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Sujets - Thyamath

Pages: [1] 2
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Légion d'Everblight / Et elle, on en parle ? parle, parle...
« le: 21 juin 2018 à 12:06:52 »






Vous en pensez quoi ? C'est bien d'avoir le feat de Caine avec moins de dommage moins loin sans TP à la fin, non ? Son feat serait presque bien si on pouvait choisir le type de tir.

Bon dead eye, ça serait pas mal sur le naga et le bolt thrower, nos tirreurs, les warspears. Draconic Blessing, why not, ça confirme les warspears. Occultation c'est toujours bien, j'imagine.

Avec ce feat, j'ai envie de jouer une liste qui ignore complètement le volume et de n'avoir qu'elle pour le faire. Nos beast ont toutes du tir donc on trouvera bien une utilité à dead eye, et +2 de force ce n'est jamais perdu de même que occultation. Avoir une option au KTc, avec un tir comme ça à 21", j'imagine que ce n'est pas une mauvaise idée.

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Règles et Clarifications / Sorceress & Helion blight storm
« le: 24 janvier 2018 à 10:37:39 »
Yop

Je me posais plusieurs question sur le sort de la sorceress qui fait que "when an ennemy model in the AOE is directly hit by an attack and the damage roll fail to exceed its ARM, That model suffer 1 damage point".

Premièrement est-ce que les dommages viennent de l'attaque ou du sort ? Je pense qu'ils viennent du sort, et en conséquence ne déclenchent ni vengeance ni swift hunter.

D'autre part, la question m'a été posée de savoir si deux AOE superposée faisaient 2 dommages à chaque fois. De base je me suis dit que non, à la fois parce que ce serait super fort, et parce qu'il s'agit d'un même effet. Mais d'un autre côté, je me demande si le sort applique un effet aux figurines qui subissent alors un blessure (et donc pas de cumul puisque un seul et même effet), ou alors si le sort est activé par la touche et inflige une blessure. Il me semble que dans le second cas, deux AOE pourraient s'activer une fois chacune et infliger deux blessures.

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Règles et Clarifications / Arcana/Spécialistes
« le: 08 décembre 2017 à 10:49:58 »
Yop

Petites questions sur le timing Arcana/Spécialistes, à savoir est-ce qu'il y en a un des deux qui est choisi en premier (laissant la possibilité de choisir l'autre en fonction de ce que l'adversaire à choisi dans le premier choix) ou est-ce que les deux se font en même temps ?

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Règles et Clarifications / Friendly Card
« le: 07 novembre 2017 à 13:37:32 »
Yop
Bon j'entends tout et son contraire à ce sujet, alors j'aimerais bien une réponse absolue et appuyée.

Peut-on ou non mettre plusieurs fois la même référence minion/mercos dans une liste en thème force du moment qu'on ne dépasse pas la FA ? Warroom le permet, ce qui me pousse à le penser, même s'il est vrai que la lecture des thème au premier abord incite à penser le contraire. On m'a dit plusieurs fois avec aplomb que ce n'était qu'un bug de warroom. Je suis disposé à le croire, mais après autant de temps, (et au moins signalé une fois) je me dit qu'il aurait été corrigé.

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CID : Intégration continue de développement des profils / Frozen...
« le: 06 septembre 2017 à 21:05:55 »
Bon c'est pas qu'on a 3 puppet master qui arrivent en blight, mais un peu quand même.

dans la semaine elles ont perdu frostbite, ice cage et Snow-Wreathed, pour gagner summon vortex et ice bolt... puis revenir à leur place d'origine (visiblement summon vortex était un buff, et ice bolt un nerf ...). Visiblement ils cherchent à les rendre plus excitantes à jouer. Vous en pensez quoi ? Qu'est-ce que vous aimeriez voir sur elles ?




Ice Witches – Twelve Factions of Christmas 2017 10 Legion Blighted Nyss Unit
LEADER & GRUNTS
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
6 4 5 4 14 11 6
FA: 3
Point Cost: Leader & 2 Grunts: 7
Base Size: Small
LEADER & GRUNTS
Immunity: Cold
Magic Ability [6]
•Frostbite (★Attack) - Frostbite is a RNG SP 8 magic attack. Models hit suffer a POW 12 cold damage roll XICONX.
•Ice Cage (★Attack) - Ice Cage is a RNG 10 magic attack. A model hit suffers a cumulative –2 DEF for one turn unless
it has Immunity: Cold XICONX. When a model without Immunity: Cold XICONX is hit with three or more Ice Cage attacks the
same turn, it becomes stationary for one round.
•Puppet Master (★Action or Attack) - Puppet Master is a RNG 10 spell. When it targets an enemy model/unit, it is a
magic attack. You can have one affected model reroll one attack or damage roll, then Puppet Master expires. Puppet Master
lasts for one round.
Snow-Wreathed - This model has concealment.
WEAPONS [LEADER & GRUNTS]
Cold Steel Blade [1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 4P+S: 8
Damage Type: Magical
Critical Freeze - On a critical hit, the model hit becomes stationary for one round unless it has Immunity: Cold XICONX.

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Légion d'Everblight / Future sight : Theme Ogrun
« le: 14 juillet 2017 à 22:27:48 »
Fin du sexy en blight, voici notre prochain caster


Tss, même pas "of Everblight". Moi je dis fake.


Sa beast perso


Finisher en blight. Je crois que sa va être drôlement dur à déclencher ...
Tiens je me demande si ça ne serait pas le premier perso dont vayl n'aurait pas plus envie que ça.




Moisqui espérait qu'ils soient montés sur des raek...





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Règles et Clarifications / ROF aléatoire
« le: 09 mai 2017 à 15:07:44 »
Bonjour

Je suis incapable de trouver l'endroit du livre de règle où il est indiqué à quel moment se détermine le nombre de tir d'une arme avec ROF D3 (ou autre). Quoique je l'ai toujours joué et vu joué au début de l'action de combat, on m'a récemment affirmé, à mon grand espoir, que l'on pouvait parfaitement la tirer au début de son activation. La seule référence à un timing que j'ai trouvée se trouve dans un exemple p19 et semble confirmer la méthode que j'ai vu actuellement. Cela dit, un exemple ne me parait pas constituer une règle.

8
Règles et Clarifications / "directement vers" et orientation
« le: 01 mai 2017 à 15:53:06 »
Bonjour

lorsqu'on "can advance directly toward" quelque chose, peut-on choisir son orientation à la fin du mouvement, ou doit-on être orienté directement vers le quelque chose ?

i.e. : est-ce qu'on peut profiter de beat back pour avancer de 0 et se réorienter après une charge.

Il me semble que oui, car "directement vers" n'impose que de ne jamais s'éloigner et de rester centre sur la ligne reliant les deux centres, ce que ne contredit pas le fait de se réorienter.

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Bon on aune nouvelle BE en arrivage. Enfin presque.

Actuellement 17 points, 36 pv. toujours 3 pow 16 mat 7 (reach4) vitesse 5 vol.
Snacking, necrophage (jette un sort à chaque fois qu'elle détruit ou retire de la partie une figurine ennemie, pas forcément vivante), magie 7 (Frostbite,spine burst, winter's grip qui mets stationnaire ce qui termine son activation dans les 2" pendant 1round). Plus de corps.

ça explose réellement l'infaterie cette fois, donc au moins il est bon à ce qu'il fait. De même 36 pv, armure 20 et snacking, ça encaisse pas trop mal (méga bien selon les standard blight).

Vous en pensez quoi ?

Thagrosh devrait apprécier, je pense. Armure 22, ça peut survivre, et pow 18 ça met des claques correctes. Avec 2 mouth proteus (ou un carni, mais bon c'est plus drôle avec proteus) et typhon ça devient vraiment tanky. J'hésite entre un bloodseer et un protector pour terminer (et deux trois autres trucs).

10
Règles et Clarifications / Upkeep volontairement hors de portée
« le: 04 avril 2017 à 11:02:05 »
Bonjour.

Peut-on jeter un upkeep (friendly) su une cible hors de portée dans le but de dissiper celui déjà en jeu ?

Je pense que oui car le texte p76 du primal dit que "...the spell's previous casting expires when the cost of the new casting is paid."

Cela dit je préfère être sûr de moi avant d'aller m'amuser avec mes Fury devant purgatoire.

11
Grymkins / Listes et pensées
« le: 08 mars 2017 à 22:00:09 »
http://conflictchamber.com/#be1b_-0shxh2h3hghghehrh9hhhohqhk

Grymkin Army - 75 / 75 points
[Theme] Bump in the Night

(Old Witch 3) Zevanna Agha, The Fate Keeper [+29]
 - Cage Rager [14]
 - Skin & Moans [15]


Piggybacks (max) [15]
Piggybacks (max) [15]
Neigh Slayers (max) [13]
Death Knell [13]
Dread Rots (max) [12]
Twilight Sisters [7]
Lord Longfellow

Witchwood

Cask Imp


Globalement l'idée est de profiter de la vengeance des pig pour ouvrir la ligne charger tuer des trucs et refermer la lignes ensuite. Zevanna semble l'évidence même pour tenir le truc en forme, mais ça m'ennuie un peu de ne pas profiter des arcanna.

Donc piggy sous l'aura de la BE blabla... il faudra bien que l'adversaire tente d'en tuer. S'il y arrive, les soeur et Z les ramène (et les soigne si possible au pire il y a le snacking les tours suivant). S'il ne les blesse même pas, on se contente d'avancer tranquillement (tout va bien après tout). S'ils sont blessé (vraisemblablement au Càc, parce qu'entre windstorm et leur armure, ce ne devrait pas être facile de les avoir au tir sauf colosse), il s'écarte avec vengeance et tape des trucs. La cavalerie/les citrouilles charge, selon les besoins (haute def ? loin ? ), et se replie pour la cav'. Les piggy avance en shield wall. Z et les soeur ramènent et soignent. Comme Z facilite à peu près tout (malus d'armure, mise KO ...), la liste devrait être efficace contre pas mal de trucs et prendre convenablement les zones. Je m'inquiète un peu du placement, avec deux battle engine de soutiens.  Le battle group n'est pas vraiment fixe, puisque la plupart des caster s'intègre assez bien dans cette liste. Le cask imp est la pour exploser dans les lignes et alimenter la BE le premier tour (il ne me semble pas que ce soit une attaque). Le mettre parmis 6 citrouilles dont 1 à son contact et espérer 1 tough, puis re-remplir l'unité avec soeur+ Z. J'aurais préféré mettre l'artillerie, histoire de pouvoir le refaire s'il y a peu d'arrivée de corps et que les jets de  rappel sont bons, mais je pens eque ça ne vaut pas le coût de passer les unités en min. Dans cette mouture, les beast n'ont de toute façon pas un besoin urgent de corps, je pense, donc pas la peine de presser.

J'hésite pas mal sur le caster. Zev' semble parfait dans l'idée de la liste, mais elle n'aide pas vraiment à la rendre plus rapide (plus menaçante en charge oui, mais pas plus rapide). De plus, le caster peut-être vu par dessus le mur, ce qui en fait un point faible pour la liste, même si elle reste peu menacée par les tireur qui viennent en flank. Le KTC à la magie, il parait que ça existe.

King of nothing. parce que un mur de nuage devant un mur d'impervious flesh, c'est interdire à l'adversaire l'apha strike qui lui permettrait peut-être de prendre l'ascendant. Cela pourrait aussi (surtout ? ) être l'occasion de se débarasser d'une unité de cochon pour faire entrer un peu de diversité. Problème il faudra veiller à le garder loin de tout le monde (au moins de la première ligne) et s'il ajoute un peu de punch à la liste, il ne permet pas vraiment de pallier son manque de touche. Avec un commandement de 1, il ne risque pas vraiment non plus de claquer un labyrinthe face à un ennemi avançant trop ses unités. Son arcana personnel n'a juste rien à faire ici.

Heretic. Fury permets aux cochons de taper efficacement sans briser le mur si l'adversaire se contente d'essayer de jammer, et ils se fichent un peu d'un -1 def. La liste lui permet de jouer relativement en avant (du moin de son armée, pas tellement sur la table) et donc de profiter de son godlike power. Rebuke parce que sans charge, une unité qui essaye de casser de l'impervious flesh, c'est assez drôle. Wall of fire permet de virer le cask pour le premier tour et de prendre un vrai solo. Son trump devrait pallier assez efficacement au manque de touche de la liste, même si le focus fire pourrait poser légèrement problème. Il ne corrige pas vraiment le problème de vitesse, même s'il le contourne de plusieurs façon.

Dreamer. Ma préférée, mais pas à sont top ici, je pense. Apparition aidera bien les cochons a avancer un peu et son fantasme buldoze pourra servir à forcer l'avance lors d'un jam, je suppose. avec enfeeble, si les référence adverse capable de menacer la première ligne ne sont pas nombreuse, elle pourrait tout à fait disparaître. Artifice of deviation n'est jamais perdu sur un shield wall, et cela peut efficacement ralentir certains adversaires... abyssal gate permet d'avancer encore un peu de forcer la brèche. son tir et son trump permette d'aider à la touche.

Child. Tirera le maximum de peu de beast. Ne peut pas se planquer. force hammer et buldoze peuvent aider à avancer et à toucher pour le premier. (et une pow 12 dans le dos d'une armure 15 impervious ne devrait pas tuer). une légère sous abuse et discord pourrait participer du pas de charge contre mes cochons. ou alors tu la tue d'abord, mais puisque stealth, il va falloir que tu utilise que que tu as devant. Et je vais mettre toute ton armée en feu, ce qui d'un point de vue attrition me plait, surtout vu que je ne vais pas assez vite pour venir te chercher.

J'espère vos réflexions.


Edit : en fait un glimmer imp à la place d'un des solos pourrait aider pour le manque de touhce de la liste, d'autant qu'il ne devrait pas être difficile de la placer puis de refermer le mur devant lui à la fin du tour.


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Règles et Clarifications / Theme force et solo multiples
« le: 01 mars 2017 à 12:35:42 »
yop
Lorsqu'une theme force offre un solo gratuit, est-ce qu'un choix de solo multiple est un choix valide ?

La theme force Raven of war offre un solo petit socle tous les 20 points. Les incubus sont des solo sur petits socles et 5 correspondent à une seule entrée. Est-ce qu'ils sont autorisés comme choix gratuit ?

Mon instinct me dit que non (et qu'au plus on pourrait choisir de prendre 1 unique solo incubus), mais j'ai un doute (et il me semble qu'il y a des choix plus cher dans les theme force ... ).

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Pas sûr de l'endroit où je dois mettre ça... mais bon puisque c'est ici que l'on trouve le sujet sur les proxy et autres conversions...

Après quelques parties avec mes grotesques, je les trouve injouables. Pas de leurs règles, mais de leurs ailes. Les socler métal aide un peu à ne pas les envoyer bouler dès qu'on en déplace un, mais tout à fait insuffisant. Je songe à leur arracher les ailes à la pince. Je me demandais dans quelle mesure cela poserais problème en tournois. En regardant le steam roller (2016), cela ne me semble pas interdit, puisque l'on reste bien sur du full PP, sans changement d'armes. Et mes grotesques volent parce que TGCB (comme le Trône, ou encore certains Cyriss). Au pire je peux leur mettre des jet pack blighted, mais ça ne colle pas trop à l'armée.

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Légion d'Everblight / Fleuve de Corruption
« le: 24 juin 2016 à 17:49:38 »
Vu que j'ai peu de temps pour jouer en ce moment, je fais surtout de la création de liste dans le vide, sans occasion de les tester. Voici donc en sujet fleuve pour avoir vos avis sur icelles. Pour l'instant c'est surtout du "qu'est ce que j'aimerais avoir avec ce caster"


Legion Army - 75 / 75 (+28) points

(Vayl 2) Vayl, Consul of Everblight [+28]
 - Succubus [4]
 - Nephilim Bolt Thrower [11]
 - Typhon [24]
Blackfrost Shard [9]
Swamp Gobbers Bellows Crew [2]
Sacral Vault [18]
Blighted Nyss Swordsmen (max) [15]
 - Blighted Nyss Swordsman Abbot & Champion [6]
Spawning Vessel (max) [7]
Spawning Vessel (max) [7]

Vayl peut faire deux nuées, mais celles-ci font des dommages. Donc on va mettre des figurines immunisées à ces dommages pour pouvoir les placer. Comme elle ne fait rien pour augmenter les dommages, la blackfrost shard se justifie totalement.

On ajoute une succube parce que c'est évident.

Trois nuées... Rajoutons des gobber.

Avec quatre nuée, je pense bien bloquer les lignes de vue. En rajoutant le sacral vault, je les bloque complètement. le sacral est relativement solide (contre les tir) et la plupart des piétons ne peuvent pas s'approcher (ce qui justifie de le mettre à la place du Throne... ou du meat thresher). Reste les multi-pv pour qui il sera plus une faiblesse dans la liste.

Vu qu'il y a le scral, ce serait bien d'avoir un peu d'unité. Là j'ai hésité entre Warmonger (occultation, icy grip, boudless charge) et les swordmens (plus ou moins pareil, mais boundless est plus anecdotique), et j'ai finalement pris les swordmens parce qu'ils sont plus rapide. et que cela permettra d'écranter en cas de besoin.

Il y a de la troupe donc spawning vessel, qui permettra de fabriquer des arc node. deux parce qu'il me restait 7 points. à terme je pense en remplacer un par une hellmouth, qui aura l'avantage de pouvoir prendre les tir de vayl sans risquer de mourir, tout en étant très avancé dès le début de la partie, et de placer des arc node au mieux.

En battlgroup un bolt thrower pour avoir des channel de plus loin, et Typhon parce que boundless charge compense sa principale faiblesse.



Sinon avec elle j'ai ça :

Legion Army - 75 / 75 (+28) points

(Vayl 2) Vayl, Consul of Everblight [+28]
 - Succubus [4]
 - Nephilim Bolt Thrower [11]
 - Archangel [37]
 - Nephilim Bloodseer [8]
 - Neraph [12]
 - Nephilim Soldier [9]
Blackfrost Shard [9]
Spawning Vessel (max) [7]
Hellmouth [6]

Dans une optique un peu plus assassinat (on a une menace de 6(mouvement) + 10 (portée) + 4 (snipe) + 4 (socle de l'archange) + 10 (portée du sort)=34 ; +3 de charge + slipstream) avec un gargant qui peut courir de 14 pour bien se placer, un soldier pour faire de la place (éviter que l'arc node soit engagé), un neraph pour la même chose, un blood seer pour faciliter la touche. Accessoirement, la plupart des fig me paraissent bien fonctionner avec elle (l'archange menace à 14" avec une force de frappe loin d'être négligeable, et à 17 en menace correcte). Le Blood seer est peut-être un peu to much. et on manque peut-être d'un écran. Peut-être virer le spawning car la liste est trop rapide et trop petite pour lui, et refaire rentrer les gobber pour avoir au moins un écran de fumée. L'archange fait alors office de point faible, n'étant ni très solide ni dissimulable.
Tiens j'ai oublié un seraph. Vieux réflexe. Je doit pouvoir virer le neraph et une partie du pot. On a donc, lors d'un alignement d'étoile, un caster qui n'est plus stealth, qui Icy grip, flare, ice cage (j'y crois moyens) et kiss of lilyss (j'y crois pas du tout) sur le dos, avec une magie de 10 avec le blood seer. on peut lui mettre, le tour de feat, icy grip (boosté s'il le faut) et un assemblage de soit 3 Deadly storm dont une boostée aux dommage (attention à la dissimulation quand même), soit jusqu'à 4 chasten dont un boosté aux dommage, ou 3 tous boostés aux dommages. Ce n'est pas de la pow 15 mais il y en a plus. Donc l'assassinat me parait toujours crédible, même si le dispell ne vient plus qu'après les dégâts.


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Légion d'Everblight / Grand Final
« le: 03 mai 2016 à 15:10:19 »
Pour la fin de la MkII, on test pas mal de truc fun qu'on a pas eu le temps de tester. Entre autre on va tenter de faire une unbound en 2 VS 2. (bon pas encore fait. il semblerait que certains recule devant les 600 points sur la table).
 Du coup l'idée de base c'est 150 points, 3 caster avec plein de triplette qui donne des bonus. M'étonnerais qu'ils y ai beaucoup des triplettes en question qui sortent (personnellement je n'ai ni 3 swordmen (heunter pathfinder), ni 3 warspear ((quick work) ni 3 soldier (sprint). Je peux peut-être trouver 3 carni (agressive) et 3 raek (long leash), 2 archange ( machin des pyg) et 2 throne (préchargés en corps) ... sans doute difficilement).

Dois je préciser qu'on joue ici seulement fun ?

Donc juste voir ce que vous pensez des combos débile de plusieurs caster ? Moi j'ai Vayl2 + lylyth 3 (avec refuge) que je trouve gentiment  amusant, avec je te tire dessus à 24" puis je me barre. Rajoutons lylyth2 pour pouvoir attraper à 28". Bon en fait tous les caster un peu rapide deviennent assez débile en vitesse avec les deux vayl. Sinon Rhyas Kallus Lylyth1, qui va se retrouver à taper à pow 21 weapon master 4 dés pour toucher (sans booster) critical décap... Un colosse ? merde il va me falloir deux attaques pour déclencher mon sprint. Et vu que kallus et rhyas aiment tous les deux les ogruns, ça peut devenir assez débile (bon j'ai pas kallus donc je ne le ferais pas)
Bethy Vayl2 semble assez méchant. Bethy semble assez méchante avec beaucoup de warlock en fait.


16
ARCHIVES / Critical decapitation et tough
« le: 23 avril 2016 à 02:52:54 »
Salutations

Souhaitant jouer Rhyas avant la fin de la Mk2. Je suis tombé sur un problème : Est ce que critical decapitation ignore tough tout le temps ou juste sur un critique ?

Comme je comprends la règle, étant donné que c'est en deux phrases, on a "cette attaque
  • Double ses dégât excédentaire sur un critique d'une part"
  • ignore tough (tout le temps) d'autre part"

Mon adversaire n'était pas d'accord (et sa version ne me paraissait pas aberrante, même si le côté critique de la deuxième phrase ne viendrait du coup qu'implicitement du nom de la capa...) et je dois la jouer en petit tournois tout à l'heure, j'aimerais avoir des chances de ne pas faire les choses à l'envers. (Oui je suis optimiste sur mes chances d'avoir une réponse avant le tournois. ^^')

17
ARCHIVES / Transfert dégât auto
« le: 08 avril 2016 à 17:19:06 »
Salutations

En relisant la règle de transfert récemment (suite à un adversaire me certifiant qu'on ne pouvait transférer le feu), je me suis aperçut que la règle précisait que l'on pouvait transférer un jet de dégât. Quid des dégâts automatiques, sniper, death bolt, anatomical precision et autres corrosion ? Il me semble que cela remplace le jet de dommage, aussi n'en serait-ce pas un, aussi me paraîtrait-il logique de ne pas pouvoir les transférer. Mais mourir à la corrosion full fury, ça fait mal au ... au moral surtout en fait. Et je n'ai jamais vu personne se privant de transférer dans ces cas là.

18
ARCHIVES / Immunité KO et Forfeit.
« le: 01 mai 2015 à 12:13:27 »
Il y a quelques temps on m'a annoncé que les figurines immunisés aux KD et qui subissait un effet le provoquant devraient tout de même sacrifier son action ou son mouvement lors de sa prochaine activation (je crois que c'était su un tough de mon adversaire). J'ai demandé s'il ne confondait pas avec les règles de slam, qui s'applique, ce me semble, seulement si la figurine s'active durant le même tour que le slam (ou lancé). Il m'a été répondu que non, que c'était dans les FAQ de tournois (je précise que ce n'était pas pendant un tournois, donc il parlait de quelque chose de générique)... Que l'intérêt était simplement de conserver sa defense, et que du coup les effet pour se relever d'un KO marchait tout de même pour éviter de forfeit...

Je voudrais savoir 1) si c'est vrai, 2) où je peux trouver ces soit disant FAQ de tournois.

19
ARCHIVES / pThagrosh - Minion
« le: 28 avril 2015 à 20:08:33 »
Bonsoir

Une warbeast faisant partie du battlegroup de Thagrosh est détruite, le feralgeist en prend le contrôle. Puis cette beast est a nouveau détruite. Thagrosh peut-il la ramener ? Je pense que oui, elle est bien détruite, et a bien été, à un moment donné, une warbeast de son battlegroup.

Une fois ramenée (par Dark Revival, pas par le Feral), mes Bone Grinder veulent jeter l'animus de cette bête. Le peuvent-ils ? Je ne trouve rien indiquant qu'une bête ramenée n'est plus détruite, mais c'est clairement contre intuitif.

(oui parce que je veux jouer 4BE sous Spiny growth et Death shroud :p)

Questions subsidiaires : la bête liée au Feralg est-elle Minion ET sa faction d'origine ? Pour le comptage des points, comment compte-t-on la destruction de sa propre beast contrôlée par le feralgeist de l'adversaire (et inversement) ?

20
Légion d'Everblight / Lylyth 3, Souffler n'est pas jouer
« le: 30 mars 2015 à 01:27:21 »
Envie de jouer notre caster cavalerie, donc voici un petit essai.

System: Hordes
Faction: Legion of Everblight
Casters: 1/1
Points: 35/35
Lylyth, Reckoning of Everblight (*5pts)
* Carnivean (11pts)
* Typhon (12pts)
* Zuriel (10pts)
Succubus (2pts)
Blighted Nyss Shepherd (1pts)
The Forsaken (2pts)
The Forsaken (2pts)

Li'dée de base est d'user de bête capable d'appliquer le feat de façon conséquente tout en restant capable d'éclater les lourdes adverses, ce que font parfaitement toutes nos bêtes à souffle. Le Carnivean est en plus là pour monter Lylyth à 20 d'armure en attendant de pouvoir proposer des cibles plus urgentes à l'adversaire. J'ai songé à retirer une lourde, mais elles me paraissent toutes très utiles. Le carni en tant que protection d'une part, et avec un souffle assaut+escort, ça donne 21" de menace, tout en étant notre bête qui tape le plus fort. Zuriel pour son animus et accesoirement son feu continu. Typhon pour 3 souffles qui permettront d'être à peu près certain d'appliquer le feat partout. Et puis... le tarpit c'est surfait. ^^' La succube upkeep escort et lance Spiny sur Lylyth à chaque tour. Forsaken car avec la vitesse du battlegroup, les shepher ont du mal à suivre (mais je pense qu'avec un peu de pratique ça se fait malgré tout... (?) je manque d'expérience avec eux). Au début j'avais mis des Bone Grinder à la place de l'un d'eux pour continuer d'appliquer l'animus au cas où le carni meurre, mais comme l'animus est friendly faction, j'imagine que ça ne fonctionne pas. Pas certain qu'autant de gestion de furie soit nécessaire (j'ai testé la version Bone Grinder, et ça passait un peu serré, mais c'est que j'ai mal joué la shepherd), et j'ajouterai bien une lesser pour profiter facilement d'escort au maximum.
Je pense que la liste doit se débrouiller contre la plupart des types de listes. Avec 6 souffles de bases, plus 2 spray de Lylyth si besoin (sans compter son éventuel CàC), avec l'animus de Zuriel, le tout boostable, la troupe devrait voler par pelleté, même les multi pv, je pense. Avec trois lourdes, les beast/jack en face ne devraient tomber sans trop de problème, y compris un colosse en s'y mettant à deux.
L'idée va donc être de mettre la pression au scénario. Feater tôt en approchant les bêtes tout en paralysant les lourds adverses et en tentant de ventiler la troupe. Lylyth s'occupera d'appliquer elle même le feat à la plus hautes def dangereuse (angelius, archidon, stalker... Jusqu'à def 15 on peut espérer les atteindre avec les bêtes, mais ce devraient être facile pour Lylyth). Plusieurs cas alors. Un ennemi de CàC ne pourra probablement pas combattre ce tour-ci, donc soit il avance pour contester, et on devrait lui faire très mal au tour suivant, soit il recule pour éviter de prendre des claques, et on marque au scénario. Un tireur, va pouvoir répliquer, mais en renonçant alors à s'éloigner, ce qui nous offre probablement la possibilité de le ventiler au tour suivant, les éventuels écran dont il se servirai pour éviter cela devant s'évanouir devant quelques spray, voir quelques tirs de Lylyth (toujours risqué dans un CàC, mais au pire, une POW 12 ne devrait pas faire trop mal, et avec 3 tir RAT 8+predator, c'est bien le diable s'il n'y en a pas une qui touche). L'abondance de multi pv risque de poser problème, mais j'imagine qu'en les gérant comme des jack, c'est à dire en les soumettant au feat (ce qui devrait les entamer)  et en les finissant le tour suivant, cela ne devrait pas être horrible. Au passage Si Zuriel touche de ses deux initiales, mais que la deuxième tue, j'imagine qu'il ne peut pas faire son char (?). Ce qui risque d'être un peu dommage, mais je suppose qu'il peut se contenter de son pistolero et encaisser une ou deux baffes. Les passages de Menoth ne devraient pas trop poser problème non plus, il suffit, je pense, de viser autre chose que le jack en lui même. Une liste lourde pourra cela dit avancer à fond sous passage, interdisant d'appliquer le feat si l'on souhaite les détruire, et ensuite détruire les bêtes le tour suivant avec une abondance de weapon master qui s'étent idéalement placé pour ne pas permettre de leur souffler dessus en même temps que sur les jack. Technique difficile et risquée toutefois, je crois.

Les craintes de cette listes, vont sans doute être l'abondance de mouvement avant activation, ou les activations supplémentaires. Les très grandes portées de charge  pourraient également la gêner, puisque l'adversaire pourrait reculer hors de portée et malgré tout charger au tour suivant. Enfin du tir lourd longue portée en quantité impliquera simplement de jouer une autre liste, Lylyth ne pouvant sans doute pas se protéger de ça. Mais je pense que cela doit impliquer essentiellement une poignée de liste Scyrah, et des listes Everblight. Les solos qui donne des armes magiques, devraient tomber assez vite devant les sprays de Zuriel et les tirs de Lylyth.


System: Hordes
Faction: Legion of Everblight
Casters: 1/1
Points: 50/50
Lylyth, Reckoning of Everblight (*5pts)
* Carnivean (11pts)
* Ravagore (10pts)
* Typhon (12pts)
Blighted Nyss Striders (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Blighted Nyss Striders Officer & Musician (3pts)
Blighted Nyss Shepherd (1pts)
Succubus (2pts)
The Forsaken (2pts)

Manque 8 points, donc soit :
* Seraph (8pts)

Soit
* Nephilim Soldier OU Nephilim Bloodseer OU Naga Nightlurker  (5pts)
* Stinger (2pts)
Blighted Nyss Shepherd (1pts)

Ici on rajoute un peu de tirs qui peuvent devenir précis, et qui peuvent, le tour de feat, s'avancer, tirer, puis se replier dans le wind wall. Les rangers permettront d'écranter un minimum, et de sniper les cibles hautes def dont ne pourrait se charger Lylyth.

Le seraph offre son animus, ce qui porte les distances de menace à des niveau assez impressionnant, ce qui peut être intéressant étant donné ce que je suppose être la crainte principale de ces listes. Il peut appliquer le feat mais ce n'est tout de même pas très impressionnant niveau stat. On peut éventuellement le sacrifier pour aller tuer les solo et unités de support ennuyeux, mais RAT 5 ça vends pas du rêve, et vu que ça doit rester à 2" de la cible principale, ça ne fera sans doute q'une cible utile.

Le stinger dans l'espoir hypothétique de se replier dans le wind wall avec les lourde après avoir tiré pour appliquer le feat. Je doute de son efficacité, la portée des tirs étant un peu courtes pour être vraimen utile sans avancer le tour de feat. Le reste du temps, il suffit d'activer Lylyth après les autres. Toutefois il fait un spray de plus sacrifiable pour appliquer le feat, et il est pas cher pour conserver le bonus d'escort. Il écrante correctement en cas de besoin.
Le Naga pour les même raisons que d'habitude, mais n'apparait pas comme indispensable à la liste. Je suppose toutefois qu'ils se rentabiliserait toujours.
Le Soldier, dans l'idée d'étendre un peu la portée de menace sans le seraph. Il permet entre autre de charger une cible bien placée pour appliquer le feat, puis de se rabattre pour éclater une lourde. C'est inutile sur Zuriel, mais Le Carni peut espérer faire un assaut sur une défense assez haute, la rater au souffle, lui mettre un coup de griffe, puis aller chercher un Jack, la morsure supplémentaire compensant un peu le fait de ne pas avoir de dommages boostés. Typhon pourra seulement mettre une morsure de charge puis se placer un peu mieux pour lancer deux souffles.
Le Bloodseer, parce que +2 pour toucher avec les spray de Lylyth, c'est pas désagréable, et qu'il permet de spammer un peu l'animus du carni. Son animus ne peut pas faire de mal non plus, dans la mesure ou Lylyth n'a rien pour se protéger des sorts, mais ça me parait difficilement applicable au caster adverse, et je suppose que cela n'interdit pas les troupier de lancer leurs sorts.
Une sepherd de plus ne fera pas de mal j'imagine.

Objectif : Fuel Cache ou Bunker. Bunker pour interdire un peu plus le scénar à l'adversaire, mais d'un autre côté, s'il a des tirs puissants et magique à mettre dessus, c'est toujours ça qu'il ne met pas sur Lylyth. Les strider devrait apprécier l'absence de dommage d'explosion, cela dit, suivant la position de l'objectif. Fuel Cache parce que vu le nombre de bête qui aiment charger pour tirer, la charge gratuite offre de nombreuse possibilité. Mais ça fait un peu doublon si on met le Soldier. Sinon il y a le pas de KO qui pourrait aider de temps en temps aussi.

Autres pistes : Beast mistress pour marshaller un stinger, spammant elle même son animus quand nécessaire, et permettant au stinger de se replier dans le wind wall avec energizer en cas d'ordre d'activation problématique (non je vois pas de cas dans lequel ce serait réellement urile mais bon, c'est ça de moins à gérer pour Lylyth. C'est aussi escort qui ne s'applique pas ...).
Feralgeist. Prendre le contrôle d'une des lourde (Typhon notamment) permet de continuer d'en profiter en cas de mort, ce qui étant donné leur nombre à de bonne chance d'arriver. Au fait, la bête devient Minion, mais reste-t-elle Blight quand même en plus ? Ce qui permettrait de continuer d'appliquer le feat avec.
Gobber belows crew. Ppour planquer la gestion de furie, essentiellement, ce qui faciliterai l'application des shepherd, et permettrait peut-être de virer des forsaken.
Un forsaken de plus. forcer les beast à fond et rester tranquille malgré tout.
Raptor. à la place des Strider. ça me parait toutefois moins versatile, on ne manque pas de tirs puissants dans la liste, ni de force de frappe au CàC, pas plus que de vitesse. Avec Anyssa, ils seront chacun aussi précis que 3 strider, et taperont à peu près aussi fort... Anyssa pourrait aller chercher Ayana et autres solos chiants pour la liste (est-ce qu'il y en a besoin ? pas certain), et les Raptors suivront plus facilement la liste que les strider, tout en pouvant se reformer aussi bien qu'eux. Et puis une liste de cavalerie, c'est la classe. Après en full, ça fait cher sans nécessité, je pense.



EDIT: Maintenant que j'y pense, le seraph, joué en dernier, peut permettre de déplacer le wind wall afin que tout le monde s'y retrouve (en ayant h'achement bien calculé son coup), retirant toute utilité d'un stinger (ça tombe bien, pas la place pour les deux).

21
ARCHIVES / Gargan et Circular Vision
« le: 26 mars 2015 à 21:23:42 »
Bonsoir,

Petite interrogation sur les Arc des Gargans :
Que ce passe-t-il si on donne Circular Vision à un Gagan ? (probablement un Argus lançant son animus sur un Woldwrath)

Est-ce que ses deux arc font alors 360° ?
Est-ce que cela ne change rien parce que ce ne sont pas des "front arc" mais des "field of fire" ?
Est-ce qu'on a deux  fenêtre de tir de 180° ? À droite et à gauche ? Les deux devant ?

22
ARCHIVES / Géomancie
« le: 14 février 2015 à 12:24:00 »
Bonjour

Durant ma dernière partie, mon adversaire Orboros jouait un Géomancien, et s'en est servi pour lancer un sort après avoir fait courir la bête. Mon premier réflexe a été de dire non, mais il m'a soutenu que c'était le contrôleur qui lançait le sort. Comme je comprends la capacité, c'est la bête qui lance le sort (et elle ne peut donc pas le faire après avoir couru), et une fois lancé tout est résolu comme si c'était le lanceur qui l'avait effectivement lancé.

Suis-je dans l'erreur, ou est-ce mon adversaire ?

Et, au passage, la bête peut-être forcée pour booster, mais le contrôleur le peut-il également ?

23
ARCHIVES / Solo multifig et points détruits [incubus]
« le: 12 février 2015 à 12:30:03 »
Bonjour.
Mes question portent sur la façon de compter les points du steamroller vis à vis de solo à figurines multiple. Si je ne me trompe de base il faut un détruire un nombre correspondant au nombre fourni par un choix pour commencer à scorer. Ainsi avec les incubus, il faut et il suffit d'en détruire 5, qu'il sait à l'origine appartenu au même choix ou non.


Ma première question vient du fait que les incubus rentrent peu a peu en jeu. Que se passent-il si seuls 4 sur 5 sont entrés en jeu, et ont tous été détruits ? 5 points ou pas de points ? Si c'est pas de points, cela veut dire que l'on peut refuser des points à l'adversaire en se contentant de jouer les incubus comme 4 figurines (mais j'imagine que c'est vrai pour tout groupe de solo, qu'il suffirait d'aller cacher dans un coin). Si c'est 5 points, ma logique me laisse à penser que cela voudrait aussi dire que ceux qui ne sont pas entré sont considéré comme ayant été détruit et par là même que si on en fait entrer aucun, on donne également les 5 points (après tout on a détruits tout les membres du groupes qui sont entrés en jeux, c'est à dire aucun).

Ma seconde question, qui rejoint un peu la première, est : que se passent-il si on fait rentrer en jeu des membre d'un groupe de solo (pour l'exemple, avec le feat de Kallus ou la capacité de l'Afflictor). Selon le steamroller les figurines créées durant la partie rapporte leur coût en point. Mais les incubus n'ont pas de coût indivivuellement. Faut'il donc en tuer 5 pour avoir 5 points ? Ou bien rapportent-ils 5 points chacun ? Ou ne rapportent-ils aucun points ?

J'aurais tendance à penser que chaque fois qu'on en tue 5 on a 5 points, pas avant, dans toute combinaison des deux cas. Mais le doute m'habite.

24
Légion d'Everblight / Thagrosh, prophète débutant
« le: 13 novembre 2014 à 04:32:03 »
Voilà je me suis lancé dans Hordes voici 2-3 mois. Ayant le Battlegroup 2 joueurs, et Lylyth me donnant l'impression de nécessiter un peu plus d'habitude pour la gérer, j'ai pris Thagrosh1 qui d'une part me semble nécessiter moins de subtilité, d'autre part a une force thématique avec les ogruns et enfin s'aligne sans doute mieux avec mes instinct de jeu protecteur (qu'il va sans doute falloir modifier si je veux continuer à jouer everblight...) et voici mes listes 35 et 50 points. J'ai aussi pris pVayl parce qu'elle me paraissait ubber classe, mais pareil je la sentais plus tendue à jouer au départ (je commence à la jouer maintenant)

System: Hordes
Faction: Thagrosh - Army of Annihilation
Casters: 1/1
Points: 35/35
Tiers: 3
Thagrosh, Prophet of Everblight (*5pts)
* Harrier (2pts)
* Shredder (2pts)
* Shredder (2pts)
* Carnivean (11pts)
Blighted Ogrun Warmongers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
Blighted Ogrun Warspears (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warspear Chieftan (2pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
The Forsaken (2pts)
Warmonger War Chief (0pts)

Donc liste assez générique orientée attrition, qui jusque là est assez bonne pour gagner au scénar ou au jeu tardif. Déploiement en ligne, les Warmonger s'occupant d'un côté, Thagrosh et son Battlegroup de l'autre, de préférence sur une colline pour cumuler avec le brouillard de guerre, ou derrière une forêt bien avancée pour planquer les bêtes (plus anecdotique). Les Warspears au milieu avec entre les deux unités le War Chief et le pot. Les warmonger sont généralement suffisant pour contester quelque chose super longtemps, virer presque n'importe quelle unité mono pv (le tough est un peu chiant, mais ça reste globalement gérable), remplissant ainsi le pot, tomber une légère sans trop de problème, voir une lourde pas trop solide. Les warspear permettent de gérer la haute def, montant à RAT 9 MAT 11 sur leur proie, ou la haute armure, POW 17 sur leur proie (avec le sort de Thagrosh), ce qui me permet de tomber à peu près n'importe quoi (sauf un Carni chanceux qui est resté à un point de vie... sous Absy) en général avec seulement la moitié des attaques. Suivant ce qu'il y a en face, la proie peu ne servir qu'à gagner du mouvement en la plaçant sur les déploiement avancé. Pour de la très haute def (19+), le Harrier, et éventuellement le forsaken suivant le lieu. Le Carni lui est là comme couteau suisse, pour poutrer une lourde, un objectif, 3-4 troupier/solos/UA qui gènent, faire des attaques spéciales, donner un super animus (en général seulement à lui même), être ramené par Thag... Le vessel donne une sacré agilité à la liste je trouve, en plus de lui donner son potentiel d'attrition supérieur.

Après expérimentation, il me semble que sa principale faiblesse est contre les listes de tir lourd (3 reckoners avec 2 vassals, Béhémoth, Conquest ...)
On m'a suggéré de rajouter une lourde, mais pour 35 points, je n'en ressent pas le besoin, les warspear suffisant pour éliminer la plupart de ce qui peut menacer sérieusement le carnivean, et si ce dernier disparait, le warlock se fera un plaisir de le ramener (ce qui signifie souvent que l'adversaire se demande si ça vaut bien le coût de le supprimer).
On m'a également suggérer un deuxième pot, mais à 35 points j'ai peur de ne pas remplir les deux. Enfin on m'a suggéré de remplacer les warmonger par des légionnaire ou des swordmens qui rempliraient mieux le pot. Là ça ne me parait franchement pas approprié, le pot se remplissant généralement déjà deux fois dans mon tour. Si ce n'est pas le cas, je pense pouvoir compter sur mon ennemis supprimant mes mineures sur son chemin, ainsi qu'un ou deux ogruns qui écrantent. De plus cela me ferait quitter la Theme Force, ce qui ne me gênerais pas si je pensais que cela ajoutait un vrai plus à la liste.

Voilà qu'en pensez vous ?

Voici ma liste supposée à 50 points

System: Hordes
Faction: Thagrosh - Army of Annihilation
Casters: 1/1
Points: 50/50
Tiers: 4
Thagrosh, Prophet of Everblight (*5pts)
* Harrier (2pts)
* Naga Nightlurker (5pts)
* Shredder (2pts)
* Angelius (9pts)
* Carnivean (11pts)
Blighted Ogrun Warmongers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
Blighted Ogrun Warspears (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warspear Chieftan (2pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
The Forsaken (2pts)
Warmonger War Chief (0pts)

Ici l'Angelius continue à la fois sur l'idée de gagner au scénario, et d'avoir des lourdes couteau suisse. De plus sa défense sous brouillard de guerre + ténacité le rend probablement assez dur à éliminer jusqu'à ce qu'il ai fait quelque blague. J'ai songé à la remplacer par un Neraph et un forsaken, le Neraph permettant de tomber les bête haute def qui pourrait poser problème au carni et qui n'ont généralement pas beaucoup d'armure et de point de vie (feral, angelius ...). Cela dit les warspear doivent pouvoir s'occuper de ce genre de chose, et le Neraph est moins couteau suisse et moins rapide, risquant de le rendre peu utile si mon adversaire ne lui oppose pas ses cibles favorites. Les deux forsaken me permettent de monter haut en furie à chaque tour, se vidant chacun leur tour. En cas de besoin il peuvent se mettre full tous les deux (mais cela ne devrait pas arriver trop souvent, je ne suis pas si lourd en bête). Le Naga me parait indispensable à ce format pour son animus (en dessous moins. peu de tir donc peu de chose immunisé au attaques de mes troupes, et encore jamais rencontré de masse incorporel. Le seul qui m'ait fait peur à 35 points, c'est Kovaas qui à décidé de me mettre une free strike pour mourir avec le reste de la charge.

Encore une fois Qu'en pensez vous ?

Pour aller avec ça, et pallier à ma faiblesse face au tir lourd, j'avais d'abord pensé Lylyth3 en tier avec 2 archanges (surtout parce que je trouvais que ça avait de la gueule. Bon ça permet quand même de contester toute la table en restant à 3". Avec des raptors et Anyssa stealth tour 1 pour aller chercher un éventuel extoller ou autre Ayana tour 1-2). Cela dit il me semble que tir lourd peu facilement impliquer Scyrah, donc full tir magique, ce qui va limiter l'intérêt. Donc plutôt Lylyth 2 avec des Bolt Thrower et un ravagore. J'ai songé à plus de ravagore, mais un des match up me faisant peur est menoth avec beaucoup de Recko et éventuellement une machine de guerre, donc risque de pas mal d'immu feu. J'ai également songé à Proteus (le tour de feat attirer à 10" un truc de tir potentiellement en domagé, le finir (?), et en attirer un autre en espérant le finir avec le ravagore. le reste du temps, ça reste une bête potable à défaut d'être miraculeuse me semble-t-il). Sinon en angelius pour aider au CàC que ce soit contre de l'unité ou contre du lourd, et il profite entièrement du Feat, contrairement à un Carni ou Zuriel. Avec de la gestion de furie à fond, et un Gobber below crew pour planquer cette dernière, ou pour planquer lylyth elle même en killbox contre Harbi et autres grosses purif (Mais je peut peut-être gérer le tir en kill box avec Thagrosh, vu que le CàC devrait arriver plus vite). J'avais mis un Raek, mais je pense que, avec Lylyth, un totem hunter sera plus efficace. Des striders pour faire écran, mais je me demande si ce doivent être les nouveaux ou les anciens. L’embuscade a un certain attrait je trouve. Ils ne profitent pas de Lylyth, mais ont pour but soit de faire écran, soit d'aller contester un objectif un tour ou deux, et ont donc de bonne chance de n'être de toute façon pas à portée. Le problème c'est aussi que tir lourd ça va aussi vouloir dire liste miroir, qui va ignorer le full stealth. J'en suis à peu près là de mes réflexions.

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ARCHIVES / Portée et touche automatique (pVayl)
« le: 12 novembre 2014 à 22:21:06 »
Bonjour.

Un petit point de règle me pose problème. Il existe des attaques à distance ayant une portée mais touchant auomatiquement (pVayl notamment). Or on peut lire page 56 du primal Mk2 anglais, partie "Measuring Range"  que "if the target is beyond range, the attack automatically misses", autrement dit, si mon anglais n'est pas trop passé que si la cible est au-delà de la portée, l'attaque rate automatiquement. Plus loin (p61 partie "Attack that Hit or Miss Automatically") on peut lire "if one rule causes an attack to hit automatically and one to miss automatically, the automatic hit takes precedence over the automatic miss", autrement dit, si une règle indique une touche automatique, et une autre un échec automatique, le fait de toucher automatiquement a préséance.
Guided de l'attaque de pVayl (je n'en connais pas d'autre ayant le même genre de capacité, si ce n'est la Harbinger, pour laquelle le cas est géré, alors je ne m'appuie que sur elle) indique "Attacks made with this weapon automatically hit". Je n'ai trouvé aucun errata.

Ce que je comprends, c'est que cette attaque touche quelque soit la distance à la cible (la touche automatique prend préséance sur l'échec automatique dû à la portée). Après consultation d'un arbitre (hors partie, car je m'en doutais un peu) on me dit que non ça ne fonctionne pas ainsi. Loin de moi l'idée de vouloir absolument que ce soit le cas (ce serait sans doute un peu trop puissant, notamment avec la capacité de Vayl), mais j'aimerais comprendre pourquoi cela ne fonctionne pas comme ça (point de règles et implication, etc.).

Merci de vos éventuelles réponses.

P.S. : Je précise que je suis un nouveau joueur, la réponse en est peut-être donc assez évidente sans pour autant m'apparaître.

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