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WARMACHINE/HORDES => Podcast & Vidcast sur Warmachine/Hordes/IK => Discussion démarrée par: Q² le 06 août 2014 à 17:47:46
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"There a very unstable situation on the ground that is unfolding very quickly" :)
Salut,
En hommage à Gamin, l'homme qui m'a fait aimer le MK, un tuto sur le cdt, la fuite et la cohésion d'unité.
J’espère que vous apprendrez et progresserez après visionnage, y en a pour les noobs et tout de même un peu pour les vétérans, enfin je pense que ça fera de mal à personne !
J'espère aussi ne pas avoir dit de grosses bêtises.
A plus
Tuto cdt (https://www.youtube.com/watch?v=Pys13_b52oM&feature=youtu.be)
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Ouai ouai putain de MK.
"C'est sympa PBaldur avec les tharnettes, non?
_Oui quand les tharnettes ne fuient pas!"
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Merci ça va m aider en tant que débutant
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Je vais m'en faire tatouer les screenshots sur le dos de celui-ci !
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Cool, merci pour ce tuto, qui va forcément me servir!
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Génial. Merci pour ta réactivité Q2. Plein de trucs appris et/ou éclaircis ;)
C'est vraiment le top ce système d'information.
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Encore du bon boulot, ce tuto ! Bravo, Quentin ! :)
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Ah ça faisait longtemps.
Surement tes plus émissions les plus utiles.
Dommage j'aurrai surement pas le temps de le voir avant de partir en ouacances.
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Ah C&C, ça me rappel pleins de souvenirs aussi ^^ !
Merci pour ce tuto, très instructif j'vais surement me le re-mater plus tard ;)
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J'ai pas encore regardé, mais c'est important le cmd quand on joue vayl2 et des ange ? :)
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J'ai pas encore regardé, mais c'est important le cmd quand on joue vayl2 et des ange ? :)
Nan t'inquietes, ca concerne pas les beasts, les legionnaires sont sans peur (vu leur vecu sur la table ca parait indispensable) et les poufs du pot sont sans coeur.
Encore une regle qui sert a rien en everblight :P
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Super intéressant, c'est vrai qu'on doit encore se discipliner sur les mouvements de leader pour assurer la cohésion de l'unité.
Je comprends mieux l'errata (et sa portée de jeu) quand tu l'expliques cher Quentin, faudra faire gaffe à mes Bloomhowlers sous contre mesure....
Rem
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Question d'application pratique, en rapport avec la vidéo :
Je suis le joueur Cygnar. Il est temps pour moi de jouer mes Precursors. Il me reste le leader, 1 mec random et la bannière. Je suis trop gourmand, et lorsque vient l'heure de charger, je fais sortir le random de la cohésion. La bannière court, tout en restant en cohésion, et se retrouve à portée de commandement du Stormblade Captain. Mon leader va tartiner un type au hasard.
Au moment fatidique de voir si mon random Précu prend peur, de quels bonus puis-je me servir ?
Ma réflexion me porte à croire que je teste à 10-2, soit 8 relançable. Car un membre de l'unité gagne le comm 10 du Captain, et que j'ai encore une bannière.
Ou bien je teste à 9-2 soit 7 sans relance ?
Et si on garde la même situation, mais que la bannière aussi est hors formation (oui, je sais, je joue mal) ?
Cela change-t-il quelque chose ?
Je suis tenté de dire que je ferais mes tests à 8 relançable, mais je demande confirmation ^^
Édit : merci balt, j'ai jamais eu le cas de figure, mais maintenant je serais préparé !
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Le random précu doit lancer à 9-2 sans relance.
Le commandant fait bénéficier de son CMD :
- aux unités dans sa zone de cmd pour les tests qui concernent l'unité
- aux figurines dans sa zone de cmd pour les tests individuels
Le porte-étendard en formation permet de faire relancer les tests ratés des figurines de l'unité à condition qu'elles soient également en formation. Et de faire relancer les tests ratés qui concernent l'unité entière.
Si le porte-étendard est hors formation, il teste à cmd - 2 sans relance.
Sources :
chapitre Commandement- des souris et des hommes, paragraphes portée de commandement et test de commandement
chapitre Anatomie d'une unité, paragraphe porte-étendard.
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Petit point rigolo : Constance donne Inspiration aux morrowéens dans sa zone de CMD... :)
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Thank you very much Mr. Quentin
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Petit point rigolo : Constance donne Inspiration aux morrowéens dans sa zone de CMD... :)
Fuck, on va dire qu'elle était jeune et pas encore populaire de toute façon y a que toi qui arrive à avoir des precursor qui fuient et ne se rallient pas Titi ;)
Autre chose que j'ai oublié de dire, si d'un coup d'un seul une unité choppe terror quand pipo s'active alors il faut tester immédiatement avec ce qui engage l'unit.
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Tuto sympa, un bon rappel à l'ordre sur de nombreux points, et je suis d'accord avec toi, on voit encore trop souvent des erreurs sur ces règles sur la table, donc il fallait faire un rappel ;)
Par contre, comme je suis mesquin et pinailleur, j'ai joué à "trouvez les 7 erreurs" (c'est plus de petites imprécisions mais tant qu'à faire autant apporter la précision sur ce topic ;) ) :
- A un moment tu dis en gros que si l'unit qui a réussi le test est encore engagée "au début du tour", pas de test. C'est un peu plus compliqué : si à un moment tu passes du statut "hors zone de terreur" au statut "en zone de terreur", et que tu n'as pas déjà fait le test dans ce même tour, tu re-testes. En gros si un precu a chargé un warmonger, pendant le tour du joueur blight, il peut se contenter de bouger/tuer le warmonger ou le precu pour "rompre le contact" et ça suffit à forcer un nouveau test au mouvement des mongers. (en gros le contraire de ce que tu dis à 19:20)
- Un troupier hors formation ne perd pas sa zone de melee. Il perd le droit de faire des advance hors normal movement (attention joueurs Cryx : si vous utilisez Death Ride pour remettre un troupier en formation, vous ne bougez que le leader, pas celui qui est dehors ;) ), de recevoir des ordres, de faire des attaques (y compris free strikes, d'où ta confusion je suppose), de lancer des sorts (tiens, il ne perd pas le droit de faire une action qui ne serait ni une attaque ni une magic ability --> mécano qui répare hors formation c'est légal ?!), et -2 CMD, mais il ne perd pas sa zone de mélée. Conséquence classique : même s'il ne peut pas attaquer, un troupier terrifiant hors formation force un test de terreur à ce qu'il engage. (cas inverse, si tu rencontres une fig qui cause terror, le test se fait au niveau de l'unité quand même, donc avec le CMD normal, sans le -2)
- Peu d'importance mais le test de CMD à -2 c'est en fin d'activation.
- Tu précises pas mais le "vous devez essayer de revenir", comme la fuite, tu as le droit de dire "oh la la, j'ai bien couru de 0", c'était bien", surtout si en plus le leader se rapproche de toi, comme ça tu contestes, par exemple...
Des bisous. Tu pourras me rouler dessus au Pentacle pour te défouler si tu veux (hahaha mes 2 listes sont anti-troll, tu n'as aucune chaaaance !! :P )
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Ca fait pas 7 erreurs, ça ;D
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Ouais je sais, je cherche encore ;D
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Ok Mcfo tu as gagné ^^
Je rappele que j'ai une bonne connaissance des règles de manières générales mais que j'ai aucune vocation à être imprenable dans ce domaine, les cas de figure qui n'arrive qu'une fois toutes les 1000 parties c'est pas mon truc.
Les tutos ont vocation a donné un coup de main aux débutants, faire des rappels aux plus vieux et décrire 99% de ce qui peut arriver, pour le 1% y a McFO et mccallan j'admet volontiers mes limites, d'ailleurs j'appele zoro quand je sais pas ^^, je ne serai jamais arbitre international.
Je suis avant tout un joueur éclairé lol.
Tiens tu vas me répondre si je fais un lancer à 2 mains ou un slam d'une fig qui passe alors à portée d'un abo ou terror mais qui meurt à l'atterrissage y a t il test ?
Je dis non à terror sauf si steady et oui à abo?
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Je dirais oui aux deux car il me semble tel que c'est écrit que le throw (et le slam) est décomposé en mini-étapes : mouvement, puis KD, puis dégâts, donc à la fin du mouvement le mec se prend son terror/abo.
Pour le reste t'inquiètes pas, j'espère que tu sais bien que c'est fait sans animosité et que c'est pas une vraie critique. Ton 99% de juste mérite d'être communiqué à la populace qui oscille entre 60 et 75% de juste ;) Je rajoute la précision, c'est plus ma "contribution" à ton boulot qu'autre chose. Si tu as un peu de temps pour ton prochain tuto je suis chaud patate pour vérifier les choses avant publication, voire même participer et moi aussi me tromper devant la pression de l'enregistrement ;)
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Un mec KD n'a plus de zdm mais il peut toujours être dans la zdm d'une figurine avec terror. Donc rester par terre ne te prémunis pas de tester. (Pas besoin de ldv non plus.)
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Exact, bien vu !
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Autre corollaire du gars hors formation qui conserve sa zone de mêlée : il empêche un tireur qu'il engage de faire son attaque à distance. ;)
Donc le tireur doit bouger (sans prendre de free strike) et ne pourra pas viser.
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Excellent tuto M. Q2, c'est un très bon rappel!
J'avais complètement zappé le coup du test lors de l'engagement durant un déplacement : l'explication donnée avec le Warmonger était très utile.
Merci. :)
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Merci poru le soutien et les encouragements.
Effectivement dsl pour le kd, j'avais rangé terror = engagé ou être engagé, en fait il faut lire être dans une zone de corps à corps.
Ok je me suis mis à jour, comme ils servent ces tutos !
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Histoire d'être perfectionniste, y a moyen d'intégrer les petites corrections à la vidéo via les annotations youtube ? ::) Sinon j'aurais aussi pu me charger d'en faire un résumé à rajouter à la description / en commentaire, mais vu que je quitte le pays demain matin là je vais pas avoir le temps ;)
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Effectivement dsl pour le kd, j'avais rangé terror = engagé ou être engagé, en fait il faut lire être dans une zone de corps à corps.
Ok je me suis mis à jour, comme ils servent ces tutos !
T'inquiète, j'ai du relire les règles attentivement pour être sûr de mon coup ! Donc c'est utile !
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Merci pour le tuto !
Un noob ;D
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Merci pour tes tutos et autres "critiques impossibles" ^^
Du coup je suis troublé au niveau des règles :
Lors du déplacement des figurines dans une unité. Si je commence par déplacer une fig qui fini sa charge/course hors de zone de commandement est immédiatement obligé de faire un test ou il faut attendre que toute l'unité se soit déplacé et donc la possibilité que le chef soit déplacer en dernier pour avoir toute sa troupe en zone de commandement.
Dans les règles, il est marqué que cette vérification se fait au début de l’activation de l'unité entiere, hors là je comprend qu'on puisse le faire à tout moment d'où ma confusion.
Pour finir, l'erratum sur la cohésion et le ciblage concerne les sorts amis/ennemis ou pas de précision? parce qu'il y alors un certain avantage d'avoir toujours un troupier hors zone.
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Petit point rigolo : Constance donne Inspiration aux morrowéens dans sa zone de CMD... :)
Fuck, on va dire qu'elle était jeune et pas encore populaire de toute façon y a que toi qui arrive à avoir des precursor qui fuient et ne se rallient pas Titi ;)
En même temps, tu dois pas rencontrer beaucoup Constance en tournoi...
Dans la vidéo, tu cherchais un exemple de figs avec terreur et qui ne sont pas fearless. L'exemple qu'on pourrait donner, serait le chant de pipo +1def + terreur. Si l'unité ciblée (par ce chant) engage une unité avec terreur également, ça n'empêchera pas, l'unité qui a reçu ce chant, de faire un test.
Enfin, merci beaucoup pour ce tuto. Ton dernier tuto sur la cavalerie m'a bien servi dans mon dernier tournoi de Vannes. C'est quand même beaucoup plus parlant qu'un bouquin de règle. C'est un super complément.
Bon courage pour la suite
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Dans la vidéo, tu cherchais un exemple de figs avec terreur et qui ne sont pas fearless.
Les Black Ogruns ;D
Z.
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Enfin pu regarder, ça fait du bien de se rafraichir la mémoire
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Ua temple flameguard :)
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Pour finir, l'erratum sur la cohésion et le ciblage concerne les sorts amis/ennemis ou pas de précision? parce qu'il y alors un certain avantage d'avoir toujours un troupier hors zone.
La réponse à cette question m'intéresse également beaucoup!
J'ai également une autre question, qui j'espère ne sera pas trop hors propos, le tuto étant plus axé "tests de commandement" que commandement de manière générale... Bref ma question: si mon unité se fait décimer et qu'il ne me reste plus qu'un porte-étendard et un weapon attachment, qui est éligible au rang de leader (si j'ai bien compris c'est une obligation, mais il n'y a plus de grunts dans l'unité)?
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La limitation de ciblage de concerne que les effets amis.
Si il ne reste plus de grunt dans l'unité, tu désignes une autre gurine qui devient le chef d'unité (mais tu ne la remplace pas par la figurine du leader).