction model, donc on peut donner les corpses au Bokor. Et vu que le RFP se déclenche sur destroyed, tu peux récupérer les souls avec Wurmwood avant de les RFP vu que tu choisis dans quel ordre tu résous le truc...

Bref, avec quelques Bloodweavers et des Gobber Raiders à sacrifier, tu peux vite mettre des corpses sur BEAUCOUP de gars. Si on part là dessus, je dirait que ça favorise les petites armées "d'élite" parce que Well + les sacrifices ça va quand même coûter cher, mais les troupes avec corpses doivent assurer le boulot derrière. Pour ça il faut qu'ils arrivent au contact intact, donc avec Wurmwood c'est pas déconnant.

Après en terme de points c'est compliqué, je tombe là dessus :

https://conflictchamber.com/#c8201b_-0j5vmDmCf4545ieEjO5f4_mj5wmT

Circle Army - 74 / 75 points
[Theme] The Devourer's Host

!!! Your army contains CID entries.

[Wurmwood 1] Wurmwood, Tree of Fate [+27]
 - Feral Warpwolf [16]
 - Shadowhorn Satyr [11]
Swamp Gobber River Raider [4]
Tharn Ravager Shaman [0(5)]
Tharn Ravager White Mane [5]
Death Wolves [9]
Gatorman Bokor & Bog Trog Swamp Shamblers [10]
Shifting Stones [3]
Tharn Bloodweavers [8]
Tharn Ravagers (max) [15]
 - Tharn Ravager Chieftain [5]
Well of Orboros [15]


Ça fait vraiment beaucoup de support, je suis pas sûr que ça vaille le coup, mais bon.

Ah et on peut aussi recycler les Tharns : ils meurent, le Bokor gagne les corpses, qui créene des Shamblers, qui sont tués par le Well pour créer des corpses pour les Tharns
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: vorage le 30 août 2018 à 20:47:13


Bon, je viens de relire les règles du Well, et dans l'état actuel des choses tu peux faire des trucs très très cons avec son tir.

Tu peux donner les corpses à qui tu veux où qu'ils soient, même à l'autre bout de la table. Il n'est pas précisé qu'ils doivent être des ennemis, donc on peut tuer ses propres gars. Et il n'est pas précisé Friendly Faction model, donc on peut donner les corpses au Bokor. Et vu que le RFP se déclenche sur destroyed, tu peux récupérer les souls avec Wurmwood avant de les RFP vu que tu choisis dans quel ordre tu résous le truc...

Bref, avec quelques Bloodweavers et des Gobber Raiders à sacrifier, tu peux vite mettre des corpses sur BEAUCOUP de gars. Si on part là dessus, je dirait que ça favorise les petites armées "d'élite" parce que Well + les sacrifices ça va quand même coûter cher, mais les troupes avec corpses doivent assurer le boulot derrière. Pour ça il faut qu'ils arrivent au contact intact, donc avec Wurmwood c'est pas déconnant.

Après en terme de points c'est compliqué, je tombe là dessus :

https://conflictchamber.com/#c8201b_-0j5vmDmCf4545ieEjO5f4_mj5wmT

Circle Army - 74 / 75 points
[Theme] The Devourer's Host

!!! Your army contains CID entries.

[Wurmwood 1] Wurmwood, Tree of Fate [+27]
 - Feral Warpwolf [16]
 - Shadowhorn Satyr [11]
Swamp Gobber River Raider [4]
Tharn Ravager Shaman [0(5)]
Tharn Ravager White Mane [5]
Death Wolves [9]
Gatorman Bokor & Bog Trog Swamp Shamblers [10]
Shifting Stones [3]
Tharn Bloodweavers [8]
Tharn Ravagers (max) [15]
 - Tharn Ravager Chieftain [5]
Well of Orboros [15]


Ça fait vraiment beaucoup de support, je suis pas sûr que ça vaille le coup, mais bon.

Ah et on peut aussi recycler les Tharns : ils meurent, le Bokor gagne les corpses, qui créene des Shamblers, qui sont tués par le Well pour créer des corpses pour les Tharns

Tu as rien dans ta liste:/
Tu as une unité de 6 mecs et une de 3 mecs et le reste pour les alimenter? Tu gagnes comment avec ça?^^
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Tza le 30 août 2018 à 20:57:18
Sinon y'a un truc à 5pts qui fait la même chose que la moitié de ta liste au cas où :D.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 30 août 2018 à 21:03:47
Sinon y'a un truc à 5pts qui fait la même chose que la moitié de ta liste au cas où :D.

Oui mais c'est à 10", et tu peux pas avoir le Pot et le Bokor ^^


Tu as rien dans ta liste:/
Tu as une unité de 6 mecs et une de 3 mecs et le reste pour les alimenter? Tu gagnes comment avec ça?^^

Ben oui c'est ça le problème comme je disais, il faudrait jouer à 100 pts et les autres à 75 ^^ enfin il y a aussi les Shamblers pour faire tampon (comment ça ils sont nuls?)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 30 août 2018 à 23:57:10
J'vous trouve dur avec le well. Il ignore quasiment toutes les defs sur le tir, il peut booster ce qu'il veut pour pas cher, le bonus qu'il file en Bones me parait pas completement debile, il permet d'etre sur d'avoir le solo dont on a besoin a chaque partie sans avoir a choisir avant dans la liste, solo qui peut etre hors-tf, et il coute 15pts - le prix du solo (donc genre techniquement 8pts lorsqu'il amene un wolf rider - si on accepte que le wolf rider vaut ses 7pts :P ) Au final on doit le rentrer dans une liste Bones en enlevant un wold-light (me souvient jamais du nom la, le truc qui fertilise) et le solo de soutien qu'il amenera en jeu ? (je sens que vous allez me dire que vos light ARM 21 coutent genre 6pts et que je vais etre deg')

Alors certe ca sent le modele ridicule, et c'est pas hyper passionnant a jouer niveau action... mais ca me parait pas totalement nul vu d'ici. C'est pas une BE skorne c'est tout. Mais on peut pas tous avoir des BEs skorne si ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Tza le 31 août 2018 à 00:19:24
Citer
Au final on doit le rentrer dans une liste Bones en enlevant un wold-light (me souvient jamais du nom la, le truc qui fertilise) et le solo de soutien qu'il amenera en jeu ?
Le truc c'est qu'il ramène potentiellement un solo à 7pts, mais si tu le voulais dans ta liste ce solo tu le paierais pas (y'a des listes qui paient des solos à plus de 5pts quelque part ? ) du coup ça vaut pas vraiment 7pts... Et genre par rapport au blockhouse qui ramène D3 figs par tour ça semble quand même vachement moins rentable.
Son vrai problème à cette structure c'est qu'elle est en Orboros, et un truc qui bouge pas et tire à 12 dans une faction qui a aucun soutien pour le tir et qui a que des listes de rush bah... Il tirera jamais en fait ce truc, Orboros c'est toujours dans l'agression et tu veux être dans la moitié de table adverse, tu vas jamais attendre tranquillou dans ton coin que le type vienne à toi. Pour moi c'est complètement nul comme concept, ça va pas du tout avec la faction et t'as jamais envie de mettre 15pts là dedans.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Journeyman le 31 août 2018 à 00:56:23
(y'a des listes qui paient des solos à plus de 5pts quelque part ? )

Gravus en TF exemplar
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: vorage le 31 août 2018 à 01:00:26
(y'a des listes qui paient des solos à plus de 5pts quelque part ? )

Gravus en TF exemplar
Et encore
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: Ptit Nico le 31 août 2018 à 07:34:23
(y'a des listes qui paient des solos à plus de 5pts quelque part ? )

Gravus en TF exemplar

Markov en Legion of Steel. Fenris en Wolves of Winter.
Titre: Re : Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: Titi le 31 août 2018 à 07:56:00
(y'a des listes qui paient des solos à plus de 5pts quelque part ? )

Gravus en TF exemplar

Markov en Legion of Steel. Fenris en Wolves of Winter.
Kathy en Storm Division. ;D
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 31 août 2018 à 08:45:56
Les dragons en général quoi. Sauf les scyrahs :p
Titre: Re : Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 31 août 2018 à 09:53:24
(y'a des listes qui paient des solos à plus de 5pts quelque part ? )

Gravus en TF exemplar

Markov en Legion of Steel. Fenris en Wolves of Winter.

Annyssa quand on joue des raptors.

Mais bon Blight -> "pas assez cher, mon fils"
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Thyamath le 31 août 2018 à 10:29:26
Oui 32 je serais content, mais c'est quand même un colosse qui peut choper à 14" sans buff de caster (avec Hunter's Mark), il doit bien le payer aussi, surtout avec vol. Moi je trouve que améliorer ses capacités de mêlée, de tir, de support pour un point en moins, ça appelle pas à la raillerie mais au test ^^ (surtout qu'il y a peu de monde qui a dû effectivement le tester, enfin je pense).

Sinon, pour avoir une idée de ce que ça donne seul sur la table, regarde l'archangel seul, ça te donnera une bonne idée. ;) Parce que PP a de l'imagination. ^^ Bon vous avez hunters mark et il tire plus loin. Donc il survivra mieux. Donc il est mieux. (après on peut discuter D3+1 ou rload 1, ligning generator/ blast feu continu,électricité/feu ... def/armure ... disruption + electro leap/rien ... mais  bon, ça se ressemble un eu quand même). Puis le votre a pathfinder. ^^

Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 05 septembre 2018 à 18:20:10
Change log for Week 2:

Iona the Unseen: We felt that part of Iona's Feat should affect more of her army. Her warbeast points have been reduced to adjust her power down slightly.

Warbeast points 27.

Change the second sentence of Time of the Beast to:

Additionally, while in Iona’s control range, friendly warrior models can reroll missed attack rolls.


Morvahna the Autumnblade: Morvahna's damage and warbeast points have been increased slightly to raise her power level.

Warbeast points 29
Damage 15.


Morvahna the Dawnshadow: We felt that Morvahna's power level should increase slightly. Censure now benefits her more.

Change the text of Censure to the following:

Enemy upkeep spells in the spellcaster’s control range immediately expire. A spellcaster can keep any of its upkeep spells in play by suffering d3 damage points per spell. This damage cannot be transferred or reduced by spending focus points. Remove one damage point from the spellcaster for each damage point caused by Censure. Censure can be cast only once per activation.


Ghetorix: We felt that Ghetorix should be the most survivable of the Warpwolves, so his ability to heal has been adjusted slightly. This change also thematically lines up with the other Tharn models.

Cut Regeneration.

Gain Rapid Healing:

Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.


Rip Horn Satyr: We felt that the Rip Horn's power level was not correct compared to the other satyrs, so he has become more survivable and has been given more powerful melee attacks.

Damage boxes increased to 30.

Bladed Gauntlets POW 5.


Storm Raptor: We felt the Storm Raptor was still under performing, so we've reduced its cost and added the Flying High rule. Sky Fire received a clerical correction.

Cost 34.

Change the last sentence of Sky Fire to:

Sky Fire lasts for one turn.

Gain Flying High:

Flying High - Ranged attacks targeting this model suffer –5 RNG. Friendly models can advance through this model if they have enough movement to move completely past its base. This model loses Flying High if it loses Flight XICONX.


Pureblood Warpwolf: We felt the Pureblood needed to be further differentiated from the other warpwolves. Raising its RAT gives it a more unique place.

RAT 6.


Warpwolf Stalker: We felt the Stalker was still under performing, and decided it should have higher damage output than the other non-character warpwolves since it carries a weapon.

STR 11.



Tharn Blood Pack: These changes are intended to further push this unit toward the roll of dedicated ranged combat.

MAT 6.

Gain Hunter:

Hunter - This model ignores concealment and cover when making ranged attacks.


Tharn Wolf Riders: We feel that the Wolf Riders are performing well, but were too high of points investment.

Cost 11/18.


Lord of the Feast: The Lord of the Feast receives a slight points decrease and a SPD increase in this update to make it a more appealing option.

Cost 6.

SPD 6.


Tharn Blood Shaman: The Blood Shaman is performing very well, and has been deemed slightly too powerful for a 4 point model.

Cost 5.


Tharn Ravager Shaman: We've decided for consistency to add the Rapid Healing ability to this model and remove the Battle Wizard ability to further define its role as a support model.

Cut Battle Wizard.

Add Rapid Healing:

Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.


Well of Orboros: We've decided to adjust the points on the Well and add to its subtype to make it more appealing in more lists. The range of its Sink Hole attack range has been increased slightly, and Rear Attack has been added, to increase its table presence. Open the Gate has gained a points limit to better balance with the reduced cost of this model. Bone Keeper received a clerical correction.

Add Blackclad to sub-header.

Cost 10.

Change the first Sentence of Opening the Gate to:

This model can use Opening the Gate once per game at any time during its activation. Immediately put a friendly non-character Faction solo with a point cost of 5 or less in play, placing it completely within 3˝ of this model.

Sink Hole RNG 14. Gains Rear Attack:

Rear Attack - When declaring attacks with this weapon, this model can target models in its back arc.

Change the text of Bone Keeper to:

Bone Keeper - Models destroyed by this weapon are removed from play. When this weapon destroys a living or undead model, you can choose a friendly model that can gain corpse tokens to gain the destroyed model’s corpse token, regardless of the proximity of other models. Theme Forces

Devourer's Host: This change is a slight quality of life change for the theme force.

Replace the second benefit with the following:
For every full 20 points of Tharn models/units in this army, you can add one Circle command attachment or Circle solo to the army free of cost. Free models do not count toward the total point value of Tharn models/units in the army when calculating this bonus.


Circle Theme Force: The Wild Hunt: This change allows the Well to be taken in this theme, further defining it as a Faction-wide support model.

Add “Circle structures” to the Army Composition section.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 05 septembre 2018 à 18:21:30
Week 2.

Citer
Change log for Week 2:

Iona the Unseen: We felt that part of Iona's Feat should affect more of her army. Her warbeast points have been reduced to adjust her power down slightly.

Warbeast points 27.

Change the second sentence of Time of the Beast to:

Additionally, while in Iona’s control range, friendly warrior models can reroll missed attack rolls.


Morvahna the Autumnblade: Morvahna's damage and warbeast points have been increased slightly to raise her power level.

Warbeast points 29
Damage 15.


Morvahna the Dawnshadow: We felt that Morvahna's power level should increase slightly. Censure now benefits her more.

Change the text of Censure to the following:

Enemy upkeep spells in the spellcaster’s control range immediately expire. A spellcaster can keep any of its upkeep spells in play by suffering d3 damage points per spell. This damage cannot be transferred or reduced by spending focus points. Remove one damage point from the spellcaster for each damage point caused by Censure. Censure can be cast only once per activation.


Ghetorix: We felt that Ghetorix should be the most survivable of the Warpwolves, so his ability to heal has been adjusted slightly. This change also thematically lines up with the other Tharn models.

Cut Regeneration.

Gain Rapid Healing:

Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.


Rip Horn Satyr: We felt that the Rip Horn's power level was not correct compared to the other satyrs, so he has become more survivable and has been given more powerful melee attacks.

Damage boxes increased to 30.

Bladed Gauntlets POW 5.


Storm Raptor: We felt the Storm Raptor was still under performing, so we've reduced its cost and added the Flying High rule. Sky Fire received a clerical correction.

Cost 34.

Change the last sentence of Sky Fire to:

Sky Fire lasts for one turn.

Gain Flying High:

Flying High - Ranged attacks targeting this model suffer –5 RNG. Friendly models can advance through this model if they have enough movement to move completely past its base. This model loses Flying High if it loses Flight XICONX.


Pureblood Warpwolf: We felt the Pureblood needed to be further differentiated from the other warpwolves. Raising its RAT gives it a more unique place.

RAT 6.


Warpwolf Stalker: We felt the Stalker was still under performing, and decided it should have higher damage output than the other non-character warpwolves since it carries a weapon.

STR 11.



Tharn Blood Pack: These changes are intended to further push this unit toward the roll of dedicated ranged combat.

MAT 6.

Gain Hunter:

Hunter - This model ignores concealment and cover when making ranged attacks.


Tharn Wolf Riders: We feel that the Wolf Riders are performing well, but were too high of points investment.

Cost 11/18.


Lord of the Feast: The Lord of the Feast receives a slight points decrease and a SPD increase in this update to make it a more appealing option.

Cost 6.

SPD 6.


Tharn Blood Shaman: The Blood Shaman is performing very well, and has been deemed slightly too powerful for a 4 point model.

Cost 5.


Tharn Ravager Shaman: We've decided for consistency to add the Rapid Healing ability to this model and remove the Battle Wizard ability to further define its role as a support model.

Cut Battle Wizard.

Add Rapid Healing:

Rapid Healing - When this model is damaged by an enemy attack, immediately after the attack is resolved remove d3 damage points from it.


Well of Orboros: We've decided to adjust the points on the Well and add to its subtype to make it more appealing in more lists. The range of its Sink Hole attack range has been increased slightly, and Rear Attack has been added, to increase its table presence. Open the Gate has gained a points limit to better balance with the reduced cost of this model. Bone Keeper received a clerical correction.

Add Blackclad to sub-header.

Cost 10.

Change the first Sentence of Opening the Gate to:

This model can use Opening the Gate once per game at any time during its activation. Immediately put a friendly non-character Faction solo with a point cost of 5 or less in play, placing it completely within 3˝ of this model.

Sink Hole RNG 14. Gains Rear Attack:

Rear Attack - When declaring attacks with this weapon, this model can target models in its back arc.

Change the text of Bone Keeper to:

Bone Keeper - Models destroyed by this weapon are removed from play. When this weapon destroys a living or undead model, you can choose a friendly model that can gain corpse tokens to gain the destroyed model’s corpse token, regardless of the proximity of other models. Theme Forces

Devourer's Host: This change is a slight quality of life change for the theme force.

Replace the second benefit with the following:
For every full 20 points of Tharn models/units in this army, you can add one Circle command attachment or Circle solo to the army free of cost. Free models do not count toward the total point value of Tharn models/units in the army when calculating this bonus.


Circle Theme Force: The Wild Hunt: This change allows the Well to be taken in this theme, further defining it as a Faction-wide support model.

Add “Circle structures” to the Army Composition section.

Y'a des trucs qui vont dans la bonne direction (Le raptor commence à être sexy, Censure n'est plus le pire spell du jeu). Y'a encore des améliorations imo, mais c'est un bon début.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 05 septembre 2018 à 18:25:55
Je suis vraiment pas fan de hunter sur les tharn bloodpack, mostly parce que j'aime bien quand au moins certaines unités peuvent avoir une chance de rater leurs attaques à distance de temps en temps.

Le nouveau Raptor commence à ressembler à qq chose.

Le nouveau Well semble vraiment bien ! On parle d'un cout net de 5 à 7 points, avec un vrai apport de flexibilité et un gun décent. Là c'est peut être un poil excessif même ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 05 septembre 2018 à 18:34:52
Censure devient sympa suivant les situations (mais reste situationnel).

Hunter sur le Blood Pack, c'est trop fort.

Stormy devient très intéressant.

Ghetorix gagne en résistance (ça paraît un poil too much pour moi), le Rip Horn devient intéressant aussi. Le Stalker passe P+S 19 sur l'épée en warp STR ! Et le Pureblood, RAT 6. Ca va faire mal !

Je ne vois pas trop l'intérêt d'augmenter la SPD du Lord - ça augmente sa distance de menace, mais n'en avait-il pas déjà assez ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Tza le 05 septembre 2018 à 19:20:48
Donc le Blood pack on en est à +1 en POW, +2 en range, hunter, -3 en coût, arcing fire, +1 en RAT, rapid healing, repo 3 et +1 en ARM :D.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Titi le 05 septembre 2018 à 19:24:02
Ils doivent vraiment être en galère pour les vendre... :P ;D
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 05 septembre 2018 à 19:24:28
Je les trouvais personnellement très bien avec leur version "semaine 1". Là, ça fait quand même beaucoup de trucs sur une unité de tirs (bon, ils partaient de très loin, je le reconnais).
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 05 septembre 2018 à 19:38:02
Bah écoutes, même avec ça je vois toujours pas masse de raison de les jouer dans la méta actuelle, donc c'est un minimum mérité...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 05 septembre 2018 à 19:59:10
ne pas regarder l'archangel... ne pas regarder l'archangel... ne pas regarder l'archangel...
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: samich le 05 septembre 2018 à 20:23:58
ne pas regarder l'archangel... ne pas regarder l'archangel... ne pas regarder l'archangel...

 :)

'tain!!! pourquoi j'ai vendu ma deuxième unité de bloodpack?

...

Totor si tu sais pas quoi en faire, file moi les tiens. :)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Vano le 05 septembre 2018 à 20:28:27
On peut rentrer 3 colosses dans une liste Baldur2...mon rêve !
Il faut que je trouve un deuxième pigeon !!
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 05 septembre 2018 à 20:36:31
 :)

triple pigeon...

ça n'a aucun intérêt mais ça doit en jeter sur la table.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: John McForester le 06 septembre 2018 à 06:53:36
La structure est carrément donnée à ce niveau, je trouve ça bizarre. Après c'est bien de pas faire payer trop cher les trucs hors bg qui contribuent pas aux points gratuits de thème, parce que c'est souvent ce qui «augmente» virtuellement leur coût. Genre je pense à Darragh Wrathe et le WSC chez nous. Ils valent leurs 9 points hein, mais dans certaines listes ils nous privent d'un truc gratuit... Et ils valent pas 13 points ;)

Là on a un tir pas dégueu, du soutien pas dégueu, pour seulement 10 points de non-thème, et virtuellement moins si on est juste en solos (je préfère considérer que c'est un solo en plus, pas pour remettre systématiquement le solo qui a été sorti de la liste pour rentrer le machin)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Tza le 06 septembre 2018 à 08:57:07
Citer
La structure est carrément donnée à ce niveau, je trouve ça bizarre
Compare au blockhouse qui coûte le même prix avec des tirs clairement meilleurs dans une faction qui a accès à plein de trucs pour booster le tir, qui va remettre beaucoup plus de points d'unités que ce solo gratuit (déjà au T3 ça devrait être quasiment équivalent) et qui est globalement au moins aussi utile en soutien... En plus il est dans une faction défensive qui force souvent l'armée adverse à avancer, alors qu'en orboros t'es dans une armée offensive qui avance en général donc t'as moins d'options pour avoir des bonnes cibles.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 06 septembre 2018 à 09:44:30
Compare au blockhouse qui coûte le même prix avec des tirs clairement meilleurs dans une faction qui a accès à plein de trucs pour booster le tir, qui va remettre beaucoup plus de points d'unités que ce solo gratuit (déjà au T3 ça devrait être quasiment équivalent) et qui est globalement au moins aussi utile en soutien... En plus il est dans une faction défensive qui force souvent l'armée adverse à avancer, alors qu'en orboros t'es dans une armée offensive qui avance en général donc t'as moins d'options pour avoir des bonnes cibles.

This.

À noter en plus que les structures ont, par essence, de très gros défauts en terme de gameplay (surtout au niveau du scénario, évidemment), c'est donc pas si étonnant d'avoir des règles puissantes (à débattre) sur des figurines à moindre coût.

Et maintenant Tza, à 10 pts + le Bokor, tu penses que c'est possible de jouer en mode attrition avec Morvahna1? Sous réserve de "pas trop de RFP", évidemment. Perso, j'aime bien l'idée d'envoyer les Death Wolves vider leurs corpses dans les lignes adverses, puis défoncer les Shamblers et les mettre full corpses ^^

Pour le reste des modifs, ben on a pas trop à se plaindre hein ^^ Ghetorix c'est sympa, fort et thématique (même s'il le change un peu de rôle), le Stalker je m'y attendais pas du tout mais merci :D , le Pureblood c'est pareil, le Riphorn c'est déjà pas mal, ça permet de l'envisager dans certaines listes (Call of the Wild). Le Storm Raptor semble vraiment bien maintenant, mais dans une faction avec Windstorm et Phantasm, à voir si c'est pas trop (bon après je suis pas sûr que les top listes Krueger2 et Iona vont vouloir un Storm Raptor :p ). Quant aux Bloodpack, ça commence à faire beaucoup de choses qu'ils ignorent ^^ Ça fait 6 tirs de la Pow du Pureblood (certes pas boostable... pour l'instant :D ), qui ignorent quasiment les mêmes choses (juste un avantage pour les Bloodpack sur les forêts, et avantage au Pureblood sur les clouds... ah et il peut toucher plus de cibles en un tour aussi ^^). Avec les up du Bloodpack, Pureblood et Storm Raptor, ça commence à faire des tirs sympathiques. On pourrait presque envisager une gunline... Si on avait un caster avec de vrais buffs pour les tirs. En attendant ça me semble être de l'appui-feu convaincant.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: John McForester le 06 septembre 2018 à 09:49:18
Pas tout à fait d'accord : la récursion c'est bien mais c'est pas comparable à un nouveau solo. La récursion c'est pas automatique, tu fais pas ce que tu veux. L'adversaire peut la contrer (RFP, détruire l'unité entière), la "contrôler" (t'as pas le choix de quel type de bonhomme tu ramènes car j'ai focus une unit) ou ne pas te la donner sur les premiers tours.
Scénario catastrophe : Si t'es premier joueur T1 tu ramènes 0, T2 c'est probable que tu ramènes 0, T3 tu roll un 1 tu boudes, T4 tu as plus d'units / plus de structures.
Le Well ajoute ce que tu veux quand tu veux.
Le tir qu'il apporte (vu qu'il ignore les règles c'est quasi comparable à celui de Cygnar - oh wait, celui de Cygnar peut pas booster !) et la distribution potentielle de corpses qui vont avec, et du soutien sérieux (pour le caster et les caillasses, deux bonus costauds !), et un paquet de PVs quand même, tout ça pour 5 ou 6 points, oui, je trouve ça donné. Imagine les mêmes règles/stats sur un solo à 6 points. ::)
Attention hein, je dis pas que c'est l'apocalypse et que ça va péter le jeu. Juste que dans la construction de liste c'est donné.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Titi le 06 septembre 2018 à 09:57:46
Et le Blockhouse, c'est vraiment tout pourri... :(
Même à 10 points, je n'en veux pas. Ho ! Pour 10 points, je peux aussi prendre Alexia, qui sera plus utile dans tous les cas de figure !

Moralité : mes deux Blockhouses vont continuer à me servir de décors pour des obstructions ! :P
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 06 septembre 2018 à 10:02:15
Citer
Imagine les mêmes règles/stats sur un solo à 6 points. ::)

Justement, on ne peut pas comparer avec un solo/beast/BE/ce que tu veux, parce qu'une structure amène des défauts majeurs au niveau du scénario, vu que la plupart du temps il ne sera pas dans une zone, surtout que jouer premier est la meilleure chose à faire la plupart du temps.
En gros, si tu veux jouer premier, je crois qu'il n'y a que sur Standoff et Mirage que tu peux le mettre dans une zone (et Spread the Net si tu le joues en Bones), et il prend accessoirement une place dingue que tu ne peux pas déplacer, et veux rester un minimum central pour être relevant. Donc ça bloque aussi la mobilité du reste de tes troupes (et c'est un point fort de Orboros, alors si on se complique soi-même la tâche...). Et c'est sans compter le terrain qui peut être très chiant.
Donc en fait, suivant le terrain, tu peux jouer premier et l'adversaire te donne un côté nul où le Well sera irrelevant ou va gêner toute ton armée, ou tu joues second, donc avantage au scénario, mais tu as 10pts mort au niveau du scénario.

Bref, les structures, c'est compliqué.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Ptit Nico le 06 septembre 2018 à 10:06:58
:)

triple pigeon...

ça n'a aucun intérêt mais ça doit en jeter sur la table.

Le pigeon est FA 2, comme tous les gargolosses.

Mais double pigeon + Woldwrath ça passe avec Baldur1, Baldur2, Kaya1 et Tanith. Bon avec Kaya1 ça a pas l'air d'être une super idée ::)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: John McForester le 06 septembre 2018 à 10:23:05
Je comprends bien qu'un truc immobile ça a des défauts, mais de là à dire qu'il ne sert à rien... Sur la plupart des scénarios si il n'a pas de cible de tir c'est que le mec en face conteste pas... Et perso mes pièces de tir, même mobiles, sont rarement bien placées pour contrôler un truc. J'ai rarement vu un mortier khador, ou même une troupe de riflemen contrôler une zone... C'est "que" 6 points immobiles, je pense que le reste de l'armée est suffisamment mobile pour aller contrôler... Et le solo qu'il ajoute peut prendre un flag ::)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 06 septembre 2018 à 11:02:12
Attention je n'ai pas dit qu'il servait à rien. Niveau attrition, ça reste sympa si l'adversaire s'amuse à packer ses troupes à portée, mais ça reste peu probable. Et l'adversaire peut parfaitement contester les zones, soit avec un jack/BE, soit en espaçant assez deux troupiers... donc bon ça vide pas une zone non plus. Pour le solo je suis d'accord, ça aide au niveau scénario. Mais il faut aussi voir ça comme une grosse AoE 5 d'obstruction juste devant ton déploiement, c'est forcément embêtant. Alors certes tu choisis où le mettre, mais tu veux chercher à le rendre utile aussi. Et puis tout le monde ne joue pas Cryx, on a pas la moitié de l'armée Ghostly ou Incorporeal :D
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 06 septembre 2018 à 11:04:32
Le tir qu'il apporte (vu qu'il ignore les règles c'est quasi comparable à celui de Cygnar - oh wait, celui de Cygnar peut pas booster !) et la distribution potentielle de corpses qui vont avec, et du soutien sérieux (pour le caster et les caillasses, deux bonus costauds !), et un paquet de PVs quand même, tout ça pour 5 ou 6 points, oui, je trouve ça donné. Imagine les mêmes règles/stats sur un solo à 6 points. ::)

Le solo bouge. Là, en pratique, c'est une piéce d'artillerie qui touche trés bien (cool !) mais qui a la range la plus pourrie de toute (14" vs 13 à 18 + mouvement de 3 ou 4). Je suis pas convaincu que ca vaille 5 ou 6 point juste pour le tir ...

L'aspect support, c'est à peu prés que un +2 en controle. Hyper aggressive, c'est d'autant plus gadget que les beasts s'y prête pas, et la distribution de corps, c'est pas assez fiable.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: vorage le 06 septembre 2018 à 11:43:03
J'ai du mal a me rendre compte si il est bien ou non. Retrancher le prix du solo est une erreur. En Bones dans la liste Krueger 2(le plus probable pour moi) les seuls solos que l'on paye c'est les gallows a 2pts et on a pas vraiment besoins d'autre choses.
Pour moi il serait plutôt dans les 7-8 pts mais bon.
Il compte dans les points gratuit et ça c'est bien.
Donc 7-8 points pour un bon tir, +2 en rng et hyper-agressive, mais également une pièce difficile à enlever. 32pv armée 19 c'est quand même bien résilient pour 7-8 pts. Les corps on en fait rien.
Jusqu'ici pour 7-8 pts je le prend tout les jours. Mais:
C'est une juge base
C'est Immobile.
 Donc le tir on ne le fait pas où on veut, mais sur ce que veut donner l'adversaire. Impossible de mettre la structure en plein milieu pour le déplacement de son armée, donc ça va être sur un flanc...

Par contre avec +2" au déploiement, en second il me semble qu'on peut le mettre a chaque fois dans une zone pour scorer/contester, et ça c'est pas trop mal surtout que Krueger n'ai pas trop dérangé d'être second pour scorer en premier.

Ça ne me semble pas si nul et le tir eyeless sight permet de nous aider dans certains match-up avec (Haley 3, surtout avec windstorm a 16"!!!)  mais ne servira pas à grand chose dans d'autre a part le tir et contester.
A voir

En devourer's ça ne me semble vraiment pas terrible, comme dit tza c'est nous l'agresseur et il va nous gêner dans nos déplacements et risque de ne pas tirer souvent, on veut le premier tour du coup sera rarement dans les zones.
On aura le +2" a la contrôle ( on s'en fou non?, On a pas vraiment de feat de contrôle) et des corpes de temps en temps, autant prendre un chaudron je trouve.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 06 septembre 2018 à 11:59:31
En Bones dans la liste Krueger 2(le plus probable pour moi) les seuls solos que l'on paye c'est les gallows a 2pts et on a pas vraiment besoins d'autre choses.

Moué. Tu peut avoir une night witch qui dispel/pacman/GW, et il est pas impossible de trouver des usages aux autres (genre les eleaps du shaman)

Je suis d'accord de pas hystériser cela en "la structure elle coute 5 !" par contre. Mais elle améne de façon fiable un solo utilitaire, ca reste un vrai gros bonus. Le défaut c'est la nullité du reste ....
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: John McForester le 06 septembre 2018 à 12:24:24
nullité du reste ....

La vache ce qu'il faut pas lire ! Tout ça parce que c'est huge et que ça bouge pas un tir RNG 14 POW 14 AOE4 high explosive boostable qui ignore l'intégralité des règles ça devient nul ?! +2" de Bestial / windstorm / contrôle du BG / feat (baldur1, krug2, etc.) c'est nul aussi ?

Je dis pas forcément qu'il est dingue de génialitude tellement il est auto-include, mais quand même malgré ses défauts de structure il a clairement des choses pour lui. Perso le même en Cryx (avec les âmes plutôt que les corpses :P ) je prends tous les jours. Même avec des gus qui peuvent pas le traverser...
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 06 septembre 2018 à 12:34:20
La vache ce qu'il faut pas lire ! Tout ça parce que c'est huge et que ça bouge pas un tir RNG 14 POW 14 AOE4 high explosive boostable qui ignore l'intégralité des règles ça devient nul ?! +2" de Bestial / windstorm / contrôle du BG / feat (baldur1, krug2, etc.) c'est nul aussi ?
Le tir est bien si il a des trucs un peu value à tuer. C'est pas si évident, parce que justement 14" + immobile c'est court. Genre, dans mon pairing actuel l'adversaire a intêret à se sortir les doigts pour en faire plus que 2-3 dégats sur tout le match, parce que j'ai une liste qui a trop d'armure pour de la POW 14, et l'autre qui va le tuer depuis au dela de sa portée de tir.

Et aprés, justement, c'est un seul tir avec une POW convenable mais pas non plus estourbissante.

Le reste, c'est mineur. Le mieux aprés le tir et le solo,c'est en effet le +2 en control, et  c'est bien mais c'est pas non dramatiquement bon. Tout les trucs qui font cela sont bon, mais aussi ils donnent d'autre truc pour pas cher.

Maintenant, avec 14" de range, beaucoup moins de truc le tue depuis au dela de sa portée de tir, et ca c'est bien. Mais je pense que tu t'emporte en disant qu'il serait pris tout les jours, même en Cryx. (notez qu'avec des âmes et en Cryx, il est automatiquement beaucoup mieux vu qu'il donne des focus au caster pour pas trés cher, 17 points les 6 focus de plus dans une partie  par exemple)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Thyamath le 06 septembre 2018 à 14:53:04
Bon on va enfin pouvoir recommencer à chouiner sur l'archangel, maintenant que c'est à nouveau le pire gargant. ^^ Le raptor lui faisait de l'ombre. Maintenant aussi à force de voler trop haut, reamarquez.

Bon content, pour boros quand même, hein. Fly high, ça à l'air cool et efficace. Et pour 34 points, il m'a l'air aussi bien que l'AA avant de prendre ça en compte. ^^
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 11 septembre 2018 à 08:11:38
Voici les changements en Week 3. Le Storm Raptor gagne 2 en portée, Sustained attack, Reload 2, et une attaque spéciale qui touche tous les ennemis à 6" dans la LOS (et il perd Lightning Generator)... Dans les autres gros changements, Morv1 qui gagne Mortality à la place de Regrowth, dont les effets viennent fusionner avec Restoration. That's huge folks!

Citer
Iona the Unseen: Iona saw some minor changes this week. Her feat's secondary funciton now only works on Faction models (sorry minions, the Beast was not your time). Additional, Abaittoir was not performing quite as well as we'd hoped. We realize this is a very corner case spell but wanted to give it a little bump in power when those corner cases did come up.

Time of the Beast feat text changed to:
While in Iona’s control range, friendly Tharn models gain +3 STR and ARM. Additionally, while in Iona’s control range, friendly Faction warrior models can reroll missed attack rolls. Each attack roll can be rerolled only once as a result of Time of the Beast. Time of the Beast lasts for one round.

Abattoir spell COST 2.


Morvahna the Autumnblade: This is a request from the community, and one that I quite like. I think there is a very interesting choice now on Morvahna 1 - Do you use Restoration (Formerly Regrowth) to return a bunch of models or do you try to leverage Mortality? If Harvest is up and running you could try for both! Please submit feedback about the direction of these changes and how you feel they affect Morvahna 1 on a turn by turn basis.

Gain Mortality:
Mortality 3 10 – – RND Yes
Target model/unit suffers –2 DEF and ARM, loses Tough XICONX, and cannot have damage removed from it. Mortality lasts for one round.

Cut Regrowth.
Change Restoration to:
Restoration 2 6 – – UP No
Target friendly Faction unit gains +2 ARM. Models are not affected by Restoration while out of formation. During your Control Phase, the spellcaster can spend fury points to return one destroyed small-or medium-based living Grunt from that unit to play for each fury point spent. A returned Grunt must be placed in the spellcaster’s control range, in formation, and within 3” of another model in its unit. The Grunt is returned with one unmarked damage box and must forfeit its Combat Action the turn it is put into play.


Brennos the Elderhorn: This change allows Brennos to be a little more active and aggressive while still maintaining a support role. We're not looking for Brennos to become a combat oriented beast but we also did not want to punish players for getting him into the mix.

Gain Battle Wizard:
Battle Wizard - Once per turn, when this model destroys one or more enemy models with a melee attack during its activation, immediately after the attack is resolved it can make one Magic Ability special attack or special action.


Shadowhorn Satyr: The Shadowhorn was over-performing. Instead of reducing stats or removing rules that players seemed to enjoy we decided to slightly increase it's point cost.
Cost 12.


Storm Raptor: We've decided to get a little aggressive in the changes here. Sustained Attack and an increase in Reload to two make the Storm Raptor a little more aggressive in it's ranged output. Energy Pulse combined with Sky Fire brings a very powerful attack that could very well affect both sides of the table. We're very cautious about these changes and really want to see how this does on the table. Please make sure to get some games in with these new rules.

Sky Fire lasts for one round.
Lightning RNG 14.
Cut Lightning Generator from Lightning.

Lightning gains Energy Pulse (★Attack) and Sustained Attack:
Energy Pulse (★Attack) - This attack does not need a target. Each other model within 6˝ of this model that is in its front arc is automatically hit unless this model’s LOS to it is blocked by terrain. Models hit suffer a POW 12 electrical damage roll XICONX. Energy Pulse damage rolls are simultaneous.

Sustained Attack - During this model’s activation, when it makes an attack with this weapon against the last model hit by the weapon this activation, the attack automatically hits.

Replace Reload [1] with Reload [2]:
Reload [2] - This model can be forced to make up to two additional ranged attacks with this weapon during its Combat Action. It can make one additional attack each time it is forced.


Bríghid & Caul: We're fairly happy with this unit's output and turn by turn application but many players found them a little over-costed. We also felt the change to Devourer's Host reduced their effectiveness a little so we wanted to give them a slight bump.
Cost 7.


Bloodweaver Night Witch: This is a nice quality of life change so she can be deployed with the unit she supports.
Gain Advanced Deployment XICONX.


Lord of the Feast: We've decided after the change to Devourer's host to return this classic rule to the Lord of the Feast. This should help it function on a turn by turn basis while also allowing it to utilize Shifter more consistently than it's pre CID version.

Wurmblade gains Blood Reaper:
Blood Reaper - When this model makes an initial attack with this weapon, it makes one melee attack with this weapon against each model in its LOS that is in this weapon’s melee range. Blood Reaper attacks are simultaneous.


Well of Orboros: 10 seems to be slightly aggressive on the point cost scale but there is still a lot of discussion to be had about the point cost of the Well of Orboros. Please continue to test and supply feedback on this model.
Cost 12.


Circle Theme Force: The Devourer’s Host: This is change that was very hotly discussed in week one of this CID. We've decided to give it a try for quite a few reasons, primarily that it takes the spot light off of the Death Wolves and allows many other things to shine without the player feeling like they are handicapping themselves.

Replace the fourth benefit with the following:
· Each model in this army that can gain corpse tokens begins the game with one corpse token.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: slec le 11 septembre 2018 à 08:28:50
Tous les tharns qui commencent avec un corps tocken, c'est pas mal.

Les autres changements sont plutôt bons. Le bond de brennos devient sympa avec mortality.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 11 septembre 2018 à 09:01:21
Tous les tharns qui commencent avec un corps tocken, c'est pas mal.

On ne verra plus trop les Death Wolves, mais c'est pour le mieux. C'est toujours nul pour le Blood Pack, mais les Ravagers et les solos sont assez heureux de cette règle.
Seul truc qui me dérange avec ce changement dans le thème, c'est le Lord of the Feast. Ils lui redonnent l'équivalent de thresher utilisable après un tir de Raven, mais avec un seul corpse token en début de partie, il y perd.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ygemethor le 11 septembre 2018 à 09:11:03
All hail our new Boil Master overlords !

A première vue, une bonne direction. Morv1 est plus sexy maintenant, lui manque plus qu'un feat et on est bon. Abattoir il pourrait coûter 0 qu'on le casterai pas quand même, surtout quand tu as Blood Boon. Le Raptor à voir, mais toute amélioration est bonne à prendre. Brighid and Caul et le LoTF ça me va.

Le bénéfice... Je sais pas. Ça met un peu au placard les Death Wolves, par contre ça rend les Ravagers mega forts imo.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 11 septembre 2018 à 09:14:24
Morvahna1 semble un peu meilleure, avec un sort permettant enfin d'aider l'armée à faire le boulot. Brennos gagne un petit up, mais ça me semble situationnel. Stormy, faudra voir aussi, mais RNG 14 sur le tir signifie qu'il ne bénéficiera pas de son animus (ha ha ha). Le Satyr, c'est normal. La Night Witch avec AD, c'est bonheur.

Le bonus de Devourer's Host changé, en revanche, c'est complètement nul. Chaque Tharn gagne un corpse supeeeeeer. La moitié des Ravagers n'en aura pas l'utilité (je pense qu'ils vont mourir avant d'arriver en mêlée - je me trompe peut-être, je ne les joue pas :s ) et je ne parle pas du Blood Pack qui n'a rien à faire des corpse tokens (ni du Shaman). Le Lord ne commence qu'avec un seul corpse mais regagne Blood Reaper. Avec sa SPD 6, ça signifie qu'il va charger une unité ennemie, tuer plusieurs figurines, tirer plus loin et continuer le massacre. Comme ne Mk2, avec l'ajout de Grievous Wounds et de Death-Powered. Ca me paraît bien, mais le Lord repart en mode "je tue de l'infanterie et c'est tout" alors qu'en commençant avec trois corpse tokens, il pouvait frapper P+S 16/15/14/13 et endommager des jacks/beasts légers (surtout avec Storm Rager ^^), ce qui lui donnait un peu plus de possibilités.

Globalement, ce changement sur le bonus de thème est juste un moyen de nerfer les Death Wolves et de faire vendre le Spirit Cauldront - et la Well of Orboros. Les listes Devourer's Host auront toutes un Spirit Cauldron pour refiler des corpse tokens aux figurines importantes, on verra peut-être le Well aussi pour ça. A moins que les joueurs décident de jouer plus de Ravagers et moins de Death Wolves pour tirer profit d'un maximum de corpse tokens ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 11 septembre 2018 à 09:16:22
euh

c'est moi ou le raptor devient ridicule ?
energy pulse sur une huge ? qui le monte a pow14 ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 11 septembre 2018 à 09:39:28
Bon eh bien si ça reste comme ça, c'est Noël en avance ^^

Le changement pour les corpses tokens entraînent plusieurs choses, comme le fait que les listes un peu plus "légères" en Tharn se justifient (même si on a moins de solos gratos), ça permet de justifier des listes avec une unité de Ravagers, quelques solos et le reste en beasts (genre Baldur2, histoire, de pouvoir caler Ghetorix, Loki et Megalith dans la même liste, surtout que la Shaman ramène un Roots of the Earth en plus). Ça permet aussi de se détacher des Death Wolves, qui restent tout de même jouables si on inclut un Well ou un Cauldron, qui deviennent quasi include pour le coup, mais ça me dérange pas ^^ quelque part ça mitige la potentielle puissance des figs qui profitent le plus des corpses (Death Wolves, Lord of the Feast, Caul).
Morvahna avec Mortality, ça donne envie :D mais j'ai peur que ça soit un peu trop pété si on commence à prendre en compte la Geomancy. Mais ça a le mérite de potentiellement rendre jouable Wild Hunt.
Pour Abattoir je sais pas trop. Ça reste a priori gadget, mais avec Blood Boon, tu peux quand même faire courir Ghetorix à 12+2" sous Primal, Divine Inspiration et Murderous et envoyer 4 pains sur un caster... Ça fait une grosse menace en mid/end game.
Pour le Storm Raptor... Je jubile. Après ça augmente pas son efficacité en mêlée, mais s'ils décident de le tag comme un soutien à distance, au moins ils ne font pas les choses à moitié maintenant.
Ah et Battle Wizard sur Brennos c'est très bien, il vaut un peu plus ses points maintenant (surtout avec un très bon sort à channel avec Morvahna maintenant).
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 11 septembre 2018 à 10:41:22
euh

c'est moi ou le raptor devient ridicule ?
energy pulse sur une huge ? qui le monte a pow14 ?

Bof. C'est probablement du niveau de la desert hydra contre l'infanterie, ou tu échange le fait de devoir toucher par le fait de pouvoir sprayer plusieurs fois une cible.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Thyamath le 11 septembre 2018 à 10:41:42
euh

c'est moi ou le raptor devient ridicule ?
energy pulse sur une huge ? qui le monte a pow14 ?

Est-ce que c'est meiux que 3 lightning generator ? Parce que bon, faire peser un pulse à 6", c'est le perde derrière, en général, je pense. De même faire peser son animus, c'est le perdre ensuite. à mon avis il va plutôt s'avancer tirer à 14" sustain, back. Avec sustain, l'animus deviens beaucoup plus situationnel, j'ai l'impression. L'intérêt du pulse par contre, c'est sustain sur un caster... Ou sous le feat de Fyanna.

Est-ce que la solution ce ne serait pas de rendre deceiptively mobile fin de tour plutôt que fin d'activation ? ça irait plutôt bien avec le fly High et l'animus, et on pourrait en dire autant pour l'archange (qui n'a même pas d'yeux pour pleurer).
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Escandil le 11 septembre 2018 à 11:17:39
Le coté tu le perds après c'est quand même très situationnel, si tu joues pas n'importe comment tu peux quand même nettoyer pas mal de chose et t'en sortir.

Si t'es pas trop gourmand tu dois pouvoir prendre facilement la première ligne ou les côtés.
C'est pas ultime, mais faut pas non plus essayer de faire croire que c'est pourri ;)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 11 septembre 2018 à 11:37:28
C'est pas pourri, mais c'est probablement pas "ridiculement puissant" du tout.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: baldur59 le 11 septembre 2018 à 11:42:42
Pour mon info

Les infos des précédentes semaines restent d'actualité ou pas genre passage du storm a 34 pts

J'avoue ne pas trop savoir comment cela se passe d'habitude d'où ma demande.


Merci.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Ptit Nico le 11 septembre 2018 à 11:44:57
Pour mon info

Les infos des précédentes semaines restent d'actualité ou pas genre passage du storm a 34 pts

J'avoue ne pas trop savoir comment cela se passe d'habitude d'où ma demande.


Merci.

Oui, les changements notés ici sont les changements par rapport à la semaine 2.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: baldur59 le 11 septembre 2018 à 11:48:14
Ok , merci pour l'info.
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 11 septembre 2018 à 15:59:40
euh

c'est moi ou le raptor devient ridicule ?
energy pulse sur une huge ? qui le monte a pow14 ?

Est-ce que c'est meiux que 3 lightning generator ? Parce que bon, faire peser un pulse à 6", c'est le perde derrière, en général, je pense. De même faire peser son animus, c'est le perdre ensuite. à mon avis il va plutôt s'avancer tirer à 14" sustain, back. Avec sustain, l'animus deviens beaucoup plus situationnel, j'ai l'impression. L'intérêt du pulse par contre, c'est sustain sur un caster... Ou sous le feat de Fyanna.

Ouais mais nan, t'es pas un noob en fait. donc soit tu l'utilises pour raser une unite et le reste de ton armee fume ce qui le menace derriere, soit tu tires de loin des 3 premiers tours, et le pulse tu l'utilises en late game pour vider les zones ultra rapidement (juste les jets de degats si ca encaire en face, sinon c'est pouf malette) et que y a plus rien pour tuer ton pikachu.
C'est pas parce que ta figurine a une regle que tu dois l'utiliser T2 en alpha :D
Mais perso je trouve que ca couvre quand meme enormement de surface, en touche auto, avec une POW enorme... en KTC en late game aussi c'est moche quoi. Heureusment faut qu'il marche avant, sinon c'etait la fete.
Titre: Re : Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 11 septembre 2018 à 16:07:01
Ouais mais nan, t'es pas un noob en fait. donc soit tu l'utilises pour raser une unite et le reste de ton armee fume ce qui le menace derriere, soit tu tires de loin des 3 premiers tours, et le pulse tu l'utilises en late game pour vider les zones ultra rapidement (juste les jets de degats si ca encaire en face, sinon c'est pouf malette) et que y a plus rien pour tuer ton pikachu.
C'est pas parce que ta figurine a une regle que tu dois l'utiliser T2 en alpha :D
Mais perso je trouve que ca couvre quand meme enormement de surface, en touche auto, avec une POW enorme... en KTC en late game aussi c'est moche quoi. Heureusment faut qu'il marche avant, sinon c'etait la fete.

Je joue une hydre. C'est pratique pour les comparaisons, parce que ses sprays 6 font la même zone de mort que le raptor. Par contre, elle charge (donc elle le fait plus loin), et j'ai jamais eu le cas où elle ratait vraiment des gens vu que en général en 2-3 sprays tu couvre tout, donc te reste 1-3 sprays pour toucher les autres.

Et tu sais quoi ? La théorie que tu vas arriver à fumer ce qui le menace derriére, ben c'est une bonne grosse théorie. Ton adversaire est pas un naze non plus, et t'as 34 points dans un colosse donc tu dois le rentabiliser.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 11 septembre 2018 à 16:47:07
Je joue une hydre. C'est pratique pour les comparaisons, parce que ses sprays 6 font la même zone de mort que le raptor. Par contre, elle charge (donc elle le fait plus loin), et j'ai jamais eu le cas où elle ratait vraiment des gens vu que en général en 2-3 sprays tu couvre tout, donc te reste 1-3 sprays pour toucher les autres.

Et tu sais quoi ? La théorie que tu vas arriver à fumer ce qui le menace derriére, ben c'est une bonne grosse théorie. Ton adversaire est pas un naze non plus, et t'as 34 points dans un colosse donc tu dois le rentabiliser.

Oui mais l'Hydre n'a pas de Repo 3"  ;D ça peut faire la différence pour sauver le fessier du volatile. Et je suis d'accord avec Manu, il est clairement pas design pour tenir la première ligne, pas la peine de l'envoyer se faire bouffer T2 pour griller 3-4 pécores. Par contre, aller bait des Banes avec son infanterie ou des lourdes pour leur griller la face, là c'est drôle.

Et est-ce que c'est considéré comme une attaque de tir? En ce qui concerne Deceleration, la bulle des Wraith Engine, etc...
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Ptit Nico le 11 septembre 2018 à 16:51:19
Et est-ce que c'est considéré comme une attaque de tir? En ce qui concerne Deceleration, la bulle des Wraith Engine, etc...

Oui, c'est une attaque de tir (c'est une *Attack de l'arme de tir). C'est d'ailleurs écrit dans le Tactical Tip  ;)
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 11 septembre 2018 à 17:13:45
Oui mais l'Hydre n'a pas de Repo 3"  ;D ça peut faire la différence pour sauver le fessier du volatile.

et c'est juste pas la meme faction autour non plus hein. genre qu'un joueur skorne ait du mal a ne pas envoyer son gargant tout droit au casse pipe, je veux bien le croire.

Citer
Et est-ce que c'est considéré comme une attaque de tir? En ce qui concerne Deceleration, la bulle des Wraith Engine, etc...

surtout, touche auto, je suis trop vieux pour me souvenir si tu peux reload apres une special attack au tir, mais si oui, c'est quand meme aussi la fete au KTC late game avec 3 touches auto...
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: Ptit Nico le 11 septembre 2018 à 17:22:30
Citer
Et est-ce que c'est considéré comme une attaque de tir? En ce qui concerne Deceleration, la bulle des Wraith Engine, etc...

surtout, touche auto, je suis trop vieux pour me souvenir si tu peux reload apres une special attack au tir, mais si oui, c'est quand meme aussi la fete au KTC late game avec 3 touches auto...

Oui, tu peux Reload. C'est exactement la même chose que Thunderhead, sauf que le pigeon peut le faire en mêlée, et ça change beaucoup de choses mine de rien.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: slec le 11 septembre 2018 à 17:30:27
Je regarde même pas le pigeon, ça peut pas rester comme règle.
C'est trop n'importe quoi... Faudra pas trois jours pour que ça ressorte dans les rapports du cid
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 11 septembre 2018 à 19:55:34
merde, faut que je m'achète un gros piaf...
Fumé complet.
Franchement je m'attendais à des up mais là... la fête... moi qui osais ésperer juste pathfinder sur les louloups...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 11 septembre 2018 à 20:36:35
Citer
Pour Abattoir je sais pas trop. Ça reste a priori gadget, mais avec Blood Boon, tu peux quand même faire courir Ghetorix à 12+2" sous Primal, Divine Inspiration et Murderous et envoyer 4 pains sur un caster... Ça fait une grosse menace en mid/end game.
Abattoir, c'est once per turn. Arrête de faire des plans KTC foireux, on dirait Samich ;D
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 11 septembre 2018 à 20:51:52
En fait il faut envoyer gheto et quelques feral sous primal courir à côté du caster adverse. Et là tu fais abattoir. Voilà, si vous savez pas pour les plans ktc faut me demander.

 :)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: xanntrey le 11 septembre 2018 à 21:03:52
Le pigeon on dirait un bile thrall geant.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 11 septembre 2018 à 21:14:25
Question : comment fais-tu pour lancer Primal sur Gheto et quelques Ferals avant de jouer Iona ? Tu prends un Gorax par beast lourde ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arkon le 11 septembre 2018 à 21:29:39
Ou un Feral par Bete lourde
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 11 septembre 2018 à 21:55:42
Ce qui donne un Feral pour un Feral et un pour Ghetorix, soit un nombre n de Feral de soutiens égal à f + 1 où f est le nombre de feral envoyés sur le caster adverse. Sachant que Iona a 27 WB pts, que Ghetorix coûte 19 et un Feral 16, elle peut mettre 5 Feral et Ghetorix ensemble. Seuls trois Warpwolves (en comptant Ghetorix) iront mettre une patate sur le caster adverse en courant sous Primal. En outre, il ne reste que 3 pts à la liste, donc seulement 99 pts sont dépensés pour les beasts... trois solos gratuits seulement ! Ce n'est pas très optimisé...

Avec des Gorax, est-ce plus intéressant ? Avec un coût de 7 pts par Gorax, le module "KTC par Abbatoir" devient :
- Ghetorix + Gorax : 26 pts ;
- Feral + Gorax : 23 pts.
Cela donne trois Ferals et Ghetorix envoyés sur le caster adverse (il reste 7 pts pour acheter des solos/unités) et donc, quatre attaques par Abbatoir. On a donc gagné une attaque grâce au coût réduit du Gorax. On garde les trois solos gratuits, et on peut payer deux unités de Stones. C'est tout de suite plus optimisé.

Conclusions : 1. c'est un plan KTC foireux et pourri, donc que Samich aura charge de tester lors de sa prochaine partie.
2. Le Gorax permet de réelles économies et optimisation de listes, ça vaut bien le manque de Pathfinder.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 11 septembre 2018 à 23:22:29
Oui mais l'Hydre n'a pas de Repo 3"  ;D ça peut faire la différence pour sauver le fessier du volatile. Et je suis d'accord avec Manu, il est clairement pas design pour tenir la première ligne, pas la peine de l'envoyer se faire bouffer T2 pour griller 3-4 pécores. Par contre, aller bait des Banes avec son infanterie ou des lourdes pour leur griller la face, là c'est drôle.

Tu rate le probléme. Peut être que le piaf peut survivre, mais l'hydre survit aussi, par un mécanisme différent appelé "ne pas être le gargant le plus fragile du jeu". Le truc c'est que si l'adversaire est pas complaisant, tu as tué une quinzaine de points de troupiers en activant 34 points de beasts. C'est pas si fort.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: NeuronPsychare le 11 septembre 2018 à 23:48:41
On s'en fout si c'est fort à l'instant t en terme de points, je vois plus ça en terme d'attrition et d'échange de pièces tour après tour. Tu rentabiliseras jamais un colosse en un seul tour sauf en tuant un autre colosse ou deux trois lourdes, et le Storm Raptor est clairement pas design pour ça de toute façon. Son mécanisme de défense est basé sur la distance (grâce à Deceptively Mobile et à Flying High), qui certes n'est pas toujours meilleur que la tankiness de l'Hydre (enfin ça dépend contre quoi),  mais qui a le mérite d'être bien plus prévisible que le risque de se faire dice la tronche à coup d'attaques un peu trop chaudes. Ça lui permet de grignoter l'attrition en se comitant moins. Ça fait très Circle comme manière de combattre, finalement.

Et bien que sois sûr que l'Hydre tanke comme un porc, elle n'est pas invulnérable non plus, et il y a sûrement des tas de fois où tu aurais aimé qu'elle recule de 3" au lieu de rester sur place en face de deux lourdes  ;D (je sais bien que dans l'idéal il faut éviter ce genre de choses, mais on a parfois pas le choix, genre pour ne pas prendre l'eau au scénario).
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: samich le 12 septembre 2018 à 03:14:17
Ce qui donne un Feral pour un Feral et un pour Ghetorix, soit un nombre n de Feral de soutiens égal à f + 1 où f est le nombre de feral envoyés sur le caster adverse. Sachant que Iona a 27 WB pts, que Ghetorix coûte 19 et un Feral 16, elle peut mettre 5 Feral et Ghetorix ensemble. Seuls trois Warpwolves (en comptant Ghetorix) iront mettre une patate sur le caster adverse en courant sous Primal. En outre, il ne reste que 3 pts à la liste, donc seulement 99 pts sont dépensés pour les beasts... trois solos gratuits seulement ! Ce n'est pas très optimisé...

Avec des Gorax, est-ce plus intéressant ? Avec un coût de 7 pts par Gorax, le module "KTC par Abbatoir" devient :
- Ghetorix + Gorax : 26 pts ;
- Feral + Gorax : 23 pts.
Cela donne trois Ferals et Ghetorix envoyés sur le caster adverse (il reste 7 pts pour acheter des solos/unités) et donc, quatre attaques par Abbatoir. On a donc gagné une attaque grâce au coût réduit du Gorax. On garde les trois solos gratuits, et on peut payer deux unités de Stones. C'est tout de suite plus optimisé.

Conclusions : 1. c'est un plan KTC foireux et pourri, donc que Samich aura charge de tester lors de sa prochaine partie.
2. Le Gorax permet de réelles économies et optimisation de listes, ça vaut bien le manque de Pathfinder.

Mais non c'est génial. Tu le finis au bile thrallage du gros piaf le vilain pas beau adverse.
Hein? Comment ça y'a un problème dans mon plan?

Plus sérieusement ça va surtout permettre de finir des figs adverses que t'as laissé à quelques pv par ce que t'as fait des jets pourris. Et ça c'est cool.
Bon le piaf, je sais pas si ça va rester en l'état. Faire des balayages pow 16 avec certain caster, ça va piquer mais je prends si ça reste en l'état. Lui manque plus que dual attaque et on est bon...
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: Escandil le 12 septembre 2018 à 07:47:27
Même si c'est le gargant le plus fragile du jeu, si t'as passé tes précédents tours à nettoyer les jacks/beasts lourdes avec tes trois tirs pow16 et que les seuls trucs qui te menacent après ton pulse c'est des troupiers qui vont crever en te tapant dessus, t'es bien rentable en terme de point.
C'est quand même très fort si c'est joué correctement. C'est pas de l'auto-win, mais à moins de jouer comme un débutant, tu rentabilises facilement tes 34 pts sur une partie (Et prendre un matchup ou le pigeon sert à rien / n'a pas de cible, rentre dans la catégorie jouer comme un débutant).

Par contre même si je trouve ça très violent, voir un peu trop en late game, je n'attends pas un nerf pour autant. Ouais c'est bourrin, mais c'est prévisible et contrable, donc c'est bien.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 12 septembre 2018 à 08:28:00
Faire des balayage de 17" de large à 14 de pow minimum si ça reste comme ça, ça va pas faire rire tout le monde. C'est ultra fort. Après ça reste un gargant que tu peux péter assez vite. Mais rien qu'avec baldur2  et son mur ça va être pénible. Je trouve ça bien tout ses ups car ça ouvre pleins de possibilité en terme de listes et du coup des casters vont ressortir ainsi que des listes farfelues. morvahanna1 secret master avec la cav qui electroleap à coup de 14 de pow avec le pigeon qui fait des balayages, c'est pas très drôle pour l'adversaire. Disons qu'on va griller de l'infanterie encore plus qu'avant.
Titre: Re : Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 12 septembre 2018 à 08:44:43
Même si c'est le gargant le plus fragile du jeu, si t'as passé tes précédents tours à nettoyer les jacks/beasts lourdes avec tes trois tirs pow16 et que les seuls trucs qui te menacent après ton pulse c'est des troupiers qui vont crever en te tapant dessus, t'es bien rentable en terme de point.
C'est quand même très fort si c'est joué correctement. C'est pas de l'auto-win, mais à moins de jouer comme un débutant, tu rentabilises facilement tes 34 pts sur une partie (Et prendre un matchup ou le pigeon sert à rien / n'a pas de cible, rentre dans la catégorie jouer comme un débutant).
Le truc, c'est que tant que tu le commite pas, tu joue à priori avec un gros deficit de point, parce que 1/3 de ta liste est hors des zones, à faire des tirs qui vont mettre du temps à tuer quoi que ce soit. C'est beaucoup moins simple qu'il n'y parait de pas se faire déborder quand on joue à cela.

Je pense que dire que tu les rentabilise "facilement" me semble plutôt optimiste. On parle de lui faire vivre le dream deux tours, *et* faire d'autres trucs aprés. Vu qu'il peut même pas vraiment servir de bait, c'est beaucoup beaucoup de taf à faire.
Par contre même si je trouve ça très violent, voir un peu trop en late game, je n'attends pas un nerf pour autant. Ouais c'est bourrin, mais c'est prévisible et contrable, donc c'est bien.
Je suis d'accord, normalement les gens seront pas trop surpris, à part peut être le "ah mais t'as 3 tirs auto hit sur mon caster ?".
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Thyamath le 12 septembre 2018 à 11:01:04
ça me parait fort, mais pas fumé en fait. Je veux dire que le pulse, c'est à 13". C'est auto hit, mais le placement pour ne pas se toucher soi même sur une telle zone ne me parait pas trivial. Est-ce que ça ramone plus d'infaterie qu'une paire de stalker qui lightning strike ensuite ? avec hunters mark, c'est la même portée, et c'est plus flexible.

Je ne pense pas que le triple tir surprenne non plus. à moins d'être ultra haute def, un tir boosté à vite fait d'arriver dans la tronche, et donc le raptor KTC à 21", si on lui laisse la ligne de vue. Donc je ne pense pas que qui que ce soit se mette à 13" de lui ... surtout s'il y a le moindre bonus de vitesse pour lui dans la liste...

Je ne m'en fais pas sur la possibilité de le rentabiliser. On arrive à rentabiliser l'archangel, donc ça ne devrait pas être trop dur, même si (surtout que ? ) la faction autour est différente.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 17 septembre 2018 à 17:44:43
CID Tharn terminé.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 17 septembre 2018 à 18:34:26
Et du coup c'est officiel on a tout le tralala ou il faut encore attendre?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Journeyman le 17 septembre 2018 à 18:40:17
Ce sera officiel dans 4 à 6 semaines en gros
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 17 septembre 2018 à 18:46:23
Pffff....
Ralalala...
Mais...
J'en ai marre d'attendre...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 17 septembre 2018 à 18:55:06
Tu peux toujours t'occuper en spamant le forum :D
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 17 septembre 2018 à 18:59:30
oui c'est une idée. Faudrait que je fasse le CR de Joinville. Mais ça risque de me prendre un peu de temps.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 17 septembre 2018 à 19:01:31
D'ailleurs ils ont pas touché aux argus. Désolé pour le double message. Je ne le ferai plus.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 17 septembre 2018 à 19:19:32
Et du coup c'est officiel on a tout le tralala ou il faut encore attendre?

Si tu veux tout le tralala, je peux te le faire maintenant  :-*
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 17 septembre 2018 à 19:25:47
J'ai l'étrange et très net sentiment que ce sujet vient de dériver.

Ils n'ont pas touché aux Argus ni aux Griffons. Pour les Argus, je peux comprendre, même s'il y aurait bien un truc ou deux à faire sur le Winter. Pour les Griffons... hé bien, j'imagine que les développeurs n'ont aucune idée, en fait.
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: samich le 17 septembre 2018 à 20:05:44
Et du coup c'est officiel on a tout le tralala ou il faut encore attendre?

Si tu veux tout le tralala, je peux te le faire maintenant  :-*

Oh oui grand fou, tralalate moi all the night. Mais il faut quand même me seduire avant. Tu peux m'inviter au flunch aussi si tu veux.

)) -:

Je viens d'essayer de faire l'emoticone de zizi dans cu-cul mais ça marche pas apparemment sur ce forum.



J'ai l'étrange et très net sentiment que ce sujet vient de dériver.

Ils n'ont pas touché aux Argus ni aux Griffons. Pour les Argus, je peux comprendre, même s'il y aurait bien un truc ou deux à faire sur le Winter. Pour les Griffons... hé bien, j'imagine que les développeurs n'ont aucune idée, en fait.

Pour les argus c'est vrai qu'il y'a pas grand chose à faire à part le winter.
Pour le griffon, j'ai une théorie. Ils ont oublié qu'il y en avait trois. La dernière fois j'ouvre ma malette et là je tombe sur deux scarsfell qui ressemblaient pas aux autres. Je me suis dit "tiens c'est bizarre, pourquoi ces scarsfell ne ressemblent pas aux autres" et puis j'ai réfléchi. Bon j'ai rien trouvé évidemment. Du coup je suis allé voir sur battle college et là paf, en fait c'était des ... euh... enfin les deux autres quoi... le ... et l'autre c'est le...
Voilà, je pense que c'est à peu près ce qui est arrivé aux gonz du CID
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 17 septembre 2018 à 20:18:02
Citer
Oh oui grand fou, tralalate moi all the night. Mais il faut quand même me seduire avant. Tu peux m'inviter au flunch aussi si tu veux.

)) -:

Je viens d'essayer de faire l'emoticone de zizi dans cu-cul mais ça marche pas apparemment sur ce forum.
Modération ! Je crois qu'il est plus que temps d'intervenir. Je me sens souillé. Mes yeux saignent. J'ai mal. Je souffre. C'est presque aussi terrible que les rapports de stage des 3e de l'an dernier, véritables Nécronomicons de l'Education Nationale.

Citer
Pour le griffon, j'ai une théorie. Ils ont oublié qu'il y en avait trois. La dernière fois j'ouvre ma malette et là je tombe sur deux scarsfell qui ressemblait pas aux autres. Je me suis dit "tiens c'est bizarre, pourquoi ces scarsfell ne ressemble pas aux autres" et puis j'ai réfléchi. Bon j'ai rien trouvé évidemment. Du coup je suis allé voir sur battle college et là paf, en fait c'était des ... euh... enfin les deux autres quoi... le ... et l'autre c'est le...
Voilà, je pense que c'est à peu près ce qui est arrivé aux gonz du CID
Répète après-moi : Rotterhorn. Razorwing. Oui. C'est bien. Encore une fois. Tu peux y arriver !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 17 septembre 2018 à 20:26:15
"Modération ! Je crois qu'il est plus que temps d'intervenir. Je me sens souillé. Mes yeux saignent. J'ai mal. Je souffre. C'est presque aussi terrible que les rapports de stage des 3e de l'an dernier, véritables Nécronomicons de l'Education Nationale."

C'est vrai que j'ai fait beaucoup de fautes d'orthographe et de conjugaison. Je corrige tout ça.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 17 septembre 2018 à 20:27:55
C'est vrai que le rotterwing et le razorhorn, ils sont pas gaté. Surtout le rozorhong, parce qu'à la limite on peut trouver un usage au ratterwirn.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 17 septembre 2018 à 21:10:18
(https://media.giphy.com/media/Ghh5XWoy7tRwA/giphy.gif)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 17 septembre 2018 à 21:38:57
Merci, Manu, pour ce souvenir d'anthologie.

Bon, 5 page de sérieuses sur un thread avec Manu et Samich ? Ne serait-ce pas un nouveau record ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 17 septembre 2018 à 23:06:24
j'ai pas lu les trucs serieux chiants
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: samich le 18 septembre 2018 à 06:00:02
(https://media.giphy.com/media/Ghh5XWoy7tRwA/giphy.gif)

Je connaissais pas. C'est vachement entraînant.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: sokard le 24 septembre 2018 à 14:38:35
On a un récap de tout les changements validé ?
Parce que je me perds un peu avec toutes les corrections...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 24 septembre 2018 à 14:39:53
Ben, on sait pas encore. On sera sur au moment où il paraitra.

Là, le CID est fini, mais ils se gardent un à deux mois de tests internes avant de publier les changements définitifs. Dés fois qu'ils choppent des problémes entretemps.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: sokard le 24 septembre 2018 à 14:49:43
Bon... je vais avoir le temps de peindre mes tharns dans ce cas ;)

Merci !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 24 septembre 2018 à 20:41:26
Bon... Ca y'est, c'est officiel?

Non parce que j'ai un tournoi samedi et ça serait bien qu'ils se dépêchent...
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 25 septembre 2018 à 12:17:26
Bon... Ca y'est, c'est officiel?

Non parce que j'ai un tournoi samedi et ça serait bien qu'ils se dépêchent...

En moyenne, on attend entre 4 et 6 semaines entre la fin du CID et la validation. Tu vas pouvoir jouer en Bones of Orboros >.>
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 25 septembre 2018 à 21:05:22
Je peux peut-être falsifier un papelard comme quoi c'est officiel. Un document bidon, truc dans le genre.
 :)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 25 septembre 2018 à 21:25:01
Dis à tes adversaires que Wild Aggression n'est plus "living beasts only".

Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 26 septembre 2018 à 09:39:07
up du synergy, il ne s'arrête plus à +3/+3. Il continue à l'infini.
Et après je fais une liste Brad 20 wight.

Je vais voir ce que je peux faire avec mon open office.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 26 septembre 2018 à 13:11:00
Tu ferais mieux de commencer a contre-percer craelix ! >:(
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 26 septembre 2018 à 21:57:28
Non c'est bon, j'ai déjà assez coller de fig comme ça pour aujourd'hui. Sans parler de mes dix doigts. Nerveusement je suis limite. Si je continue je vais me contre-percer moi-même avec un forêt de 35mm.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Thyamath le 27 septembre 2018 à 10:18:22
Y d'quoi perdre sa cervelle,
Et d'prendre sa Dremel le.
Faire un trou, un petit trou, un dernier p'tit trou.
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 27 septembre 2018 à 10:36:10
Y d'quoi perdre sa cervelle,
Et d'prendre sa Dremel le.
Faire un trou, un petit trou, un dernier p'tit trou.

joli !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 27 septembre 2018 à 19:22:03
 Ca rentre pas le foret de 35mm sur la dremel.
Par contre pour se refaire les chicots, ça doit être pas mal.
Je pense que ça calme direct.
Si t'es encore un peu énervé, tu te refais les naseaux. 
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 22 octobre 2018 à 08:10:58
Bon ça y'est, on a quelque chose? Une fuite d'info? Une merdouille?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 22 octobre 2018 à 10:34:21
Nope! Je parie pour une dynamic update peu après la mi-novembre perso... J'ai hâte de voir ce qu'ils réservent pour le Storm Raptor, qui me semble être le point le plus hasardeux de tous. Je suis pas très emballé par Iona pour le moment, mais je ne vois pas PP la redesigner entièrement à ce stade.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 22 octobre 2018 à 10:53:46
Up !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Danewo le 22 octobre 2018 à 11:04:23
Samich veut de nouvelle chose pour affronter la nouvelle méta essentiellement composée de High Riclamer et de Judicator :D
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Grimgor le 22 octobre 2018 à 15:31:52
Up  8) J'espère un peu de tough steady chez les tharns  8) 8) 8) ::)
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: vorage le 22 octobre 2018 à 15:52:34
Up  8) J'espère un peu de tough steady chez les tharns  8) 8) 8) ::)
cmd du shaman passe de 6 à 8, donc c'est encore plus facile qu'avant oui
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 22 octobre 2018 à 16:26:53
Citer
cmd du shaman passe de 6 à 8, donc c'est encore plus débile qu'avant oui
FFY.

Ah, et : down.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 23 octobre 2018 à 06:24:16
Perso le tough steady, c'est pas le truc qui me fait rêver. La moitié du temps, j'oublie de faire mon jet de robuste et l'autre moitié, je le rate ou alors j'en ai pas.
Je veux la cavalerie qui fait "boing, boing"
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 23 octobre 2018 à 09:17:45
Je veux la cavalerie qui fait "boing, boing"
Les Wolf Riders avec Jump? Je dis oui mais j'ai comme un doute sur le fait qu'ils remettent Backstab avec ça...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 23 octobre 2018 à 09:41:53
Mais c'est interdit les avatars animes !!! Signale a la moderation !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Titi le 23 octobre 2018 à 09:49:46
Mais c'est interdit les avatars animes !!! Signale a la moderation !
Bonne remarque de Manu ! ("Argh, je ne peux même pas me mettre d'avertissement à moi-même... et l'auto-ban, je peux ?")

Pour la peine, je change de suite mon avatar...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 23 octobre 2018 à 10:25:04
Je note que quand c'est un modo, on ne lui dit rien...
#Oppression
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Titi le 23 octobre 2018 à 10:44:27
Le pouvoir de l'intimidation par la répression... héhéhé... :P
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 23 octobre 2018 à 10:49:46
Je precise que je n'ai pas signale hein, c'etait une blague. Facho mais pas collabo !
Non attends c'etait pas ca...  :-X

'fin bref, up !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 23 octobre 2018 à 11:31:32
Citer
Les Wolf Riders avec Jump? Je dis oui mais j'ai comme un doute sur le fait qu'ils remettent Backstab avec ça...
Elles n'ont jamais eu Backstab - sauf la Champion. Et elles n'en ont pas besoin. Jump et Dual Attack leur suffisent.

Moi, j'attends une faction qui pourra réellement survivre grâce à sa DEF 14. C'est pas demain la veille !

Down !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Grimgor le 23 octobre 2018 à 19:33:48
Citer
Les Wolf Riders avec Jump? Je dis oui mais j'ai comme un doute sur le fait qu'ils remettent Backstab avec ça...
Elles n'ont jamais eu Backstab - sauf la Champion. Et elles n'en ont pas besoin. Jump et Dual Attack leur suffisent.

Moi, j'attends une faction qui pourra réellement survivre grâce à sa DEF 14. C'est pas demain la veille !

Down !

En attendant moi je dois full boost pour toucher le fucking stalker de samich à cause de sa def 14 justement et c'est précisément pour ça qu'il survit.  ::)

Up  8)
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 23 octobre 2018 à 19:47:09
Moi, j'attends une faction qui pourra réellement survivre grâce à sa DEF 14. C'est pas demain la veille !

Moi j'attends que MA faction puisse gagner au T2 par KTC ou au scenar, sans lancer de des, et en ignorant les regles du jeu et les profils des models en face.

COMME EN MK2 BORDEL !!!

Up !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 23 octobre 2018 à 20:10:56
Reste poli, Manu ! Si tu continues, tu vas faire une crise et ouvrir un groupe Facebook "Warma/Hordes, c'était mieux avant". T'as pris tes cachets ce soir ?

Citer
En attendant moi je dois full boost pour toucher le fucking stalker de samich à cause de sa def 14 justement et c'est précisément pour ça qu'il survit.  ::)
Si tu faisais comme tout le monde, à jouer des Champions MAT 9 avec le Fell Caller, et des Fire Eaters RAT 6 full boost, il survivrait pas, le Stalker...

Down² !
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 23 octobre 2018 à 20:26:13
Reste poli, Manu ! Si tu continues, tu vas faire une crise et ouvrir un groupe Facebook "Warma/Hordes, c'était mieux avant". T'as pris tes cachets ce soir ?

J'ai pris des truc bleus qui trainaient ouais.

J'te laisse, j'ai des symptomes bizarres.

up(up(up()))
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: xanntrey le 23 octobre 2018 à 20:50:26
Mais c'est interdit les avatars animes !!! Signale a la moderation !
Bonne remarque de Manu ! ("Argh, je ne peux même pas me mettre d'avertissement à moi-même... et l'auto-ban, je peux ?")

Pour la peine, je change de suite mon avatar...

ce qui est drole c est que ça fait au moins deux ans que le mien est animé ^^ ( oui oui les yeux bouge).
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 23 octobre 2018 à 21:32:09
Moi je veux que ma faction gagne sans jouer.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Grimgor le 24 octobre 2018 à 09:27:41
Reste poli, Manu ! Si tu continues, tu vas faire une crise et ouvrir un groupe Facebook "Warma/Hordes, c'était mieux avant". T'as pris tes cachets ce soir ?

Citer
En attendant moi je dois full boost pour toucher le fucking stalker de samich à cause de sa def 14 justement et c'est précisément pour ça qu'il survit.  ::)
Si tu faisais comme tout le monde, à jouer des Champions MAT 9 avec le Fell Caller, et des Fire Eaters RAT 6 full boost, il survivrait pas, le Stalker...

Down² !

Mdr, tu crois pas si bien dire, j'en avais 2 unités avec Madrak 1 le pro du tough steady que vous abominez. En BoH, donc pas de FE.
Sauf que : les champions ça prends à 9, le stalker 11, une unité entière est morte plus 3 bisons en 2 phases de tir de wyrds, je me suis craqué sur le tough dans le mauvais sens (statistiquement c'est plus souvent comme ça d'ailleurs) et il avait 2 gallows, et l'autre unité était jam. Le stalker prenait des trucs puis faisait ses sprints derrière l'obstruction centrale au chaud. Pour une beast qui va voir son coût en points baisser, je trouve ça vraiment très bien pour vous, et actuellement je vous trouve pas du tout en dessous  :) C'est marrant parce que la def 14 sur vos beasts en tant que joueur troll ça m'a toujours fait chier et en toute circonstances  ;)

Up  8)
Titre: Re : Re : Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 24 octobre 2018 à 09:45:40
ce qui est drole c est que ça fait au moins deux ans que le mien est animé ^^ ( oui oui les yeux bouge).

ouais mais justement j'ai appris a pas provoquer les mecs dont les 2 yeux te regardent jamais en meme temps...

up/up/up
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 24 octobre 2018 à 12:52:52
Citer
une unité entière est morte plus 3 bisons en 2 phases de tir de wyrds
Ah, il a eu de la chance alors. Parce que des POW 12 contre de l'ARM 18, même avec des boosts...

Curiosité de ma part : les Warders, vous ne les jouez plus ? Parce que Shield Guard + ARM 21, en première ligne ça pète bien les pieds de Circle...

Citer
ce qui est drole c est que ça fait au moins deux ans que le mien est animé ^^ ( oui oui les yeux bouge).
Y a pas que sur ton avatar que les yeux bougent bizarrement... :P
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: ludmar le 24 octobre 2018 à 13:03:16
Citer
une unité entière est morte plus 3 bisons en 2 phases de tir de wyrds
Ah, il a eu de la chance alors. Parce que des POW 12 contre de l'ARM 18, même avec des boosts...

Curiosité de ma part : les Warders, vous ne les jouez plus ? Parce que Shield Guard + ARM 21, en première ligne ça pète bien les pieds de Circle...

Citer
ce qui est drole c est que ça fait au moins deux ans que le mien est animé ^^ ( oui oui les yeux bouge).
Y a pas que sur ton avatar que les yeux bougent bizarrement... :P

bisons avec upkeep peut être?
Et les warders c'est en Band ofHeroes et je pense que de plus en plus de joueur joue surtout en Son Of The North
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 24 octobre 2018 à 13:05:45
Pour une beast qui va voir son coût en points baisser, je trouve ça vraiment très bien pour vous, et actuellement je vous trouve pas du tout en dessous  :) C'est marrant parce que la def 14 sur vos beasts en tant que joueur troll ça m'a toujours fait chier et en toute circonstances  ;)

Nan mais c'est parce qu'il y trop de joueurs Mohsar dans le coin, d'où l'abondance de piliers de sel. :p

Blague à part, le Stalker était cher pour ce qu'il faisait pre-CID. Mat6, c'était trop juste pour s'occuper de l'infanterie sérieuse, les Champions notamment. En Mk3, DEF14, c'est quand même pas la panacée : les MAT7 sur des jacks de série ou les unités aident pas nos beasts vivantes. 17 points pour un Stalker, ça me paraît pas un abus total : c'est pour moi là où il doit se trouver. Cher, mais pas au prix d'une warbeast personnage :p
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Grimgor le 24 octobre 2018 à 14:39:43
Citer
une unité entière est morte plus 3 bisons en 2 phases de tir de wyrds
Ah, il a eu de la chance alors. Parce que des POW 12 contre de l'ARM 18, même avec des boosts...

Curiosité de ma part : les Warders, vous ne les jouez plus ? Parce que Shield Guard + ARM 21, en première ligne ça pète bien les pieds de Circle...


Je rectifie 3 phases de tir  ;) En tout cas ils ont quasi rien fait quand même.

Les warders forcément j'y ai pensé, mais tu as listé leurs seuls avantages, y a beaucoup de matchs ou leur utilité va être très relative, mais c'est vrai que dans l'idée avec Madrak 1 ça paraît cool en tout cas dans les bons matchs.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 24 octobre 2018 à 20:08:28
Non mais j'avais un argus moonhound et un wild argus. Disons que je booste que les jets de dégâts.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 24 octobre 2018 à 20:44:25
Même avec juste les dégâts boostés, tu n'as que deux tirs boostés par Wyrd... à -6, si tu es chanceux, tu oneshot un Champion mais ton adversaire fait un gentil Sanguine Bond/Tough et le problème est réglé ^^ Bon, sur la durée, ça ne marche pas trop, d'où l'intérêt des Warders (@Ludmar : faut suivre un peu là non mais oh espèce de vilain, Grimgor avait dit qu'il était en BoH ! ;) ) ou de toute autre unité mise en première ligne pour encaisser/mourrir. Fennblades, Kriel Warriors, Warders : les options ne manquent pas. Sans parler des tireurs (je ne sais plus ce qu'ils valent en Mk3... les Bushwakers sont sympas, de mémoire).
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 24 octobre 2018 à 21:47:53
nan mais des wyrds j'en avais trois, avec des hellmouths pour resserrer les lignes adverses ainsi que des wolves en embuscade.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 25 octobre 2018 à 11:29:13
Unrelated mais intéressant : dans le dernier Dev Chat, on apprend que la version finale de Morvahna1 conservera bien Mortality. Par contre, on en sait pas plus sur son feat...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Arhnayel le 25 octobre 2018 à 14:25:43
Je crains qu'elle ne garde le feat du CID.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 25 octobre 2018 à 16:09:01
Mouai... la date limite pour rendre les listes c'est le 10 novembre pour le tournoi de Troyes... Ça serait temps de lâcher le morceau là...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Danewo le 25 octobre 2018 à 16:41:24
Mais TG mdr
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Titi le 25 octobre 2018 à 16:54:05
 ::)

Y en a qui cherche à se faire modérer...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 25 octobre 2018 à 17:18:08
Et oui Daniel, on a pas droit d'utiliser des abréviations. Faut marquer "ta gueule" en toutes lettres ainsi que "mort de rire". T'envoies pas des messages téléphoniques à des potes, c'est un forum sérieux ici.

Vas-y Titi, modère le une bonne fois pour toute.


Post scriptum: j'ai oublié de te signaler que Xann à un avatar qui bouge les yeux et c'est interdit par le règlement. Ne me remercie pas, j'adore aider. Un jour peut être moi aussi je serais modérateur et je pourrais modérer sans modération. Je porterais des T-shirt imprimé "Facho et collabo" et je ferais taire à jamais tout les petits Daniel d'un simple clic. Le rêve...

Post post scriptum: faut faire quoi pour être modérateur? A qui je donne un dessous de table?




Titre: Re : Tharn CID
Posté par: xanntrey le 25 octobre 2018 à 18:25:13
Je suis fier de mon avatar.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 25 octobre 2018 à 18:35:05
Par contre moi je suis un vrai collabo pas comme Manu, je t'ai vraiment signalé. :)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: xanntrey le 25 octobre 2018 à 19:56:17
Je ne savais pas que je faisais partie du CID tharn :D
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 25 octobre 2018 à 20:18:05
Je ne savais pas que je faisais partie du CID tharn :D

Fait pas attention à Samich, il a pris de l'a-CID
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 26 octobre 2018 à 11:46:48
Faux.
Billevesée.
La drogue c'est mal.


Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 26 octobre 2018 à 12:18:56
Faux.
Billevesée.
La drogue c'est mal.

Ce n'est pas simplement du spam.
C'est du spamich !
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 26 octobre 2018 à 12:52:54
 :)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: John McForester le 26 octobre 2018 à 12:59:19
Sinon vu que ce cid est terminé on peut fermer ce sujet, et on parlera en section news et faction de l'errata le moment venu... ::)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 26 octobre 2018 à 13:01:30
Ben non. Comment veux tu que je demande quand c'est que le bazar arrive après si il y'a plus le sujet?
Titre: Re : Re : Tharn CID
Posté par: vorage le 26 octobre 2018 à 13:57:33
Ben non. Comment veux tu que je demande quand c'est que le bazar arrive après si il y'a plus le sujet?
Tu attends la maj de waroom comme tout le monde :)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 26 octobre 2018 à 15:21:50
Pfff...
Y'a pas un pirate informaticien dans le lot qui peux aller voir dans les serveurs de chez PP? Non?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Rawr le 26 octobre 2018 à 20:47:36
C'est en live
http://privateerpress.com/organized-play/game-rules-errata/october-2018-dynamic-update-developers-notes
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: baldur59 le 26 octobre 2018 à 21:25:07
Bon bien voilà c'est officiel.

Les joueurs de tournoi Orboros vont pouvoir s'éclater.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: slec le 26 octobre 2018 à 22:28:01
C'est cool, rien ne semble trop abuser. Le pigeon, je suis curieux. Ça parait fort le pulse
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Rawr le 26 octobre 2018 à 22:28:49
Ce que j'aime bien c'est qu'ils ont adapté l'Archangel au passage
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 27 octobre 2018 à 05:35:04
yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyoooooooooooooooooooooooouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuhhhhhhhhhhhhhhhhhhoooooooooooooooouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Youpiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!!!!!!!!!!

Vais regarder tout ça.

Mais le CID druides, c'est quand? Nan mais parce qu'ils sont pourris et que j'en ai plein...
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Razhoir le 27 octobre 2018 à 09:44:54
Bon bon bon...
Quelques changements par rapport à la Week 3 :
Storm Raptor : From on High réduit la portée des armes à distances de 3 et plus de 5.
Bloodtrackers : elles n'ont plus Parry, mais passent à 9/15 en coût.
Wolf Riders + Champion : repassent à DEF14 et MAT6... c'est dommage ça.
Bloodpack : Perdent Repo 3.
Lord of the Feast : repasse en portée 1... mais c'est une erreur. Hungerford qu'il reste à 2, ça va être corrigé. Ouf !
Morvahna 1 : Perd 1 point de battlegroup. Son feat marche aussi sur les attaques à distances désormais.
Tharn Shaman : Coûte 4 points.
Rip Horn Satyr : Gagne Bulldoze nativement et son animus devient Ornery. Ses gantelets passent à POW 16.

Secret Masters : pas de limite au nombre de solos/unités minions, qui comptent désormais dans les points pour les solos gratuits.

Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 27 octobre 2018 à 11:04:34
ha ouai, j'étais déçu pour lord of the feast... C'est sûr qu'il reste reach 2?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: John McForester le 27 octobre 2018 à 12:12:23
Ce n'est plus du cid, ce n'est plus le lieu pour en parler.  ;)
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 27 octobre 2018 à 12:46:38
Je vois pas où est le problème de parler de savoir si lord of the feast va avoir reach 2 comme prévu ou pas. C'est quoi qui te déranges?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: John McForester le 27 octobre 2018 à 12:57:50
Le fait de pas parler des choses à l'endroit prévu pour. Quand c'était du CID, on en parlait ici. Quand ce post était bumpé à tout va pour rien c'était inutile et lourd. Quand ça pourrait être utile à tout le monde d'en parler (l'errata et l'info sur feasty) autant en parler au bon endroit, c'est plus du cid, ça concerne tout le monde, on en parle en section news ou circle, là où vont les gens qui suivent pas le cid.
On devrait faire comme chez PP et lock les sujets CID quand ils ferment là-bas.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 27 octobre 2018 à 13:20:11
Ben que ce sujet soit "bumpé", que tu trouves ça inutile et lourd ben je comprend tout à fait. Vu que je suis un des principales gros lourd, je suis désolé d'avoir heurter ta sensibilité.

Par contre je sais pas ce que t'appelles l'errata et l'info sur feasty.
Et je vois pas pourquoi on parlerait pas des changements qu'il y'a eu sur ce CID ici.
Après si il y'a un autre sujet pour en parler, pas de problèmes. On en parlera sur l'autre sujet. M'enfin depuis hier soir il me semble pas que le sujet soit spammé de manière outrancière.

Après qu'on en parle ici ou ailleurs, moi ça me va.


Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ptit Nico le 27 octobre 2018 à 13:32:50
Pour faire simple :

CID = Community Integrated Development. C'est des cycles de "bêta développement". Des changements de règles et des nouveaux profils sont testés par des joueurs sur un forum fermé, pendant tout ce temps les joueurs lambda s'en foutent et jouent toujours avec les règles normales.

Dynamic update / errata : les changements de règles officiels, qui sont publiés sur le site de PP et sur War Room. Ces changements sont en grande partie issus des développements faits sur le CID.


En dehors du forum du CID, on devrait éviter de parler du CID, ça embrouille les gens qui suivent pas.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 27 octobre 2018 à 13:39:19
Ok.
Là je comprend mieux. CID c'est le CID, post CID c'est du Dynamic update/Errata.
Ben allons parler de ça sur le sujet adéquat alors. C'est que je suis de nature à pas trop mettre les choses à leur place et que je comprenais pas ce que tu disais John. Y'avait pas d'animosité où quoi que ce soit. 

C'est quoi feasty du coup?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: Ptit Nico le 27 octobre 2018 à 13:41:52
Feasty c'est le petit surnom du Lord of the Feast je suppose.
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: samich le 27 octobre 2018 à 13:47:07
Ben oui je suis con. Je vais boire un café, ça ira mieux. Nan mais mon corps dépense trop d’énergie pour ma digestion, il est pas capable d'envoyer les impulsions électriques nécessaires à ma réflexion à cet heure-ci.



Titre: Re : Tharn CID
Posté par: manu74 le 29 octobre 2018 à 19:57:27
Et au fait, c'est quoi les prochains CID ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: xanntrey le 29 octobre 2018 à 20:03:31
Noel ?
Titre: Re : Tharn CID
Posté par: TheLazyHase le 29 octobre 2018 à 20:28:49
Steal head. Ceux qui pickpocketent la tête d'Onyxia.