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Iron Kingdoms - RPG / B&B
« le: 09 janvier 2022 à 16:52:18 »
MARGES ET AU-DELÀ
En dehors de nations composant les Royaumes d’Acier, la moitié de l’Immoren occidental est peuplée de cultures remontant à l’antiquité. Les nains de Rhul, les elfes d’Ios, et les cultures tribales trollkin, farrow, gobbers, bogrin et autres ont tous contribué à façonner le destin de l’Immoren occidental en général et des Royaumes d’Acier en particulier. Les nations n’ayant pas été bâties par l’homme abritaient des civilisations avancées et de grandes cités bien avant que l’humanité n’ait dépassé ses origines tribales, et elles ont préservé leurs cultures pendant plusieurs milliers d’années.
HISTOIRE DE RHUL
Comme la plupart des races sensibles, les nains de Rhul ont leur propre mythe de la création. Les nains ne croient pas qu’ils ont été créés par une quelconque présence divine, mais qu’ils sont les descendants directs de leurs dieux, les géniteurs littéraux de leur peuple : les Pères Originels. Selon la tradition, les Pères Originels ont vu le jour à Kharg Drogun, qui se traduit par « La Terre du Dessous ». Les théologiens humains considèrent que c’est simplement une autre façon de décrire l’Urcaen, similaire au Veld.
Les origines des Pères Originels reposent sur une montagne vivante et un dieu nommé Ghor, la montagne la plus importante et la plus haute de Kharg Drogun. Plus haut que n’importe quel sommet de Caen, ce dieu-montagne était un être d’une puissance énorme et d’une malveillance profondément enracinée et sa taille et son envergure le rendaient insensible à tout ce qui marchait, volait ou nageait. Pourtant, Ghor était seul et il cherchait à se distraire de sa solitude en créant d’autres qui pourraient s’émerveiller de sa majesté. De l’immense volume de son essence, il tira treize des plus beaux cristaux, qu’il sculpta en formes en agréables qui lui serviraient d’esclaves précieux. Ghor attacha ces créatures de pierre avec des chaîne et leur apprit qu’elles devaient obéir ou être avalées et réduites à néant.
Ces treize esclaves allaient devenir les Pères Originels. Chacun était doté de mains habiles et d’yeux perçants, et chacun savait tout ce qu’il était possible de savoir sur le façonnage de la pierre et du métal. Dans son arrogance, Ghor supposa que ses créations - Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo, and Uldar – étaient des serviteurs sans cervelle, mais en vérité, chacun des treize avait en lui une étincelle de divinité, et peu après leur création, ils commencèrent à rêver de liberté.
Tous les Pères Originels finiront par démontrer leur maîtrise de certaines tâches et établiront leur propre destin, mais à leurs débuts, ils n’étaient définis que par l’oppression de Ghor et les chaînes qui les liaient. Lorsque la divinité malveillante a finalement commandé à ses treize créations de bâtir un monument à sa gloire immortelle, ils découvrirent un véritable amour pour le travail de la pierre et du métal et un désir de perfection qui leur permettrait de produire rien de moins que leur meilleur œuvre malgré la haine qu’ils vouaient à leur maître. Pendant des années, ils travaillèrent d’arrache-pied pour immortaliser le dieu-montagne en créant l’hommage le plus glorieux qu’ils puissent imaginer. Mais lorsqu’ils l’ont présenté à Ghor, la cruelle montagne s’est moquée de leur exploit, déclencha un violent tremblement de terre qui fissura la terre et englouti leur œuvre, et il exigea qu’ils recommencent et fassent mieux.
Insultés et en colère, les Pères Originels édifièrent néanmoins un nouveau monument, plus grandiose, mais il fut lui aussi démoli par l’impérieux Ghor qui, une fois de plus, confia à ses créations la tâche impossible de satisfaire sa vanité. Les Pères Originels complotèrent longtemps leur vengeance, et ils finirent par la mettre en œuvre en convainquant le vaniteux dieu-montagne d’extraire de son être en personne les matériaux nécessaires à l’édification d’un monument à sa goire. Aveuglé par son arrogance, Ghor accepta, et lentement et subtilement, les Pères Originels sapèrent la grande montagne elle-même. Une fois le travail achevé, Ghor n’était plus qu’une ombre affaiblie de son ancienne gloire, et les Pères Originels l’abattirent et réclamèrent leur liberté.
Au cours des années qui suivirent, les Pères Originels formèrent les Femmes d’Argile, et leur progéniture fut les premiers nains. Avec le temps, une société d’artisans magistraux est née, dotée de ressources abondantes et guidée par les mains même de leurs ancêtres. La société thulfolk était déjà vieille de plusieurs millénaires avant que les humains ne commencent à prospérer, mais les constants conflits entre les clans nains freinaient les progrès de leur civilisation. Deux mille cinq cents ans avant que les humains 6ne s’installent sur les terres qui constituent aujourd’hui le Protectorat de Menoth et les Marches Sanglantes, les nains de Rhul menèrent une grande et sanglante guerre civile. Les nains se réfèrent à cette sombre période comme la Querelle des Âges, que les historiens estiment avoir débuté vers 8500 PR.
La guerre ébranla les fondements de la civilisation rhulique jusqu’au environ de 8200 PR, date à laquelle un groupe de clans se retira et migra vers le nord. Réalisant qu’un nouveau conflit, mettant ainsi fin à la Querelle des Âges. Réalisant qu’un nouveau conflit conduirait les rhulfolk à se séparer et à sombrer dans la barbarie la plus totale, ces treize clans abandonnèrent les autres à leurs sorts et emmenèrent leur peuple s’installer dans ce qui est maintenant connu sous le nom de Ghord, et ces rhulfolk fortifièrent les frontières de leur nouvelle nation contre les étrangers et ont prospéré dans leur isolement relatif.
LE CONCLAVE RHULIQUE
Pour protéger leur société et conjurer la menace d’un autre schisme interne, les nains établirent le Conclave Rhulique comme forme de gouvernance et de résolution des conflits. Précédant la civilisation humaine d’environ mille ans, le Conclave est la base de toute la société rhulique, son héritage historique étant soutenu par les vestiges des premiers dossiers du Conclave. Les premières tablettes sont d’anciens artefacts religieux dont les nains prétendent qu’ils datent d’environ 7500 AR. Les historiens humains supposent que les nains fondèrent le Conclave pour réguler les querelles entre les clans de la région, mais de nombreux nains – généralement des prêtres – prétendent que les Pères Originels en personne transmirent les tablettes du Conclave. Les instructions et les lois contenues dans ces tablettes permettent aux nains de coexister sans craindre de sombrer à nouveau dans un état barbare de guerre permanente. Selon les paroles des Pères Originels, plusieurs grands édits ont été établis ce qui formerait le base de toutes les lois rhulique et la structure de la société naine.
La structure du gouvernement rhulique est grandement basée sur les clans nains. Les seigneurs de clan des treize clans les plus puissants sont connus sous le nom de Seigneur de la Pierre, et chacun peut remonter sa lignée jusqu’à l’un des Pères Originels. Cette ascendance confère à chacun de ces seigneurs de clan à la foi une autorité laïque et spirituelle.
Les Seigneurs de la Pierre président le Conclave des Cent Maisons, où les représentant des cent clans les plus puissants forment le corps législatif et judiciaire central de Rhul. La nation naine abrite plus d’un millier de clans reconnus dont les fortunes s’élèvent et s’effondrent tel le balancement de la pique d’un mineur, et un clan dont le destin prend un mauvais tournant peut bientôt se voir expulsé du Conclave et remplacé par un clan montant. Bien que les rangs des Seigneurs du Conclave évoluent en fonction de ces changements, beaucoup des clans les plus puissants occupent leur siège dans le Conclave des Cent Maisons depuis des siècles.
Même si les rhulfolk ne craignent plus leur société s’effondre dans une guerre intestine, de violents conflits entre clan se produisent toujours, mais pas à une échelle suffisamment grande pour être reconnu comme une guerre. Comme chaque aspect de la vie rhulique, ces affrontements claniques sont régis par les précepstes de la loi rhulique, qui établit les conditions dans lesquelles un tel conflit peut se produire et prescrit même comment le vainqueur d’un affrontement doit être déterminé. Les clans rivaux rassembleront souvent leurs forces selon des règles strictes et s’engageront dans des batailles approuvées qui sont considérées comme terminées lorsque certaines conditions sont remplies, telles que l’acquisition d’un territoire spécifique ou la capture d’un d’un étandard de clan, plutôt que la déroute ou le massacre des forces adverses.
Les édits du Conclave sont appliqués par des juges spéciaux nommés par les Seigneurs de la Pierre en personne. Ces individus – généralement des arcanistes, des prêtres et des érudits se consacrant à l’étude des précédents et des lois du Conclave – sont habilités à imposer des décrets aux seigneurs de clans eux-mêmes. En vertu de la loi rhulique et des édits, tous les citoyens sont considérés comme égaux.
LA COMPLAINTE DE GHOR
Après avoir établi le Conclave, les Pères Originels ont offert aux rhulfolk les secrets de la magie arcanique et ont fourni des directives strictes concernant son utilisation. Les fondements de leur société étant ainsi codifiés, la civilisation rhulique progressa progressivement pendant des millénaires au fur et à mesure que les nains agrandissaient leurs cités et s’enfonçaient profondément dans les montagnes environnantes. L’abri offert par leurs maisons montagnardes s’est avéré crucial lorsque le Pont entre les Mondes s’est effondré vers 4000 PR. Bien que les rhulfolk aient été mieux protégés que beaucoup d’autres peuples, ils ont aussi souffert pendant cette période. L’onde de choc arcanique a traversé le continent, des villes entières ont été englouties dans des tremblements de terre cataclysmiques, et des clans entiers ont été perdus. Le tremblement des montagnes rappellèrent les histoires du dieu-montagne Ghor, et ainsi les habitants de Rhul ont nommé cette période de troubles le nom du dieu mort jadis : la Complainte de Ghor.
Lorsque la Complainte de Ghor s’est calmée, les rhulfolk ont découvert qu’un nouveau peuple s’était installé à la frontière sud-est de leur patrie : les réfugiés de Lyoss, qui avaient voyagé vers l’ouest pour trouver un nouveau foyer dans les forêts. Il n’a pas fallu longtemps aux nains pour faire le lien entre ces deux événements.
LIENS AVEC LES OGRUN
Après la longue période de reconstruction et d’expansion, un autre événement improbable a contribué à façonner l’avenir de Rhul. Il y a des millénaires, les clans nains ont fourni abri et nourriture à plusieurs tribus ogrun voisines lors d’une famine. Les ogrun accordent la même valeur au devoir et à l’honneur que leurs sauveurs nains, et en quelques générations seulement, leurs descendants sont devenus des citoyens de Rhul. Bien que ces ogrun rhulique se soient devenus plus civilisées que leurs ancêtres au fil du temps, ils ont conservé une culture unique à l’intéreur des frontières de la nation naine - une culture qui complétait la société rhulique au lieu de lui faire concurrence.
La culture ogrun est fortement féodale par nature et pleine de jeunes guerriers cherchant à améliorer leurs prouesses martiales et à fournir de bons services à un seigneur puissant. Cette facette permet à un ogrun rhulique de s’adapter rapidement à la société naine et à ses seigneurs de clan, et dans certains cas, des familles entières d’ogrun se tournent vers un clan spécifique et son seigneur pour les diriger. Pour les ogrun, cela est lié à un concept vital appelé korune, une relation très personnelle entre le seigneur et le vassal. La culture ogrun traditionnelle peut comporter plusieurs niveaux de relations de ce type, de nombreux jeunes guerriers servant un ogrun supérieur qui, à son tour, prête serment à un korune encore plus influent. Le lien qui unit les korune est si fort qu’il ne peut être rompu que par la mort, et ceux qui servent un korune sont prêts à donner leur vie pour protéger leur seigneur.
Les ogrun peuvent passer des années voire des décennies à chercher un korune, au cours desquelles ils sont considérés comme des bokur, ce qui signifie « sa ns serment ». Les bokurs sont continuellement à la recherche d’un maître digne de ce nom auquel ils pourront se consacrer tout en perfectionnant leurs propres prouesses au combat pour impressionner leur futur seigneur et être digne de le servir. De nombreux bokurs se prêtent temporairement à une cause ou à un individu spécifique afin de déterminer s’ils doivent prêter un serment plus permanent. Alors qu’il était autrefois considéré comme inconvenant pour un bokur de prolonger ce statut trop longtemps, ce n’est plus le cas. Les clans martiaux de Rhul offrent de plus en plus leurs services à d’autres nations en tant que mercenaires et ont encouragé les ogrun de la nation. Les bokurs expérimentés sont très appréciés pour leur loyauté et leurs redoutables compétences. Ils peuvent passer leur carrière professionnelle en tant que bokurs et attendre de prêter le serment ultime de fidélité à leur seigneur de clan uniquement lorsqu’ils sont prêts à prendre leur retraite. Ces ogrun âgés mais très expérimentés font d’excellents gardes du corps et conseillers et sont accueillis par presque tous les seigneurs de clan rhulique.
Même lorsqu’ils n’ont pas encore prêté serment à un korune, la plupart des ogrun rhulique sont membres à part entière d’un clan nain et sont donc subordonnés à son seigneur, auquel ils obéissent et qu’ils traitent avec beaucoup de respect. Cette fidélité est toujours contraignante mais moins personnelle que le serment associé à un korune. Au sein des communautés exclusivement ogrun, les korunes parlent directement au nom de leurs vassaux, et une communauté ogrun peut être dirigée par un seul grand korune se trouvant au sommet d’une chaîne de vassaux.
L’OCCUPATION ORGOTH
Lorsque les envahisseurs orgoth ont débarqués sur les rivages de l’Immoren occidental, ils n’ont pas perdu de temps pour pousser vers l’est à travers les royaumes humains. Rhul a été critiquée pour sa neutralité pendant la majeure partie de l’Occupation Orgoth, mais du point de vue nains, il y avait peu de choses qui différenciaient cette époque des précédentes guerres d’unification humaines, comme celles qui ont eu lieu pendant l’expansion de l’Empire Khardique.
Mais la guerre arriva en Rhul sans prévenir en 542 AR, juste après la caoitulation de Rynyr. Les orgoth ont envoyé une force d’invasion sur le Fleuve Noir pour assiéger Fort Horgen, l’une des grandes villes fortifiées de Rhul. Les archives naines décrivent cette bataille comme un combat sinistre et difficile ayant mis à l’épreuve les limites des défenseurs et presque épuisé les garnisons locales. Les guerriers de Rhul se sont finalement ralliés pour repousser les orgoth, et les tyrans n(ont plus jamais assiégé les forteresses rhulique.
Alors que l’ampleur de la rébellion de l’humanité contre les envahisseurs prenait de l’ampleur, Rhul a joué un rôle essentiel dans la lutte contre les orgoth. Ayant repoussé les occupants, les nains ont pu apporter leur soutien aux rebelles humains assiégés, mais leur aide n’a pas été accordée rapidement. Depuis les premières années de la Rébellion, divers groupes avaient envoyé des émissaires en Rhul pour demander une intervention. Toutes ces demandes avaient été rejetées, mais au fil des ans, l’atmosphère politique du Conclave des Cents Maisons a changé. Les appels à l’aide répétés et les succès croissants des forces rebelles ont fini par convaincre les Seigneurs de la Pierre. Les rhulfolk avaient débuté à prêter une plus grande attention aux affaires au-delà des frontières de leur nation et en avaient vu assez pour savoir que malgré tous leurs défauts, les indigènes immoréens étaient une bien meilleure option que les orgoth.
Le point de basculement s’est produit lorsque des émissaires des rebelles ont révélé le plan de construction des colosses, ce qui était considéré comme un risque calculé à l’époque. Les rhulfolk furent fascinés par les possibilités d’une telle technologie et furent surpris par les progrés réalisés par les arcanistes et les ingénieurs humains en si peu de temps. Les deux parties conclurent un accord selon lequel Rhul soutiendrait la Rébellion en échange de la connaissance de l’alchimie des armes à feu, du secret de la matrice cérébrale et des schémas des colosses. La nation naine a refusé d’intervenir directement dans les combats mais a accepté d’expédier aux rebelles de grandes quantités de matériaux – non seulement du minerai mais aussi de métaux et des alliages fondus par Rhul, ainsi que des composants complets pour construire les colosses créés dans les forges de Ghord. Ces contributions, en plus des envois ultérieurs de charbon, se sont avérées vitales au cours des années ayant suivi.
LES ROYAUMES D’ACIER
Après l’éviction des orgoth et la signature des Traités de Corvis, les populations humaines de l’Immoren occidental ont été divisées en quatre nations composant les Royaumes d’Acier. Les quatre royaumes initiaux – Cygnar, Khador, Ord et Llael sont passés à cinq avec la formation du Protectorat de Menoth, et les rhulfolk ont vu une grande opportunité parmi leurs voisins humains.
Rhul a longtemps gardé un œil attentif sur la politique des Royaumes d’Acier. Bien qu’il soit resté neutre dans les affaires de l’humanité pendant des milliers d’années, il s’est toujours davantage intéressé au sud, qui a été à l’origine de nombreuses innovations parmi les plus impressionnantes de l’humanité. De nombreux nains sont pragmatiques par nature, et ceux qui sont impliqués dans des affaires à l’étranger préfèrent ne pas laisser passer les opportunités de profit ou d’avancement industriel ; d’autres observent l’humanité parce qu’ils comprennent la menace que la politique étrangère peut représenter pour leur propre sécurité.
Les Seigneurs de la Pierre ont négocié avec les rois des nations méridionales, et les ouvriers et artisans rhuliques ont rapidement trouvé de nouveaux foyers au sein des Royaumes d’Acier, dans des colonies ayant aidé l’humanité à se reconstruire après l’Occupation Orgoth. Les dirigeants des Royaumes d’Acier n’étaient trop enclins à accepter de lucratifs accords commerciaux en échange, et le peuple de Rhul a rapidement intégré les progrès de l’humanité en matière d’alchimie, d’armes à feu et mékanique au sein de leur propre société. Ces colonies ont également permis au Conclave d’introduire ses propres agents dans les cercles politiques des Royaumes d’Acier.
Plusieurs enclaves rhuliques ont vu le jour dans les Royaumes humains à cette époque, les plus importantes étant établies en Khador et en Cygnar. Ces enclaves ont oeuvré en étroite collaboration avec leurs voisins humains et constituent depuis lors un atout majeur pour la main-d’œuvre et l’industrie de ces nations. Même si ces communautés ont été créées en partie après les Traités de Corvis en reconnaissance de l’aide apportée par les rhulfolk à la construction des colosses, elles sont considérées comme des terres rhuliques et sont régies par les lois rhuliques. Les citoyens doivent respecter les ordonnances du pays hôte, mais le Conclave demeure l’autorité ultime.
Lorsque ces communautés ont été établies, elles ont attiré de nombreux jeunes et ambitieux clans dont les membres voyaient peu d’espoir d’avancement en Rhul. Travailler dans une telle enclave pendant un certain temps reste une tradition parmi les jeunes nains cherchant leur propre fortune avant de décider où ils vont définitivement s’installer, et il en va de même pour de nombreux ogrun appartenant à des clans nains.
Le maintien de la neutralité politique de Rhul en ce qui concerne les guerres entre les Royaumes d’Acier signifie également que les mercenaires du Cartel Seaforge voient des opportunités de tous les côtés de chaque conflit entre les nations humaines, leur permettant de gagner d’importants profits pour les clans rhuliques sans saper les avantages de Rhul. La présence de forces militaires rhulique à travers les nations humaines des Royaumes d’Acier a également assuré que les colonies rhuliques parmi elles ne sont jamais loin d’une force de défense. Plusieurs enclaves ont néanmoins beaucoup souffert au cours des récentes guerres, certaines ont été entièrement perdues durant la Revendication, mais les enclaves restantes sont toujours un élément vital des efforts politique et commerciaux de Rhul dans le monde entier.
LA REVENDICATION
Bien que la venue des infernaux n’ait pas affecté Rhul aussi sévèrement que les Royaumes d’Acier, la nation naine n’a pas été totalement épargnée. Même si les âmes des nains ne faisaient pas partie du pacte ayant conduit à la Revendication, les infernaux n’ont pas hésité à les récupérer chaque fois que l’occasion se présentait. Dès le début du conflit, de nombreux soldats rhuliques combattant pour le compte de Cygnar et de Khador se sont retrouvés confrontés à des horreurs d’un autre monde.
Les nains des enclaves ont subi d’énormes pertes lors de la Revendication. Soutenues par leurs complices humains, des armées d’horreurs infernales ont inondé toutes les grandes villes des Royaumes d’Acier. Les rhulfolk vivant au sein des enclaves ont été contraints de se battre âprement pour la survie de leur âme, et leur détresses a été ressentie par les personnes vivant dans la relative sécurité de Rhul.
Les Seigneurs de la Pierre ont rapidement décidé d’aider à combattre la peste infernale. Contrairement aux orgoth, qui étaient considérés par les rhulfolk comme une autre tribu humaine, les créatures de l’Abîme Extérieur représentaient un plus grand péril – un péril quasiment certain de menacer l’avenir de Caen même. De vastes armées de mercenaires se rassemblèrent à Ghord et descendirent le Fleuve Noir jusqu’en Llael avant de se répandre à travers les Royaumes d’Acier et de rejoindre les défenseurs humains dans la lutte contre les infernaux.
Le plus célèbre de ces engagements militaires fut la bataille de Fort Henge, la dernière grande bataille de la Revendication. Une colonne de soldats rhuliques et de steamjacks a aidé à escorter une foule de réfugiés de l’est jusqu’à Fort Henge, où un culte de cyrissistes avait construit une porte céleste pour échapper à Caen. En retenant les infernaux, ces soldats rhuliques ont joué un rôle crucial dans la protection de plusieurs milliers de réfugiés alors qu’ils franchissaient la porte vers les étoiles.
LES PLACES FRANCHES
Suite à la défaite des infernaux, Rhul a autorisé une pratique ayant changé la nation naine d’une manière jamais vue depuis l’arrivée des ogrun : l’établissement de places franches. Rhul avait une société en grande partie statique pendant de nombreux siècles, mais après avoir vu les souffrances des peuples déplacés des Royaumes d’Acier et l’angoisse des nyss et des iosiens ayant été chassés de leurs foyers, les Seigneurs de la Pierre ont accepté de permettre une colonisation plus étendue de leurs propres terres. Ils invitèrent les personnes ayant besoin d’un abri à s’installer en Rhul et bâtirent des villes pour les réfugiés dans les basses terres de leurs montagnes.
L’ouverture des frontières de Rhul à un mélange plus cosmopolite de peuples s’est avéré à la fois gratifiante et difficile. De nombreux nouveaux colons, parfaitement conscients de l’hospitalité qui leur a été offerte, sont désireux de rendre la pareille aux rhulfolk, mais leur ignorance des lois du Conclave a mis à rude épreuve le système judiciaire de la nation. Inversement, l’afflux de nouveaux résidents a créé de nouvelles opportunités pour les clans désireux d’adopter des communautés de réfugiés. Ces clans servent souvent de consultants pour les nouveaux arrivants et aident les déplacés à s’orienter dans les méandres de la législation du Conclave.
Malgré leur expansion rapide au cours des années qui ont suivi la Revendication, les places franches de Rhul restent un spectacle étrange, même aujourd’hui. Leurs diverses populations sont issues de toutes les grandes civilisation de l’Immoren occidental, et la culture et l’architecture sont un étrange mélange des peuples des Royaumes d’Acier, des rhulfolk eux-mêmes et des elfes.
En dehors de nations composant les Royaumes d’Acier, la moitié de l’Immoren occidental est peuplée de cultures remontant à l’antiquité. Les nains de Rhul, les elfes d’Ios, et les cultures tribales trollkin, farrow, gobbers, bogrin et autres ont tous contribué à façonner le destin de l’Immoren occidental en général et des Royaumes d’Acier en particulier. Les nations n’ayant pas été bâties par l’homme abritaient des civilisations avancées et de grandes cités bien avant que l’humanité n’ait dépassé ses origines tribales, et elles ont préservé leurs cultures pendant plusieurs milliers d’années.
HISTOIRE DE RHUL
Comme la plupart des races sensibles, les nains de Rhul ont leur propre mythe de la création. Les nains ne croient pas qu’ils ont été créés par une quelconque présence divine, mais qu’ils sont les descendants directs de leurs dieux, les géniteurs littéraux de leur peuple : les Pères Originels. Selon la tradition, les Pères Originels ont vu le jour à Kharg Drogun, qui se traduit par « La Terre du Dessous ». Les théologiens humains considèrent que c’est simplement une autre façon de décrire l’Urcaen, similaire au Veld.
Les origines des Pères Originels reposent sur une montagne vivante et un dieu nommé Ghor, la montagne la plus importante et la plus haute de Kharg Drogun. Plus haut que n’importe quel sommet de Caen, ce dieu-montagne était un être d’une puissance énorme et d’une malveillance profondément enracinée et sa taille et son envergure le rendaient insensible à tout ce qui marchait, volait ou nageait. Pourtant, Ghor était seul et il cherchait à se distraire de sa solitude en créant d’autres qui pourraient s’émerveiller de sa majesté. De l’immense volume de son essence, il tira treize des plus beaux cristaux, qu’il sculpta en formes en agréables qui lui serviraient d’esclaves précieux. Ghor attacha ces créatures de pierre avec des chaîne et leur apprit qu’elles devaient obéir ou être avalées et réduites à néant.
Ces treize esclaves allaient devenir les Pères Originels. Chacun était doté de mains habiles et d’yeux perçants, et chacun savait tout ce qu’il était possible de savoir sur le façonnage de la pierre et du métal. Dans son arrogance, Ghor supposa que ses créations - Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo, and Uldar – étaient des serviteurs sans cervelle, mais en vérité, chacun des treize avait en lui une étincelle de divinité, et peu après leur création, ils commencèrent à rêver de liberté.
Tous les Pères Originels finiront par démontrer leur maîtrise de certaines tâches et établiront leur propre destin, mais à leurs débuts, ils n’étaient définis que par l’oppression de Ghor et les chaînes qui les liaient. Lorsque la divinité malveillante a finalement commandé à ses treize créations de bâtir un monument à sa gloire immortelle, ils découvrirent un véritable amour pour le travail de la pierre et du métal et un désir de perfection qui leur permettrait de produire rien de moins que leur meilleur œuvre malgré la haine qu’ils vouaient à leur maître. Pendant des années, ils travaillèrent d’arrache-pied pour immortaliser le dieu-montagne en créant l’hommage le plus glorieux qu’ils puissent imaginer. Mais lorsqu’ils l’ont présenté à Ghor, la cruelle montagne s’est moquée de leur exploit, déclencha un violent tremblement de terre qui fissura la terre et englouti leur œuvre, et il exigea qu’ils recommencent et fassent mieux.
Insultés et en colère, les Pères Originels édifièrent néanmoins un nouveau monument, plus grandiose, mais il fut lui aussi démoli par l’impérieux Ghor qui, une fois de plus, confia à ses créations la tâche impossible de satisfaire sa vanité. Les Pères Originels complotèrent longtemps leur vengeance, et ils finirent par la mettre en œuvre en convainquant le vaniteux dieu-montagne d’extraire de son être en personne les matériaux nécessaires à l’édification d’un monument à sa goire. Aveuglé par son arrogance, Ghor accepta, et lentement et subtilement, les Pères Originels sapèrent la grande montagne elle-même. Une fois le travail achevé, Ghor n’était plus qu’une ombre affaiblie de son ancienne gloire, et les Pères Originels l’abattirent et réclamèrent leur liberté.
Au cours des années qui suivirent, les Pères Originels formèrent les Femmes d’Argile, et leur progéniture fut les premiers nains. Avec le temps, une société d’artisans magistraux est née, dotée de ressources abondantes et guidée par les mains même de leurs ancêtres. La société thulfolk était déjà vieille de plusieurs millénaires avant que les humains ne commencent à prospérer, mais les constants conflits entre les clans nains freinaient les progrès de leur civilisation. Deux mille cinq cents ans avant que les humains 6ne s’installent sur les terres qui constituent aujourd’hui le Protectorat de Menoth et les Marches Sanglantes, les nains de Rhul menèrent une grande et sanglante guerre civile. Les nains se réfèrent à cette sombre période comme la Querelle des Âges, que les historiens estiment avoir débuté vers 8500 PR.
La guerre ébranla les fondements de la civilisation rhulique jusqu’au environ de 8200 PR, date à laquelle un groupe de clans se retira et migra vers le nord. Réalisant qu’un nouveau conflit, mettant ainsi fin à la Querelle des Âges. Réalisant qu’un nouveau conflit conduirait les rhulfolk à se séparer et à sombrer dans la barbarie la plus totale, ces treize clans abandonnèrent les autres à leurs sorts et emmenèrent leur peuple s’installer dans ce qui est maintenant connu sous le nom de Ghord, et ces rhulfolk fortifièrent les frontières de leur nouvelle nation contre les étrangers et ont prospéré dans leur isolement relatif.
LE CONCLAVE RHULIQUE
Pour protéger leur société et conjurer la menace d’un autre schisme interne, les nains établirent le Conclave Rhulique comme forme de gouvernance et de résolution des conflits. Précédant la civilisation humaine d’environ mille ans, le Conclave est la base de toute la société rhulique, son héritage historique étant soutenu par les vestiges des premiers dossiers du Conclave. Les premières tablettes sont d’anciens artefacts religieux dont les nains prétendent qu’ils datent d’environ 7500 AR. Les historiens humains supposent que les nains fondèrent le Conclave pour réguler les querelles entre les clans de la région, mais de nombreux nains – généralement des prêtres – prétendent que les Pères Originels en personne transmirent les tablettes du Conclave. Les instructions et les lois contenues dans ces tablettes permettent aux nains de coexister sans craindre de sombrer à nouveau dans un état barbare de guerre permanente. Selon les paroles des Pères Originels, plusieurs grands édits ont été établis ce qui formerait le base de toutes les lois rhulique et la structure de la société naine.
La structure du gouvernement rhulique est grandement basée sur les clans nains. Les seigneurs de clan des treize clans les plus puissants sont connus sous le nom de Seigneur de la Pierre, et chacun peut remonter sa lignée jusqu’à l’un des Pères Originels. Cette ascendance confère à chacun de ces seigneurs de clan à la foi une autorité laïque et spirituelle.
Les Seigneurs de la Pierre président le Conclave des Cent Maisons, où les représentant des cent clans les plus puissants forment le corps législatif et judiciaire central de Rhul. La nation naine abrite plus d’un millier de clans reconnus dont les fortunes s’élèvent et s’effondrent tel le balancement de la pique d’un mineur, et un clan dont le destin prend un mauvais tournant peut bientôt se voir expulsé du Conclave et remplacé par un clan montant. Bien que les rangs des Seigneurs du Conclave évoluent en fonction de ces changements, beaucoup des clans les plus puissants occupent leur siège dans le Conclave des Cent Maisons depuis des siècles.
Même si les rhulfolk ne craignent plus leur société s’effondre dans une guerre intestine, de violents conflits entre clan se produisent toujours, mais pas à une échelle suffisamment grande pour être reconnu comme une guerre. Comme chaque aspect de la vie rhulique, ces affrontements claniques sont régis par les précepstes de la loi rhulique, qui établit les conditions dans lesquelles un tel conflit peut se produire et prescrit même comment le vainqueur d’un affrontement doit être déterminé. Les clans rivaux rassembleront souvent leurs forces selon des règles strictes et s’engageront dans des batailles approuvées qui sont considérées comme terminées lorsque certaines conditions sont remplies, telles que l’acquisition d’un territoire spécifique ou la capture d’un d’un étandard de clan, plutôt que la déroute ou le massacre des forces adverses.
Les édits du Conclave sont appliqués par des juges spéciaux nommés par les Seigneurs de la Pierre en personne. Ces individus – généralement des arcanistes, des prêtres et des érudits se consacrant à l’étude des précédents et des lois du Conclave – sont habilités à imposer des décrets aux seigneurs de clans eux-mêmes. En vertu de la loi rhulique et des édits, tous les citoyens sont considérés comme égaux.
LA COMPLAINTE DE GHOR
Après avoir établi le Conclave, les Pères Originels ont offert aux rhulfolk les secrets de la magie arcanique et ont fourni des directives strictes concernant son utilisation. Les fondements de leur société étant ainsi codifiés, la civilisation rhulique progressa progressivement pendant des millénaires au fur et à mesure que les nains agrandissaient leurs cités et s’enfonçaient profondément dans les montagnes environnantes. L’abri offert par leurs maisons montagnardes s’est avéré crucial lorsque le Pont entre les Mondes s’est effondré vers 4000 PR. Bien que les rhulfolk aient été mieux protégés que beaucoup d’autres peuples, ils ont aussi souffert pendant cette période. L’onde de choc arcanique a traversé le continent, des villes entières ont été englouties dans des tremblements de terre cataclysmiques, et des clans entiers ont été perdus. Le tremblement des montagnes rappellèrent les histoires du dieu-montagne Ghor, et ainsi les habitants de Rhul ont nommé cette période de troubles le nom du dieu mort jadis : la Complainte de Ghor.
Lorsque la Complainte de Ghor s’est calmée, les rhulfolk ont découvert qu’un nouveau peuple s’était installé à la frontière sud-est de leur patrie : les réfugiés de Lyoss, qui avaient voyagé vers l’ouest pour trouver un nouveau foyer dans les forêts. Il n’a pas fallu longtemps aux nains pour faire le lien entre ces deux événements.
LIENS AVEC LES OGRUN
Après la longue période de reconstruction et d’expansion, un autre événement improbable a contribué à façonner l’avenir de Rhul. Il y a des millénaires, les clans nains ont fourni abri et nourriture à plusieurs tribus ogrun voisines lors d’une famine. Les ogrun accordent la même valeur au devoir et à l’honneur que leurs sauveurs nains, et en quelques générations seulement, leurs descendants sont devenus des citoyens de Rhul. Bien que ces ogrun rhulique se soient devenus plus civilisées que leurs ancêtres au fil du temps, ils ont conservé une culture unique à l’intéreur des frontières de la nation naine - une culture qui complétait la société rhulique au lieu de lui faire concurrence.
La culture ogrun est fortement féodale par nature et pleine de jeunes guerriers cherchant à améliorer leurs prouesses martiales et à fournir de bons services à un seigneur puissant. Cette facette permet à un ogrun rhulique de s’adapter rapidement à la société naine et à ses seigneurs de clan, et dans certains cas, des familles entières d’ogrun se tournent vers un clan spécifique et son seigneur pour les diriger. Pour les ogrun, cela est lié à un concept vital appelé korune, une relation très personnelle entre le seigneur et le vassal. La culture ogrun traditionnelle peut comporter plusieurs niveaux de relations de ce type, de nombreux jeunes guerriers servant un ogrun supérieur qui, à son tour, prête serment à un korune encore plus influent. Le lien qui unit les korune est si fort qu’il ne peut être rompu que par la mort, et ceux qui servent un korune sont prêts à donner leur vie pour protéger leur seigneur.
Les ogrun peuvent passer des années voire des décennies à chercher un korune, au cours desquelles ils sont considérés comme des bokur, ce qui signifie « sa ns serment ». Les bokurs sont continuellement à la recherche d’un maître digne de ce nom auquel ils pourront se consacrer tout en perfectionnant leurs propres prouesses au combat pour impressionner leur futur seigneur et être digne de le servir. De nombreux bokurs se prêtent temporairement à une cause ou à un individu spécifique afin de déterminer s’ils doivent prêter un serment plus permanent. Alors qu’il était autrefois considéré comme inconvenant pour un bokur de prolonger ce statut trop longtemps, ce n’est plus le cas. Les clans martiaux de Rhul offrent de plus en plus leurs services à d’autres nations en tant que mercenaires et ont encouragé les ogrun de la nation. Les bokurs expérimentés sont très appréciés pour leur loyauté et leurs redoutables compétences. Ils peuvent passer leur carrière professionnelle en tant que bokurs et attendre de prêter le serment ultime de fidélité à leur seigneur de clan uniquement lorsqu’ils sont prêts à prendre leur retraite. Ces ogrun âgés mais très expérimentés font d’excellents gardes du corps et conseillers et sont accueillis par presque tous les seigneurs de clan rhulique.
Même lorsqu’ils n’ont pas encore prêté serment à un korune, la plupart des ogrun rhulique sont membres à part entière d’un clan nain et sont donc subordonnés à son seigneur, auquel ils obéissent et qu’ils traitent avec beaucoup de respect. Cette fidélité est toujours contraignante mais moins personnelle que le serment associé à un korune. Au sein des communautés exclusivement ogrun, les korunes parlent directement au nom de leurs vassaux, et une communauté ogrun peut être dirigée par un seul grand korune se trouvant au sommet d’une chaîne de vassaux.
L’OCCUPATION ORGOTH
Lorsque les envahisseurs orgoth ont débarqués sur les rivages de l’Immoren occidental, ils n’ont pas perdu de temps pour pousser vers l’est à travers les royaumes humains. Rhul a été critiquée pour sa neutralité pendant la majeure partie de l’Occupation Orgoth, mais du point de vue nains, il y avait peu de choses qui différenciaient cette époque des précédentes guerres d’unification humaines, comme celles qui ont eu lieu pendant l’expansion de l’Empire Khardique.
Mais la guerre arriva en Rhul sans prévenir en 542 AR, juste après la caoitulation de Rynyr. Les orgoth ont envoyé une force d’invasion sur le Fleuve Noir pour assiéger Fort Horgen, l’une des grandes villes fortifiées de Rhul. Les archives naines décrivent cette bataille comme un combat sinistre et difficile ayant mis à l’épreuve les limites des défenseurs et presque épuisé les garnisons locales. Les guerriers de Rhul se sont finalement ralliés pour repousser les orgoth, et les tyrans n(ont plus jamais assiégé les forteresses rhulique.
Alors que l’ampleur de la rébellion de l’humanité contre les envahisseurs prenait de l’ampleur, Rhul a joué un rôle essentiel dans la lutte contre les orgoth. Ayant repoussé les occupants, les nains ont pu apporter leur soutien aux rebelles humains assiégés, mais leur aide n’a pas été accordée rapidement. Depuis les premières années de la Rébellion, divers groupes avaient envoyé des émissaires en Rhul pour demander une intervention. Toutes ces demandes avaient été rejetées, mais au fil des ans, l’atmosphère politique du Conclave des Cents Maisons a changé. Les appels à l’aide répétés et les succès croissants des forces rebelles ont fini par convaincre les Seigneurs de la Pierre. Les rhulfolk avaient débuté à prêter une plus grande attention aux affaires au-delà des frontières de leur nation et en avaient vu assez pour savoir que malgré tous leurs défauts, les indigènes immoréens étaient une bien meilleure option que les orgoth.
Le point de basculement s’est produit lorsque des émissaires des rebelles ont révélé le plan de construction des colosses, ce qui était considéré comme un risque calculé à l’époque. Les rhulfolk furent fascinés par les possibilités d’une telle technologie et furent surpris par les progrés réalisés par les arcanistes et les ingénieurs humains en si peu de temps. Les deux parties conclurent un accord selon lequel Rhul soutiendrait la Rébellion en échange de la connaissance de l’alchimie des armes à feu, du secret de la matrice cérébrale et des schémas des colosses. La nation naine a refusé d’intervenir directement dans les combats mais a accepté d’expédier aux rebelles de grandes quantités de matériaux – non seulement du minerai mais aussi de métaux et des alliages fondus par Rhul, ainsi que des composants complets pour construire les colosses créés dans les forges de Ghord. Ces contributions, en plus des envois ultérieurs de charbon, se sont avérées vitales au cours des années ayant suivi.
LES ROYAUMES D’ACIER
Après l’éviction des orgoth et la signature des Traités de Corvis, les populations humaines de l’Immoren occidental ont été divisées en quatre nations composant les Royaumes d’Acier. Les quatre royaumes initiaux – Cygnar, Khador, Ord et Llael sont passés à cinq avec la formation du Protectorat de Menoth, et les rhulfolk ont vu une grande opportunité parmi leurs voisins humains.
Rhul a longtemps gardé un œil attentif sur la politique des Royaumes d’Acier. Bien qu’il soit resté neutre dans les affaires de l’humanité pendant des milliers d’années, il s’est toujours davantage intéressé au sud, qui a été à l’origine de nombreuses innovations parmi les plus impressionnantes de l’humanité. De nombreux nains sont pragmatiques par nature, et ceux qui sont impliqués dans des affaires à l’étranger préfèrent ne pas laisser passer les opportunités de profit ou d’avancement industriel ; d’autres observent l’humanité parce qu’ils comprennent la menace que la politique étrangère peut représenter pour leur propre sécurité.
Les Seigneurs de la Pierre ont négocié avec les rois des nations méridionales, et les ouvriers et artisans rhuliques ont rapidement trouvé de nouveaux foyers au sein des Royaumes d’Acier, dans des colonies ayant aidé l’humanité à se reconstruire après l’Occupation Orgoth. Les dirigeants des Royaumes d’Acier n’étaient trop enclins à accepter de lucratifs accords commerciaux en échange, et le peuple de Rhul a rapidement intégré les progrès de l’humanité en matière d’alchimie, d’armes à feu et mékanique au sein de leur propre société. Ces colonies ont également permis au Conclave d’introduire ses propres agents dans les cercles politiques des Royaumes d’Acier.
Plusieurs enclaves rhuliques ont vu le jour dans les Royaumes humains à cette époque, les plus importantes étant établies en Khador et en Cygnar. Ces enclaves ont oeuvré en étroite collaboration avec leurs voisins humains et constituent depuis lors un atout majeur pour la main-d’œuvre et l’industrie de ces nations. Même si ces communautés ont été créées en partie après les Traités de Corvis en reconnaissance de l’aide apportée par les rhulfolk à la construction des colosses, elles sont considérées comme des terres rhuliques et sont régies par les lois rhuliques. Les citoyens doivent respecter les ordonnances du pays hôte, mais le Conclave demeure l’autorité ultime.
Lorsque ces communautés ont été établies, elles ont attiré de nombreux jeunes et ambitieux clans dont les membres voyaient peu d’espoir d’avancement en Rhul. Travailler dans une telle enclave pendant un certain temps reste une tradition parmi les jeunes nains cherchant leur propre fortune avant de décider où ils vont définitivement s’installer, et il en va de même pour de nombreux ogrun appartenant à des clans nains.
Le maintien de la neutralité politique de Rhul en ce qui concerne les guerres entre les Royaumes d’Acier signifie également que les mercenaires du Cartel Seaforge voient des opportunités de tous les côtés de chaque conflit entre les nations humaines, leur permettant de gagner d’importants profits pour les clans rhuliques sans saper les avantages de Rhul. La présence de forces militaires rhulique à travers les nations humaines des Royaumes d’Acier a également assuré que les colonies rhuliques parmi elles ne sont jamais loin d’une force de défense. Plusieurs enclaves ont néanmoins beaucoup souffert au cours des récentes guerres, certaines ont été entièrement perdues durant la Revendication, mais les enclaves restantes sont toujours un élément vital des efforts politique et commerciaux de Rhul dans le monde entier.
LA REVENDICATION
Bien que la venue des infernaux n’ait pas affecté Rhul aussi sévèrement que les Royaumes d’Acier, la nation naine n’a pas été totalement épargnée. Même si les âmes des nains ne faisaient pas partie du pacte ayant conduit à la Revendication, les infernaux n’ont pas hésité à les récupérer chaque fois que l’occasion se présentait. Dès le début du conflit, de nombreux soldats rhuliques combattant pour le compte de Cygnar et de Khador se sont retrouvés confrontés à des horreurs d’un autre monde.
Les nains des enclaves ont subi d’énormes pertes lors de la Revendication. Soutenues par leurs complices humains, des armées d’horreurs infernales ont inondé toutes les grandes villes des Royaumes d’Acier. Les rhulfolk vivant au sein des enclaves ont été contraints de se battre âprement pour la survie de leur âme, et leur détresses a été ressentie par les personnes vivant dans la relative sécurité de Rhul.
Les Seigneurs de la Pierre ont rapidement décidé d’aider à combattre la peste infernale. Contrairement aux orgoth, qui étaient considérés par les rhulfolk comme une autre tribu humaine, les créatures de l’Abîme Extérieur représentaient un plus grand péril – un péril quasiment certain de menacer l’avenir de Caen même. De vastes armées de mercenaires se rassemblèrent à Ghord et descendirent le Fleuve Noir jusqu’en Llael avant de se répandre à travers les Royaumes d’Acier et de rejoindre les défenseurs humains dans la lutte contre les infernaux.
Le plus célèbre de ces engagements militaires fut la bataille de Fort Henge, la dernière grande bataille de la Revendication. Une colonne de soldats rhuliques et de steamjacks a aidé à escorter une foule de réfugiés de l’est jusqu’à Fort Henge, où un culte de cyrissistes avait construit une porte céleste pour échapper à Caen. En retenant les infernaux, ces soldats rhuliques ont joué un rôle crucial dans la protection de plusieurs milliers de réfugiés alors qu’ils franchissaient la porte vers les étoiles.
LES PLACES FRANCHES
Suite à la défaite des infernaux, Rhul a autorisé une pratique ayant changé la nation naine d’une manière jamais vue depuis l’arrivée des ogrun : l’établissement de places franches. Rhul avait une société en grande partie statique pendant de nombreux siècles, mais après avoir vu les souffrances des peuples déplacés des Royaumes d’Acier et l’angoisse des nyss et des iosiens ayant été chassés de leurs foyers, les Seigneurs de la Pierre ont accepté de permettre une colonisation plus étendue de leurs propres terres. Ils invitèrent les personnes ayant besoin d’un abri à s’installer en Rhul et bâtirent des villes pour les réfugiés dans les basses terres de leurs montagnes.
L’ouverture des frontières de Rhul à un mélange plus cosmopolite de peuples s’est avéré à la fois gratifiante et difficile. De nombreux nouveaux colons, parfaitement conscients de l’hospitalité qui leur a été offerte, sont désireux de rendre la pareille aux rhulfolk, mais leur ignorance des lois du Conclave a mis à rude épreuve le système judiciaire de la nation. Inversement, l’afflux de nouveaux résidents a créé de nouvelles opportunités pour les clans désireux d’adopter des communautés de réfugiés. Ces clans servent souvent de consultants pour les nouveaux arrivants et aident les déplacés à s’orienter dans les méandres de la législation du Conclave.
Malgré leur expansion rapide au cours des années qui ont suivi la Revendication, les places franches de Rhul restent un spectacle étrange, même aujourd’hui. Leurs diverses populations sont issues de toutes les grandes civilisation de l’Immoren occidental, et la culture et l’architecture sont un étrange mélange des peuples des Royaumes d’Acier, des rhulfolk eux-mêmes et des elfes.