Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Kaelis

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 97
51
Mercenaires / A propos des Cephalyx : Faction ou sous-faction ?
« le: 15 avril 2017 à 09:55:39 »
Je sais pas pour vous, mais quand je pense à un exemple d'armée faite en one-shot, j'ai deux exemple à l'esprit. Cyriss et Cephalyx.
Attention, ici et à la suite de ce post, vous confondez deux choses différentes.
Cyriss, de même que Grymkin qui sera son penchant Hordes, est effectivement une faction one-shot. Elle n'a pas accès aux Mercenaires, et n'aura pas de nouvelles sorties dans les années qui suivront sa sortie. Ou alors vraiment à la marge. Cyriss était sorti en 2013 ou 2014, et n'a eu depuis qu'un second Colosse par exemple.

Céphalyx est différent. Il s'agit d'une sous-faction de la faction Mercenaire, au même titre que les Rhulics, et on pourrait parler des Pirates (même si eux n'ont pas de warjacks alloués). De ce fait, ils ont accès aux sorties Mercenaires, comme par exemple en début de MK3 les Thorn Gun Mages. Pour ceux qui jouent pur Cephalyx, de même que les purs Rhulics, on peut avoir une impression de jouer une faction one-shot, mais c'est parce que vous vous concentrez sur une sous-faction d'une faction. C'est comme s'il y avait des joueurs Exemplars en Menoth ou des joueurs Pirates en Cryx. Je suis pas sûr qu'ils aient souvent des sorties ;). Cephalyx est une sous-faction de Mercenaire, ce n'est pas une faction.

52
Grymkins / Re : Re : Changement de règles durant le cid
« le: 08 avril 2017 à 13:54:02 »
J'essaie de vous répondre dans la journée de demain, Nono et baldur ;)

Witch Woods: We felt the Corpse collection on Witch Woods added far too much complexity to the model. With the below changes we hope for a similar effect with far less complexity. The Witch Wood has also been removed from the Dark Menagerie theme force because of these changes. RAT is now 6.
C'est d'la merde.*


*C'est pas constructif, mais c'est con qu'ils arrivent pas à rendre jouable une si belle figurine, malgré les différents avis construits qu'on leur donne. Ils me les brisent.

53
Grymkins / Re : Re : Changement de règles durant le cid
« le: 02 avril 2017 à 10:45:21 »
Ce que t'es aigris Kaelis :D

Sérieux, je préfère qu'il y aille souvent et doucement sur les modifs. Perso, ça me fait plaisir de voir les changements chaque semaine.
Bah oui, parce que tu les testes pas, ou alors tu testes que la Old Witch epic du Khador?
Le soucis c'est que j'imprime des documents à quasi un update sur deux pour que mes adversaires puissent suivre. Parce que les mecs ont déjà la gentillesse de jouer contre une arméee full proxy, je leur édite les cartes pour pas qu'ils se prennent la tête avec le PDF pas pratique de PP, mais en plus, il me faut une feuille à côté avec les 30 changements du dernier update... Donc en terme de test c'est vraiment pas pratique je trouve tout ces changements.
Et puis bon, y a des changements qui disparaissent d'une semaine sur l'autre ou qui sont purement esthétiques je trouve.

Sinon j'ai fait une partie Haley2 vs reamer en Dark Menagerie... Entre les Arcanas anti-ordre et anti-magies, et l'Arcane Vortex, pour une fois j'ai pas eu l'impression de subir la partie. Bien cool.

54
Grymkins / Re : Re : Changement de règles durant le cid
« le: 31 mars 2017 à 08:23:54 »
C'est quand même méga lourd de devoir prendre en compte autant de changements d'une partie à l'autre... Perso, je fais 2 parties/semaine, tes documents sont valides que 5 jours,... J'aimerai bien qu'il fasse plus de chirurgical, là on sent qu'ils tentent plein de truc...

The Dreamer – Now that Hat Trick allows the placing of “or smaller” bases, it makes sense to allow the creation of Phantasms from huge bases. There is not a huge based Phatasm.
#OSEF

The Child – We hope Tantrum will give a more consistent and impressive threat range to her army allowing her to play into some of the harder control casters.

Guardian Beast Removed.

Tantrum added:
Tantrum 2 Self Ctrl – UP No
If one or more models in the spellcaster’s battlegroup were damaged by enemy attacks while in the spellcaster’s command range during your opponent’s last turn, during your Maintenance Phase one model in the spellcaster’s battlegroup in its control range
can advance 3˝ and make one basic melee attack.
Retirer son upkeep pour mettre un sort qui se proc à 5"... Bof quoi. Heureusement qu'on va surtout la jouer en Dark Menagerie.

Old Witch 3 – Increasing the mobility of the model and the range of Carrion Crows should help the Old Witch feel more active during her turns.
Increased SPD from 5 -> 6

Increased RNG of Carrion Crows from 10 -> 12
J'ai pas testé la vieille parce que deux Huge Base ça va vite me gaver, mais j'ai l'impression que c'est le profil le plus retouché depuis le début du CID. Elle est si problématique que ça? Je pense que déjà, ils devraient différencier un peu plus Khador/Grymkin. Rien que le fait que le Khador a accès à des mécanos pour pas cher rend son jeu différent du Grymkin, qui n'en a pas.

The Heretic – We still feel the Heretic is outshining other casters by a significant portion. This should make him slightly weaker.

Warbeast Points reduced from 29 -> 28
#OSEF

The Wanderer – After our Dev Talk on The Wanderer we noticed a few comments poping up repeatedly. Increasing the range at which he can place Crossroads markers will increase his mobility and hopefully keep him a little safer while attempting to use Divergent path. Attuned Spirit is an excellent way to give The Wanderer that one last Fury he so desperately wants while still remaining very restrictive in what he can spend it on. We hope this will make him more active and slightly safer in games where he plays so far forward. Please also see the changes to Divergent Path below.

Warbeast Points increased from 28 -> 29

Placement of road markers increased from 5” -> 6”

Attuned Spirit added:
Attuned Spirit [friendly Faction] - Once per activation, this model can cast the animus of a friendly Faction warbeast in its battlegroup without spending fury.
Faut vraiment qu'ils arrêtent de croire que chaque petit point compte. C'est vrai sur certaines caractéristiques, mais alors placer des roads markers à 6" au lieu de 5" ou avoir un point de warbeast en plus ou en moins... D'autant que comme ils réduisent les points d'autres part, souvent je joue les mêmes listes d'une semaine à l'autre.

Cage Rager – The Cage Rager can be very corpse starved, this should help it be a consistent channeler and help it retain corpses from turn to turn for other use.

Rattle Bones does not require the model to spend a corpse.
Moi qui était déçu de jamais réussir à le proc, je trouve ça bien, et d'autant plus en Dark Menagerie. C'est bien je trouve, même si il commence à être sous-évalué pour tout ce qu'il fait.

Lantern Man – Hollow Men are still not as prevelant as we would like. Given the survivability of the Lantern Man, we feel a point cost of 3 is justifiable.

Cost Reduced from 4 -> 3
J'allais dire que c'était franchement pas cher pour Blood Boon et COncealment, que je payais toutes mes UA aussi chers en Merco, et puis je me suis souvenu qu'en fait il était seul, et que c'est comparable à l'UA des Raiders. Puis CMD de 7. Donc okay.

Murder Crows – Murder Crows are slightly too susceptible to blast damage, this change should cause a tiny increase in their survivability.

Increased ARM from 11 -> 12
#OSEF

Mad Caps – We see that the Mad Cap falls behind rather quickly while it spawns its Cask Imps. Advance Deployment will let it keep pace with your army. Creating d3 cask imps will help soak up ranged attacks from your opponents army if they wish to mitigate the Mad Cap.

Added Advance Deployment.

Cask Tapper places d3 Cask Imps instead of 1.
A tester, mais je pense que ce sera bien plus intéressant comme ça, même si D3, c'est peut-être un peu fort.

Piggybacks – To stay in line with our design concept and taking into account a large amount of feedback, Vengeance has been removed.

Vengeance removed.
Normal.

Cask Imp – The Cask Imp was not worth one point. Increase it to 2 per point makes them a strong single point option. Please note that the FA means you can take 3 pairs of cask imps.

Point cost reduced from 1 -> 2 Cask Imps for 1
#OSEF, ils seront toujours pas joués.

Dread Rots – This change will allow the Witch Wood to receive corpses from the unit.

Victuals You Can Neither Raise Nor Buy allows friendly models to pull corpse tokens at any time during their activation.

Witchwood – The Witch Wood has received a large amount of mixed feedback. With these changes we hope that the Witch Wood can be a little strong as a counterpunch piece against armor while remaining a solid anti-infantry choice.

Gains Bone Picker:
Bone Picker - When this model destroys a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the destroyed model’s corpse token and the destroyed model is removed from play. This model can have up to three corpse tokens at any time.

Gains The Feeding:
The Feeding - During its activation, this model can spend corpse tokens to boost one attack or damage roll for each token.
C'est incroyable, tout le monde se plaint du tir et les mecs n'y touchent pas. Tza l'a très bien dit. C'est pourtant pas compliqué de lui donner un truc genre Menoth's Gaze ou que son tir pull comme la bouche du Hellmouth (la bouche + 4 tentacules qui repopent à l'infini, 6 points hein...). Sérieux quoi.

Lord Longfellow – This change allows Longfellow to remain safer at the start of the game. It also increases his assassination threat range.

Dueling Pistol RNG increased from 8 -> 10
Si on résume, en une semaine il devient SPD 7 RNG 10 Pathfinder. Il va faire super mal. Je pleure pour les copains Cryx qui ont Wraith Caine pour 7 points.

Arcana Cards – The Child received Tantrum as her Trump card. It was renamed to Wrath. Two new Arcana cards have been added. Desolation is an idea we’re interested to see its usability and function inside of the faction and how it can effect games. Accursed is a very interesting card that combines the old Injury card (which has now been removed) with a way to generate corpses against army lists that do not currently give the option to do so. Please focus testing specifically on the trigger of Accursed.

Wrath removed.

Tantrum becomes The Child’s trump.

Tantrum name changed to Wrath.

Desolation added:
The warlock can play this card when an enemy model ends its Normal Movement in the warlock's control range. Center a 5˝ AOE on the enemy model. The AOE is acid bath, burning earth, forest, hill, or rubble terrain. You can choose to remove the AOE from the table at the start of any of your turns.

Accursed added:
The warlock can play this card when a friendly Faction model with a corpse token is destroyed by an enemy attack while in the warlock's control range. For one round, enemy models lose Construct XICONX, Incorporeal XICONX, Tough XICONX and Undead XICONX, and cannot have damage removed from them while in the warlock's command range.
Tantrum devient l'ARcana de Child -> Mouais. J'aimais bien l'histoire du feu mais j'ai pas testé. A voir.

Desolation -> on le verra pas, or match-up très spécialisé.
Accursed -> ça peut faire des choses mais en command range?

Le soucis de faire du command range pour lmoi, c'est que ça classifie très vite qui va pouvoir l'utiliser ou pas, et donc créer très vite des arcanas "pour untel" et "pour l'autre". Typiquement, avec King et Child, bah on les passe à la trappe.

Divergent Path:
No longer has a range of effect. Now can affect any model, not just enemy.
Ah, ça ouvre des possibilités, c'est bien ça. A voir en jeu.

C'est quand déjà la fin du CID? Fin avril?

55
Euh... En Mercos MacBain ? Le mec qui a un Feat aléatoire ? Le gars qui joue un Galleon moins bien que Bart, des jacks moins bien que Magnus2, de la troupe moins bien que Damiano ? Il fait un pairing avec ça ? Avec deux unités de Steelhead Heavy Cavalry ?

Je comprend pas...
Je me suis penché dessus et grosso merdo:
- Fortune sur les Trenchers
- Fail Safe sur le Galleon
- Countermesure sur une unité de cavalier
La tour du feat (le deuxième), il envoie son unité de cavalier sous feat contre les lignes ennemies pour les paralyser. Et il roule sur tout le monde le tour d'après avec les Halberdiers qui courent partout et les charges de Cavalry.
Apparemment, ce serait un super counter à Cygnar (je vois pas en quoi ça gère mieux les leaps que les listes Damiano mais bon...) et Blight.
Je suis franchement pas emballé même si ça doit être rigolo de jouer de la Cavalry pour une fois.

56
VG est distributeur, pas moteur de la communauté VF. Déjà que leur exploitation de Warmachine a failli s'arrêter cette année, je doute qu'ils investissent sur le long terme dans une application qui va mettre du temps à se rentabiliser et en doublon avec Waroom.

57
Cryx / Re : Nouveautés : Morty2&co
« le: 28 mars 2017 à 23:19:02 »
Je suis pas sûr que ça en fasse un truc OP, mais le forum de règles de PP a tranché que Deathjack et Morty2 pouvaient lancer Locomotion sur un 'jack pour un boost de 6" de menace total. Sur le papier c'est cool, en vrai c'est quand même 6 focus l'opération.

58
Grymkins / Re : [Débrief' et réflexion] A l'orée des bois...
« le: 27 mars 2017 à 19:14:30 »
Je ferai quelque chose de plus détaillé après la partie de ce mercredi, mais juste en speed, j'ai pu testé deux-trois trucs:

- Lord Longfellow vaut effectivement bien son coût en points. Je l'ai testé deux fois, de la bombe, j'arrive plus à m'en passer. Il a mis entre dix et quinze PV à Ghetorix et Loki, il tue aussi des multi-PV non-character comme la cavalerie,... Je suis conquis.

- Le Glimmer Imp occupe souvent la seconde place gratuite dans mes listes "Bump in the Night". Ce solo est vraiment top. Pour 4 points, son debuff aide bien l'armée, et son Stealth lui permet même des fois de survivre correctement. Et puis c'est le solo super rigolo à expliquer à tes adversaire.
" Alors lui, quand t'es dans ses 5" et que tu as une LoS dessus, tu as -2 en DEF.
- En LoS? En DEF? Mais pourquoi?
- Bah tes bonhommes se cachent les yeux pour éviter qu'il les retire à la petite cuillère.
- Okay...
- Et sinon, j'ai une attaque MAT 5 POW 3 qui met Blind si elle blesse...
- Parce que?
- Bah il t'arrache l'œil avec sa petite cuillère mec. C'est méga-douloureux.
- Mais ça dure qu'un tour...
- Bah ouais, c'est un Glimmer Imp sympa le mien, il te le rend après."

- Les Neigh Slayers sont pas aussi mauvais qu'on pourrait le croire, tant qu'il n'y a pas trop de tir en face. Ouais, ça fait parti de ces références sur le papier meilleures en vrai. Me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, ça reste très moyen, surtout si vous jouez sans buff de STR pour eux ou malus d'ARM pour leur cible. Ils sont quand même aidés par la dernière MàJ, même s'il leur manque encore un point de SPD pour se démarquer de la threat range classique qu'est le 11".

- Le Witchwood est aussi nul que ce que le profil papier laissait penser. Typiquement, j'ai fait une partie la semaine dernière contre une liste Kromac2. Son tir servait uniquement contre le Blackclad, qui s'est déployé de l'autre côté de la map. Dans mon débrief' sur le CID, j'ai demandé à ce qu'on lui change son mécanisme, genre un Gaze of Menoth ou un Pull à la Hellmouth serait suffisant.

- Le Frightmare est cool, son animus va me manquer mais le nouveau ouvre de nouvelles perspectives, et ça c'est cool aussi. Il peut vraiment faire des blagues et la corrosion continue surprend toujours.

Après 5 parties avec l'Heretic, je passe à la Dreamer, qui me donne plein d'idées. De manière générale, je trouve que l'ensemble des warlocks fait envie, si ce n'est Wanderer, qui, comme Raistlin l'a très bien dit, semble avoir un gameplay chiant à mourir.

59
Grymkins / Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
« le: 26 mars 2017 à 21:21:48 »
C'est vrai Tza, mais j'ai toujours un peu de mal avec le déplacement aléatoire dans un jeu où tout est mesurable, suffit que ton adversaire ait la même portée de menace, tire et paf, t'es à portée de charge... Mais sinon, faudra tester.

La FA:3 sur les Pumpkins, très bien. Toutes les FA:U passeront FA:3 un jour. Et on jouera tous à un jeu merveilleux.
Celui des listes 3 juggernauts, 3 marauders ?
Peut-être que pour toi ce sera pareil, mais je trouve que ça diversifiera déjà les listes.

60
Grymkins / Re : Changement de règles durant le cid
« le: 23 mars 2017 à 21:08:32 »
Dans les +:
C'est cool d'avoir nerfer le package défensif de l'Hérétique, c'est ce que je demandais sur le CID, soi 15/15, soi perdre Divinity. Il est PAR-FAIT.
La FA:3 sur les Pumpkins, très bien. Toutes les FA:U passeront FA:3 un jour. Et on jouera tous à un jeu merveilleux.
Les Neigh Slayers, je ferai un CR, ils mourront toujours à la moindre balle perdue, mais à priori, ils seront prenables. Pas opti mais prenables. Je déconne pas, sur la table ils sont meilleurs que sur le papier.
Le Rattler avait un truc en trop, là il est parfait.
Le Child donne enfin envie de le jouer. A voir ce qu'on va utiliser pour déclencher la perte de PV en dehors d'Abuse.
La BE qui est mieux.


Les "on s'en fout":
Powerfull Charge ou Brutal Charge, on s'en bat les reins. Les Piggybacks chargent jamais, ils Shield Wall chaque tour. Virez leur Vengeance et laissez leur leur capacité qu'ils utiliseront toutes les trois parties.

Les -:
Mad Caps -> perso je comprends pas l'intérêt de Stumbling Drunk en dehors de cas particulier. Genre pour qu'un mec chargé sorte de la range de son assaillant après un coup? J'ai d'autant du mal que son explosion risque de massacrer une de nos unités, bref, je suis pas serein avec ça, très aléatoire, mais que 4 points.
Longfellow avait-il vraiment besoin de Pathfinder? Bref, mieux vaut trop que pas assez, mais après test, il est déjà vraiment pas mal.
Rien sur le Witchwood...

Bref, après la grosse peur qu'ils m'ont fait sur le deuxième errata, par rapport à ce que j'ai déjà testé, je trouve qu'on prend une direction solide. Je reprends un peu confiance en PP.

61
Khador / Re : Re : Sorties d'avril
« le: 23 mars 2017 à 08:18:18 »
L'empower du Forge Seer, il fonctionne sur un Warjack qui n'est pas disrupt ? Genre pour juste filer un focus. Par contre 16 d'armure :/ ? MAT6 :/ ? On se serait attendu à un petit 7 de MAT avec BattleWizard.
La réponse est écrite noir sur blanc sur la carte: ce sont deux effets non liés.
Et non les Battle Wizards ont généralement une mat limitée pour éviter que ça devienne n'importe quoi. Puis bon, pour un solo à 4 points, c'est déjà Noël ;)

62
Moi j'ai des sirens mais pas de disrupt, toi c'est le contraire... C'est comme stealth, je l'ai mais je le subis, on est honnêtes quoi :P

Mais sinon, dans ton monde farfelu, dans "le café + Empower", c'est quoi le café ? Venom avec Magie 6 POW 10 ? Seduction ? Shadow Bind que tu shake* ? En vrai ce qu'elle fait en plus d'Empower, c'est survivre ;)

* bah oui, puisque j'ai pas de disrupt pour t'en empêcher, la boucle est bouclée, des bisous  :-*
Pendant 30 secondes, j'ai cru qu'on parlait de ce solo DEF 14 ARM 13 Stealth Parry 5PV, avec une épée RNG 2 POW 11 qui colle Shadow Bind, qui a également un spray 8 POW 10 qui colle la corrosion continue à toutes les figurines touchées (MA 6 heureusement, v'là comme c'était n'importe quoi à 7). Et qui en plus a Empower. Et Seduction.

Heureusement que Shadow Bind est shakable sur la Siren, on a déjà bien assez subit Gorman toutes ces années pour se faire gérer 20 points avec 4. N'ouvrons pas le débat sur le feat de Deny2, je suis d'accord avec vous là-dessus et ça n'a rien à voir.

Et shaker un effet, ça fait toujours 1 focus/fury que tu prends pas dans la tronche, d'autant plus si en face tu n'as pas Empower. Typiquement, charge de la Siren sur un 'jack, Shadow Bind, et va falloir envoyer un truc gérer un solo DEF 14 ARM 13 Stealth 5PV pour pas que mon 'jack s'arrête dès sa free strike (le fait de se faire Shadow Bind l'arrête non?).

Je veux bien que comparer à un Arcanist et dire que oui, ça fait cher l'Empower, par contre dire que la Siren est à la ramasse, c'est comme si je disais que Pipo devrait avoir Stealth, Weapon Master et un hand cannon ;)

Pour le disrupt -> tu marques un point. Même si je trouve anormal qu'il y ait des effets que certains peuvent contrer et d'autres sont à poil contre. Je pense notamment aux factions qui peuvent juste regarder les incorporeals méchamment ou subissent les e-leaps qui niquent tout (et je pense pas qu'à Merco quand je dis ça, mauvaise langue!).

63
Y a aussi des factions où t'as pas Empower et tu subis la disruption jusqu'à ce que le mec en face en ait fini avec toi. Alors se plaindre de la Siren qui fait le café + Empower, c'est un peu de mauvais goût ;)

64
Grymkins / Re : [Débrief' et réflexion] A l'orée des bois...
« le: 18 mars 2017 à 10:01:00 »
Merci à vous pour vos retours! Je suis pas à 100% convaincu de Lord Long Fellow, mais je tenterai le coup la semaine prochaine. Je le mettrai sur un flanc avec un Witchwood ;)

Second débrief' pour ma part, une partie mercredi soir vs Amon Ad-Raza en theme force Guardian of the Temple que voulait tester un bon copain.

Citer
Grymkin Army - 74 / 75 points
[Theme] Bump in the Night

(Heretic 1) The Heretic [+29]
 - Cage Rager [14]
 - Crabits (2) [7]
 - Gorehound [6]
 - Skin & Moans [15]
Dread Rots (max) [12]
Hollowmen (max) [14]
 - Lantern Man [FREE]
Piggybacks (max) [15]
Twilight Sisters [7]
Glimmer Imp [FREE]
Trapperkin [FREE]
Death Knell [13]

En face, Amon dirige un BG de 3 lourdes et 1 légère, 10 cleansers + UA, 12 Daughters, 6 TFG + UA, Pyrrhus, Nicia,...

Et on ne s'est pas déployé que je sais que le match va être très compliqué. Si les cochons peuvent encaisser à peu près tout sauf le BG, les Dread Rotts et les Hollowmen vont se faire dépouiller par les Daughters et les Cleansers. De manière très attendue, c'est ce qui se passe au tour 2, où malgré la destruction de Nicia et une unité de Daughters, je me mange les 10 Cleansers qui me laissent à 2 Hollowmen et 2 Dead Rotts. L'autre unité de Daughters arrive sur le flanc où je suis encore fort, bref, plus aucune chance d'avoir une partie au scénario ou à l'attrition. Par contre, Amon s'est placé sur un des flags à 11" d'Heretic. Reckoning sur Pyrrhus (qui peut mettre une free strike), charge du Death Knell, tue Pyrrhus. Reckoning sur le Crusader (qui gêne le passage du 'lock), charge du Cage Rager, tue le Crusader. Reckoning sur Amon, Lurker & Fury sur Heretic, tue à la seconde attaque.

En fait, c'est relou de faire le CR en anglais ET en français ^^'

En prévision de test mardi: les Neigh Slayers, le Witchwood et Lord Longfellow.

65
Grymkins / Re : Changement de règles durant le cid
« le: 17 mars 2017 à 08:05:33 »
J'avoue que j'étais passé complétement à côté de Ghostly au moment où je répondais. Donc ouais, ça reste bien balaise.
Arcane Suppression, sur une lourde 10/21 avec autant de PV que Tibérion, ça faisait quand même bien chier.
N'ayant accès ni à Wraithbane, ni à Blessed sur des pièces compétitives en Merco, je me rends pas compte à quel point ça peut "ouvrir des match-ups" Tza. J'ai toujours fait sans, je découvrirai en test. La seule chose que je connais, c'est la combo Blessed/Purgation (Harlan Versh, Eyriss2), mais je me souviens pas qu'on l'ait dans cette faction.

+1 avec l'ensemble des intervenants. Nerfer les Dread Rots pour up les Neigh Slayers sans toucher à leur profil, je comprends pas comment ils peuvent être à côté de la plaque à ce point. Je vais les jouer mardi prochain pour les débriefer sur le CID.
Quelqu'un fait quelque chose du Witchwood?

66
C'quoi le truc avec des fouets ?
Le jack perso d'Agathia ?
Celui d'Aiakos.

67
Grymkins / Re : Re : Changement de règles durant le cid
« le: 16 mars 2017 à 07:53:46 »
Gorehound – The Gorehound had many reports of extreme survivability. Prowl builds into its fluff of hiding into the shadows.

Stealth changed to Prowl.
Toujours un peu de mal avec les figurines Prowl sans Pathfinder mais je continuerai à le jouer.

Cage Rager – Wraithbane is a very powerful animus and gives the faction access to blessed, opening a lot of matchups.

Changed animus from Arcane Suppression to Wraithbane.
L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.

Rattler – The Rattler has seen very low inclusion rates inside of battle reports and feedback. This hopefully will encourage their inclusion.

Point cost reduced from 9>8

Gained Pain Response.
Faut qu'ils arrêtent, déjà à 9 points c'était une excellente beast, alors 8 + Pain Response, dès qu'il a un bonus quelconque (Manifest Destiny, Arcanas,...), ça devient über.

Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13
Je prends mais là aussi je comprends pas. 14 points pour une unité de pure récursion dont l'UA est offerte par le thème...

Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

SPD reduced from 6>5

Bag Man changed and Victuals You Can Neither Raise Nor Buy added.
Et on continuera à jouer les Pumpkins à la place des Neigh Slayers, faut vraiment qu'ils se penchent dessus.
Pareil, j'ai pas trouvé de proxy convaincant pour le Witch Wood mais j'ai quelques doutes même à 5 points.
Par contre, personne a fait remonté que le Trapperkin était vraiment pas cher pour son taf?
Faut que je publie mes retours...

68
Grymkins / Re : Changement de règles durant le cid
« le: 15 mars 2017 à 00:13:26 »
Moi je comprends les gens: on a plus l'habitude de voir une infanterie faire quelque chose sur le champ de bataille, ce serait bien de la nerfer pour éviter un jeu trop diversifié. Sérieux quoi...
Par contre, remettre au juste prix certaines choses comme le Trapperkin à 4, okay. Mais pour l'instant, ce que j'ai joué ne m'a pas semblé uber. Efficace oui. Mais pas uber.

69
Arvern Master 2017


L'association STONEHENGE a le plaisir de vous inviter à son premier Master pour Warmachine/Hordes. Il se déroulera le WE des 22 et 23 juillet 2017, au nord de Clermont-Ferrand, à la grande salle du Galion [place Marcel Collange, 63360 Gerzat].
Il aura lieu en même temps que d'autres tournois dont tous ne sont pas encore déterminés mais nous pouvons déjà annoncer que Guild Ball et Blood Bowl seront de la partie.
En résumé, l'Arvern Master est un Master tel que décrit dans le document "Masters" de PP. Il utilisera les règles de base du format Steamroller 2016 et quelque spécificités (sauf retard de calendrier concernant la date de publication annoncée).

Date: 22 ET 23 JUILLET 2017
Format: 2 listes en 75 points, SteamRoller 2017
Tournoi en 6 rounds (4 le samedi et 2 le dimanche)
Death Clock : OUI - 60 minutes par joueur
Peinture : Basic Painting (SR2016) & arcs avant : obligatoire
Scénarios : tous différents et tirés du SteamRoller 2016
Nombre de places : 128 places
Lieu : Salle du Galion, Gerzat (place Marcel Collange 63360 Gerzat)
Prix : 25€

T3 ET INSCRIPTIONS

https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=18945

Pour les réticents à T3 (ou ceux qui auraient un problème pour s'inscrire), vous pouvez vous signaler par mp à l'un des orgas (à définir) en nous précisant :
- Nom* / Prénom* / Pseudo / Equipe ou solo
- Faction jouée
- Ville
- Mail de contact
Et nous nous chargerons de vous inscrire sur T3 qui est l'endroit centralisateur des inscriptions.
(* : optionnel : si vous souhaitez rester anonyme sur T3)

Les inscriptions seront finalisées le 09 Juillet 2017.



LE LIEU

Salle du Galion
Place Marcel Collange
63360 Gerzat

Située au nord de Clermont-Ferrand, elle possède un vaste parking et on peut facilement y accéder par une sortie d'autoroute toute proche.


RAPPEL DES CONDITIONS DE JEU DU TOURNOI
• Les règles du Steamroller 2016 s’appliqueront
• Tous les scénarios sont susceptibles d'être choisis lors du tournoi.
• Chaque joueur doit apporter 2 listes à 75 points chacune, en respectant les restrictions standards.
• La règle d'Active Duty Roster, qui autorise certains pairings de warcasters/warlocks a intégré des spécialistes dans leurs listes, ne sera pas appliquée lors de ce tournoi.
• De par le Divide & Conquer [1], chaque joueur devra jouer au moins une fois chacune de ses deux listes.
• La variante Peinture DE BASE du règlement Steamroller 2016 s’applique.
• Si un joueur ne respecte pas les obligations de peinture, les figurines incriminées ne pourront être jouées.

STEAMROLLER 2017 et ARVERN MASTER:

Le document SteamRoller 2017 a été publié aujourd'hui, et c'est donc le moment pour nous de sceller définitivement le règlement du tournoi, et l'occasion d'en profiter pour vous donner quelques recommandation pour vous préparer au mieux. =)

Nous vous invitons à surveiller ce topic pour des informations complémentaires publiées dès aujourd'hui, et à venir nous poser tous vos questions sur ce même topic.

En premier lieu, le règlement du tournoi.

Le choix final de l'équipe d'organisation est :

SteamRoller 2017 Baseline 75pts & Basic Painting Requirement

... Tout simplement.

Nous vous invitons, notamment pour ceux qui n'auraient pas eu l'occasion de s'en imprégner auparavant, à lire attentivement le document SteamRoller 2017 pour ne pas vous faire surprendre pendant l'événement. En particulier, nous relevons les points suivants qui varient par rapports aux classiques des années passées et qui méritent une attention particulière :
- Les Objectifs. Toujours obligatoires, on choisit en revanche leur type après la sélection d'armée et avant le déploiement, simultanément avec son adversaire.
- Les conditions de marquage (Contestation et Contrôle) ainsi que la Killbox sont grandement modifiées.
- Les conditions des victoires, elles aussi, sont modifiées.
- L'utilisation des proxybases, table markers et autre, est désormais codifiée sur la première page du document.

Le lien vers le SteamRoller 2017 : http://files.privateerpress.com/op/2017/LnL/Steamroller%20Rules%202017.pdf

Notez que l'équipe d'orga laisse la possibilité aux joueurs de quitter le tournoi (définitivement) à tout moment du weekend pour pouvoir profiter du reste de la convention ou jouer sur des tables de jeu libre. Le SoS (Strenght of Schedule) de leurs adversaires en sera impacté, et ne sera donc pas utilisé comme critère de départage. Si le besoin se présente, la variante Control Points Scoring sera utilisée comme premier critère de départage.

Notez également que, en accord avec le SteamRoller 2017, l'équipe se réserve le droit de ne pas suivre à la lettre les technique de positionnement de décors proposées, et se réserve ne droit de ne pas suivre à la lettre le nombre de décors recommandés par le document. Concrètement : attendez-vous à une part de tables standard, et une part de tables avec 9-10 décors de tailles adaptées, positionnées selon nos soins.

N'hésitez pas à interpeller l'équipe de Stonehenge et ses arbitres  dès maintenant et/ou pendant l'événement si nécessaire. =D

En second lieu, concernant vos listes d'armées.

Le Steamroller 2017 stipule pour rappel que vous pouvez venir avec 1 ou 2 listes au choix, avec toutes les Theme Forces autorisées.

Vos listes d'armées ne seront pas vérifiées par l'équipe d'organisation, et vous êtes donc libres de venir le samedi matin avec des listes écrites pendant la nuit.

Vous devez en revanche impérativement présenter à votre adversaire en début de ronde une fiche sur laquelle doit se trouver la totalité de vos forces ainsi que le détail des bonus de vos éventuelles Theme Forces. N'oubliez pas d'avoir des cartes à jour et/ou une version de votre liste sur Warroom à présenter à tout moment à vos adversaires. Nous seront intransigeants sur ces points. =)

Notez que si vos listes ne sont pas vérifiées en avance, toute erreur dans vos listes repérée au cours du weekend peut être motif de sanction. Pour information, la sanction préconisée sur le papier est l'élimination du tournoi, donc évitez les boulettes pour ne pas avoir à soudoyer les arbitres. ;)

SunHunter vous recommande l'utilisation de l'outil Conflict Chamber pour créer rapidement un pdf imprimable de vos listes d'armées, avec les bonus des Theme Forces pré-remplis. Cela évitera les erreurs et rendra le document plus lisible. Un tutoriel sur Conflict Chamber sera mis en ligne prochainement sur le lien Battlegroup donné plus haut, si besoin.
Lien vers Conflict Chamber : https://conflictchamber.com/

Vous pouvez également imprimer la page 15 du Steamroller et compléter de façon manuscrite. Dans tous les cas, soyez parés !

LOGISTIQUE
• Les organisateurs ne sont en aucun cas responsables des problèmes de téléphone ou de l'application War Room ou autres sur le site. Conformément aux règles du Steamroller, si l'appareil qui permettait de consulter l'application rencontre un problème pendant une partie et si l'information nécessaire ne peut être récupérée de façon fiable et rapide, le joueur qui utilisait l'application doit concéder la partie. Nous vous conseillons donc d'apporter toutes les cartes de vos figurines et les détails de vos Forces thématiques en version physique.
• Chaque joueur peut venir avec ses propres drapeaux et objectifs qu'il pourra poser aux emplacements prévus par le scénario. Chaque joueur doit également amener son matériel de jeu (clock notamment).

A noter que les vidéastes sont les bienvenus. La salle étant bien éclairée, elle se prête parfaitement aux parties filmées.

DURÉE DES RONDES
• Pour la durée des parties, le tournoi utilise la variante DeathClock (Steamroller 2016).
• Le tournoi se déroule en six rondes sur deux journées.
• Chaque ronde dure 2h30 à partir de l'annonce des appariements.
• Les joueurs utilisent une horloge d'échecs, ou équivalent, pour décompter le temps pendant leurs tours. Chaque joueur dispose de 60 minutes pour l'ensemble de la partie. Le déploiement est inclus dans cette durée.
• Si la ronde se termine alors qu'il reste plus de cinq minutes sur les horloges additionnées des deux joueurs, la partie se solde par une double défaite.
• Les joueurs n’ont pas le droit d'arrêter l'horloge pour les questions de règles ou tout autre motif (conformément au SR 2016 page 10).
• Aucune méthode de départage n'est utilisée pour déterminer un vainqueur. Une partie ne peut être gagnée que par l'une des trois méthodes suivantes :
   • Assassinat.
   • Objectif du scénario atteint.
   • Temps de jeu de l'adversaire écoulé

DEROULEMENT
4 premières rondes samedi 2 rondes le dimanche en ronde suisse.

• Le samedi, les joueurs sont appariées aléatoirement lors de la première ronde. Puis lors de chaque ronde, les vainqueurs affrontent d'autres vainqueurs, les perdants d'autres perdants.
• Les parties continuent le dimanche, jusqu'à la sixième ronde, qui devrait déterminer du vainqueur du tournoi.

PREVISIONNEL





CLASSEMENT DU TOURNOI
• Le vainqueur d'une partie gagne 1 point de tournoi. Le perdant n'en reçoit pas.
• Le vainqueur du tournoi est celui qui remporte le plus de points de tournoi. Se met ensuite en place un système de départage basé sur les critères suivants.
• La puissance des adversaires de chaque joueur est calculée et sert de premier critère de départage.
• Le nombre de points de contrôle que chaque joueur a gagné au cours des 6 parties est aussi noté et sert de deuxième critère de départage.
• Le nombre de points d'armée que chaque équipe a détruits au cours des 6 parties est aussi noté et sert de troisième critère de départage.

ECHEANCES
Participation aux frais (la P.A.F.) : 25€ ou 35€ (voir ci-dessous)
- Date butoir: 01 Juillet 2017. .
- La P.A.F. du tournoi en lui-même est de 25€. Cependant, le samedi soir nous proposons un repas (non-obligatoire) par un traiteur pour un coût supplémentaire de 10€ par personne et une ouverture pour du jeu libre, papotages ou autres. La salle fermera vers 2h du matin.

Merci de nous régler votre inscription par chèque (uniquement) libellé à l'ordre de : ASSOCIATION STONEHENGE.
Les chèques sont à envoyer à l'adresse suivante :
Josselin Pinaud
115, boulevard Lafayette
63000 Clermont-Ferrand

SVP, merci d'accompagner le chèque d'un mot comprenant vos noms-prénoms-pseudos, surtout en cas d'envoi groupé. T3 sera mis à jour à la réception de vos chèques.

*ATTENTION IMPORTANT* Sauf événement justifié provoquant la non-venue au tournoi et dans l'impossibilité de trouver un remplaçant avant le jour J, aucun règlement ne sera rendu passé la date butoir.

Cette P.A.F. comprend :
- la possibilité de participer au tournoi
- les repas des samedi et dimanche midi
- le café, les boissons à volonté tout au long du week-end
- un goûter pour reprendre des forces l'après-midi
- les petit-déjeuners des samedi et dimanche matin
- une participation à la location de la salle
- une participation pour les lots

LISTES
Il n'y aura pas de contrôle des listes en amont du tournoi. Chaque participant devra se présenter le samedi matin avec une copie de la page 14 du Steamroller 2016 ou seront retranscrites ses deux listes. Son adversaire pourra vérifier la validité de celles-ci.

GASTRONOMIE ET A COTE
A déterminer plus tard.

LOGEMENT ET ARRIVEE
- Nous demanderons aux inscrits leur arrivée pour pouvoir les accueillir (et avoir une présence continue ou non à la salle): passage dès le vendredi soir, ou arrivée le samedi matin
- Consultez la liste des hôtels proches pour trouver votre lit :
(Merci à PEC pour son travail de prospection)


Citer
GERZAT - A71 Sortie 14

Fasthôtel Clermont Ferrand - http://www.fasthotel.com/auvergne/hotel-clermont-ferrand
Route de Vichy
"Les Courlandes"
63360 Gerzat
- Chambre 1 à 2 personnes : 39€ la nuit
- Chambre 3 à 4 personnes : 47 € la nuit
- Petit-déjeuner : 6 €

B&B Hôtel Clermont-Ferrand Gerzat - http://www.hotel-bb.com/fr/hotels/clermont-ferrand-gerzat-1.htm
78 Chemin de Donna - Vignat
63360 Gerzat
- Chambre 1 à 2 personnes : 59 € la nuit
- Chambre 3 à 4 personnes : 90 € la nuit
- Petit-déjeuner : 6.15 €

B&B Hôtel Clermont-Ferrand Gerzat (2) - http://www.hotel-bb.com/fr/hotels/clermont-ferrand-gerzat-2.htm (moins cher à 30m !)
82 Chemin de Donnavignat
63360 Gerzat
- Chambre 1 à 2 personnes : 55 € la nuit
- Chambre 3 à 4 personnes : 80 € la nuit
- Petit-déjeuner : 6.15 €

RIOM : A71 Sortie 13 : à 10 minutes en voiture du Galion

Ibis Budget - http://www.accorhotels.com/fr/hotel-5078-ibis-budget-clermont-ferrand-nord-riom/location.shtml
Rue Louis Armstrong
63200 RIOM
- Chambre 1 à 3 personnes : 33 € la nuit
- Chambre 4 personnes : 59 € la nuit
- Petit-déjeuner : 6.15 €

Iris - http://www.accorhotels.com/fr/hotel-7293-ibis-clermont-ferrand-nord-riom/index.shtml
Rue Louis Armstrong
63200 RIOM
- Chambre 1 à 3 personnes : 61 € la nuit
- Chambre 4 personnes : 85 € la nuit
- Petit-déjeuner : 10 €

Hôtel Campanile - http://www.campanile.com/fr/hotels/campanile-clermont-ferrand-nord-riom
Zac Des Portes De Riom
4 rue Louis Amstrong
63200 Riom
- Chambre 1 à 2 personnes : 59€ la nuit
- Petit-déjeuner : 9.90 €

B&B Hôtel Clermont-Ferrand Nord Riom - http://www.hotel-bb.com/fr/hotels/clermont-ferrand-nord-riom.htm
7 Avenue Georges Gershwin
63200 Riom
- Chambre 1 à 2 personnes : 79 € la nuit
- Chambre 3 personnes : 89 € la nuit
- Chambre 4 personnes : 119€ la nuit
- Petit-déjeuner : 6.15 €

ACE HOTEL RIOM - http://www.ace-hotel.com/
Avenue Georges Gershwin
63200 Riom
- Chambre 1 à 4 personnes : 65€ la nuit
[/quote]

70
Je pense qu'effectivement à 50 pts et avec autant d'unité et une seule Beast profitant des corpses tu arrives à un niveau de destruction de tes unités par l'adversaire trop haut par rapport à ton utilisation.

En passant à 75 pts globalement tu vas facilement rentrer une autre beast comme un Cage Rager et ptete des cochons qui sont très cool avec Heretics je trouve.
Bref, tu auras besoin de cette grande zone de Protective aura pour couvrir tes beast qui menace un peu et tes cochons sur un autre flanc par exemple.
Je crois que ça faisait un bout de temps que j'avais pas joué en 50 sérieusement. Le format reste agréable, j'aime bien.
Mais effectivement, comme dit plus tôt, l'armée était pas vraiment optimisée pour faire fonctionner les corpses, tu l'as bien remarqué.
Et la liste initialement prévue en 75 points est la suivante. Je change les solos gratuits pour tous les tester. Pour moi, Long Fellow a trop besoin d'un boost à la touche ou d'une protection pour être le tueur qu'il est sensé être donc je ne le jouerai pas avec l'Hérétique. Il faudra qu'on prenne un peu le temps d'en discuter d'ailleurs, mais je le trouve trop cher à 6 points, 5 à la limite, mais plus pour une figurine très caractérisée (KTC ou tuer des characters), c'est trop cher.

Citer
Grymkin Army - 75 / 75 points
[Theme] Bump in the Night

(Heretic 1) The Heretic [+29]
 - Crabits (2) [7]
 - Gorehound [6]
 - Skin & Moans [15]
 - Skin & Moans [15]
Dread Rots (max) [12]
Hollowmen (max) [14]
 - Lantern Man [FREE]
Piggybacks (max) [15]
Twilight Sisters [7]
Death Knell [13]
Witchwood [FREE]
Glimmer Imp [FREE]

71
Grymkins / Re : Changement de règles durant le cid
« le: 11 mars 2017 à 12:46:46 »
Pareil, pour moi leur règle était clairement inutilisable sauf sur une unité en contre-charge dans nos lignes. J'aime bien. Et puis ça laisse la possibilité à l'adversaire de tuer les porteurs de corpses si l'unité s'est activée en dernier. Vraiment pas mal.

Les Neigh Slayers ont un super concept, mais c'est pas facile à équilibrer une unité pareil. POW 7 armor piercing, c'est du un tir de Hunter au close, sauf qu'au vu des stats, ils ont peu de chance de survivre. Plus la règle Lance, qui est quand même pas top (notamment le fait que Dark Shroud ne fonctionne pas avec eux...). Et puis on a une unité de Dread Rots quasiment pour le même prix. J'aurai tendance à demander Force Barrier sur l'unité, mais combiné à Fog of War (The Wanderer), ça va leur faire une pure DEF immune blast... D'un autre côté, si l'unité est jammé, elle fait plus rien... Ouais, ça me semble pas mal Force Barrier.

72
Minions / Re : Re : [Theme force] Blindwater
« le: 11 mars 2017 à 11:03:20 »
Mouais, encore une fois passer par une theme force pour rendre un référence utile... Ils auraient pu leur rendre leurs pvs dans un errata.
Je serai prêt à parier que c'est pour éviter l'effet Skorne MK2 -> Regarde comme ta troupe de base est melleureavec on Task Master qu'avec leur faction d'origine.

73
Mercenaires / Re : aide a débutant merco
« le: 09 mars 2017 à 18:15:00 »
Bonjour,

Quelques restrictions subsistent toujours. Parmi celles-ci:
- Les 'jacks classiques et "privateers" ne peuvent être sélectionnés que par des 'jacks marshalls et des warcasters humains.
- Les 'jacks rhuliques ne peuvent être sélectionnés que par des 'jack marshalls ou des warcasters rhuliques.
- Les monstruosités Cephalyx ne peuvent être sélectionnées que par des warcasters Cephalyx.
- La seule façon actuelle de jouer les Cephalyx, c'est dans une theme list, Opering Theater. Pour les autres warcasters/sous-factions, tu peux les jouer sans aucune limitation.

Attention à ta ponctuation quand même ;)

74
Grymkins / [Débrief' et réflexion] A l'orée des bois...
« le: 09 mars 2017 à 18:11:16 »
Quelques retours sur ma partie test d'hier soir, partie à la cool puisque jouer une armée de proxys constituée à 95% de nouvelles références, c'est quand même assez velu pour mon adversaire (qui s'en sortira pas trop mal, bravo à lui). On se fait un 50 points pour que ce soit fluide, sur The Pitt.

Je prends The Heretic parce qu'il est assez cool dans l'ensemble: le Wall of Fire va gêner l'infanterie adverse, Fury rend les Dread Rots très forts et si on peut caler un petit Rebuke c'est cool. Niveau BG, c'est ma première fois en Hordes, donc je fais simple: le Gorehound pour aller chercher la baballe loin, Skin & Moans pour casser des bouches, les Crabits pour poser deux shield guard à portée du warlock et de la BE. Tout ça gère la fury au besoin. Les Hollowmen font des corpses et occupent le terrain, les Twilight Sisters font revenir les Dread Rots, le Trapperkin met une grosse attaque dans le dos d'un truc qui m'a agressé (3 points ce solo?! A 4 on le prendrai quand même...). La BE parce que c'est obligatoire, la Gremlin Swarm parce que j'ai toujours été frustré de pas pouvoir la jouer en Merco alors que c'est super fort. C'est pas opti, c'est fait sur le pouce.

Citer
(Heretic 1) The Heretic [+29]
 - Crabits (2) [7]
 - Gorehound [6]
 - Skin & Moans [15]
Dread Rots (max) [12]
Hollowmen (max) [14]
 - Lantern Man [FREE]
Twilight Sisters [7]
Gremlin Swarm [3]
Trapperkin [FREE]
Death Knell [13]

Contre une liste Butcher2, Ruin, Grolar, Black Dragons + UA, Widowmakers + solo, Kayazettes, etc...

Mes arcanes:
- Reckoning (Prey pour toute mon armée sur une figurine de l'armée pendant un round)
- Third Omens (-1 attack & damage rolls pour l'ennemi sur un round)
- Pandemonium (empêche les ordres dans la ZdC pendant un round)

Grosso modo, les Hollowmen et les Widowmakers s'attritionnent mutuellement, les Dread Rots se font massacrer par tout ce qui peut tirer, ce qui crée très vite du corpse. Deux remarques là-dessus:
- le système de récursion des Hollowmen et des Twilight Sisters ne remove pas from play, de même que le système de récupération des corpses de la BE.
- une fois que j'ai chargé en corpses mon Skin, je me suis retrouvé full corpses sur la BE et... Bah je savais pas trop quoi en faire. On peut claquer la Protective aura, mais elle ne bénéficie qu'aux 'beasts et à la BE dans ma liste, donc pas besoin d'avoir une méga portée...
Un peu plus tard, Ruin et le Grolar massacrent mes Dread Rots qui restent à 3, contre-chargent sous Fury, le Trapperkin colle son attaque dans le dos de Ruin, et Skin vient casser Ruin et laisser Grolar à quelques PV. MAT 7 POW 19, c'est cool.
J'élude la fin de la partie: le Warlock tient son flag, Butcher doit se salir les mains et entre dans la fosse sans la vider, victoire au scénario.

Les premières impressions sont plutôt bonnes, je pensais que la collecte des corpses serait plus compliquée alors que ça se fait plutôt bien honnêtement. A voir ce qu'on peut faire de l'excédent de corpses. Le BG réduit était largement suffisant, en fin de partie avec les 2 Crabits et le Gorehound, je gérai ma fury assez facilement. Les Crabits, c'est 2 minimum, 4 pour être confort. Faut absolument couvrir le 'lock, la BE et l'UA des Hollowmen. Mais sinon ça fonctionne. Les Gremlin Swarms -> de la be-bom. J'en veux d'autres!

J'ai bien utilisé mes deux arcanes mineurs (Pandemonium et Third Omens) par contre gros ratage sur Reckoning, que j'ai placé sur Butcher que je ne suis pas allé assassiner finalement. J'aurai du le déclencher sur Ruin. C'est à la fois chiant et surprenant pour l'adversaire, et ça rend le jeu plus réactif, c'est plaisant.

Je cherche en ce moment des proxys plus crédibles, et on va continuer les tests. J'aimerai bien rentrer les Neigh Slayers dans ma liste, mais pour le moment, ils me font pas rêver. Pour le coût d'une unité de Pumpkins, ils encaissent rien et avancent trop lentement. Tristesse.

75
Mercenaires / Re : [Retour de Toulouse] Back to business
« le: 06 mars 2017 à 07:52:46 »
Débrief' rapide du week-end à DIjon...

Je finis à 2V-3D, dommage de pas être en positif ;(
Je joue 4 fois Constance et 1 fois Shae, j'aurai même préféré jouer 5 fois Constance tellement j'étais dans le délire.
Mon pote pOp et son Darius finissent devant moi, c'est officiellement un power caster ^^

Ronde 1 - Kaelis (Constance) vs Gaël (Axis/Destruction Initiative)
Bon, ben c'est une liste Cyriss que même avec mes listes optis j'aurai pas pu gérer donc c'est le massacre. Je me place sous feat pour l'impacter, il feat (-2 SPD et STR, pas de charge/trample/slam) et je peux rien faire à part regarder mes troupes se faire laminer par des 'jacks qui contre-chargent dans tous les sens et le TEP. Pour le fun, trois 'jacks Cyriss concentrés dans un coin sont rejoints par un officier de Morrow qui vient donner son flank à Constance Blaize. 1 attaque et 5 focus plus tard, les 3 'jacks sont détruits. Il en reste encore deux qui vont gang bang facilement Constance.

Défaite au KTC.

Ronde 2 - Kaelis (Constance) vs Fedhman (Grayle/The Wild Hunt)
Super partie contre un super adversaire, encore merci à lui :). C'est le grand match des outsiders des factions. Mes PK arrivent assez bien à impacter l'armée adverse et je nettoie assez vite une grande partie du BG ennemi, mais je fais deux erreurs: ne pas finir le Feral qui du coup va me pourrir Gallant en 4 attaques le tour d'après et ne pas contester plus vite la seconde zone où Fedhman vient poser Grayle. Je perds donc logiquement au scénario quand ma zone vient être contestée par les Wolves en Ambush.

Défaite au scénario.

Ronde 3 - Kaelis (Constance) vs Titi (Maddox/Storm Division)
Trop de lol, double Storm Lances, double Stormclad, double Firefly,... Je sors logiquement Constance pour pas mourir aux e-leaps. J'écarte un peu mon jeu, je me concentre sur la zone de droite, je fais le pari que Constance peut tuer un Stormclad avec la charge et 6 focus, ça passe, je sécurise ma zone, je tamponne celle de gauche avec Gallant (qui se fait facilement ouvrir par le feat de Maddox) puis des PK et finalement je gagne 6 à 4 au scénar'.

Victoire au scénario.

Ronde 4 - Kaelis (Shae) vs Escarendil (Amon/The Creator's Might)
Je veux me débarrasser de Shae, qui reste rigolo mais pas trop l'envie de le jouer vu que je m'amuse beaucoup avec ma liste Constance. Pas de bol, en face c'est de l'ARM 21/23, donc je pourrai rien faire avec mon cirque Pinder, seul le Mangler a une chance de s'en sortir. Vu que j'ai une meilleure allonge, je percute, je tape tout ce que je peux mais ça ne suffit pas. Après la perte du Mangler, du Freebooter et la Frenzy de Brine, je tente un KTC sur Amon (0 focus, 1 shield Guard) à base de spray de Skarath, 2 tirs boostés de Rorsh et 2 tirs boostés de Shae. Les deux premiers font le taf, laissant Amon en corrosion avec 2 PV, mais Shae ne réussit aucun de ses deux 10+ à 3 dés et c'est la fin de la partie.

Défaite au scénario.

Ronde 5 - Kaelis (Constance) vs Schlaf (Aurora)
Partie bien cool avec Schlaf, on se met d'accord avec lui pour faire un Constance/Aurora pour un duel des outsiders. On s'attritionne comme des porcs et je me foire comme un bleu en sortant 50% d'une unité de PK de la zone de feat de Constance, mais c'est sans compter le talent à être relou des Eliminators et la détermination des PK. L'attrition tourne en ma faveur au moment où le 'jack de Schlaf décide de taper un peu dans toutes les colonnes de Gallant en lui laissant l'épée, le cortex et le mouvement.  A partir de ce moment là, je commence à vider la zone, je conteste le flag d'Aurora et la clock de Schlaf sonne.

Victoire à la clock.

Un grand merci à tous mes adversaires!!

Si je débriefe rapidement:
- Constance/Axis: imprenable.
- Constance/Grayle: prenable, faut que je joue mieux et plus secure.
- Constance/Maddox: les choses s'équilibrent, fallait pas faire d'erreur.
- Shae/Amon: on refait la même partie avec Constance, mes PK nettoient des 'jacks chaque tour et chargent plus loin. Fallait jouer Constance.
- Constance/Aurora: le match est plutôt en ma faveur.

La liste Constance est plutôt cool. Faudra un peu l'éprouver mais je l'ai trouvé sympa. Peu d'options, mais les Eliminators et le flingue boostable d'Harlan sont là pour ça. Je m'interroge sur A&H qui ont été à la ramasse toute la partie, et seuls les flingues RAT 8 d'Holt m'ont apporté quelque chose. Le manque de Pathfinder se fait par contre horriblement sentir... A réfléchir: A&H remplacés par Taryn et Saxon Orrik. Les 24 PK sont un must have avec la donzelle, ils profitent de sa liste de sorts et lui donnent Flank sur toute la table de jeu, c'est super fort.

La liste Shae... Bah je l'ai pas vraiment jouée. Mais effectivement, la réflexion de rajouter un Wrastler et/ou un Battle Boar pour Rage/Primal me semble importante. Ragman/Gorman peuvent aussi jouer un rôle. En dehors, plutôt cool, même si très chronophage et chiante à placer.

Voilou ;)

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 97