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ROYAUMES D’ACIER => Iron Kingdoms - RPG => Discussion démarrée par: SHWTD le 06 juillet 2012 à 00:57:50

Titre: Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: SHWTD le 06 juillet 2012 à 00:57:50
Un nouveau post parce que le premier sur le teasing vidéo est trop plein et on ne comprend plus rien.

Donc ça commence avec la Couverture ! (http://privateerpress.com/files/products/IKRPG%20Core%20Rules%20Cover.jpg)

Et le Descriptif :

Citer
Embark upon a journey of adventure and intrigue in a steam-powered world fueled by magic and contested with gunfire and steel. Armed with mechanika and accompanied by mighty steamjacks, explore the soot-covered cities of the Iron Kingdoms and the fell ruins of ancient powers.

This essential full-color guide to the award-winning Iron Kingdoms setting equips you with:

A robust, elegant rules system crafted especially for the world of the Iron Kingdoms. This system builds upon the rules foundation of the critically acclaimed WARMACHINE and HORDES miniatures games to meet the complex needs of a roleplaying game.
Rules for character creation and advancement that let you take on the role of iconic Iron Kingdoms characters like fell callers, field mechaniks, gun mages, warcasters, and more.
Details on diverse playable races: humans, gobbers, Iosans, Nyss, ogrun, Rhulfolk, and trollkin.
Crafting systems that enable you to explore the mysteries of mechanika and alchemy.
A comprehensive overview of life in the Iron Kingdoms and the history of western Immoren.
A WORLD OF ADVENTURE AWAITS IN THE IRON KINGDOMS

Product Information
PIP Code:  405
Price:  $59.99*
*Product information and prices subject to change
Book Information
Cover Type:  Hard Cover
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: HudsonH le 06 juillet 2012 à 10:32:34
C'est quoi la date de sortie déjà?
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: SHWTD le 06 juillet 2012 à 11:00:36
En preview en août lors de la GenCon avec quelques exemplaires, le reste en Octobre a priori.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Solaris le 21 juillet 2012 à 03:02:30
PP nous donne la table des matières de leur JDR:
http://privateerpress.com/community/privateer-insider/insider-7-20-2012 (http://privateerpress.com/community/privateer-insider/insider-7-20-2012)
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Arkadhim le 21 juillet 2012 à 08:50:31
Ça a l'air prometteur !

un bémol pour moi, il y a un appendice avec les gabarits... gabarits... ça veut dire que je jeux a été prévu pour un combat sur battle map (logique me direz vous, figurines à vendre tout ça tout ça) mais j'espère que c'est "prévu pour" et non pas "conçu pour"
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Bombance le 21 juillet 2012 à 18:40:28
De la façon dont c'est présenté, on dirait quand même un jeu de figurines scénarisé (vs. un RPG avec quelques figouzes pour visualiser), ou meuhtrompje?
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: SHWTD le 21 juillet 2012 à 19:41:36
Les premiers articles previews et autres montrent déjà qu'ils jouent avec des figurines pour les phases de combat et qu'il n'y a pas de système de dalle mais bel et bien des mesures au mètre.

Après, les phases Roleplay sont sans figurines. On est proche de DD4 ou de Cadwallon quoi.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 23 juillet 2012 à 22:39:43
Citer
De la façon dont c'est présenté, on dirait quand même un jeu de figurines scénarisé (vs. un RPG avec quelques figouzes pour visualiser), ou meuhtrompje?
dans le dernier NQ ils précisaient bien que s'ils avaient joué sur une table Warmachine c'est juste parce qu'ils avaient le matos sous le nez. En vrai d'après la mécanique qui nous est présenté c'est bien moins nécessaire d'utiliser des pitous que pour DD4 par exemple. Ca me fait beaucoup plus penser à la première édition de Warhammer. En outre même dans DD3 et 3.5 ils avaient fini par sortir des "templates" pour les sorts. Là de ce que j'ai vu du système ils donnent à la fois les portées en ps pour les pitous, et les "vraies" portées en feet,yards et autres mesures de primitifs.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: vivemoi le 02 août 2012 à 23:38:12
Un pdf de page de ce JDR le lien :http://privateerpress.com/files/PrivateerPressIKFMFRGCR_6_0.pdf (http://privateerpress.com/files/PrivateerPressIKFMFRGCR_6_0.pdf)





Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Starpu le 02 août 2012 à 23:57:59
Pour avoir joué a DD3 avec des figouses sur des map en papier, nah je trouve ça bien cool, surtout pour les combats.
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Joss le 03 août 2012 à 00:30:44
Un pdf de page de ce JDR le lien :http://privateerpress.com/files/PrivateerPressIKFMFRGCR_6_0.pdf (http://privateerpress.com/files/PrivateerPressIKFMFRGCR_6_0.pdf)

Mon dieu mais qu'est-ce qu'elle est moche l'illustration !!
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: elric le 03 août 2012 à 00:31:42
De la façon dont c'est présenté, on dirait quand même un jeu de figurines scénarisé (vs. un RPG avec quelques figouzes pour visualiser), ou meuhtrompje?

L'avant première dans le dernier No-quarters me donne de plus en plus cette impression  :o
Cela ne m'empêchera pas d'acheter le bouquin et d'en retirer les idées pour mon adaptation de IK au système pathfinder.
Mais jouer via leur système, dans l'état actuel de la chose, j'ai pas vraiment envie  >:(
Titre: Re : Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: GRUXXKi le 03 août 2012 à 08:46:57
De la façon dont c'est présenté, on dirait quand même un jeu de figurines scénarisé (vs. un RPG avec quelques figouzes pour visualiser), ou meuhtrompje?

L'avant première dans le dernier No-quarters me donne de plus en plus cette impression  :o
Cela ne m'empêchera pas d'acheter le bouquin et d'en retirer les idées pour mon adaptation de IK au système pathfinder.
Mais jouer via leur système, dans l'état actuel de la chose, j'ai pas vraiment envie  >:(

Je trouve que c'est une raison supplémentaire pour s'y intéresser alors  ;D
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: le_nuada le 03 août 2012 à 10:00:46
Il va falloir attendre le lancement du jeu pour voir, mais clairement ça ressemble de plus en plus à un gros jeu dans la tradition de fantasy jdr à l'américaine que je n'affectionne pas vraiment (mais je m'attendais pas non plus à autre chose, c'est logique comme démarche de leur part).

On va donc attendre tranquillement, mais ayant déjà :
1) l'ancienne version qui était déjà très complète en terme de background
2) une tonne de jdr plus ou moins freeform avec des règles plus light
ça ne me donne pas envie en l'état.

Par contre peur ceux n'ayant pas récupéré la v1, ça fera ad minima un recueil de contexte, c'est déjà pas si mal.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 03 août 2012 à 10:31:17
Perso je trouve ça très intéressant, en outre on sait maintenant que stealth à une portée réelle de 35 pas, soit un peu plus de 100m, tu retrouves un aspect très simulationniste des combats qui permet de jouer sur dalles, mais encore une fois on voit que ce n'est qu'une option, c'est super pour faire découvrir le RPG aux gens qui jouent à Warmach parce que t'es en terrain connu, mais c'est clairement la magie et le système de compétences qui me fera rendre un jugement définitif. Cependant de ce que j'en ai vu cela a l'air assez étoffé, mais rien que les passerelles Warmachordes/JDR me donnent plein d'idées...
Titre: Re : Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Starpu le 03 août 2012 à 10:42:34
Mon dieu mais qu'est-ce qu'elle est moche l'illustration !!

Mais grave,  le precursor qui a piqué l’épée de baldur.  ;D
Titre: Re : Re : Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: PapaOurs le 03 août 2012 à 10:47:05
Mon dieu mais qu'est-ce qu'elle est moche l'illustration !!

Mais grave,  le precursor qui a piqué l’épée de baldur.  ;D
Enfin, moi je vois surtout que un Ghost Rider va être un équivalant d'un gob...   ;D  ;D  ;D
ça va pas me changer beaucoup tiens
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: elric le 03 août 2012 à 13:18:28
Perso je trouve ça très intéressant, en outre on sait maintenant que stealth à une portée réelle de 35 pas, soit un peu plus de 100m, tu retrouves un aspect très simulationniste des combats qui permet de jouer sur dalles, mais encore une fois on voit que ce n'est qu'une option, c'est super pour faire découvrir le RPG aux gens qui jouent à Warmach parce que t'es en terrain connu, mais c'est clairement la magie et le système de compétences qui me fera rendre un jugement définitif. Cependant de ce que j'en ai vu cela a l'air assez étoffé, mais rien que les passerelles Warmachordes/JDR me donnent plein d'idées...

J'utilise le système de figurines pour mieux représenté les batailles lors des parties de JDR.
Cela, j'estime, permet de mieux visualiser et impliquer le joueur.

Ce qui me chagrine, c'est qu'ils mettent trop en avant cela lors de leurs avants premières.
j'ose espérer que cela changera avec les prochaines.

Amicalement
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: yool1981 le 03 août 2012 à 13:40:37
Moi j attends de voir comment les interactions sociales et autres aspects hors combat sont mis en valeur (ou pas). S il faut bricoler tout une système de règles pour ce pan du jeu cela va être un peu embêtant.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 19 août 2012 à 14:23:19
http://privateerpress.com/iron-kingdoms-core-rules-release-moved-up-to-september-19 (http://privateerpress.com/iron-kingdoms-core-rules-release-moved-up-to-september-19)
La date de sortie est avancée au 19 septembre! Yeaahh baby, yeaah!
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 25 août 2012 à 00:20:38
http://files.privateerpress.com/ironkingdoms/documents/Core_Rules_Bestiary_Expanded.pdf (http://files.privateerpress.com/ironkingdoms/documents/Core_Rules_Bestiary_Expanded.pdf)
Une extension de bestiaire est déjà disponible.

Moi j attends de voir comment les interactions sociales et autres aspects hors combat sont mis en valeur (ou pas).  (http://Moi j attends de voir comment les interactions sociales et autres aspects hors combat sont mis en valeur (ou pas).)
Apparemment l'interaction sociale est surtout une affaire de roleplay que de jets de dés d'après ce qui se dit. Habitué des campagnes D&D où le charisme est sacrifié systématiquement sauf pour les mages dont c'est la carrac principale, ça ne m'émeut pas plus que ça, je préfère le roleplay en tant que MJ, sachant que les trucs de base (intimidation, marchandage, connaissances) sont gérées avec les carracs de force, perception et intelligence en fonction des situations.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Jalikoud le 25 août 2012 à 16:05:18
Un brin décevant ce bestiaire : ceux de l'ancienne édition ( Monsternomicon volume 1 et 2) étaient bien plus travaillés avec leurs dessins à l'encre, le passage censément rédigé par l'auteur fictif du bouquin et les petites perles de fluff disséminées çà et là. C'était vraiment de bons suppléments  8).

Ici, c'est du niveau du bestiaire D&D lambda : 15 lignes de présentation bateau, le quadruple en règles, les caracs des archétypes et puis basta. En prime, on case les illustrations produites pour le jeu de figurine, même si ça peut se comprendre. N'oublions pas la repompe de la maquette des autres livres de la marque  :o. Une vraie régression pour le coup.

Décevant cette affaire  :-[.

Ca n'empêche pas que le système semble pas trop vilain.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 26 août 2012 à 21:30:50
Citer
Un brin décevant ce bestiaire : ceux de l'ancienne édition ( Monsternomicon volume 1 et 2) étaient bien plus travaillés avec leurs dessins à l'encre, le passage censément rédigé par l'auteur fictif du bouquin et les petites perles de fluff disséminées çà et là. C'était vraiment de bons suppléments  .
Je crois qu'il y a un malentendu, le bestiaire ast celui du livre, y'a peu de pages et c'est juste pour permettre de jouer un peu en attendant le monsternomicon MKII, du coup PP a sorti ce petit add on pour occuper les PJ!!
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: yool1981 le 27 août 2012 à 09:20:59
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Apparemment l'interaction sociale est surtout une affaire de roleplay que de jets de dés d'après ce qui se dit. Habitué des campagnes D&D où le charisme est sacrifié systématiquement sauf pour les mages dont c'est la carrac principale, ça ne m'émeut pas plus que ça, je préfère le roleplay en tant que MJ, sachant que les trucs de base (intimidation, marchandage, connaissances) sont gérées avec les carracs de force, perception et intelligence en fonction des situations.
J'aime bien avoir un score de charisme (mais je suis majoritairement un MJ de Mascarade & Runequest, même si j'ai fait un peu de DD) et des sorts / capa pour supporter le roleplay.

On verra de toute façon j'achèterai le bouquin et je verrai bien.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 27 août 2012 à 21:46:17
Moi ça m'a toujours effaré qu'on règle une situation délicate par un jet d'éloquence! Dans jeu de rôle y'a rôle, et j'ai toujours été impressionné par la qualité d'acteur des joueurs qui prenaient des grosses brutes décérébrées et patibulaires à souhait!
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: yool1981 le 28 août 2012 à 10:13:27
Question de point de vue.
Moi je regarde le score de charisme du perso pour ajuster les réactions des PNJ par rapport à la qualité de son Roleplay (si t'as 2 de CHA ben tu sautes pas la princesse même si tu lui déclame un super poème :p).
Par ailleurs, j'ajuste également les réactions des PNJ en fonction des capas / sorts utilisées donc, j'aime bien les jets de dés.

Là dessus, de toute façon, c'est la préférence du MJ qui prime puisque le MJ est Dieu le Père dans les parties qu'il anime :p.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Titi le 28 août 2012 à 10:30:34
Exactement ! Au MJ de faire comme il préfère.

Pour ma part, je fais jouer la scène puis évalue le dénouement par un petit jet sous carac et compétence sociales adaptées. Le tout assorti d'un bonus/malus dépendant de la prestation en roleplay. Je fais ainsi sinon autant retirer complètement les caractéristiques et compétences sociales (l'aisance sociale d'un perso revenant alors purement à celle du joueur qui l'interprète). Je ne trouve pas très juste qu'un joueur à l'aise dans son roleplay et ayant la "tchatche" puisse complètement délaisser les caractéristiques sociales pour optimiser le reste en sachant qu'il se rattrapera par son interprétation. Il faut encourager le roleplay mais sans favoriser la suroptimisation (quand un joueur plombe trop ses capacités sociales en se disant qu'il pourra compenser, je n'hésite pas à lui imposer des contraintes du style "tu ne peux utiliser que l'argot" ou "tu parles en monosyllabes", ce qui lui permet de faire du roleplay tout en subissant les désagréments de ses lacunes sociales).

Mais à chacun de faire selon ses goûts et selon ce qu'apprécient ses joueurs.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 28 août 2012 à 11:10:18
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Je ne trouve pas très juste qu'un joueur à l'aise dans son roleplay et ayant la "tchatche" puisse complètement délaisser les caractéristiques sociales pour optimiser le reste en sachant qu'il se rattrapera par son interprétation.
L'inverse est vrai aussi et beaucoup plus gênant, comme les sorciers de tous poils qui montent à 25 en CHA parce que c'est leur carrac dominante et qui sont incapables de le refléter en roleplay.
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Titi le 28 août 2012 à 12:16:28
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Je ne trouve pas très juste qu'un joueur à l'aise dans son roleplay et ayant la "tchatche" puisse complètement délaisser les caractéristiques sociales pour optimiser le reste en sachant qu'il se rattrapera par son interprétation.
L'inverse est vrai aussi et beaucoup plus gênant, comme les sorciers de tous poils qui montent à 25 en CHA parce que c'est leur carrac dominante et qui sont incapables de le refléter en roleplay.
Là on entre dans le débat plus vaste "doit-on laisser un joueur jouer un personnage qu'il ne peut pas assumer ?". Le problème se pose autant sur un problème d'aisance sociale que sur un problème de manque de connaissances dans un domaine dont le personnage est censé être un expert (faites jouer un hacker contemporain à quelqu'un qui n'y connait rien en informatique, vous m'en direz des nouvelles...  ;D). Soit le MJ est conciliant et est prêt à compenser les carences du jeu du PJ en lui permettant de faire des jets de dés sans roleplay ou sans description de ses actions, soit le MJ souhaite à tout prix avoir un jeu détaillé tant dans le roleplay que dans la description des actions et il interdit au joueur de créer un tel personnage.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 29 août 2012 à 02:54:52
Citer
Là on entre dans le débat plus vaste "doit-on laisser un joueur jouer un personnage qu'il ne peut pas assumer ?".
Non je pense pas, c'est le système D&D qui ne convient pas! Pourquoi j'interdirais à un joueur renfermé de jouer un gun mage, les règles font de lui quelqu'un qui va devoir dopper son charisme, mais ça reste un mec qui flingue et qui fait un peu de magie, manifestement tous les gun mages de l'univers sont des beaux gosses vachement populaires...C'est débile et il faut en convenir, comme de dire que toutes les sorcières sont des bonnasses et tous les sorciers les idoles des foules, dans l'univers des IK on les clouait aux portes des granges y'a pas si longtemps!
Manifestement un sorcier puant, patibulaire, mauvais comme la teigne ça n'existe pas!
Autre aberration: un barde est plus intimidant qu'un ogrun en full plate....Si je croisais l'un ou l'autre un connard avec sa cornemuse ça me foutrait sûrement moins la chiasse qu'un golgoth de 2.5m avec une hallebarde dont la lame est aussi large que mon torse.
Prenons la négociation aussi, manifestement il suffit d'être sympa pour obtenir de meilleurs prix, d'après les vendeurs de ma famille c'est plutôt la ruse et les atouts en sa faveur qui permettent de produire un avantage.
On peut ajouter le bluff qui est certainement plus affaire de sang froid et d'aplomb que de coolitude, et oui on peut être sale, bête et méchant et être un formidable menteur.

Du coup l'approche de PP me semble pas être la moins pertinente des approches, elle se défend même plutôt bien!
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Titi le 29 août 2012 à 11:46:45
Non je pense pas, c'est le système D&D qui ne convient pas!

Ah bah oui, mais là on ne peut rien pour les cas désespérés...  ;)
Mes arguments ne sont valables que pour des systèmes qui "essaient" d'être "réalistes".  :)
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: mathieu le 29 août 2012 à 22:37:52
Perso je trouve ça très intéressant, en outre on sait maintenant que stealth à une portée réelle de 35 pas, soit un peu plus de 100m [...]
Faut diviser par en gros 3, pas multiplier ;)
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 30 août 2012 à 00:10:51
Un foot  c'est 0.3048 m, donc faut multiplier...

Citer
Ah bah oui, mais là on ne peut rien pour les cas désespérés... 
Mes arguments ne sont valables que pour des systèmes qui "essaient" d'être "réalistes". 
Le précédent set était un D&D, donc c'est même une sacré amélioration de ce point de vue là!
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: mathieu le 30 août 2012 à 19:24:45
Un foot  c'est 0.3048 m, donc faut multiplier...
Oui, et donc pour transformer des pieds en mètres il faut bien diviser par en gros 3.
Tu raisonnes comme tu veux, mais 35ft (ou 30ft comme dans le texte de Stealth) n'ont jamais fait 100m.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 30 août 2012 à 21:24:33
Je viens de percuter...En même temps j'ai fait L pas S.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Solaris le 05 septembre 2012 à 23:34:20
plop, quelqu'un sait-il s'il y aura une éventuelle  traduction?
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: SHWTD le 06 septembre 2012 à 00:22:47
Rien de prévu.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 06 septembre 2012 à 13:15:17
Les trads du JDR dépendent des éditeurs de JDR français, mais quand on voit le boulot de la précédente version on se demande si c'est vraiment un mal que cela ne soit pas traduit...
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: SHWTD le 06 septembre 2012 à 14:07:20
Clairement, la précédente manquait de relecture...
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: GRUXXKi le 06 septembre 2012 à 16:24:43
Clairement, la précédente manquait de relecture...

Quoi vous n'aimez pas le terme "scaracié"? (je suis pas sûre de l'écriture)  ;D
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: SHWTD le 06 septembre 2012 à 19:55:28
Rotfl ptdr mdr lol !
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Jalikoud le 07 septembre 2012 à 16:15:32
Pas très heureux comme choix, les scaraciers.

Je crois que warcaster avait été traduit par Mékastratège, terme qui ne sonne pas trop mal en VF. Par contre, y avait des choix de traduction de localité ou d'organisation qui m'avait laissé franchement perplexe ( aucun lien entre le terme VO et la VF au niveau du sens). Faudrait que je me fasse reprêter le bouquin pour comparer  8).

Pis c'était blindé de fautes d'orthographe et de syntaxe, ce qui est excessivement énervant pour du travail pro  :-\.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: skl le 22 octobre 2012 à 22:32:40
Tiens j'ai une petite question qui va peut être faire grincer quelques dents. Iron Kingdoms RPG est il un vrai jeu de rôle ou un système destiné a vendre avant tout de la fig comme a pu l'être feu Cadwallon qui au final était tout sauf un rpg ? Je me pose la question car le jeu pourrait m'interesser mais je n'ai pas envie de me retrouver devant un truc bidon où comme par hasard les combats doivent se faire en posant des figs sur la table.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 22 octobre 2012 à 22:44:42
Oué le pitou n'est pas obligatoire, c'est un vrai JDR.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Jalikoud le 06 novembre 2012 à 16:32:42
Bon allez je profite d'un trou entre deux patients pour vous parler un peu du jeu, sachant que j'ai dû lire la moitié du bouzin. Désolé pour le côté déstructuré du post.

Alors tout d'abord le livre a le bon goût d'être fort  épais comme intégralement en couleur (exactement comme Dark Heresy and co). Un bel objet donc.

L'ensemble débute par une centaine de pages de lore. Tout (ou presque) y passe, de manière plus filée que dans l'ancienne édition. C'est une somme intéressante pour les joueurs du jeu de figurine, sachant que le fluff est disséminé avec parcimonie dans les différents suppléments du jeu de pitou. Seul bémol : il y a bien une carte, mais uniquement de l'Immoren Occidental (Royaumes d'Acier) et une toute petite chronologie générale, ce qui est un peu dommage.

En ce qui concerne le système de jeu : si vous avez l'habitude de Warmachine/Hordes, vous serez en terrain (bien re)connue. Le coeur du système est exactement le même, à savoir qu'on jette deux dés (parfois plus) en appliquant différents modificateurs pour atteindre une valeur cible. La plupart des compétences fonctionnent de la même façon (Tough/Robustesse, par exemple, c'est toujours une chance sur trois de sauver ses miches quand on se prend un très mauvais coup) quand elle n'ont pas exactement la même formulation. Nombre de règles sont directement issues du jeu de figurines (prises spéciales des steamjacks, par exemple).

L'ensemble est vraiment simple et accessible,l' idéal pour quelqu'un qui n'a jamais fait de JdR comme pour ceux qui se seraient fait violenter par un manuel de Runequest dans leur enfance ::).

La création de personnage est également simple.

Tout d'abord on choisit sa race, laquelle va déterminer les caractéristiques de départ, qui ne sont pas aléatoires. Ainsi, sans grandes suprises, un ogrun sera plus costaud que l'humain de base tandis que le gobber s'avère moins râblé mais plus agile... Ces dernières ne peuvent pas excéder un certain seuil, à la fois défini par la race (un homme ne peut pas avoir plus de 8 points 'naturel' en PHYsique par exemple, alors que le trollkin plafonnera à 10) et par les trois tiers d'évolution du personnage (Héros -> Vétéran -> Personnage Épique). Ce dernier point permet d'éviter de commencer avec un personnage all-in, qui aurait tout misé dans une caractéristiques au détriment des autres. Au terme de la création de personnage, on a trois points gratuits à répartir où on le souhaite mais sans dépasser les limites données plus haut. Quelques races présentent des bonus raciaux.

A signaler que l'humain de base est plus con que l'elfe ou le nain lambda (score d'INT plus faible). Comme quoi, les chiffres ont leur fait dire ce qu'on veut  ::). Les races jouables sont les mêmes que celles de l'ancienne édition...si vous voulez jouer un skorne, il faudra donc repasser plus tard.

On doit choisir un archétype entre quatre par la suite : Gifted/Le Don, obligatoire pour les sorciers en herbe, Intellectual, Mighty (boeuf/tank) ou Skilled (plutôt orienté agilité/social). Chaque archétype vient avec ses boni de base et un 'don' à choisir par une dizaine. Lesdits dons étant un peu trop axés exclusivement sur le combat à mon goût...

Pour finir, il vous faudra choisir deux professions. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il y a l'embarras du choix : le panel comprend du classique (voleur, gunmage, soldat...) couplé à du plus original (pirate, noble, explorateur, enquêteur, chasseur de primes...). Quelques rares carrières comportent des limitations : par exemple, pas la peine d'escompter jouer un chasseur de mages si l'on est pas iosien et les non-khadoréens ne seront jamais membre des Crocs d'Acier. Le système est assez souple en permettant plein de fantaisies telles qu'un fusilier/prêcheur, un chevalier/voleur, pirate/alchimiste ou mékamancien/chasseur de prime, à moins que vous ne préfériez les prêtres/voleurs de grand chemin ;). On déplore l'absence de moine ou de druides, mais l'imagination du MJ y palliera sans doute (à défaut, les futurs suppléments s'en chargeront...). Toutes les professions comportent leurs propres assortiments de compétences sociales et martiales, des connections (contacts possibles avec les différentes organisation) sans oublier leur paquetage de départ.

La montée en niveau est jalonnée de nombreux palliers, qui se traduisent pour la plupart par l'augmentation d'une compétence, la sélection d'un nouveau don ou de nouveaux contacts, etc... Le système évoque un peu celui de l'ancienne édition de Warhammer JDR.

Ah merde, ça sonne, je vais devoir y aller...

Précision supplémentaire en guise de conclusion provisoire : les figs ne sont pas indispensable mais la plupart des compétences 'de mouvement' adoptent la même formulation que dans le jeu de figurine ( du style : donne +2 pouces au mouvement), il faudra donc faire un effort d'adaptation pour interpréter tout ça.


Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Hao le 07 novembre 2012 à 12:33:52
Merci pour cet aperçu. Ca donne envie et en tout cas, ça m'a donné envie d'aller voir plus loin.
Titre: Re : Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Zoroastre le 07 novembre 2012 à 13:18:58
L'ensemble débute par une centaine de pages de lore. Tout (ou presque) y passe, de manière plus filée que dans l'ancienne édition. C'est une somme intéressante pour les joueurs du jeu de figurine, sachant que le fluff est disséminé avec parcimonie dans les différents suppléments du jeu de pitou.

L'historique a été largement augmenté et détaillé par rapport à l'ancienne édition. Il y a par exemple beaucoup de choses sympathiques sur l'ère pré-orgoth, Morrow et Thamar, etc. Rien que pour ça ça vaut le coup si on est un fluff whore.

Pour le reste je me garderai bien de faire des commentaires, je ne suis pas sataniste. Rôliste, je veux dire  ;D


Z.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Titi le 07 novembre 2012 à 14:12:18
S'ils ont complété le fluff, je sens que je vais me laisser tenter...
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: captain_gregoo le 21 décembre 2012 à 16:19:13
IRON KINGDOMS: URBAN ADVENTURE
premier supplément du jdr, commandé, je devrais l'avoir mercredi!  8)
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 24 décembre 2012 à 14:12:26
J'ai enfin fini de retourner ce bouquin dans tous les sens, et faut dire que ça a pas été facile de mettre la main dessus, enfin bref!
Première chose: si le fluff a été clarifié et étoffé, notament en synthétisant tout ce qu'on pouvait trouver réparti dans différents bouquins, il n'est pas plus dense! Au contraire y'a un paquet de trucs qui ont été dégagés. On nous le répète souvent dans le bouquin du reste, faudra attendre les prochains opus, mine de rien c'est assez frustrant. Je prends un exemple, avant on pouvait jouer un prêtre de Cyriss, y'avait toutes les ressources pour dans le bouquin, même s'il fallut attendre le liber mechanikus pour lever tout le voile, là y'a walou et y compris dans le fluff on se contente de bribes, c'est con j'aurais bien aimé pouvoir adapter la trilogie Witchfire sans trop de bricolage.
Il manque en outre toute la partie sur la linguistique et les noms et leurs usages dans les différentes culture. Ce qu'on gagne d'un côté on le perd d'un autre, c'est un peu le sentiment que ça laisse.
Maintenant la première chose qui frappe le lecteur qui possédait l'ancienne itération des IKRPG, c'est la présentation, toute en couleur et ça c'est classe!

Le premier opus contenait beaucoup de fluff dans la partie technique, là c'est beaucoup moins vrai! Ceci dit la partie technique rempli parfaitement  sa mission, elle est très efficace, très bien ficelée, très enthousiasmante pour les joueurs de warmachine tant les ponts sont nombreux. Et on retrouve le côté "combo" de warmachine à la création des personnages pour faire plaisir aux powergamers. Il faut préciser toutefois qu'on empile pas les xp en trucidant du monstre, du coup même si le système de combat est très étoffé c'est  clairement pas fait pour le dungeon crawling.
Qu'on se rassure la gestion des interactions sociales est bien prévue, et les commentaires des créateurs à ce sujet très pertinents, il n'y a pas de carrac de "charisme" qui règle tous les rapports, mais le recours à des compétences et des carracs à moduler en fonction des circonstances, exemple: un trollkin qui fait dans l'intimidation utilisera le score de force, une crapule khadoréenne gaulée comme un asticot pourra être tout aussi efficace en rappelant qu'il a plein de copains mafieux et on utilisera alors l'intelligence pour le jet. Maintenant confronté à des gatormen, il y a peu de chances que le nordique ait beaucoup de succès, donc voilà expliqué comment choisir les bonnes carracs et les seuils de difficulté.

La création des persos est très bien foutue, elle permet une très grande diversité de profiles, tout le monde devrait trouver chaussure à son pied, tout en précisant que cet opus focalise sur les humains, les religions "urbaines", et la magie arcanique. Même si on peut monter des persos non humains, ils ne peuvent être prêtres, et la magies de l'esprit bien que jouable en l'état n'est pas entièrement couverte dans ses moindre détails, donc pas de trollkins sorciers capables de manipuler des beasts. En outre pour les religions on ne peut être prêtre que de Morrow ou Menoth!

La magie est dans l'absolu très bien pensée, mais change radicalement son approche avec la version précédente, de même que l'archétype du mage dans le RPG se voit bouleversé si on s'en tenait à celui de donjons et dragons. La magie c'est de l'énergie brute vaguement canalisée, c'est  ainsi qu'on trouve surtout du machin pour casser la gueule ou du buff/debuff. La magie "utilitaire" se voit remplacée par la mechanika et l'alchimie qui du coup retrouve une place majeure, ça donne un univers moins heroic fantasy, plus réaliste dans la gestion de certains problèmes, tout en intégrant un usage quotidien de la magie dans le panorama. Bref! les groupes de PJ ne se téléportent pas aux 4 coins du globe, ils prennent le train, ils ont pas un serviteur invisible pour porter le matos, ils ont un robot de 3 tonnes qui marche à la vapeur et qui tire une charette, et leur épée magique tueuse de dragon a été conçue dans un atelier et marche à pile...vous avez compris l'idée.

Du coup le point qui me gêne le plus c'est qu'avec cette approche, la partie technique sur l'alchimie est trop courte et on découvre de nouveaux principes au fur et à mesure des sorties des monstres dans les NQ ou autres pour avoir de nouveaux composés et donc de nouveaux pouvoirs. Ces effets sont ce qui se rapproche le plus de la magie D&D. Idem pour la mechanika, un brin expéditive.

Le nouveau système permet en plus de concevoir de l'escarmouche pure moyennant bricolage avec les profiles de Warmachordes, ça peut être sympa pour une soirée entre potes sans avoir à trimbaler toute une armée, on peut imaginer du jeu d'escarmouche à la Conf ou encore à la Mordheim/Necromunda, bien sûr moyennant un certain investissement pour bricoler tout ça.

En somme cette nouvelle édition tient très bien la route, remplace efficacement DD 3.5 car elle est plus proche de l'esprit de l'univers des IK, par contre elle est en kit, et il faudra attendre plusieurs opus pour en prendre toute la mesure, même si le contenu des core rules est largement suffisant. Soit dit en passant, le world guide de la précédente édition est toujours autant pertinent, ça reste un achat très utile, après tout il ne contient aucune règle de jeu et son contenu de fluff est toujours le plus important à l'heure actuelle.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: HudsonH le 24 décembre 2012 à 14:29:07
Bien résumé. C'est mon sentiment également après plusieurs parties.
Moi je vous quand mêmevun intérêt a ce montage en kit: un mj peut facilement rajouter un module sans avoir a fournir un gros boulot.
Par exemple, si je voulais fait jouer des cephalyx, j'aurais pas besoin de tordre les règles dans tous les sens. Je prends la base, j'enlève un peu des trucs, je rajouter quelques équivalents, je met un ou deux trucs tirés de warmeuch et j'ai un truc équilibré
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: captain_gregoo le 26 décembre 2012 à 09:25:04
bon résumé....merci je suis en accord avec toi  8)
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: Cyriss-adept le 26 décembre 2012 à 21:50:10
Citer
Moi je vous quand même un intérêt a ce montage en kit: un mj peut facilement rajouter un module sans avoir a fournir un gros boulot.
La nouvelle mécanique rend le bricolage assez simple en général, point à son avantage, la préparation de scénars n'en est que simplifiée pour le MJ en ce qui concerne l'aspect technique. Le point noir avec les jeux en kit tient surtout au fait qu'en fonction des orientations qu'on souhaitait donner il faudra attendre ou pas, le supplément idoine.
Titre: Re : Iron Kingdoms RPG 2ème éditions : les news.
Posté par: GRUXXKi le 26 décembre 2012 à 22:34:05
Et bien merci pour le pavé Cyriss! Ca donne vraiment envie d'essayer tout cela!