Battle Group - Le forum
WARMACHINE/HORDES => Discussions sur le jeu et les rumeurs => Discussion démarrée par: Mhean le 17 février 2017 à 16:02:09
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Salut à tous,
Pour ceux qui suivent le facebook de party foul, vous avez peut être déjà vu ce message.
Pour les autres je vous laisse ça ici, et j'essayerai de vous transmettre les infos dés que je les ai.
Avant de lire ceci, prenez le tout avec des pincettes, mais des grosses pincettes.
I didn't want to share this because I am not sure its legit....and hope its not. Sounds like we are going to 40k style of ending games.... time will tell if its legit. Lets hope it gets a ton of feed back in the testing phase.
Games will now end on a dice roll of a 5+ on turn 5. Ending automatically on turn 7.
Most cp wins when it happens. You don't win for having 5cp. (A 6cp lead ends the game).
Rumours that flags are caster scoring, circles are infantry scoring and squares are jack scoring.
Asassination is to be encourgaged. (Presumably because you just win...)
Going to be publicly tested for feedback next month.
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Terrain to be seeded using pre-designed layouts.
En français ça donne :
- La partie se fini sur un lancer de dés de 5+ à partir du tour 5. Se termine automatiquement au tour 7
- Celui qui a le plus de point de contrôle à ce moment là gagne. On ne gagne pas automatiquement avec 5 CP (celui qui a 6 CP de plus que son adversaire gagne la partie)
- Les scores se feraient de la manière suivante : les drapeaux par les casters, les cercles par l'infanterie et les carrés par les jacks/beasts
- L'assassinat est encourager (simplement parce qu'on gagne directement)
- Va être tester publiquement durant le mois prochain.
Mon avis : si cette rumeur s'avère fondée , tout ceci me semble un peu exagéré, et trop brutal par rapport à ce que PP à l'habitude de faire.
Si la MK3 n'a fondamentalement pas changé grand chose, un changement aussi brutal dans le système de scénario me semble fort dangereux.
Ce qui me fait le plus peur, c'est la disparition de la clock qui, pour moi, a beaucoup plus de d'avantages que d'inconvénients.
Pour le reste wait and see, y certains trucs qui me plaisent (ne serait ce que pour revoir un peu l'infanterie) et on manque vraiment d'élément pour dire si c'est une bonne idée ou pas.
Ce qui est très cool par contre c'est les tests publics, a voir comment ça se passe sur le terrain.
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Ca me fait penser aux regles de 40k.
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I call bullshit.
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J'espère vraiment que c'est un gros troll...
- Games will now end on a dice roll of a 5+ on turn 5. Ending automatically on turn 7.
Ca existe à 40k et c'est de la grosse merde... qui apporte un côté aléatoire la ou il n'en faut surtout pas.
De plus, la disparition de la clock va allonger les parties...
- Rumours that flags are caster scoring, circles are infantry scoring and squares are jack scoring.
Ca oki pourquoi pas...
- Going to be publicly tested for feedback next month.
On sera donc vite fixé, s'il s'agit de rumeur infondé ou non...
Edith: I didn't want to share this because I am not sure its legit....
Donc c'est surement un Troll...
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J'ai vu ca. Ca se balade sur le FB Cryx
+1 Yge, I call bullshit too.
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J'ai du mal à y croire. J'aime bien l'idée des zones contrôlées par certains types de figs.
Le reste, j'aime pas du tout.
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lol@5+
Cela dit, ca fait 4 ans qu eje fais dus team roller (5?), ça me changerait si ça bougeait.
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ils parlent aussi de décor pré placé
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Ce que l'on sait, c'est que :
1/ Will Hungerford est toujours aux commandes du SR, et c'est pas un manche
3/ Willa annoncé depuis près d'un an maintenant que le SR17 serait très différent du SR16. On en savait pas plus depuis juin dernier.
3/ Le SR16 est très similaire au SR15 de par la volonté de Will, qui voulait que les joueurs se raccrochent au SR pour appréhender la mk3 avec un point de référence. Pour ne pas trop chambouler les choses en plus des règles et des cartes quoi.
Je ne sais pas si c'est véridique ou pas ce qu'on nous présente là, mais ça me semble très louche. Ne serait-ce que parce que l'histoire des fins de parties aléatoires est un calvaire logistique pour les organisateurs de tournois, et que Will a toujours éssayé de faciliter la tache des orgas.
Concernant es décors, on sait que PP bosse sur un truc beaucoup plus carré que ce qu'on a à présent et qui forcerait à jouer des décors et (surtout) des positionnements de décors plus intéressants que ce qu'on trouve sur la table de tournoi moyenne. Et autant je peux croire à des décors statiques pour des scénarios narratifs de type ligue ou événement spécial, autant c'est simplement incompatible avec le compétitif. Avoir des tables fixes (et donc des sets de décors bien particuliers) signifierait de trop lourdes contraintes sur les assos et les magasins. Je rappelle que la seule raison (avouée) pour laquelle la Deathclock n'est pas le standard en SR actuellement, c'est pour ne pas avoir à forcer les orgas à acheter 30+ clocks.
Quant aux zones qui marquent différemment, pourquoi pas ? Mais ça me semble très pauvre en termes de design si c'est ce qui est choisi ... Certes ça serait une solution anti-spam, mais c'est très pauvre en termes de design.
Maintenant, le timing pour des rumeurs est parfait : c'est la SmogCon depuis ce matin et Will Hungerford est présent et a annoncé qu'il livrerai quelques secrets.
Wait and see. On sera fixés très vite je pense.
Edit : Pagani écrit en ce moment même un topo là dessus, en réaction aux rumeurs et avec autorisation de PP de parler du SR17. Soyez patient ça devrait vite arriver.
SunHunter -
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Et autant je peux croire à des décors statiques pour des scénarios narratifs de type ligue ou événement spécial, autant c'est simplement incompatible avec le compétitif.
Pourquoi ? Au contraire, pour du compétitif je trouve que des tables fixées et non négociables/altérables c'est le mieux : y'a pas d'erreurs de positionnement d'un décors par l'orga, y'a pas de poucettes d'une haie qui fait chier par un joueur, y'a pas de moment de mise en place de décors par les joueurs (je pense que ça ne se fait plus ça en vrai), et y'a plus de faction qui profite d'un truc bien placé (une obstruction quand on vole, une forêt quand on voit à travers etc...).
Dans le domaine du JV, c'est exactement ce qu'on a : une map unique par MOBA, ou un set de map pour SC2 par exemple. Et ça marche bien. Après je ne nie pas le côté contrainte physique, hein. Mais côté jeu et confort de jeu, un nombre fini de table avec des set-ups connus à l'avance c'est magique. Et comme on a la prémesure, ça donne de toute façon pas plus d'info sur les distances comme ça l'aurait fait en MK2.
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Honnêtement les gars ils me mettent plus de clock, 5 à 7 tours avec tour qui sur un 5+. Je plie les gaules et je ressors mes Brewers.
Enfin, je joue jusqu'au WTC, je donne sa chance au truc et si c'est toujours autant de la merde que je le pense actuellement, je pars vraiment...
Une grande majorité des joueurs qui jouent aujourd'hui à Warmachine et qui venaient d'autres jeux, y sont venu pour la clock, si ils l'enlèvent...
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Nan mais la clock est nécessaire à Warmachine compétitif. Comme tout jeu lourd en réflexion. Elle ne disparaîtra pas, même s'il est possible que le standard change (passage vers les Timed Turns par exemple).
Et autant je peux croire à des décors statiques pour des scénarios narratifs de type ligue ou événement spécial, autant c'est simplement incompatible avec le compétitif.
Pourquoi ?
Trois raisons pour lesquelles je n'y crois pas :
- La volonté de PP de rendre accessible son jeu avec un matériel et des types de tables/décors variés. Comment ferait une boutique qui n'utilise aucun décors compatible avec le steamroller publié (taille, nature, ...) ? Même question spécifiquement pour l'amérique du nord, ou la large majorité des parties et des tournois sont joués dans les boutiques et non pas en asso/club.
- Laisser libre cours aux modélistes. PP a montré avec la mk3 la volonté de rendre le jeu accessible à des catégories de joueurs plus variées que les seuls compétiteurs de tournois. Bien que le SR soit destiné au "jeu organisé", je pense que ce serait un mauvais choix que de catégoriser et de restreindre les décors encore plus qu'ils ne le sont actuellement.
- En termes de jeu, les tables fixes sont la porte ouverte à tout un tas d'abus de positionnement et de construction d'armée visant à gagner un avantage certain sur certaines tables avant même que le match commence. Prédéploiements et tour1/tour2 millimétrés et prévus en avance deviennent possible avec un set de décors et d'objetifs particulier et figé. Encore une fois, je ne pense pas que ça échappe à Will, et je ne pense pas que ça soit la direction qu'il souhaite prendre.
Je peux me planter complètement là dessus, Pagani va nous en dire plus.
SunHunter -
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Confirmation de Pagani sur le fb cryx de la véracité de la plupart des infos "most of thisis correct"
Il redige un post fofo actuellement.
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J'avoue que je suis moyen chaud sur la fin aléatoire et la disparition de la clock.
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http://privateerpressforums.com/showthread.php?269446-SR2017-Spoilers-rumors-and-some-clarity-to-boot!
Reponse de Willou Pagani
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Bon. C'est moins idiot que ce que les rumeurs sous entendaient. Mais toujours pas convaincu par la fin de partie aléatoire.
J'espère que ca ne sera pas un gros craquage trop ambitieux.
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De Jackson:
It remains. Deathclock, Assassination, and CP exist. CP is just broken into an Attrition rule of 6 or MORE points or is counted when the game ends by rounds. Game ending by rounds is the least likely as noted.
Donc, on garde la clock... et il n'y a pas que nous qui trouvont la fin aléatoire de la partie complétement débile.
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J'imagine déja le cas où il reste 3/4 secondes de clocks à un mec et il gagne parce que la partie se finit de façon aléatoire sur un jet de dés :-\
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il n'y a pas que nous qui trouvont la fin aléatoire de la partie complétement débile.
Je suis loin d'être fan d'une fin aléatoire moi aussi. Maintenant, ça me semble être une nécessité avec la nouvelle manière de scorer. En fin de partie il est facile d'avoir des situations où aucun des deux joueurs n'aura les moyens de prendre les 6 pts d'avance, et le score continuera à monter éternellement jusqu'à la fin de la clock. Donc c'est pas aussi idiot qu'il n'y parait : si la mécanique de CP n'avait pas changé ( X CPs = victoire) ça aurait été vraiment naze. Là, je peux voir pourquoi ils rajoutent la fin aléatoire. A tester pour voir si c'est vraiment impactant, ou si ça ne sert finalement que de tie-breaker.
SunHunter -
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Scenarios Scoring: Scenarios are scored in a very different way than they were in 2016. You score CP from controlling scenario elements (Zones, Flags, etc) or destroying objectives. Circle zones are only score-able by warriors (units and solos), rectangle zones are only score-able by Warjacks/Warbeasts/Battle Engines. Warcasters and Warlocks can score in any zone type as well as flags. Dominate doesn’t really exist as it did in 2016 and is replaced with the ability for Warcasters and Warlocks to control multiple scenario elements at the same time (such as overlapping or close proximity zones).
Ca, j'aime bien, ça impose d'avoir un peu de tout dans sa liste.
Random Game Length: This has been in all of our playtest games for the last few months. It starts on turn 5. Most games of warmachine I play rarely make it past turn 5, and are usually very much decided by that point. This is a way to cut out the last turn or two of some games where a warcaster or warlock is running around and shorten round length for TO's. In our months of testing, we've had to roll 2 total times where it would have ended the game that was not already decidedly over (such as 5cp to 0, or the opponent only had their caster left and a few pain givers). IF the game does end this way, the player with the most CP will win the game.
J'aime moins. Nettement moins. Mais j'ai vu que l'horloge resterait de mise, donc je pense pas que cela change grand chose sur la durée de la partie. A voir pour les 6 pts d'écarts au scénario - ça tend à donner plus d'importance au KTC ou à l'attrition, plutôt qu'à une victoire rapide aux objectifs... mais ça dépend aussi des nouveaux scénarios et moyens de gagner des pts.
Scenario Victory: you no longer must score 5 CP to win the game. You must score 6 MORE than your opponent. Please note that only one scenario is remaining from the current packet and in general it’s much easier to score points.
A voir, donc.
Terrain: Terrain will have 3 guidelines on how to place it, not set maps. You will not have to do any shuffling of terrain during events, unless your players shove it all to the middle with their boards and bags as currently happens anyways.
Si cela permet de restreindre les tables trop vides ("kikoo on se bat sur une plaine vide sur Linebreaker et j'ai une gunline", "on joue Take&Hold sans rien entre les drapeaux, c'est fun, non ?" et "les forêts et les obstructions sont tellement sur les bords qu'elles servent pas parce que j'aime pas me faire ch*** à ne pas avoir de LOS"), j'approuve.
Bref, on verra bien.
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il n'y a pas que nous qui trouvont la fin aléatoire de la partie complétement débile.
Je suis loin d'être fan d'une fin aléatoire moi aussi. Maintenant, ça me semble être une nécessité avec la nouvelle manière de scorer. En fin de partie il est facile d'avoir des situations où aucun des deux joueurs n'aura les moyens de prendre les 6 pts d'avance, et le score continuera à monter éternellement jusqu'à la fin de la clock. Donc c'est pas aussi idiot qu'il n'y parait : si la mécanique de CP n'avait pas changé ( X CPs = victoire) ça aurait été vraiment naze. Là, je peux voir pourquoi ils rajoutent la fin aléatoire. A tester pour voir si c'est vraiment impactant, ou si ça ne sert finalement que de tie-breaker.
SunHunter -
Je comprend l'utilité de mettre un nombre de Round maximum, mais ne voit pas en quoi c'est intéressant de le rendre aléatoire...
En tous cas, j'espère qu'on pourra scorer plus facilement... car si le KTC devient la seul vrai alternative au nombre de Round/Clock, ça va manquer d'interêt :(.
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Le truc intéressant c'est que ce SR va obliger à jouer du piéton, donc les spams de lourds, ça va être relativisé pas mal j'espère !
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Je suis très curieux de voir ce que ça va donner car cela semble résoudre les problèmes actuels que je constate en Mk3. :)
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A mon avis c'est le poisson d'avril en avance. Autrement c'est qu'ils ont embauché les déchets de games workshop et que le jeu est mort ...
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A mon avis c'est le poisson d'avril en avance. Autrement c'est qu'ils ont embauché les déchets de games workshop et que le jeu est mort ...
J'aime ces avis tout en nuance basé sur des faits concrets ;)
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Plutôt confiant et content des premiers indices.
La fin aléatoire, ou plutot inconnue, empèche la tempo mode carebear ou impose d'avoir construit un avantage net. J'ai trés rarement vue une partie depasser le tour 5 perso et dans la plupart des cas contraires, ils auraient clairement pu passer à la trappe que ça n'aurait rien changé (course poursuite à la benny Hill, fin de tablerasage, clicclacclock#15sec...)
K-Az
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Moi je suis content de voir que le jeu évolue et ne stagne pas, j'aime ça!
Fouettez moi si vous le souhaitez mais j'ai confiance en PP.
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Tant que nous n'avons pas le document complet sous les yeux et tant que nous n'avons pas testé les nouveaux scénarios, nous ne pouvons pas savoir si cela sera bénéfique ou non. Tout est sujet à modification d'après Will Pagani, après tests et retours par CID - à partir d'avril.
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La fin sur 5+ version 40k sérieux non , j'ai quitté mes autres jeux pour pp car le jeu l'avait des qualités que je cherchais mais s'ils se mettent a faire du GW moi je sorts.
Cette mk3 décidement une Mauvaise tournure pour moi et mes gouts.
Je déchantes de jour en jour et comme juju il se pourrait que je quitte le navire plus vite que prévu.
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Bah je vais te les donné les fait concrets. Car j'ai eu le plaisir de faire un an de 40k et beaucoup plus de battle et quasiment toutes les règles annoncé sont des règles issue de 40k.
La disparition de la clock déjà.
Le truc des scenario carrer = infanterie etc etc. C'est juste idiot car on ce bat quand? Elle sert a quoi ton infanterie de corps a corps si son seul but c'est de camper un flag en restant a +50% de membre pendant toute la partie ou même un jack ? Ca favorise l'infanterie de tir et les jacks de tirs car en gros c'est les seul capables d'aller sur un flag sans être complètement inutile pour le reste de la partie. Quand on vois les listes MK3 avec une unité d'infanterie je vois pas en quoi ça va être plaisant a jouer de se séparer d'un jack ou autre pour des trucs inutiles campant un flag ... Franchement le jeu n'en a pas besoin. Sans parler du buff indirect a la gunline ... (c'est vrai que ça commençais a manquer les gunlines...)
Après on verra peut être que will est tellement plus intelligent que tout le monde qu'il va réussir a faire un truc fun et hyper tactique et stratégique de tout ça mais honnêtement j'y crois pas ...
Fin de la partie aléatoire.... comment dire depuis que 40k existe tout les joueurs sérieux crache sur ce système de merde. C'est l'anti-stratégie par essence même sans parler du côté ultra frustrant de voir une partie gagné se finir sur un 6 + tour 3 ou l'inverse la sensation de vol de partie quand tu avais perdu mais que la game ce fini tour 7 et qu'il te reste un clapin... Sérieux quoi ... (la en général un mini-napoléon sort l'argument du fog of war de clausewitz ... )
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Bah je vais te les donné les fait concrets. Car j'ai eu le plaisir de faire un an de 40k et beaucoup plus de battle et quasiment toutes les règles annoncé sont des règles issue de 40k.
On en est au même point :)
La disparition de la clock déjà. [efface le long paragraphe]
Elle reste en fait ;)
Le truc des scenario carrer = infanterie etc etc. C'est juste idiot car on ce bat quand? Elle sert a quoi ton infanterie de corps a corps si son seul but c'est de camper un flag en restant a +50% de membre pendant toute la partie ou même un jack ? Ca favorise l'infanterie de tir et les jacks de tirs car en gros c'est les seul capables d'aller sur un flag sans être complètement inutile pour le reste de la partie. Quand on vois les listes MK3 avec une unité d'infanterie je vois pas en quoi ça va être plaisant a jouer de se séparer d'un jack ou autre pour des trucs inutiles campant un flag ... Franchement le jeu n'en a pas besoin. Sans parler du buff indirect a la gunline ... (c'est vrai que ça commençais a manquer les gunlines...)
Après on verra peut être que will est tellement plus intelligent que tout le monde qu'il va réussir a faire un truc fun et hyper tactique et stratégique de tout ça mais honnêtement j'y crois pas ...
On ne sait absolument rien de ces scénarios, de ces zones / flags / drapeaux, des conditions de contrôle, de leur étendue.
Et pour l'infanterie, si tu y es allergique, les solos pourront aussi marquer des points.
Fin de la partie aléatoire.... comment dire depuis que 40k existe tout les joueurs sérieux crache sur ce système de merde. C'est l'anti-stratégie par essence même sans parler du côté ultra frustrant de voir une partie gagné se finir sur un 6 + tour 3 ou l'inverse la sensation de vol de partie quand tu avais perdu mais que la game ce fini tour 7 et qu'il te reste un clapin... Sérieux quoi ... (la en général un mini-napoléon sort l'argument du fog of war de clausewitz ... )
Là j'aurai tendance à te rejoindre, mais avant de sortir des phrases style genre "le jeu est mort" et autres raccourcis, je vais juste attendre de voir ce qui va réellement sortir, le tester, et me faire mon idée à ce moment là malgré mes à priori :D
Bon week end quand même !
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On se calme les gars, on va pas quitter le jeu sur un spoiler d'un truc qui va être mis en playtest.
A juger sur pièce, je comprends que ça vous fasse pas rêver mais patiente, on en saura plus bientôt.
Perso ça me fait pas rêver non plus mais je pense qu'il vaut mieux attendre plutôt que dire si ça va ruiner le jeu ou pas.
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Tu m'explique en quoi ca va être plus fun de faire camper un solo sur un flag toute une partie que de camper une unité d'infanterie? En gros solo de CaC soit tu charge ultra loin soit exit de la liste pour un solo a 1 point qui fera le même taf.
Après fait ce que tu veux mais c'est très simple la plupart des joueurs joue a warmach car c'est un jeu avec un système de qualité et pas pour la beauté de la figurine (car honnètement PP est gravement à la bourre la dessus). Si le système se dégrade pour faire du games workshop like adieu et pourtant je l'aime se jeu.
Bon Week end.
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Perso je te rejoins sur pas mal de points... pourtant entre le pentacle et les soldes vg je viens de sortir plus de 1000€ de figouze, mais la j'ai peur de devoir tout revendre :-(
La fin de partie aleatoire c'est vraiment trop con. Que la game se termine a un certain nombre de tour ok, mais l'aleatoire c est ce qui m a fait arreter battle. Les tables decors figées? Non mais vous etes serieux ou quoi?
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5 tours c'est une belle rencontre déjà!
Y a t il beaucoup de game qui atteignent les 5 tours?
Et si ça obligeait à prendre qq risque pour finir le mec en face plus vite?
Ce n'est que mon avis (qui ne vaut pas grand chose je sais ) mais ça peut permettre de nouvelle chose impensable avant,
Et si les vrais avantages de cette mk3 venaient avec le steam roller 2017 ?
My 2 cents
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Perso j'atteint régulièrement le 5ème tour avec Irusk2. D'ailleurs, lors de mon dernier tournois, j'ai fait une super partie avec Mushin qui a dût nous mené au tour 6 ou 7 ou je l'emporte au scenar 5 à 4 (on a marqué point par point à chacun de nos tour, l'un marquant en empêchant l'autre de scorer). Franchement j'aurait été frustré que la partie se termine sans que cela aille au bout. On a pas tous des listes/caster qui permettent de ktc ou gagner rapidement. Donc pour moi j'espère que c'est juste une blague cette fin aléatoire.
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c'est clair que lorsque tu as une liste de contrôle ça risque d'être problématique.
Ca rajoute un truc à gérer pour éviter de tomber dans ce lancer de dés à 5+ (je trouve çà pas terrible du tout non plus) mais ça va peut être faire évoluer le méta dans le building de liste de contrôle ...
le résultat du SR2017 va peut être favoriser des listes plus polyvalente pour essayer de tout gérer des jacks pour prendre tel zone, unités pour tel zone. Eviter la spécialisation à 2000% de certaine liste va rendre le spam complètement ingérable et changer la méta. j'attends le pdf officiel pour avoir toutes les règles en restant ouvert.
J'espère juste que ca sorte bien avant la WC pour les joueurs aient le temps d'appréhender toutes les subtilités du bousin.
je suis pas fan non plus du 5+ sur ce jeu (sur un monopoly ca me dérange moins lol) mais mettre un coup de pied dans la méta j'aime ça (si le résultat est cohérent et permets de garder un jeu qualitatif).
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J'espère juste que ca sorte bien avant la WC pour les joueurs aient le temps d'appréhender toutes les subtilités du bousin.
C'est pas vraiment la préoccupation de PP. Leur calendrier de publication se moque bien du WTC ^^
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Pour l'argument des 5 tours vous raisonnez avec le système actuel, et oui là on atteint rarement 5 tours. Le système à venir dit qu'on gagne uniquement si on a 6 points d'écarts, ça semble évident que les parties vont durer plus de 5 tours et donc se terminer aléatoirement très probablement, ça force à assurer la fin de chaque tour pour pas perdre bêtement à cause d'un dé.
Pour le moment et à priori, cette idée ne me plaît pas non plus...
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Rien n'empéchera les orga de suprimer cette régle si elle ne plait pas.
Et puis c'est du field test, si ça ne plais pas, au revoir!
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Rien n'empéchera les orga de suprimer cette régle si elle ne plait pas.
Et puis c'est du field test, si ça ne plais pas, au revoir!
Autant je suis d'accord avec ta seconde phrase, autant la première pas du tout.
La force du SR c'est que justement, tu n'as pas besoin de faire des arrangements dessus.
Si tu en fais, là on va commencer à voir des problèmes en tournoi.
Après, perso, je pense qu'on pourra rester en SR 2016 pour les tournois qui le désire le temps du test public.
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Mike Brant je sais pas dans quel monde tu vis mais une unité de tir c'est genre le truc le moins conçu pour tenir une zone... tu les jam et c'est réglé, alors qu'une unité de close qui encaisse peut virer ce qui vient contester...
Sinon nombre de tour limite ok vu le système de victoire mais aléatoire non. Ou au moins annoncé en début de ronde par l'orga. Pas de «il me restait une seconde je mène d'un cp parce que je suis joueur 2* je gagne si la partie est finie» !
* nombre de tours limité si on commence toujours à scorer t2j2 le joueur 2 score en premier et dernier, donc a un tour de score de plus......
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Autant je suis d'accord avec ta seconde phrase, autant la première pas du tout.
La force du SR c'est que justement, tu n'as pas besoin de faire des arrangements dessus.
Si tu en fais, là on va commencer à voir des problèmes en tournoi.
Ben si ça fait vraiment chier tout le monde, pourquoi pas.
Le field test reste un test, je doute que des orga l'utilisent tant que ce n'est pas validé.
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mac fo je ne sais pas non plus dans quelle monde tu vis mais dans warmachine on ne joue pas qu'avec une unité. Donc en gros oui tu va envoyer jammer des tireur donc tu va courir (car l'infanterie qui charge a 11 pas et plus ça court pas les rues) sans attaquer dans les lignes ennemis pour te faire nettoyer proprement le tour d'après par un mec avec plus de deux neurones et au final tu n'aura pas scorer/ Tu aura perdu une unité/et ton adversaire lui va scorer le reste de la partie tout en te tirant dessus. Bref le calcul est vite fait car tu ne gagnera plus en arrivant a 5 cp.
De plus les unités qui encaisse suffisamment et qui envoie suffisamment du steack pour renvoyer un jack lourd cher mémère le tour d'après la charge de celui ci je n'en connais aussi que peu.
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Je vis dans le monde où le tir est généralement plus cher que le close, où il faut s'avancer un minimum pour prendre une zone et où mes tireurs préfèrent rester derrière et profiter de leur portée pour rester loin, ce qui est incompatible avec avancer sans me mettre justement à portée de charge (saty raiders 12", et il y a aussi la cavalerie et des buffs de mouvement...)
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Mike Brant je sais pas dans quel monde tu vis mais une unité de tir c'est genre le truc le moins conçu pour tenir une zone... tu les jam et c'est réglé, alors qu'une unité de close qui encaisse peut virer ce qui vient contester...
Je pense pareil, mais je le pense sans le "dans quel monde". Mais oui, les unités de tirs dans une zone, ca ne vit pas longtemps.
Sinon, les zones qui scorent par type de models ? Je trouve ça très, très intéressant. J'pense qu'on est tous d'accord que the pit est débile en MK3 ?
Bah en SR2017, beaucoup moins.
C'est un gros coup de pieds dans des listes débiles, bradigus like, mais sans la finesse (c'est dire !) : le jack lourd à 10-14 points en 8 exemplaires. La liste qui autowin toute liste qui n'est pas design pour la contrer.
Idem, le scénario qui gagne à 6 points d'écarts ? Bah si y a 6 points d'écarts dans une partie en max 7 tours, c'est un peu plié, donc ok. Par contre, ca baise un peu les situations "ahah gotcha". Je nettoie les zones, feat haley2 en dominant. je rescore, casse un objo, boom j'ai gagné.
les fins de parties aléatoires, ça met pas en confiance, mais comme j'ai du mal à extrapoler l'impact en jeu, je vais me contenter d'un wait and see.
Bref, moi, ça me plait.
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Le truc le plus compliqué dans ces changements ça va être d'expliquer tout ça au nouveaux joueurs ^^
Situation :
"Tu vois ton robot! bah il peut marquer que dans le rectangle
Les unités solo sur les ronds!
Les Drapeaux c'est que ton caster
Mais ton caster peut marquer sur tout.
Pour le constest Quid!
Et pour gagner faut que tu ais 6pts de plus que ton adversaire.
Tu as tout compris?
Non? T'inquiètes tu vises le KTC et tu te poses pas de question!"
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Parce que c'était clair actuellement ? :x
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Parce que c'était clair actuellement ? :x
Un peu plus que les règles sur les power attacks !
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Le truc le plus compliqué dans ces changements ça va être d'expliquer tout ça au nouveaux joueurs ^^
Situation :
"Tu vois ton robot! bah il peut marquer que dans le rectangle
Les unités solo sur les ronds!
Les Drapeaux c'est que ton caster
Mais ton caster peut marquer sur tout.
Pour le constest Quid!
Et pour gagner faut que tu ais 6pts de plus que ton adversaire.
Tu as tout compris?
Non? T'inquiètes tu vises le KTC et tu te poses pas de question!"
oui enfin... avant tout ça, il faut déjà expliquer le jeu aux nouveaux joueurs....
Y a du changement et c'est très bien !
pour tous les réfractaires au changement, les raleurs patentés, les "c'était mieux avant" ... une seule lecture :
(http://www.blog-gestion-de-projet.com/wp-content/uploads/2015/02/qui-a-pique-mon-fromage.jpg)
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Ahah nice one !
Sinon juste pour ramener ma science :
Fin de la partie aléatoire.... comment dire depuis que 40k existe tout les joueurs sérieux crache sur ce système de merde. C'est l'anti-stratégie par essence même sans parler du côté ultra frustrant de voir une partie gagné se finir sur un 6 + tour 3
C'est à partir du tour 5 (à la fin de celui ci pour les deux joueurs) pour 40k, pas du tour 3. Après faut noter que 40k ça pionce longtemps alors que Warmachine c'est pas toujours qu'on arrive au tour 5. Mais je laisse les pros donner leur avis sur le nombre de tour en tournoi, je n'en sais rien.
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Je ne suis pas contre ces changements bien au contraire!
Mais il faut faire attention à ne pas faire une usine à gaz qui rendrait le jeu inaccessible aux nouveaux joueurs!
Comme tu le dis Billoudav, il faut déjà apprendre aux joueurs à jouer.
Mais si on présente un jeu trop compliqué ça va faire fuire!
Sinon dans le principe de jeu, le fait qu'on doit avoir 6pts de différences avec son adversaire ça laisse à supposer qu'on va marquer des points bien plus facilement, enfin il y aura plus d'oportunité pour marquer :)
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Personnellement je trouverai çà plutôt bienvenu de revoir le système de score et les scénario si çà donne plus de diversités dans les parties et dans le métagame, mais c'est parce que c'est ce qui me fait marré avec les jeux de figurines. Je préfère faire un tournoi ou la réflexion que je dois avoir à chaque partie est vraiment différentes de celle d'avant, ou je dois réellement adapter ma stratégie.
J'apprécie ce changement là !
Par contre, comme tout le monde, la fin aléatoire de partie me parait à priori très bancale.
Je me permet une petite digression anticipatrice : imaginons que ce qui a été dévoilé soit exactement le SR2017, et que dans chaque scenario il n'y ait pas tous les type de zones et/ou des drapeaux/objo etc.
=> il devient impératif d'avoir de tout dans ses deux listes pour pouvoir scorer OU d'avoir une liste qui score Jack et une qui score units OU de gérer une liste qui score tout et une qui KTC mais qui ne peut faire que çà OU "un truc que je ne vois pas encore..."
j'insiste sur les "OU" car à mon avis çà ouvre énormément le métagame et çà permettra beaucoup d'options différentes ET compétitives.
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Fin de la partie aléatoire.... comment dire depuis que 40k existe tout les joueurs sérieux crache sur ce système de merde. C'est l'anti-stratégie par essence même sans parler du côté ultra frustrant de voir une partie gagné se finir sur un 6 + tour 3
C'est à partir du tour 5 (à la fin de celui ci pour les deux joueurs) pour 40k, pas du tour 3. Après faut noter que 40k ça pionce longtemps alors que Warmachine c'est pas toujours qu'on arrive au tour 5. Mais je laisse les pros donner leur avis sur le nombre de tour en tournoi, je n'en sais rien.
Sauf qu'avec le nouveau SR, le nombre de tour pourrait bien augmenter de part le game design du truc.
Wait and see.
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Me demande aussi si ça scorera avant tour 2 joueur 2, si ca pourra score dans le tour adverse, si tous les objectifs vaudront encore un point...
Bref, c'est pas les questions qui manquent.
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Oui, ça ne sert pas à grand chose de débattre tant que nous n'avons pas les règles exactes et l'ensemble des règles. ;)
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Oui, ça ne sert pas à grand chose de débattre tant que nous n'avons pas les règles exactes et l'ensemble des règles. ;)
+1
Sinon, je viens de voir ça sur PP US
(https://scontent-ams3-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/16832140_10158270579325029_8429294996552495017_n.jpg?oh=8559549a5d09123dd0529f39e6c86b96&oe=592FC9ED)
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Ben c'est pas demain qu'on verra des blocs atomiques en bikini jouer à warmachine c'est moi qui vous le dit...
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Pas un décor 3d ;) :(
Sinon ce genre de scénar me parait logique, on ne verra à mon avis plus aucun scénar sans au moins 2 façons de scorer ? ::)
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Ben c'est pas demain qu'on verra des blocs atomiques en bikini jouer à warmachine c'est moi qui vous le dit...
Si t'es en manque on peut s'arranger avec Shoofshoof.
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Sur la fin aléatoire, ce qui me gêne le plus c'est que dans certaines citations on a "5 turns" et d'autres "5 rounds".
5 turns, ça me parait court. 5 rounds c'est plus logique, et surtout ça donne a chaque joueur autant de tours de jeu.
Pour l'aléatoire, je pense que ça désavantage surtout le second joueur : plus de caster qui court au milieu de la table sur le dernier turn pour marquer le point final. Je pense quand même qu'on n'arrivera pas souvent à ce cas. Surtout si la clock est maintenue (j'ai pas vu où ils parlaient de changer la clock), et en tournoi on peut difficilement avoir des rondes sans temps limité.
Pour le controle via differents type de figurines, du moment que le Warcaster / Warlock peut marquer partout, ça ne me gêne pas plus que ça. Je n'ai pas vu d'info pour la "contestation", à voir si elle est aussi limitée à un type de figurine.
En bref, si vous jouez une liste d'assassinat tour 2, dormez tranquille :P
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C'est forcément 5 rounds ;)
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dans le steamroller, la deathclock n'est pas l'option par défaut.
Je pense que si on choisit la deathclock, cela remplacera la gestion en rounds.
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On verra à la sortie du SR2017 mais un peu de changement pourrait faire du bien.
Dans un méta dominé par des listes full jack/beasts et de la haute armure, réintroduire un peu d'équilibre et favoriser les unités grâce au scénario, ça ferait du bien !
Il faut dire qu'actuellement, certains scénarios sont débiles et ne sont que de la poutre au centre (line breaker), d'autres peuvent assurer une victoire facile si les décors sont bien placés... pouvoir marquer par des moyens plus variés, je dis oui.
Si on regarde la photo postée plus haut, on voit qu'il y a toujours la clock, donc c'est bon signe.
Bref, on verra bien, faisons confiance à PP.
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Les 10/15 dernières minutes du primecast 41 sont consacrées au steamroller 2017.
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Les 10/15 dernières minutes du primecast 41 sont consacrées au steamroller 2017.
Merci pour l'info. En avril !!! C'est si proche !
Seul Recon est conservé du SR2016.
Toutes les rumeurs sont confirmées (6 points de scénario de plus que l'adversaire, plusieurs zones différentes pour marquer). La clock est confirmée. La domination n'existe plus, seul le contrôle existe. Si j'ai bien compris le caster peut toujours marquer 2 points.
Flag = seul le caster peut marquer
Zone circulaire = warrior models (l'unité complète doit être within) + casters
Zone rectangulaire = jack/beasts + battle engine + casters
Le caster peut marquer dans deux zones en même temps.
Les objectifs seront simplifiés.
Ils estiment que ça sera plus dur de gagner par scénario.
Au final ça remet l'assassinat en avant par rapport à du contrôle / attrition (selon eux).
Selon eux également, les scénarios ne favorisent pas le jam.
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Que du positif à mes yeux, peut qu'on arrivera à voir d'autres listes que du full Jacks ou full Beasts.
La Clock reste & c'est tant mieux, par contre l'unité complète de départ ou en l'état? Faites. Finalement si on s'oriente vers du KTC, les parties se finiront peut être avant le jet de dé final.
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par contre l'unité complète de départ ou en l'état?
A mon avis, tous les membres restants de l'unité, et uniquement s'il en reste plus de 50%.
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Mode pessimisme : Franchement les mecs, faut arrêter de rêver à la fin du full jack. Petit exemple en Cyriss : la theme force offre 15 solos pour jouer full jack. Les jacks clearent une zone, un solo court, 1 point. Trop dur le scénario. Surtout si ils ne virent pas la règle de full unit dans la zone / 50% de survivants pour contrôler : un jack et un solo le feront toujours plus facilement. C'est tellement facile de tuer 6 figurines sur une unit de 11 et dire à l'adversaire "bah écoute ton unité peut plus marquer de points, je gagne forcément" (du vécu)... Bref s'ils veulent modifier les scénars pour favoriser les unités je propose qu'un jack sans cortex ou une beast sans spirit ne contrôle pas, et/ou que un seul troupier tant qu'il est en formation suffise à contrôler...
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Ca sera peut etre le cas macfo, vu qu'il faudra avoir +6 au scénar, les troupes auront probablement plus de facilité a scorer
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Mode pessimisme : Franchement les mecs, faut arrêter de rêver à la fin du full jack. Petit exemple en Cyriss : la theme force offre 15 solos pour jouer full jack. Les jacks clearent une zone, un solo court, 1 point. Trop dur le scénario. Surtout si ils ne virent pas la règle de full unit dans la zone / 50% de survivants pour contrôler : un jack et un solo le feront toujours plus facilement. C'est tellement facile de tuer 6 figurines sur une unit de 11 et dire à l'adversaire "bah écoute ton unité peut plus marquer de points, je gagne forcément" (du vécu)... Bref s'ils veulent modifier les scénars pour favoriser les unités je propose qu'un jack sans cortex ou une beast sans spirit ne contrôle pas, et/ou que un seul troupier tant qu'il est en formation suffise à contrôler...
Baaaaaah, la question que je me pose, c'est dans ce cas, est ce que les jacks contestent ?
Si oui, ca ne change effectivement rien. Sinon, ton solo se fait snipe vite fait, et c'est plié.
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J'attends de voir, si ça force la diversité je suis pour. Et augmenter le nombre d'options possibles pour gagner, c'est souvent un plus (en mode 7 wonders), tout en sachant que la spécialisation peut aussi entrainer des faiblesse, bref, à voir.
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Pour les 50% d'unité, dans le primecast il me semble qu'ils ont indiqué que cette règle est supprimée. Bref si il ne reste qu'un troufion le gars peut scorer.
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L'autre solution serait que scorer avec une unité >50% d'effectif rapporte plus de points que de scorer avec une unité <50% ou un solo.
Ça motiverait à garder les unités en bon état pour arriver plus facilement aux 6 points d'écart, sans condamner le mec qui a pris un blast malchanceux et qui voit son unité drastiquement réduite.
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Rappel : il existe des unités composées de deux figurines ::)
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Ouais, effectivement. Ça nique un peu mon plan quoi. :\
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Pourquoi tout le monde ou presque est heureux de la disparition du full jack présumé? En mk 2 on couinait qu'on jouait a warmachine avec une voir deux machines....
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Pour ma part, je n'ai rien en soi contre les listes avec que des warjacks. Par contre, j'ai horreur des parties sans intérêt. ;)
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Pourquoi tout le monde ou presque est heureux de la disparition du full jack présumé? En mk 2 on couinait qu'on jouait a warmachine avec une voir deux machines....
Je ne suis pas sûr que le full jack disparaisse Jean. Si ce steamroller peut apporter un peu plus de variété et une réflexion autre que "Est ce que j'ai de quoi taper assez fort ?" pendant la création des listes, moi je serai heureux.
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Si ca peut permettre de réintroduire la réflexion dans ce jeu, favoriser la diversité, offrir des possibilités de trouver des moyens de gagner ou de scorer différentes à chaque tour et à chaque partie, en fait, ça redeviendra bien :)
Et comme je disais, tu peux choisir de jouer full jack, en sachant que tu te prives de certaines options, alors que tu t'offres un gros avantage sur d'autres. Ca se fait aussi.
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J'ai été le premier content du up des warjacks.
Et puis me suis rendu compte que pour toute la pignole que tu te fais dans une partie, en vrai, tout se résume à "Est ce que ton adversaire a un contre spécifique ?"
Si la réponse est oui, tu as une partie.
Sinon, l'algorithme de jeu est :
- Est ce que je vais me faire alpha au prochain tour et ai je un feat défensif ? Si oui, feat.
- Est ce que j'ai un feat offensif et que je commence à tapper ? Si oui, feat.
- Pour chaque chaque jack : si peut marcher et taper, marche et tappe, racheter une attaque.
- Sinon, pour chaque chaque jack : si peut charger et taper, charge et tappe, racheter une attaque.
- Sinon, si #heavy_enemy + potentiel neutralisation (bloquage allocation, notamment) < #nombre_jack, courir tout droit
- Sinon, envoyer un jack en avant comme bait, bloquer les neutralisations (shield guards, sturdy etc etc) et passer la clock rapidemment.
- L'allocation, c'est le mal, tout focus pouvant être campé doit être campé. Faire avec les maux nécessaires.
On pourrait croire que c'est plus compliqué que ça, essayer de positionner, d'y aller subtil et tout. Mais en vrai, un jour on fait une partie ou on joue super mal, et on gagne quand même.
Donc, si c'est pas clair : c'est chiant comme la mort à jouer, c'est chiant comme la mort à affronter.
L'infanterie medium base en a pris plein les dents parce que "Ça fait des parties chiantes." En vrai, je vois pas la différence avec les warjacks.
Je cherche pas à faire rentrer les vieux concepts foireux de "pas de doublons", "diversité", "jouer soft", "Mondieucestop" ou autres. C'est vraiment une question de gameplay. Le full jack, tel qu'il est actuellement (spam de jack pas cher), c'est chiant.
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Après ce problème est quand même assez spécifique à Khador, s'il y avait pas autant de jacks à 11/14pts viables avec ARM 20 et 30+ boxes la problématique serait pas la même... Au final quand tu regardes les autres armées WH t'as pas la possibilité de faire ce genre de truc, l'ARM de base des jacks est pas assez haute ou ils font pas 150 trucs pour 12pts donc ça laisse des gros trous dans ce que tu gères si tu fais que spamer ton jack.
Le problème des jacks khador c'est les vent steam, les ARM 23 pas de push et autres merdes pour 13pts qui font que tu peux juste spamer tes jacks et quand même tout gérer. La deuxième faction à spam c'est Menoth à priori, mais les ARM de base sont moins élevées (et contre les ARM élevées y'a un minimum un contre vu que c'est via des shields) et faut se couper un bras pour avoir une heavy qui fait autre chose qu'avancer et taper... Puis de base Menoth ça parait quand même moins débile, tu peux pas juste mettre 8 jacks dans ta liste pour que ça marche faut avoir du support donc les listes ressemblent un peu plus à quelque chose.
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J'sais pas Tza, est ce qu'il suffirait de monter les coûts et de rajouter du support pour que ça devienne intéressant ? Peut-être, mais je suis un peu dubitatif.
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Moi je trouve que le spam de Griffon en Scyrah avec Vyross2, c'est vraiment très cool à jouer.
Amon aussi a l'air plutôt fun.
Déjà parce que ces listes ont plus de tricks, mais aussi parce qu'elles demandent un ordre d'activation plus rigoureux (les supports d'abord, monter sa synergie, tricks de positionnement, ...)
J'ai plus l'impression que le souci vient de l'ARM 20 - 34 box , qui oblige vraiment à sortir des listes qui tapent extrêment fort, problème qu'on ne retrouve chez troll par exemple, vu qu'on a moins de beast et qu'on dépend de la pierre.
Au final je suis assez d'accord avec Tza.
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Honnêtement, Tza qui dit que Menoth c'est intéressant comme gameplay en full jack alors qu'il le joue pas ça me laisse rêveur ^^.
Je pense que oui NoNo, moi je m'ennuierai si j'avais pas la possibilité de donner des bonus défensifs à mes jacks qui sont plutôt résistant mais pas trop, qui tape plutôt fort mais de base pas trop etc...
Le jeu Menoth avec Amon en particulier c'est un savant mélange d'échange de pièce, de défense contre le tir ou la magie pour prendre l'alpha que tu choisis à l'endroit où tu choisis pour après contre attaquer.
Rien que Enliven ça enrichit globalement le jeu.
Le jeu Khador en full jack ça se résume même plus que ce que tu as écris : " avancer, trick de mouvement, taper, résister, retaper, mourir et il reste 7 jacks lourds, à toi".
Donc les jacks Khador font des trucs par eux-même supportés légèrement par leur propre caster qui cale un sort de temps en temps ou à tous les tours et qui feat une fois pour donner de la résistance ou taper plus fort. Honnêtement, sur le papier ça a l'air d'être chiant comme la pluie et je vois absolument aucun intérêt à jouer ça en dehors de "c'est très fort".
A côté des full beast comme Una2 (et encore plus avant), Doomy3 full beast c'est plus intéressant car la gestion de fury et les quelques trics permettent d'enrichir globalement le jeu.
Bref, il serait bon que Khador réussisse à enrichir son gameplay en jouant autre chose que du full jack ou du full rocket. Jouer contre me dérange pas car si il faut jouer contre je le ferais, mais je vous plains vous, les joueurs Khador de vous ennuyez. Même Flo se barre chez Cyriss pour jouer un full jack plus cool :D
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J'sais pas Tza, est ce qu'il suffirait de monter les coûts et de rajouter du support pour que ça devienne intéressant ? Peut-être, mais je suis un peu dubitatif.
C'est même pas une histoire de coût en fait, faudrait virer la POW 12 du vent steam ou limiter son utilisation (genre après le mouvement déjà, ça éviterait que le truc soit impossible à jam. Voir rajouter un coût en focus). Avoir un counterplay à l'ARM 23 autre que "t'as domination ? " parce qu'il faut avouer que c'est assez limité comme counterplay. Ce qui est chiant c'est pas tant l'ARM 20 au final (même si c'est quand même pénible hein), ce qui est chiant c'est que tu fais tellement tout avec tes jacks que t'as pas franchement besoin de prendre autre chose à côté. Pourquoi tu te ferais chier à prendre de l'anti infanterie quand t'as un jack qui peut delete toute l'infanterie du monde gratuitement ?
'Fin oui typiquement je trouve que les listes Vyros2 ou Amon c'est du spam de jack, mais c'est du spam de jack qui ressemble à quelque chose... Les listes 8 lourdes karchev ça ressemble juste à rien.
Honnêtement, Tza qui dit que Menoth c'est intéressant comme gameplay en full jack alors qu'il le joue pas ça me laisse rêveur ^^.
Je dis pas que c'est intéressant , je dis que ça ressemble à quelque chose ;).
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Ca fait plaisir de voir que c'est pas juste moi.
Brefle :
- Rendre le fulljack moins chiant à jouer et affronter.
- Virer brutal dmg des roquettes. Si on le veut vraiment, le mettre sur les democorps. Ne pas le mettre sur un truc rng 14, merci.
- Deux trois ajustement pour éviter que Khador sombre en dessous de Skorne pre-errata.
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Le problème (et c'est pas vraiment le bon sujet pour en parler hein), c'est que Khador sombrera jamais car quoi qu'il arrive c'est fort.
C'est plus difficile à palper ce dont on parle puisque c'est :" l'intéret de le jouer".
Honnêtement les listes où on rigolait avec Flo sur son full jack avec B3 en mode "j'ai trois clamjack tu es mignon, tu me feras rien". Bah c'était chiant comme la pluie à jouer (ptete pas pour Flo hein) mais c'était une bonne liste. Tant que tu auras des gens qui s'éclatent à faire 100 parties avec, faire des 4-1, 5-1 en tournoi avec, pourquoi PP irait changer quoi que ce soit ?
Le soucis c'est que dès que tu sors un peu la tête de ces archétypes Khador du moment il faut être très très bon pour performer ou alors prendre facilement une loose de plus que d'habitude. C'est dommage.
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Le problème (et c'est pas vraiment le bon sujet pour en parler hein), c'est que Khador sombrera jamais car quoi qu'il arrive c'est fort.
Sérieux, t'enlève la game WJ 10-14 points et les rocketeers, et au contraire, je pense que Khador est faiblard.
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Oui, on dit la même chose.
Mais je vois pas pk ils nerferaient ça puisque ça marche et que globalement les mec en face de Khador s'en plaignent peu. Regarde de mon point de vue, c'est chiant à affronter, je deteste les clamjack car ma faction peut pas trop jouer contre mais pour le reste je peux largement jouer contre.
Donc à moins que PP s'aperçoit que l'engouement pour Khador diminue grandement dans les sphères compétitives, ils feront quelque chose. Sinon je vois pas pourquoi ils iraient toucher à un truc qui fonctionne et qui est pas trop pété pour le coup alors qu'il y a plus à faire à côté.
Comme on le dit souvent PP nerf les trucs mais en up rarement.
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Moi personnellement je m'amuse beaucoup à jouer 5 'jacks avec Butcher1.
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Sans même parler des jacks, je comprend pas comment on peut s'amuser avec butcher 1 :D
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Je ne pense pas que le sujet soit : spam jack khador si?
Pour terminer la dessus je pense que le spam jack khador à vécu. Aujourd'hui n'importe qui tombe des jacks khador
Il faut trouver d'autres solutions pour rester compétitif
Fin bref on verra le nouveau Steamroller ; -)
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Je comprends pas la finalité de votre débat sur le full jack, de toute façon c'est pp qui fait les règles et décident de comment doit être la meta en fonction de ce qu'ils veulent (arguments commerciaux entre autres).
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Moui, bon, on va me dire que je trolle (je sais pas ou les gens vont chercher ça), mais du coup, ton post sert à quoi, lui ?
'fin, pour y répondre : certes PP fait les règles. Mais nous on y joue, derrière. Et on achète les refs.
Aussi, c'est le problème de la disparition d'une section "générale" sous Warmachine Hordes : y a plus de section pour discuter stratégie, meta et autres. Je vois mal une discussions sur l'état du jeu dans la taverne. S'il faut en créer une, je propose de l'appeler "pleureuse".
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Y'a une solution contre le full-jack.
Jouez hors meta les gars !
Bon, d'accord, je sors... :D
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En fait c'est plutôt cool la direction prise. A voir les scénarios qui vont avec et le SR une fois finalisé.
Si effectivement ils différencient les types de figs dans leur manière de scorer, ça va peut-être empêcher les spams pourris et donner un élément différenciant entre les références (histoire d'en sortir du placard).
Par contre pour le moment, la contestation ne change pas, on verra ce que ça donne après la CID.
La fin de tour aléatoire je suis pas fan mais bon, si le SR2017 rend les scénarios plus vivants c'est plutôt cool.
Bref après un errata qui va dans la bonne direction, un SR qui va dans la bonne direction. Ils vont peut-être remonter dans mon estime les gars de PP.
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Mode pessimisme : Franchement les mecs, faut arrêter de rêver à la fin du full jack. Petit exemple en Cyriss : la theme force offre 15 solos pour jouer full jack. Les jacks clearent une zone, un solo court, 1 point. Trop dur le scénario. Surtout si ils ne virent pas la règle de full unit dans la zone / 50% de survivants pour contrôler : un jack et un solo le feront toujours plus facilement. C'est tellement facile de tuer 6 figurines sur une unit de 11 et dire à l'adversaire "bah écoute ton unité peut plus marquer de points, je gagne forcément" (du vécu)... Bref s'ils veulent modifier les scénars pour favoriser les unités je propose qu'un jack sans cortex ou une beast sans spirit ne contrôle pas, et/ou que un seul troupier tant qu'il est en formation suffise à contrôler...
J'ai pas eu la VO, mais d'après ce qu'il est dit ci dessus, rien n'est précisé sur les solos. Continuent-ils de contrôler quoi que ce soit ?
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Mode pessimisme : Franchement les mecs, faut arrêter de rêver à la fin du full jack. Petit exemple en Cyriss : la theme force offre 15 solos pour jouer full jack. Les jacks clearent une zone, un solo court, 1 point. Trop dur le scénario. Surtout si ils ne virent pas la règle de full unit dans la zone / 50% de survivants pour contrôler : un jack et un solo le feront toujours plus facilement. C'est tellement facile de tuer 6 figurines sur une unit de 11 et dire à l'adversaire "bah écoute ton unité peut plus marquer de points, je gagne forcément" (du vécu)... Bref s'ils veulent modifier les scénars pour favoriser les unités je propose qu'un jack sans cortex ou une beast sans spirit ne contrôle pas, et/ou que un seul troupier tant qu'il est en formation suffise à contrôler...
J'ai pas eu la VO, mais d'après ce qu'il est dit ci dessus, rien n'est précisé sur les solos. Continuent-ils de contrôler quoi que ce soit ?
C'est une bonne remarque tiens.
Si d'un coup, tu peux plus faire courir un welp ou équivalent pour score. Les packages de premium solo deviennent un poids sur l'aspect scénario. Fun.
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De ce qu'on a vu c'est warrior models donc solos compris.
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oki.