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WARMACHINE/HORDES => Discussions sur le jeu et les rumeurs => Discussion démarrée par: connetable_pa le 04 février 2014 à 00:10:19

Titre: [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 00:10:19
Bonsoir à tous  :D

Suite à ce week end (Pentacle) où de nombreux cas de "litiges" et autres discussions animées ont entouré la gestion du temps en tournoi, avec Portal et Spiff notamment nous avons pas mal échangé sur ce qu'il convenait de faire et de ne pas faire avec cet outil, et le premier constat est bien que dès le départ les gens ne sont pas forcément d'accord. Et que finalement, régler le problème une fois pour toute serait toujours mieux qu'à posteriori d'une partie où toute la frustration du monde peut retourner la cervelle même au joueur le plus posé que vous puissiez connaitre.

Il pourrait être dit qu'il est dommage de devoir "légiférer" sur un point pareil, le bon sens, le fairplay, la page 5 etc...empêchant normalement des situations paradoxales et frustrantes vis-à-vis de la clock. Mais pour des raisons qui pourraient peut être s'avérer culturelles, là où ce principe de jeu "franco" à l'américaine (on peut en discuter si vous le souhaitez, j'ai pu mesurer ce que j'avance) roule sans encombre (en 6 mois de tournois réguliers, 6 parties/semaine, pas vu une seul discussion autour de la clock, et aucune frustration) coince un peu dans nos contrées où notre coté latin sanguin fait qu'on ne va pas forcément "accepter" de perdre et commencer du coup à faire des trucs peut être "borderlines" vis-à-vis de l'esprit du jeu. Et avec les situations frustrantes qui s'en suivent.

La vocation de ce sujet est donc, un peu à la manière du remarquable post de Feyall sur le jeu propre, de devenir une sorte de référence commune, agréé par tous (on comprendra par là ceux qui sont motivés par faire des tournois, mais pourquoi pas les autres). L'idée est que par la suite les orgas de tournoi mettent un simple lien vers ce sujet, où se retrouveront dans le post initial ce qu'il convient de faire et de ne pas faire avec la clock.

Au fil de nos discussions que j'espère constructives (pas de "lol de toute façons je fais ça sur mon temps l'autre aussi osef de vos trucs" s'il vous plait ;) ) j'éditerai ce premier post.

Voici donc un premier jet, avec en italique l'explication initiale de mon point de vue. (Puisqu'il ne s'agit ici que du mien, basé en grande partie sur justement cette comparaison causes-effets entre les deux façons différentes de jouer la clock des deux cotés de l'atlantique).

Le chrono tourne sur votre temps lorsque:

-Vous effectuez le jet qui détermine si un effet continu (feu, corrosion) s'en va en début de tour. Le jet de dégât éventuel qui s'en suit est sur le temps adverse, lui.

-Vous annoncez vos actions.
(Et ce n'est pas une option, l'annonce est un élément de courtoisie doublée d'une obligation de clarté/respect de votre adversaire. Si vous n'avez plus assez de temps pour faire vos annonces c'est que vous perdez pas à la clock. Point. Pas que votre adversaire vous fait perdre du temps.)

-Vous effectuez vos déplacements, sans ambiguïté.

-Vous effectuez une mesure, claire, avec l'accord de votre adversaire, avant le moindre déplacement de figurine. Si votre adversaire émet un doute, ne prenez pas la mouche, il n'essaie pas de vous faire perdre du temps. Référez vous au point suivant.

-Vous préférez appeler un arbitre pour trancher. ATTENTION: Cela ne vous permet pas de mettre la clock en pause! La clock tourne sur le temps du joueur qui demande l'intervention de l'arbitre, le temps que celui-ci arrive. Seulement une fois que celui-ci arrive à la table, alors seulement lui (l'arbitre) prend la décision de mettre en pause la clock ou non.
Vous pouvez mettre en pause votre clock, après avoir demandé à votre adversaire, afin de faire appel à un arbitre. Et si il juge que la contestation/l'appel est abusif, il placera un blâme au joueur qui conteste. Deux blâmes et c'est défaite automatique, au ktc pour ce qui est des points. Ce cas ne se produira normalement pas, mais le voir écrit permet de se prémunir de toute situation non couverte.

-Vous effectuez vos jets de dégâts, et calculez puis annoncez les dégâts à votre adversaire.
Même s'il est recommandé à l'adversaire de compter lui aussi les dégâts, c'est bien vous qui effectuez les attaques et lui imposez une action(marquer les dégâts). En revanche, le report des dégâts sur votre carte, lorsque vous êtes la cible, est traité au point suivant.

-Vous marquez les dégâts sur votre carte.
Deux raisons: votre adversaire n'est pas maître de votre vitesse de maniement du feutre/warroom (pire), et surtout il se peut qu'il ait besoin du résultat "cortex cassé, spirit out, tout est intact..." avant de réfléchir à ce qu'il fait ensuite, et dès lors ne réalise aucune action de jeu, pas même de réflexion, en vous attendant. Par ailleurs, annoncer que vous marquez de toutes les façons vos dégâts sur le temps adverse des deux cotés s'avère peu rigoureux et pas forcément exacte. Il vaut peut être mieux perdre cette habitude tôt. Dans le cadre d'un objectif, c'est par contre à vous de marquer les dégats, le plus simple étant en terme de vitesse d'avoir un jeton à portée de main et d'inscrire les PVs restants

-Vous réfléchissez à la possibilité d'effectuer une freestrike/contrecharge/mouvement d'hyper agressivité. A l'instant où le joueur qui "bouge" a déposé sa figurine à l'emplacement final qu'il souhaiterai lui donner, vous devez basculer le chrono sur votre temps pour réfléchir. Une fois la décision prise, vous l'annoncez, effectuez les éventuels jets, et repassez la main.
Si vous ne dites rien, n'annoncez ni freestrike ni contrecharge, on considère que vous vous abstenez.

-Vous réfléchissez à l'éventualité d'effectuer un Martyrdom ou tout autre effet similaire. Une fois la décision et les actions qui s'en suivent menées à bien, rendez la main.

-Vous réfléchissez à l'ordre d'activation des figurines adverses en ayant featé avec eHaley. Dès que vous avez annoncé quelle figurine s'active, le joueur dont s'est le tour met son chrono, effectue ses actions, et rebascule le chrono vers vous.

-Jet de tough, commandement, autre, imposé par votre adversaire durant son tour: si vous avez déjà le dé en main au moment où c'est à vous d'effectuer le jet (et c'est normalement facilement anticipé) alors pas besoin de basculer le temps. En revanche, si vous commencez à chercher votre dé à chaque jet de tough, ou que vous cherchez le commandement de votre figurine sur vos cartes, alors votre adversaire peut basculer sur votre temps jusqu'à ce que le jet soit effectué.

Recommandations annexes

-Il est formellement interdit de mettre sa pause en clock, seul l'arbitre peut le faire. Et à plus forte raison, de mettre sa clock en pause avant de demander à son adversaire. Si vous devez vous absenter pour aller soit vous restaurer, soit passer aux toilettes, c'est sur votre temps. Anticipez la pause clope/pipi entre les parties autant que possible. Bien entendu, en cas de force majeur, un arbitre peut être sollicité pour mettre en pause la clock. A noter qu'aux US, toucher à sa clock pour la mettre en pause fait automatiquement perdre la partie. Radical, et du coup pas de problème, que ce soit de mise en pause déplacée ou de dice down. A considérer.

-Concernant l'obligation d'annoncer "ceci s'active, sacrifie mouvement, ceci s'active sacrifie mouvement etc..." en fin de partie. Si on passe sur l'inadéquation complète avec l'esprit du jeu (page 5 tout ça...), ces séquences ne sont finalement que dommages et ne devraient pas se produire. On juge finalement la rapidité d'un joueur à répéter une phrase, pas son sens tactique et son audace. Dès lors, il est recommandé aux orgas (puisque ce cas n'est pas couvert par les règles, les américains ne voyant pas ce cas se produire grâce à leur jeu "franco") d'annoncer en début de tournoi comment traiter ce cas. Une proposition qui marche dans les quelques tournois où je suis passé: les deux joueurs activent toute leur armée de la sorte? Parfait, arrêt des chronos et tie breakers. Cela permettra de favoriser le joueur qui aura fait preuve d'audace et aura pris des risques en allant marquer des points de scénario au détriment du joueur qui "joue la montre" et "campe". (Pour mémoire, les points de scénario constituent le premier tie breaker)

-AN-TI-CI-PEZ. Vous voyez que votre adversaire s'approche de votre unité qui va tougher, ramassez un dé. Vous sentez venir la contrecharge/freestrike, réflechissez pendant les mouvements adverses amonts. Vous devez effectuer des jets de dé rapides en fin de partie, préparez des paires/triplets de dés devant vous.

-Appliquez l'ensemble des points ci-dessus dès la première minute. Il n'y a pas de raison que subitement vous demandiez à votre adversaire de marquer ses dégâts sur sa clock si ce n'était pas le cas pour les 50 premières minutes. A la manière d'une annonce en début de partie d'un "no take back" de chaque coté de la table, ces principes de gestion de la clock s'annoncent et s'appliquent tôt.

-Soyez réactifs avec votre clock: gardez la main au dessus par exemple lorsque votre adversaire marque ses dégâts pour rebasculer rapidement.

-En regard du point précédent, procurez vous une clock facilement "switchable". C'est un investissement très vite rentabilisé, toujours utile, et pas forcément hors de portée (Digital Games Technology 30€)

-Laissez la clock à portée de main des deux joueurs, idéalement au milieu sur un coté, de tel sorte que les deux joueurs y ai accès.


EDIT 1 : Modification des points arbitre et pipi.

Si chacun applique ces quelques règles et recommandations, le jeu à la clock restera ce qu'il doit être: un moment amusant, nerveux, sollicitant, et pas une simple source de frustration.

Bon jeu à tous ! :)

Connetable_PA
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: rem le 04 février 2014 à 00:29:46

 Bravo pour ce travail qui en effet rendra les parties plus claires, je suis d'accord sur le fond et la forme. Un point m'a tout de suite fait tiquer, sur l'impossibilité de faire pause en attendant l'arbitrage.
 
 Je suis sans doute moins expérimenté que d'autres, mais je remarque que lors de mes parties, l'arbitrage sert à parfois d'autres choses que trancher des litiges complexes. Je pense notamment à des rappels de règles connues et basiques (je sais que les esprits chagrins se rappelleront de mon trample au Vanguard, mais vous voyez ce que je veux dire), pourquoi devrais-je perdre du temps sur ma clock pour ce genre de chose ? Je ne veux citer personne, mais mes demandes envers l'arbitre de manières récentes ont plus été pour attendre le dit arbitre dire "oui, c'est bien ça la règle" que trancher une mesure.

 En conséquent, la mise sur pause contribue largement à calmer l'action, on a un doute, on vérifie et personne ne perd de temps, et on reste détendu et courtois. Si un jour je perds à la clock car j'ai du attendre que l’arbitre confirme la règle du slam  (je prends un exemple au pif), je serai pas glop content. Je me demande si cette attente ne rendrait pas les gens plus tendus.

Rem
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 00:37:31
C'est effectivement le point qui mérite le plus la discussion.

D'un coté il ne faut pas pénaliser les débutants et les encourager, donc ne pas leur faire peur lorsqu'ils demandent une confirmation arbitrale, de l'autre cela limite justement le nombre de contestations, encourageant ainsi les joueurs à être explicites/claires/consensuels avec leurs adversaires, et à connaitre leurs règles

A discuter donc.

On peut par exemple différencier une demande vis à vis d'un rappel de règle, d'une mesure de distance/LdV.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: SHWTD le 04 février 2014 à 01:19:50
Bonne idée. Néanmoins la plupart des points que tu donnes sont déjà clairement énoncés dans le SR sous la variante Deathclock (mort subite).
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Sechs le 04 février 2014 à 01:28:43
Citer
-Vous préférez appeler un arbitre pour trancher. ATTENTION: Cela ne vous permet pas de mettre la clock en pause! La clock tourne sur le temps du joueur qui demande l'intervention de l'arbitre, le temps que celui-ci arrive. Seulement une fois que celui-ci arrive à la table, alors seulement lui (l'arbitre) prend la décision de mettre en pause la clock ou non. Et si il juge que la contestation est abusive, il place un blâme au joueur qui conteste. Deux blâmes et c'est défaite automatique, au ktc pour ce qui est des points. Ce cas ne se produira normalement pas, mais le voir écrit permet de se prémunir de toute situation non couverte.


Citer
Si vous devez vous absenter pour aller soit vous restaurer, soit passer aux toilettes, c'est sur votre temps.


Concernant ces deux points je suis atterré par tant de rigueur. Tu as une envie pressante, tu pars aux toilettes 5 min (ça arrive), tu payes avec ton temps ?


Un litige car ton adversaire connait mal les règles, tu payes avec ton temps ?


Je suis tout a fait contre le principe de ces deux propositions...
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Gwen le 04 février 2014 à 01:50:56
Citer
Le chrono tourne sur votre temps lorsque:

-Vous effectuez le jet qui détermine si un effet continu (feu, corrosion) s'en va en début de tour. Le jet de dégât éventuel qui s'en suit est sur le temps adverse, lui.

Je reviens sur ce point avec :
http://privateerpressforums.com/showthread.php?103923-DeathClock-timing-and-Continuous-effects

Donc rien ne dit que le jet de dégât doit être fait par l'adversaire sauf s'il le souhaite, auquel cas s'il est trop long la clock peux être mise sur son temps.

Mais, sinon c'est pas drôle :

Citer
Steamroller uses a timed turn length to ensure a fair play environment. Players in each game use a timer to track the fixed amount of time available for each turn. This time limit
is based on the point size of the event. A player’s turn time begins after the resolution of continuous effects.

Issue du SR2014, le tour d'un joueur commence après la résolution des effets continues. Donc, quand est ce que le tour du joueur se termine ? Les effets continues doivent être fait sur un temps, rien n'indique clairement que le temps de jeu doit être stoppé à ce moment la. Ca laisse penser que la fin du tour se termine après avoir résolu les effets continues sur l'armée adverse.

Le SR2014 fou le dawa du coup ...

Je copie colle dans un autre post pour en discuter.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Eloi De Murphy le 04 février 2014 à 03:06:47
Citer
Je copie colle dans un autre post pour en discuter.

J'ai répondu dans l'autre post du coup.

Citer
Un litige car ton adversaire connait mal les règles, tu payes avec ton temps ?

Selon la logique américaine, oui. Mais selon la logique américaine, lorsqu'un joueur n'arrête pas d'entrer en litige avec son adversaire, l'arbitre lui colle un blâme dans la bouche; ça incite à connaitre les règles et à ne pas jouer à l'imbécile pour faire tomber son adversaire au temps.

Dans les grosses compétitions, il y à aussi un bon paquet d'arbitre, vous pouvez voir ça sur les vidéos de podium de tournoi, les 2-3 tables susceptibles d'accueillir un joueur dans le top 5 sont toutes accompagné d'un arbitre désigné pour la table, du coup la perte de temps est vraiment minime.

C'est une procédure empirique en fait : si la place est importante, tu connais les règles. Dans le cas contraire, tu te fais vite remettre à ta place et pour le prochain coup t'es sûr de t'en souvenir.

Ici ça se bastonne 5 minutes sur la bonne logique à adopter, puis si personne ne se met d'accord les joueurs appellent l'arbitre. (Et c'est pas souvent le cas, à chaque fois les joueurs discutent pour savoir qui à raison, un truc impensable aux states).
La-bas l'arbitre arrive direct, met la pause si il lui faut plus de 20 secondes pour connaitre la réponse, et le jeu reprend juste après.

Un arbitre en France, c'est l'homme du dernier recours.
Un arbitre au US, c'est l'homme du premier et unique recours, et vaut mieux pas avoir affaire à lui, du coup jouer le plus carré possible est obligatoire...

En gros on est sur une question de mentalité.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 07:42:36
Oui Eloi, une question de mentalité.

Et pour le temps qui tourne quand tu va aux toilettes je persiste et signe, c'est à toi d'etre responsable et d'anticiper. Par exemple au wtv un polonais a du y aller, il a dit lui meme: "je le fais sur ma clock cest ma faute" Ou plus recemment un de mes joueurs ce we a du passer un coup de fil en urgence, pareil, sur sa clock.

Et tu es vraiment "attérré" mon bon Sechs?...;) )

Par ailleurs, diminuer (jusqu:a 0 hein) les possibilités de mettre en pause permet de limiter intrinséquement le nombre de fois où tu risques d'oublier  de remettre la clock. Si vous dites que ca n'arrive jamais, parlez en a Zoro ;).

Gregoire je suis d'accord a 100%, mais le SR n'est (-malheureusement?-) pas une religion ici donc il faut faire ce travail :)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: John McForester le 04 février 2014 à 08:41:44
D'accord avec tout, sauf, comme ça a déjà été dit, l'appel à l'arbitre et la consultation du bouquin. Ce weekend j'ai du prouver à plusieurs reprises livre en main que les BE peuvent gagner stealth car ce ne sont pas des colosses. C'est mon adversaire qui ne connaissait pas cette règle, aucune raison que je fasse ça sur mon temps, et aucune raison d'appeler l'arbitre qui a d'autre chats à fouetter. Et je vais pas non plus faire ça sur le temps de l'adversaire sous prétexte que c'est "lui qui connait mal les règles". Ou alors il faudrait pour se rapprocher du système amerloque chronométrer le temps qu'on perd à chercher la règle / obtenir un ruling d'arbitre, et le déduire a posteriori du joueur en tort, mais modifier le temps restant est rarement facile sur les clocks que je connais.

Quant à la pause pipi, ce weekend, j'ai réussi à toujours la faire soit pendant la pause (oui on est pas aux tournois britanniques - US je connais pas - nous on a des pauses ! Heureusement !), soit pendant que mon capichef faisait les appariements, soit, voyant que la plupart des autres joueurs n'étaient pas encore à leur table, avant mon déploiement, avant donc le lancement du chrono. Certes mon adversaire attendait, mais au moins la partie n'était pas commencée.

Après, dans un cas comme le notre (Pentacle, par opposition à d'autres) où le dice down est quasi-absent, on peut comprendre une certaine tolérance vis-à-vis du pipi. J'aurais envie de proposer un "compteur de pauses" : au moment du dice down, le joueur qui a pris le plus de pauses (ou de temps de pause) est considéré comme death-clocké. Si pas de dice down, la partie se passe bien, et sans prise de tête. Evidemment, dans le respect du planning de l'orga !

Bref, il ne me semble pas bon de légiférer là-dessus.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Zoroastre le 04 février 2014 à 08:44:25
[Il était une fois le WTC]

Pour apporter un bémol sur les différences culturelles, au WTC nos adversaires de culture essentiellement anglo-germanique (Danemark, Allemagne, Royaume-Uni, Norvège) arrêtaient bien la clock pour appeler l'arbitre et pour aller pisser. Donc bon, faut pas être plus royaliste que le roi.

Concernant les effets continus je n'ai eu qu'un adversaire au WTC qui les jouait comme indiqué dans le SR 2014 (basculer la clock après les avoir résolus), mais ça m'a paru raisonnable.

Je signale aussi que je basculais systématiquement la clock en détruisant des warrior models contre la Harbi, sans que ça choque, MAIS que les clocks étaient de type horloge d'échec, donc que c'était facile à faire en pratique. Notre propre matériel est également parfois disparate, il convient d'en tenir compte - si un joueur veut gérer proprement le temps, il faut qu'il s'équipe d'une horloge facile à basculer.


Z.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 04 février 2014 à 08:45:28
En conséquent, la mise sur pause contribue largement à calmer l'action

Exact. J'y ai moi même eu recours ce WE, alors qu'il me restait 44s : je sais exactement ce que je vais faire, les chiffres à obtenir et le nombre d'actions à réaliser. Mais je préfère "pré-annoncer" tout ça à mon adversaire, pour qu'il puisse suivre car cela va jouer très vite.
A noter que je ne prend aucun temps de réflexion durant cette pause, je pré-annonce juste tout et donne les chiffres.
Puis je remet ma clock, réalise mes annonces et mes actions, lance mes dés très vite en donnant les scores de dégâts grâce aux chiffres donnés plus haut et gagne alors qu'il me reste 4s.
Au final, la partie est ok, j'ai bien tout annoncé et fait durant mon tour de jeu, mais je pense que si je n'avais pas "préparé" mon adversaire avec une pause de quelques secondes, il aurait pu avoir l'impression que je le grugeais en jouant trop vite. Ici, il n'a plus eu qu'à suivre le déroulement du scénario annoncé, ce qui est plus facile.

En ce sens, je suis d'accord avec Rem : j'ai utilisé ce qui me semblait aller le plus dans le sens de la justice du jeu : que mon adversaire soit clairement informé de tout. J'aurais pu faire la même séquence sans le prévenir en annonçant les choses à toute vitesse (car moi, je savais ce qu'il fallait faire et les scores), je pense qu'il n'aurait pas eu le temps de suivre et qu'il aurait pu avoir l'impression que je trichais ou en tout cas se sentir floué de n'avoir pu suivre et vérifier tous mes jets de dés.

Inversement, il y a effectivement eu ailleurs un problème rencontré sur une clock à cause d'une pause illégitime sur un jet de feu : ici il ne s'agit pas de "justice de jeu" mais d'une erreur.

Et je suis pour "pauser" la clock en attendant un arbitre tant qu'on n'aura que 2 arbitres pour 40 tables (même s'ils sont venus très vite à chaque fois). Cela évite de mettre un "warning" à un débutant qui voulait juste se faire confirmer une règle de l'adversaire, ce qui risque de l'amener à ne plus oser poser de questions et à parfois se faire bananer. (il faudrait en fait une clock spéciale "question de règles" et le temps serait déduit au joueur ayant tort, mais c'est peu ergonomique)
Par exemple, au masterUK, j'avais dû faire appel à l'arbitre à chaque fois pour confirmer que grâce à Mortenebra, le Desecrator pouvait enchaîner un nombre pléthorique d'attaques. Je sais que c'est juste, la lecture de la règle est juste, mais cela semble tellement abusé qu'il faut à l'adversaire une validation arbitrale : je le comprend, mais il ne faut pas que cela me fasse perdre à la clock.

Pour les toilettes, je suis d'accord  :D Le pipi de la peur, il se fait avant la partie.

edit : grillé par le forestier sur certains points
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 09:00:58
" j'ai bien tout annoncé et fait durant mon tour"

Et justement non Portal :) Tu n'as pas fait d'annonce durant ton temps. Le fait que tu sois obligé d'aller très vite est causé par toute la partie d'avant, donc quelque part dommage pour le joueur qui a accumulé du retard avant pour des raisons de jeu. Son adversaire ne devrait pas avoir lui à "patir" (en te donnant du "rab" de temps).
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Spiff le 04 février 2014 à 09:15:28
 <MOD> Petit message préventif: le but du topic n'est pas de discuter de cas précis rencontrés ce wek-end, je vous invite à passer en mp pour ce genre de choses. Ici on essaye de discuter afin d'arriver à une forme de consensus sur la façon dont devrait être gérées les choses. Il convient de rappeler que le premier post de connetable n'est pas une "guideline à suivre qui devra s'appliquer" mais de présenter la  façon dont les choses sont gérées aux US où il a passé 6 mois à jouer, ce qui semble un bon point de départ pour la discussion.<MOD>
Titre: Re : Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Feyall le 04 février 2014 à 09:39:53
En conséquent, la mise sur pause contribue largement à calmer l'action

Exact. J'y ai moi même eu recours ce WE, alors qu'il me restait 44s : je sais exactement ce que je vais faire, les chiffres à obtenir et le nombre d'actions à réaliser. Mais je préfère "pré-annoncer" tout ça à mon adversaire, pour qu'il puisse suivre car cela va jouer très vite.
A noter que je ne prend aucun temps de réflexion durant cette pause, je pré-annonce juste tout et donne les chiffres.
Puis je remet ma clock, réalise mes annonces et mes actions, lance mes dés très vite en donnant les scores de dégâts grâce aux chiffres donnés plus haut et gagne alors qu'il me reste 4s.
Au final, la partie est ok, j'ai bien tout annoncé et fait durant mon tour de jeu, mais je pense que si je n'avais pas "préparé" mon adversaire avec une pause de quelques secondes, il aurait pu avoir l'impression que je le grugeais en jouant trop vite. Ici, il n'a plus eu qu'à suivre le déroulement du scénario annoncé, ce qui est plus facile.

Oui mais non. Tu n'as pas à mettre en pause pour annoncer ton tour. Tu n'as que 44s, c'est triste, mais tu dois continuer à jouer normalement en fait. Sinon ce n'est pas 60mn de clock que tu as eu, mais bien 60mn de reflexion + X minutes d'annonces. On ne fait pas ça aux autres tours, pourquoi le faire à celui-ci ? Le vrai problème est d'avoir 44s à la clock  ;)

Je suis moins sévère sur la clock que Connetable_pa, personnellement, une pause pipi ne me choque pas : je bois moi-même énormément d'eau durant le weekend et même en ayant pris mes dispositions, je me suis retrouvé une fois à devoir y aller. Une pause de 2mn n'a pas tué mon adversaire. Il a même été content que je le propose car il voulait y aller aussi.

Par contre, jouant Harbinger, je bascule le temps pour Martyr/Enliven/Mesure du feat. Et je suis partisan de la pause dès lors qu'on appelle l'arbitre. Même s'ils sont disponibles, ils mettent souvent une à deux minutes pour arriver à la table, je ne vois pas pourquoi mon adversaire ou moi devrait perdre ce temps, même si l'un des deux abuse : l'arbitre le remettra en place.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 04 février 2014 à 09:42:50
Et justement non Portal :) Tu n'as pas fait d'annonce durant ton temps.

Attention, j'ai été bien clair : j'ai fait des pré-annonces à mon adversaire pour qu'il sache ce qui allait se passer, mais j'ai refait toutes mes annonces durant mon temps, ce qui est obligatoire. Donc le cas particulier que je décris (et je milite pour qu'on puisse le faire - j'ai déjà pu observer des cas similaires où le problème n'est pas de réfléchir, mais de faire toutes les actions dans le temps imparti - et il y avait eu couinerie à base de "mais j'ai pas pu suivre ton tour, ça allait trop vite" alors que le tour a été parfaitement joué, certes rapidement) est bien de faire la politesse à l'adversaire de lui permettre de comprendre ce qui va se passer.
CELA N'OTE PAS L'OBLIGATION DE FAIRE SES DECLARATIONS ET SON TOUR NORMALEMENT SUR SON TEMPS.

Edit : idem pour Feyall : j'ai bien refait mes annonces durant mon tour : imaginez la tête de mon adversaire si j'avais uniquement fait mon tour (parfaitement légal) comme je l'ai fait : il aurait eu une sensation de viol ! Là, il a pu suivre, il a uniquement eu une sensation de vol :) (un petit "i" qui fait toute la différence). Mais j'insiste, j'ai tout refait durant mon temps : je n'avais juste pas le temps de laisser mon adversaire vérifier mes assertions et compter avec moi s'il n'était pas au courant. Comme dit Rem, moi je savais ce qu'il fallait faire et pouvait le faire en l'annonçant et en le jouant : mais mon adversaire n'aurait rien compris.


Je me re-cite, vous avez lu ce que vous vouliez lire ;D

je pré-annonce ...
Puis je remet ma clock, réalise mes annonces et mes actions

Les pré-annonces sont un temps de politesse, hors clock, pour un tour spécifique que je sais que mon adversaire aura du mal à suivre sinon. Et je ne prend pas la moindre seconde de réflexion durant cette explication, je donne juste les chiffres (que je redonnerai durant mon tour).
Les annonces et le jeu sont ensuite refaits intégralement sur le temps de clock.

Le vrai problème est d'avoir 44s à la clock  ;)

J'aurai voulu t'y voir pour ta première partie contre du Cyriss. :D Ca tord le neurone.

@Spiff : on est bien un peu obligé de parler de cas particuliers, puisque c'est sur eux qu'il faut "légiférer".
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Starpu le 04 février 2014 à 09:52:38
Ce sujet est passionnant mais c'est trop long je peux pas tout lire.

Ce qui a été dit avec connetable (le gentleman branché sur du 220) c'est que ce post pourrait aidé les orgas à entrevoir les différents cas. Je pense que de définir précisément ces cas sujets à interprétation dans le prochains règlements aiderait beaucoup.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 09:54:35
Effectivement Portal tu as bien fait des annonces dans ce cas. Attention à (c'est a inclure dans le premizr post) de ne pas trop autoriser les pauses, avec les consequences qu'on connait.

Et j'insiste sur la remarque de Spiff le modo: le but n'est pas de revenir sur des choses passées mais de proposer un réferentiel commun qui permettra à tous de partir sur les memes bases. D'ailleurs il n'y a pas eu l'ombre d'une houleuse discussion autour de notre table, mais bien de construire ensemble (ahlala cte politique :P)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 04 février 2014 à 10:09:34
On est bien d'accord, tout s'est bien déroulé ce WE. Mais si j'ai abordé ce cas particulier, c'est que je l'ai déjà vu, et que je pense qu'on pourrait se mettre d'accord là-dessus.

A titre perso, je suis intimement persuadé que la manière dont j'ai géré le truc est la bonne, car elle limite la frustration de l'adversaire - en le faisant j'avais en tête une partie particulière observée où le perdant avait eu du mal à se remettre d'avoir perdu sans avoir pu rien vérifier, faut d'être averti.
Je pense qu'on pourrait sinon fortement suggérer à un joueur qui pense en avoir besoin d'appeler un arbitre voir d'autres témoins pour pouvoir faire son tour, lancer ses dés (quitte à ce que quelqu'un note les résultats pour pouvoir vérifier plus tard), sans avoir à "convaincre" l'adversaire que ce qu'il fait est juste (rien que le temps qu'il pose une question et qu'on switche la clock, c'est perdu). Mais je pense quand même qu'une pause de 4 secondes juste pour dire : je toucherai à 4+/-3 et il y a 15pv permet à l'adversaire de mieux suivre.

@Feyall : en fait, l'intérêt de ce post est justement de discuter des cas extrêmes très particuliers où tu gagnes à quelques secondes de ta clock. Q² en est un expert, et cela arrive pas fréquemment, mais tout de même 3-4 fois par tournoi. Cela mérite donc d'être éclairci.

Le point majeur et fondamental (mais très difficile) est de gérer le temps de manière homogène sur toute la partie : au début, on ne pense pas forcément à switcher quand l'adversaire marque des dégâts. Etonnamment, lorsqu'il ne reste que quelques secondes, on y pense :)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: SHWTD le 04 février 2014 à 11:33:56
Gwen signale la bonne chose : il faut juste que les gens lisent le SR2014.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 13:12:08
C'est une base qui mérite d'etre rappelé :)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Spiff le 04 février 2014 à 15:22:41
<MOD> Schlack. On évite le hors sujet s'il vous plait, cette conversation mérite mieux. <MOD>
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: manu74 le 04 février 2014 à 16:22:47
my two cents, y a deux trucs qui me choquent :

- pas de pause pour appeler l'arbitre : il m'est arrive d'attendre l'arbitre presque 3min pour une question qu'on se posait tous les deux avec notre adversaire, sans aucune tension autour de la table, juste on savait pas, et on trouvait pas l'arbitre vu qu'il y en avait un pour tout le tournois et qu'il etait pris sur une autre table. bref y a pas que des abus de demande d'arbitrage, et si par ailleurs on veut inciter les joueurs a demander l'arbitrage avant que la tensions monte, il faut 1/ augmenter autant que possible le nb d'arbitres et 2/ pas stresser les gens outre mesure pendant l'arbitrage donc autoriser la pause. bon apres chuis jamais tombe sur un adversaire qui refusait la pause, et je l'ai tjrs mise quand un adversaire demandait un arbitrage...

- pas de pause pipi : c'est pas paske certains comportements borderline creent des tensions lors de certains matchs qu'on doit se comporter en barbares. perso je viens me detendre aux tournois, si on en vient a chronometrer les pauses pipi... bof. c moche.

bref, les gens devraient s'habituer a perdre a la clock, ca detend. perso je sais que je m'accroche quand il me reste plus d'une minute, mais quand on arrive a des tours en 40s c'est un peu ridicule. je suis pas la pour savoir quel mec est le plus speed autour de la table, si j'ai pas fait le boulot en 59m30s j'ai d'autres regrets a avoir que de pas avoir optimise mes dernieres secondes.

contre Q2 (t'enerve pas hein, c'est juste le dernier exple pour moi) a notre derniere partie je transfere ma clock une derniere fois avec genre 4s restante, lui il lui reste 20min. il me fait remarquer que j'ai pas tout active et je reprends ma clock, pour dire en rigolant "j'active je forfaite" 4 fois, et j'arrive en limite. perso je trouve ca un peu debile, honnetement j'ai transfere ma clock par reflexe et je m'appretais a le feliciter quand il m'a demande de finir (paske bon avec 4s au compteur c fini). bon qu'on soit d'accord ca m'a pas offusque outre mesure et vu que le mec est propre et pro je comprends le raisonnement, mais dans l'idee ce genre de situation reste un peu debile, surtout sur une partie ou tout le monde avait ete d'assez bonne foi depuis le debut.

un autre exemple pour moi : le dice down avec kallan a montpellier. honnetement je pense que c'etait principalement de ma faute, premiere reelle partie contre ehaley, certaines situations batardes avec le storm wall (genre forfait au close pour bonus de tir, l'arbitre sait pas, on cherche un bouquin colossal, etc), des joueurs d'une autre table qui nous posent une question sur leur partie et j'y passe 5min. la partie se termine de facon assez moche au dice down alors qu'il assassinait pvayl. c'est pas un drame non plus vu qu'on jouait la cuillere de bois mais ca m'a fait reflechir et j'essaie depuis de faire en sorte que ca n'arrive plus. mais en l'occurrence ca faisait pas partie d'une grosse strategie de ma part, juste d'un manque de lucidite sur le contexte.

donc bref faire des regles pour aider a regler les cas litigieux c'est bien, mais faut pas oublier la bonne volonte, et faut pas instaurer des regles qui pourrissent les cas honnetes et reguliers (pitie laissez nous mettre pause pour appeler l'arbitre ou aller pisser une fois par jour :P )

et pour finir : j'ai l'impression que ca depend vachement des tournois. a montpellier on etait tjrs tres proche du dice down, j'ai eu l'impression de courrir entre chaque ronde, etc. au pentable j'ai tjrs au l'impression d'etre super large et j'etais surpris de finir si tot les deux jours. je sais pas d'ou vient la diff, c sans doute de details, mais c'est mon ressenti. avoir de la place pour se poser, mettre ses pitous a cote de la table, etc, ca aide aussi vachement a gagner du temps en debut de partie et a eviter les problemes en fin de ronde...
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: le 04 février 2014 à 16:45:25


contre Q2 (t'enerve pas hein, c'est juste le dernier exple pour moi) a notre derniere partie je transfere ma clock une derniere fois avec genre 4s restante, lui il lui reste 20min. il me fait remarquer que j'ai pas tout active et je reprends ma clock, pour dire en rigolant "j'active je forfaite" 4 fois, et j'arrive en limite. perso je trouve ca un peu debile, honnetement j'ai transfere ma clock par reflexe et je m'appretais a le feliciter quand il m'a demande de finir (paske bon avec 4s au compteur c fini). bon qu'on soit d'accord ca m'a pas offusque outre mesure et vu que le mec est propre et pro je comprends le raisonnement, mais dans l'idee ce genre de situation reste un peu debile, surtout sur une partie ou tout le monde avait ete d'assez bonne foi depuis le debut.


En fait c'est plus pour me forcer à chopper des automatismes que pour t'emmerder. J'ai aussi switcher la clock pendant le dark sentinel pour m'autodiscipliner et améliorer ma gestion du temps. Je vois pas de raison de m'enerver de ton point de vue ça paraissait space c clair ^^
JE sais que ça t'étonne mais je t'ai pris au sérieux tout du long.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 16:51:53
On discute effectivement de cas limites ou particuliers pas de la majorité, où le bon sens fait tout. On ne légifère pas pour donner des coups de fouets à certains mais pour fournir une référence pour justement trancher ces quelques cas.

On s'oriente vers une mise en pause pour appeler l'arbitre. J'edite le premier post ce soir.

Pour les toilettes, je ne comprends toujours pas pourquoi on ne peut pas anticiper ou attendre. Mais je suis ouvert à la discussion hein.

Pour ce qui est des préannonces je suis quand même mitigé: ca reste de la mise en pause provoquée donc normalement cest comme dirait Feyall "triste". D'ailleurs il a mieux expliqué que moi ce point là. Je ferai une petite synthèse de son post en italique dans le premier post au point idoine.
Une facon simple et qui résoudrait ce point a évoqué plus haut: mettre en pause, appeller l'arbitre, et lui faire observer votre tour. Problem solved.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Sechs le 04 février 2014 à 17:34:19
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Pour les toilettes, je ne comprends toujours pas pourquoi on ne peut pas anticiper ou attendre. Mais je suis ouvert à la discussion hein.

Comment t'expliquer simplement ?

Parfois ça frappe sans prévenir et pas forcément le pipi. Peut être as-tu un système digestif incroyablement optimisé, une vessie extensible (ou tu portes des couches, au choix), mais sans entrer dans des détails grossiers, en 2h, parfois tu ne sens pas de besoin particulier en début de partie mais au bout d'une heure et demie tu tuerais pour passer 5 min aux toilettes : ).
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Starpu le 04 février 2014 à 17:45:56
C'est vrai que j'ai ouïe dire que les mecs de la ludothèque étaient des intégristes de la clock.

Mais quand même, ne pas autoriser le pipi, ni la pause pour lire les règles ou l'arbitre, c'est un peu violent. Ça n'aide pas à passer une partie cool et détendue.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: pickouette le 04 février 2014 à 17:55:41
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Pour les toilettes, je ne comprends toujours pas pourquoi on ne peut pas anticiper ou attendre. Mais je suis ouvert à la discussion hein.

Comment t'expliquer simplement ?

Parfois ça frappe sans prévenir et pas forcément le pipi. Peut être as-tu un système digestif incroyablement optimisé, une vessie extensible (ou tu portes des couches, au choix), mais sans entrer dans des détails grossiers, en 2h, parfois tu ne sens pas de besoin particulier en début de partie mais au bout d'une heure et demie tu tuerais pour passer 5 min aux toilettes : ).

Franchement je suis complètement d'accord, moi je suis un stressé quand je joue (pas parce que je perd ou gagne, le jeu c'est tout ^^), donc j'ai une vessie qui ce remplie à une vitesse monstrueuse, donc ne pas accorder 2min (on oublie pas de ce laver les mains svp ^^) c'est un peu abusé quand même.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 17:59:34
Je note l'engouement pour la pause pipi, mais je pense que là les avis sont vraiment partagés.

L'intégriste que je suis laisse aux autres le soin de répondre :D
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: manu74 le 04 février 2014 à 18:32:29
On discute effectivement de cas limites ou particuliers pas de la majorité, où le bon sens fait tout. On ne légifère pas pour donner des coups de fouets à certains mais pour fournir une référence pour justement trancher ces quelques cas.

oui je comprends et j'apprecie l'effort. je rappelais juste au cas ou que faire des regles abusives pour contrer certains cas particuliers mais recurrents, c'est pas tjrs la bonne solution. des fois vaut mieux vivre avec un moindre mal que d'embeter les gens honnetes...

cela dit a part ces deux points qui apparemment ne font pas reagir que moi, le reste du post est bien tourne et ca fera du bien d'avoir une reference, donc merci ;)

pour moi il reste plus qu'a trouve une solution a certaines fin de parties un peu ridicules ou les deux joueurs ont une minute et jouent a bipbip vs coyotte, avant que finalement la clock d'un des deux sonne une seconde avant celle de son adversaire, qui est declare vainqueur... je trouve ce genre de truc naze mais j'ai pas d'idee sur comment le regler.
perso le seul truc que je verrais c'est si il reste moins de 1min (par exple) sur la clock d'un joueur quand son adversaire se death clock, le joueur a qui il reste du temps peu continuer a jouer jusqu'a expiration, et ensuite on compte le resultat en tie breaker en l'etat (scenar / army / kill).

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Pour les toilettes, je ne comprends toujours pas pourquoi on ne peut pas anticiper ou attendre. Mais je suis ouvert à la discussion hein.

ca va vachement dependre des tournois et de l'orga annexe. quand les annonces de la prochaine ronde sont faites tot, que y a pas un chiotte pour 70 joueurs, que la bouffe a pas un effet laxatif sur les bords, etc, t'arrives effectivement a gerer. au pentacle avec en plus la marge des appariements g pas eu de pbs. mais bon ca peut m'arriver de temps en temps. une fois de plus si le dice down est un peu large et les rondes plus espacees ca passe d'autant mieux.

certains tournois prevoient des rondes de 2h15, deploiement non inclus dans la clock. effectivement dans ce cas une pose pipi peut mener au dice down mais c plus un pb de format qu'autre chose.

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En fait c'est plus pour me forcer à chopper des automatismes que pour t'emmerder. J'ai aussi switcher la clock pendant le dark sentinel pour m'autodiscipliner et améliorer ma gestion du temps. Je vois pas de raison de m'enerver de ton point de vue ça paraissait space c clair ^^

d'autant qu'on avait eu un incident de clock au milieu avec un switch foireux, meme si on l'avait rattrape a la louche, quand j'ai vu le temps qu'il me restait j'ai juste pete mulg pour le plaisir :P j'avais qu'a pas etre aussi lent au debut.
pis bon en effet pour notre joueur WTC et pour une finale j'ai bien compris l'esprit training de la chose.

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JE sais que ça t'étonne mais je t'ai pris au sérieux tout du long.

c pour ca que tu perds pas betement contre des noobs ;)
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 04 février 2014 à 18:45:36
Pour ce qui est des préannonces je suis quand même mitigé: ca reste de la mise en pause provoquée donc normalement cest comme dirait Feyall "triste".

Ben... yé né soui pas d'accord :)
Je vois rien de triste à gagner à 4s de la fin. Perdre à la clock, d'accord, ça rend triste, mais gagner juste avant, non, c'est pas triste.
Le fait d'avoir géré son temps d'une manière un peu "relax" faisant qu'on fini par être short time, c'est pas forcément génial. Mais pour le coup, si le temps de jeu prévu est bien de 60min, c'est pas pour qu'on s'entende traiter de "triste" si on en utiliser 59m56s ;D (je reprend l'exemple pour enrichir le propos, mais c'est valable pour toutes les parties).
Bon, bien sûr, quand on joue Harbi, la partie est pliée vers la minute 20  8) /taunt

Me rend compte d'ailleurs que je n'ai pas fait de pré-annonce, juste dit que je taperai l'objo à -6 et toucherai/tuerai une bouboule sur 3+/0+. Pour le reste, j'ai fait les annonces durant le tour.

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Une facon simple et qui résoudrait ce point a évoqué plus haut: mettre en pause, appeler l'arbitre, et lui faire observer votre tour. Problem solved.

Ezgact, ça peut faire. Mais quelque part : mettre en pause pour appeler l'arbitre, l'attendre, faire le tour sous ses yeux, cela donne une pause de 30s à 5min. Dans le cas qui nous illustre, la pause de clock a dû être de 2 à 5 secondes. Je continue à trouver le compromis fait bon pour la compréhension du joueur d'en face.

Pour la pause pipi, je n'ai pas d'opinion forcenée, n'ayant pas rencontré le problème.

Je suis plus chagrin sur le problème du point de règle : si l'adversaire soulève un point durant notre tour qui fait perdre du temps à résoudre (discussion de l'ordre de 30s-60s avant de décider d'appeler l'arbitre) alors qu'on a raison (même si l'adversaire doute légitimement, faut pas voir le mal partout), ça fait du temps en moins à la fin. Je ne pense pas qu'on puisse raisonnablement ajouter le temps d'attente d'arbitre, d'explication du cas, puis d'attente de sa décision et retour au jeu sur le temps du joueur s'il a raison. Et comme on ne voit pas vraiment de manière de lui soustraire ce temps s'il a tort, ou de le soustraire à son adversaire s'il s'est trompé...
Titre: Re : Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Ptit Nico le 04 février 2014 à 19:04:21
perso le seul truc que je verrais c'est si il reste moins de 1min (par exple) sur la clock d'un joueur quand son adversaire se death clock, le joueur a qui il reste du temps peu continuer a jouer jusqu'a expiration, et ensuite on compte le resultat en tie breaker en l'etat (scenar / army / kill).
Ça a déjà été fait (notamment à l'IMD l'année dernière), lorsque la clock d'un joueur atteint 0, s'il reste moins de X minutes à l'autre, il joue son tour (ou ses X minutes), soit il gagne, soit on regarde les tiebreakers.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 19:48:33
Je ne penche personnellement pas pour une solution qui tourne autour de ce "après X minutes de la fin l'autre joue son tour puis tie breakers".

En effet cela rentre pour le coup en contradiction avec la regle. On ne compte plus le nombre de parties où lorsque l'un deathclock il ne reste que quelques secondes à l'autre. Cela fait parti du jeu, il faut le prendre en compte. Reste le probleme de ces fins de parties.

Pour commencer, je ne comprends pas intrinséquement le besoin de devoir annoncer "ceci s'active ceci aussi etc etc...à toi" ou pire encore: vous avez tout fait pour eliminer ce foutu peon qui manque enfin le 6eme tough et qui ne conteste plus, vous octroyant le 5eme point. Pourquoi vitre victoire ou defaite devrait elle dependre de votre rapidité à débiter hne phrase ensuite? C'est completement paradoxal et complétement à coté de la plaque (AMHA) par rapport à l'esprit du jeu.

De manière général, je pense qu'enlever cette obligation d'annonce (d'ailleurs jre ne trouve pas la regle qui oblige a tout activer, ou du moins qui oblige a faire autre chose que dire "tout ce qui reste s'active") rendrait beaucoup de ces situations paradoxales et ridicules caduques. Qu'en pensez vous?

Encore une fois, en 6 mois je n'ai jamais vu un probleme autour de ce type de situation outre atlantique. Vous allez me dire "oui mais cest different là bas arrète de nous souler avec ca etc..."
Peut être. Il n'empèche que du coup il n'y a aucune frustration autour de la clock et que le jeu n'en est que plus agreable, déclarant un vainqueur par son sens tactique plutot que par sa rapidité d'élocution.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Ptit Nico le 04 février 2014 à 19:57:15
Il me semble que lorsqu'un joueur se deathclock, s'il remplit les conditions de victoire (si en arrêtant son tour à ce moment il marquerait les derniers points de scénar manquants) il gagne quand même.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 22:16:45
Premier post édité. Intégration des remarques sur l'appel à l'arbitre/règle. Retrait du point sur la pause toilettes, mais recommandation d'anticipation laissée.

Il reste à trancher le problème de pré-annonce, et de la fin de partie qu'on pourrait appeler "voca-machine".

Sur le premier point, je reste convaincu qu'il ne faut pas mettre sa clock en pause d'autorité. La nouvelle mouture des principes vous permet de faire appel à un arbitre après avoir mis pause, donc profitez en pour lui demander de regarder ce que vous faites. Lancez votre chrono, déroulez votre tour (en annonçant tout). Pas de contestation possible, et pas de problème de temps non plus.

Pour le "voca-machine" j'attends d'autres avis sur cette obligation d'annonce que je trouve paradoxal.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: ozone le 04 février 2014 à 22:20:43
Gérer le temps c'est bien.

Mais prendre deux minutes pour aller aux toilettes c'est pas non plus un crime.

J'ai moi-même accordé ça a un valeureux adverssaire ce we sans aucun pb, en plus si on ne le fait pas la "tension" a la table peut monter d'un cran. Essaie de m'empêcher de pisser !!

Un autre cas pas prévu pour votre règlement hyper compet´.

Pour les gros noob comme moi il "faut" que l'adversaire complaisant prenne 5 min en début de partie pour me présenter sa liste à minima
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 04 février 2014 à 22:27:19
Ces 5 mins de présentation de liste ne rentrent pas dans le temps décompté (les 60 min/joueur en 50 pts), et est normalement prévu par les orgas dans le temps de ronde complet (généralement 2h15 là où une partie dure rarement plus d'1h55. Attention arriver à 2h arrive hein) :)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Booggy le 04 février 2014 à 22:56:47
Pour le point sur la pré-annonce (cf récit de Portal), les positions de PA et Feyall me paraissent le plus logique...

En plus de l'exposé de Feyall qui explique bien, ahma, la chose, je me demande :
Comment savoir si le joueur qui "pré-annonce" ne réfléchit pas en même temps ? Que se passe t'il s'il est interrompu par l'adversaire pendant sa "pré-annonce" ("heu, en fait, tu peux pas faire ça, tu n'as pas de LOS sur cette figurine..") ? Peut-on "pré-annoncer" un truc, et annoncer ensuite un autre truc :p ?

Bref... c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres, je dirais.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: schlaf le 04 février 2014 à 23:03:52
En effet cela rentre pour le coup en contradiction avec la regle. On ne compte plus le nombre de parties où lorsque l'un deathclock il ne reste que quelques secondes à l'autre. Cela fait parti du jeu, il faut le prendre en compte. Reste le probleme de ces fins de parties.

à mon sens, le problème de ces fins de partie n'est un bâton merdeux que si on change les règles lorsque les choses deviennent tendues.. et c'est vrai que quand il reste 30 secondes sur sa clock, on n'a plus envie d'entendre "euh pourquoi 7+ pour toucher?" lorsqu'on annonce son attaque, surtout si c'est un truc compliqué genre "t'es en close derrière un muret mais je suis de dos, je vise, y'a le bonus de bidule et j'ai black penny", et hop, c'est mort, t'as grillé les 10s nécessaires pour justifier ton score pour toucher (même de bonne foi des deux côtés)

du coup il faut soit être absolument irréprochable dès la première seconde, soit être coulant tout le temps.

le problème c'est que c'est pas des échecs... du coup, les chances sont quand même pas négligeables d'oublier de rebasculer la clock après un tough ou la saisie d'un dommage... et là, pour le coup, on peut perdre 30 secondes voire 5 minutes... après une boulette pareille, les 30 secondes finales c'est peanuts.

pour ma part, je milite pour l'usage immodéré de la pause au moindre risque d'incompréhension. je l'ai utilisée à chaque partie ou presque en fin de déploiement pour vérifier qu'avant de commencer le premier tour, chaque joueur était bien ok sur le fait que c'était fait et qu'on était prêt à démarrer formellement. le tout étant de ne pas en abuser, mais bien de désamorcer des situations qui bouffent du temps injustement à l'un ou l'autre des joueurs.

typiquement, si j'ai un doute sur une manoeuvre de l'adversaire, je ne veux pas systématiquement appeler l'arbitre alors qu'il suffit peut-être de relire la carte. ça prend 30s. je ne veux pas prendre une sanction si la manoeuvre est licite, mais pas me faire encu... si elle ne l'est pas. il me faut vérifier, mais si c'est l'adversaire qui joue c'est sur sa clock... si je fais ça 3 ou 4 fois, ça peut changer dramatiquement la fin de partie. évidemment, si l'arbitre est là en 10s et répond en 10s à coup sûr, autant l'utiliser mais par chez nous c'est pas réellement ça, donc la vérification par ses propres soins est souvent plus rapide et suffisante. pauser l'horloge me semble la solution la plus propre pour ne pénaliser personne, du moment qu'il n'y a pas de détournement intentionnel.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 05 février 2014 à 08:24:42
Une fois n'est pas coutume, je partage pas mal de choses avec Schlaf.

Son exemple de score pour toucher est pertinent : on peut avoir eu tout le loisir de le calculer durant le tour adverse, mais je pense qu'on doit prendre le temps de l'expliquer à l'adversaire pour sa bonne compréhension de la situation. Or, à partir du moment où on connait soi-même le résultat à appliquer et qu'on fait juste de la pédagogie/politesse auprès de l'adversaire, mettre la clock en pause me parait une bonne chose (une nouvelle fois, on parle de 4-10s de pause, sans temps de réflexion, juste le temps d'informer l'adversaire).

Et j'ai d'ailleurs amendé mon propos : il n'y a en fait pas de "pré-annonces" au sens "voici ce que je vais faire", mais uniquement l'annonce des scores à obtenir sur certaines choses.

Pour le "voca-machine", je suis d'accord avec Connetable : on peut passer la fin du tour d'un simple "tout le reste passe son activation".

Je rappelle qu'on parle ici de cas extrêmes : pas le cas des 95% des parties qui se terminent avant la clock, ni des 4,99% des parties où un joueur se deathclock "largement", mais bien des 0,01% de parties où l'un des joueurs arrache la victoire à moins de 60s de son temps - et encore pire quand les 2 joueurs sont sous les 60s.
L'argument "cela arrive rarement" n'invalide pas la réflexion : c'est l'intérêt de Warmachine de prévoir les coups tordus et de ne pas régler le truc sur un 4+.

Je dois bien dire que je serais d'instinct assez d'accord avec Schlaf sur un usage raisonnable de la pause quand nécessaire, mais on risque de retomber sur le débat du DiceDown, ouargl. En fait, vu que les arbitres annoncent assez régulièrement le temps restant, on pourrait peut être autoriser les pauses de temps si la somme des 2 clocks est inférieure au temps de ronde restant. Le problème est que cela crée un "cas particulier".
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: John McForester le 05 février 2014 à 09:07:30
Quelques petites remarques comme ça, dans le désordre :

- Oui, à l'IMD, on applique une variante "pas de victoire à la clock si ton temps perso est inférieur à X minutes" (et donc tour joué et tie breakers), partant du principe que la clock pénalise le joueur qui joue clairement moins vite que son adversaire sans inciter à jouer à qui parle le plus vite sur la fin (la partie se joue jusqu'à la dernière seconde sur des critères de jeu, même si c'est de l'exploitation des tke breakers...)
- Je n'ai jamais joué aux states mais en Angleterre, et pour moi le problème de la clock n'est pas notre invention. La notion du "forfeit forfeit forfeit" on l'a piquée sur les forums. Par contre notre spécificité c'est de trouver anormal le dice down. J'ai choqué des anglais en disant que leur orga était à chier quand j'ai perdu au dice down après m'être déployé avec un sandwich à la main, avant de le manger pendant le tour adverse. Tout ça pour même pas finir la game. Bref, on aime notre confort (à la lyonnaise), et c'est à prendre en compte quand on autorise ou non des choses comme le pipi ou l'arbitre. (Pour le pipi ne pas l'autoriser mais apporter des boissons aux tables relèverait presque du sadisme :P )
- Aucun règlement, ou post comme celui- ci, ne doit être infaillible, sans son lot d'exceptions pas prévues. Ce weekend par exemple j'ai mis en pause pendant mon déploiement pour recoller mon scavenger à son socle, et même une fois pour récupérer une fig dans ma boite à l'autre bout de la salle (de toute façon les voisins n'avaient pas commencé le déploiement)
- placer des dés pour délimiter la zone de déploiement doit-il se faire sur le timer ? Je n'utilise habituellement pas cette méthode mais j'ai fini par le sentir "grugé" quand certains faisaient ça pendant la pause alors que je faisais les mesures pendant la clock.

Pour finir, je répète que tout dépend du règlement : risque de dice down ? --> zéro pause ! Timing de la journée aussi précis qu'au pentacle ? --> zéro soucis (notez que zoro gardait la possibilité du dice down mais uniquement en cas de débordements, pas comme une pression permanente sur les parties.)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Hao le 05 février 2014 à 10:46:55
Je suis ce sujet depuis le début. J'apprends qu'on est des intégristes de la clock à Paris, ça me fait tout bizarre :)

Je suis moi aussi favorable à la mise en pause de l'horloge en cas d'appel de l'arbitre.

Concernant les pauses pipi, ça avait gueulé sur les forums US à la sortie du SR2013, ça m'avait bien fait rire. Et PAF, on refait la même discussion chez nous avec 1 an de retard. Bah le décalage horaire, il est dur ! Honnêtement, à nos âges, si vous n'arrivez pas à vous retenir 1h ou 2h, allez chez le médecin car ça ne va pas s'arranger avec le temps  ;D Tout ça pour dire qu'on va pas être plus royalistes que le roi et qu'on peut mettre pause sur l'horloge.

En cas de désaccord sur une règle entre les 2 joueurs, je rappelle que c'est celui qui profite de la règle qui doit la prouver/démontrer/retrouver (en cas d' "Infernal Rule"). Donc ça se fait sur son temps à lui. Alors oui, je suis d'accord que ça ne facilite pas la partie pour les joueurs débutant mais c'est comme pour le jeu propre : si on est pas carré, on ne progresse pas. Certains vont se faire avoir quelques fois avant de lister les effets de leur armée et noter ce dont ils ont besoin avant de venir en tournoi. A la fin, on aura des joueurs qui viennent avec l'ensemble des règles qui concernent les cas spéciaux des références qu'ils utilisent, tout le monde y gagne.

La pré-annonce, même de bonne foi comme le cas Portal, me semble une aberration et une porte ouverte à tout et surtout, à n'importe quoi. Un cas comme ça, pour moi, ça se règle avec un arbitre : le dit joueur appelle l'arbitre (mise en pause si nécessaire car à ce temps de jeu, je suis persuadé qu'il calcule tout pendant le temps de son adversaire, donc il peut appeler l'arbitre en même temps) et il fait son tour devant lui. L'arbitre sera le garant des jets de dés et des annonces. Bah oui, l'arbitre n'est pas là que pour trancher des désaccords (c'est le mauvais rôle), il est aussi là pour garantir que tout se passe bien.
Si jamais le joueur a fait une erreur (de calcul de résultats des dés ou de résultat à passer) que tout le monde a raté sur le moment, il est possible que le joueur le sache qu'à la fin de son tour. Ca peut paraitre moche mais en fait, ça n'aurait rien changé : le joueur aurait perdu à la clock s'il avait appris la nouvelle pendant son tour et dû reprendre ses actions.

Puis en plus, j'y pense, mais ce cas me hérisse un peu le poil. Au tour 1, quand j'ai 59min de jeu, je ne fais pas de pré-annonces. Pourquoi j'en ferais quand je suis juste à la clock ? En fait, je change carrément de manière de jouer pendant la partie et je ne trouve pas ça normal.
Je suis d'accord avec celui qui a dit (désolé, la flemme de retrouver qui l'a écrit mais c'est bien dans ce sujet) que quand on joue à la clock, c'est pour toute la partie : je commence pas à basculer sur la clock de l'adversaire quand il note ses dégâts au tour 4, je le fais dès le début. Bah c'est pareil ici je trouve.

My 2 cents, je retourne brûler quelques joueurs ayant osé jouer sans clock au club :P
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 05 février 2014 à 11:02:15
Au tour 1, quand j'ai 59min de jeu... En fait, je change carrément de manière de jouer pendant la partie et je ne trouve pas ça normal.

Nous sommes tous tout à fait d'accord sur ce point. En réalité, durant les 59 premières minutes, on se permet d'être laxistes car on n'est persuadé que la partie va finir dans un des 99,99% des cas où on ira pas au bout du temps, ou si c'est le cas, c'est que c'est largement perdu.

Et c'est bien dans le petit pouillème de parties qui se finissent à quelques secondes de la clock qu'on se met à se souvenir des bons principes légaux :)

Citer
La pré-annonce me semble une porte ouverte à tout et surtout, à n'importe quoi.

J'ai reformulé mon propos car le terme "pré-annonce" était maladroit : il ne s'agit pas d'annoncer ce qu'on va faire, mais juste la valeur des jets de dés à obtenir sur certaines actions.

Citer
En cas de désaccord sur une règle entre les 2 joueurs, je rappelle que c'est celui qui profite de la règle qui doit la prouver/démontrer/retrouver

Je me ferais un plaisir de demander à mon adversaire de me redémontrer la règle de slam en cherchant dans le bouquin s'il ne lui reste que quelques secondes et que tout se joue dessus  ;)

En fait, je ne suis pas tellement d'accord avec ton assertion : normalement, les 2 joueurs doivent connaître la règle. On n'est pas omniscients, donc on peut se poser légitimement des questions (je reprend l'exemple du Desecrator-infinite-loop trop trop abusé). Mais de là à demander au joueur de perdre du temps à re-re-re-expliquer une chose qui n'est jamais que l'application de la règle légitime... Ben disons que s'il perd à la clock pour quelques secondes, y a de quoi l'avoir mauvaise.

On est globalement d'accord pour dire que l'appel à l'arbitre et les principales interrogations de règles méritent une pause-clock. Tiens, d'ailleurs, qu'en pensent les arbitres/orgas de tournois ? Que préfèrent ils avoir à gérer ?

Des gens qui râlent d'avoir perdu à la clock car leur adversaire leur à fait perdre du temps avec des questions cons sans qu'on puisse arrêter la clock ?
Des gens qui râlent parce que l'arbitre n'arrive pas en 3s et ne résous pas le problème en 3s?
Des gens qui râlent d'avoir perdu sans pouvoir suivre le dernier tour de l'adversaire car il l'a fait très vite ? (supposons que tout était légal pour autant)
Des gens qui râlent d'avoir perdu alors que l'adversaire a fait des pauses-clock pour expliquer des points litigieux ou sensibles ?
Des gens qui râlent parce qu'ils se sont pissé dessus ?
Des gens qui râlent parce qu'ils DiceDown alors que leur adversaire est allé faire pipi ?

Des gens qui râlent ?  ;D
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Hao le 05 février 2014 à 11:58:57
J'ai reformulé mon propos car le terme "pré-annonce" était maladroit : il ne s'agit pas d'annoncer ce qu'on va faire, mais juste la valeur des jets de dés à obtenir sur certaines actions.
Je n'étais pas là, je ne sais pas ce que tu as "pré-annoncé". Mais quoi que tu aies dit ou fait, ça se fait sur le temps d'un joueur, c'est juste mon point de vue.
Mais encore une fois, en fait, je ne souhaite pas juger ce cas, je souhaite juste dire que sauf exception (française, encore), la clock tourne toujours sur le temps d'un des 2 joueurs.

Citer
Je me ferais un plaisir de demander à mon adversaire de me redémontrer la règle de slam en cherchant dans le bouquin s'il ne lui reste que quelques secondes et que tout se joue dessus  ;) [...] En fait, je ne suis pas tellement d'accord avec ton assertion : normalement, les 2 joueurs doivent connaître la règle.
Hé, faudrait pas non plus essayer de la faire à l'envers hein.
Il ne faut pas partir du principe que puisqu'il peut y avoir un abus, il ne faut pas respecter la règle.
Citation de: Judge Tournament Policy
Do I need to keep up to date with all Infernal rulings on the PP forums?
You are expected to know all game rules for WARMACHINE and HORDES as printed, including current errata documents.
Although you are not required to know Infernal rulings, we recommend that you regularly visit the rules forum to be aware of hot-button issues and commonly asked questions.
Tu demandes à ton adversaire de t'expliquer la règle du slam, c'est sur ton temps. On est clairement dans les règles à connaître. Y compris lorsqu'un Devastator trample à ARM 25.
Mais de là à savoir si Electro Leap bénéficie de Prey, si t'es pas joueur Circle, y'a peu de chance que t'aies vu l'Infernal Ruling dessus. Par contre, un joueur Circle qui joue avec cette règle devrait venir avec les références de l'Infernal Ruling. A plus long terme, tout le monde y gagne.

Citer
Mais de là à demander au joueur de perdre du temps à re-re-re-expliquer une chose qui n'est jamais que l'application de la règle légitime...
Tu veux dire que tu n'as pas à expliquer l'effet du couple Feat + effet critique d'une arme d'une de tes références à tes adversaires ?
A l'activation du Desecrator, ça ne coûte rien de plus que de dire "Si je critique, j'ai une attaque supplémentaire et je suis sous le Feat de Morty. Tiens, voilà les 2 cartes."
Après, je sais que tu as dû le faire plusieurs fois, j'ai suivi tes aventures en UK ;) Mais je ne vois rien de déconnant d'expliquer des effets de tes références sans rentrer dans les détails, surtout quand tout est marqué sur les cartes. Et encore plus lorsque tu sais, d'expérience, que tes adversaires tiquent dessus.

Citer
On est globalement d'accord pour dire que l'appel à l'arbitre et les principales interrogations de règles méritent une pause-clock. Tiens, d'ailleurs, qu'en pensent les arbitres/orgas de tournois ? Que préfèrent ils avoir à gérer ?
[... pleins de questions bien orientées ...]
Vu que je vais devoir arbitrer dans moins de 3 semaines, je me permets de répondre dans la foulée :)

Je préfère gérer des gens qui prennent leurs responsabilités comme des adultes que nous sommes.
Je préfère gérer des gens qui appellent l'arbitre dès que ça se passe pas nickel plutôt que d'attendre que la partie est finie pour venir pleurer dans mes jupes.
Je préfère gérer des gens qui appellent l'arbitre pour valider en direct que ça va bien se passer plutôt que d'attendre que le problème se présente.

Après, on parle d'un système imparfait, je pense que tout le monde en est conscient. Mais c'est le système choisi par PP. Le mieux pour faire évoluer les choses : on va gueuler sur les forums US pour être entendus et pour modifier le système l'année prochaine. Pour moi, c'est encore le meilleur moyen de faire avancer la chose  ;)
Titre: Re : Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 05 février 2014 à 12:04:20
Je préfère gérer des gens qui prennent leurs responsabilités comme des adultes que nous sommes.
Je préfère gérer des gens qui appellent l'arbitre dès que ça se passe pas nickel plutôt que d'attendre que la partie est finie pour venir pleurer dans mes jupes.
Je préfère gérer des gens qui appellent l'arbitre pour valider en direct que ça va bien se passer plutôt que d'attendre que le problème se présente.

On comprend bien la demande et on en est tous là. Mais force est de constater qu'il s'agit là de voeux pieux, car comme le dit Murphy, quand ça peut merder, ça va merder.
Les questions initiales me semblaient intéressantes car en fonction des choix pris (éventuellement en suivant ce post, donc), on rencontrera telle ou telle typologie de problèmes. Et la magie, c'est qu'on ne peux pas les éviter tous.  :P

Hé, faudrait pas non plus essayer de la faire à l'envers hein.
Il ne faut pas partir du principe que puisqu'il peut y avoir un abus, il ne faut pas respecter la règle.

C'était de l'avocaterie du diable pour montrer que cela peut poser problème.
Car si on s'attend à avoir des questions sur le Desecrator-infinite-loop et qu'on anticipe donc (mais même en décrivant la règle et en montrant les cartes, je t'assure qu'il faut généralement une confirmation d'arbitre en plus :) ), où est la limite ? Quand on voit le nombre de questions sur la cavalerie lourde, va t'il falloir chaque fois justifier que les impacts ne se font que si on contacte une gurine et qu'elles se font contre toutes les gurines à 0,5 ? Et sur le fait que oui, les BE peuvent gagner Stealth ? Etc...

Le slam parait évident, mais quand je vois le nombre de fois où j'ai dû remontrer à un joueur comment on faisait un simple mouvement de charge légal... C'est du même tonneau.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Hao le 05 février 2014 à 13:49:59
Citer
C'était de l'avocaterie du diable pour montrer que cela peut poser problème.
J'ai bien saisi et je pense que le Judge Tournament Policy répond à cette avocaterie. Si ton adversaire ne connaît pas une règle qu'il est censé savoir, il peut se la faire expliquer, sur son propre temps.

Un système ne tient que s'il est basé sur des bases solides. Tout le monde a entendu la phrase "Nul n'est censé ignorer la loi". Ça peut sembler injuste quand on connaît le volume des législations dans nos pays latins. Mais sans cette base, tout le système juridique s'écroule : "Non monsieur le juge, je ne sais pas lire alors j'ai jamais pu savoir que c'était un crime de tuer mon prochain". Et paf ! on retrouve la vraie injustice.

Mon point de vue ici, c'est que la gestion de la clock doit être basée sur le même principe : les gens qui viennent en tournoi connaissent les règles. Si l'on considère que les règles peuvent être écartées sous prétexte d'ignorance, tout s'effondre. Autant venir avec des cartes perso, c'est la même chose : si, si, Behemoth à 10 en MOV et à chaque figurine que je tue, je gagne +1 minute. :)

Après, en tant qu'être humain, je suis tout à fait ouvert à la souplesse et aux exceptions. J'ai déjà expliqué mes références ou des coups tordus sur mon temps, voir en mettant pause (sic), et ce WE, mon adversaire a eu la gentillesse de pauser la clock lorsque j'ai dû gérer une urgence au téléphone avec ma femme, même si je lui avais dit de passer sur mon temps. En bref, je ne suis pas irréprochable et j'ai encore du travail sur ce point. Mais ce que je dis, c'est que ces exceptions ne doivent pas devenir la règle.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 05 février 2014 à 14:10:17
Bon on a entendu les arguments des uns et des autres.

Manifestement la mise en pause pour clarifier en amont d'un tour rapide ne fait pas l'unanimité. Je vous propose de mettre la solution de l'appel à l'observateur extérieur (arbitre) dans le premier post.

On avance doucement :)

Concernant l'explication d'une regle demandée par son adversaire, c'est délicat comme expliqué par Kerk et Portal: ne pas faire fuir le novice mais néanmoins encourager fortement la connaissance des règles. Tout en diminuant le nombre d'occasions où on met en pause la clock (diminuer les risques d'oubli de la remettre en marche).

Je note que personne pour le moment ne s'oppose au maintien de la proposition sur le voca-machine. (Pour mémoire: possibilité de dire simplement le reste s'active, et du coup fin des situations paradoxales/ridicules)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Starpu le 05 février 2014 à 15:13:58
Pour info au WTC :
Distribution de bière a un coût intéressant.
Pas de dice down.
Pause pour aller faire pipi. Et avec une moyenne d'1 litre de bière bu dans la journée, personne ne peut se retenir une heure ou 2 ( d'ailleurs se retenir plus de 45 min est mauvais pour les troubles de l'érection, et c'est pas une blague )

Bref j'ai fait une partie le samedi soir contre un charmant joueur, on est allé pissé 2 fois chacun pendant la partie, il a perdu à la clock. Et on a pas finis à des heures folles pour autant.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: SHWTD le 05 février 2014 à 15:53:47
Pour info au WTC :
Distribution de bière a un coût intéressant.
Pas de dice down.
Pause pour aller faire pipi. Et avec une moyenne d'1 litre de bière bu dans la journée, personne ne peut se retenir une heure ou 2 ( d'ailleurs se retenir plus de 45 min est mauvais pour les troubles de l'érection, et c'est pas une blague )

Bref j'ai fait une partie le samedi soir contre un charmant joueur, on est allé pissé 2 fois chacun pendant la partie, il a perdu à la clock. Et on a pas finis à des heures folles pour autant.

Et pendant ce temps là, les américains et les allemands, entraînés respectivement par des dizaines de Superbowl à la Bud light (le même goût à l'aller qu'au retour) et à la finale de la Bundesliga en carburant à une Pils quelconque (oui, le nom est évocateur) roulaient sur tout le monde en tenant leur vessie en laisse.

La haine ça a aussi le goût du pipi, parfois.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Antigroddur le 06 février 2014 à 09:44:12
Très sincèrement, débattre sur le fait que si tu as besoin de faire pipi, je déduis de quelle clock, ça me fait marrer. Le gars qui me gonfle avec ça, et bien aux choix, je me soulage sur place, ou je lui donne la partie. Qu'il est beau l’esprit Coubertin. ;).
Evidemment qu'il y aura des abus, mais en général, les ouinners, on les repèrent assez vite. J’espère que la majorité des tournois ne se déroulent pas ainsi, cela serait regrettable. Le but premier est quand même de s'éclater entre gens qui partagent une même activité, non?
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: kansen le 06 février 2014 à 10:03:22
Tout comme miguel au dessus. Je pense que je poserai les dès rapidement si on m'ennui pour aller pisser ou si je dois répéter 30 fois le même mots. Bon en même temps, je ne me prends pas non plus la tête, ca ne me dérange pas d'abandonner quand il me reste 40s...
Mais je ne dois pas jouer de la même façon.
K
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Hao le 06 février 2014 à 10:24:21
Très sincèrement, débattre sur le fait que si tu as besoin de faire pipi, je déduis de quelle clock, ça me fait marrer.
Faut pas faire dire aux gens ce qu'ils n'ont pas dit ;) En soit, il n'y a pas vraiment de débat pour les pauses pipi ;) On en profite seulement pour chambrer les plus vieux ^^
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Antigroddur le 06 février 2014 à 10:42:59
Ah, oui, c'est vrai, c'est de 7 à 77 ans. ;D
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 06 février 2014 à 11:08:05
Le cas de la mise en pause pour pipi et pour l'appel à l'arbitre a déjà été adopté, passons aux derniers points s'il vous plait :)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Spiff le 06 février 2014 à 11:15:59
Encore une fois, on parledes 0.01% de cas où ça a son importance...
Sinon, au delà de tout esprit d'équipe, je suis plutôt de l'avis de portal pour la "pre-annonce"  en plus des annonces pendant le tour d'un tour qui va aller très vite. Je me rappelle de la partie contre faitek à l'open ou je le caster kill en moins d'une minute, je ne suis pas sur qu'il avait tout suivis à me lancer de dés. Mais faire observer ce tour par un arbitre est tout à fait satisfaisant aussi d'après moi.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Hao le 06 février 2014 à 11:20:53
Le cas de la mise en pause pour pipi et pour l'appel à l'arbitre a déjà été adopté, passons aux derniers points s'il vous plait :)
Tu peux les lister ? A lire (rapidement) le post, je ne vois pas la liste des points à aborder.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Dibbouk le 06 février 2014 à 11:23:50
Pour le coup je suis contre toute pre-annonce. Tu joues avec ton temps, point. En fin de partie, que ce soit à 30s de la clock ou non, les mesures, les couloirs de charge, les annonces et les jets se doivent d'être clean. Par contre, je rejoins Spiff sur la présence d'un arbitre dans ce cas (ça m'aurait été utile à la seconde ronde). Mais ça impliquerai beaucoup plus d'arbitre...  ;D
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Spiff le 06 février 2014 à 11:29:51
Évidemment, tout doit être fait dans ton tour. Mais ce qu'évoque Portal, c'est le fait de mettre son adversaire au courant AUSSI avant le tour pour qu'il n'ait pas l'impression de se faire gruger par des annonces très rapides et des enchaînement de lancer de dé qu'il n'identifie pas forcément parce que tu as dit très vite que "mondoomreaverattaquetouchesurdtroistcatouchebonjetdedegatàmoinstroiscafaitdouzepointsjedétruitslobjectif"...

Ce genre de phrase rentre bien dans le cadre de l'annonce de tes actions mais c'est pas sur qu'elle soit bien comprise sans explication préalable.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 11:31:20
Tu joues avec ton temps, point.

Cela ne te dispense pas de faire ton tour normalement sur ton temps, et donc de devoir rentrer tout ce qu'il y a à faire. Mais je pense qu'on va dans le sens d'une diminution de la frustration si l'adversaire a eu le temps d'assimiler à l'avance au moins les scores à obtenir sur certaines choses cruciales (taper un objo, un caster, une fig contestant, etc...).

Que ce soit pour l'adversaire qui n'aura sinon pas le temps de suivre et se sentira floué voir soupçonneux.
Et que ce soit pour le joueur qui risque sinon de perdre à la clock s'il est interrompu par l'adversaire qui lui demande des stats pour pouvoir lui aussi calculer les dégâts (comme le dit connetable, le calcul des dégâts incombe au joueur qui les fait, mais étonnamment, l'adversaire souhaite généralement les vérifier :) )
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 06 février 2014 à 12:52:33
Points restants en suspend:

*Voca-machine: levée de l'ambiguité sur l'autorisation de dire "le reste s'active"
*Voca-machine: les deux joueurs "passent leur tour" ->Tiebreakers
*Appel à l'arbitre pour observer un tour rapide. Pré-annonce en plus du tour normal ensuite
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: totorisback le 06 février 2014 à 13:35:30
Dans le premier post on a un point très clair qui contredit les pré-annonces.


Citer
Le chrono tourne sur votre temps lorsque:

-Vous annoncez vos actions.
(Et ce n'est pas une option, l'annonce est un élément de courtoisie doublée d'une obligation de clarté/respect de votre adversaire. Si vous n'avez plus assez de temps pour faire vos annonces c'est que vous perdez pas à la clock. Point. Pas que votre adversaire vous fait perdre du temps.)

Donc les cas remontés par Spiff et Portal me semblent être en désaccord avec ce principe.
Dans le cas de Spiff, les annonces ne sont pas claires ni expliquées.
Dans le cas de Portal, il fait une pause pour gagner du temps sur les annonces qu'il devrait faire dans les 44 secondes qui lui restent.

Si les pré annonces sont autorisées, il faut revoir ce point.
Et si les pré annonces sont autorisées, qu'est ce qui empêche de mettre en pause au début de chacun de ses tours?

PS (mode Starpu off:) ) : pas de jugement de valeur dans ce post sur les positions de spiff et portal.
Je vois juste une contradiction dans les deux positions.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 13:49:00
Tu as re-pas-lu ce qu'on a écrit : permettre de lever des points rapidement en début de tour, hors clock, ne te dispenserait pas de faire ton tour parfaitement normalement, y compris les annonces.
C'est juste que quand le joueur va dire "je touche à 5+, tue à 4+", il n'a pas le temps d'entendre son adversaire lui dire "hein ? T'es sûr ? T'as combien en ACC ? Parce que j'ai 13 en DEF moi. Fais voir. Ha oui, ça fait bien 5+ -bipbipbipbip- mais t'as perdu à la clock".
On parle d'une pause de l'ordre de 4 à 5 sec, qui ne permet pas au joueur de faire de la réflexion mais juste de donner des infos à son adversaire (infos qu'il a calculé pendant le tour adverse, justement).
Je suis d'accord qu'idéalement, une présence arbitrale serait souhaitable pour limiter les abus, mais si on arrête la clock le temps que l'arbitre arrive, on a aussi vite fait de se mettre d'accord sur les scores à obtenir et à relancer la clock - sinon pour le coup, le joueur pourrait réfléchir en attendant l'arbitre, ce qui n'est pas le but.

J'insiste sur un point : le joueur qui joue vite et légalement pourrait tout à fait le faire sans cela. Mais pour le coup (et je l'ai déjà observé en tant que spectateur), on a généralement un adversaire très frustré car il n'a pas pu suivre le tour et s'entend dire qu'il a perdu la partie sans savoir comment, pourquoi, ni avoir pu le vérifier.
En prenant la politesse de ces quelques secondes pour lui présenter l'inéluctable, il perdra au moins sa partie plus proprement. Et la plupart du temps, il sera d'accord sur le fait que les secondes d'arrêt n'ont rien changé, puisqu'elle n'ont pas constitué un temps de jeu ou de réflexion.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 06 février 2014 à 13:49:56
La discussion n'est pas close sur ce point, le premier post sera édité une fois qu'jne solution qui fasse plus ou moins consensus se dégage. L'appel à l'arbitre pour observer le tour semble à priori convenir. Reste à savoir si oui ou non cela impacte l'autorisation de mettre en pause pour faire une "préannonce" malgré tout.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 13:54:56
L'appel à l'arbitre pour observer le tour semble à priori convenir.

Le truc, c'est qu'appeler l'arbitre est bien plus long que la pause dont on parle, et pour le coup cela pourrait légitimement être considéré comme un temps de réflexion supplémentaire...
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Hao le 06 février 2014 à 14:13:27
@totorisback : Comme l'a souligné Portal, tu n'as pas lu nos échanges ;)

Portal, la "frustration"du perdant existe, que ce soit parce que tu t'es branché sur une ligne haute tension pour faire ton dernier tour ou que tu aies mis pause pour expliquer tes actions/calculs hors clock. De 2 maux, je préfère le moindre, c'est à dire le premier ;)
Je me permets quand même de répéter mon point de vue : il vaut mieux interdire de mettre en pause la clock pour ces pré-annonces et gérer des cas particuliers (ex : demander l'accord de son adversaire en début de partie) que de l'autoriser et d'ouvrir des possibilités d'abus quand même hallucinantes.

L'appel à l'arbitre est la seule solution objective et qui limite les abus. Alors oui, celui-ci peut être loin ou indisponible et donc la pause pourrait être plus longue que des pré-annonces. Mais il pourrait aussi être appelé avant le tour (pendant le tour de l'adversaire donc - et c'est ce que j'attends de mon adversaire si ça devait arriver) et il pourrait aussi être proche ou bien déjà sur la table. Pour moi, ce n'est pas un argument qui tient la route ici. C'est une question de moyen d'organisation.

Concernant les "voca-machines", j'ai toujours trouvé ça débile et c'est une manière de faire perdre quelques secondes à l'adversaire. Mais bon, même si ça ne fait pas "page 5" selon vous, c'est quand même dans le cœur des règles : il faut tout activer pendant son tour. J'ai donc tendance à privilégier la cohérence des règles du jeu, même si c'est en défaveur du confort de jeu pour ce cas.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: totorisback le 06 février 2014 à 14:19:08
... on a généralement un adversaire très frustré car il n'a pas pu suivre le tour et s'entend dire qu'il a perdu la partie sans savoir comment, pourquoi, ni avoir pu le vérifier.

Citer
Le chrono tourne sur votre temps lorsque:

-Vous annoncez vos actions.
(Et ce n'est pas une option, l'annonce est un élément de courtoisie doublée d'une obligation de clarté/respect de votre adversaire. Si vous n'avez plus assez de temps pour faire vos annonces c'est que vous perdez pas à la clock. Point. Pas que votre adversaire vous fait perdre du temps.)

Je pense avoir bien lu les deux positions.
Le point de désaccord porte sur le fait justement de savoir si ces annonces de seuil font partie de l'annonce.
Si ton adversaire est frustré et n'a pas suivi alors tu n'as pas fait tes annonces correctement si on suit le précepte mis en avant dans le premier post.

Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 14:24:21
De 2 maux, je préfère le moindre, c'est à dire le premier ;)

Ok, pour ma part, le moindre mal est clairement le second.
Comme dit, je suis probablement influencé par une partie observé où le dernier tour avait été fait très/trop vite et le perdant n'a pas réussi à s'ôter des soupçons de la tête. Il avait vraiment la sensation de s'être fait gruger sans pouvoir rien contrôler.

Et à tout prendre, je préfère un râleur qui râle sur la clock ("bon sang, à 2s près il perdait") qu'un mec qui soupçonne son adversaire ("franchement, il me dit qu'il m'a enlevé 12pv sur sa 1ere attaque, mais j'ai pas eu le temps de compter, hein... ça l'arrangeait bien parce qu'il me restait 15 pv et que son attaque suivante me tuait auto.")

Faut effectivement voir quel est le moindre mal.

Pour le voca-machine, je suis bien d'accord avec vous, et je crois pas que quiconque argumente dans le sens de rendre obligatoire le "cette unité passe, cette unité passe, cette unité passe".
(sinon, le mec qui oublie d'activer un truc durant un de ses tours (même le premier) perd la partie ?   :o )
Titre: Re : Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 14:28:31
Le point de désaccord porte sur le fait justement de savoir si ces annonces de seuil font partie de l'annonce.
Si ton adversaire est frustré et n'a pas suivi alors tu n'as pas fait tes annonces correctement si on suit le précepte mis en avant dans le premier post.

Pour le dire plus clairement, nous ne sommes pas tous égaux devant le calcul mental.
Et un joueur peut avoir eu le temps de tout calculer calmement pendant le tour adverse. A son tour, il fait ses annonces. Il n'appartient alors pas à sa clock de laisser l'adversaire refaire le cheminement de calcul (surtout si buff/debuff, cela peut prendre quelques secondes - et on parle bien de tours qui se jouent à quelques secondes).
Et bizarrement, il est courant que lorsqu'on doit faire un tour qui joue la partie en quelques secondes, l'adversaire aimerait bien pouvoir s'assurer que tout est fait correctement...
Titre: Re : Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: ZergSpirit le 06 février 2014 à 14:32:27
[
Pour le voca-machine, je suis bien d'accord avec vous, et je crois pas que quiconque argumente dans le sens de rendre obligatoire le "cette unité passe, cette unité passe, cette unité passe".
(sinon, le mec qui oublie d'activer un truc durant un de ses tours (même le premier) perd la partie ?   :o )

On avait aborder cette question sur mon incroyable thread parlant de jeu propre il y a quelques temps. (http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=10921.0 (http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=10921.0)). Du coup le consensus c'était que quand tu l'oubliais sans faire exprès, dans le sens que c'était à ton désavantage, tu l'avais dans l'os, alors que quand c'était à ton avantage, tu ne POUVAIS pas le faire.

Truc du genre.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 06 février 2014 à 15:20:08
Alors OUI tout doit s'activer. Mais à la première lecture rien n'empèche la phrase "tout le reste s'active". Ou je me trompe.

Sur les pre annonces: On peut aussi avancer que limiter la mise en pause à l'appel à l'arbitre permet de diminuer le nombre d'occasions de mises en pause, puisque ce cas est d'ors et déja prévu. Alors que l'initiative de mettre en pause pour expliquer en amont est une nouvelle source de mise en pause, discutable (et discutée), avec toutes les conséquences en terme d'oublis, de désaccords sur la légalité, et d'abus, inhérents justement à la mise en pause.

(Ces phrases sont compliquées mais normalement correctes. Prenez le temps de les lire)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 15:25:32
Autoriser la mise en pause pour appeler l'arbitre semble effectivement raisonnable, et couvre le cas où un joueur pense que la présence de l'arbitre pour son dernier tour est souhaitable.

Et de toute façon, pour mettre l'arbitre en situation, il lui fera justement les pré-annonces susdites  ;D

Donc je suis d'accord. Cette situation est peut être un peu trop favorable, car il laisse du temps de réflexion : je pense qu'on devrait obliger en plus les 2 joueurs à chanter "A la claire fontaine" en se regardant dans les yeux en attendant l'arbitre. D'abord parce que ce sera rigolo. Et surtout, essayez de réfléchir à votre tour sans regarder la table et en chantant A la claire fontaine... cela me semble compliqué.  8)

Le gros avantage, c'est qu'on peut décréter que seules les pauses pour attendre l'arbitre sont autorisées (et l'arbitre sanctionne les abus) : cela fait une règle simple.
Après, si les joueurs sont d'accord pour mettre en pause à un autre moment (pipi, réflexion commune sur une règle, téléphone, etc...), rien ne les en empêche. Mais ils s'interdisent de fait toute réclamation liée à ces arrêts intempestifs (y compris DiceDown s'il doit intervenir).
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 06 février 2014 à 15:29:15
Bon je crois qu'on se dirige vers une position commune sur ce point aussi dans ce cas. Et tu m'a fais rire Portal, pas sérieux en reunion ^^.

Reste donc Voca-machine, meme si je ne crois pas lire beaucoup d'opposition à ma proposition.

Une fois que ce sera exprimé j'éditerai proprement à fond le premier post, et si un admin/modo veut le coller en section idoine ce sera top.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: kansen le 06 février 2014 à 15:48:56
Je vous propose la troisième solution, la solution dite des "balls".
Vous annoncez all in, en début de tour.
Vous avez préalablement amoureusement préparé deux paquets de dés a la fin du tour de votre adversaire. Idéalement par lots utiles (par 2 ou par 3...)
Vous faites votre tour en 44s en annonçant tout, mais sur un rythme qui rendrait tout rappeur humainement constitué jaloux.
Vu qu'il reste 44s, vous n'allez pas bouger 44 figs... donc pour chaque actions vous laissez les dés sur la tables à coté de la fig.
Une fois les 44s finies, vous avez le temps de tout vérifier. Vous avez bon, vous garder le résultats, vous avez merdé sur un calcul, vous avez loosé un point de règles dans l'urgence...bhé vous perdez vos "balls" et la game au passage...faut pas déconner non plus.
Reste à vous décider de miser sur l'urgence de ces 44s...
^^
K

Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 06 février 2014 à 15:54:13
Merci Kansen pour cette brillante intervention. :P

Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: kansen le 06 février 2014 à 15:55:44
Merci, tu sais que c'est naturel chez moi...
 8)
K
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 15:56:49
Ce serait pas si mal, ou qu'un témoin (l'arbitre, en l'occurrence, puisque cela nécessitera une mise en place) note les chiffres au fur et à mesure, pour permettre une vérif.

Parce qu'en 44s, on peut faire facilement 10 jets pour toucher+blesser, donc avoir prévu assez de dés...  :P De quarante à soixante, généralement...
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Tinkou le 06 février 2014 à 15:57:22
J'ai bien tout lu (sisi promis messieurs les jurés), par contre je suis peut-être hors sujet.

Concrètement pour avoir joué contre Portal et les 44s qui reviennent tous les 3 ou 4 posts (:P), le seul truc qui m'a gêné est la mise en pause qui sortait de nulle part. Pour ça, je d'accord avec le fait que ça soit défini dès le départ si c'est autorisé ou pas (car en pleine situation tendue ça perturbe pas mal).

Ensuite j'ai plutôt l'impression que le fond de la question est de savoir si un joueur peut changer ses annonces parce qu'il n'a plus assez de temps, passant de :
"mon guerrier tape le guerrier en face, MAT 6 def 13, 7 pour toucher, pow 12 arm 15, 4 pour tuer"
à
"guerrier tape 7 plus tue 4 plus"

D'où le risque que l'adversaire ne suive pas et le besoin de pré-annoncer.

Dans ma vision, on ne devrait pas changer sa manière de jouer (au sens bouger les figurines, lancer les dés annoncer,...). Traduction être à fond dés le départ tout en laissant l'autre suivre.

@Portal : j’attends vivement l'occasion d'une revanche ;)

@Kansen : délire et pas forcément faisable, mais ça ça serait la classe!
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 16:32:34
Concrètement pour avoir joué contre Portal et les 44s qui reviennent tous les 3 ou 4 posts (:P)

T'en offusque pas, ni dans un sens ni dans un autre, c'est rhétorique d'avoir un running exemple dans un post aussi capillotracteur que celui-ci. Cela permet d'asseoir un exemple et de montrer que le cas réel existe, qu'on n'est pas seulement en train de parler sur une hypothèse - même si nous sommes tous bien conscients de l'extrémisme pointilleux de notre discussion. Merci en passant à tous ceux qui se sont abstenus d'intervenir alors que cela les démangeait probablement  ;)


le seul truc qui m'a gêné est la mise en pause qui sortait de nulle part

J'ai géré du mieux que j'ai pu sans avoir eu le temps d'y réfléchir au préalable. En fait c'est complexe, parce que te demander sur ton temps si tu préférai qu'on arrête la clock pour que je te donne les chiffres ou si tu préférai que j'enquille direct était théoriquement pas mieux. Brèfle...
Le truc que je saurai jamais est si j'ai arrêté cette foutue clock pendant plus ou moins de 4s (à mon avis on est très proche dans un sens comme dans l'autre), auquel cas la question ne se serait jamais posé :)
Bon, le seul truc que je sais est que je n'en ai pas tiré d'avantage.

Citer
Ensuite j'ai plutôt l'impression que le fond de la question est de savoir si un joueur peut changer ses annonces parce qu'il n'a plus assez de temps, passant de :
"mon guerrier tape le guerrier en face, MAT 6 def 13, 7 pour toucher, pow 12 arm 15, 4 pour tuer"
à
"guerrier tape 7 plus tue 4 plus"

Faut bien dire ce qui est, je vois pas beaucoup de gens "faire le calcul" en partie en annonçant les MAT/DEF. On annonce généralement juste le jet pour toucher et pour tuer. Bon, on le dit plus lentement d'habitude, quoi :)



Citer
@Portal : j’attends vivement l'occasion d'une revanche ;)

L'occasion te sera fournie dès que possible, car ton Cyriss m'a fait creuser mon cerveau.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Gamin le 06 février 2014 à 16:49:02
Citer
Faut bien dire ce qui est, je vois pas beaucoup de gens "faire le calcul" en partie en annonçant les MAT/DEF. On annonce généralement juste le jet pour toucher et pour tuer. Bon, on le dit plus lentement d'habitude, quoi

Voilà pourquoi certains sont à l'aise à la clock... Pour moi: j'annonce toujours ma MAT+bonus/malus, la DEF + bonus/malus et le résultat nécessaire. C'est important car on est pas à l'abri d'une erreur (tiens t'as oublié mon concealment, ducon!).

Donc perso, je trouve que c'est mal joué que de ne pas annoncer les valeurs qui conduisent au résultat... Cependant, je n'ai pas souvenir que tu m'ai fait des annonces sans parler des carac des gens.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: John McForester le 06 février 2014 à 17:00:55
Alors, les pré-annonces, plus j'y pense, plus je pense 2 choses :

- c'est au joueur, sur son temps, de faire en sorte d'être clair.
- si l'adversaire estime qu'il a besoin de recalculer, il passe sur SA clock et refait le calcul. S'il s'avère qu'il avait raison (et que le cas ce répète) la présence d'un arbitre est indispensable.

Quant à annoncer les stats en détails, je pense pas que ça soit nécessaire. Perso j'annonce souvent "DEF 16 il faut donc du 3 pour toucher" (oui ma faction est cheatée  ;D ), car en annonçant la DEF (boni inclus) à l'adversaire, je lui prouve que je tiens compte de sa carac correcte. Ma MAT je la connais, si il a un doute, il peut me demander. (dans mon exemple avec MAT 13 il aurait raison de demander)

Après, ça pourrait être une habitude à prendre pour les orgas/arbitres de se diriger vers les dernières parties non terminées en présentant que leur présence risque d'être nécessaire (comme quand zoro demandait aux derniers de lever la main, ça pourrait servir à ça...)
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Feyall le 06 février 2014 à 17:05:54
Citer
Faut bien dire ce qui est, je vois pas beaucoup de gens "faire le calcul" en partie en annonçant les MAT/DEF. On annonce généralement juste le jet pour toucher et pour tuer. Bon, on le dit plus lentement d'habitude, quoi

Voilà pourquoi certains sont à l'aise à la clock... Pour moi: j'annonce toujours ma MAT+bonus/malus, la DEF + bonus/malus et le résultat nécessaire. C'est important car on est pas à l'abri d'une erreur (tiens t'as oublié mon concealment, ducon!).

Donc perso, je trouve que c'est mal joué que de ne pas annoncer les valeurs qui conduisent au résultat... Cependant, je n'ai pas souvenir que tu m'ai fait des annonces sans parler des carac des gens.

J'annonce tout, et j'ai pas de problèmes à la clock. Les problèmes de clock viennent pas de là... (et pourtant j'utilise ma clock pendant le tour adverse : Enliven, Martyr, Door's of Judgement, etc)

Par exemple, si les gens commençaient simplement par lancer la colonne des dégâts avec leurs dés pour les dégâts, ils éviteraient les séquences suivantes :
-14 dégâts
-dans le ?
-oups désolé... <cherche un dé> <lance un dé> ... Colonne 5 !

Sans rire, tu gagnes 2/3mn sur l'ensemble de ton temps. Si on est en à trouver des arrangements pour gérer les fins de parties, on aurait plus vite fait de donner des astuces à chacun pour gagner du temps durant la partie.

Bref, pour moi si le mec à 30s à la clock, je préfère mettre en pause et calculer calmement avant que les dés ne soient jetés pour chaque unité/modèle. J'avantage clairement mon adversaire mais au moins tout le monde se déstresse. Je déteste les fins de partie à l'arrache comme j'ai pu en vivre quelques fois.

Je n'aime pas la solution "tout sur ton temps comme ça j'espère que tu vas perdre à la clock et éviter que tu me tues car j'ai fait une erreur de con". Je n'aime pas non plus la solution "Portal", qui est de tout annoncer et rusher après. Je préfère la mienne... Bien plus propre à mon sens.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Titi le 06 février 2014 à 18:07:42
J'ai préféré ne pas intervenir jusqu'à maintenant, mais bon... je donne quand même mon avis (et il n'engage toujours que moi).

S'il me reste moins d'une minute à jouer, je ne change pas ma façon d'annoncer ce que je fais. Donc ça prend trop de temps et je perds. Je ne vois pas pourquoi je devrai perdre en clarté ni expliquer hors de mon temps de jeu. Si je pouvais expliquer hors de mon temps de jeu parce qu'il me reste moins d'une minute, je ne vois pas pourquoi je ne pourrais pas aussi expliquer chacun de mes tours hors de mon temps de jeu avant de dérouler le tour concerné, à tout moment de la partie. Histoire de récupérer le maximum de temps...

Quand je n'ai plus le temps de faire un tour correctement en laissant le temps à mon adversaire de vérifier, je perds. Point. Je n'avais qu'à mieux gérer mon temps pendant le reste de la partie.

(En fait, ce qui m'énerve, c'est plutôt quand j'entends 'Dice down !' alors qu'il me reste encore plus d'une minute à mon temps et que j'étais en train de finir un caster kill... tout en expliquant clairement à mon adversaire toutes mes actions... mais c'est un autre sujet.)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: baldur59 le 06 février 2014 à 18:27:19
Je partage l avis de titi.
Titre: Re : Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 18:31:06
Je n'aime pas la solution "tout sur ton temps comme ça j'espère que tu vas perdre à la clock et éviter que tu me tues car j'ai fait une erreur de con". Je n'aime pas non plus la solution "Portal", qui est de tout annoncer et rusher après. Je préfère la mienne... Bien plus propre à mon sens.

Je ne comprend pas vraiment ton propos.

En fait, tu semble défendre carrément de s'affranchir de la clock si besoin en dessous d'un certain seuil ? C'est encore plus spécial, ça  :)
C'est typiquement le genre de chose qui peut se faire sans problèmes d'un accord commun entre les joueurs, mais qui me parait être difficile à poser en tant que convention générale (ici, on cherche un genre de règle générique, après les joueurs font ce qu'ils veulent tant qu'ils sont d'accord : s'ils préfèrent jouer la partie sur un 4+ en début de ronde et aller boire des bières, ils peuvent).

Pour ce qui est du problème de la clock : c'est à chacun de régler son problème de temps, s'il est récurrent. C'est généralement plus un problème de manque d'entraînement qu'autre chose et les joueurs concernés peuvent trouver des conseils auprès des autres joueurs. Je ne rencontre généralement aucun problème, bien que l'on ai un peu relâché l'entraînement avec clock. Il a bien fallu l'effet "découverte de nouvelle faction" + "situation puzzle" pour que je me retrouve en difficulté à ce sujet. Mais cela a au moins eu le mérite de m'interpeller et de mieux comprendre les situations dans lesquelles Q² et Sechs se mettent couramment ;)
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 20:17:59
S'il me reste moins d'une minute à jouer, je ne change pas ma façon d'annoncer ce que je fais.

Le soucis que je vois à ton commentaire est qu'il mélange l'attitude à la convention.

Certes, ce que tu décris est un comportement exemplaire que je ne peux qu'applaudir des deux mains. Et comme je l'ai dit, la plupart des parties à la clock se termine de cette manière.

Mais ce que tu décris n'est pas mesurable, quantifiable, ni même jugeable (objectivement). Il ne me semble donc pas possible d'en faire une règle.

C'est un peu comme le fait d'écrire dans le règlement que le tournoi doit être full peint. Je pourrai objecter qu'il ne me viendrait pas à l'idée de jouer une figurine non-peinte en tournoi, que cela me semble une évidence. Et pourtant, si il n'y a pas une règle, on ne peut pas définir une limite entre ce qui est acceptable et ce qui ne l'est pas.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Titi le 06 février 2014 à 21:36:19
Tout à fait, c'est avant tout un problème d'attitude. Et aucune règle ne pourra rendre fair-play un joueur qui a décidé de ne pas l'être.
Et comme dans beaucoup d'autres situations tendancieuses, si l'arbitre n'était pas sur place pour constater qui était en tort, il aura bien du mal à départager objectivement ensuite.

Pour en revenir au sujet initial, je suis donc contre le fait qu'un joueur mette l'horloge en pause pour expliquer ce qu'il va faire pendant son tour. Quelles que soient les raisons. Et s'il ne me laisse pas le temps de vérifier ce qu'il fait, j'appelle l'arbitre. Et c'est vrai que pendant l'attente de l'arbitre, ça ne m'a jamais choqué que l'horloge soit en pause...  :-X
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: John McForester le 06 février 2014 à 21:52:33
Je suis assez d'accord avec la sagesse du Titi ermite des cavernes : la mise en pause ne devrait pas être nécessaire. Si c'est l'adversaire qui est mou de la comprenette, à la limite ça peut se passer sur sa clock à lui si il conteste / demande plus d'explication, mais les explications de base nécessaires doivent être faites sur le temps du joueur actif. Si vraiment celui ci a sauté trop de choses pour être clair*, l'arbitre que l'adversaire ne manquera pas d'appeler pourra l'affubler d'une auto-loss bien méritée.

Ca rejoint ce que je disait tout à l'heure :

Alors, les pré-annonces, plus j'y pense, plus je pense 2 choses :

- c'est au joueur, sur son temps, de faire en sorte d'être clair.
- si l'adversaire estime qu'il a besoin de recalculer, il passe sur SA clock et refait le calcul. S'il s'avère qu'il avait raison (et que le cas ce répète) la présence d'un arbitre est indispensable.

* exemple : *tout en bougeant les pitous à grande vitesse de manière peu précise* "charge12çatouchepleintémortgégagné" - bipbipbipbiiiiip -
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Portal le 06 février 2014 à 22:12:13
Le soucis est que chacun mettra le curseur du "suffisamment clair" où il le souhaite. Et que généralement les deux joueurs ne souhaitent pas le mettre au même niveau :(

Baste, je pense que chacun a bien avancé ses arguments, on tourne autour de la même chose : autorisons la pause en attendant l'arbitre, le joueur qui pensera pouvoir boucler son tour mais souhaitera une "validation" fera appel à l'arbitre qui aura de toute façon besoin d'une mise en situation correspondant aux pré-requis. Ainsi, tout le monde est content : ceux qui trouvent mieux de les faire par politesse envers l'adversaire, et ceux qui ne les veulent pas officiellement alors qu'elles seront faites de fait.  ;D
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Titi le 06 février 2014 à 22:37:36
Et voui !  :)
Mais sous le contrôle d'un arbitre...  ;)
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: John McForester le 06 février 2014 à 22:55:41
Ainsi, tout le monde est content : ceux sont pour mon idée, et ceux qui sont contre alors qu'elle sera appliquée quand même ;D

C'est beau la politique :D

Pour ma part, effectivement, tout est dit, adjugé vendu !

Nouvelle question du coup : est-ce que la notion de zapper sur la clock adverse quand celui-ci conteste / demande beaucoup de précisions / répétitions choque les gens ?
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Hao le 07 février 2014 à 17:15:04
Concernant les "voca-machines", j'ai toujours trouvé ça débile et c'est une manière de faire perdre quelques secondes à l'adversaire. Mais bon, même si ça ne fait pas "page 5" selon vous, c'est quand même dans le cœur des règles : il faut tout activer pendant son tour. J'ai donc tendance à privilégier la cohérence des règles du jeu, même si c'est en défaveur du confort de jeu pour ce cas.
Je me réponds parce que j'ai trouvé la référence.
Le SteamRoller rend obligatoire l'activation de toutes ses figurines pendant un tour et stipule qu'on peut sacrifier son mouvement et son action, figurine par figurine ou unité par unité.

Citation de: SR 2014
A player must activate all his models each turn or risk disqualification. Declaring that a model or unit sacrifices its movement and action is acceptable.

C'est con mais c'est la règle. Après, on en fait ce qu'on veut hein. Si par convention, la majorité (c'est relatif parce qu'on est 10 à tout péter sur ce sujet) souhaite partir sur autre chose, y'a pas de souci.
Titre: Re : Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: manu74 le 07 février 2014 à 19:34:44
C'est con mais c'est la règle.

ce que j'ai tjrs trouve tres con, c'est que quand j'oublie d'activer la shepherd ou mon stalker au tour2, et que je leeche pas ou que je tue pas de choriste, mon adversaire est en general tres content.
par contre la meme chose au tour 8 avec 10s a ma clock, il peut crier a la triche et je risque la disqualification ? WTF.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 07 février 2014 à 23:07:10
Tes obligé de leacher tu n'as "pas le droit" d'oublier. C'est la regle. Mais on devie.

Merci à tous en tout cas la discussion est vraiment productive comme on le souhaiterai :)

On se dirige vers un consensus il me semble. Je vais pouvoir refaire a propre le premier post ailleurs pour qu:il serve de "convention" à ceux qui le veulent. Il faudra simplement le rappeller dans les reglements avec un lien idoine.

Titre: Re : Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Renan le 08 février 2014 à 08:19:49


Citation de: SR 2014
A player must activate all his models each turn or risk disqualification. Declaring that a model or unit sacrifices its movement and action is acceptable.

C'est con mais c'est la règle. Après, on en fait ce qu'on veut hein. Si par convention, la majorité (c'est relatif parce qu'on est 10 à tout péter sur ce sujet) souhaite partir sur autre chose, y'a pas de souci.
L'extrait semble dire qu'on peut dire qu'on sacrifie son mouvement/action. Mais dire
"ces deux solos et cette unité sacrifient leurs mouvements/actions" ne me semble pas contredire la règle. Dans ce cas on dit bien que le modèle sacrifie son mouement/action... on fait juste ça en groupe.

Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: SHWTD le 08 février 2014 à 12:36:20
La désignation est individuelle. La seule mention d'une renonciation collective est en cas de victoire automatique à la fin du tour.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: manu74 le 08 février 2014 à 13:16:48
Tes obligé de leacher tu n'as "pas le droit" d'oublier. C'est la regle. Mais on devie.

je parlais de "leecher" avec ma shepherd, tout a fait optionnel et quand j'oublie tour 2, en general j'ai des pbs de treshold tour 3, et mon adversaire se plaint pas que j'ai oublie d'activer la miss. alors que techniquement tour 8 il pourrait s'il me reste 4s de clock. c ca que je trouve stupide. l'obligation d'activer tous mes modeles me pose probleme en cas d'oubli sincere des le tour 1. certains adversaires te disent, vas-y fais le, d'autres, tant pis - meme quand tu t'en rends compte juste au debut de son tour pendant l'allocation par exple.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Raistlin le 07 mars 2014 à 12:34:00
Plutôt que d'ouvrir un nouveau sujet, je viens poser ici une question de noob :
Lorsqu'un joueur n'a plus de temps à sa clock, c'est une défaite auto pour ce joueur ou bien est ce qu'à ce moment là on regarde l'état d'avancement du scénario ? De ce que j'ai compris dans le steamroller, c'est défaite auto si on a plus de temps.
Si c'est bien cela, est ce que ça ne nuit pas à l'esprit du jeu ? Je veux dire par là, que dans certains cas, on ne va pas tenter certaines choses pour pas perdre du temps (par exemple, ne pas utiliser quickwork), sélectionner certaines unités plutôt que d'autres (un colosse plutôt que 3 jacks).
Je trouve ça dommage si on en arrive à un point ou il vaut mieux dire: j'active cette unité là qui forfeit et ainsi de suite, plutôt que de jouer. Ca me semble même contraire à la page 5...
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 07 mars 2014 à 13:13:30
La gestion de la clock avec ce que ca entraine fait effectivement partie integrante du jeu, avec les consequences que tu evoques. (defaite auto, sacrifice de certaines activation etc). Avec un peu d'entrainement certaines choses qu'on s'impose en terme de choix de listes peuvent disparaitre.

Le cas extreme où tout le monde active tout sans rien faire est abordé dans le post initial. Prendre le risque de ne pas profiter des capas de certaines unités ou meme de certaines unités tout court pour ne pas perdre de temps est finalement une stratégie (je n'irai pas jusqu'à dire "comme une autre")
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Raistlin le 07 mars 2014 à 23:47:12
Merci pour la réponse. À titre personnel, j'aurai préfère une notion de type domination évidente, genre un joueur qui mene 4/0 ou qui a rasé l'armée adverse sauf le caster gagne quant même si il à plus de temps et que l'autre joueur ne peut décemment pas remporter la partie. Je suppose qu'avec l'entraînement et l'habitude ça ira.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: connetable_pa le 08 mars 2014 à 02:07:34
L'une des richesses du jeu c'est que tu peux parfois t'en sortir alors qu'il ne te reste que ton caster ;)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: zut le 22 décembre 2015 à 07:50:22

Je déterre, mais PP a aporté une précision via le SR 2015 qui devrait peut-être se retrouver dans l'épingler correspondant:

le tour d'un joueur ne peut être inférieur à 15 seconde.
Ça me semble une très bonne chose.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: ZergSpirit le 22 décembre 2015 à 09:10:35

Je déterre, mais PP a aporté une précision via le SR 2015 qui devrait peut-être se retrouver dans l'épingler correspondant:

le tour d'un joueur ne peut être inférieur à 15 seconde.
Ça me semble une très bonne chose.

Ouais c'était effectivement le temps de le relever :)
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Lucius Forge le 22 décembre 2015 à 09:57:25
Un topic instructif. Ma vision de débutant : Je trouve la clock intéressante mais très restrictive. On a commencé à s’entraîner avec un embryon de clock (40 minutes par joueurs en 25pts ... on arrive tour de même à la dépasser) et on s'entraîne à essayer direct de jouer propre notamment au niveau du déplacement (beaucoup de travail à faire vu qu'on vient de 40k).

Restrictive pourquoi ? Parce que j'ai l'impression que ça favorise plutôt énormément les armées peu populeuse, et c'est dommage. Venant de Magic (c'est un jeu de cartes certes) j'ai l'habitude de jouer dans un temps donné et je trouve ça normal, mais il n'y a pas vraiment de deathclock à Magic : On a un temps imparti (généralement 60 minutes) et si nous n'avons pas fini, 5 tours additionnels. Je ne connais personne qui connaissent un grand stress du fait de ce temps de jeu. A Warmach vu la quantité astronomique de références et d’interaction possible, j'ai du mal à envisager connaître suffisamment le jeu un jour pour jouer suffisamment vite en ayant tous les éléments en main. C'est un peu dommage que la capacité favorisée ici soit la mémorisation d'une tonne de références plutôt que des qualités stratégiques.

Après c'est le jeu, merci en tout cas pour ce topic qui donne de bonnes pistes pour utiliser proprement la clock.

Il serait bon de rappeler ce qu'est la clock (combien de minutes par joueur par format) et comment s'en fournir (sur smartphone ou en vrai).
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: ZergSpirit le 22 décembre 2015 à 10:02:44

Restrictive pourquoi ? Parce que j'ai l'impression que ça favorise plutôt énormément les armées peu populeuse, et c'est dommage.


Tu verras avec l'expérience que c'est assez faux. Les joueurs que je vois le plus souvent se clock sont les joueurs Blight par exemple. Très peu de models.

Par contre, une seule activation doit être planifiée et menée aux petits oignons, vu que justement, tu en as très peu pour faire le taff.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Renan le 22 décembre 2015 à 10:06:11
Je valide le résumé de ZergSpirit. Jouant plusieurs factions, j'ai nettement moins de problème de temps quand je joue Cryx en mode Moar Banes qu'en mode Blight full beast.
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Joss le 22 décembre 2015 à 10:07:08
Un topic instructif. Ma vision de débutant : Je trouve la clock intéressante mais très restrictive. On a commencé à s’entraîner avec un embryon de clock (40 minutes par joueurs en 25pts ... on arrive tour de même à la dépasser) et on s'entraîne à essayer direct de jouer propre notamment au niveau du déplacement (beaucoup de travail à faire vu qu'on vient de 40k).

Restrictive pourquoi ? Parce que j'ai l'impression que ça favorise plutôt énormément les armées peu populeuse, et c'est dommage. Venant de Magic (c'est un jeu de cartes certes) j'ai l'habitude de jouer dans un temps donné et je trouve ça normal, mais il n'y a pas vraiment de deathclock à Magic : On a un temps imparti (généralement 60 minutes) et si nous n'avons pas fini, 5 tours additionnels. Je ne connais personne qui connaissent un grand stress du fait de ce temps de jeu. A Warmach vu la quantité astronomique de références et d’interaction possible, j'ai du mal à envisager connaître suffisamment le jeu un jour pour jouer suffisamment vite en ayant tous les éléments en main. C'est un peu dommage que la capacité favorisée ici soit la mémorisation d'une tonne de références plutôt que des qualités stratégiques.

Après c'est le jeu, merci en tout cas pour ce topic qui donne de bonnes pistes pour utiliser proprement la clock.

Il serait bon de rappeler ce qu'est la clock (combien de minutes par joueur par format) et comment s'en fournir (sur smartphone ou en vrai).

Moi je peux te prouver le contraire en partie en te faisant te clocker alors que je joue 60 figurines ;)

La clock impose une chose : faire des choix. Et ça, c'est justement très stratégique.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Titi le 22 décembre 2015 à 10:11:37
Et ça pousse un joueur indécis à jouer plus vite. ;D
Quand un débutant a bien intégré les règles les plus utilisées mais qu'il passe plus d'une heure à jouer 25 points, il est temps de le stresser un petit coup avec l'horloge. ;)
En ce qui me concerne, je trouve que le fait de devoir prendre rapidement des décisions ajoute du piment aux parties. Mais je peux comprendre que ce ne soit pas du goût de tout le monde.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: eN-o-N-o le 22 décembre 2015 à 10:33:51
Je suis aussi partisan de la clock comme rajoutant au jeu plus qu'elle n'en retire. C'est une ressource supplémentaire à gérer.

Accessoirement, une unité bien jouée prend autant de temps, amha, que bien joué une warbeast. Par contre, si tu veux économiser du temps, tu peux jouer une unité à la zob, ce qu'une warbeast ne peut pas faire.

Aussi : mon conquest, avec ses 5 déviations d'AoE, arrive me prendra souvent plus de temps que 3 jacks à jouer (avec le fait que tous les  jacks ne seront pas actif en même temps, notamment).
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: ZergSpirit le 22 décembre 2015 à 10:39:34

Accessoirement, une unité bien jouée prend autant de temps, amha, que bien joué une warbeast. Par contre, si tu veux économiser du temps, tu peux jouer une unité à la zob, ce qu'une warbeast ne peut pas faire.


C'est pas faux pour les tours ou les unités sont très actives, mais aussi et surtout pour les unités qui tirent. Les unités de close me semble globalement pas très couteuse en ressources temps (sauf dans le cas d'unités Berserk/overtake, ce genre de machin).

Les Warbeast sans sorts "compliqués" (Warpath/Refuge/Spring, ce genre de machin qui fait bouger quoi) sont aussi relativement rapides à jouer.

De manière générale, je trouve que c'est souvent le tir qui prend le plus de temps dans le jeu, plus encore que les bons placements d'unités/Warbeast.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: SunHunter le 22 décembre 2015 à 11:29:53
On a pas mal de nouveaux joueurs à l'asso ces derniers temps, et la clock s'est vite imposée d'elle-même puisque c'est un incontournable pendant les tournois/rencontres.

Pour faciliter l'accès à la clock et réduire le stress pour les débutants, voilà ce que je fais désormais :
- Après les premières parties de rodage du jeu, j'introduis très rapidement la clock dans les parties
- On ne prend pas en compte le chrono (on part avec 0') mais j'apprends aux gens à appuyer aux bons moments

De la sorte, on apprend d'abord à utiliser l'outil avant de "se mettre la pression" niveau temps, ce qui permet ensuite de se concentrer sur le "jouer vite" sans galérer avec la clock elle-même. C'est ce que je recommande aux débutants.  :)

Il faut ensuite apprendre les quelques techniques qui permettent de gagner du temps (placer ses troupiers rapidement, réfléchir en début de tour puis dérouler sans re-réfléchir, etc). Mais ça, ça vient avec le temps !

SunHunter -
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: zut le 22 décembre 2015 à 11:59:06

PP à très bien clarifié les choses dans ses règles de tournois Masters, voir page 5 (non pas celle là, l'autre) du règlement master.

Il y est aussi précisé que si un des deux joueur réunion les conditions pour gagner au scénario, il gagne, même s'il se clock ou s'il à moins de 15secondes pour son tour.
Bon à savoir.
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Aljamis le 22 décembre 2015 à 13:06:24
En moyenne Mon tour Doomies + Feat du Butcher 2, c'est en moyenne 20/25 min...

Voila, c'était pour le dire...
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Lucius Forge le 22 décembre 2015 à 18:20:07
Je suis aussi pour la clock mais c'est franchement pas évident au début. C'est ce que je disais. Après pour la populace versus les warbeasts, je m'en remets à votre expérience.

Merci Sunhunter pour ces bons conseils,
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: manu74 le 22 décembre 2015 à 19:06:16
En moyenne Mon tour Doomies + Feat du Butcher 2, c'est en moyenne 20/25 min...

Voila, c'était pour le dire...

T'es lent mec. Maxou le fait en 10min :P
Mon tour du feat de pVayl si j'ai pas pris une pillule d'exta avant : 35min.
L'important c'est qu'il reste rien en face apres :D
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Ssquig le 22 décembre 2015 à 19:19:05
La clock, c'est indispensable ...

Venant de Bloodbowl et étant un partisant des tournois avec les tours en 4 minutes (voir 2 minutes), je ne supportes pas quand un adversaire met 5 ans à se décider quoi faire ...

Là au moins, si il met trop de temps, je le remercie  ;D
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: casqua le 22 décembre 2015 à 19:23:36
Je peux donner mon avis de debutant  ;D .
Les premieres parties on les a fait a 25 points puis tres vite a 35 une fois que j'ai commencé a prendre le coup de main je suis passer a 50 avec la clock directe avec une heure comme les autres . Alors ou ça force a speeder et on fait des betise mais ça force aussi a prendre des habitudes de jeux et on s'y fait asse vite . Pour le moment je joue pMadrak donc le feat prend aussi pas mal de temps en fonction de la liste en face pour un débutant mais sur ma troisieme partie contre titi je m'en suis pas mal sorti .
Bon par contre j'avoue que je suis un peu un fou et que niveau entrainement je prefere quand c'est mode bourrin  ;D .
Titre: Re : Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Lasoul le 22 décembre 2015 à 19:58:40
On a pas mal de nouveaux joueurs à l'asso ces derniers temps, et la clock s'est vite imposée d'elle-même puisque c'est un incontournable pendant les tournois/rencontres.

Pour faciliter l'accès à la clock et réduire le stress pour les débutants, voilà ce que je fais désormais :
- Après les premières parties de rodage du jeu, j'introduis très rapidement la clock dans les parties
- On ne prend pas en compte le chrono (on part avec 0') mais j'apprends aux gens à appuyer aux bons moments

De la sorte, on apprend d'abord à utiliser l'outil avant de "se mettre la pression" niveau temps, ce qui permet ensuite de se concentrer sur le "jouer vite" sans galérer avec la clock elle-même. C'est ce que je recommande aux débutants.  :)

Il faut ensuite apprendre les quelques techniques qui permettent de gagner du temps (placer ses troupiers rapidement, réfléchir en début de tour puis dérouler sans re-réfléchir, etc). Mais ça, ça vient avec le temps !

SunHunter -

J'ai commencé avec la clock à ma 3 eme partie (il me semble). Par contre, c'etait surtout indicatif pour moi c'est à dire que si je passais en dessous de 0, je ne perdais pas (jamais arrivé j'ai toujours perdu avant  ;D) mais cela permet de jouer efficacement les premiers tours et d'avoir une idée de ma lenteur
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: Valorel le 22 décembre 2015 à 20:50:48
Oh, j'avais jamais vu cet intéressant sujet :)

Du coup, je reviens sur ce point:

Le chrono tourne sur votre temps lorsque:

-Vous effectuez le jet qui détermine si un effet continu (feu, corrosion) s'en va en début de tour. Le jet de dégât éventuel qui s'en suit est sur le temps adverse, lui.

Il me semblait justement que le jet de dégât était sur le temps du joueur dont les figs sont atteintes, les effets continus n'ayant pas à proprement parlé de propriétaire: si je mets le feu moi même à ma fig, pourquoi ce serait résolu sur le temps adverse? De même pour la corrosion, vu qu'il n'y a pas de jet de dégât, qu'est ce qui serait noté sur le temps de l'adversaire?
Titre: Re : [Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
Posté par: ZergSpirit le 22 décembre 2015 à 21:08:26
Ouais, c'était une confusion avec les règles en timed turns.