Lord Arcanist Ossyan :
Warcaster de rang B, Ossyan est du type “House Vyre” donc il n’est pas autorisé en Forge of War. Dommage, ce serait potentiellement un bon thème pour lui. Il a une DEF 15 et une ARM 15 avec 16 pv, très classiques comme stats défensives. C’est un warcaster à 7 focus.
Ossyan a “future sight” l’autorisant à booster après avoir lancer les dés, cela lui permet d’économiser du focus à chaque tour. Il a le “field marshal [future sight]” donc les warjacks de son battlegroup bénéficient de la même règle.
Offensivement, Ossyan a une RAT 6 pour son chronophage cannon qui a une RGN 12 pour une POW 13. Une figurine touchée subit un malus de -2 en SPD et en DEF. Il a également une MAT 5 sur une arme reach 1 et POW 11 qui “dispel”. Cela s'oublie très vite et j’ai déjà tiré au lieu de charger un colosse Cygnar pour virer “arcane shield” car c’est contre intuitif avec Ossyan.
Il a 5 sorts dont 1 seul qui n’est pas un sort à entretien… On comprend vite que Syllys est son meilleur ami et qu’Ossyan sera radin avec ses warjacks. Son premier sort à entretien est “admonition” donc voir l’explication à l’onglet Issyria si ce n’est pas déjà fait. Son second sort à entretien est “fortune” qui permet à une figurine/unité de faction amie de relancer ses jets pour toucher, et cela pour 2 focus.
Son troisième sort à entretien est “quicken”. Pour 3 focus, il permet de donner à une figurine/unité de faction amie un bonus de +2 en SPD et +2 en DEF contre les tirs et les attaques magiques. C’est un bonus de SPD et non de mouvement donc c’est doublé durant une course.
Son dernier sort à entretien est “shatter storm” qui coûte 2 focus. Ce sort donne la règle “detonator” à la figurine/unité de faction amie ciblée. Avec cette règle, quand la figurine/unité concernée touche directement une figurine ennemie, à l’étape “boxed” placer une AoE 3 sur la cible puis elle est retirée du jeu. Les figurines touchées par l’AoE subissent une POW 8 magique. Ce sera surtout pour le RFP que nous le lancerons.
Son seul sort qui ne s’entretient pas est “arcantrik bolt” qui a une RGN 10, une POW 12 et qui rend stationnaire un warjack blessé par ce sort. Son feat, “gravity well”, a deux effets. L’aspect offensif concerne les figurines ennemies situées dans la zone de contrôle d’Ossyan, ajouter un dé supplémentaire lorsqu’elles subissent un jet de dégâts d’une arme de tir d’une figurine de faction amie. L’aspect défensif consiste à retirer un dé sur les jets de dégâts des figurines ennemies lorsqu'elles sont dans sa zone de contrôle.
C’est un warcaster qui aime jouer des “gunlines” mais qui ne passe aucun mécanisme défensif anti tir du jeu. La moindre liste prévue pour affronter une gunline enterre Ossyan. Autre gros défaut, les figurines ennemies doivent être dans sa zone de contrôle de 14 pouces pour subir le dé supplémentaire de son feat. On se retrouve souvent à devoir se mettre au milieu de la table pour attraper les plus grosses pièces adverses et si elles survivent, vous perdez au KTC le tour suivant…
De même, c’est un dé supplémentaire donc rien ne garantit que vous ne soyez pas dans le creux de la chance ce tour-ci. J’ai déjà eu les deux extrêmes, arracher 3 lourdes trolls sous la pierre et le feat d’Hoarluk3 qui permet de soigner d’1d3+3 à chaque attaque qui blesse ou ne pas réussir à sortir ne serait-ce qu’un warjack léger contre Amon… Comme tous les anciens warcaters de la faction, il a un côté pile ou face pouvant être très frustrant.
Adeptis Rahn :
Warcaster de rang B, Rahn est le dirigeant de la “House Shyeel” qui fabrique les warjacks avec champs de force. Il est le mage le plus puissant de la faction avec 8 focus et des sorts variés de contrôle. Ses stats défensives sont normales DEF 15, ARM 16 et 16 pv.
Pour compléter, Rahn a la règle “force mastery” qui le protège des dégâts d’explosion (blast dommage), des dégâts collatéraux et qui l’immunise au “knock down”. De plus, lorsqu’une AoE d’un tir ennemi dévie, c’est Rahn qui choisit la direction et l’adversaire ne lance que le dé pour déterminer la distance. Attention, cela ne s’applique qu’aux AoE des tirs ennemis et non des sorts ennemis ou de nos propres AoE.
Rahn possède une attaque de corps à corps qui a reach 2 et POW 13 avec la règle “beat back” (voir les House shyeel Battle Mages). Même s’il a une décente MAT 6, vous ne l’enverrez quasiment jamais se battre, il préfère lancer des sorts dans tous les cas de figure.
Côté magie, Rahn a 6 sorts dont un seul à entretien. Son premier, “chain blast”, est une attaque magique RGN 10 et POW 12 en AoE 3 pour 3 focus. Après avoir résolu cette attaque, faites une deuxième déviation pour une autre AoE 3 de dégâts d’explosion POW 6. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, ne le lancez pas car c’est de la merde. Cher pour des effets dépendant des déviations avec une force misérable, vous serez systématiquement déçus.
Son second sort, “force blast”, coûte 3 focus. Ciblez une figurine du battlegroup de Rahn et dans sa zone de contrôle. Les figurines ennemies situées à 2 pouces de la figurine ciblée sont poussées de 4 pouces dans la direction directement opposée. Ce sort est très bon et largement sous estimé ! Cela permet de gérer le scénario très facilement et rapidement car aucun jet de dé n’est lancé, une ligne de vue et 3 focus suffisent à libérer la place. Couplé avec des “covering fire” de Manticore, c’est une gestion très efficace de la haute défense.
Son troisième sort, “force hammer”, coûte 4 focus et une attaque RGN 10 avec POW 12. Il permet de slammer une figurine non incorporelle d’1D6 pouces avec des dégâts collatéraux à POW 12. Combiné au “fake boost” de Syllys et un placement adéquat de l’adversaire, cela peut faire très mal ! Fréquemment Rahn fait des jets de dégât avec 5 dés puis retire le plus bas.
Son quatrième sort, “polarity field”, est son seul sort à entretien. Pour 2 focus, la figurine/unité de faction amie ciblée ne peut pas être chargée (ou slamée par une power attack) dans son arc avant. Simple et efficace mais attention de ne rien laisser traîner à côté du bénéficiaire ! Un warjack pourra le charger puis pourra taper sur la cible de “polarity field”.
Son dernier sort est le plus important : “telekinesis”, souvent appelé TK. Pour 2 focus, il permet de placer de 2 pouces une figurine et de l’orienter dans le sens souhaité. C’est une attaque si TK cible une figurine ennemie. Ce sort est très fort pour gérer les pièces adverses les unes après les autres. Cela augmente nos portées de menace ou permet d’embêter fortement l’adversaire.
Son feat, “Arcane Alignment”, est très simple. Toutes les figurines de faction amie gagnent +2 en RGN pour lancer un sort non arc nodé puis ses attaques et dégâts sont boostés. C’est le patron des Battle Mages et cela se sent ! S’il n’y a pas d'autres magiciens dans la liste, cela permet quand même de faire un gros tour avec Rahn mais c’est un peu dommage.
Rahn peut être très fort mais subit énormément de contre… Tous les colosses ne peuvent pas être poussés, slamés et placés ainsi que toutes les BE ne peuvent pas être poussées ou slamées pour les pièces les plus évidentes. Skorne est également injouable pour Rahn à cause du theme force Immortal qui immunise toute la liste au jeu de mouvement. Tibérion également ne peut subir aucun effet de Rahn. Quelques sorts et capacités empêchent les d’être poussé, slamé ou tout simplement ciblé par un sort sont très problématiques pour Rahn.
Comme celui-ci est tributaire de pouvoir déployer ses jeux de mouvement et de placement, ses listes peinent à ouvrir de la haute armure. Dès ARM 20, c’est la merde et il n’est pas possible de le prendre en liste principale car trop de partie sont complètement injouables ! Actuellement, son unique plan de jeu est le KTC car sa liste se fait démonter très rapidement avec uniquement “polarity field” en mécanisme défensif apporté par le warcaster. À cela s’ajoute que son feat exacerbe ses points forts et ses points faibles contrairement aux autres warcasters du jeu ayant accès à “telekinesis”, ce qui polarise énormément ses parties entre je fais ce que je veux en toute impunité et je ne fais rien car tu me bloques…
Dawnlord Vyros (aka Vyros 1 le nouveau nullos) :
Nous arrivons dans le fond du panier de la faction avec le premier warcaster de rang C. Vyros1 est plutôt solide avec une DEF 15, une ARM 17 et 18 pv. Par contre il a une SPD 5, ce qui est rare dans la faction et comme c’est un warcaster de combat, il n’a que 6 focus.
À l’instar de Vyros2, Vyros1 possède la règle “bird’s eye”. En seconde capacité, il a “flanck [friendly faction warjacks]”. Cela lui octroie un bonus de +2 pour toucher au corps à corps et un dé supplémentaire aux dégâts contre une cible engagé par un warjack de faction amie.
Côté magie, Vyros1 se voit accorder 5 sorts dont 2 s’entretiennent. Son premier sort, “eliminator”, est une attaque magique RGN 8 en AoE 3 avec POW 13 au centre, le tout pour 3 focus. Pour chaque figurine ennemie détruites par cette attaque, Vyros1 peut avancer de 2 pouces. Alors, cela parait cool mais non. Vous ne le lancerait quasiment jamais car il doit passer tout son focus pour en faire quelque chose et encore, ce sont des dégâts d’explosion POW 7.
Son second sort, “hallowed avenger”, coûte 2 focus et s’entretient. Le warjack ciblé de faction amie gagne “righteous vengeance”. Si une figurine de guerrier de faction amie est détruite ou retirée du jeu dans les 5 pouces du warjack en question, il peut avancer de 3 pouces et taper une fois lors de la phase de contrôle. Son troisième sort, “inviolable resolve”, est décrit chez Issyria.
Son quatrième sort, “mobility’, est son sort principal et sa raison d’exister. Pour 3 focus, cela donne à tout son battlegroup, situé actuellement dans sa zone de contrôle, un bonus de +2 en SPD et “pathfinder” durant un tour. Attention, c’est un sort de type “pulse” et non une aura, ce qui implique qu’il n’y a pas besoin de rester dans sa zone de contrôle pour en bénéficier mais qu’il faut juste y être lors du lancement du sort.
Son dernier sort, “stranglehold”, coûte 2 focus. C’est un très bon sort offensif avec RGN 10 et POW 11 qui nécessite de blesser pour appliquer son effet. Si cela se produit, la figurine blessée doit sacrifier son action de combat ou son mouvement durant sa prochaine activation. Cela permet de bloquer une grosse pièce comme une BE ou un jack lourd mais il faut absolument blesser donc il nécessite souvent de booster la touche et toujours les dégâts pour un minimum de 3 focus. Petit bémol, les colosses et gargants ne sont pas affectés.
Son feat, ‘Perfect Execution”, donne la règle “flanck [friendly faction warrior model”] aux warjacks de son battlegroup situés dans sa zone de contrôle. Cela donne donc un bonus à la touche et aux dégâts très appréciable en Scyrah. Il nécessite d’avoir un mixte bien réfléchi d’unité et de warjack dans le battlegroup de Vyros1, ce qui est dommage car la restriction à son battlegroup verrouille les constructions de liste à un seul theme force qui lui permet d’alimenter suffisamment en focus tous ses warjacks.
Dans les évolution souhaitables, j’aimerais bien qu’ils étendent le feat à tous les warjacks de faction amie, ce qui diversifierait les listes avec Elara1 et les jack marshals. Lancer gratuitement “mobility” serait une bonne piste d’amélioration car tous les warcasters du genre qui sont revus ou qui sortent peuvent lancer gratuitement leur gros sort histoire d’avoir un tour ou il peut faire le taff.
Vyros1 lance “mobility”, entretient ses deux sorts et campe 1 focus à tous les tours. Un petit “stranglehold” de temps en temps pour bloquer l’adversaire mais uniquement si l’on a pas besoin de la vitesse de son sort principal. Il faudrait déjà virer “eliminator” ou lui permettre de le lancer s’il a détruit une figurine ennemie au corps à corps à l’instar d’une Makeda3. Ces quelques changements le rendrait jouable mais là, c’est juste d’un ennui abyssal.
Magister Hellyna :
Warcaster de rang C, Hellyna a des atouts indéniables mais il lui manque trop de chose pour la rendre un minimum sexy. Elle a les caractéristiques basiques de la faction avec DEF 15, ARM 5 et 16 pv pour 7 focus. Elle a deux actions spéciales “repair [d3+3]” pour retirer des dégâts sur un construct donc les warjacks ou les BE et "tuned up" qui permet de cibler un warjack en socle à socle, sa prochaine attaque est complètement boostée. Cela peut être assez fort avec une gorgon ou Discordia.
Elle a également un "field marshal [conveyance]" qui est à chier, on est à la limite de l'insulte aux joueurs en fait. Cela donne un bonus de +2 pour toucher avec des sorts contre les figurines à 5" des warjacks du battlegroup d'Hellyna. Ne cherchez pas à en faire quoi que ce soit, c'est inutile...
Côté offensif, Hellyna possède une RAT 5 pour un tir RGN 12 et POW 11 ou une MAT 6 pour une attaque reach 2 avec POW 11 également. Son tir comme son attaque de corps à corps ont la règle “force grip” qui permet, à la place du jet de dégât, de pousser la figurine ennemie d’une distance de 3 pouces dans une direction de notre choix. Alors, c’est cool mais cela aurait été appréciable d’avoir une RAT 6. Là, elle a beaucoup de mal à toucher une DEF 15 donc une warbeast lourde DEF 11 ou 12 à couvert peut raisonnablement compter sur un jet de touche raté.
Côté magie, Hellyna possède 5 sorts dont seulement deux s’entretiennent. Son premier sort est “deceleration” à l’instar de Vyros2, donc allez voir sa description. Son second sort est “force strike” qui coûte 2 focus pour une RGN 8 et une POW 12. Sur un critique, la figurine touchée est “knock down”. Ne faites pas de plan de jeu dessus car, comme toutes les touches critiques, même boosté vous n’avez que 44% de chance de réussir. Cela m’est déjà arrivé d’en lancer deux boostés pour commencer un KTC et de rater comme un con.
Son troisième sort, “hand of destruction”, coûte 2 focus et s’entretient. Il a une RGN 10 et permet au battlegroup d’Hellyna de gagner un dé supplémentaire à la touche et aux dégâts contre la figurine/unité ciblée. Retirer le dé le plus bas à chaque lancer (c’est un fake boost). C’est un bon sort, il invite à étoffer son battlegroup pour le maximiser donc il n'est pas vraiment adapter à notre faction... Dans une autre il serait très bon, en Scyrah il faut un arc nod, des warjacks pour en profiter mais le seul theme force où ceux-ci peuvent être joués de manière optimal exclut la meilleure moitié de nos warjacks. Son quatrième sort est “obliteration”. Il coûte 4 focus pour une AoE 5 qui a une RGN 10 et une POW 15 avec des dégâts d’explosion POW 8. Je ne suis pas sûr de l’avoir déjà lancé, ça peut être bien mais elle a toujours mieux à faire de son focus.
Son dernier sort, “rythme of war”, est son sort signature. C’est un sort à entretien qui coûte 3 focus et qui permet à tous les warjacks de son battlegroup et dans sa zone de contrôle de faire un mouvement de 3 pouces à la fin de votre tour. Ce sort est unique dans la faction et permet des choses assez sympas. Seul problème, les constructions de liste ont tendance à faire un battlegroup réduit au minimum dans tous les theme force excepté en Forge of War.
Son feat, “Arcantrik Aptitude”, retire les dommages des champ de force des warjacks de faction amie situés dans sa zone de contrôle. De plus, les figurines de faction amie dans cette même zone de contrôle gagnent +3 en ARM et ne subissent pas les effets des systèmes désactivés durant un round. Ce feat est pas mal car nous n’avons pas une faction réputée pour sa résistance. Cela monte pendant un round nos warjacks lourds entre ARM 21 et ARM 22 avec “deceleration” en plus.
À chaque fois qu’Hellyna est jouée, cela donne une impression de mouais mais bof durant la partie. Elle doit choisir entre "tuned up" un warjack ou réparer ou tirer donc elle passe sa partie à "tuned up". Hellyna renforce bien ses warjacks et apporte de l’armure au reste de sa liste. Par conséquent, elle n’est à l’aise que dans deux theme force à mon sens, avec quelques trucs à faire également en Defenders of Ios. Jouez un peu avec pour débuter puis virez la, il y a bien plus intéressant à prendre comme warcaster.
Thyron, Sword of Truth :
Warcaster de rang C, Thyron a des caractéristiques légèrement supérieures au standard de la faction avec une DEF 15, une ARM 16 et 18 pv. Comme c’est un warcaster de corps à corps, il a 6 focus. Il tient sur un socle moyen, donc Thyron est facilement ciblable par des tirs ou des sorts. Dans le fluff, c’est le meilleur épéiste d’Ios et cela se retrouve dans ses règles.
Thyron a MAT 7 pour une attaque reach 2 avec POW 13 “weapon master”. Côté capacité, il possède la règle “blade shield” lui apportant un bonus de +2 en DEF contre les tirs. Cela ne marche pas contre les sorts mais c’est déjà pas mal. Il a la règle “side step” qui lui permet d'avancer de 2" s'il a touché avec son attaque initiale. Thyron a le “field marshal [side step]” qui permet à ses warjacks de faire de même. Pour finir, il a la règle “riposte” avec laquelle il a le droit de faire une attaque contre toute figurine ennemie qui le rate au corps à corps.
Côté magie, Thyron a 5 sorts. le premier, “flashing blade”, coûte 1 focus et lui permet de taper toutes les figurines ennemies dans sa zone de mélée.
Son second sort, “fury”, coûte 2 focus et s'entretient. Il donne +3 aux dégâts de mélée contre -1 en DEF. C'est simple et efficace, pas besoin de d'imager des sentinels POW 15 ou des infiltrators POW 17... Son troisième sort, “onslaught”, coûte 2 focus et s’entretient. Thyron et les figurines de faction amie qui commencent leur activation dans sa zone de contrôle gagnent “relentless charge”. Cela donne “pathfinder” en charge.
Son quatrième sort, “spellpiercer”, coûte 2 focus. Durant un tour, toutes les armes des figurines/unités de faction amie gagnent “blessed” et magique. Cela permet de faire des dégâts aux figurines intangibles et d’ignorer les bonus de DEF et ARM accordés par des sorts. Petit détail pour les unités, il faut juste avoir une figurine dans la zone de contrôle de Thyron pour l’avoir sur toute l’unité. Son dernier sort, “storm rager”, coûte 3 focus et s’entretient. La figurine ciblée de guerrier de faction amie gagne +2 en STR, MAT, ARM et ne peut pas être ciblé par des attaques combinées.
Son feat, “Blades of vengeance”, accorde un dé supplémentaire pour toucher au corps à corps à Thyron et aux figurines de faction amie qui commencent leur activation dans sa zone de contrôle. De plus, tant que les figurines de guerrier non-warcaster dans sa zone de contrôle gagnent "killing spree". C'est méga fort ! Ces guerriers peuvent avancer de 1" et gagnent une attaque additionnelle quand ils détruisent une figurine ennemie tant qu'ils restent dans sa zone de contrôle. Un mage hunter assassin sous fury peut jouer à pac-man avec sa portée de mélée de 4".
Problème, il est difficilement jouable d'un point de vue compétitif. 0 protection pour sa liste et 0 extension de portée, c'est un warcaster "one trick poney". Le moindre truc qui empêche de détruire sa cible va contrer son feat et c'est la mort. Au minimum, il lui faudrait un sort défensif de zone et une extension de portée. C'est une grosse déception d'avoir un warcaster qui sort d'un cid pour être à peine moins nul.
Présentation des Theme Forces
Lorsque j'annonce qu'un warcaster est bien dans un Theme Force, c'est qu'il y a des synergies évidentes et vous vous seriez orienterés naturellement vers ces Theme Forces. Ce sont ces listes que nous détaillerons car elles seront les plus efficientes contrairement à celles des warcasters moyens mais pas nuls. Celles-ci sont en général plus personnelles car elles sont contestables ou elles répondent à un besoin spécifique.
Theme Force Forge of War :
jacks non perso
Discordia
Unités et solos House Shyeel
Trident
Elara1
Arcanist mechanik
Syllys
un solo mercenaire
une unité mercenaire
Bonus :
shield guard sur les jacks
Réquisitions :
Solo small ou medium base
Une unité de mécano House Shyeel
Les casters biens dans ce Theme Force :
- Rahn
- Vyros1
- Vyros2
- Kaelyssa
- Hellyna
- Elara2
- Ossyan
- Goreshade4
Les casters moyens mais pas nuls dans ce Theme Force :
- Issyria
- Garryth2
- Ravyn
- Thyron
- Garryth1
Les casters nuls dans ce Theme Force :
Forces et faiblesses du Theme Force :
Les + : Plein de jeux de mouvement avec les battle mages et une bonne résistance aux tirs avec shield guard généralisé. Pas de problème de focus et des jacks sous jack marshal qui peuvent tourner à puissance maximale. L’accès au trident ouvre pas mal de match de par le volume de tir disponible, ce qui est le défaut des listes en Forge of War.
Les - : Moins de figurines sur la table donc une présence au scénario qui peut vite s’amenuiser. Les anti magie ou anti push bloquent le fonctionnement de la liste et les meilleurs jacks sont indisponibles. Autre petit bémol, énormément de sort et capacité nécessite d’être dans le battlegroup du warcaster, cela refroidit quelques warcasters à jouer des warjacks sous jack marshal alors que c’est pour moi son point fort.
Theme Force Defenders of Ios :
jacks non perso
Hypnos
Modèles / Unités nyss, houseguards, Ellowuyr et Vyre
Arcanist mechanik, Fane knights, ghost snipers, Lys Healers
Les deux BE
Syllys
Elara1
un solo mercenaire
une unité mercenaire
Bonus :
Poser un mur à 20 pouces,
reposition [3"] pour les solos, electromancers et stormfall archers
Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
2 ghost snipers
2 Lys Healers
2 houseguard Thanes
Les casters biens dans ce Theme Force :
- Rahn
- Kaelyssa
- Issyria
- Garryth2
- Ravyn
- Thyron
- Ossyan
- Goreshade4
- Elara2
- Garryth1
Les casters moyens mais pas nuls dans ce Theme Force :
Les casters nuls dans ce Theme Force :
Forces et faiblesses du Theme Force :
Les + : Toutes les constructions de liste sont possibles et notamment des listes mixtes ou des gunlines violentes. Accès à pas mal de contrôle via les tirs disponibles et possibilité de voir le stealth facilement pour les houseguards.
Les - : Les techniques anti tirs sont efficaces voire très efficaces contre ce thème. Un mécanisme trop performant d’anti gunline peut rendre la liste inutile si elle n’est basé que sur le tir.
Theme Force Shadow of Retribution :
jacks non perso
Moros
Modèles / Unités mage hunters
Arcanist mechanik, Lys Healers, fane knight guardian
Void Archon
Eyriss4
un solo mercenaire
une unité mercenaire
Bonus :
Relance du jet pour commencer,
Take down sur les figurines de guerrier.
Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
3 soulless void tracers
2 Lys Healers
Les casters biens dans ce Theme Force :
- Rahn
- Issyria
- Ravyn
- Ossyan
- Goreshade4
- Thyron
- Vyros1
- Garryth1
Les casters moyens mais pas nuls dans ce Theme Force :
- Kaelyssa
- Garryth2
- Vyros2
- Elara2
Les casters nuls dans ce Theme Force :
Forces et faiblesses du Theme Force :
Les + : Stealth, pathfinder, blessed et ~def14 minimum de série pour n’importe quel mage hunter. Possibilité de taper très fort malgré des stats offensives basses de base avec l’hermit et le void archon. Le RFP (remove from play) et le pas de tough au corps à corps donne un rôle intéressant à la liste. C'est notre seul theme force avec des unités en ambush.
Les - : L’ARM 11 de base rend sensible la liste aux AOE et electro-leap, trop en face et la liste ne peut pas sortir.
Theme Force Legion of Dawn :
jacks non perso
Imperatus et Hemera
Modèles / Unités Dawnguards
Arcanist mechanik, ghost snipers, Lys Healers, fane knight guardian, soulless void tracers, house shyeel Artificer
un solo mercenaire
une unité mercenaire
Bonus :
tactician [dawnguard models] pour les warjacks,
Flanck [dawnguard models] pour les warjacks sous jack marshal.
Réquisitions :
Solo small ou medium base
Un attachement d’unité
2 ghost snipers
2 Lys Healers
Les casters biens dans ce Theme Force :
- Kaelyssa
- Issyria
- Hellyna
- Ossyan
- Goreshade4
- Garryth2
- Vyros2
- Elara2
- Thyron
- Garryth1
Les casters moyens mais pas nuls dans ce Theme Force :
Les casters nuls dans ce Theme Force :
Forces et faiblesses du Theme Force :
Les + : De la relative haute armure, des unités fortes même sans soutien. Les listes tapent toutes très fort et touchent bien.
Les - : Les unités sont chères et très sensibles aux techniques anti mono pv. Le bonus de tactician pour les jacks est bon mais celui du flanck l’est beaucoup moins. Comme les unités sont chères, que les casters affectent principalement leur BG et qu’il est difficile de cumuler les bonus max qu’un jack elfe à besoin pour faire le travail, mettre un jack sous jack marshall s’avère compliqué.