Battle Group - Le forum

WARMACHINE/HORDES => CID : Intégration continue de développement des profils => Discussion démarrée par: nahpokt le 07 juin 2017 à 10:05:52

Titre: [Cygnar] CID trenchers
Posté par: nahpokt le 07 juin 2017 à 10:05:52
Le CID des trenchers doit être ouvert à 12h heure de la côte pacifique. DU coup ves 21h nous devrions savoir ce qui nous attend.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: xanntrey le 07 juin 2017 à 11:05:40
Il sera nul ! Car cygnar ne peu avoir que des thèmes forces nul !
Enfin... paraît-il  :D
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: fred57 le 07 juin 2017 à 12:19:06
+1 Xanntrey  ;D j'irai même plus loin, elles sont nulles..... La première semaine, le temps de faire une liste et de tester....
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Brazouck le 07 juin 2017 à 12:24:54
c'est une theme force trencher ?

Je suis tellement intéressé !
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Feldun le 07 juin 2017 à 12:51:08
Et les storm lances et Brisbane probablement
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Psychobilly0 le 07 juin 2017 à 21:42:09
Gravediggers:

Army Composition

An army made using this theme force can include only the following Cygnar models:

· Cygnar warcasters

· Non-character warjacks

· Ranger models/units

· Trencher models/units solos

Special Rules

· This army can include up to one non-character Mercenary unit with Captain Jonas Murdoch attached to it.

· For every 20 points of Trencher models/units in this army, you can add one Trencher weapon crew unit, command attachment, or solo to the army free of cost. Free models/units do not count toward the total point value of Trencher models/units in the army when calculating this bonus.

· Trencher warrior models in the army gain Rise. (If a model with Rise is knocked down at the beginning of your Maintenance Phase, it stands up.)

· You gain +1 to your starting roll for the game.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Psychobilly0 le 07 juin 2017 à 21:44:26
(https://img4.hostingpics.net/pics/178216brisbane.png) (https://www.hostingpics.net/viewer.php?id=178216brisbane.png)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: jamedbol le 07 juin 2017 à 21:57:32
Sympathique les changements de Triumph.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Kalitika le 07 juin 2017 à 23:17:41
Quels changement sur triumph ? Y a des changements sur quoi d'autre ?
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 07 juin 2017 à 23:28:02
Quels changement sur triumph ? Y a des changements sur quoi d'autre ?

Triumph a maintenant un cannon magique, dual attack, rapid fire (un tir pendant la phase de maintenance). Son bond avec Siege c'est jet d'attaque boosté, ce qui est overkill mais drole avec une base de RAT 7.

Les long gunner coutent moins cher, et d'autres trucs aussi je crois. C'est trés chiant de faire le diff.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 07 juin 2017 à 23:34:41
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TRIUMPH 1
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  5 11  7  7 12 18  —
FA: C
Point Cost: 18
Base Size: Large Base
Construct
Bond [Siege] - If this model begins the game in Siege’s battlegroup, it is bonded to him. This model is not considered to be
bonded while under your opponent's control. While this model is bonded to Siege and in his control range, it gains boosted
ranged attack rolls.
Dual Attack - This model can make melee and ranged attacks in the same activation. When this model makes its initial melee
attacks or a power attack, it can also make its initial ranged attacks. This model can make ranged attacks even while in melee.
Rapid Fire - This model can make one basic ranged attack during your Maintenance Phase.
Shield Guard - Once per round, when a friendly model is directly hit by a non-spray ranged attack during your opponent’s turn
while within 3˝ of this model, you can choose to have this model directly hit instead. This model is automatically hit and suffers all
damage and effects. This model cannot use Shield Guard while it is incorporeal, knocked down, or stationary.
True Sight - This model ignores cloud effects when determining LOS. This model also ignores Stealth XICONX.
WEAPONS [TRIUMPH 1]
Heavy Barrel [1x] (Left) gun icon RNG: 16 ROF: 1 AOE: - POW: 15 Damage Type: Magical
Assault Shield [1x] (Right) sword icon RNG: 1 POW: 3 P+S: 14 Shield

En gros, les changements : il a gagné True Sight au lieu de Arcane Precision. Et il n'a plus besoin d'être avec Brisbane pour avoir un tir magique. Son lien avec Brisbane gagne un jet d'attaque boosté mais perd son AOE 3.
Et surtout, il a gagné Dual Attack ! :) (on ne peut plus juste venir lui courir dans les pieds pour le neutraliser... :P)
...
A part ça, vais-je toujours être le seul à jouer Triumph ? 8)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: John McForester le 08 juin 2017 à 07:03:58
Ouf merci titi ! J'avais lu en diagonale et j'étais persuadé qu'il avait dual SHOT ! ???
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 08 juin 2017 à 07:58:13
Quelques autres nouveautés :

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ROCKET TURRET
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  0  6  0  6  5 18  0
Base Size: Medium Base
Damage:
5
Construct
Circular Vision - Models never gain a back strike bonus against this model.
Companion [Colonel Brisbane] - This model is included in any army that includes Colonel Brisbane. If Brisbane is destroyed or
removed from play, remove this model from play. This model is part of Brisbane’s battlegroup.
Created - This model does not begin the game in play.
Pack It Up - If this model is in play during your Maintenance Phase you can remove it from play.
Sentry Fire - Once per turn, when an enemy model advances into and ends its movement within 8˝, this model can immediately
make one basic ranged attack targeting that model.
Turret - This model can only advance to change its facing. This model cannot become knocked down or be pushed and is
automatically hit by melee attacks.
WEAPONS [ROCKET TURRET]
Rocket [1x] (None) gun icon RNG: 12 ROF: 1 AOE: 4 POW: 14
High-Explosive - Blast damage caused by this weapon is POW 10.

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PATROL DOG
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  6  4  5  0 14 13  5
FA: 1
Point Cost: 2
Base Size: Small
Advance Deployment
Pathfinder
Tough
Annoyance -
Living enemy models within 1˝ of this model suffer –1 to attack rolls.
Dodge - This model can advance up to 2˝ immediately after an enemy attack that missed it is resolved unless it was missed
while advancing. It cannot be targeted by free strikes during this movement.
Foxhole Buddy - While B2B with a friendly model that is dug in, this model gains cover, does not suffer blast damage, and does
not block LOS.
Leadership [Trenchers] - While in this model’s command range, friendly Trenchers models gain Dodge.
Noisy - Enemy models lose Stealth XICONX while within 8" of this model. When an enemy model makes an attack targeting a
friendly model within 8" of this model, the enemy model never gains a back strike bonus. This model loses Noisy while out of
formation.
WEAPONS [DOG]
Bite
[1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 3P+S: 7
Critical Knockdown - On a critical hit, the model hit becomes knocked down.

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Trencher Express Team – Weapon Crew Unit

SPOTTER
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  6  6  6  6 13 13  5
GUNNER
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  6  7  6  5 13 15  5
FA: 2
Point Cost: Spotter & Gunner: 5
Base Size: Spotter: Small, Gunner: Medium
Damage: Gunner: 5

SPOTTER
Officer
Tough
Cautious Advance (Order) -
Each affected model must make a full advance as its Normal Movement and perform the Dig In
special action, then can make a normal ranged attack as its Combat Action.
Dig In (★Action) - This model gains cover, does not suffer blast damage, and does not block LOS. The model remains dug in
until it moves, is placed, or is engaged. It can begin the game dug in.
WEAPONS [SPOTTER]
Carbine
[1x] (None) gun icon RNG: 10 ROF: 1 AOE: - POW: 10
Trench Knife [1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 3 P+S: 9

GUNNER
Tough
Dig In (★Action) -
see above
Trollkin - This model is a Trollkin model.
WEAPONS [GUNNER]
Raevhan Express Gun
[1x] (None) gun icon RNG: 14 ROF: 1 AOE: - POW: 14
Range Finder - While B2B with the Spotter in this unit, this model gains boosted attack rolls with this weapon.
Thunderbolt - Enemy models hit are pushed d3˝ directly away from the attacking model. On a critical hit, the enemy model
becomes knocked down after being pushed.
Trench Knife [1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 3 P+S: 10

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TRENCHER COMMANDO OFFICER
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  6  6  8  7 13 13  9
FA: 2
Point Cost: 5
Base Size: Small Base
Damage: 5
Attachment [Trencher Commandos] - This attachment can be added to a Trencher Commando unit.
Advance Deployment
Officer
Pathfinder
Stealth
Tough
Anatomical Precision -
When this model’s melee damage roll fails to exceed the ARM of the living model hit, that model suffers
1 damage point. A model disabled by a melee attack made by this model cannot make a Tough roll.
Granted: Reposition [3˝] - While this model is in formation, models in its unit gain Reposition [3˝]. (At the end of an activation in
which it did not run or fail a charge, a model with Reposition [3˝] can advance up to 3˝, then its activation ends.)
Mission Objective - Once per game at any time during its unit’s activation, this model can use Mission Objective. When this
model does so, choose an enemy model/unit in this model’s LOS. This activation, models in this unit gains +2 to attack and
damage rolls against the chosen model/unit.
Tactics: Quick Work - Models in this unit gain Quick Work. (When a model with Quick Work destroys one or more enemy
models with a melee attack during its Combat Action, immediately after the attack is resolved the model with Quick Work can
make one basic ranged attack.)
WEAPONS [OFFICER]
Grenade
[1x] (None) gun icon RNG: 6 ROF: 1 AOE: 3 POW: 12
Cumbersome - This model cannot attack with this weapon and with another weapon on the same activation.
Carbine [1x] (None) gun icon RNG: 10 ROF: 1 AOE: - POW: 10
Trench Knife [1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 3 P+S: 9

Le reste, quand j'aurai le temps... :P
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Napalm le 08 juin 2017 à 08:33:04
Les long gunner sont assez fou non ? Avec le solo officer deux pow 21 si on aim à rng 14 , relancable  au dommage et on choisi la colonne sur un warjack ou beast 8-)

Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Brazouck le 08 juin 2017 à 08:40:36
avez vous un lien où trouver ces infos ? Je n'ai pas trouvé, merci
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 08 juin 2017 à 08:52:14
avez vous un lien où trouver ces infos ? Je n'ai pas trouvé, merci
Il faut s'inscrire sur le CID (https://cid.privateerpress.com/) de Privateer Press. ;)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Booggy le 08 juin 2017 à 09:02:31
Les Trenchers Longgunners sont effectivement sympa, et heureusement, au vu de leur prix pour l'unité complète (23pts). Il faut que ça reste compétitif par rapport à un (ou des) jack(s), et c'est une unité qui risque de courir T1, et de plus trop bouger ensuite (donc pas/peu de contestation ou prise de zone).

J'aime beaucoup l'UA des Commandos également, qui fait des choses très fluff (le mini-feat est fun !) qui complète bien la panoplie de super trencher des commando. Ils deviennent vraiment des tueurs d'infanterie sans égal (Quick Work), mais peuvent également chatouiller des jacks (POW 14 sur leur grenade) avec ce mini-feat (Prey pendant 1 activation). Avec un buff de dégâts (Fury, Feat de Maddox/Stryker3, ..), ils peuvent élargir leur panel de cibles.

Le chien me semble fat également, pour l'instant.. Faire sauter le stealth en passif dans les 8", c'est balèze.

Le Trencher Buster retrouve enfin un profil décent, avec 8 PV et une réduction de son coût à 5.

Je suis mitigé sur Siege2, que je trouve un peu trop "classique/fade" dans sa spell list/feat. Fury et Unstoppable Force sont bien, le reste je sais pas trop... et son feat me semble un peu faiblard (même si les Stormblades vont bien aimer ^^).

La TF, je sais pas trop non plus... on n'a pas accès aux solos habituels (Squire, Jr Warcaster, Strangeways) et ça va sans doute compliquer son utilisation.

Par contre, peut-être que ces nouvelles options d'unités, qui ne sont pas dégueu du tout, pourront ouvrir à terme des options de jeu hors TF.. ? (par exemple, en combinant des Stormlances avec des Trenchers). A voir.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Arhnayel le 08 juin 2017 à 10:22:57
C'est du n'importe quoi Triumph. "Salut, je tire à 16" POW 15, j'ignore Stealth et comme j'ai RAT 7 et tir auto-boosté avec Papy, bah la DEF 14 de ton Warpwolf, je m'en tape et boum j'ai deux tirs par tours, kthxbye."

Sérieux, ils n'ont que ça à faire chez PP de booster encore les tirs/gunlines ?

C'était la minute ouin-ouin d'un joueur Orboros qui en a marre des gunlines. Merci de l'avoir lue. Vous pouvez désormais l'ignorer et retourner à vos activités normales, comme la chasse à la Bête du Gévaudan à coup de Hunter sous True Sight de Kara Sloan.
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: ludmar le 08 juin 2017 à 10:25:02
C'était la minute ouin-ouin d'un joueur Orboros qui en a marre des gunlines. Merci de l'avoir lue. Vous pouvez désormais l'ignorer et retourner à vos activités normales, comme la chasse à la Bête du Gévaudan à coup de Hunter sous True Sight de Kara Sloan.
Je te rassure elle fait du mal dans toutes les factions cette Kara Sloan!
(Mes Trolls s'en souviennent encore!)
Attendons le SR 2017, elle fera beaucoup moins de mal actuellement avec le rajout de décors ça devrait nous aider ;)
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 08 juin 2017 à 10:44:37
C'est du n'importe quoi Triumph. "Salut, je tire à 16" POW 15, j'ignore Stealth et comme j'ai RAT 7 et tir auto-boosté avec Papy, bah la DEF 14 de ton Warpwolf, je m'en tape et boum j'ai deux tirs par tours, kthxbye."

Sérieux, ils n'ont que ça à faire chez PP de booster encore les tirs/gunlines ?

Note importante : Triumph booste ses dégats, pas ses attaques. Cf les déclarations de Pagani et le dernier PDF. Aussi, il ne bouge pas avant le premier tir, ce qui aide un tout petit peu.

Aprés, oui, il touche sur 7+ quand même.

Et comme j'ai envie de te faire pleurer, pense donc aux trenchers longgunners qui vont choisir la colonne, reroll leurs CRA raté, partir de RAT 6 ou 7, et reroll les jets de dégats.
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: Mhean le 08 juin 2017 à 10:58:40
C'est du n'importe quoi Triumph. "Salut, je tire à 16" POW 15, j'ignore Stealth et comme j'ai RAT 7 et tir auto-boosté avec Papy, bah la DEF 14 de ton Warpwolf, je m'en tape et boum j'ai deux tirs par tours, kthxbye."

Sérieux, ils n'ont que ça à faire chez PP de booster encore les tirs/gunlines ?

C'était la minute ouin-ouin d'un joueur Orboros qui en a marre des gunlines. Merci de l'avoir lue. Vous pouvez désormais l'ignorer et retourner à vos activités normales, comme la chasse à la Bête du Gévaudan à coup de Hunter sous True Sight de Kara Sloan.

Un truc qui coûte autant et qui ne fait quasi que tirer, ça me choque pas.

Perso j'aime beaucoup Siege2.
En gardant son feat il a une portée de menace de 15" non linéaire avec du placement.
Avec Ram il peut tuer une chier de caster sans aide.
Il peut être également très bon pour vider des zones en fin de partie.

Le truc que je trouve un peu pèté c'est les trenchers long gunners qui sont juste immunisés au tir pendant un tour (il suffit de leur tirer dessus avec ses propres AOE ...)
Ca me dérangerait moins si c'était enemy ranged AOE attack ...

Par contre, le chien pour 2 points c'est clairement dégueulasse.

Et pour finir ...

POURQUOI ILS ONT DROIT AUX TROLLKINS CES SALAUDS ?????
Titre: Re : Re : Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 08 juin 2017 à 11:06:52
Le truc que je trouve un peu pèté c'est les trenchers long gunners qui sont juste immunisés au tir pendant un tour (il suffit de leur tirer dessus avec ses propres AOE ...)
Ca me dérangerait moins si c'était enemy ranged AOE attack ...

Tu utilise un minifeat, et au moins un autre modéle pour le faire des AoE. Au tour suivant ils doivent forfeit movement (ou tir), alors qu'ils ont besoin de viser pour valoir leurs points (dual shot). Et du coup, ils meurent horriblement aux eleaps. Ca semble fair to me.

Le coté choisir la colonne me semble over the top pour toute les factions dont les lourdes sont ARM 18 ou moins. malgré ca, l'unité semble pourrite, donc, faudra voir.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 08 juin 2017 à 11:08:38
Allez hop ! La suite :

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Trencher Mechaniks – Cygnar Unit

LEADER & GRUNTS
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  6  6  6  6 13 13  6
FA: 3
Point Cost: Leader & 2 Grunts: 5
Base Size: Small Base
Tough
Dig In (★Action) - This model gains cover, does not suffer blast damage, and does not block LOS. The model remains dug in
until it moves, is placed, or is engaged. It can begin the game dug in.
Repair [d3] (★Action) - RNG B2B. Target friendly Faction construct model. If the model is in range, remove d3 damage points
from it.
WEAPONS [LEADER & GRUNTS]
Carbine [1x] (None) gun icon RNG: 10 ROF: 1 AOE: - POW: 10
Monkey Wrench [1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 2 P+S: 8

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Trencher Long Gunners – Cygnar Unit

LEADER & GRUNTS
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  6  6  6  6 13 13  8
FA: 2
Point Cost: Leader & 5 Grunts: 11
Leader & 9 Grunts: 18
Base Size: Small Base
Combined Ranged Attack
Tough
Dual Shot - If this model uses its Normal Movement to aim, it can make one additional ranged attack this activation.
Practiced Maneuvers - Each model in this unit can ignore other models in this unit when determining LOS and can advance
through them if it has enough movement to move completely past them.
WEAPONS [LEADER & GRUNTS]
Repeating Long Gun [1x] (None) gun icon RNG: 14 ROF: 1 AOE: - POW: 10
Trench Knife [1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 3 P+S: 9

Citer
Trencher Warcaster Lieutenant – Cygnar Solo

LIEUTENANT
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMDFOC
  6  6  6  6 14 14  7  4
FA: 1
Point Cost: 4
Base Size: Small Base
Damage: 5
Tough
Battlegroup Controller - This model is not a warcaster but has the following warcaster special rules: Battlegroup Commander,
Focus Manipulation, Power Field, and Spellcaster. This model must have at least one warjack in its battlegroup at the start of the
game.
Dig In (★Action) - This model gains cover, does not suffer blast damage, and does not block LOS. The model remains dug in
until it moves, is placed, or is engaged. It can begin the game dug in.
WEAPONS [LIEUTENANT]
Carbine
[1x] (None) gun icon RNG: 10 ROF: 1 AOE: - POW: 10
Mechanikal Trench Blade [1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 5 P+S: 11
Damage Type: Magical
Brutal Charge - This model gains +2 to charge attack damage rolls with this weapon.
SPELLS Cost RNG AOE POW DUR OFF
Fire Group   2 Self Ctrl   – Turn NoWhile models in the spellcaster's battlegroup are in its control range, their ranged weapons gain +2 RNG. Fire Group lasts for one turn.
Rift   3   8   4 13 RND YesThe AOE is rough terrain and remains in play for one round.

Citer
Commander Anson Hitch – Cygnar Trencher Solo

HITCH1
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  6  6  7  6 13 13  10
FA: C
Point Cost: 4
Base Size: Small
Damage: 5
HITCH 1
’Jack Marshal
Tough
Battle Plan -
This model can use one of the following plans at any time during its activation. A friendly Faction model/unit can be
affected by only one plan each turn.
•Fire & Displace - RNG CMD. Target friendly Faction Trencher model/unit. If the model/unit is in range, it gains
Reposition [2˝]. Fire & Displace lasts for one turn. (At the end of an activation in which it did not run or fail a charge, a model with
Reposition [2˝] can advance up to 2˝, then its activation ends.)
•Target Priority - RNG CMD. Target friendly Faction Trencher unit. If the unit is in range, it gains Combined Arms.
Target Priority lasts for one turn. (When a model with Combined Arms misses an attack roll for a combined ranged attack, it can
reroll that attack roll. Each attack roll can be rerolled only once as a result of Combined Arms.)
•Tenacity - RNG 5. Target friendly Trencher model/unit. If the model/unit is in range, it gains Feign Death. (A model with
Feign Death cannot be targeted by ranged or magic attacks while knocked down.)
Foxhole Buddy - While B2B with a friendly model that is dug in, this model gains cover, does not suffer blast damage, and does
not block LOS.
Tactician [Trencher] - While in this model’s command range, friendly Trencher models can ignore other friendly Trencher
models when determining LOS. Friendly Trencher models can advance through other friendly Trencher models in this model’s
command range if they have enough movement to move completely past them.
WEAPONS [HITCH 1]
Heavy Pistol
[1x] (None) gun icon RNG: 8 ROF: AOE: POW: 12
Sabre [1x] (None) sword icon RNG: 1 POW: 4 P+S: 10
Brutal Charge - This model gains +2 to charge attack damage rolls with this weapon.

Citer
Trencher Long Gunner Officer – Cygnar Command Attachment

OFFICER
SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD
  6  6  7  7 13 13  9
FA: 2
Point Cost: 4
Base Size: Small Base
Damage: 5
Attachment [Trencher Long Gunner] - This attachment can be added to a Trencher Long Gunner unit.
Combined Ranged Attack
Officer
Tough
Dual Shot -
If this model uses its Normal Movement to aim, it can make one additional ranged attack this activation.
Duck and Cover - This model can use Duck and Cover once per game at any time during its unit’s activation. For one round,
while in formation models in this unit gain Hit the Deck!. (A model with Hit the Deck! cannot be hit by AOEs. If it would be hit by
an AOE, it instead becomes knocked down. While a model with Hit the Deck! is knocked down, ranged attacks targeting it
automatically miss.)
Granted: Precision Fire - While this model is in formation, models in its unit can reroll damage rolls. Each roll can be rerolled
only once as a result of Precision Fire.
Tactics: Marksman - When a model in this unit damages a warjack or warbeast with a ranged attack, choose which column or
branch suffers damage.
WEAPONS [OFFICER]
Repeating Long Gun
[1x] (None) gun icon RNG: 14 ROF: 1 AOE: - POW: 10
Trench Knife [1x] (None) sword icon RNG: 0.5 POW: 3 P+S: 9
Titre: Re : Re : Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 08 juin 2017 à 11:11:08
POURQUOI ILS ONT DROIT AUX TROLLKINS CES SALAUDS ?????
Juste retour des choses ! :P
La question est plutôt : POURQUOI A T'ON DU ATTENDRE AUSSI LONGTEMPS POUR AVOIR DES TROLLKINS ?
Depuis le temps que Gunnbjorn a déserté et qu'on a appris qu'il paraîtrait qu'il y a des trollkins dans l'armée du Cygnar... 8)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Brazouck le 08 juin 2017 à 17:58:31
moi qui adore les trenchers, je suis aux anges  :)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Hashel le 08 juin 2017 à 18:48:23
C'est moi ou le chien Cygnar est 10 fois mieux que le chien Khador, et ça pour 1 point de moins ?

Le nouveau Gun Crew est d'enfer.

Et vous avez un 3e journeyman ! C'est inadmissible.
J'arrête Khador si ça continue ^^
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Korrigan le 08 juin 2017 à 18:58:16
On signe où pour devenir Trencher
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: Ptit Nico le 08 juin 2017 à 19:01:15
C'est moi ou le chien Cygnar est 10 fois mieux que le chien Khador, et ça pour 1 point de moins ?

A part le fait que ce soient tous les deux des canidés, on ne peut pas vraiment les comparer...
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Alris le 08 juin 2017 à 21:23:31
Moi qui ne pensait plus rien acheter .....

Les long gunners classiques ne vont juste plus jamais voir les tables de jeu  :D
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: Ptit Nico le 08 juin 2017 à 21:43:26
Moi qui ne pensait plus rien acheter .....

Les long gunners classiques ne vont juste plus jamais voir les tables de jeu  :D

Ça va pas changer grand chose pour eux en fait !
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Booggy le 08 juin 2017 à 21:56:10
C'est juste la première semaine du CID, ça va encore bouger.

Ils parlent d'ailleurs de rajouter Kraye dans ce CID, pour ses affinités avec la thématique Trenchers/Rangers.... ça serait top :)

Moi, pour ce CID, je ressortirai bien Stryker3, pour faire taper les Commandos à POW 14 Weapon Master sous Fury/Feat/Mini-feat ^^

Titre: Re : CID trenchers
Posté par: nahpokt le 09 juin 2017 à 07:08:40
Kraye va avoir droit à son dev talk dans la journée. Est ce que ta proposition de fog of war va passer Boogy? :)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Booggy le 09 juin 2017 à 07:27:04
Héhé, on verra bien ! La dissimulation n'étant plus tant ignoré que ça, ça fait un bonus de DEF sympa :)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Allan255 le 09 juin 2017 à 10:04:01
Je vois que PP a bien retenu les leçons des thèmes forces de la MKII ( c'est à dire que les joueurs râlent, mais ils achètent).
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: JudaPriest le 09 juin 2017 à 10:09:55
Au cas où, vous l'avez raté : Réflexion de PP sur cet ouverture de CID.


Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 09 juin 2017 à 12:05:06
Et une petite liste pour rire (merci Conflict Chamber d'avoir déjà mis les nouveautés en ligne ! :) ) :
Citer
https://conflictchamber.com/#c1201b_-0Fid9g9gicamieie9_iha09U9Vikil

Cygnar Army - 74 / 75 points
[Theme] Gravediggers (CID)

!!! Your army contains CID entries.
!!! You are using a pre-release theme.


(Brisbane 2) Colonel Markus "Siege" Brisbane (CID) [+28]
 - Grenadier [9]
 - Grenadier [9]
 - Triumph (CID) [18]
Captain Maxwell Finn [0(6)]
Trench Buster (CID) [0(5)]
Trench Buster (CID) [0(5)]
Trencher Commandos (max) [16]
 - Trencher Commando Officer (CID) [5]
 - Trencher Commando Scattergunner (1) [2]
Trencher Infantry (max) [16]
 - Trencher Infantry Officer & Sniper [5]
Trencher Long Gunners (CID) (max) [18]
 - Trencher Long Gunner Officer (CID) [4]

Je me demande franchement ce que ça vaut... ???
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Al le berseker le 09 juin 2017 à 12:08:08
Ça à pas l'air mauvais, même si j'aurais mis plus de scattergunner sur les commandos (le mini-feat les aident énormément quand même si je me trompe pas).
J'essaierais bien un truc comme ça si j'avais le temps
https://conflictchamber.com/#c1201b_-0Fid9g9g9Hamifimiqay9_iha19U9V

Cygnar Army - 75 / 75 points
[Theme] Gravediggers (CID)

(Brisbane 2) Colonel Markus "Siege" Brisbane (CID) [+28]
 - Grenadier [9]
 - Grenadier [9]
 - Stormclad [18]
Captain Maxwell Finn [0(6)]
Patrol Dog (CID) [2]
Horgenhold Forge Guard (max) [16]
 - Captain Jonas Murdoch [4]
Trencher Commandos (max) [16]
 - Trencher Commando Officer (CID) [0(5)]
 - Trencher Commando Scattergunner (2) [4]
Trencher Infantry (max) [16]
 - Trencher Infantry Officer & Sniper [5]

Il manque 4 points; je sais pas quoi mettre ::)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 09 juin 2017 à 12:18:58
Oui. Là, je n'ai pas cherché à optimiser. Plutôt à coller le maximum de nouveaux trucs... ;)
En jonglant avec les min/max, ça doit être possible d'entrer d'autres Scattergunners.
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 09 juin 2017 à 12:50:13
Il manque 4 points; je sais pas quoi mettre ::)

Met le trencher junior warcaster, met les deux grenadiers dessus.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Booggy le 09 juin 2017 à 13:05:51
Attention, conflict chamber n'a pas mus a jour le cout des commandos.
Moi, j'ai envie de tester ça :
Citer
Cygnar Army - 75 / 75 points
[Theme] Gravediggers (CID)

!!! Your army contains CID entries.
!!! You are using a pre-release theme.

(Stryker 3) Lord General Coleman Stryker [+28]
 - Centurion [17]
 - Ol' Rowdy [18]
Captain Maxwell Finn [0(6)]
Commander Anson Hitch (CID) [4]
Patrol Dog (CID) [2]
Trench Buster (CID) [0(5)]
Trencher Express Team (CID) [0(5)]
Trencher Commandos (max) [15]
 - Trencher Commando Officer (CID) [5]
 - Trencher Commando Scattergunner (3) [6]
Trencher Long Gunners (CID) (max) [18]
 - Trencher Long Gunner Officer (CID) [4]
Trencher Blockhouse (CID) [14]

Ça permettrai d'allier le punch de Str3ker avec la survivabilité des unités Trenchers !! :)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Tim le 10 juin 2017 à 00:09:31
Dites les Trenchers c'est un peu les Kommandos de Khador ? Les figurines sont juste...inutiles... Même les grenades elles ne font pas rêver... brutal dommage pow 10 wow..
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 10 juin 2017 à 00:14:35
Dites les Trenchers c'est un peu les Kommandos de Khador ? Les figurines sont juste...inutiles... Même les grenades elles ne font pas rêver... brutal dommage pow 10 wow..

Regarde l'UA.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: nahpokt le 10 juin 2017 à 00:23:30
Première mise à jour:

Citer
Captain Jeremiah Kraye is now included in this CID. His dev talk is currently running and will remain active until Monday 6/12.

Hunter: Advance Deployment was removed from the hunter. Many theme lists and casters were able to fire into opposing deployment zones on the top of turn one using this rule on the Hunter. This is not a style of play we wish to encourage. Its removal opens up the design space for models like the Trencher Warcaster Lieutenant.

Trencher Cannon Crew: The Cannon Crew had a very hard time moving up the field fast enough to have relevant ranges to the enemy army on crucial turns in the game. It was also very hard to justify the rule ‘Dig In’ being on the model as it really wanted to be making attacks after moving up into range. We hope the addition of Advance Deployment will help mitigate both of these problems.

Colonel Markus ‘Siege’ Brisbane: Rift was replaced with Ground Zero. This spell should be more relevant with how we would like Siege2 to be played, while also have a very flavorful feel.

Patrol Dog: Noisy has been changed to a *Action. For two points the Patrol Dog brought extreme utility to the table. Instead of increasing its cost we felt reducing its effectiveness would be a more compelling option.

Trencher Express Team: Based on feedback from both battle reports and form submissions the Express Team needed a little more specialization. Grievous Wounds fits into its design intent and adds a utility ability that is uncommon in the faction of Cygnar.

Trencher Long Gunners: The removal of Practiced Maneuvers helps further differentiate this unit from standard Long Gunners.

Trencher Long Gunner Officer: Hit the Deck was being abused with Hitch’s ability to grant Feign Death. Go to Ground should be a reasonable replacement with less abuse.

Commander Anson Hitch: Fire and Displace was still allowing for could walls to be built in rather creative ways. We have replaced it with Press the Advantage for a similar effect with no chance of cloud-wall abuse.

Trencher Blockhouse: Updated to have Military Rifles. This was an excellent suggestion from the CID forums. We are still keeping a close eye on this model. Please make sure to focus feedback on the value of the Trenches placed by the Block House.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Al le berseker le 10 juin 2017 à 00:49:37
Sur le papier j'aime de plus en plus Siege 2, par contre laisser le Hunter à 11 points sans déploiement avancé c'est un peu triste.

Je n'ai pas vu la différence de Kraye...
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 10 juin 2017 à 00:51:36
C'est clair que virer Rift est une bonne chose ! :)
Et Ground Zero se combine mieux avec les capacités de Siege2.
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: nahpokt le 10 juin 2017 à 00:52:54
Sur le papier j'aime de plus en plus Siege 2, par contre laisser le Hunter à 11 points sans déploiement avancé c'est un peu triste.

Je n'ai pas vu la différence de Kraye...
Ca vient, une nouvelle version devrait être postée prochainement.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Rawr le 10 juin 2017 à 08:58:12
En gros Kraye gagne 1 point d'armure, steady, maintenant le feat donne flare et beacon aux armes de ses models (mêlée et range) et la spell list c'est :
Admonition
Countermeasure
Strangelhold 
Jump start

Et une nouvelle version de full tilt qui donne  +3 mouvement aux warjacks pour le tour

Le reste c'est pareil iron horse et tout
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: nahpokt le 10 juin 2017 à 09:06:12
En gros Kraye gagne 1 point d'armure, steady, maintenant le feat donne flare et beacon aux armes de ses models (mêlée et range) et la spell list c'est :
Admonition
Countermeasure
Strangelhold 
Jump start

Et une nouvelle version de full tilt qui donne  +3 mouvement aux warjacks pour le tour

Le reste c'est pareil iron horse et tout
Iron horse donne pathfinder maintenant
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Ptit Nico le 10 juin 2017 à 09:50:42
Sur le papier, Kraye est complètement pété.

La semaine prochaine, Iron Horse ne donne plus Pathfinder et Full Tilt est remplacé par Mobility.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Al le berseker le 10 juin 2017 à 09:59:29
Il est très fort effectivemznt, ça me donne envie de le jouer personnellement, même si le feat + full tilt fait qu'un Centurion charge de 14 pouces ce qui est considérable.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 10 juin 2017 à 10:00:25
Histoire d'avoir le contenu exact :

Citer
Captain Jeremiah Kraye (CID 1.1) Cygnar Warcaster

KRAYE 1

SPD STR MAT RAT DEF ARM CMD FOC
  8   6   6   7 15 16   8   6
FA: C
Warjack Points: +28
Base Size: Large Base
Damage: 18
Feat: Light ‘Em Up
While in Kraye’s control range, the ranged and melee weapons of friendly Faction models gain Beacon and Flare. Light ‘Em Up
lasts for one turn. (Friendly Faction models can charge or make a slam power attack against an enemy model hit by a weapon
with Beacon without being forced or spending focus. A friendly Faction model charging an enemy model hit by a weapon with
Beacon gains +2˝ movement. Beacon lasts for one turn.) (Models hit by a weapon with Flare lose Stealth XICONX and suffer –2
DEF for one turn.)
Cavalry
Parry
Pathfinder
Iron Horse -
Light and heavy warjacks in this model’s battlegroup gain Cavalry XICONX, Pathfinder XICONX, and Reposition
[5˝]. When an affected warjack makes an impact attack, that attack has a base POW equal to its STR. The melee range of impact
attacks is 0.5˝. Affected warjacks do not gain Mount attacks from Iron Horse.
Reposition [5˝] - At the end of an activation in which it did not run or fail a charge, this model can advance up to 5˝, then its
activation ends.
Steady - This model cannot become knocked down.
WEAPONS [KRAYE 1]
Radcliffe Carbine
[1x] (None) gun icon RNG: 13 ROF: 2 AOE: - POW: 11
Bitter End [1x] (None) sword icon RNG: 1 POW: 7 P+S: 13
Damage Type: Magical
Brutal Charge - This model gains +2 to charge attack damage rolls with this weapon.
Mount [1x] (None) mount icon RNG: 0.5 POW: 10
SPELLS Cost RNG AOE POW DUR OFF
Admonition 2 6 UP NoWhen an enemy model advances and ends its movement within 6˝ of target model in the spellcaster’s battlegroup, the affected
model can immediately advance up to 3˝, then Admonition expires. The affected model cannot be targeted by free strikes during
this movement.
Countermeasure 2 6 UP NoWhile within 5˝ of target friendly Faction model/unit, enemy models cannot make ranged attacks.
Full Tilt 2 Self Ctrl Turn NoWarjacks in the spellcaster’s battlegroup currently in its control range gain +3˝ movement for one turn.
Jumpstart 1 Self Ctrl NoModels in the spellcaster’s battlegroup that are currently in its control range stand up and are no longer stationary. Affected
models can turn to face any direction. Models that were knocked down this turn are not affected by Jumpstart.
Stranglehold 2 10 11 * YesA model damaged by Stranglehold forfeits either its Normal Movement or its Combat Action during its next activation, as its
controller chooses.

Je sens que je vais rejouer Kraye, moi... ;D
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: xanntrey le 10 juin 2017 à 10:40:00
Beacon + full tilt  c est sympatique
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Frere_Amadeus le 10 juin 2017 à 11:15:25
Citer
Full Tilt  2  Self  Ctrl  –  Turn  No Warjacks in the spellcaster’s battlegroup currently in its control range gain +3˝ movement for one turn.

Ca c'est un peu abused. Le reste, c'est sympa : ils alignent les jacks avec le caster et ça lui laisse un peu de Foc.

Je ne vois pas l'intérêt de lui coller Jumpstart, par contre (A part faire chier Sorscha :()

--
Christophe
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Booggy le 10 juin 2017 à 11:18:59
Avec la nouvelle version, je suis d'accord avec Ptit Nico : Full Tilt (MK3) pourrait facilement être remplacé par Mobility. Ca irait moins loin que cette version de Full Tilt, et ça demanderait de dépenser du focus pour avoir Pathfinder sur le BG.

Et Counter-measure + Repo 5, c'est fat comme combo.... soit je le pose sur mes Rangers, qui viennent Mark Target mes cibles de tir. Tous mes Chargers peuvent ensuite tirer, pus reculer. Si l'ennemi veut les chopper au tir, bon courage.^^
Soit on pose Counter-measure sur un Centurion. Avec Repo 5, on peut l'envoyer loin en avant. Et inchargeable :)

Stranglehold + Counter-measure, c'est aussi hyper fort comme combo de contrôle ! Tu mets des Trenchers commando avec Counter-measure à 5" d'un colosse adverse, que tu stranglehold, et voilà.

Admonition, j'aime beaucoup.

Bref, pour le moment, j'ai l'impression qu'ils tordent Kraye dans plusieurs sens à la fois, pour voir ce que ça pourrait donner.

PS : Jumpstart, c'est situationnel, mais très bien je trouve. Ca rappelle une partie de son ancien feat, et c'est pratique pour préparer une charge.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Murmure le 10 juin 2017 à 13:38:25
Cette version de Iron horse donne pathfinder à tout son bg... Je trouve ça ultra fort. Si ça reste, Kraye heavy métal va devenir populaire!
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: Al le berseker le 10 juin 2017 à 14:03:40
Cette version de Iron horse donne pathfinder à tout son bg... Je trouve ça ultra fort. Si ça reste, Kraye heavy métal va devenir populaire!

La figurine méritait un meilleur profil que sa V1 MK3  ;)
Comme Titi, je pense que s'il reste comme ça il sera dans mon pairing.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 10 juin 2017 à 14:36:18
Je pense qu'il va être tweaké. En l'état, il peut faire avancer Triumph et 5 defenders de 16" ; si il commence, ca veut dire que le caster adverse a 6-7 tirs fully boosté dans son caster, ou au moins dans son armée ; et si il peut pas les chopper aux cac (faut quand même une menace de 15" pour les chopper), ben les defenders pourront backer de jusqu'à 13" au tour d'aprés. Ca semble un poil dur à gérer.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: elpigeon le 10 juin 2017 à 15:39:09
Comment tu comptes 16 pouces ?
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Ptit Nico le 10 juin 2017 à 15:50:03
Il compte (5 + 3) * 2 alors que c'est 5 * 2 + 3.
C'est +2" de mouvement, pas +2 SPD.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Alris le 10 juin 2017 à 16:11:42
Clair que le profil indiqué me refait jouer Kraye. Après, la objectivement il est un peu fat.
A voir après la semaine 2
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 10 juin 2017 à 16:12:16
Il compte (5 + 3) * 2 alors que c'est 5 * 2 + 3.
C'est +2" de mouvement, pas +2 SPD.

Raté. Trample de 11" (5 + 3 de trample + 3 de full tilt), repo de 5".

Avant le CID, le grand truc de Kraye était déjà de faire bouger un centurion inchargeable de 12" au premier tour (7" de trample, 5" de repo). Là il a gagné encore +3, et du coup il peut envoyer des jacks de tir menacer tout ce qui sort de la zone de déployement au tour 1.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Mhean le 10 juin 2017 à 16:26:35
En toute franchise, je suis dépité.

Dépité de voir que, peut importe ce que j'essaye de builder avec mon armée, PP donnera de toute façon plus aux autres factions.
Dépité de voir que le sort de certain caster c'est le feat d'autres.
Dépité de me casser la tête pour trouver des listes pour pouvoir ne serait ce que tenir le coup dans ce métagame.
Dépité d'être fou de joie devant des nouveautés que les autres factions considéreraient comme "de la merde".

J'en veux pas aux joueurs cygnar, on leur donne des trucs complètement fumé, c'est normal qu'ils se ruent dessus.
Mais quand on sait que des casters comme Caine3 ou Brisbane2 sont considérés comme moyens/pourris, alors que dans ta faction tu serais fou de joie de l'avoir.

Désolé pour ce coup de gueule mais c'est fatiguant de se sentir toujours en dessous ...
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: xanntrey le 10 juin 2017 à 16:45:02
En toute franchise, je suis dépité.

Dépité de voir que, peut importe ce que j'essaye de builder avec mon armée, PP donnera de toute façon plus aux autres factions.



attend un peu jeune ami que j'aime ! (déclaration)

NORMALEMENT, troll (et les northkins surtout) sont les suivants à être adapté en CID, bon... ce sera peu etre des nerfs qui sait :D.  :P
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 10 juin 2017 à 16:54:00
Désolé pour ce coup de gueule mais c'est fatiguant de se sentir toujours en dessous ...

En tout franchise, une partie de ton coup de gueule viens d'un manque de perspective. Troll n'a pas toujours été le caliméro de warmachine, PP a montré qu'il était tout à fait prêt à retourner une faction si elle marche pas, et les différences entre les factions restent globalement à niveau historiquement bas.

Bon, certe, Troll est objectivement en bas. Je pense qu'ils étaient déjà les plus mauvais avant l'errata Skorne.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Arhnayel le 10 juin 2017 à 16:55:50
Douces Ténèbres ! Cygnar va avoir un caster qui donne à tous les jacks Pathfinder et reposition 5" et ce, sans avoir besoin de lancer un sort ou de claquer un Feat... plus un sort qui fait gagner +3" de mouvement à tout le BG. Un truc qui serait complètement pété chez Orboros et qu'on ne verra jamais arrive comme une fleur chez Cygnar.

Comme Ptit Nico, je pense que Kraye aura pas mal de modifications bientôt. Du moins, je l'espère très fortement.

Citer
Désolé pour ce coup de gueule mais c'est fatiguant de se sentir toujours en dessous ...
Je te rejoins. Certains trucs semblent tellement du n'importe quoi sur le papier qu'on a forcément des impressions super négatives. On peut se consoler en voyant que le Hunter a perdu Advance Deployment.

Et espérer que tous ces trucs complètement pétés soient violemment nerfés dans six mois.

Quand les gars de PP feront-ils des trucs équilibrés du genre : "Iron, Horse - Les Warjacks du BG de la figurine peuvent dépenser 1 pt de Focus et gagner Pathfinder pour le tour" ? Idem pour Kara Sloan, tiens, pour que les jacks aient True Sight, il faut qu'ils dépensent un pt de Focus. Il y a tellement de petits trucs de ce style tous simples à faire pour équilibrer en douceur le jeu sans casser les différents mécanismes de jeu... j'espère que quelqu'un finira par y penser chez PP. Ah, au passage, si des règles comme "Weapon Attachement - Une unité min. ne peut avoir qu'un seul WA, une unité max. peut en avoir trois" ou "le feat du méga-powercaster-de-la-mort-qui-tue est effectif dans sa zone de CMD et non sa zone de CTRL" (un peu comme Wurmwood), ça serait bien aussi.

Et non, je ne vise absolument pas Haley2/Deny1 et consorts. Pas du tout. Du tout du tout. Non.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Feldun le 10 juin 2017 à 17:26:15
Ca sera pas netfe dans 6 mois vu que c est du CID. Y as qu'a voir le chien. Ca a mis trois jours.
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: Journeyman le 10 juin 2017 à 17:54:17
En toute franchise, je suis dépité.

Dépité de voir que, peut importe ce que j'essaye de builder avec mon armée, PP donnera de toute façon plus aux autres factions.
Dépité de voir que le sort de certain caster c'est le feat d'autres.
Dépité de me casser la tête pour trouver des listes pour pouvoir ne serait ce que tenir le coup dans ce métagame.
Dépité d'être fou de joie devant des nouveautés que les autres factions considéreraient comme "de la merde".

J'en veux pas aux joueurs cygnar, on leur donne des trucs complètement fumé, c'est normal qu'ils se ruent dessus.
Mais quand on sait que des casters comme Caine3 ou Brisbane2 sont considérés comme moyens/pourris, alors que dans ta faction tu serais fou de joie de l'avoir.

Désolé pour ce coup de gueule mais c'est fatiguant de se sentir toujours en dessous ...

Il ne faut pas oublier que le CID n'est qu'un beta test géant et que les trenchers n'en sont qu'a leur premiere mouture :)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Mhean le 10 juin 2017 à 18:19:21
Bon, 2h après je me suis un poil calmé ...
Vu que je n'ai pas envie de pourrir plus ce sujet, je vais créer un petit topic ailleurs, pour expliquer pourquoi j'en ai plein les fesses de la politique de PP.

Juste pour journeyman : le fait qu'ils aient simplement pensé que ce profil était correct me fout en rogne.
Je suis désolé, mais un spell aussi fort que full tilt, alors que pour certaines factions c'est un feat, faut comprendre que les joueurs de cette faction trouve ça injuste, CID ou pas ...
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Rawr le 10 juin 2017 à 18:59:47
Ne te met pas dans cet état, bien sûr que non ce profil est pas ok, c'est plus un brouillon que pp va améliorer avec le temps, c'est loin d'être définitif (j'espère :p )
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: TheLazyHase le 10 juin 2017 à 19:14:54
Je suis désolé, mais un spell aussi fort que full tilt, alors que pour certaines factions c'est un feat, faut comprendre que les joueurs de cette faction trouve ça injuste, CID ou pas ...

Je suppose que tu parle de Doomy 2. Full tilt ne donne pas des free charges. Il ne peut être cumulé à Rush. Il n'est pas doublé sur une course. Je pense que ta comparaison est, elle aussi, injuste. Surtout dans un jeu où Vlad 1 a un sort qui fait "presque" la même chose que le feat d'au moins deux casters, et ce alors qu'il est plutôt équilibré (même avec des mins de winter guard avec 3 rocket, sorry Arhnayel mais toi aussi tu exagére pour le coup)

Y a aussi deux autres points à considérer :
* PP n'a pas sorti cela aprés trois semaines de reflexions, mais aprés 2h d'échanges avec les joueurs. Ils l'ont pas playtesté avant de le proposer ni rien.
* le feat proposé pour Kraye est plutôt on the weak side, puisqu'il faut l'appliquer pour des effets relativement faible.

Je suis désolé, mais faut comprendre que tes réactions sont probablement plus émotionelles que rationels, et vaut peut être mieux montrer à PP pourquoi c'est problématique, de préférence sans rager et de maniére constructive, que faire son Caliméro. Je veut bien compatir avec les soucis des trollbloods, mais pour le coup ca me semble exagéré.

Egalement, la premiére chose que Pagani a dit sur Kraye, c'est qu'ils partaient haut et nerferait au bon niveau.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Al le berseker le 14 juin 2017 à 01:12:48
J'ai testé Kraye aujourd'hui contre Ragnor double Gargant (je me suis fait roulé dessus), mais le caster tel quel a clairement du potentiel et il me semble plutôt équilibré.

Y a plus qu'à tester Brisbane.
Titre: Re : Re : CID trenchers
Posté par: leader9-1 le 14 juin 2017 à 12:06:29
En toute franchise, je suis dépité.

Dépité de voir que, peut importe ce que j'essaye de builder avec mon armée, PP donnera de toute façon plus aux autres factions.
Dépité de voir que le sort de certain caster c'est le feat d'autres.
Dépité de me casser la tête pour trouver des listes pour pouvoir ne serait ce que tenir le coup dans ce métagame.
Dépité d'être fou de joie devant des nouveautés que les autres factions considéreraient comme "de la merde".

J'en veux pas aux joueurs cygnar, on leur donne des trucs complètement fumé, c'est normal qu'ils se ruent dessus.
Mais quand on sait que des casters comme Caine3 ou Brisbane2 sont considérés comme moyens/pourris, alors que dans ta faction tu serais fou de joie de l'avoir.

Désolé pour ce coup de gueule mais c'est fatiguant de se sentir toujours en dessous ...

Fais comme moi, arrête Warmachine.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: baldur59 le 14 juin 2017 à 20:33:24
Sans deconné leader tu as arrêté warmach ?
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Feldun le 16 juin 2017 à 12:23:54
Dev talk sur Brisbane2.

Les changements actuels:

Tout d'abord sa liste de sort:
Battering Ram Push 3ps
Fury Idem
Hallowed Avenger Idem
High Ground Pose une colline
Razor Wall Idem

Le feat gagne une composante qui donne Buldoze aux Warjack. ( En compensation de la perte du sort.)

Deux changement sur son jet pack:
1: Jump Back : Aprés une charge réussie, en fin d'activation, il peu se placer completely within 5 ps.
2:Lors d'une activation ou il à jump, les degats de la premiére attaque de CaC sont boosté.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Titi le 16 juin 2017 à 13:48:13
Ça a l'air intéressant à jouer tout ça ! :)
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Murmure le 16 juin 2017 à 22:56:55
Y a deux trois trucs sur lesquels on a pas parlé.
Il diminue le coût des long gunner classique à 10/16. Avec le chien qui enlève le stealth on les verra peut être plus sur la table même si les long gunner trencher pour deux points de plus vont leurs faire une grosse concurrence.

Le journeyman trancher à +1 de mat et +2 de rat ainsi que +1 focus pour le même coût que le journeyman classique. Deux sorts, un situationnel rift et le second qui donne +2 portée à tout l'espace de son bg pour la moitié de son focus. Je le vois bien avec deux grenadier, tous enterré et sas pour tirer tranquillement et venir en late game finir !es trucs qui traine. On peux aussi avoir l'option colosse ou jack de tir qui gagne plus de portée.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Feldun le 20 juin 2017 à 01:40:43
Suite et fin du CID trencher:

This CID ends 6/21 at 5pm PDT.

Update Notes:

Siege 2: Updated to match the Dev Talk version of Siege 2. High ground received new wording to disallow it to be placed touching enemy models. We will continue to monitor for possible abuses with this spell. Please read over all of Siege 2 if you are not familiar with him from the Dev Talk. He had several changes this last week that were not in a major update.

Trencher Blockhouse: Forward Deployment is now a set 16" deployment zone for the Blockhouse. Please test this for possible turn one abuses (We are aware it can be sniped to shoot into Advance Deployment lines).

Minute Man: Extended Control Range on the Minute Man made a lot of sense given how it is normally plays. Please give feedback on how this affects your options for list building.
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Murmure le 20 juin 2017 à 09:31:55
Extended control range sur le minuteman ça serait excellent. Ça réglerai son problème de l'envoyer au loin et de ne plus pouvoir rien faire avec.

Je pense aussi qu'avec les scenarios ou les zones rectangulaires sont très éloignées, avoir un ou deux jacks qui peuvent aller contester/scorer sans trop de soucis pour le caster c'est un paramètre à prendre en compte.
 
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Frere_Amadeus le 20 juin 2017 à 10:08:49
Citer
Extended control range sur le minuteman ça serait excellent. Ça réglerai son problème de l'envoyer au loin et de ne plus pouvoir rien faire avec.

Tant qu'à faire, ça serait bien de lui donner Pathfinder (Ca ferait un jack en plus côté Cygnar à l'avoir, quite à virer son Jump) :)

--
Christophe
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Murmure le 20 juin 2017 à 10:45:37
Son jump est un "place" du coup ça compense. Et puis Kraye donne pathfinder à son BG....
Titre: Re : CID trenchers
Posté par: Feldun le 20 juin 2017 à 13:01:24
Citer
quite à virer son Jump

Pour en faire un jack insipide? Le jump est sa raison d'étre, et franchement, il se passe bien de pathfinder.