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WARMACHINE/HORDES => Règles et Clarifications => ARCHIVES => Discussion démarrée par: Gwen le 04 février 2014 à 01:52:21

Titre: Fin de tour, effets continues en SR2014
Posté par: Gwen le 04 février 2014 à 01:52:21
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Le chrono tourne sur votre temps lorsque:

-Vous effectuez le jet qui détermine si un effet continu (feu, corrosion) s'en va en début de tour. Le jet de dégât éventuel qui s'en suit est sur le temps adverse, lui.

Je reviens sur ce point avec :
http://privateerpressforums.com/showthread.php?103923-DeathClock-timing-and-Continuous-effects

Donc rien ne dit que le jet de dégât doit être fait par l'adversaire sauf s'il le souhaite, auquel cas s'il est trop long la clock peux être mise sur son temps.

Mais, sinon c'est pas drôle :

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Steamroller uses a timed turn length to ensure a fair play environment. Players in each game use a timer to track the fixed amount of time available for each turn. This time limit
is based on the point size of the event. A player’s turn time begins after the resolution of continuous effects.

Issue du SR2014, le tour d'un joueur commence après la résolution des effets continues. Donc, quand est ce que le tour du joueur se termine ? Les effets continues doivent être fait sur un temps, rien n'indique clairement que le temps de jeu doit être stoppé à ce moment la. Ca laisse penser que la fin du tour se termine après avoir résolu les effets continues sur l'armée adverse.

Le SR2014 fou le dawa du coup ...
Titre: Re : Fin de tour, effets continues en SR2014
Posté par: Eloi De Murphy le 04 février 2014 à 02:57:23
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Ca laisse penser que la fin du tour se termine après avoir résolu les effets continues sur l'armée adverse.

Nope. C'est une mauvaise lecture de la précision du SR2014.

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A player’s turn time begins after the resolution of continuous effects.

Il ne s'agit pas de la fin du tour, seulement du moment où la pendule d'un joueur est changé.
En gros, la pendule change de joueur après le début du tour, après la résolution des effets continu (même si le tour du joueur à déjà commencé).

Lancement de la pendule => fin de tour 1 => début tour 1 joueur adverse => résolution des effets continus => changement de pendule => fin tour 1 deuxième joueur => début tour 2 => résolution des effets continus => changement de pendule => etc...

Cela ne change rien à l'ordre de jeu, mais ça décale la pendule.
Titre: Re : Fin de tour, effets continues en SR2014
Posté par: ZergSpirit le 04 février 2014 à 08:18:11
C'est plutot cool, me sentait un brin niqué quand je faisais dix mille effet continu feu sur mon temps avec Feora!
Titre: Re : Fin de tour, effets continues en SR2014
Posté par: John McForester le 04 février 2014 à 08:43:51
Si c'est appliqué, j'espère que c'est le joueur qui les paye sur son temps qui lance les dés, sinon je vois les abus venir à 10 kilomètres ! ::)
Titre: Re : Fin de tour, effets continues en SR2014
Posté par: Macallan le 04 février 2014 à 18:13:18
Je crois qu'il y a confusion entre les règles générales de Steamroller et la variante Death Clock. Rien de nouveau en 2014 par rapport à 2013.

Hors Death Clock ce sont les tours qui sont chronométrés. Et on résout les continuous effect hors clock.

http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=11377.0