Histoire d'animer un peu l'endroit, je voulais vous partager mes longues réflexions du coin du feu sur la manière dont je conçois une liste.
Et le dernier élément qui est venu titiller mes neurones perturbé de joueur mercenaire c'est évidement notre tout beau colosse : le Galleon.
Dès que Colossal est sorti, tous les joueurs mercenaires ont fait des plans machiavélique pour conquérir le monde avec ce nouveau jouet à leur disposition. Et ils ont eu raison, car plus personne ne nous verra de la même manière maintenant... PLUS PERSONNE !! (ahahahahahaha... rire machiavélique).
Bref, bon en étais-je ? Ah oui. Moi aussi du coup j'ai envie de jouer avec notre nouveau VDM (Véhicule de Destruction Massive)
LE CHOIX DU CASTERBien évidement, le choix le plus évident pour ce nouveau jouet c'est Bartolo. Caster mal-aimé chez les mercenaires jusqu'à l'arrivée du Colosse. Mais voyez-vous, je ne fais pas comme tout le monde et bien sûr, si ce caster va permettre au Galleon d'être vraiment puissant, je ne m'abaisse pas à jouer ce que tout le monde joue (Q² inside)
Me voilà donc à écarter délicatement Bartolo (qui reste un des mes casters préférés... et j'ai pas attendu Galleon, non mais) afin de passer en revue les autres casters que j'ai à ma disposition.
Ashlynn d'ElyseElle est aussi une des castrices que j'utilise le plus.
Avantages :- un feat qui va bien.
- la possibilité pour la donzelle d'être cachée derrière un gros lourdeau sans craindre le slam du jack...
- l'équivalent d'un 2e gallows avec le harpon du bestiau qui peut lui permettre de tuer plus facilement.
Inconvénients : - Déjà le 2e effet kisscool de son feat qui, avec sa DEF, ne servira pas à Galleon.
- Admonition (même si c'est elle qui l'utilise le plus souvent) ne marche pas sur un colosse.
Drake MacBainUn des caster à jacks des mercos.
Avantages :- Countermeasure : qui permet au colosse d'avoir une capacité de nuisance assez étendue face à des tireurs.
- Fortune : qui permet au colosse d'augmenter ses chances de toucher avec la pléthore d'attaques qu'il se trimballe (2d3 + 1 tir de harpon + éventuellement une touche gratuite de grue + les attaques additionnelles... bref y a bon)
- Jackhammer : qui permet au colosse sous Fortune juste de déblayer à peu près n'importe quoi qui lui passera sous la grue
- Fail Safe : pour augmenter durablement la durée de vie de l'engin (et pas qu'un peu !)
Inconvénients :- A nouveau, Energizer, un sort de mouvement hors activation qui ne marche pas sur le colosse.
- Le Feat, pas taillé pour le colosse mais bon, c'est surtout pour ce qui va accompagner MacBain.
Captain DamianoUn autre des casters que j'utilise beaucoup.
Avantages :- Le Feat : il fait de Galleon un monstre qui frappe à POW 24 ! Ça commence à piquer un peu
Inconvénients :- Deadeye donne un dé de plus pour le 1er tir. Vu le nombre qu'en fait Galleon par tour... c'est juste pour le Harpon mais ça le force à le jouer en premier (alors que des fois on pourra avoir envie de dégager le passage avec des tirs de canons...)
- Sure Foot : à part pour en faire bénéficier les effets sur une large zone, son intérêt pour le Galleon est nul.
- Warpath : à nouveau, ça ne marche pas sur les colosses...
Captain ShaeUn caster que je ne joue pas mais à qui je pourrais donner sa chance.
Avantages :- Coup de main : permet de charger grauitement et 2" plus loin. Intéressant pour la distance mais s'attend-on vraiment à ce que le Galleon charge...
- Phantasm : qui lui évite de trop être la cible de tir et donc de forcer les tireurs à s'approcher (donc à être à portée de ses tirs à lui)
Inconvénients :- Le Feat : ne mache pas sur les colosses.
Magnus the TraitorLe premier caster mercenaire et qui a de solides arguments pour le Galleon.
Avantages :- Snipe : 4" de plus sur la portée des tirs, surtout sur le harpon avec Drag, c'est clairement une menace qui couvre quasi l'espace d'affrontement. Le Galleon devient impossible à éviter.
-Iron Agression : Toujours intéressant dès lors qu'on oriente le Galleon pour le corps à corps, mais est-il vraiment destiné à ça.
- Temper Metal : +2 en armure et immunisé aux effets continus. C'est toujours bon à prendre (même si bon le 2e effet est un peu limité lorsqu'on se ballade avec autant de cases et Arm 21.
Magnus the WarlordLa version épique du précédent. Peu joué pour ma part mais pareil, il fait partie des choses que j'ai envie de tester.
Avantages :- Calamity : avec +2 aux dommages sur une unité et la quantité de tirs de galette que propose le Galleon, il y a tout à fait moyen de ratiboiser une unité monoPV.
- Mobility : le +2 en SPD est toujours intéressant même si le pathfinder est moins utile pour le Colosse.
- le Feat : peut permettre au choix de forcer l'adversaire à ne pas trop se rapprocher du colosse ou bien au contraire l'inciter à venir au contact.
- Le Bond qui peut permettre d'allouer jusqu'à 4 Focus à l'engin.
Inconvénients :- Peu de boost à côté pour le colosse.
Fiona the Blackla troisième castrice pirate
Avantages :- Potentiellement elle a 8 points de Focus, un sommet chez les mercos et donc la possibilité d'en allouer pas mal au Galleon.
- Nonokrion Brand : Armes magiques et ignore les intervening models, c'est toujours bon à prendre, surtout contre du Menoth.
- Telgesh Mark : Un arc node de cette taille, avec tout ce que ça veut dire en terme de vision... c'est assez énorme. Ça permet de passer quelques Soulfire.
- Le Feat : 1 dé de moins aux dommages contre le colosse. Ca devrait lui permettre de survivre plus longtemps.
Inconvénients :- Telgesh Mark : un arc node de cette taille... c'est facile de le bloquer au corps à corps.
- Peu d'autres sorts sont vraiment intéressant pour le colosse.
Bref, sur le papier, hormis Bartolo, 2 autres casters sortent du lot pour intégrer le Galleon à leur battlegroup :
Drake MacBain. Même s'il perd le bénéfice de l'Energizer, ce qu'il apporte au colosse n'est vraiment pas négligeable.
Magnus the Traitor. Même s'il ne bénéficie pas du feat de Magnus, le colosse peut bénéficier de quelques avantages intéressant.
Je pense que MacBain a peut-être plus à offrir. Mais je n'ai jamais vraiment beaucoup joué Magnus, je me dis que c'est donc l'occasion de lui donner sa chance.
LE CHOIX DU BATTLEGROUPSi je joue Magnus, c'est sûr je pose le Renegade. Un arc node ça ne se refuse pas et puis le jack est quand même intéressant. D'autant que son tir qui met KO peut compenser le manque de boost pour toucher qu'offre Magnus à son Battlegroup, et notamment au Galleon. Pouvoir tracter à DEF 5 un jack lourd adverse KO et le frapper auto. Sur le papier, comme ça, ça me botte.
Et histoire d'être presque sûr de pouvoir le caser au moins une fois en partie, je vais mettre 2 Renagades. Pourquoi se priver ?
Bon avec 2 Renegade dans la compo, je risque de générer du KO. Du coup, autant jouer à fond là-dessus. 1 Galleon et 2 Renegade c'est cool, mais c'est pas assez et je trouve que je n'ai pas de warjacks vraiment capable d'optimiser le sort Iron Agression.
Je fais le choix du coup de prendre un risque avec cette compo et d'ajouter un 4e jack : un Freebooter. C'est le choix évident dès lors qu'on a un sort qui booste les attaques de mêlée pour son Grab&Smash et puis s'il s'attaque à une figurine KO... ce sera encore mieux.
Comme ça, ça me plait. Y a du tir, y a un peu de corps à corps (les Renegade ne sont quand même pas dépourvus une fois leur missile tiré)
Voilà donc mon Battlegroup pour... 30 points !
Magnus le traitre (+6)- Galleon (18)
- Renegade (6)
- Renegade (6)
- Freebooter (6)
Me reste donc 20 points à mettre.
LES INDISPENSABLESBon pour moi y a un incontournable à jouer avec un Galleon, il s'agit bien sûr de
Dougal MacNaile. Son mini-feat (booster de 2" la portée des armes de tir à portée de commandement), plus sa capacité d'artilleur en font le choix idéal pour le Galleon, voire même les Renegade. Il est tellement indispensable que je finis par me demander si le Galleon ne coûte pas 20 pts en fait !
.
Il intègre donc bien évidement la liste.
C'est pour moi le seul choix qui n'est pas sujet à réflexion.
Il me reste maintenant 18 points.
LE RESTE DE LA LISTE- Tout ce petit monde pourrait être rejoint par un mécano. Thor est le meilleur choix en merco, mais pour l'optimiser il faudrait jouer un jack nain avec lui (3pts minimum pour un Blaster) et la compo contient à mon goût suffisamment de métal pour faire sonner un portique de sécurité cygnar... bref.
Reste Dirty Meg.
Le choix n'est pas déconnant quand on sait qu'en plus de pouvoir réparer, elle a un tir qui colle "Stall" à un warjack, le passant à DEF7 : une cible idéale pour le Galleon ensuite. L'inconvénient c'est que ça ne marche que sur les jacks. Mais bon, je ne la choisis au départ pas pour ça.
En même temps, avec le Temper Metal, soit une ARM qui passe à 21, et son nombre de cases, mon adversaire risque de concentrer énormément de ressources pour le casser rapidement, me laissant peu de chance de le réparer vraiment.
Du coup, j'hésite. J'y reviendrais à la fin s'il me reste des points.
- Il va me falloir au moins une unité. Je songe à une unité à haute DEF, peut-être de tir, capable de rentabiliser le blur. Capable au besoin de réaliser les objectifs car le reste de mon armée actuellement est une brique. De métal certe, mais quand même une brique.
Plusieurs options s'offrent à moi :
. Les Croe's Cutthroats. DEF 13. C'est pas exactement ce à quoi je pensais avec haute DEF mais après tout, ça fait quand même 16 contre les tirs et les attaques magiques. C'est pas si mal. Leur portée est moyenne mais peuvent s'ils touchent, causer de sérieux dommages à des living models. Mais le problème est là : "s'ils touchent". Magnus n'a rien, hormis les effets de KO de l'armée pour permettre à l'unité de mieux toucher... et le soucis c'est qu'ils n'ont que 5 en RAT. C'est peu. Et ils coûtent la bagatelle de 10 points (oui parce qu'avec l'armure de globule anémique qu'ils se traînent, pas la peine d'imaginer les jouer par 6)
. Les Nyss Hunters. Def 15. Là on cause. L'unité incontournable chez les mercenaires. Ils ont à mon sens de meilleurs arguments que les Cro'es (plus rapides mais les CC compensent par le déploiement avancé), une meilleure DEF (18 sous Blur) et surtout une meilleure RAT, qui couplée à tir combiné est potentiellement plus létal.
Enfin ils sont plus à même de faire les scénars à mon sens.
Ils pâtissent, au même titre que les croe's cutthroats, d'une faible armure, ce qui peut s'avérer problématique en cas de déviation pourrie de ma part (entre les 2 roquettes de renegade et les 2d3 tirs du Galleon, ça peut arriver)
. Les Devil Dogs. Même DEF que les Cutthroats. Pas de déploiement avancé mais une capacité tout à fait intéressante : le dé additionnel aux dommages sur les attaques de mêlée. Et puis ils coûtent moins chers que les 2 unités précédentes. Ce qui permet pour la différence, d'ajouter un Bucaneer qui est capable de mettre des cibles KO.
- Les Kayazys Assassins. Ils sont sympas mais bon, Blur quand on a Stealth... ça sert moins.
- Reste les trollkins de Boomhowler et les steelheads. Les premiers sont une bonne troupe de blocage, elle encaisse, pour sûr. Elle empêche les trample. Mais n'est-elle pas trop statique pour ce que je recherche. Les Steelhead sont tentant. Ils ne coûtent pas chers et ont quelques capacités sympa.
Je fais le choix dans ma tête de jouer avec des figurines que je n'ai pas l'habitude de sortir et de tenter d'en faire quelque chose. Mon choix se porte alors tout naturellement vers les Devil Dogs. Je crois profondément à l'utilité de cette unité même si je peine à la rentabiliser. Mais je me dis que dans une compo avec un colosse ils doivent pouvoir sortir leur épingle du jeu.
Comme prévu, je leur octroie un bucaneer en marshal afin d'augmenter encore mes possibilités de KO où cela sera nécessaire.
Il me reste donc 8 points pour optimiser ce que j'ai mis dans la liste.
J'envisage de joindre à la troupe Ayiana et Holt qui pourront permettre au Galleon d'avoir des attaques magiques, histoire de pouvoir aller harponner un jack menoth sous le chant des petits chanteurs de la croix de bois.
Enfin, histoire d'augmenter les chances de survie des Devil Dogs, Rhuppert Carvolo les suivra (un +1 en DEF pour passer à DEF 17 contre les tirs, ça me parait pas mal. Et sinon tough ou Pathfinder permettront de s'ajuster selon la situation)
Il me reste maintenant 2 points.
Je peux choisir de rentrer mon mécano, ou bien encore d'augmenter encore le soutien pour mes devil dogs en leur ajoutant la présence de Ragman. Ou enfin je peux choisir d'embaucher Gorman qui pourra me permettre de baisser la défense de cibles potentielles.
Pour le moment, aucun de ces choix ne se détachent vraiment pour moi, il faudra donc que je vois à l'usage.
Après donc une longue réflexion et triturage de cerveau (que vous avez suivi assidûment j'en suis persuadé) voici la première version de ma liste qui ne demande qu'à vivre sont baptême du feu :
Magnus the Traitor (*6pts)
* Renegade (6pts)
* Renegade (6pts)
* Freebooter (6pts)
* Galleon (18pts)
Captain Sam MacHorne & the Devil Dogs (Sam and 9 Grunts) (7pts)
* Buccaneer (3pts)
Lady Aiyana & Master Holt (4pts)
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist (2pts)
Master Gunner Dougal MacNaile (2pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (2pts)