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Messages - rem

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801

 arghhhhhhhhh, une embuscade... :'(

 Je suis pas un expert info, je vai tâcher de retrouver les dits fichiers et de remettre des liens corrects, par contre en terme de delais faudra pas s'attendre à une intervention de Morrow...

 Rem, qui s'y colle... ;D

802

 Je viens de finir mon sac et je me lève dans cinq heure  :(..;

 Remonté à bloc, mais j'espère que la cafeine coulera à flot !!

 A toute à l'heure, j'ai hâte de mettre des têtes sur les pseudos !!

 Rem

803
Je n'ai absolument rien contre REM mais à choisir, je préfererais que Zoro fasse le ghost, uniquement pour apporter un peu de variétés avec du Cryx-Orboros au lieu d'un Khador de plus. 

 Aucun soucis, j'ai un peu de mercenaires et d'Everblight , mais la seule armée peinte avec laquelle je peux monter à 750 pts, c'est Khador. Pour compenser, ma figurine du boucher épique est la plus belle de la galaxie  ;D

 Si j'avais pu proposer une liste mercenaire peinte à 750 points, je l'aurais fait avec plaisir pour proposer un peu de variété....

 A samedi  8)

 Rem
 

804

 Zoro à fort facilement réussi mon invocation pour le créneaux du samedi matin ( am = jdr ), je compulse une liste en 750 pour le Khador, seul certitude, avec le boucher épique.

 A+

 Rém

805
Animations / Re : Animations et parties nocturnes
« le: 10 septembre 2007 à 17:56:35 »

 Tant pis pour nous :'(....

 Si j'ai du monde, on pourra décaler une autre partie de jdr le dimanche.

 Rem

806
Animations / Re : Partie de Jdr
« le: 09 septembre 2007 à 18:17:08 »
 J'ai fini de peindre les figurines des personnages proposés pour la partie de Jdr de Steam & Fury, je  ne suis
ni un grand peintre, ni un grand photographe, mais je sais que ce sera un plus pour la partie  ;D:


[img=http://img265.imageshack.us/img265/9166/photoiksf2014fu1.th.jpg]

Rem

807
Animations / Re : Animations et parties nocturnes
« le: 09 septembre 2007 à 16:52:08 »

 J'ignorai cet aspect des choses :

 Rémi LAMOUROUX

 Rem

808
Animations / Re : Partie de Jdr
« le: 05 septembre 2007 à 14:43:33 »

 Bonjour à tous,

 Dans un souci de préparation, je demande à tous ceux intéressé par une partie de jdr de se signaler sur ce post en indiquant également le créneaux horaire ( aprem ou soir ) qui leur conviennent.

 N'hésitez pas en parler autour de vous !!!  ;D

 Rem

 

809
Animations / Partie de Jdr
« le: 30 août 2007 à 20:21:58 »

 Voici un petite mise en bouche :


Présentation scénario Royaume d'acier pour Steam & Fury

   Le contexte

   En plein coeur du royaume du Cygnar, le Syndicat  des ouvriers du métal et de la vapeur est en passe de terminer la construction d'un barrage non loin du lac d'Orwen. (Autrement dit en plein milieu de nulle part...) Les ouvriers ont dû faire face à de nombreuses difficultés pour mener à terme cet édifice, entre autres, et non des moindres, le harcèlement constant d'une bande de brigands. Ajoutez à ceci les rumeurs les plus folles circulant sur le chantier (d'aucun parlent d'un mystérieux trésor englouti, d'autres jurent avoir entendu le rugissement d'un dragon ayant établi son nid dans la région, d'autres encore certifient avoir pu observer d'étranges lueurs apparaissant à la tombée de la nuit sur le barrage....) et vous aurez une idée de l'ambiance régnant sur place ! En plus, aux dernières nouvelles, la bande de brigands aurait provoqué ouvertement le  Cygnar...
Et c'est dans ce contexte qu'une délégation représentant le Royaume du Cygne est envoyée pour l'inauguration du barrage...

    Aspect technique

   Ce scénario s'adresse à une table de 5 ou 6 joueurs, les personnages sont de niveaux 7 et s'articuleront en deux groupes : un groupe de combattants ( un «duelliste », un mage balisticien et un éclaireur ) sous la bannière de l'armée du Cygnar et un groupe de mékanos ( un prêtre avec un bras mékanique, un mékarcaniste et un gobber dans une armure à vapeur ) membre du syndicat.  Les débutants sont les bienvenus ! Une connaissance du monde de base est un plus,  la lecture de warmachine prime est suffisante pour cela...

    J'ai du mal à estimé la durée de manière précise, environ 5 à 6 heures. Une première table l'après mide et une le soir si j'ai assez d'amateur...
    Je vai voir avec l'organisation de S&F pour savoir si je gère les inscriptions sur place ou si je passe par le forum.

 A bientôt  ;D

 Rem
   

810
Animations / Re : Animations et parties nocturnes
« le: 19 août 2007 à 13:42:34 »

 Salut à tous :

 Je proposerai un scénario de jdr dans les royaumes d'acier pour 6 joueurs
 La partie pourrait commencer en début de soirée et finir plus tard dans la nuit !

 Il s'agit un scénario type convention, les persos, les aides de jeux seront toutes prêtes, à part votre
cerveau, quelques dès et un crayon vous n'aurez besoin de rien  ;D

 Je posterai un petit teaser dès que possible...

 Rem

811

 Désolé pour le delai de réponse, les vacances, pas de PC...
 Gruxxki à répondu pour moi ( je ne lui en veux pas rassurez-vous  ;D), mais en effet je suis plus partant pour maîtriser l'aprem et/ou le soir du Jdr dans les Iks. J'espère avoir l'occasion de faire une petite partie sur un coin de table à l'occasion de la conv.

 Rem

 Ps : je reste tout de même un fervent adepte de la team cancoillotte !!

812
Iron Kingdoms - RPG / Re : aides de jeux jdr en telechargement
« le: 13 juin 2007 à 17:43:39 »

 Je bosses habituellement en open office, je me passes assez bien de word..
 La prochaine fois, je tâcherai d'enregistrer en .doc, sa devrait simplifier la vie de tout le monde !

 Rem

813
Discussions modélismes / Re : Trempette en images
« le: 05 juin 2007 à 19:02:00 »

 Avec la musique, je suis certain que la technique est encore plus efficace...

 Beau tutoriel, je voyai le principe mais pas l'application, maintenant c'est fait.

 Sa marche pour toutes les couleurs de bases, y compris le bleu gris d'Everblight ?

 Rem

814
Iron Kingdoms - RPG / aides de jeux jdr en telechargement
« le: 31 mai 2007 à 15:08:22 »
 
Voici les documents pour le jdr en téléchargement...

 comme d'hab, si vous repérez une erreur, prevenez-moi.

Classe de personnage dans les royaumes d'acier

 mekarcaniste

In Liber mechanika, changement de la classe du guide du joueur des Royaumes d'acier

 templier
Dans le NQ 7, nouvelle classe pour les suivants de Menoth

 druide Orboros
Dans un NQ, changement de la classe de Druide ( druide du Cercle d'Orboros ).

Classes de prestige :

membre ordre fraternel
 Adaptation de la classe de prestige de mage de guilde du Codex profane pour les RA, création personnelle, ce n'est pas une classe officielle.

maitre des serviteurs
In Liber mechanika, classe de prestige pour contrôle nombre de petits serviteurs mékanqiues ( comme
des drones à shadowrun  ;D )

  mekano de terrain
In Liber mechanika, classe de prestige de réparateur de warjacks.

  tete de fer
In  Liber mechanika, classe de prestige de porteur d'armure à vapeur.

Precepteur de Cyriss
In Liber mechanika, classe de prestige des adorateurs de Cyriss.
Toutes les classes de prestige du Liber Mechanika sont désormais traduites...

 scrutateur
In NQ , classe de prestige de Scurtateur.

chasseur de monstre
Dans le monsternomicon I

Magie dans les royaumes d'aciers :

Liste de sorts :

liste de sort magicien et ensorcleurs

 liste de sort mekarcaniste

  liste de sort mage balisticien

  domaines classiques

  domaines royaumes aciers
 
  sorts des sombres toges


Règles diverses :

Traduction du Liber mechanika pour remplacer son bras par un bras mékanique !
 protheses mekaniques

  armure a vapeur
Traduction du Liber mechanika sur l'usage et la fabrication d'armure à vapeur ( cataphracte ).

   famillier mekanique
Liber mechanika, règles sur les famillier mékanique, cela ne concerne pas que les mékarcanistes.

dons du Liber Meckanica
In liber Mekanica, nouveaux dons et changement de dons présentés dans le guide du joueur.

   dons hurlemorts
In NQ, dons pour hurlemorts.

    armes à feu
In NQ : règles de rechargement et errata pour la classe de prestige pistolier

    règles conditionnement skorne
In NQ, comment nos amis Skornes dressent leurs bêtes de guerre, avec le monsternomicon II, c'est mieux.
Traduction d'Elric

  règles rafistoleur
   In NQ 7 : vous trouverez des nouveaux dons pour rafistoleur, des pistolets à rivets...

 
    alchimie de combat
 Pour les gobbers et autres alchimistes fou, materiel, grenades et tout ce qu'il faut pour gerer une alchmie plus offensive.
Traduction  Nicolas ,Relecture Halim, Mise en page et ajout de don Rem.
   
 fusil a répétition Cygnar
 Descriptif et caractéristique du fusil à Répétition, par Elric
 
  Les rencontres de Pendrade NQ2
 Rencontre de Pendrake accompagné de Trolls avec des Nyss et les dons qui les concernent, par Elric


Unités connues de Warmachine & Hordes :

hammerfall gunner
Travail d'Elric et de moi-même sur les hammerfall gunner, les dons et une partie de leur matos, à conjuguer avec le background de cette brigade sur le site Battlegroup.

Liberateur
Fait par Elric, descriptif des Liberateurs / Delivers, les unités ménites maniant le marteau du ciel...

Cataphractaires Skornes
 Fait par Elric, descriptifs des sinistres Cetratus Cataphractes Skornes, avec une série de dons les concernant.

Garde tempête Cygnar
Fait par Elric, exemple de soldat de cette unité et descriptif complet de la hallebarde voltaïque.

Prétorien skorne
Fait par Elric, prétorien skornes

  Je tâcherai de mettre ce fichier à jour au fur et à mesure

 Rem
 
Ps : si d'autres traducteurs de la partie jdr du forum souhaitent se faire héberger leurs fichiers pour
les mettres en lignes, contactez-moi par MP.

815
 Le monsternomicon est "moins pire" qu'un ( au hasard ) bestiaire monstrueux III. Les monstres sont bien intégrés dans l'univers et on éviter pas mal de "monstres qui ressemblent à rien conçus pour des tunnels à donj" tm.

Le gros géant peut en effet ce voir comme un possibilité de PMT classique, il offre aussi un morceau d'une quête de grande ampleur sur les gardiens qui protégent un truc qui faut pas ouvrir. C'est pas très original mais sa fonctionne, et on offre un peu de contexte d'épique, ce qui n'est pas si facile que çà dans le jdr.

 Je comprends le sceptiscime vis à vis de DD et de ses carcans ( système, alignement, je me prends cinq coups en six secondes mais je reste frais comme une rose). Mais il a quelques avantages : c'est connu de plein de gens, il y a de la doc de partout et on peut espérer conjuger role play et bourrin attitude. Après tout, il y a pas douze façon techniques de faire un prêtre de Morrow, mais j'en vois bien douze façon de le jouer.

 Pour faire simlple, si sa manque de role play, ne vous plaignez pas du système mais regarder la table. On connaît tous des jeux très bien et très "ambiance" qui peuvent tourné à la boucherie sans nom...

 Rem

816

 A titre comparatif, un troll est de taille Huge.

 Le fait qu'il dispose d'une arme avec un bonus de + 4 laisse rêveur sur la puissance de son maître.

 Un supposition sur ce qu'il protége ? Un truc bête est méchant comme un Athanc ? Un bout de divinité elfe avec de vrai morceau de magie à l'intérieur ? Un truc de la mort qui fait peur dans le nuit noir made in Orgoth ?

 Bravo  pour la traduction.  :-*

 Rem

817
Iron Kingdoms - RPG / Re : Armure à vapeur pour les nuls
« le: 01 avril 2007 à 02:11:27 »

 Pour Darius, son armure compte encore plus chère car il faudrait rajouter de quoi faire une armure de warcaster ( champs de force et tout le toutim). :-\

 Pour les emplacements, il ne triche pas , car comme le laisse à penser son fluff, il doit avoir quelques niveaux de la classe de prestige Iron Head ( tête de fer ?  ???), il gagne donc des emplacements " encore en plus en plus".

 je traduirai çà d'ici peu, c'est vraiment une classe de prestige que j'aime beaucoup....

 Rem

818
Iron Kingdoms - RPG / Re : Armure à vapeur pour les nuls
« le: 30 mars 2007 à 08:17:52 »

 Oups, comment dire, j'arrêtrai de googlisez vite faite pour avoir une conversion la prochaine fois.
 
 Pour les fautes, j'édite au fur et à mesure que j'en trouve  :'(, mais à force d'être dans le texte, sa deivient dur, je vais trouvé un volontaire pour relire tout çà.

Prochain truc : la classe de prestige qui va bien avec les armures à vapeur....

 Rem

819
Iron Kingdoms - RPG / Armure à vapeur pour les nuls
« le: 29 mars 2007 à 17:59:16 »
 Salut,

 Ci-joint la traduction des règles d'emploi et de fabrication d'armure à vapeur, plus connue sous le nom de Man o War sur notre bon forum. Pour les joueurs, cela fait une excellente option de combattants jamais vus dans d'autres mondes de DD. Pour les MJs, un challenge intéressant, je raconterai à l'occasion la fable du paladin, du sorcier trollkin et du gobber mékano qui pensaient pouvoir gentiment voler le charbon de la mère patrie et qui pensaient que " le gros mec en armure rouge" ne serait qu'une formalité...

 Attention, c'est du pur DD technique, lourd et indigeste. A haute dose, ça attaque le système visuel et c'est neurotoxique   


La construction d’armure de Cataphractes :

Fluff : armures à vapeur.

   Les armures améliorées par la force de la vapeur existent depuis plus d’un siècle. En termes de conception militaire, les armures à vapeur ont bénéficié des progrès des armures de warcasters. La première armure à vapeur produite en masse et en série fut l’œuvre de Jachemir Venianminov dans les fonderies de Khorsk... En effet, l’empire Khadorien manque de cortex et les armure à vapeur y tiennent lieu de warjacks légers. Les autres nations de l’Immoren qui ne subissent pas ce manque technologique, et n’ont pas autant développé cette technologie. 
Cela ne décourage pas certains individus de faire des travaux sur ces lourdes armures. Les soldats en armure à vapeur font preuves d’élitisme et exigent le même respect que les warcasters menant leur phalange.

   Les armures à vapeur sont très présentes au sein des compagnies mercenaires et des petites milices qui ne sont pas capable d’aligner un warjack dans leurs rang et qui seraient donc très dépourvus face à eux ; dans d’autres compagnies, les armures à vapeur font office de warjacks légers. 
Le Man o War, la plus commune et la plus connue des armures à vapeur, est un bon exemple de produit militaire de masse. Construit selon un robuste schéma khadorien, le Man o War est souvent une base pour d’autres armures et beaucoup de modèles modifiés circulent.

   Les mékanos assemblent des pièces d’armures à vapeur d’origines disparates pour faire leur propre modèle. Certaines sont modifiées pour du travail amphibie et d’autres, comme les mercenaires, les modifient dans un but purement esthétique. Un tel niveau de connaissance technique et d’individualité rendent nombre d’armures totalement incontrôlables pour un simple soldat non entraîné, comme les unités de Man o War du Khador, les mercenaires employant ce type d’armure se sentent appartenir à l’élite.

   La plupart des armures à vapeur mesurent de 6 à 10 pieds de haut. Le schéma général fait que la chaudière est montée dans le dos de l’armure. La très grande proximité de la chaudière par rapport à l’opérateur pose le lourd problème de la chaleur. La plupart des tenues des ces soldats sont renforcées, lourdement isolées avec des équipements mékaniques (et de la laine).

   La place de l’opérateur, aussi appelé le caisson, est isolé du reste de l’armure. Une fois l’opérateur placé dans ce caisson, il peut positionner ses bras et ses jambes au sein de l’armure, une série de leviers et de commandes  se trouvent au  niveau des mains de l’opérateur. Il est à noter que sur certains modèles, le caisson ne protége pas le corps du pilote en entier. Un casque épais, ressemblant parfois à un bec ou un antique heaume de chevalier avec une visière recouvre la tête du pilote.  C’est par-là que l’on ventile l’air frais, certains pilotes préfèrent tout de même se balader tête nue, mais avec les snipers et les éclats, cette pratique devient de plus en plus rare surtout en plein combat.

Construire une armure à vapeur :
   La partie qui suit décrira comme construire et/ou modifier une armure à vapeur, malgré d’éventuelles modifications visuelles, seuls deux types d’armures seront proposées, les légères et les lourdes.

Type :  Légère                     Type : Lourde

Points de vies : 50                     Points de vies : 100
Vitesse de base : 20 pas               Vitesse de base : 20 pas
Hauteur : 6 à 7 pas                     Hauteur : 7 à 10 pas
Poids : 300 à 500 livres                Poids : 400 à 600 livres
Espace occupé : 5 pas                 Espace occupé : 10 pas
Allonge : 5 pas                                Allonge : 5  pas
DD de construction : 20                 DD de construction : 25
Coût de base : 8000 po                 Coût de base : 12000 po
 
Armure légère :                     Armure lourde
Score de force : 20                        Score de force : 25
Classe d’armure : 18 d’amure,           Classe d’armure : 17 ( + 8 - 1 taille )
( + 8 d’armure )               
Maximum de dextérité : + 0              Maximum de dextérité : + 0     

L’opérateur subit un malus de – 1 à tous ses jets d’attaque et il est traité comme une créature de Taille G pour les jets de luttes et autres. Ceci ne concerne que les armures lourdes.

Pénalités d’armure : - 4               Pénalités d’armure : - 6
Dégâts à mains nues de l’armure : 1d6    Dégâts à mains nues de l’armure : 1d8 
 

Plus, à chaque fois, le modificateur de force de l’armure.

Notes : le jet de compétence de construction est artisanat mékanica, le coût de base est le même pour l’expérience.

Capacité spéciale des armures à vapeur :

Réduction de dégâts 5/serricsteal.

Points de vie : lors de tous dégâts, on commencera par enlever les points de vie de l’armure avant les points de vie du personnage. Quand l’armure à vapeur tombe à 0 point de vie elle cesse de fonctionner, tous ses systèmes deviennent inertes et elle n’offre plus aucun bonus d’armure.

Jets de sauvegardes : malgré la lourdeur de l’ensemble, l’armure à vapeur n’est qu’une pièce d’équipement, tout jet de sauvegarde qui devrait spécifiquement cibler l’armure sera résolu avec les jets de sauvegardes de l’opérateur.

Interférence arcanique : il est strictement impossible de lancer des sorts avec des composantes somatiques avec une armure à vapeur.

Manœuvrabilité : une armure à vapeur, de par son poids et sa masse, ne peut faire aucun mouvement discret. Elle peut doubler son mouvement, mais elle ne peut pas effectuer de course.

Equipement standard :
   La liste qui suit décrit les éléments indispensables au fonctionnement de l’armure à vapeur, leur coût est intégré dans le prix de base l’armure.

Chaudière : Une armure légère doit recevoir 10 pounds de charbon  et 5 gallons d’eau (N.D.T. : environ 19 litres  ) pour fonctionner approximativement durant 5 heures de travail et une heure de combat. Pour le même temps, une armure lourde à besoin de 20 pounds de charbon et 8 gallons d’eau (N.D.T. : environ 30 litres). En terme de jeu, considérer que 1 minute de combat ( 10 rounds ) équivaut à 5 minutes de travail à puissance normale. La chaudière a les mêmes faiblesses que celle d’un warjack  concernant son immersion dans l’eau.

Emplacement pour équipement : Une armure lourde a un emplacement disponible. Il peut être sur l’épaule gauche ou droite, sur l’avant ou l’arrière du torse. Les armures légères n’ont pas d’emplacement disponible à leur création.
   Ajouter un équipement supplémentaire lors de la construction est possible, cela réduira à chaque fois les  points de vies de l’armure de 10. Une armure à vapeur ( quelque soit son modèle ) ne peut avoir plus de 4 équipements supplémentaires : un sur chaque épaule, un sur le torse ( en interne )  et un dans le dos.

Dd de construction : pour chaque tranche  1000 po, une semaine de travail est nécessaire, de plus le personnage doit avoir le don « construction d’armure à vapeur »
   Précision : le coût de base intègre le prix de la chaudière et le DD de construction, son montage.

Démarrage !

   S'affubler dans une armure à vapeur n’est pas simple, cela prend une heure entière avec de l’aide. En premier lieu, l’opérateur doit entrer dans le caisson et s’harnacher correctement à l’aide de sangles et de ceintures. Ensuite, il faut mettre en place chaque membre dans l’armure.
   S’extraire de l’armure est assez simple. Enlever les harnachements prend une action libre et l’armure s’ouvre automatiquement. S’extraire de l’armure pendra un round entier si l’opérateur était bien harnaché. Ces manœuvres dépendent d’actions purement mécaniques, il n’est donc pas nécessaire que la chaudière soit en marche.
   La chaudière à besoin de 50 minutes pour chauffer et fournir assez de pression au système hydraulique afin que l’armure bouge. Si la chaudière redevient inerte ou ne fonctionne plus, l’armure devient stationnaire et constituera une belle cible sans défense ( pris au dépourvu ). On peut allumer la chaudière de l’extérieur de l’armure en réussissant un jet de machine à vapeur DD 15.
   A signaler, un opérateur peut se déplacer sans être harnaché, mais sa CA baissera à 14.
   Porter une armure à vapeur requiert un entraînement particulier et l’opérateur doit avoir le don maniement des armures exotiques ( armure à vapeur ). La masse de l’armure empêche toute utilisation des compétences d’évasion et d’acrobatie, cependant, l’opérateur peut toujours employer ses compétences d’équilibre, d’escalade, se cacher  et sauter avec les pénalités liées à son armure.

Armure à vapeur : coups critiques !

   
   Même le plus dangereux des coups critiques ne peut parfois rien faire contre une armure solide comme un roc.   Une arme de taille médium  fera son jet de confirmation de critique  à – 6, une arme petite à – 12 ( avec un résultat minimum de 1 ), une arme de taille TP donnera toujours un 1 sur son jet de confirmation. Quand une armure à vapeur est touchée par un critique et que celui-ci est confirmé, lancé un dé 20 sur la table suivante

Tableau des coups critiques sur une armure à vapeur :
1-3 : Dégâts normaux, opérateur est choqué.
4 – 7 : Effet normal du critique, opérateur est choqué.
8 – 9 : Effet normal du critique, opérateur est choqué  et l’armure recule.
10 : Coup critique sévère, l’opérateur est choqué et l’armure est au sol.
11 : coup critique sévère, l’armure est au sol.
12 : Opérateur est directement touché ( dégâts normaux ).
13 – 14 : Dégâts normaux, un équipement est endommagé.
15 – 16 : Dégâts normaux un équipement est détruit.
17 – 18 : Effet normal du critique, un équipement auxiliaire est endommagé.
19 – 20 : Effet normal du critique, un équipement auxiliaire est détruit.

Dégâts normaux : l’attaque fait ses dégâts habituels, sans multiplicateur.
Opérateur choqué : l’opérateur doit réussir un jet de vigueur DD 15 ou être choqué durant un round.
Effet normal du critique : Comme un coup critique classique.
L’armure recule : l’armure lâche ce qu’elle tenait, elle recule de 1d4 x 5 pas, elle ne peut pas bouger ou attaquer à ce round.
L’armure est au sol : L’opérateur perd 1d6 points de vie de dégâts non létaux, il subit un malus à l’attaque de – 4, l’armure gagne un bonus de Ca de + 4 contre les attaques à distances et elle a également un malus de – 4 à la Ca contre les attaques aux corps à corps. Se relever est une action de mouvement et provoque une attaque d’opportunité.
Coup critique sévère : le multiplicateur de l’arme devient un x 5 pour ce critique !
Opérateur touché : L’attaquant passe la protection et la réduction de dégâts de l’armure, l’opérateur subit les dégâts normaux de l’arme.
Equipement endommagé : une pièce d’équipement au choix de l’attaquant cesse de fonctionner. Il peut s’agir d’une arme, d’un bouclier ou d’un Rig. Réparer cet équipement prendre une heure et nécessitera un jet d’artisanat mékanique DD 20.
Equipement détruit : comme équipement endommagé, sans réparation possible.
Equipement auxiliaire endommagé : n’importe quelle pièce d’équipement auxiliaire ( placé dans un emplacement supplémentaire ) est endommagée. La réparer prendre une heure et demandera un jet de la compétence de réparation associé DD 25.
Equipement auxiliaire détruit : comme endommagé, la reconstruction demandera 12 heures de travail et un jet d’artisanat mékanica  DD 30.

Construction d’armure à vapeur :

   Beaucoup de modifications sont possibles sur une armure à vapeur, on pourra l’équiper d’une grande épée ou même d’un petit canon. Certaines modifications pourront être achetées auprès d’un mékano.
   
   Installer une pièce d’équipement sur une armure à vapeur nécessite un jet de compétence artisanat mékanica DD 20 et avoir accès à une fonderie.  Le test représente 3 heures de travail. Si l’arme ou l’équipement occupe plus d’un emplacement, ce temps sera multiplié par le nombre d’emplacement à travailler.  Par la suite, le démontage d’un équipement ( intégré ou pas ) durera la moitié du temps initial de montage et nécessitera encore un jet d’artisanat mékanica DD 20.

ARMES :
   Les armures à vapeurs lourdes peuvent recevoir des armes de taille Grande. L’arme doit être achetée séparément, une arme à distance prendra automatiquement tout l’emplacement disponible sur un bras. On ne pourra pas utiliser cet emplacement  pour effectuer une attaque au corps à corps ou porter un bouclier.
Coût d’installation :
Arme de mêlée             750 po
Arme de tir              1000 po.

   Une armure à vapeur peut se voir équipée d’une arme à feu, mais en aucun cas d’arme à base de corde, comme les arcs. Il est également impossible pour une armure à vapeur d’employer des armes de lancé, comme les javelots, ceci à cause du manque de dextérité des gantelets.
   Au passage, il est possible d’adapter des outils en guise de bras, à la discrétion du MJ.

ARMURE ET BOUCLIERS :

   Toutes les armures à vapeur offrent une bonne protection, mais celle-ci peut encore être améliorée.

Armure :
   Pour l’armure (dans le sens blindage), elle peut être augmentée mais cela ira de paire avec un accroissement du poids de l’armure. En conséquence, l’armure à vapeur perdra aussi de la vitesse et de la capacité de charge.
   Par chaque tranche de + 2 d’amélioration à la Classe d’armure, on réduira la vitesse de 5 pas  et la pénalité d’armure augmentera de 1.

   Installer des plaques d’armures complémentaires nécessite un jet d’artisanat mékanica de DD 20. Il faut un jour de travail pour chaque point d’amélioration sur l’armure.

Tableau récapitulatif :
Bonus d’armure      Vitesse      Augmentation      Pénalité   Coût
                                          Du poids             d’armure
    + 1                        30      + 5 %                     - 5      250 po
    + 2                        25      + 10 %                    - 6      500 po
   + 3                         25      + 15 %                    - 6      1000 po
   + 4                         15      + 20 %                    - 7      2000 po
    + 5                        15      + 25 %                    - 7      4000 po

Bouclier :
   Il s’agit là de la plus simple des opérations. L’armure doit avoir une main de libre et un bras disponible. Le bonus d’armure gagné est le même que si le personnage tenait un bouclier. Les boucliers pour armure à vapeur peuvent devenir des armes offensives. Par exemple, les célèbres Man o War disposent d’un petit canon à courte portée dans leur bouclier, un bouclier offre les bonus/malus habituels en terme de pénalité et de bonus d’armure, on peut l’employer pour des attaques coup de bouclier ( bash attacks ).

CHAUDIERE :
   Une armure à vapeur a diverses possibilités d’adaptation pour sa chaudière. L’opérateur peut espérer gagner plus de puissance ou plus de vélocité.

Tableau
Type      Bonus de force   Vitesse      Poids            Coût
                                                                Supplémentaire
Normal            -                 -             -              750*
Performante     + 1      + 5 pas      + 10 %            1500
Enorme           + 2      + 5 pas      + 15 %            2250
Extra lourde    + 3      + 10 pas     + 20 %            3500
* coût intégré dans le prix de base de l’armure, il est donné ici en guise de référence ou pour une éventuelle re-vente.

RIGS
   
   Un Rig est une pièce mékanique externe ou interne supplémentaire sur une armure à vapeur, il peut s’agir d’un équipement défensif ou d’un élément qui diversifie le rôle de l’armure. Un Rig peut prendre n’importe quel emplacement libre parmi les épaules, le torse ou le dos. Un Rig doit être monté dans un emplacement précis et ne plus en bouger.

Nomenclature des Rigs

- Emplacement d’équipements : indique le nombre d’emplacement nécessaire pour ce Rig, parfois l’emplacement nécessaire serait précisé ( torse, épaule ).
- Activation : habituellement, activer un Rig demande un jet d’artisanat mékanica DD 10, mais certains systèmes sont plus difficiles à activer. D’autres système n’ont pas besoin d’être activés pour fonctionner.
- DD d’installation : DD pour la compétence d’artisanat mékanique pour installer ce Rig
- Coût de base : coût de l’ensemble des pièces du Rig

Liste des Rigs :

Adaptation amphibie :
   Pour d’aussi larges armures, on sait que la moindre rivière devient un danger mortel, la plupart des chaudières ont besoin d’un apport d’air constant de l’extérieur.
   Avec l’adaptation amphibie, plus de problème, la température de la chaudière en eaux profondes ne bougera pas, et ce quelle que soit la profondeur. La profondeur maximal possible du fait de cet équipement est de 50 pas. Un système de réservoir donne 20 minutes de réserve d’oxygène pour l’opérateur et 20 minutes de réserve d’air pour le fonctionnement de la chaudière. Un système de membranes étanches évacue le gaz carbonique et maintient une température ambiante supportable. Cette adaptation permet aussi d’éviter les effets des gaz.
   Un casque spécialement adapté avec une vitre permet à l’opérateur de voir sous l’eau.
   Activer ce Rig demande un jet de mékanica artisanat DD 20, en cas d’échec, la chaudière n’est pas prête, si elle est immergée, elle s’éteint, du fait des réservoirs, l’armure flottera à la surface. On ne peut pas nager avec une armure amphibie, et sa vitesse maximum est de 10 pas par round une fois immergée.

Emplacement d’équipement : 2 ( torse et dos ).
Activation : 20
DD d’installation : 25
Coût de base : 2000 po.

Baie cargo :
   A l’arrière de l’armure, une zone de chargement est prévue. Il peut s’agir soi d’un espace découvert soi d’une boite interne. A découvert, on peut porter 200 pounds (N.D.T. : environ 90 kilos), avec une boite interne, on ne peut porter que 100 pounds (N.D.T. : environ 45 kilos). On peut également installer pour 10 % de prix de base divers systèmes de crochets et mousquetons d’arrimage pour que l’armure porte 100 pounds. Cela ne prend pas de place d’équipement, mais il y aura des conséquences évidentes pour d’autres équipements, comme les points de débarquements pour serviteurs par exemple.

Emplacement d’équipement : 1 ( dos ).
Activation : -
DD d’installation : 10
Coût de base : 500 po

Générateur de nuée :
   Il s’agit de modifier les cheminés de la chaudière afin de générer un jet de vapeur brûlant et aveuglant, l’opérateur espère que cette mesure défensive temporaire gênera les snipers et les magiciens qui ont besoin d’une ligne de vue. Le nuage est assez épais pour dissimuler l’armure en son entier.
   D’un point de vue technique, cela fonctionne en tout point comme une brume de dissimulation ( un sort ) centrée sur l’armure, la durée est de 5 rounds. Le générateur prend du temps pour se recharger, cette capacité ne peut être employée qu’une fois tous les dix rounds. Il faut bien entendu que la chaudière sera allumée et opérationnelle.

Emplacement d’équipement : 1
Activation : DD 15
DD d’installation : 20
Coût de base : 800 po

Starter intégré :
   Certains opérateurs n’ont pas la chance d’avoir un mékano gobber toujours prêt à se jeter sur la chaudière pour la démarrer. Un starter interne lance automatiquement la chaudière avec l’opérateur bien installé dans son caisson. Il doit réussir un jet de mékanica DD 15 à chaque démarrage.

Emplacement d’équipement : 1 ( torse )
Activation : 10
DD d’installation : 15
Coût de base : 750 po.

Grue :
   Ce Rig confère à l’armure comme un membre supplémentaire. La grue peut fonctionner comme un puissant outil de halage avec une griffe pneumatique connecté à un mécanisme sur l’épaule. Le poids de l’armure et quelques modification sur les pieds de l’engin assure une bonne stabilité.  On peut aussi équiper cette grue avec une masse ou une excavatrice.
   La grue à une force de 25 et elle est capable de soulever un maximum de 1600 livres. En mode excavation, chaque coup d’excavateur déplacera un volume de 6400 livres de terre.
   Avec la pince, la grue peut être utilisé comme une arme, on peut engager un test de lutte, l’opérateur a un malus de – 8 à ce jet. Si la griffe attrape sa cible, elle provoque 1d8 + 7 de dégâts par tour. Attaquer avec la grue provoque une attaque d’opportunité.

Emplacement d’équipement : 1 ( épaule ).
Activation : compte comme une action de mouvement.
DD d’installation : 20
Coût de base : 1500



Baie de débarquement pour serviteur mécanique :
   Une baie de débarquement  est un Rig qui consiste en un compartiment  qui s’ouvre sur l’arrière de l’armure pour déployer des serviteurs mécaniques sur le champ de bataille. Ce compartiment peut stocker un serviteur mécanique de taille Petite ou 4 serviteurs mécaniques de taille Très Petite. On peut ajouter un autre compartiment, mais il prendra une place d’équipement supplémentaire, qui sera celui du torse. Dans ce cas là, l’espace gagné donnera droit de stocker un serviteur mécanique de taille P en plus ou 4 serviteurs mécaniques de taille Très Petits. Avec une baie de débarquement, l’opérateur peut « larguer » un petit serviteur ou 2 très petits par tour, cela lui prend une action de mouvement.

Emplacement d’équipement : 1 ( dos )  / + 1(  torse )
Activation : une action de mouvement.
DD d’installation : 15
Coût de base : 2000 po / 3500 en plus pour le compartiment supplémentaire.

Coffret du warcaster :
   Ce Rig permet d’unifier la force d’un warcaster dans la puissance d’une armure à vapeur. Ce genre de customisation n’a pas de prix. Le coût de base donné ne prend pas en compte le générateur de champs, ni la turbine arcanique. Ces objets mékaniques doivent être acheté séparément et pourront s’intégrer dans le coffret du warcaster.
   Nous sommes donc bien d’accord, le coffret du warcaster donne la possibilité de faire d’une armure de vapeur une armure de warcaster, et c’est tout, les règles de création d’une turbine et d’un champs d’énergie s’appliquent.  L’armure à vapeur bénéficiera du champs d’énergie. De plus la turbine arcanique peut agir indépendamment de la chaudière. Malgré tout, le coffret du warcaster à besoin de la pleine puissance de la chaudière pour fonctionner.

Emplacement d’équipement : 1 ( torse ).
Activation : 10
DD d’installation : 20
Coût de base : 5000 po.

Support d’arme :

   Un support d’arme est un renfort spéciale sur une épaule conçu pour accueillir une arme à feu. Le système de contrôle de tir est dans le gantelet qui correspond à l’axe de l’épaule. L’arme feu doit pouvoir être montée sur un warjack lourd (N.D.T. : ça, c’est fumé ! ) ou un warjack léger. Son angle de tir est limité à l’arc avant de l’armure à vapeur.
   Le jet d’attaque de cette arme suit les modificateurs habituels dûs à l’opérateur. Le coût de l’arme n’est pas prix en compte dans le prix de base.

Emplacement d’équipement : 1 ( épaule ).
Activation : -
DD d’installation : 10
Coût de base : 800 po.

Si vous êtes encore là bravo   

A votre disposition pour toutes questions

 Rem & Dante, dont la relecture et les ajustements furent très très utiles. :-*

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 C'est d'autant plus dommage que le bouquin est un sacrée pavé. Peu de jeu med fan propose autant de données dès le départ.

 De mon côté, je suis tombé dessus en me rendant à ma boutique préféré pour récupéré mon warpack Trolls, et hop, j'ai vu le livre en français...  La traduction me semble vraiment très bien, mon anglais étant un peu faible j'avais warpé certains passages de la version anglaise. :(  J'attends  avec impatience le volume II.

 Rem

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