Battle Group - Le forum

WARMACHINE/HORDES => Factions de Hordes => Trollbloods => Discussion démarrée par: manokko le 01 février 2016 à 22:14:18

Titre: Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 01 février 2016 à 22:14:18
Bonjour,
ça ne fait pas longtemps que j'ai commencé le jeu (6 mois je pense) et je m'essaye donc à trouver mes casters et mes listes.
J'ai commencé avec pGrimm, c'est un caster que j'aime beaucoup et je cherche donc ce qui convient au mieux avec ma façon d'appréhender les choses (pas de doublette ni de triplette...) et avec l'idée d'être compétitif.

Voici pour l'instant où j'en suis !

pGrimm (+6)

Battlegroup (15) :
-Impaler (5)
-Bomber (10)

Unités (30) :
-Highwaymen full (8 )
-Burrowers full (6 )
-Scattergunner (5)
UA Scattergunner officer (2)
-Runeshapers (4)
-Swamp Gobber (1)
-Kriel warrior full (6)


Battlewagon (9)

Total : 56-6 = 50 !

Jarl Skuld
-Mauler (9)

-Pygs burrowers min (4)
-Scouts (5)
-kriels warrios full (6)
-Trollkin fennblades full (8 )
-Greygore Boomhowler & Co full (9)
-Long riders full (11)
-Swamp gobber (1)

Solos
-Janissa (3)

9+42+3=56
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Benoit le 02 février 2016 à 00:53:09
Salut à toi
Ta liste est sympathique et plutôt équilibrée.
Pour le pairing, effectivement Jarl est un bon bouclier pour arriver rapidement au contact sans trop subir de dégâts au tir. Par contre, il ne résout pas du tout ton problème pour casser la haute armure, bien au contraire. C'est le caster que je joue actuellement et c'est l'une des choses que j'ai du mal à faire avec lui.
J'espère t'avoir aidé.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ludmar le 02 février 2016 à 09:01:14
Je confirme jouant Jarl très régulièrement.

Jarl ne va te donner que du bonus de mouvement et un peu de bonus de défense pour le reste on oublie...
Honnètement je pense que Jarl n'est pas un bon caster malheureusement...

Il faut réussir à plié la partie très rapidement...
Car une fois que tu es arrivé au bout de la table et que tu as feat il ne te reste plus rien!!!
personnellement je te conseille de prendre un Runebearer avec Jarl, il a beaucoup d'upkeep donc ça te servira ;)
Ensuite il faut que tu prennes des unités qui peuvent casser de la haute armure.

Donc voici une base que je trouve agréable à prendre avec jarl:

Jarl Skuld, Devil Of Thornwood -6
- Pyre Troll 5
- Troll Impaler 5
- Dire Troll Bomber 10
- Trollkin Runebearer 2
Crock Raiders Max 8 ou Cylena et Nyss Max 10
Northkin Fire Eaters 4
Pyg Burrowers Max 6
Fell Caller Hero 3

je ne suis pas à 50 pts je suis autour des 40pts pour te laisser un peu de liberté dans ta liste :)
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Benoit le 02 février 2016 à 10:32:06
Moi je choisirai un autre caster pour le pairing  ;)
Je laisse les plus anciens te donner leur avis sur la question. Mais si tu veux être compétitif, à mon avis, Jarl n'est pas celui qui te portera le plus loin pour compléter ta liste Grim.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Mhean le 02 février 2016 à 10:42:41
Salut !
Ta liste Grim est pas mal.
Elle a de quoi tomber du lourd, donc t'en fais pas trop pour ça (Champions +mauler+ bomber en cas de besoin ça tabasse sec).
A part contre certains gros spam, je pense pas que tu ais à t'inquiéter.
Pour les gunlines je pense pas que ta liste soit si démunie, vu que tu as des Highwaymen à haute défense + des pygs entérré, et que du lourd sous concealment.
Tu as de quoi tirer dessus suffisement pour lui mettre des coups de pressions.

Par contre je pense que prendre Jarl en 2e n'est pas un choix très judicieux.
Pourquoi ?
Regardons ce que Grim apporte :
-La capacité de tuer des solos très loin
-Du pathfinder et de quoi ignorer pas mal de boost (concealment, cover, ...) avec cross country
-Du debuff de DEF conséquent et de quoi gérer du stealth et de l'incorporeal
-Un feat de debuff monstrueux

Maintenant regardons ce que Jarl apporte :
-La capacité de tuer des solos très loin
-Des sorts de mobilités très intéressant, et un peu de résistance au tir
- Un feat de défense/contrôle très puissant dans certains cas, très faible dans d'autre (blight va rigoler)

Pour moi les deux casters sont semblable à un détail près : l'un mets de gros debuff et l'autre booste le mouvement ses troupes.
Perso j'aurais tendance à jouer le même genre de liste avec ces deux casters, et j'ai peur que ça ne marche pas trop.

Ne tiens qu'à toi de me prouver le contraire ;)
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ludmar le 02 février 2016 à 14:51:33
Je confirme les dire de tout le monde également

On commence tous a vouloir jouer jarl et on fini toujours par le remplacer par un autre warcaster...
Et pour ton pairing encore plus.

Pour ton Pairing je ne peux que te conseiller d'aller voir du côté des Madrak et Hoarluk :)
Titre: Re : Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Mhean le 02 février 2016 à 14:58:04

Pour ton Pairing je ne peux que te conseiller d'aller voir du côté des Madrak et Hoarluk :)

Pas d'accord.
Calandra, Grissel1 et Gunbjorn ont un gameplay intéressant, et avec la bonne liste on peut les pairer avec Grim sans souci.

Je n'ai plus qu'une chose à dire : présente nous une liste et on te donnera notre avis =)
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 02 février 2016 à 18:26:17
Merci pour vos commentaires :).

Alors pour la liste Jarl :

Jarl (+6)
Battlegroup (31) :
-Mulg (12)
-Mauler (9)
-Earthborn (10)


Unités (20) :
-Long riders (11)
UA Horthol (5)
-La pierre min (3)
UA Stone scribe elder (1)

Solos (5) :
-Chronicler (2)
-Janissa (3)

Total : 56

Grâce à Jarl et au chronicler on a les riders qui passent DEF 16 contre les tirs, grâce à Janissa et à la pierre on a Mulg et ses potes qui passent bonne défense et très bonne armure. Jarl lance ses upkeeps T1 et commence à remplir la pierre avec 1 pt de Fury. Tout ses potos court tout en restant bien protéger. Les riders restent à porter de chronicler de la pierre, pas besoin de s'enflammer T1. T2 On balance le feat, on se cale bien sur les objos comme il faut et on attend toujours l'ennemie, notamment en remplissant la pierre. T3 On bourrine tout ce qui vient dans les zones ^^. Voilà, après ça reste pure hypothèse car je n'ai jamais testé la plupart de ces figurines.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Mhean le 02 février 2016 à 20:17:56
Oula, je pense malheureusement que ta liste ne tiendra pas le choc.
Malheureusement tu n'as rien dans ta liste qui fonctionne vraiment avec Jarl.

L'un des meilleurs sorts de Jarl, c'est Magic bullet.
Ce sort est une merveille pour aller tuer le petit solo fragile mais inciblable (à cause de stealth, sucker, ...)
C'est surement l'un des meilleurs sort, sinon le, pour ça.
Mais il te faut du tir pour en profiter vraiment, hors tu n'en as pas.

Jarl n'est pas un caster à Beast. Du tout.
Il ne leur apporte rien d'intéressant, n'aide pas à les rendre plus résistante ou quoi que ce sois.
La mobilité c'est bien plus pratique sur des unités, hors tu n'en as qu'une : le long riders.
Et ça par contre c'est un bon choix, car tu auras une unité très mobile qui tape

En plus ce dernier a du mal à remplir la pierre vu qu'on aime profiter de ses nombreux sorts.

En prenant pratiquement la même liste avec pMadrak, tu auras des résultats réellement supérieur.

pMadrak (+6)
Battlegroup (28) :
-Mulg (12)
-Axer (6)
-Earthborn (10)


Unités (15) :
-Long riders (11)
-La pierre min (3)
UA Stone scribe elder (1)

Solos (10) :
-whelps (2)
-Janissa (3)
 Horthol (5)
Fellcaller (3)

Total : 56

Je remplace le mauler par un axer + fellcaller (pour avoir du pathfinder et toucher juste tout) et le chronicler par des whelps, pour la gestion de furie mais pas que.
La ta liste gère un peu tout, tape fort et précisement, éclate l'infanterie et est fun à jouer.

Tu peux aussi prendre d'autres caster avec cette liste (eBorka passe bien, même si il est pas très fort, Hoarluk 1 peut faire des choses avec cette liste, eMadrak aussi même si il est meilleur avec plus d'infanterie, ...).
Dans ceux que j'ai cité, ils sont tous bien supérieur à Jarl avec cette liste.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 03 février 2016 à 12:09:55
Je vais essayer de défendre mon morceau de beafsteack même si c'est dur de parler sans avoir testé la chose (c'est toujours le problème)

Pourquoi magic bullet serait le meilleur sort de Jarl ? Je comprends bien son utilité de tuer des solos mais à part ça il n'offre rien de plus, limite il faudrait juste un impaler avec lui pour qu'il s'autosuffise et donc pas besoin de lui attribuer des unités de tir.

Je trouve personnellement que ses 3 autres sorts sont bien plus intéressants et j'ai l'impression qu'ils fonctionnent bien avec des beasts.

Quicken : Mulg derrière le mur ou dans un cloud de swamp et il se retrouve DEF 17 ou 15, tout en bougeant plus rapidement
Tactical supremacy : C'est vrai que sur une unité c'est bien sympa mais sur une beast ça l'a fait toujours avancer de 3 pouces de plus par tour.
Weald secrets : Parfait en combot avec un swamp ou un chronicler pour booster la défense d'une beast tout en lui donnant pathfinder.

Je pense pas que ma liste soit bien montée mais je ne comprends pas en quoi Jarl ne pourrait fonctionner avec des beasts lourdes si ce n'est la gestion de fury que l'on pourrait compenser avec des whelps.
Titre: Re : Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Minsuk le 03 février 2016 à 12:26:57
Pourquoi magic bullet serait le meilleur sort de Jarl ? Je comprends bien son utilité de tuer des solos mais à part ça il n'offre rien de plus, limite il faudrait juste un impaler avec lui pour qu'il s'autosuffise et donc pas besoin de lui attribuer des unités de tir.
Je suis d'accord avec Mhean, pour moi c'est aussi son meilleur sort. Pouvoir tuer les solos aussi facilement est ultime ! (Enfin ça reste un avis très subjectif)
Mais je suis aussi d'accord avec toi, il n'a pas forcément besoin de tir non plus, son feat s'accorde parfaitement avec des troupes de contact et te permettra d'avoir l'alpha la plupart du temps. ;)
Jarl lui-même tire très bien, et a une portée juste indécente avec l'Impaler.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ozone le 03 février 2016 à 13:49:16
en accord avec manokko, juste jarl et l'impaler font une base de tir suffisamment solide et précise.
ensuite lorsqu'on se paye un impaler on aime bien pouvoir utiliser far strike au max.
d'ou l'idée de souvent ajouter un bomber, un BE, ou autre et le rune bearer.

par contre les long riders se trouveront souvent hors de portée de la pierre,
jarl a déjà fort à faire avec ses 6 furies pour la pierre ses upkeeps, magic bullet et ses tirs.
et penser a camper un peu.
si tu lui donnes 3 lourdes a gérer, il va devoir faire des choix drastiques.

il me semble que ce BG est trop lourd pour lui.
Titre: Re : Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Mhean le 03 février 2016 à 13:54:27

Pourquoi magic bullet serait le meilleur sort de Jarl ? Je comprends bien son utilité de tuer des solos mais à part ça il n'offre rien de plus, limite il faudrait juste un impaler avec lui pour qu'il s'autosuffise et donc pas besoin de lui attribuer des unités de tir.


Parce que pouvoir gérer une eEiyriss, une Madelyne corbeau, un journey man, pleins de solo cryx sauf Tartarus, des eliminators DEF 20 ou même faire perdre quelques pv à un caster c'est juste excellent, et sur certains match up c'est juste exceptionnel.
Pourquoi une unité/beast de tir ? Parce que ça augmente la portée, déjà énorme, de magic bullet. Avec des bushwackers je n'ose même pas imaginer la portée du truc.
Alors certes avec un impaler ça passe, mais tu n'en as pas proposer dans ta première liste. Donc pour moi, tu ne comptais pas en jouer.

Quicken c'est un bon sort sur une beast lourde c'est vrais. Mais sure foot est supérieur défensivement, car il affecte tout ce qui est à 3ps.

Tactical supremacy ça peut être un peu intéressant sur une beast pour se repositionner fin du tour, mais c'est largement supérieur sur une unité pour aller jammer et mettre de la pression au scénar.
Weald secrets ne fonctionne pas sur une beast avec le chronicler, car Tales of mist n'affecte que les guerriers ...

Pour comparer avec d'autres caster :
pMadrak :
Les + : remplis plus facilement la pierre, fais une brique vraiment dure à tuer avec sure foot et clean plus facilement l'infanterie.
Les - : gère pas les solos, est moins rapide

eMadrak :
Les + : gère très efficacement la haute armure, à un feat monstrueux, une mobilité équivalente voire supérieure avec warpath, pathfinder à tout le monde. Transforme la cavalerie en machine à tuer.
les - : pas de mécanisme de support défensif pour l'armée, gère pas les solos

Hoarluk 2 :
Les + : mobilité bien supérieure, la touche est assurée, goad (cet argument seul suffit ...), remplis très facilement la pierre
Les - : pas de mécanisme de support défensif pour l'armée (ARM 22-23 très facilement acquise quand même ...), gère moins les solos

Hoarluk 3 :
...
Non pas besoin de dire ce qu'il est capable de faire cet enfoiré ...

Au final la seule chose que fait Jarl vraiment mieux que les autres, c'est Magic bullet.
Pour tout le reste, les autres casters présentés sont bien mieux.

Après je me trompe peut être, si ça se trouve ta liste fonctionnera bien dans ton méta. Je trouverais ça coole d'ailleurs. Mais j'ai un doute.

Si je devais jouer Jarl en quasi full troll, je jouerais un truc comme ça :

Jarl*6pwb
*Impaler 5pts
*Pyre 5pts
*runebearer 2pts
Highwaymen (10 models) 8pts
Fennblades (10models) 8pts
*UA officier and drummer 2pts
Champions (5 models) 10 pts
*skaldic 3pts
Krielstone bearer (4models) 3pts
*UA stone scribe elder 1pts
Swamp gobbers bellow crew 1pts
Champion Hero 3pts
Chronicler 2pts
Fellcaller 3pts

Ici je mets quicken sur les highwaymen avec un chronicler, et j'ai une unité DEF 18 contre le tir, et qui ne meurt pas trop au blast (sous la pierre c'est mieux).
Les fennblades avec Tactical supremacy peuvent aller engager des figurines à 19 ps, ce qui est complètement fou pour contrer une gunline. Avec quicken c'est encore pire.
Avec les clouds je peux même mettre de figurines en concealment pour profiter de Wields secrets si la gunline en face est trop puissante.
Les champions sous quicken chargent loin, la mobilité étant leur principal défaut. Tactical supremacy est génial avec eux pour profiter de defensive line facilement.
Pour la krielstone c'est un peu limite de la remplir avec Jarl, mais avec le runebearer ça doit pouvoir passer.

Le BG est simple : un pyre pour le boost de dégâts et surtout l'immunité feu, et un impaler pour transformer Jarl en un super sniper.

Ma liste gère un peu tout, a de quoi casse un ou deux trucs lourd mais surtout, elle est super rapide, capable de créer des zones d'interdiction monstrueuses.
Elle gère la gunline car je pourrai assez souvent tenir un tour de tir avec d'être dans ses lignes (fennblades) ou des les ravagers à coup de plomb (highwaymen)
Par contre la liste chiale contre le skew armure, mais il n'y que l'infanterie d'eMadrak qui gère les lourds.

Pour finir, ma petit conclusion :
Non ta liste n'est pas injouable, et si elle te tente, ben joue la.
Je ne tiens qu'à donner mon avis sur cette dernière qui, je pense, ne profite pas trop des bonus offerts par Jarl. Ce que je trouve dommage.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 03 février 2016 à 22:50:31
Merci pour vos réponses détaillées c'est super intéressant.
Je ne vais pas tout reprendre mais sachez que je lis attentivement.

Ce qu'il en ressort de plus flagrant c'est que oui je vise trop grand au niveau de ma gestion de Fury, Jarl ne peut pas tout faire. Même si Mhean donne de bons arguments je vais m'entêter à travailler le pairing Grimm / Jarl parce que les deux casters me plaisent beaucoup. J'essayerai d'acheter au fur et à mesure les figurines pour monter la liste Jarl notamment en commençant par les long riders / Horthol.

J'ai fait une partie ce soir contre Scyrah avec ma liste pGrimm : Rahn, l'imperatus, les arbalétiers, les archers, le duo avec la fille qui donne stealth et mec qui a deux pistolets, deux assassins, les mages qui poussent ou attirent, le personnage sur un cheval, un jack arc node et je crois que c'est tout. Désolé je ne connais pas les noms :/.

Je me fais caster kill puisqu'il lance un sort sur un de mes highwaymen à travers son arc node qui pousse ma fig, de ce fait il me KD mon caster et après c'est yolo. Bon apparemment j'aurais pu bien mieux gérer en mettant la pression au scénario mais je n'ai pas encore l'habitude. J'ai du mal à jouer correctement le mauler et les champions. Souvent les champions ne sont pas assez rapides ou alors se font ralentir. Le mauler quant à lui m'offre une certaine sérénité pour gérer les lourdes adverses mais en même temps j'ai également des difficultés à le placer. A retester...

Pour Jarl je pense partir sur la base des riders + Hortol + chronicler et l'impaler. La pierre, le stone scribe elder et janissa feraient une bonne base de protection. Pourquoi pas avec Mulg et Earthborn. Je passe de 3 lourdes à 2 lourdes une légère et j'ai l'elder qui me permet de mieux gérer ma fury comme vous me l'avez conseillé :)
Titre: Re : Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Mhean le 04 février 2016 à 00:18:20

Ce qu'il en ressort de plus flagrant c'est que oui je vise trop grand au niveau de ma gestion de Fury, Jarl ne peut pas tout faire. Même si Mhean donne de bons arguments je vais m'entêter à travailler le pairing Grimm / Jarl parce que les deux casters me plaisent beaucoup. J'essayerai d'acheter au fur et à mesure les figurines pour monter la liste Jarl notamment en commençant par les long riders / Horthol.

Et tu as bien raison ! J'attends tes retours avec impatience, et j'espère que tu me donneras tort =)
En tout cas je pense que c'est un bon choix de remplacer une lourde par une légère comme l'impaler, ça te permettra de gérer mieux ta furie et d'avoir une grosse portée avec Jarl.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 29 février 2016 à 21:52:46
Quelques changements dans les listes suite à des tests avec la liste Grimm et des réflexion avec la liste Jarl.

La liste Grimm en l'état me paraît pas mal, elle a bon potentiel de tirs avec pas mal de choses pour booster à la touche (feat de grimm + marked for death, possibilité de mettre KO avec le battlewagon ou avec les runeshapers). Après je me demande si ce n'est pas un peu tout much ^^.
Les kriels sont là car pour 6 pts j'ai 10 piétons en moyen socle qui peuvent venir faire tampon. Je sais que les listes briques vont être très difficiles à gérer, à voir si je peux gérer à la clock en engluant.

Pour la liste Jarl elle est encore sur papier et non jouée car en ce moment je n'ai pas les finances pour acheter ce qu'il faut pour compléter (long riders et sons of bragg). Je me dis qu'elle a un bon potentiel pour tenir les listes tirs et pour aller chercher les listes à haute armure.
Mes unités de cac (long riders, champions, sons of bragg) ont des boost de défense (chronicler, swamp, janissa), plus un boost d'armure grâce à la pierre, et un boost de force grâce au stone scribe et à l'animus du mauler que je peux spammer si besoin. Et au cas où j'ai encore le feat de Jarl pour me protéger. J'ai vraiment envie de la tester mais bon, en attendant je continue à m'entraîner sur Grimm :)
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ludmar le 01 mars 2016 à 08:39:08
Juste un petit commentaire sur ta liste Jarl,

j'ai eu dans l'idée d'également l'utiliser avec la pierre, bah j'en suis vite revenu...
je m'explique, jarl est très gourmand en fury... Il est quasi impossible de remplir la pierre avec Jarl et ceux même avec un runebearer.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Jean skorne le 02 mars 2016 à 09:50:37
Juste une parenthese a la vue de tes listes. Rappels toi que Hortol est un solo et pas un UA. Et ca, ca change des trucs. Bonne continuation.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 02 mars 2016 à 21:22:34
Merci de la précision Jean Skorne, je n'avais pas vu :)

Ludmar, c'est vrai que ça à l'air tendu niveau fury pour gérer le tout, tout en gardant des transferts mais en même temps les upkeeks sont peut-être moins à utiliser en milieu de game ce qui permet de gérer la pierre et les transferts non ? C'est juste une hypothèse.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: MrB le 02 mars 2016 à 22:03:13
Pas tellement car dans ton plan tu zappe  un peu jarl lui meme.  C'est un très bon tueur de solo avec ses 2 tirs boostables et il nettoie raisonnablement l'infanterie à coup de magic bullet et ça coûte très cher en furie et hors full stealth tu trouvera toujours des cibles sur lesquels tirer (d'ailleurs un impaler peut être utile).
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Mhean le 03 mars 2016 à 00:00:50
Magic bullet sur des bushwackers sous quicken ça te permet d'aller chercher le petit solo casse couille tour 1 du joueur 1.
Perso j'ai déjà du mal à remplir la pierre avec des casters plus light (Madrak 2, Calandra, Grim, ...).
Avec Jarl c'est encore pire je trouve vu que t'as envie de placer des magic bullets d'abord parce que c'est fort, mais aussi parce que c'est drôle.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ludmar le 03 mars 2016 à 09:09:24
Carrément, un petit magic bullet c'est du bonheur!
Donc je pense que Jarl n'est pas a associé avec la pierre
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Benoit le 03 mars 2016 à 09:28:58
J'ai essayé une ou deux fois de le jouer avec la pierre. J'utilisait le mini-feat du Runebearer pour jeter quicken tour 1 et donc économiser 3 fury pour les mettre dans la pierre. C'est faisable si tu joue en premier. Parce que si tu joue second, en général tu peux commencer à tirer sur l'adversaire avec Snipe. Et virer des solos Stealth avec magic bullet avant le tour 2 de l'adversaire, cela n'a pas de prix !
Par la suite, impossible d'alimenter la pierre si on veut faire des trucs avec Jarl. En général 2 magic bullet par tour, même avec le Runebearer ça te coûte 3 points.
Quand tu jette magic bullet, tu booste la touche selon la cible pour être sûr de pas perdre la magic bullet. Au final tu dépense 4 à 5 fury par tour facilement entre ça et les upkeep.
Moi j'avais surtout tenté la pierre avec lui parce qu'il craint énormément le feu, et une déviation chanceuse est vite arrivée. Depuis que je le joue avec Pyre + Fire eaters, plus de problèmes de feu continu.
Je pense qu'il faut que tu essaye. Tu vas vite te rendre compte que la pierre est un fardeau trop lourd à porter pour notre bon vieux Jarl qui aime être libre comme l'air.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ludmar le 03 mars 2016 à 09:59:09
Si tu veux proteger jarl utilise les Swamp Gobber Bellows Crew et Janissa.
Tu verras ton Jarl va vraiment devenir dur à chopper avec cette petite combinaison et tu n'auras pas à alimenter une pierre :)

Sans oublié ce qu'à dit Benoit! l'animus du Pyretroll sera une bonne protection contre le feu ;)
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 08 mars 2016 à 13:34:16
Bon bah j'ai testé les deux listes ce weekend à mon propre tournoi.

Du mal a bien géré la liste Jarl puisque c'était la première fois que je l'a joué. Effectivement la pierre serait trop dure à gérer avec lui. Je me suis rendu compte qu'il y a pas mal de figurines que je n'aime pas trop jouer avec lui : champions, sons of braggs et mauler. J'avais mis aussi trop de chose pour booster ma défense alors que le feat de Jarl est déjà très bon pour me protéger le tour où j'ai besoin de protection. 

J'ai l'impression qu'avec Jarl il y a moyen de faire une armée tournée vers la gagne au scénar et de ce fait j'ai pas mal modifié la liste pour essayer de faire une liste basée sur le fait de vider les zones afin de gagner le plus rapidement des points.

Donc le Blitzer pour repousser avec son animus, double open fist, capacité de pouvoir gérer un peu le piéton. De plus avec snipe et magic bullet ça peut être sympathique.

Le Meat Tresher parce que bulldoze et parce que je peux accélérer son mouvement avec Jarl.

Les long riders et Horthol pour enlever l'infanterie plus lourde et pour slam tout ce qui se trouvera dans les zones.

Janissa car elle a une capacité de push qui peut me permette de marquer des points aussi au scénario.

Les pygmis pour aller jamm T2 que je commence ou que je joue en second !

Enfin les fennblades afin d'avoir une présence sur le terrain, de pouvoir jammer en T2 ou enlever l'infanterie grâce à vengeance.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Mhean le 08 mars 2016 à 13:58:46
Il semble que tu aies appris pas mal de chose.
Je ne te conseillerais pas le Meat Thresher avec Jarl vu que tu ne pourras pas le protéger.
Il faudrait aussi avoir de quoi s'occuper d'un colosse/gargant, qui ne peuvent pas être push.
Pour Janissa, si sa capacité à push peut être gamebreaker, ça reste très spécialisé.
Si tu dois la mettre dans ta liste, c'est avant tout pour le mur.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 08 mars 2016 à 14:20:34
Je peux déjà lui mettre Quicken puisque c'est friendly model donc ça permettra de le protéger un peu... Puis il à l'air assez résistant quand même non ?

Pour le colosse / gargant je pensais tout simplement l'occuper avec les pygmis et les fennblades. Puis il ne peut pas gérer les deux zones.

Pour Janissa il faut que j'essaye sa capacité de push pour voir si ça reste circonstanciel ou si c'est vraiment utile :).
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: baldur59 le 08 mars 2016 à 15:23:25
Très bons choix tes changements , juste pas fan du blitzer mais bon faut bien qu'il sorte de temps en temps.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ludmar le 08 mars 2016 à 15:32:43
je veux bien voir ta liste Jarl avec ces changements voir à quoi elle ressemble :)

J'ai juste peur que tu manques de figurines qui tappent suffisament fort pour casser des briques.
Titre: Re : Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Mhean le 08 mars 2016 à 17:30:37
Je peux déjà lui mettre Quicken puisque c'est friendly model donc ça permettra de le protéger un peu... Puis il à l'air assez résistant quand même non ?

Pour le colosse / gargant je pensais tout simplement l'occuper avec les pygmis et les fennblades. Puis il ne peut pas gérer les deux zones.

Pour Janissa il faut que j'essaye sa capacité de push pour voir si ça reste circonstanciel ou si c'est vraiment utile :).

Les BE c'est jamais très résistant malheureusement (même si j'aime beaucouple war wagon, faut reconnaître qu'il est en mousse ...)

Ca fonctionne sur les scénario à deux zones, mais ceux où il n'y en a qu'une ?

Pour Janissa, je ne l'ai utilisé et vu utilisé que deux fois. Dans les deux cas ça m'a soit fait gagner, soit fait perdre la partie.
Mais sur plus d'une cinquantaine de partie ...

En tout cas je suis content d'avoir de tes retours :)
Continue comme ça !
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 08 mars 2016 à 22:19:04
Citer
En tout cas je suis content d'avoir de tes retours
Merci !

Justement Ludmar l'idée ce n'est pas de casser de la brique mais bien de l'éviter au maximum en la temporisant et en la pushant / slammant.
Il est certain que si je tombe sur un scénario à une zone je vais avoir du mal. Dans ce cas je devrais peut-être prendre ma liste Grimm pour essayer de gagner à la clock en donnant à manger...

Pour le blitzer c'est la seule beast capable de pouvoir push en plus du slam et du jeter c'est surtout pour ça que je le prends. L'idée c'est vraiment pas d'avoir une liste qui gère à l'attrition mais bien au scénario.

Bon il faudra tester ça mais là je ne suis pas sûr qu'on pourra me prêter les figs ^^
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 16 mars 2016 à 22:04:09
Petit retour d'une partie fort sympathique !
Je jouais :
Jarl
Blitzer + Impaler
Burrowers full + scouts + kriel warriors full + long riders full + swamp gobber
Janissa
Battlewagon

Contre :
Haley 3
Lancer (petit jack arc node) + Squire
Trencher + Storm lances + horgenhold forge guard + Une fille avec des zombies et elle en fait pop
Stormblade captain + Journeyman warcaster + Gorman + Rhupert + Lady Aiyana and master hold

Mon adversaire me fait jouer en 2ème, scénario deux fronts.
Tour 1 : mon adversaire avance et place des clouds avec ses tenshers.
Tour 1 : Je mets quicken sur les burrowers, tactical supremacy sur les scouts puis je cours afin d'engager toute sa première ligne.
Tour 2 : Il défouraille mes deux unités qui sont sur lui et met un pieds dans sa zone.
Tour 2 : Je fais courir mes kriels warrios sur lui, met tactical supremacy sur mes long riders afin de slammer ses quelques bonhommes dans ma zone et de revenir en arrière après (j'aurais en fait du avancer pour le contenir). De l'autre côté je casse son objo avec le bitzer et l'impaler (et oui le blitzer était en dehors de la zone de Jarl).
Tour 3 : Il m'aligne le battlewagon avec ses zombies et leur maîtresse et continue à tuer les kriels warrios + pygs encore survivants puis vient contester ma zone et m'arracher mes long riders.
Tour 3 : Je clean la zone grâce à Jarl et son magic bullet + push de Janissa, de l'autre côté j'essaye de temporiser avec le blitzer et l'impaler.

Dans les derniers tours je me fais attritionner sévère et perds au scénario 5-3.(au niveau de la clock il lui reste 3 min et 8 min pour moi)

Je suis très content de ce deuxième de test avec Jarl. Le plan que j'avais conçu à plutôt bien fonctionner : Mettre les scouts et les burrowers en ligne puis aller jammer toute la première ligne adverse pour l'empêcher de bouger au T2. Cependant je perds mon battlewagon trop facilement, je pense qu'il n'a pas sa place dans la liste. Je fais une grosse erreur en reculant les long riders puis j'oublie de feat... Des erreurs à corriger mais je suis quand même plutôt satisfait.

Juste quelques petits trucs à changer ou à retester dans la liste : Le battlewagon n'a pas sa place, je ne peux pas me permettre de tirer sans prendre le risque de tuer mes bonhommes sinon le jamm ne servirait plus à rien. Le blitzer est à retester car là il n'a pas fait grand chose, la capacité de push étant difficile à placer sur des unités.

Je pense faire ce changement pour la prochaine fois :
Virer le battlewagon pour le remplacer par les fennblades full.

J'économie 1pt et il me restait 1 pt dans la liste. Les swamp gobbers ne sont pas forcément nécessaire donc j'ai 3 points que je peux investir ailleurs. Pour une telle liste je me demande si l'impaler et si nécessaire que cela. Clairement je ne peux pas viser le ktc car pas assez de choses pour y aller. Les tirs que j'effectue avec Jarl sont pour netttoyer les zones où principalement il se trouve donc j'ai largement la portée et si je dois aller chercher des solos je peux tirer à 12 + magic bullet...

Potentiellement c'est donc 8 pts que je peux réinvestir ailleurs mais en m'obligeant très certainement à prendre une seconde beast, à réfléchir...

EDIT : j'ai modifié la liste Jarl, dîtes moi ce que vous en pensez. Dans mon pairing cette liste devrait me permettre de gérer les grosses armures.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Benoit le 16 mars 2016 à 23:41:54
Salut.
On a pas du tout la même façon de voir ce caster. C'est mon caster fetiche !
Pour moi Jarl te permet d'avancer très vite mais surtout te permet de protéger tes troupes et te garantir l'alpha strike grâce à son Feat. J'ai l'impression que tu envoie toutes tes unités jammer l'adversaire pour l'empêcher d'avancer. Mais du coup tu ne fais que "nourrir" l'adversaire qui a un moment donné va quand même pouvoir scorer. C'est ce que j'ai cru comprendre de ton retour d'expérience. Je me trompe ?

Je me permets de remettre ta nouvelle idée de liste ici pour plus de clarté :

Jarl Skuld
-Mauler (9)

-Pygs burrowers min (4)
-Scouts (5)
-kriels warrios full (6)
-Trollkin fennblades full (8 )
-Greygore Boomhowler & Co (9)
-Long riders (11)
-Swampb gobber (1)
-Janissa (3)

Pour moi, tu manques cruellement de soutiens. Surtout si ton but est de jammer / empêcher l'adversaire d'avancer, il te faut un chronicler. Avec heros tragedy sur une unité c'est génial pour contrecarrer les plans de l'adversaire. Et Tale of mist est toujours utile, sauf contre blight.

Une beast lourde c'est pas assez pour générer assez de fury. Par exemple : Si Jarl dépense 4 fury dans le tour et en garde deux sur lui, soit tu force ton mauler de 4 pour compléter mais tu ne pourra faire qu'un transfert sur lui, donc ta deuxième fury campée te sert à rien, soit tu force la mauler de 3 pour avoir 2 transferts mais tu vas devoir te saigner pour revenir à 6 fury. Il te faut 2 beasts minimum avec Jarl. Même 2 légères c'est bon.
Bon et le Mauler je comprends pas trop. Tu compte utiliser son animus sur qui ?

Tu as que des unités en min, sauf les kriels, pas d'Ua, pas de Horthol !
L'Ua des kriels et des fennblades leur apporte trop pour ne pas figurer sur ta liste. C'est un auto include ! Passer d'une cohésion d'unité de 8 de base à 12 pour les fenn et 11 pour les kriels ça n'a pas de prix, surtout quand tu tarpit ou jamme. STEADY !!! Enfin bref, tu ne peut pas passer à côté.

En plus tu rajoute les Boomhowler qui n'apportent pas vraiment de variété à ta liste. Encore du piéton. Tu veux inonder l'adversaire ? Dans ce cas prend un Bokor pour pouvoir utiliser à nouveau tout ces trolls sacrifiés !

Après la critique, je vais te dire ce que j'aime bien jouer avec Jarl.
La cavalerie et les fennblades (avec Ua, tu l'as compris) marchent super bien, ils vont très vite et ont une grande portée de menace avec Quicken. Les fennblades sont systématiquement couplets avec un fellcaller et un chronicler. Le premier parce que c'est le meilleur solo troll, qu'il te permet de mieux toucher, d'avoir une deuxième unité pathfinder au tour 1, car weald secret est mis ailleurs, pour avoir quicken et pathfinder sur la même unité. Le deuxième pour les préserver des tirs au tour 1 puis mettre Kd les adversaires avec heroes tragedy. Et la vengeance sur des warriors models Kd c'est génial.

Les fire eaters sont très bien avec lui car son Feat permet de les protéger pour être presque sûr qu'ils arrivent tous les 3 entiers pour griller ton adversaire.
Avec un pyre pour les enflammer bien sûr. Celui ci te permet aussi d'immuniser Jarl au feux. Parce que Jarl meure très vite si un feu continue tarde à s'éteindre. Et l'animus donne un peu de patate.

Impaler obligatoire !! Quand tu joue 2eme, tu peux faire tes deux tirs avec possibilité de caser un magic bullet à ton tour 1. C'est juste énorme. Pour les tours suivants, ça évite d'exposer Jarl / permet de faire des swift Hunter pour se reculer en étant toujours à portée.

Un runebearer. Parce que quand tu joue sans, le manque se fait cruellement sentir. Jarl est trop gourmand en fury.
Les knot sont bien pour assurer le précieux magic bullet et éviter de booster la toucher / garder de la fury pour autre chose.

Je vais bientôt essayer les croak raiders avec lui. Je pense que ça doit bien marcher. Tactical supremacy va bien leur aller je pense.
Les nyss hunters doivent aussi bien se débrouiller.
La faiblesse de Jarl, c'est qu'il n'aide en rien ses troupes une fois engagés, à part avec ses tir. Et en général tu as du mal avec la haute armure. Les croak peuvent apporter une solution.

Désolé si c'est long mais je voulais t'aider du mieux possible avec ce caster pas du tout simple, pas très fort, mais très agréable à jouer et qui a trop la classe.
À très vite
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 17 mars 2016 à 13:13:11
Salut Benoît, merci pour le temps que tu as pris afin de me répondre.

Pour être tout à fait honnête il y a des choses qui m'intéressent dans ton message et d'autres moins(cela ne voulant pas dire que ce qui ne m'intéresse pas vraiment est inintéressant).
Quand tu parles de ta façon de jouer Jarl c'est justement ta façon de le jouer or ce que j'essaye de faire c'est jouer Jarl dans une optique particulière qui m'est propre.
Si je résume grossièrement :
1) Ta vision : On va vite, on est bien protégé, on fait des dommages avec magic bullet
2) Ma vision : On va vite, on bloque, on nettoie avec magic bullet.

Je ne pense pas que l'une soit mieux que l'autre mais juste que ce sont deux manières de jouer différentes. De ce fait là les conseils que tu me donnes pour certaines unités ne m'intéressent que moyennement étant donné que ton but est de faire des dommages, par contre les conseils que tu me donnes et qui vont dans le sens de ce que je recherche attirent mon attention, aussi ne commenterais-je que ces commentaires là.

Citer
J'ai l'impression que tu envoie toutes tes unités jammer l'adversaire pour l'empêcher d'avancer. Mais du coup tu ne fais que "nourrir" l'adversaire qui a un moment donné va quand même pouvoir scorer.
Exactement, c'est la liste que j'essaye de créer. Je suis tout à fait d'accord avec toi, je le nourrie et donc mes morts vont s'entasser mais la question est combien de temps / de tours prendra-t-il à me digérer ? Fera-t-il assez vite pour m'empêcher de marquer les 5 points de scénarios ou de gagner à la clock ?

Citer
En plus tu rajoute les Boomhowler qui n'apportent pas vraiment de variété à ta liste. Encore du piéton. Tu veux inonder l'adversaire ? Dans ce cas prend un Bokor pour pouvoir utiliser à nouveau tout ces trolls sacrifiés !
J'aurais pu remettre une unité de fenn mais je ne veux pas de doublette et les boomhowler peuvent tough à 4+ ce qui devient vraiment pénible. Oui je veux inonder l'adversaire, c'est tout à fait ça ^^. Je ne connaissais pas Bokor, à réfléchir ça pourrait être une bonne idée...

Citer
Tu as que des unités en min, sauf les kriels, pas d'Ua, pas de Horthol !
Désolé la liste est mal écrite, les boomhowler sont en full tout comme les long riders et je pense que tu n'as pas vu que les fenn étaient full aussi.
Je ne mets pas d'UA car je n'ai pas les points.
Je ne mets pas Horthol car la capacité qu'il apporte ne m'intéresse pas étant donné que les but des long riders est de jamm et que sous quicken il peuvent aller recontacter ce qu'ils ont jamm à la fin dire de se mettre au chaud au corps à corps.

Pour ce qui est du Mauler et de la fury plus généralement :
Le mauler est là pour dire de cogner un truc qui serait passé entre les mailles du filet et ainsi pouvoir clean la zone. C'est juste qu'il me fallait une beast lourde et pour 9 points c'est celle qui tape le plus fort en étant toute seule.
Au niveau de la fury c'est juste une constatation sur mon retour de partie : T1 - quicken et tactical supremacy sur scouts et pygs.
T2 - Pas besoin d'upkeep car mes unités sont en train de se faire défourailler, ma seconde vague ( kriels + fenn ou kriels + boomhawler ) est assez proche pour courir sur l'adversaire sans avoir besoin de bonus pour bouger. Admettons que j'ai lancer juste un tactical supremacy il me reste 4 fury de libre pour magic bullet...

Je ne connais certainement pas bien toutes les armées mais je ne suis pas sûr que beaucoup d'armées aient la possibilités de KTC à travers 40 piétons et avec un caster derrière le mur de Janissa, assez loin car il n'a pas besoin de se rapprocher pour être efficace.

Voilà, j'espère avoir éclairci les points que tu avais soulevés. Pour l'UA des fenn je suis d'accord mais c'est juste que je manque de points et pour ce qui est de Bokor je vais sérieusement y réfléchir !

Au plaisir de te lire si tu as le temps de me répondre :)

Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ludmar le 17 mars 2016 à 13:57:20
Salut Manokko,

Jarl Skuld
-Mauler (9)

-Pygs burrowers min (4)
-Scouts (5)
-kriels warrios full (6)
-Trollkin fennblades full (8 )
-Greygore Boomhowler & Co (9)
-Long riders (11)
-Swampb gobber (1)
-Janissa (3)

donc voici ta liste c'est bien ça? Car j'ai du mal à te suivre désolé :/

- J'ai bien compris ce que tu veux faire avec ton armée.
Par contre je ne comprends pas quelques points:
-Les Long Riders ils servent à quoi?
-Tes scouts te servent également beaucoup?

quelques idées/propositions:
-Comme dit Bokor est aussi une bonne idée pour "blinder" la zone ennemi ;)
- as tu pensé aux Warders, ce n'est pas comme tes autres unités mais ça peut vraiment gener l'enemis pour les tuer ils sont quand même costaud ;)
- as tu pensé au Dhunia Knot pour assurer car Jarl ne donne aucun bonus pour toucher ou dégats?
- Chronicler quasi obligatoire! c'est l'horreur pour les armées adverses :)
- Je ne suis pas sur que le Blitzer soit le mieux pour ce que tu veux faire. Pour moi un WinterTroll est plus efficace :)
- Le caber est une option interessante.
- Voir a mettre les Pyg burrowers en min pour apres mettre les Caber à 3. l'UA des kriels est aussi interessante!


Voici ce que je proposer comme liste :

Jarl Skuld, Devil Of Thornwood 6
-Troll Impaler 5
-Winter Troll 5
Gatorman Bokor and Bog Trog Shamblers (Leader and 9 Grunts) 6
Kriel Warriors (Leader and 9 Grunts) 6
-1 Kriel Warrior Caber Thrower 1
Pyg Burrowers (Leader and 9 Grunts) 6
Swamp Gobber Bellows Crew (Leader and 1 Grunt) 1
DhuniaKnot 3
Trollkin Fennblades (Leader and 9 Grunts) 8
-Trollkin Fennblade Officer & Drummer 2
Trollkin Warders (Leader and 4 Grunts)8
Janissa Stonetide 3
Stone Scribe Chronicler 2


j'ai fait une liste en fonction de tout ce que je te dis au dessus
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Benoit le 17 mars 2016 à 14:54:29
Pas de soucis Manokko. On peut pas toujours être d'accord.
N'oublie pas le chronicler ! Tu n'en a pas parlé. Si tu veux emmerder l'adversaire et l'empêcher d'avancer / nettoyer la zone, c'est un must have.

Je te conseil aussi de regarder la tiers list de Jarl qui correspond à ton esprit. Bon ça impose d'avoir des doublettes mais advance move sur les kriels warrior ça peut leur permettre de bouger de 21" au tour 1 sous quicken (5" de l'advance move + (5+2 de quicken)*2+2 du chant).
Je te conseille aussi les caber qui sont un bon moyen de faire des slam (vu que ton but est de vider la zone) pour beaucoup moins cher que les bisons.
Si tu met l'UA (allez j'insiste je sais ;) ) et deux caber + 1 chronicler, ça te fais une première vague de 14 pinpins qui bougent de 21" au tour 1 (pour 12 points), sont tough, steady, montent à Def 16 contre les tirs (12+ 2 de quicken + 2 de tale of mist), au Cac si l'adversaire les tue, il est kd (si c'est un warrior model). Ils montent aussi à Def 14 le tour du Feat contre les living. Bref une plaie pour l'adversaire !
Derrière ça tu met 2 unités en min de scattergunners avec 2 Ua (dont une gratuite) soit 16 pinpins pour 12 points, qui se placent derrière les kriels pour nettoyer ce qui les engage. Et ça nettoie encore mieux si l'adversaire a tué tes kriels car il est déjà Kd. Tu met tactical supremacy sur les kriels qui peuvent ainsi avancer à la fin du tour pour combler l'espace laissé par les adversaire qui t'ont engagé et se sont fait cramer par les scattergunners.
Tu peux faire la même chose hors tiers, mais c'est juste pour te montrer que si tu veux faire de l'engluement, il y a bien plus efficace que ta liste.

Ludmar a raison, les warders sont une super idée pour tenir la zone une fois que l'adversaire est bloqué.
Autre conseil, pour nettoyer une zone, les fire eaters font merveille !
Sur ce, bon courage pour la suite et on attend tes retours.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Chgros le 17 mars 2016 à 17:45:17
Bon je vois que tu es toujours parti sur jarl, courageux ^^
vu les unités que tu as envie de jouer et ta façon de les jouer, pourquoi ne pas jouer madrak 2 plutôt ?

d'une manière globale je comprends ton but ... innonder l'armée en face.
Sur le papier oui ... dans les faits j'en suis pas si certains car tout pairing a une liste qui est construite un minimum pour affronter du spam infanterie vu que ça se fait bcp du coté warmachine. Et dans ton pairing t'as pas grand chose qui casse de l'armure.

Avoir une liste cohérente, oui c'est bien, mais réfléchi aussi p'tete a ce que tu vas affronter pour avoir des listes complémentaires.

revenons a nos pyg, dans cette optique ou tu vas perdre bcp de troupes, oui le bokor est vraiment intéressant. ( c un peu pres comme alexia et les risen que tu as affronté).
La récursion est vraiment justifiée dans ton optique de liste.

sinon +1 pour les UA fenn et kriel et les cabers.

Je voie pas trop non plus ce que t'apporte les scouts.
Je sortirais pour déjà placer les burrowers en max et chopper UA fenn et Kriel.

Les long Riders dans ta liste, je les jouerais en min. si sans horthol et pas pour jammer.
pour slam surtout ( et slam tes kriel qui seraient steady avec l'ua) ça peut faire des farces.

Mais en max je mettrai horthol.

pcq bon tactical supremacy ( coute 2 fury quand même) c'est que rng 6 ... donc bon ... ca parait tendu de bien profiter d'eux sur un flan.
Horthol c'est non seulement un solo super sympa en lui même, mais follow up et line breaker tu les gardes même si tu perds horthol.
Et un dé en plus pour toucher en impact c'est vraiment très bien en plus de tall in the saddle

Tu jammes bcp ok, mais tu tapes quand ? C'est pas comme si ton adversaire va juste te regarder faire....
tes troupes ont pas de def posant énormément de problème, ni leur armure.

C'est sur que si tu cours la pierre est pas vraiment ultime.
+2 Arm sur ton armée et ton caster c pas négligeable malgrès tout.
Mais pas de stone donc les effets continu ça va être marrant.
Surtout en ces temps ou toutes les armées hordes sortent des croak raiders à tout va.

Entre des krielwarrior tout nu def 12 arm15
et des kriel avec pierre et ua def 12 arm 17 steady ( donc ca bouge/frappe derriere si ca tough). le choix est vite fait, surtout si le but des kriel est d'encaisser.

Joue pas ça au tournoi contre cryx hein ..... ça va être la fête au soul token pour le joueur cryx.
pGrim contre harbinger je suis pas fan du tout .... et je suis pas certains que cette liste soit bien mieux armée, tu vas perdre 1 tour  sur le feat de harbi , ton armée elle se faire exploser sur des pow14 et donc tu vas passer 2 tours a te faire tapper dessus. Pas sur que tu puisses revenir derriere.
un butcher il va juste te defoncer l'armée sans même aller au casterkill, t'as rien pour le tuer lui et ses jacks ...
ptagrosh blight bringer et les warpsears ... bah .... même si t'as du monde ça me parait bien difficile d'en venir a bout. ( et c'est pas comme si personne joue ça hein).

Je suis pas certains non plus que tu puisses encaisser une grosse gunline cygnar ou ret. Et grim n'aime pas non plus.

Innonder c'est bien mais déjà ça te prend bcp de tps à la clock de bouger toutes ces unités, et dis toi bien que tes aversaires vont te faire tough sur ta clock vu le nombre de tough sur la table. Y'a quand même pas mal d'armées qui ont largement de quoi te nettoyer.

Une beast ca me parait aussi trop leger.

Quitte a jouer une seule lourde, joue un earthborn pour au moins beneficier de EC comme tu as janissa.
T'animus du mauler te servira pas a grand chose.

Et pkoi ne pas jouer des nyss ? avec quicken tout le monde touche pas de la def 17 contre les tirs speed 9.

Si tu veux profiter au max de magic bullet, il te faut un impaler.
Les dhunian knot perso je les jouerais aussi avec jarl pour fiabiliser ce magic bullet.
Tu vas avoir du mal a lancer tes sorts, booster la touche de 2 tirs , tes degats de ton premier tir et continuer à camper un peu de furie.

Et oublie pas que y'a des chosent qui ignorent le couvert et donc le mur de janissa.

Je me suis fait tirer sur doomshaper3 caché derriere le mur de janissa avec 2 reckoner , donc 4 tirs , qui ignoraient la ligne de vue et le cover contre mon frère jouant severius.

Bref aucune liste ne gère tout ca c certains, mais je pense que si tu veux jouer jarl d'une manière efficace, tu dois repenser ta liste un peu.
Enleve un peu de troupes, t'as pas besoin de 50 warriors non plus.

Que penses tu d'un truc dans ce genre la

Jarl Skuld, Devil of the Thornwood - WB: +6
-    Trollkin Runebearer
-    Earthborn Dire Troll - PC: 10
-    Troll Impaler - PC: 5
Horthol, Long Rider Hero - PC: 5
Stone Scribe Chronicler - PC: 2
Krielstone Bearer & Stone Scribes - Leader & 3 Grunts: 3
-    Stone Scribe Elder - Elder 1
Long Riders - Leader & 2 Grunts: 7
Kriel Warriors - Leader & 9 Grunts: 6
-    Kriel Warrior Standard & Piper - Standard & Piper 2
-    3 Cab Thrower's: 3
Cylena Raefyll & Nyss Hunters - Cylena & 9 Grunts: 10


on peut même imaginer un truc du genre sans cavalerie

Jarl Skuld, Devil of the Thornwood - WB: +6
-    Trollkin Runebearer
-    Troll Impaler - PC: 5
-    Pyre Troll - PC: 5
Stone Scribe Chronicler - PC: 2
Krielstone Bearer & Stone Scribes - Leader & 3 Grunts: 3
-    Stone Scribe Elder - Elder 1
Kriel Warriors - Leader & 9 Grunts: 6
-    Kriel Warrior Standard & Piper - Standard & Piper 2
-    3 Cab Thrower's: 3
Cylena Raefyll & Nyss Hunters - Cylena & 9 Grunts: 10  ou Fenn + UA
Dhunian Knot - Leader & 2 Grunts: 3
Northkin Fire Eaters - Leader, Grunt, and Pyg Buddy: 4
Northkin Fire Eaters - Leader, Grunt, and Pyg Buddy: 4
Gatorman Bokor & Shamblers: 6

N'ayant jamais joué jarl ces listes sont p'tete mauvaises ^^, ma reflexion est p'tete foireuse, mais bon voila mon avis sur la question ( on pourra en discuter en live si tu veux bello).
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: ozone le 17 mars 2016 à 18:53:32
Juste en passant,

Jarl avec deux furies peut transférer 2 fois sur un mauler charge à 4 furies.
Titre: Re : Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: trollito le 17 mars 2016 à 19:22:41

Une beast lourde c'est pas assez pour générer assez de fury. Par exemple : Si Jarl dépense 4 fury dans le tour et en garde deux sur lui, soit tu force ton mauler de 4 pour compléter mais tu ne pourra faire qu'un transfert sur lui, donc ta deuxième fury campée te sert à rien, soit tu force la mauler de 3 pour avoir 2 transferts mais tu vas devoir te saigner pour revenir à 6 fury.

+1 avec ozone, si jarl à 2 fury et que le mauler à 4 tu peux transférer tes 2 fury sur le mauler.
Dans l'idée il ne faut pas faire la différence entre le seuil de la beast et ce qu'elle a sur elle pour savoir ce que tu peux transférer.
Du moment qu'une beast n'est pas forcée au max on peut transférer tant qu'elle a des pv
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Benoit le 17 mars 2016 à 19:50:59
My bad. C'est noté.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 18 mars 2016 à 15:19:17
Merci pour votre enthousiasme à me répondre :D.

Alors pour les scouts, tout simplement parce qu'il ont déploiement avancé et qu'ils sont middle base, c'est à dire que tour 1 je peux aller jamm un colosse / gargant sans qu'il puisse trample.

Pour les long riders afin de répondre à Ludmar c'est seulement pour jamm afin de sortir des zones ce qui peut y arriver. Ton idée de les jouer en min n'est pas bête Géric, surtout si c'est juste pour virer une ou deux figurines !

Pour ce qui concerne la tiers de liste de Jarl elle serait vraiment intéressante dans mon optique cependant je ne peux pas briser mes principes :(. (C'est dommage parce que ça veut dire que je jouerai jamais de tiers liste mais bon de toute façon c'est pour les joueurs mono-neurones :p)

En ce qui concerne les warders, j'y ai pensé mais je ne suis pas sûr que ce soit adaptée la liste. Je m'explique, la liste dans mon pairing est là pour gérer les hautes armures et donc qui dit haute armure dit certainement grosse massue. De ce fait les warders ne feront pas long feu donc je me dis qu'il vaut mieux spammer 10 mecs.

Le caber est une bonne idée cependant il ne slamme que d'1D3 si je ne me trompe pas. Par ailleurs il faudrait trouver les points, c'est toujours la même histoire, et pour répondre à ta question Ludmar c'est bien cette liste là donc les pygs sont déjà en min et le blitzer serait potentiellement remplacé par un mauler.

Le chronicler est aussi une très bonne idée, cependant si je mets chronicler + UA fenn + UA kriels ça me coûte presque autant que les boomhawler et je ne suis pas sûr que ça retiendra autant ce qu'il y a en face. Typiquement de la haute armure (jacks / beasts) vont rigoler du chronicler et de la terreur des fennblades, alors que casser 10 mec à tough 4+ me paraît un plus pénible.

Pour tout le reste des commentaires je pense avoir des réponses mais elles ne feraient que redire encore mon avis donc je préfère en rester là et essayer la liste en l'état puis revenir vers vous pour un compte rendu :). Je suis en train d'acheter les long riders et les fennblades, il ne me manquera plus que les boomhawler.

Sinon ce soir je vais tester cette liste là :

Grim angus :
-bomber
-impaler

Unités :
-Burrowers full
-Highwaymen full
-Swamp Gobber
-Champions full
-Runeshapers

Solo :
-Braylen

Battlewagon

Ce serait ma liste pour gérer de la haute défense. En sachant que je pense virer Braylen et les champions pour mettre des croak raiders mais c'est juste que je ne les ai pas encore et que j'ai envie de rejouer Braylen ^^. J'essayerai de faire un compte rendu ce weekend, une bonne fin de semaine à tous !
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 20 mars 2016 à 14:55:46
Double post pour faire un rapide retour de partie.
J'ai affronté du scyrah, caster thyron : il y avait les hallebardiers avec thane, une banshee, un phoenix, deux arcanists, deux mages hunter assassins, une escouade de mage hunters infiltrators avec UA, un dragoon.

Le scénario était débordement, je joue en second suite à la décision de mon adversaire.

Sur la zone de droite se trouvent les hallebardiers + infiltrators contre mes highwaymen + braylen + pygmis.
Au milieu on retrouve sa banshee et un arcanist contre les champions + grimm de mon côté.
Et enfin sur la gauche le phoenix et le caster + le dragoon vraiment excentré contre mes runeshapers, mon bomber, mon battlewagon et mon impaler.

T1 : Avance avec tout et notamment pas mal avec ses infltrators. Le dragoo va vraiment très vite et me je dis qu'il va falloir que je le bloque rapidement si je ne veux pas perdre mon battlewagon.
T1 : Au lieu d'enterrer mes pygs comme d'habitude je choisis de jamm ses infltrators. Je sais que je vais perdre mes pygmis mais ça va l'obliger à sortir des hallebardiers et derrière j'ai mes highwaymen et mes champions. De l'autre côté j'avance les runeshapers, vise un mage hunter assassin en espérant la déviation chanceuse, c'est ce qui se passe et je lui en bute donc déjà 1 sur 2.
T2 : Il charge mes runeshapers avec son dragoo mais j'arrive à tough, jusqu'à la fin de la partie je vais le mettre KD avec mes runeshapers pendant que lui me tuera 1 runeshaper par tour environ. Il astropoutre mes pygmis et entamme les champions avec le tir de la banshee. Son mage hunter assassin charge mon impaler mais je survis.
T2 : J'avance Grimm et je feat puis tue son UA des infltrators ! Les infltrators se font rayés de la carte et j'entame quelques hallebardiers. L'impaler descend le mage hunter assassin. Et le bomber commence à griser les cases de sa banshee (plutôt pas mal d'ailleurs). J'oublie cependant de remplir la zone de gauche et il marque donc 1 point.
T3 : A son tour il vire les quelques pygmis restants ainsi que quelques highwaymen grâce à ses hallebardiers. Les jacks continuent à faire quelques tirs mais rien de bien méchant. Son caster entre dans la zone de gauche pour marquer 2 points, il est donc à trois au scénario.
T3 : Je fais l'erreur qui me coûte la partie, je ne sais pas vraiment pourquoi mais je choisis le KTC alors que je gère la table. Grimm marks for death son caster, le knock down avec son gun et essaye de lui envoyer une POW 10 avec un de ses sorts mais celui-ci ne passe pas. Le bomber ainsi que le battlewagon mettent leur POW 16 sur le caster, il lui reste 3 PV. Je dois faire un 11 ou 12 avec le spray du battlewagon mais je me rate.
T4 : Bon, je sais que suis mort parce qu'il a ses deux jacks et son caster pas loin du miens et que je n'ai plus de transfert, résultat je meurs...

L'idée de vouloir KTC a vraiment été un mauvais choix car en stats je ne passer pas ou tout juste. J'ai eu peur que son dragoon finisse par remonter mon flanc gauche mais c'était un peu débile car au T4 j'aurais pu gérer un de ses deux jacks et tour 5 m'occuper du dragoon et du jack restant... Ce fut malgré tout une bonne partie et je suis content de la liste ainsi que mes progrès avec Grimm ! Les champions et Braylen m'ont bien plus sur cette partie donc je vais restester la liste telle quelle la prochaine fois :)
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 25 mars 2016 à 23:14:26
Partie ce soir contre du menoth,

Je jouais : Jarl, Blitzer, Impaler, Burrowers full, long riders full, fenn full, kriels full, thumper crew, janissa.
En face : e feora, colosse, zeloth avec UA, assassins AD / ignore free strike, jack avec la masse et l'arme de tir, l'unité de 3 persos avec le mec qui peut donner ignore stealth / cloud et encore quelques joyeusetés.

Bon je me suis fait éclater, presque plus rien sur la table et 5-1 au scénario. Première fois que je jouais contre du menoth...

Je joue en second, jamm sa ligne d'assassins et de zéloths. Il se désangage avec ses zeloths grâce au mini feat sous lequel il ne peut être tué qu'avec des armes magiques et m'astropoutre ma ligne de fennblades. Beaucoup d'erreurs de ma part dans la partie, je ne connais pas le fonctionnement des unités adverses (même si mon adversaire a bien pris le temps de m'expliquer au début, hors partie c'est dur de tout retenir), j'utilise pas mal d'unités que je n'ai presque jamais utilisées.

Le feat de Jarl est pas évident à placer en fait, il  faut que je m'y fasse. Sinon en en parlant avec mon adversaire (Lelith) j'ai eu confirmation qu'il y a possibilité de ne jouer qu'une beast pour une liste comme ça donc je pense que je vais virer l'impaler comme j'avais pensé faire au départ. Le thumper c'était plus un petit teste comme ça mais non concluant donc je vais le virer aussi. Ça me fait 8 points de disponible, j'ai pas mal d'idées en tête mais il faudrait que je réessaye la liste pour bien appréhender la chose.

Voilà voilà :)
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Lelith le 26 mars 2016 à 00:47:58
Tiens juste pour compléter ton post, voici ma liste contre laquelle tu as joué :

Feora, Protector of the Flame (*6pts)
* Judicator (18pts)
* Reckoner (8pts)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Daughters of the Flame (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Holy Zealots (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Holy Zealot Monolith Bearer (2pts)
Temple Flameguard (Leader and 5 Grunts) (4pts)
* Temple Flameguard Officer & Standard (2pts)
Visgoth Juviah Rhoven & 2 Honor Guard (4pts)
Phyrrus, Flameguard Hero (3pts)
Vassal of Menoth (2pts)

Donc la clairement la partie se joue sur le manque d'expérience contre Menoth. Tu ne peux pas retenir toutes les informations que je te donne sur mes figurines et du coup tu jammes les deux unités qui s'en foutent. Finalement contre le full piéton le colosse est une plaie pour toi et devient, au fil des tours, de plus en plus dur à tuer.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 27 mars 2016 à 10:27:13
Merci :).

Pour rester dans la même optique de liste je pensais mettre les runeshapers et le night troll avec les 8 pts que je récupère. Les runeshapers car avec Janissa ils gagnent force lock et puis ça m'amène un peu d'aoe magiques. Le night troll parce que sous quicken ou tactical supremacy ça peut aller chercher assez loin afin de placer son animus (je me mets à côté de tes gars pour t'empêcher d'avancer), ou de ralentir un jack / une beast grâce à son toucher.
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Conar le Barban le 28 mars 2016 à 12:06:06
eHaley en menoth tu m'étonnes que c'est fort.
Titre: Re : Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Lelith le 28 mars 2016 à 12:08:40
eHaley en menoth tu m'étonnes que c'est fort.

J'en voudrais même pas  !

Mais bon, pour parler du match up, la liste actuelle a du mal à tomber un colosse. Les longue rider ici suffisent pas.
Titre: Re : Re : Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: Lasoul le 02 avril 2016 à 18:54:00
eHaley en menoth tu m'étonnes que c'est fort.

J'en voudrais même pas  !

Mais bon, pour parler du match up, la liste actuelle a du mal à tomber un colosse. Les longue rider ici suffisent pas.

Tu t'amuses à terroriser les debutants aussi  ;D
Titre: Re : Pairing pGrimm et Jarl Skuld
Posté par: manokko le 02 mai 2016 à 08:46:24
Petit retour après le tournoi du Warmaroilles !

Nous étions 28 à nous affronter et j'ai terminé 14ème. Le tournoi s'est vraiment bien passé, des très bons adversaires et j'ai encore appris pas mal de choses donc au top ! (En même c'était chez nous les dunkerquois alors comment pouvait-il en être autrement ?)

Je suis venu avec ces listes :

Jarl
-Blitzer
-Night troll
-Long riders
-Pygs burrowers full
-Champions full
-Highwaymen full
-Scouts
-Janissa

et

Grim angus
-Bomber
-Impaler
-Pygs burrowers full
-Highwaymen full
-Runeshapers
-Battlewagon
-Swamp Gobbers
-Braylen Wanderheart

Première partie contre Mike et ses troll.

Il n'a qu'une liste qui est Hoarluk 3 avec la brique classique. (Mulg, Rok, Earthborn, Axer, Pierre et UA, 2 unités de whelps, Dhunian Knot).
Le scénario était Appui-feu.
Je connais sa liste pour l'avoir déjà affronté et je sais que je n'ai pas grande chance de le vaincre. Je choisis Jarl qui normalement est là pour gérer ce type de liste mais à cause d'implacability mon plan de push / slamm ne servira à rien. Au niveau de la partie j'essaye de bloquer ces beasts en dehors de la zone de contestation de mon drapeau cependant il arrive à faire poser un pied à Rok dedans. A partir de ce moment là je sais qu'il m'est impossible de gagner au scénario car impossible pour moi de l'en sortir. "Heureusement" mon adversaire est un joueur qui débute et de ce fait se fait avoir à la clock. Ce n'est pas une grande victoire car lorsqu'il sera plus habitué à sa liste je n'aurai aucune chance... Au scénario je mets deux points car j'ai tenu mon flag au t2 et je lui ai détruit son objectif grâce aux pygmis.

Deuxième partie contre Mami_Baba et sa légion everblight :

Il sort P thagrosh, le blightbringer, un shredder, deux unités de warspears, une unité de nyss raptors, le spwayning vessel, uun mec pour gérer la fury. Comme je connais ses listes et le joueur je choisis ma liste Jarl !
Le scénario est reconnaissance.

Je joue en second (je ne sais plus si c'est par choix ou non mais de toute façon avec cette liste je dois jouer en second). Au niveau du déploiement il place le blightbringer de façon légèrement excentré sur ma droite, une unité de warspears de chaque côté et sur ma gauche les spwayning vessel. Je déploie mes buffalos au centre, Jarl, les champions son BG à droite et les highwaymen à gauche. Les scouts à droite en face du blighbringer et les pygmis au centre.

T1 L : Il fait tout courir et lance quelques sorts avec son caster.
T1 T : J'active Jarl, mets quicken sur les scouts et je charge en face de lui dire de bien avancer. Les pymis s'enterrent, le reste de l'armée court, les scouts viennent engager ler blightbringer et l'unité de warspear (Une course à 16 ça va vite)
T2 L : Son blightbringer étant bloqué il tue les scouts devant lui, pareillement pour les warspears de droite. Au centre il commence à m'entammer les buffalos en en chargeant deux grâce à sa seconde unité de warspears. Quelques tirs de raptors mais pas de quoi s'inquiéter.
T2 T : Je me pose sur le flag avec Jarl, j'active l'animus du Night troll et lance une charge sur on blightbringer dire d'être à portée des 5 pouces. Mes pygmis sortent de terre, chargent l'unité de warspears à droite et viennent bloquer le blight bringer. A gauche je commence à flinguer ses warspears grâce aux highwaymen et aux buffalos. Je mets la pression sur ses raptos en avançant fortement mes highwaymen afin qu'ils ne s'approchent pas trop. 1 pt pour moi.
T3 L : Les raptors et les warspears de gauche pendant tout le reste de la partie s'extermineront joyeusement avec leurs potes highwaymen et les buffalos. (Beaucoup de chance sur mes tough des long riders). A droite il n'arrive pas à contester la zone du flag, les champions / pygs / janissa / Jarl se battent contre les warspears et essayent d'empêcher le blightbringer de passer. Je marque un 2 pt.

Derniers tours de jeux, je marque un 3 et un 4 pt en tenant toujours le même drapeau mais je n'arrive malheureusement pas à marquer le dernier point qui m'aurait permis la victoire. Je suis donc à 4-0 et en late game il est bien meilleur que moi à l'attrition et finit donc logiquement par me KTC. Dommage de finir avec la victoire qui file sous le bout du nez mais très très bonne partie. La prochaine fois je m'oblige à détruire son objo !

Troisième round contre Aspha et ses menoths.
Scénario deux fronts !

Il joue Reznik avec un reckoner, un autre jack lourd, deux jacks légers, le coeur of menoth, des wrecks, les zealots, les bastions.
Ne connaissant pas trop les menoths (seulement une partie contre eux) je choisis Grim en me disant qu'il ne doit pas trop avoir de jacks dans ses listes. Mais en fait si mais c'est juste que ne connaissant pas les noms je n'avais rien compris à la lecture de celles-ci ^^.

Je résume la partie rapidement puisqu'elle a été très rapide.
T1 : il avance
T1 : j'avance et essaye un dire de BW sur ses zealots, nothing ! Pygmis s'enterrent.
T2 : il essaye de me tuer un highwaymen avec un de ses jacks légers afin de pouvoir avancer le reckoner et de ma charger le bomber. Il échoue et là il se retrouve en plein milieu de la pampa face à mon armée prêt à se déchaîner sous feat. Je crois qu'il ne me fait pas un mort de son tour car j'avais avancé prudemment et qu'ils jamme avec ses zealots mes highwaymen.
T2 : je déterre mes pygmis, feat, charge avec mes pygmis et lui détruit un jack léger, entame un jack lourd, lui astropoutre ses bastions. De l'autre côté j'uiliser mes runeshapers pour envoyer des galettes vers l'autre bout de la table là où il y a les jacks, bien sûr ça ne touche pas la cible principal mais au mileu il y avait les zealots, j'ai de la chance en en retire 5 ce qui est déjà pas mal alors qu'ils étaient sous mini feat ! Je choisis de placer Grim dans le cloud des swamp gobber car j'ai encore 4 transfers et que je pense qu'il peut contourner le cloud avec son reckoner s'il a envie de me tirer dessus donc autant bénéficier de +2 de défense.

Et là erreur FATALE ! Je gagne à ce moment de la partie 4-0 au scénario car mon adversaire s'est kill boxé, j'ai mis un point sur ma zone et un autre en détruisant son objectif.
Mon adversaire sait qu'il a perdu s'il ne me KTC pas car il ne peut pas gérer sa zone (jacks sous feat = avance de 1). Il choisit donc d'essayer le KTC avec le reckoner sur Grim, deux tirs plus tard plus de Grim. Comment est-ce possible avec 4 transfers ? Tout simplement parce que j'avais oublié son feat qui enlève la fury et que comme un CON je me suis mis dans mon cloud. Comment aurai-il pu contourner ce fucking cloud avec 1 pouce de mouvement ? Bon bah voilà encore une partie à 4 pts de scénario :(. Ça m'apprendra à bien jouer ! Adversaire très sympa sinon !

Les deux dernières parties plus tard !