Battle Group - Le forum
WARMACHINE/HORDES => CID : Intégration continue de développement des profils => Discussion démarrée par: Feldun le 26 avril 2017 à 22:23:09
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Tout est là
Edit:
Bon ben je met le lien du forum CiD du coup, mais ceux qui ne sont pas inscrit n'y auront pas acccés
http://cid.privateerpress.com/forum/rules/model-rules-reference/9160-welcome-to-the-battle-engine-cid-cycle
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Soit ton lien est foireux, soit il est vide...
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Je confirme, ca marche pas
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Je copie un post du CID qui regroupe tous les changements, pour ceux qui n'y ont pas accès.
Storm Strider
-Boxes: 22->30
-Loses Kinetic Accumulator
-Gains Build up Power
Vessel of Judgement
-Boxes: 24->32
-Eruption of Faith changed, On use upkeeps/animi/continuous effects expire. Spellcaster can keep upkeeps for d3 damage.
Winter Guard Gun Carriage
-Boxes: 24->38(!)
Wraith Engine
-Boxes: 20->24
-Unhallowed changed to: +2 ARM to undead models from ranged/magical attacks while within 8"
Arcantrik Force Generator
-PC: 16->17
-Gain Focus Power
-Gain Carapace
War Wagon
-PC 18->17
-Boxes: 24->38(!)
Celestial Fulcrum
-Boxes: 20->30
-Loses Fury Generator
-Gains Fury Bank (warlock can dump fury into it, max 3 on Fulcrum)
-Gains Power of the Stones (can leech fury from FF construct warbeasts w/in 5")
-Gains Veteran Leader [Blackclad]
-Flame Blast loses Smoke
Siege Animantarax
-PC: 17->18
-Boxes 24->35
Throne of Everblight
-PC: 19->17
-Boxes: 24->36
-Loses Bone Picker
-Loses Death Feast
-Loses The Feeding
-Gains Snacking
-Necrophage changed to allow Throne to make a magic attack when it destroys or RFP enemy model/models (multiple per turn).
Transfinite Emergence Projector
-No change(?)
Hammerfall Siege Crawler
-PC: 19->18
-Boxes: 24->40(!)
-Gains Reinforcements [Rhulic]- Returns d3 small-based Rhulic grunts to play, completely w/in command, w/in 3" of unit member.
-Now add to bonus in Hammerfall Theme Force
Sacral Vault
-Boxes: 22->32
-Now works for Trolls
-RAT: 5->6
Meat Thresher
-PC: 19->16
-Boxes: 24->36
-Gains Exhust Fumes, when it moves, FF models w/in 3" gain concealment.
-Gains Turn up the Heat, At the start of activation can gain +2 SPD, suffers d3 damage at end of activation.
-Hailer
-POW 12->13
-RoF 2d3->d3+1
-Gains Volume Fire (+1 attack/damage v. medium base, +2 v. Large/Huge)
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Merci !
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Ils arrivent vraiment pas à les vendre ?
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Bah moi je trouve que ces améliorations sont bien pensées dans l'ensemble.
Bon le up de points de vie est peut être un peu trop fort.
Mais pour le reste ça me semble cohérent.
Avoir une BE qui coute aussi cher qu'un jack lourd et qui est aussi costaud moi ça me plait.
Sachant qu'on n'arrivera jamais à la cacher comme un jack lourd!
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Arcantrik Force Generator
-PC: 16->17
-Gain Focus Power
-Gain Carapace
- ARM: 19->18
Ils ont oubliés ça dans le récap... En tous cas, la notre me fait toujours pas plus envie que ça... Toujours trop cher...
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Ils arrivent vraiment pas à les vendre ?
Tu vois beaucoup de trones d'Everblight, de Stormstrider Cygnar ou de celestial fulcrum sur les tables?
En dehors du TEP qui était quasi auto, les autres BE étaient au mieux peu courant, voire quasi inexistants. (Les seuls qu'on voyait étant ceux avec la capa de générer leurs tokens de boosts sans dépendre du bon vouloir de l'adversaire)
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Mouai. Le gun carriage a 38 box, c'est sûr c'est bien, mais bien pensé ? Je trouve le design on ne peux plus plat. Quand je vois la BE naine, et son reinforcement, je suis un peu jaloux. Je dis pas que la leur est meilleure, juste, plus intéressante...
En dehors de ça, y a beaucoup de rework intéressant. Faiblard ? Troll (design, voir Khador), Legion (nulle, amha), Cochon (nulle).
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Arcantrik Force Generator
-PC: 16->17
-Gain Focus Power
-Gain Carapace
Ben sur focus power je sèche moi.
Si une bonne âme (souless exclut donc) peut m'éclairer...
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Je vais parlé uniquement des Trolls et Cochons.
Moi je trouve que la BE troll maintenant c'est possible de la sortir.
Bon ok 38pv ça fait beaucoup.
Mais ça offre une bonne plateforme de tir avec une source de KD non négligeable.
Et avec les règles qu'elles possèdent déjà elle était bien juste que avant. 3/4 tirs bien placés et adieu la BE.
Pour les cochons, je la trouve très intéressantes!
Oui elle n'ira pas dans toutes les listes mais justement l'idée ce n'est pas d'en faire un truc fumé!
Je me dis que avec Carver et Sturm&Drang y'a moyen de faire des trucs bien sympas.
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Arcantrik Force Generator
-PC: 16->17
-Gain Focus Power
-Gain Carapace
Ben sur focus power je sèche moi.
Si une bonne âme (souless exclut donc) peut m'éclairer...
+2 en Dégâts si tu AIM. Comme toute les autres capacités de notre BE faut AIM...
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Je suis bien d'accord avec toi Nono, et encore je trouve la BE khador un poil plus intéressante que la BE troll (les terrains difficiles, c'est marrant, et on a pas accès à Fire for Effect).
Lui proposer différent type de tir, ou alors des capacités de cac plus intéressantes me semble bien.
En fait j'ai surtout l'impression que les BE c'est quasi toujours fort contre l'infanterie, mais ça ne fait rien (ou pas grand chose) contre les jacks ...
Et vu le méta actuel, c'est dommage.
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Côté Orboros, les changements sont plutôt sympas - notamment son "autonomie" en furie. Je ne sais pas si les tirs POW 14/15 boostés endommageront vraiment du lourd (on part sur -6/-5 sur de l'amure 20) mais avec l'accès à Curse of Shadows (Wurmwood, Mohsar) et le leech de furie sur les Wolds (notamment les Woldwyrds), il y a sans doute moyen d'en faire quelque chose d'intéressant. Un plus que j'aime bien : Veteran Leader [Blackclad]. Ca booste bien les Druides, les casters, les Wayfarers... bref, le Celestial Fulcrum a des synergies dans l'armée maintenant, et même s'il est toujours plutôt anti-infanterie, il doit pouvoir endommager du lourd.
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Petite précision pour le TEP, il y a bien un changement: Il ne peut plus avoir de tirs supplémentaires :D enfin c'était pas sa capacité la plus utilisée non plus.
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Petite précision pour le TEP, il y a bien un changement: Il ne peut plus avoir de tirs supplémentaires :D enfin c'était pas sa capacité la plus utilisée non plus.
Non non, la règle est bien toujours présente dans le paragraphe sur le placement des servitors
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Ah oui tiens! Mais quel intérêt de déplacer la règle dans un autre règle que firing formulae?
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C'est officiel définitif ou c'est juste de la previeux ?
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C'est officiel définitif ou c'est juste de la previeux ?
Prévieux ? :o
Sinon c'est du CID, donc oui c'est officiel, mais porté à changement.
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Ok donc non officiel pour l instant.
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Bah ça le sera ...... Vu que la , ils viennent de noyer les gens sous les infos ..... TF Elfes (bon par sur le CID mais bon), BE, Banes, SR .... Il y a tellement de choses à tester dans un délai des plus court.
Bref niveau comm', ils sont forts PP ;D
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Moi je l'aime bien la BE Rhulic ! C'est juste dommage qu'elle ne soit qu'à son plus haut potentiel qu'avec Ossrum, encore lui. Et pas avec Madhammer ou Gorten, voir un autre caster pas Rhulic.
Dans l'ensemble, je trouve les UPs des BE bien vu, même si je trouve que cela manque pour beaucoup de synergie avec le reste de la faction de chacune.
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Si tous les BE étaient des TEP, est ce que tout le monde en jouerai ou est ce que c'est bien chez Cyriss faute de mieux ?
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Si tous les BE étaient des TEP, est ce que tout le monde en jouerai ou est ce que c'est bien chez Cyriss faute de mieux ?
Le TEP est très fort grâce à la thème force et ses multiples Shield-gard. Sans ça, elle n'est pas plus pété que ça. C'est aussi la solution pour gérer la troupe haute défense dans cette faction.
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Si tous les BE étaient des TEP, est ce que tout le monde en jouerai ou est ce que c'est bien chez Cyriss faute de mieux ?
Le TEP est très fort grâce à la thème force et ses multiples Shield-gard. Sans ça, elle n'est pas plus pété que ça. C'est aussi la solution pour gérer la troupe haute défense dans cette faction.
Même hors thème force, la BE cyriss est quand même super forte
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This will be the final week for the Battle Engines/Thralls CID cycle.
CID Change log for 5/17/17
Khador
Gun Carriage: This change should solve the infinite attack issue while not introducing any additional unwanted effects. Please help us pick this apart!
Change the text of Crushing Weight to the following:
When it charges, this model is not required to move at least 3˝ to make impact attacks. Instead of making impact attacks only once, this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time during its charge.
Cryx
Desecrator: Many arguments were made for AOE 4 on the Desecrator and how it solidified its niche in Cryx. We felt it was still important to be able to charge your targets so we opted to allow both options.
Return Plague Bearer to AOE 4.
Replace Scather with Void Field on the Plague Bearer.
This attack’s AOE is a hazard that remains in play for one round. Non-undead models entering or ending their activations in the AOE suffer 1 point of corrosion damage XICONX.
Bane Knights: Much of the feedback stated how much better Warriors were to Knights. This point change should make the choice less automatic while keeping Warriors in a solid place.
Cost 9/15.
Bane Warriors: Much of the feedback stated how much better Warriors were to Knights. This point change should make the choice less automatic while keeping Warriors in a solid place.
Cost 10/16.
Wraith Engine: The Wraith Engine was being described as very passive and when it did leave Incorporeal being easily removed and having a low impact. Changing Cleave to Rapid Strike increases the Wraith Engines melee threat to non-infantry targets. The slight increase in boxes will hopefully force a little more commitment out of opponents trying to destroy the Wraith Engine.
Increase damage boxes by 2 (to 26).
Change Cleave to Rapid Strike.
This model can make one additional melee attack each Combat Action.
Retribution
Arcantrik Force Generator: Much of our feedback pointed out some issues the AFG was having. We hope these changes will help the AFG feel a little more fluid on the battle field while increasing its effectiveness.
Cut the Dual Shot special rule.
Increase the ROF of the Teleforce Cannon to 2.
Replace the text of the Destructor Attack Type with the following:
Damage rolls resulting from this attack are automatically boosted.
Mercenaries
Hammerfall Siege Crawler: Roadblock was an awkward rule to use on the Siege Crawler and did not benefit very many models. Girded will help the Siege Crawler wiggle into some non-rhulic lists as well as provide a much easier to use model.
Reduce point cost to 17.
Replace Roadblock with Girded.
This model and friendly models B2B with it do not suffer blast damage.
Trollbloods
War Wagon: This change should solve the infinite attack issue while not introducing any additional unwanted effects. Please help us pick this apart!
Change the text of Crushing Weight to the following:
When it charges, this model is not required to move at least 3˝ to make impact attacks. Instead of making impact attacks only once, this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time during its charge.
United Kriels Theme Force: A large portion of this feedback showed how difficult it could be to position all of your medium based infantry and draw line of sight to enemy small and medium based models. Hopefully this change will alleviate some of that headache and make the list a little more consistent. Please provide feedback on how this changes deployment as well as how you advance during your game.
Change the second special rule to the following:
Warrior models in this army can ignore other friendly warrior models when determining LOS.
Circle
Celestial Fulcrum: Battle reports showed the Fulcrum had a severe decrease in effectiveness, even in Wold centric armies. The return of Fury Bank should help smooth those turns out. We also noticed that because of the low range of Power of the Stones it required ranged Wolds to function. The increase in collection range should make some of the more melee oriented Wolds more attractive to take with the Fulcrum.
Regains Fury Bank.
Increase point cost back to 19.
Power of the Stones affects command range.
Skorne
Siege Animantarax: Applying the speed bonus from Cantankerous to the base SPD of the Animantarax should make it an easier model to play. It now has the option to forgo Cantankerous and play independently on a flank or the option to deploy more central and be attacked by Paingivers for tokens. Removing Critical Smite and replacing it with Knockdown should drastically increase the melee output of the Animantarax against higher defense targets.
SPD increased to 8.
The Cantankerous special rule no longer adds to SPD.
Replace Critical Smite with Knockdown on the Siege Animantarax’s Club Tail weapon.
When a model is hit by an attack with this weapon, it becomes knocked down.
Minions
Sacral Vault: Feedback showed that many players wanted a heavier support role out of the Sacral Vault. Telemetry synergizes very well with several of the Blind Water Warlocks and promotes the concept of the model.
The Sacral Vault gains Telemetry.
Telemetry - Other friendly Faction models gain +2 to magic attack rolls against enemy models in this model’s command range.
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This will be the final week for the Battle Engines/Thralls CID cycle.
CID Change log for 5/17/17
Khador
Gun Carriage: This change should solve the infinite attack issue while not introducing any additional unwanted effects. Please help us pick this apart!
Change the text of Crushing Weight to the following:
When it charges, this model is not required to move at least 3˝ to make impact attacks. Instead of making impact attacks only once, this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time during its charge.
Contact = entre en zone de mêlée ?
ou bien
Contact = B2B ?
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j'aurais tendance à le lire comme b2b
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Si c'est B2B c'est fumé.
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Bon c'est un retour sympa.
Et les PV des BE ont ils bougés?
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C'est juste un résumé des modifications entre la semaine 3 et la 4 ça, les pv ont un peu changé en semaine 3. Si tu veux des stats spécifiques je peux te le mettre mais si je copie toutes les BE ici ça va faire beaucoup.
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Si c'est B2B c'est fumé.
Pas sûr. Tu fais qu'une fois une attaque d'impact. Certes le socle est gros et tu mets donc une gifle à tout ceux qui sont autours (à portée de close donc 0.5). Ce qui est cool pour se défendre au close, mais bon il y a quand même peu de chance de fumer 5/6 gars qui encercleraient le BE et donc ce dernier resterait coincé au close, englué dans du piéton.
A voir mais à priori, sauf mauvaise lecture, ça me semble pas si abusivement fort.
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Ben c'est quand même pas mal, si tu les tue tous (pas si dur avec lune breaker) tu continue ton mouvement et tu peut refaire des impacts sur les figurines suivantes, tu peut litétalement rouler sur une unité :)
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Ben c'est quand même pas mal, si tu les tue tous (pas si dur avec lune breaker) tu continue ton mouvement et tu peut refaire des impacts sur les figurines suivantes, tu peut litétalement rouler sur une unité :)
Exactement. Surtout que du coup tu peux toucher au moins deux fois le même bonhomme: la 1ere parce qu'il était à 0,5 lors du premier impact, la seconde parce qu'il se fait contacter à son tour...:D
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Pour moi, le truc ouf c'est de pouvoir impact sans faire 3".
Tu peux charger (assez) safe la deuxieme ligne (et écraser la première), tirer dans le tas, repo 3" au milieu du bazar.
Le tour d'après ? Bah tu recommences.
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Ca veut surtout dire que si on te jam B2B, tu peux impact a 0".
Et oui, pour le "Contact = B2B", si c'est le cas, ça veut dire que tu peux potentiellement choper plusieurs fois le même pitou en impact, si tu entre successivement B2B avec d'autres figurines sur ta ligne de charge sur une distance de moins de 0,5", sous peine de ne pas le tuer bien entendu. J'ai la flemme de faire un schéma, mais je me comprends.
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Moi j'veux un schéma.
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J'attends de voir la fin du CID quand même car ça a l'air de changer pas mal de fois tout ça ^^.
Les changements sur Cryx c'est pas mal, ça se rééquilibre un peu quand même !
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Moi j'veux un schéma.
(http://i.imgur.com/JEarwvn.jpg)
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Merci Tza, c'est plus clair maintenant !
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Merci Tza, c'est plus clair maintenant !
Carrément. Cette maitrise de Paint!
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Merci Tza, c'est plus clair maintenant !
Carrément. Cette maitrise de Paint!
Ha ? La BE du Khador a le droit de charger en zig-zag ? :P
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Moi j'veux un schéma.
(http://i.imgur.com/JEarwvn.jpg)
L'idée est là :P
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Les règles de charges sont en CID aussi? :-X
K-Az
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Les règles de charges sont en CID aussi? :-X
K-Az
Juste pour les BE, pour le reste ça ne change pas de ce que j'ai compris
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c'est pas clair je trouve leur phrase :
When it charges, this model is not required to move at least 3˝ to make impact attacks. Instead of making impact attacks only once, this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time during its charge.
D'un coté on te dit "au lieu de faire une attaque d'impact une fois" et de l'autre on te dit "cette figurine peut faire une attaque d'impact à chaque fois qu'elle engage une figurine pour la première fois lors de cette charge"
Hmmmm je crois comprendre. En substance :
- Tu peux impacter autant de fois que tu veux
- MAIS tu ne peux impacter qu'une fois en impact principal, une même figurine
En gros si tu ne tues pas avec ton impact une figurine qui bloque le chemin et avec laquelle tu es en socle à socle, alors tu t'arrêtes.
C'est vrai que c'est un poil violent vu que tu auras plusieurs chance de buter une même figurine avant de l'impacter.
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c'est pas clair je trouve leur phrase :
When it charges, this model is not required to move at least 3˝ to make impact attacks. Instead of making impact attacks only once, this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time during its charge.
D'un coté on te dit "au lieu de faire une attaque d'impact une fois" et de l'autre on te dit "cette figurine peut faire une attaque d'impact à chaque fois qu'elle engage une figurine pour la première fois lors de cette charge"
Hmmmm je crois comprendre. En substance :
- Tu peux impacter autant de fois que tu veux
- MAIS tu ne peux impacter qu'une fois en impact principal, une même figurine
En gros si tu ne tues pas avec ton impact une figurine qui bloque le chemin et avec laquelle tu es en socle à socle, alors tu t'arrêtes.
C'est vrai que c'est un poil violent vu que tu auras plusieurs chance de buter une même figurine avant de l'impacter.
Rien de bien compliqué, c'est exactement la même règle que pour les charge d'impact de cavalerie. La seul différence pour la BE Khador c'est qu'elle n'est pas obligé de faire 3" pour valider sa charge.
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Moi je le comprends du style : Une seule attaque par pitou, par contre tu peux t arrêter plusieurs fois le long de ta charge. Ce qui permet de poutrer une cible située derrière une série de trois ou quatre autres. Par contre tu n attaques pas plusieurs fois la même sinon c est juste débile.
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On verra la traduction de Victoria games ;)
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J'sais pas je la trouve simple cette règle : a chaque fois que t’arrive socle a socle avec une fig, tu fais des attaques d'impact. Le "sauf si tu l'as déjà touché socle à socle" c'est juste pour pas faire 5 fois des attaques d'impact si tu commences ta charge avec 5 fig collées à toi.
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C'est parce que vous espérez qu'ils fassent une règle fumée ;) Mais 1 attaque sur chaque fig me semble etre la réponse.
Par contre ne connaissant pas les règles, on peut faire des attaques d'impact sans charger? Cf dessin de tza?
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C'est parce que vous espérez qu'ils fassent une règle fumée ;) Mais 1 attaque sur chaque fig me semble etre la réponse.
Non. Je ne comprends pas ce que vous comprenez pas en fait, comme Nono l'a dit, la règle est simple, il n'y a aucune ambiguïté.
Par contre ne connaissant pas les règles, on peut faire des attaques d'impact sans charger? Cf dessin de tza?
C'est peut-être ça le problème :P
Non, les attaques d'impact c'est uniquement pendant une charge.
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When it charges, this model is not required to move at least 3˝ to make impact attacks. Instead of making impact attacks only once, this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time during its charge.
Je pense que la question c'est est-ce que ça fait des attaques que contre la fig contactée du coup, ou toujours contre tout le monde dans la zone mêlée de la monture (je penche pour la seconde option). Et comme aussi, si tu es socle à socle avec 6 fig', est ce que tu fais 6 attaques sur chacune (en admettant qu'aucune ne meurt), puisque tu entres en contact pour la première fois avec chacune des 6, ou une seule fois, puisque tu entres en contact pour la première fois avec l'ensemble des 6 (je pencherais pour la première).
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Quand tu entres en contact avec une figurine, tu fais des attaques d'impact contre tout le monde dans la zone de mêlée (c'est le principe des attaques d'impact).
Si tu es déjà socle à socle avec 6 figs, tu rentres en contact avec les 6 figs en même temps donc tu fais une seule fois des attaques d'impact.
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Ça me paraît vachement fort si c'est comme ça , alors que le retour des troupes est demandé et souhaité , là on a a faire a de le germination de troupe.
Pas très logique tout ca
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Je veux bien admettre que ce soit comme ça que ça se gère, mais j'ai beau relire, je lis l'inverse.
Pour chaque figurine, la première fois que tu entre en contact avec durant une charge, tu fais tes attaques d'impact. Je suis en socle à socle avec fig 1 et fig2. C'est la première fois que j'entre en contact avec fig1, donc je fais mes attaques d'impact. C'est la première fois que j'entre en contact avec fig2, donc je fais mes attaques d'impact.
Bah globalement la plupart des BE sont des massareur de troupes, alors les piétons, j'ai plus ou moins l'impression que c'est mort (à moins qu'ils ne fassent un CID sur les mono pv ^^' ).
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Ou alors tout le monde pensera la même chose " bah il y a trop de solutions pour tuer les troupes.... Du coup personne n'en prendra plus, snif, tristesse..."
Du coup, au moment de faire les listes, vous laisserez votre BE tueuse de troupes en masse au placard... Et vous tomberez contre Cephalyx/Cryx etc....
Des listes avec du piétons, ça se trouve, facilement même et bizarrement ça fait des résultas plutôt pas mauvais....
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Ou alors tout le monde pensera la même chose " bah il y a trop de solutions pour tuer les troupes.... Du coup personne n'en prendra plus, snif, tristesse..."
Du coup, au moment de faire les listes, vous laisserez votre BE tueuse de troupes en masse au placard... Et vous tomberez contre Cephalyx/Cryx etc....
Des listes avec du piétons, ça se trouve, facilement même et bizarrement ça fait des résultas plutôt pas mauvais....
J'aime bien ta vision des chose Fred57 !
Et puis pourquoi tant de polémique sur cette règle toute simple de la BE Khador : C'est exactement la même règle d'attaque d'impact que pour la cavalerie en charge. la seul diférence c'est que la BE n'a pas besoin des 3" pour valider sa charge.
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Et puis pourquoi tant de polémique sur cette règle toute simple de la BE Khador : C'est exactement la même règle d'attaque d'impact que pour la cavalerie en charge. la seul diférence c'est que la BE n'a pas besoin des 3" pour valider sa charge.
Et qu'elle n'est pas limitée à faire des impacts une seule fois par charge.
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Moi je suis très satisfait.
J'attends vraiment d'avoir les règles officielles, mais en l'état 2 BE troll avec Madrak1 ça me fait bien tripper.
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Et puis pourquoi tant de polémique sur cette règle toute simple de la BE Khador : C'est exactement la même règle d'attaque d'impact que pour la cavalerie en charge. la seul diférence c'est que la BE n'a pas besoin des 3" pour valider sa charge.
Bah parce que c'est pas du tout la même règle ? :x
T'as pas de souci avec la cavalerie parce que tu ne fais qu'une seule fois ton attaque d'impact.
(http://i.imgur.com/LvePFGI.png)
Le BE trololol commence son tour dans cette config'. Il charge. Il impact sans bouger 2 figurines socles à socles. A priori je lirai la règle comme suit : Il fait une seule attaque sur chacune de ces figurines (et pas 2 attaques sur chacune). Pour moi tu as un contact, tu t'arrêtes, t'impactes, que tu contactes un ou plusieurs socles simultanément.
L'attaque permet de mettre un pain au 3éme un peu décalé. De là plusieurs situations possibles :
1) Un ou plusieurs pitous en contact et empêchant le mouvement de se poursuivre survivent : Le BE foire sa charge. Fin d'activation
2) Aucun pitous en contact ne survit : Le BE avance et contacte le 3ème un peu à l'écart (si il a survécu plus tôt) et paf il remet une danse à tout ceux dans sa zone de mêlée.
J'ai bon ?
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pour moi, le passage important est
"this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time"
et c'est la définition de "it contacts" qui va tout déterminer. soit cela exige d'être B2B, et dans ce cas là effectivement c'est la fête pour le BE, car ça sera la multiplication des pains. soit cela inclue le fait d'être à 0.5" et d'être la cible d'une attaque d'impact, auquel cas cela signifie qu'il n'y aura qu'une attaque sur chaque piéton.
je pense très clairement qu'ils n'ont pas voulu que tu si as 6 ennemis à 0.1, 0.2, .. 0.6" de ta BE, tu puisses faire 6 attaques en contactant le 1er mec, que tu le tues, puis que tu recolles 5 attaques en "contactant" le 2ème, puis encore 4 de plus ... mais tel que c'est libellé aujourd'hui le doute est permis.
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Citation de: Ialo Nanto le Aujourd'hui à 12:56:41
Et puis pourquoi tant de polémique sur cette règle toute simple de la BE Khador : C'est exactement la même règle d'attaque d'impact que pour la cavalerie en charge. la seul diférence c'est que la BE n'a pas besoin des 3" pour valider sa charge.
Change the text of Crushing Weight to the following:
When it charges, this model is not required to move at least 3˝ to make impact attacks. Instead of making impact attacks only once, this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time during its charge.
La règle n'est PLUS la même que la cavalerie.... Aujourd'hui avec la cavalerie tu ne peux faire qu'un (ou des) impact simultanés... en gros tu contactes un ou des figus, tu tapes, et si tu les tues tu avances jusqu'à ta cible... si tu rencontres d'autres figus autre que ta cible, tu ne peux plus impacter...
LA BE KHADOR reprend l'ancienne régle MK2 de la cavalerie... tu peux impacter tout au long de ton chemin de charge, sans t'arrêter sur la(les) premières figus impactées. avec le petit bonus d'impacter à 0".
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Bah parce que c'est pas du tout la même règle ? :x
T'as pas de souci avec la cavalerie parce que tu ne fais qu'une seule fois ton attaque d'impact.
Si c'est la même règle. ::)
Citation de: Ialo Nanto le Aujourd'hui à 12:56:41
Et puis pourquoi tant de polémique sur cette règle toute simple de la BE Khador : C'est exactement la même règle d'attaque d'impact que pour la cavalerie en charge. la seul diférence c'est que la BE n'a pas besoin des 3" pour valider sa charge.
Change the text of Crushing Weight to the following:
When it charges, this model is not required to move at least 3˝ to make impact attacks. Instead of making impact attacks only once, this model can make impact attacks each time it contacts a model for the first time during its charge.
La règle n'est PLUS la même que la cavalerie.... Aujourd'hui avec la cavalerie tu ne peux faire qu'un (ou des) impact simultanés... en gros tu contactes un ou des figus, tu tapes, et si tu les tues tu avances jusqu'à ta cible... si tu rencontres d'autres figus autre que ta cible, tu ne peux plus impacter...
LA BE KHADOR reprend l'ancienne régle MK2 de la cavalerie... tu peux impacter tout au long de ton chemin de charge, sans t'arrêter sur la(les) premières figus impactées. avec le petit bonus d'impacter à 0".
Ah mea-culpa alors !! :-[ :-[
Je n'avais pas vu se changement dans la règles de cavalerie. Très intéressant d'ailleurs, cela évitera de me faire avoir en tournoi.
Le BE trololol commence son tour dans cette config'. Il charge. Il impact sans bouger 2 figurines socles à socles. A priori je lirai la règle comme suit : Il fait une seule attaque sur chacune de ces figurines (et pas 2 attaques sur chacune). Pour moi tu as un contact, tu t'arrêtes, t'impactes, que tu contactes un ou plusieurs socles simultanément.
L'attaque permet de mettre un pain au 3éme un peu décalé. De là plusieurs situations possibles :
1) Un ou plusieurs pitous en contact et empêchant le mouvement de se poursuivre survivent : Le BE foire sa charge. Fin d'activation
2) Aucun pitous en contact ne survit : Le BE avance et contacte le 3ème un peu à l'écart (si il a survécu plus tôt) et paf il remet une danse à tout ceux dans sa zone de mêlée.
J'ai bon ?
Non tu n'as pas bon sur le point 2, puisque la BE ayant déjà fait une attaque d'impact sur le 3ème larron elle s’arrête.
Après, là où c'est pété, c'est que si un 4ème ou 5ème gus se trouve à 3" ou 4" derrière les 3 premier qui, admettons, sont mort. Là la BE a le droit de refaire des impacts.
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Non Lucius a bon. Le critère, c'est pas "avoir subis des attaques d'impact", c'est "Avoir été en contact socle à socle." le pitou derrière n'est pas au contact au moment des premiers impacts, il re-déclenchent donc une salve d'impact quand on arrive dessus socle à socle.
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Nono et Lucius sont d'accord :o
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Nono et Lucius sont d'accord :o
Ce n'est en fait pas la première fois. On reviendra à la normale si quelqu'un menace le fléau des tournois intéressants : les spécialistes.
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Pour ceux qui ont accès au forum du CID, la question est posée ici:
http://cid.privateerpress.com/forum/rules-questions/18106-another-possible-issue-with-crushing-weight
La réponse de Pagani à la question "ça risque pas d'être un poil violent si ça fonctionne comme le disent Nono et lucius?" est:
This is a concern of ours as well, but we've found (and seen in the battle reports) its pretty difficult to abuse with the .5 melee range. Continue testing this and let us know how it turns out!
Donc c'est clair: dès qu'on contact, on tape tout le monde à 0.5", puis si on continue son mouvement et qu'on recontacte quelqu'un (même si il s'est déjà pris un pain car il était à 0.4" sur la série d'attaque d'impact précédente) rebelote. Et s'il s'avère que c'est trop bourrin, ils aviseront.
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Donc c'est clair: dès qu'on contact, on tape tout le monde à 0.5", puis si on continue son mouvement et qu'on recontacte quelqu'un (même si il s'est déjà pris un pain car il était à 0.4" sur la série d'attaque d'impact précédente) rebelote. Et s'il s'avère que c'est trop bourrin, ils aviseront.
en fait, c'est effectivement hyper bourrin dans les circonstances qui vont bien. n'importe quel joueur qui se sera fait prendre une fois fera le nécessaire en collant directement tout le monde en B2B avec le BE, et basta. ou alors, si c'est juste pour jam, une belle ligne de gurines bien séparées, et si la BE rate une attaque, paf bloquée (et bon, les BE ça reste de la MAT médiocre/correcte au mieux)
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(et bon, les BE ça reste de la MAT médiocre/correcte au mieux)
La chariote à aussi:
Line Breaker - This model gains an additional die on impact attack rolls
;D
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C'est avantageux sur des socles de toutes tailles et/ou regroupés (0,5" d'espacement "verticale", mouhai c'est pas courant non plus hein...) comparé à leur ancien trample. C'est moins avantageux dés qu'on en rate une forcément, ou qu'un pitou paye son "tougue", les incorporel sur le chemin peuvent vite devenir chiants aussi...
J'ai posté un truc dans le sujet "contact multiples" plus pour faire remonter la question originel de Leonard qu'autre chose, nous verrâmes.
K-Az
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En même temps contre le tough, la charlotte met ko à la touche. Donc pas de tough.
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Ouais enfin le trample avait quand même l'énorme défaut de devoir réussir à placer l'énorme socle à l'arrivée. En vrai on s'en servait uniquement pour avancer à fond et tirer.
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Je pense qu'en terme de placement ça ne sera bourrin qu'à la marge quoi. De temps en temps tu feras un truc exceptionnem où tu arrives à contacter un socle et à bourriner 5 autres qui ne sont pas collé MAIS quand même dans les 0.5ps, puis à les contacter en cascade. Dans les faits, bien souvent, tu vas en contacter 1 avec 1 ou 2 à 0.5 et au bout d'un moment soit tu ne tues pas et tu t'arrêtes, soit tu tueras ce qu'il y a devant toi et pas grand chose d'autre.
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J'dirais que surtout, souvent, tu voudras même pas risquer ton activation pour faire 8 attaques d'impacts. Dans la plupart des cas, au premier échec, ca pourris tous les plans.
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Du coup faudrait lui enlever la possibilité de le faire!...
Dans un moment vous allez dire que c'est nul xD
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Non faut le garder...pour...pour...le panache !! :D
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Bah honnêtement, si tu me laisses les impacts sans faire 3" de mouvement, ça me va en fait...
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Ou alors tout le monde pensera la même chose " bah il y a trop de solutions pour tuer les troupes.... Du coup personne n'en prendra plus, snif, tristesse..."
Du coup, au moment de faire les listes, vous laisserez votre BE tueuse de troupes en masse au placard... Et vous tomberez contre Cephalyx/Cryx etc....
Des listes avec du piétons, ça se trouve, facilement même et bizarrement ça fait des résultas plutôt pas mauvais....
Bah en même temps, les BE sont des massacreur de troupes, ça ne veux pas dire qu'elles ne font que ça... De la même façon qu'une bonne partie des jack/beast avec des options anti-troupe sont aussi de très bon lourd de CàC ou de tir contre d'autres lourds. Il y a des listes piétons qui font quelques truc, mais de manière générale, ce n'est pas ce qu'on voit le plus, en partie parce qu'elle se font éventrer par beaucoup de choses. En rajouter ne va certainement pas les aider (même si on imagine que ce soit très peu joué).
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Tout dépend aussi de ce que l'on appelle une liste piétons...; Si c'est 30+ alors la il y en a quand même beaucoup qui trainent, une dans quasi toutes les factions, donc se dire qu'il n'y a plus de troupiers......