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WARMACHINE/HORDES => Factions de Hordes => Cercle Orboros => Discussion démarrée par: bekanor le 25 novembre 2009 à 14:20:15
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Niveau warlock pour commencer :
- les deux kaya ne change pas trop
- baldur perd son uber feat pour un truc bien moins balèze (il fait perdre pathfinder à tout les adversaires et toute sa zone deviens terrain difficile)
- Kruger normal me semble encore plus immonde avec une touche gratos sur son tir de base et une chaine d'éclair à +d6 touches (mais sur tout le monde ...)
- kruger epic perd son encadrement d'élite des ravageurs
- kromac c'est la fête, son feat marche sur les jack (même si je doute de trouver de la fury sur un jack durant mon tour), en forme bestial il passe à 9 de fury mais bestiality n'empêche plus de donner des ordre et le pauvre ne nous donne que 4 point pour les beast ...
- Morvhana, seul le feat change et ça me semble un peu léger
- Moshar ne change pratiquement pas
voilà
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même si je doute de trouver de la fury sur un jack durant mon tour
Il peut retirer jusqu'à son plafond de Fury en Focus ou Fury. Pour chaque point retiré (que ce soit fury ou focus) il gagne 1 point de Fury. Certes il sera difficile de trouver de la Fury sur un 'Jack, mais le focus suffira. ;D ;)
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Les beast, alors là c'est vraiment les chaises musicales :
l'argus : nouvel animus sympa pour les warpwolf (gagne pathfinder et hunter ) et la compétence de prise de bras/tête comme si il avait des mains
gorax :pain response est modifié, la charge et les power attaques deviennent gratuite en lieu et place des bonus +2, mais il suffit d'être juste endommagé, bref, ça sert plus souvent
watcher : rien de changer si ce n'est le cout fortement abaissé
wyrd :rien de changer si ce n'est le cout fortement augmenté
gros satyr :excellente surprise, gagne une troisième attaque avec sa tête (dont la puissance est additionné pour les slams) et possède la compétence de poursuivre systématiquement sur ces slams, perso je le trouve énorme même si il a perdu en puissance sur ces mains (p+f à 14)
petit satyre :comme le gros satyre, gagne une attaque de tête, perd en puissance, perso il est bien mais le gros est trop beau pour être vrai
warpwolf alpha :il devient une beast de tir en perdant une attaque de machoir au close au profit d'un tir correspondant à son ancien animus, il rend intengible les autres warpwolf mais ne leur donne plus d'autre bonus, c'est simplifié, ces griffes et son tir sont P+S 14
Warpwoolf : encore plus fort au close, il gagne une attaque de morsure P+S 14, ces griffes passent P+S 15
Warden : grosse déception, il paye en fury les sort qu'il lance pour le warlock, pour le prix d'un warpwolf ...
megalith : comme le warden ... il gagne en compétence permanence weight of stone et régénère gratos dans la zone de baldur
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La Kaya de base a quelques changements importants : pack hunters donne +2 aux jets d'attaques des warbeast du BG contre les ennemis dans la ZDC de la miss, de plus elle gagne le sort soothing song qui pour 1 fury permet de retirer un fury sur les warbeast alliés de sa ZDC. On a enfin un un warlock qui peut gérer la fury de ses beasts.
La version épique a quelques changements important car elle perd sa capacité d'enchainer une attaque après une réussie, elle perd aussi against the odd. A la place elle gagne +2ARM quand elle est engagée, riposte et Alpha. Avec alpha si elle court les beasts peuvent courir gratuitement, si elle charge les beast peuvent charger, slamer ou faire un trample sans être forcée. Enfin la dernière modif vient de Laris qui devient un relais pour les sorts.
krueger normal/épique ne change pas beaucoup à part que la plupart de ses effets sont électriques, donc il faut éviter de le sortir face au cygnar.
Baldur n'a que le feat de changé, il donne un couvert aux alliés en plus de l'effet terrain difficile et d'enlever le pathfinder aux ennemis.
Le feat de morvhana change pour quelque chose de mieux et qui ne nécessite pas de sacrifier ses troupes. Son sort revive coûte 3 fury pour faire revenir n'importe quelle figurine détruite dans son unité, c'est beaucoup plus cher que son ancienne version et bien moins puissant. Mais en même temps on peut faire revenir qui l'on veut du moment que l'unité est encore en jeu.
Au final je dirais que ce sont les kayas qui ont beaucoup changé.
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les troupiers :
reeves :encore plus chère qu'avant et pas meilleur, on va encore moins les voir (si c'est possible)
Wolves : fidèles à eux même pas chère, l'unit attachement est moins bourrin mais reste honorable vu les nerfs d'infanterie généralisé
bloodtrakers : elles perdent embuscade mais gagne weapon master au tir, pas mal
blooddweavers : excellentes, car plus de gestion de token, un effet au choix par tour et la compétence gang, pour 5 points, le top
Ravagers : pas de modif en dehors du prix, donc c'est de la balle, moins chère que les reeves !!! le shaman donne gang et c'est la fête ...
wolf riders : perte de la formation spécial et compétence de mouvement pour chaque mort, elles gagne gang, mais pour quoi faire, reste un cout prohibitif
j'arrête là pour ce soir, suis HS ...
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les troupiers :
Ravagers : pas de modif en dehors du prix, donc c'est de la balle, moins chère que les reeves !!! le shaman donne gang et c'est la fête ...
Ils passent à 7 en ACC mais surtout à 14 en ARM au lieu de 16, et à 8 PV au lieu de 5. On peut toujours en prendre 6 par escouade, je suppose que la modif d'ARM est là pour compenser.
Zoro
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Bon, je parlerai pas profil, mais la Kaya Epic elle donne que +2 en beasts.... ça me parait étrange, coquille?!
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Ca vient peut être du fait que Laris est placé en jeu avec Kaya directement. C'est une warbeast "payée" directement. ???
Ne l'ayant jamais testé, ni étudié de prêt sur le papier, je ne sais pas ce qu'il vaut, mais probablement les 4 points de différence entre EKaya et pKaya. Non ?
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Ah bah oui, logique, j'avais oublié Laris! ;D
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Ca vient peut être du fait que Laris est placé en jeu avec Kaya directement. C'est une warbeast "payée" directement. ???
Ne l'ayant jamais testé, ni étudié de prêt sur le papier, je ne sais pas ce qu'il vaut, mais probablement les 4 points de différence entre EKaya et pKaya. Non ?
Pas con, je viens de regarder Mamie Nova Khador, elle est à +3. Ca se tient.
Zoro
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Mon avis ;D:
Kaya : le feat ne change pas, elle gagne pack hubter qui permet aux beast dans sa zone de contrôle d'avoir +2 aux jets d'attaques. Par contre elle perd la compétence qui donnait +2 aux test de seuil.
Ensuite elle +6 pour les beast, je trouve ça énorme surtout pour un warlock à beast.
Soothing Song (qui pour 1 fury permet de retirer un pointe de fury aux beast dans sa ZdC) est sympa.
Kaya épic : gagne riposte (permet de taper quand un ennemi rate un jet d'attaque) et Unyielding qui lui donne +2 ARM quand elle est engagée au corps à corps mais perd la compétence qui lui donne des bonus en attaques et force quand elle était au contact de plusieurs figs.
Le feat n'a pas changé je crois.
Les sort : il y a toujours dogpile et c'est tant mieux, les sorts n'ont pas eu l'air de changer.
Krueger : il est encore plus bourrin qu'avant mais c'est qu'une apparence (voir après pour les woldwardens >:( )
le feat : on place toujours 3 ADE de 3", mais on ne doit plus faire de jets d'attaque et la cible se prend une POW 10 boostable, par contre les ADE ne bougent plus. Faire attention il s'agit d'attaque électrique ...
Les sorts ne changent pas vraiment : il a maintenant une vrai chaine d'éclair ...
Krueger épic : je ne le connait pas donc pas vraiment d'avis dessus...
Baldur : une grosse larme pour la perte de son feat :'(, il ne sera plus jamais le même pour moi.
le reste ne change pas (encore une petite larme pour bladur :D).
Kromac : ou je l'attendais au tournant aussi celui là : le feat : déjà dit par bekanor
les sorts : seul ravager change mais quel changement : plus de +2 en MAT,plus de sort à entretien , tout le monde s'y attendait à se nerf ;).
Morvhanne et mohsar : même chose que pour krueger épic.
l'argus : il devient assez sympa celui là, déjà il coûte pas cher et il gagne il vrai bon animus
le gorax n'a pas franchement changé mis à part sa compétence, maintenant quand il est blessé, il peut chargé "gratuitement"
Le woldwatcher : na pas changé mis à part son prix que 4 points soit autant que le gorax et l'argus.
Le woldwyrd n'a pas changé, ouf :D, il gagne même +1 en ARM il me semble et coûte 5 points
Les lupo me laissent perplexes : le warpwolf est encore plus fort qu'avant (il gagne une petite attaque de machoire, garde ses divers bonus, son animus peut être util, et gagne +1 P+S des ses mains et +1 en MAT). Le pureblood perd 1 fury, gagne un bon animus (phantom seeker), à -1 en MAT par rapport au warpwolf (absurde à mon avis) et - 1 en P+S ...
Venons au cas des woldwardens :
Le woldwarden gagne +1 en fury (cool) par contre maintenant lancer un sort n'est plus gratuit il faut contraindre la beast du coût du sort, en revanche ils ne peuvent lancer tout type de sort et plus seulement offensif sauf les sort qui ont comme portée SELF ou CTRL. Bref un joli nerf des woldwarden ... à mon avis.
le megalith perd son soin automatique, maintenant ça ne marche que si il est avec Baldur (pff monde merde ;) )
les reeves : un mini bonne surprise : il gagne hunter (ignore le concealment, couver, forêts ...) mais ont toujours une portée de 10" ...
Les loups d'orboros : pas de changement; par contre unité très peu cher 4PC à 6 et 6PC à 10
L'UA des loups : le mini feat à changé plus de dé additionnel aux jets de dégâts maintenant c'est gang et wolf pack)
les bloodtrackers : qu'est ce qu'elle ont perdu, je verse un torrent de larme pour elles : elles gardent la proie (qui a subit un maudit nerf aussi) mais perdent l'ordre du leader qui donnait un bonus au mouvement, en RAT et en PUI.Avec en plus le nerf du déploiement avancé, c'est une unité qui va être très dur à rentabiliser. Elle gagne par contre weapon master pour leur attaque de javelot. le prix reste assez modeste, un poil plus cher que les loups.elle garde stealth. Bref, richie pas content >:(.
Les Bloodweavers gagnent stealth de base et n'ont plus besoin de coeur pour enclencher leurs compétences (gagne un dé de boos au jets de dégâts contre les figs vivantes, enlève les sorts à entretien ou centrer un ADE de 5" et ça fait une force de 6 je crois). Il s'agit d'une unité peu cher aussi. Bref que du bon pour moi.
Les ravageurs : déjà 8 points de dégâts le rêve :o puis je remarque le vilain 14 en ARM (Dieu, pourquoi Dieu, pourquoi ????), ils gagnent +1 en MAT, le reste change pas. bref déçu pour le 14 d'ARM. Ca vaut 9 PC les 6
le shaman est sympa (malgré son vilain ARM 14 aussi) il donne gang, déploiement avancé à l'unité. Pas mal du tout
les wolfriders : ont beaucoup perdu notamment avec Kromac :D mais reste de bonne figs, elles ont gang, hunter, et ont un ordre qui fait qu'avant de faire leur attaque de close, elles font d'abord leur attaque de javelots, elles gagnent weapon master pour le lancer de javelots.
les druides : ont un ordre d'anti magie (comme avant), peuvent soigner les beast, faire une attaque magique (POW 10, RNG 10) ou faire un cloud effect qui fait un -2 eaux jets d'attaques. Une bonne unité.
l'overseer : procure une immunité à lui et son unité au froid, électricité et au feu.il perd son mini feat qui permettait de lancer les sorts 2 fois dans le même tour
Stoneward & Woldstalkers : n'ont pas l'air d'avoir changer
Sentry Stone & Mannikins : d'assez gros changement notamment à cause du nerf du déploiement avancé. elle peut toujours prendre un point de focus et de fury dans sa zone de commandement (qui n'est pas énorme : 6). Elle peut dépenser un point de fury pour bouger de 5" (ça risque d'être difficile ). J'ai pas tout compris pour l'apparition de mannikins, est ce qu'on commence la partie directement avec 3 mannikins ? La sentry stone perd la invisibilité, ça s'est moche
les pierres mouvantes n'ont pas bougé mis à part la perte d'invisible.
le Wayfarer : perd son attaque de souffle (c'est devenu un sort), ne peut plus se téléporter n'importe où sur la table (que dans les 12" d'une pierre mouvante.
le Lord of the Feast : une bonne surprise pour moi : gagne +1 en MVT, a une bonne RAT, a reach et a treasher, c'est devenu un bon solo à mon avis.
C'est tout pour aujourd'hui :D, reste 2-3 ref.
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Alors j'ai fini de lire Orboros et la première chose que je constate c'est que les beast et les unités ont grave gagnés en synergie !
la première chose qui fait plaisir ce sont les animus qui sont enfin intéressants alors qu'ils étaient le gros point noir du MKI.
Les beasts légère de primal sont toutes à 4pc, pour ce prix l'argus gagne +1RAT, +1 en DEF et un animus qui profitera à la plupart des warbeast soit pour le pathfinder, soit pour le hunter.
Le warden devient beaucoup moins cher sans avoir de changement.
Le gorax gagne +1 MAT et pain response est modifié pour devenir enfin vraiment utile.
Les constructs :
la première chose importante que je constate c'est qu'en MKII les constructs peuvent être soignés comme les autres beasts. Et ça fait une grosse différence car elles sont toujours aussi solide mais peuvent être aussi soignées.
Le woldwyrd pour 5PC ne peut plus être mis au tapis et gagne gunslinger, il peut donc tirer en mêlée :)
Le warden gagne un fury. Le warden et megalith n'ont plus le spell strike mais geomancy.
Et ça fait mal car maintenant il faut payer le prix du sort pour le lancer :\ n'étant plus une attaque spéciale on peut quand même taper normalement et en plus lancer le sort.
Richie> le megalith ne perd pas sa régénération mais gagne un lien qui permet à baldur de se soigner au début de son tour quand le megaglith est dans sa ZDC. L'ancienne affinité devient une compétence de ses armes.
Warpwolfs
Alors là c'est le chamboulement, je dois avouer que je ne m'attendais pas à ça, mais je suis agréablement surpris. Pour 9pc le warpwolf devient plus puissant avec son +1 MAT et +1 FOR, son animus devient enfin intéressant. Il perd son enchainement mais gagne une attaque de morsure, perso je trouve qu'on y gagne au change. Son warp speed donne +2 speed et non plus +2 de mouvement, on peut donc avoir un warpwold qui court à 16".
Le pureblood lui perd en puissance mais devient véritablement une beast de tir avec un honorable 5 RAT.
Son animus phantomseeker promet de faire quelque jolies crasses avec les autres beasts de tir ou les warden :)
Leadership est moins intéressant que son warpspam puisque ça offre simplement une option de plus au warpwolf. on ne peut plus charger le warpwolf comme une mule dommage ;D
Les cornus
Bon quand j'ai vu le basher j'ai espéré que le satyr aurait aussi grand slam et follow up, c'est chose faite et du coup il devient enfin une option intéressante et différent du warpwolf.
Il perd en force mais gagne une attaque supplémentaire et peut slamer gratuitement.
En combinant le shadowhorn et le satyr on peut choisir entre leurs animus pour décider ce que l'on va faire : soit on se donne un petit boost de vitesse et un bonus à l'attaque de salm, soit on décide d'éjecter sa cible plus loin grâce à virility.
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Les constructs :
la première chose importante que je constate c'est qu'en MKII les constructs peuvent être soignés comme les autres beasts. Et ça fait une grosse différence car elles sont toujours aussi solide mais peuvent être aussi soignées.
Pour moi les constructs ne peuvent être soigné (p7 du field test) d'ailleurs Baldur garde encore sa faculté de les guerrir et de les faire charger gratos (ça c'est bon avec 4 fury !)
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arf j'ai pas fait gaffe à la dernière ligne de construct, dommage ;D
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Kromac a subit un gros lissage sur son profil et c'est dommage car il perd le blood ward en forme huamaine, le rapid healing, le blood thirst, l'attaque en chaine et un point de défense en forme bestiale. Par contre il gagne +1 fury et +1MAT. De plus comme le pure blood ne possède plus son animus d'attaque Kromac n'a plus aucun sort d'attaque sous sa forme bestial. Du coup 9 fury je ne sais pas si ça va souvent lui servir à part pour soigner ses beasts.
Nos amis les tharns
Pour les unités tharn dans l'ensemble je trouve qu'on y gagne :
les tharnettes s'en sortent bien elles ont toutes gardé les stats de la chef (6 MAT et RAT).
On pouvait craindre pour les wolfrider avec la perte de l'immunité au free strike mais elles gagnent gang et l'ordre assault. Ce qui leur donne un sacré punch lors de la charge, sans compter que leur lancé de javelot gagne un dé bonus au dommages ;D Pour 6/10PC elles sont toujours intéressantes.
Les blood trakers ont perdu leur ordre d'embuscade mais maintenant elles sont weapon master avec le lancé de javelots. Bon on y perd en portée de tir mais on y gagne en puissance et on profitera du bonus de visée. En bref un prété pour un rendu et pour 6/8PC ce que je trouve honnête.
Les bloodweavers je n'ai jamais pu les tester mais leur utilisation est simplifiée et déjà en MKI elles semblaient intéressantes. pour 6pc elles offrent une unité rapide et furtive pour la meule
Les ravager comme leur homologue féminin ont gardés les stats du chef, ils sont enfin une unité avec 7 de MAT. Le gros changement est surtout le passage à 8PV avec une baisse de l'armure à 14...Ils avaient du mal à survivre en MKI et perdre 2pts d'armure pour gagner 3 pv je ne sais pas si c'est une affaire. Ils coûtent aussi cher que les bloodtrackers.
le shaman est simplifé et c'est pas plus mal, il leur donne gang un boost non négligeable sur une unité avec allonge. Il était déjà un must have en MKI pour les ravager, il l'est tout autant pour 2PC de plus sur le prix de l'unité.
Le white mane a changé il ne charge plus à +5 contre les cibles vivante, il permet aux tharn ravager d'ignorer les autres membres de l'unité pour taper ou se déplacer. S'il tue un ennemi il peut bouger d'1" puis de son mouvement à la fin du tour. Pour 3pc à voir s'il vaut vraiment le coup car il subit aussi la baisse d'armure et devient donc très fragile.
La grande question qui se posait en MKII était la sentry stone qui était bien bourrine en MKI et qui allait surement être nerfé. De plus avec la modif du déploiement avancé laissait la plupart des joueurs anxieux. Et bien j'ai été agréablement surpris. Elle ne peut plus se soigner et ne peut plus être invisible ce qui en fait une fig fragile, mais elle leach automatiquement les beast ennemis (plus de jet de compétence) dans sa zone de CMD soit 6". Elle peut phaser en dépensant 1 fury et être placé à 5" de sa position de départ. Cet effet peut être utilisé n'importe quand dans son activation elle peut donc leacher puis se barrer ;D
La règle importante c'est well spring, d'une part si elle à moins de 3 fury au début de son activation elle en génère un automatiquement, et d'autre part si elle à moins de trois manikin -n'importe quand durant son activation- en jeu elle peut en faire apparaitre un en dépensant un fury. Par contre la sentry stone et les manikins forment une unité et donc la manikin ne peuvent pas s'éloigner au delà de la zone de commandement qui est assez petite. Mais pour 3PC tout ça me semble tout à fait honorable.
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Les constructs :
la première chose importante que je constate c'est qu'en MKII les constructs peuvent être soignés comme les autres beasts. Et ça fait une grosse différence car elles sont toujours aussi solide mais peuvent être aussi soignées.
Certes. Mais en survolant les règles et notamment celles concernant les Constructs, je ne vois rien qui empêche ces derniers de courir. Ils ne seraient plus boiteux ? :)
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si je puis me permettre je dirais que les loups perdent leur abilité de choisir leur colonne de dommages quand ils en subissent
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si je puis me permettre je dirais que les loups perdent leur abilité de choisir leur colonne de dommages quand ils en subissent
c'est exact et c'est bien dommage, ça prolongeai leur efficacité :-\
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Les constructs :
la première chose importante que je constate c'est qu'en MKII les constructs peuvent être soignés comme les autres beasts. Et ça fait une grosse différence car elles sont toujours aussi solide mais peuvent être aussi soignées.
Certes. Mais en survolant les règles et notamment celles concernant les Constructs, je ne vois rien qui empêche ces derniers de courir. Ils ne seraient plus boiteux ? :)
Et bien non il n'y a rien qui les empêche de courir ils seront donc beaucoup plus mobiles, mais je constate aussi qu'à part Baldur plus rien ne peut les soigner : Les shifting stones ne retirent plus les dommages sur une figurine mais soigne comme tout le monde.
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Je suis assez déçu de Morvahna. Ils ont réussi à lui enlever le seul sort qui valait le coup, celui qui ressuscitait les troupiers paar paquets. Elle est toujours aussi dépendante des figurines vivantes ennemies, et n'a plus vraiment de charme. Pour tout dire, je conditionnais ma reprise du Cercle à la relecture de Morvahna, là je dois dire que je n'ai pas du tout envie de peindre !
Zoro
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premiers essais demain soir, le seigneur du festin me semble sympa avec krueger, par contre, j'ai pas bien compris, si il fait son virtuoso, à-il droit à son treasher dans le même tour ?
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Je dirais oui, rien ne l'en empêche. Tu peux faire un tresher et ensuite lancer ton corbeau.
Le roi de la fête serait-il enfin jouable ? Je paye une bière à celui qui l'a déjà vu claquer son pouvoir de double activation contre un adversaire normal ;).
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Selon les américains, non. Je n'ai pas regardé le débat dans le détail, mais apparemment, l'attaque spéciale te fait renoncer à toutes tes attaques initiales, quelle que soit leur nature.
Zoro
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Special Actions (HActions)
A special action lets a model make an action normally
unavailable to other models. A model can make a special
action instead of attacking as its action if it meets the
requirements for the special action’s use.
Special Attacks (HAttacks)
A special attack gives a model an attack option normally
unavailable to other models. Warbeasts can also make a
variety of punishing special attacks called power attacks,
described on pp. XXX–XXX. A model can make one special
attack by choosing that option during its combat action if it
meets the specific requirements of the attack. Special attacks
can be made only during a model’s activation.
vu que c est une attaque spéciale je vois pas ou il doit renoncer a son tir. Cela aurait ete une action spécifique je dis pas :)
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La réponse de Lunatic Calm est là :
http://privateerpressforums.com/showpost.php?p=11444&postcount=12
Et donc, c'est bien non.
Zoro
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Ah bah ça c'est con comme truc autant qu'ils lui remette son flying steel. Je l'ai testé dans ma partie d'hier soir mais malgré son 7 en RAT j'ai jamais pu toucher et il n'a rien fait de la partie. A contrario le Blacklad wayfarer abien dépoté avec son spray qui met au tapis sur un critique.
Bon je me suis fait méchamment poutré par le tiphon qui est quand même une belle saloperie et qui avec son critique a balancé mon warpwolf sur le satyr pour finir de les gnaker tranquillement.
Ce que j'en retire de cette partie c'est que l'argus pour 4pc possède un animus très pratique qui fait pleurer les everblight planqués dans les forêts. Avec sa défense de 15 il n'est pas facile de le choper à distance, il a donc une bonne espérance de vie.
L'autre point c'est le baying chaos qui permet de bien foutre le bordel dans le fury de l'adversaire.
Le nouveau sort de Kaya soothing song est vraiment du bonheur en barre, j'ai forcé mes warbeast sans compter et j'ai pu les fury excédentaires. C'est vraiment le genre de chose qui manquait à Orboros.
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hier soir on a jouer a 4x35 pts.
ce que j en retire.
L'argus pour ses pts est excellent, bonne def, bon animus et un tir qui peut sérieusement embêter sur des warbeast a 4 de mouv sans reach.
les loups sont du grand nawak, un pure blood + un loup de base ca fait le menage, couple avec kaya c enormissime.
le satyre est vraiment très bon, c la sécurité de votre warcaster son contre slam pose vraiment problème.
le worldwyld c trop du ballon, y a rien a jeter vraiment c un auto inclue je pense dans toutes les compos.
Le lord of the feast ma sérieusement surpris pour 3 points il a fait son taf.
les tharnette a javelot aussi très rapide et avec la proie on va encore plus vite elle ont fait mal, mais les gabarits d explosion elle gère très mal.
les tres bof,
les woldwatcher trop facilement touchable,
les manikins la pierre plus invisible avec un def de 5, c 3 pts de gâché.
baldur.....bon son feat gère pas le vol, ses sort sont bien mais pas top,
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[MOD] Message à caractère général : Merci de ne pas se relâcher sur l'écriture, les majuscules ne sont pas optionnelles et "c" n'est pas un remplacement acceptable pour "c'est".[/MOD]
Zoro
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alors suite à un test en 4x35 avec mon cercle allié aux trolls de Q en opposition à une doublette cryx
kaya épique : elle fait un trés bon boulot, aucun sort à jeter, il lui manque certainement un vrai sort de dégât à distance mais forced evolution et dog pile sont tout simplement énorme et au close elle s'en sort pas trop mal
laris, bon, en dehors de l'animus, c'est pratiquement un argus en fait, donc très dur à toucher mais fragile
gnarlhorne satyre : alors là je suis bluffé, en combinant sur lui son animus et forced evolution et un dogpile sur ça cible, ça slam à 10 pouces puis poursuit sur ça lancé (perso, ça aura fait faire 14 pouces pour atterrir à coté de denegra en tuant un seether tout neuf), bref, il assure un potentiel offensif digne du warpwolf
warpwolf : rien à ajouter, un gros bourin, là aussi, il aurai peu dessouder un seether en un assaut si il avait assuré un minimum les jets de dégât (assurant invariablement des 1 et des 2), lui j'ai joué un compos animus forced evolution, dogpile et animus de l'argus
argus, difficile à toucher, il revients au niveau du gorax, une beast de soutiens qui dépanne un peu au close, il lui manque treasher en fait ;D
6 ravageurs avec shaman : rien à redire niveau puissance de frappe (bon, surtout pour taper sur du cryx, même si ils perdent les coeurs ....), par contre, l'armure de 14 :'( je dirai qu'ils se sont rentabiliser, mais il y avait de la forêt dur la table pour les aider à survivre, le shaman reste à mon avis indispensable
withe man : mal joué, il est mort de suite sur un tir de bloat thrall
en conclusion, cette liste m'a fait ressentir le grand besoin d'osmose du cercle pour bien marché, il faut combiner beaucoup de sort et d'animus, mais on deviens insaisissable avec la possibilité de faire désormais des assauts sérieux avec les beast, là ou on veut, quand on veut, bien sur la capacité de replis de kaya accentue cette sensation
les troupiers semble par contre plus autonome, en fait, c'est l'inverse des trolls ;)
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gnarlhorne satyre : alors là je suis bluffé, en combinant sur lui son animus et forced evolution et un dogpile sur ça cible, ça slam à 10 pouces puis poursuit sur ça lancé (perso, ça aura fait faire 14 pouces pour atterrir à coté de denegra en tuant un seether tout neuf), bref, il assure un potentiel offensif digne du warpwolf
Tu veux de la folie niveau distance, prends le warpwolf (+2spd) sur lequel tu lances bounding. Tu lances dogpile sur la cible avec Ekaya+ hunter's mark du wayfarer.
Avec tout ça le warpwolf peut charger la cible choisies sur une distance de 6+2"+2"+2"+2"+3"+0.5" soit 17.5" de portée. Je doute qu'on puisse le placer comme ça et il ne faut pas oublier de claquer le feat de Ekaya, mais autant dire que ça fait un sacré missile ;D
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j'ai écrit une grosse couennerie, ça fait 6+3+2+2 = 13 pouces + le slam à +2 pouces et en effet, en ajoutant le wayfarer + 2 pouces tu peut faire entre 18,5 et 23,5 pouces en avec ton adversaire au tapis à l'arrivée et 4 points de focus pour faire des attaques sup force 15, alors, qui à la plus grosse ;D
et avec de warlock tu joue lightning tendril pour ajouter encore 2 pouces d'allonge ;)
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Ah ouais mais Lighting Tendrils ne t'aidera pas à slammer plus loin car il faut que tu "contacte" la cible et pas simplement que tu l'engage pour la slammer. Mais ce sera utile pour taper un peu plus loin au bout de ton slam... ;)r
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Le slam c'est 0,5".
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j'ai écrit une grosse couennerie, ça fait 6+3+2+2 = 13 pouces + le slam à +2 pouces et en effet, en ajoutant le wayfarer + 2 pouces tu peut faire entre 18,5 et 23,5 pouces en avec ton adversaire au tapis à l'arrivée et 4 points de focus pour faire des attaques sup force 15, alors, qui à la plus grosse ;D
et avec de warlock tu joue lightning tendril pour ajouter encore 2 pouces d'allonge ;)
Tu dois avoir un +2" en trop, le satyre ne peut pas aller plus vite que le warpwolf qui lui bénéficie de sa transfo warp en plus de tous les boosts que ces deux beasts peuvent avoir. Techniquement entre les animus et les soutiens conférés par Ekaya et le blackwayfarer on gagne un bonus de +6" et le warpwolf lui peut monter à +8". Le satyre va donc à 15,5" alors que le warpwolf va a 17,5", donc en charge pure le Warpwolf est le plus rapide et il peut même ralentir pour se mettre le bonus en force.
Après effectivement en slam avec la compétence follow up le satyre peut gagner 1" à 6" supplémentaires.Mais si tu en arrives à slamer pour atteindre ta cible toutes tes attaques suivantes sont des attaques supplémentaires.
Enfin bon ça fait deux bonnes torpilles au final ;D
Pour passer à autre chose, quelques modifs/éclaircissement de règles ont été donné pour le cercle :
Lightning tendrils for melee weapons only
Megalith and stones can heal constructs
C'est une bonne nouvelle les pierres peuvent à nouveau soigner les constructs.
Bon le lightning tendril ne m'étonne pas plus que ça, mais ça fait pleurer les joueurs qui s'amusaient avec les bloodtrakers qui lançaient des javelots électrique ;D
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Après effectivement en slam avec la compétence follow up le satyre peut gagner 1" à 6" supplémentaires.
j'ai compté son animus "bonding" qui donne +2 pouces et 2 aux jets d'attaques; mais il est vrai que tu peu aussi bien le lancer sur le warpwolf en charge
de plus avec la compétence grand slam, tu ajoute 2 pouces à la distance de slam, qui additionné à la compétence follow up te donne bien 2 pouces que le warpwolf obtiens avec controlled warping
après, même si toutes les attaques suivantes sont des attaques sup, c'est sur un ennemie au sol ;D
sinon, toujours concernant le satyre, il me semble que mkII apporte une clarification sur son contre slam, il est écrit que si l'ennemie est à moins de 3 pouces, on peu déplacer la fig et faire une attaque normal, jusqu'à maintenant, j'avais considéré que ne pouvant faire 3 pouces au moins, il restait sur place et ne pouvait faire de contre slam
tout le monde et ok sur ce point ?
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sinon, toujours concernant le satyre, il me semble que mkII apporte une clarification sur son contre slam, il est écrit que si l'ennemie est à moins de 3 pouces, on peu déplacer la fig et faire une attaque normal, jusqu'à maintenant, j'avais considéré que ne pouvant faire 3 pouces au moins, il restait sur place et ne pouvait faire de contre slam
tout le monde et ok sur ce point ?
Le contre slam permet de faire un slam power attack hors de son activation, cette attaque suis donc les règles du Slam. je ne sais plus si en MKI il était écrit qu'un slam de moins de 3" de mouvement permettait quand même de faire une attaque, mais en MKII c'est le cas.
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Nouvelle mise a jour du 11/12 apporte quelques modifications intéressantes concernant Orboros. Après lecture de tout ça, certains défauts ont été corrigés :
- Lors de ma dernière partie l'Argus m'avait déçu quand j'avais découvert que son tir était un effet continu. Maintenant le tir fait effet sur les living model et l'effet dur un round, ce qui évite de voir sa tactique s'effondre parceque son adversaire a réussit à faire un 1 ou 2.
-Shadowhorn satyr : alors j'ai beau regarder je n'ai pas vu de changement.
- le pure blood gagne 1pv et +1 RAT, il était bien il est mieux :)
- le feral Warpwolf gagne 3pv pour le même prix, merci pour le cadeau les gars :)
- le warden, gros point noir entre geomancy qui cause de grands débats et son animus qui était devenu obsolète. Il redescend à 3 furys et gagne +1 MAT. Maintenant on peut le forcer pour lancer un sort de 3 furys ou moins, géomancy devient donc intéressant et le warden semble reprendre ses galons. Son animus est modifié il pond des forêts comme Baldur ce qui peut s'avérer pratique.
- Le megalith passe à 7 en MAT, c'est bon ça, il ne peut plus être mis au tapis c'est encore mieux. Par contre on a viré undergrowth sur les wardens et paf il réapparait sur le megalith mais avec un zone d'effet de 5" au lieu de 3"...Allez comprendre.
- Les reeves éternelle unité décriée par les joueurs orboros, qui souffre encore plus en MKII comparé aux autres unités de tir Orboros ou les elfes mercos. Ils sont toujours aussi cher mais gagnent +1 RAT et snap fire, on voulait un tir de 12" de portée mais fallait pas rêver... toutefois j'entrevois plus d'intérêt avec ces modifs, a tester.
-Enfin j'ai garder le meilleur pour la fin Kromac, les warlocks d'oboros me semblent trop lices et aucun ne me donne envie de jouer comme mes nouveaux casters Khador. kromac avait perdu beaucoup de sa saveur en MKII, avec cette mise à jour il en retrouve à mes yeux.
D'abord le feat qui a toujours été le gros problème du monsieur, ils ont enfin trouvé une solution radicale, ils s'éventre lui même pour regagner du fury :o c'est un peu un feat à double tranchant mais ça peut être très pratique malgré tout si on le joue bien.
Pounce devient une compétence pour sa forme bestial, il a enfin du fury a dépenser pour un effet et ça le rend très dangereux car il peut littéralement bondir au milieu des rangs ennemis pour mieux dépenser son fury. Et si en plus il claque son feat il peut enchainer un nombre d'attaques qui peut lui permettre d'éradiquer tout ce qui passe à portée de main.
Sa nouvelle liste de sort rend enfin sa forme humaine intéressante, il possède enfin des sorts pour ses troupes et pour ses beasts.
Havoc est tout simplement monstrueux pour trois fury nos beasts courent/chargent/slamment/piétinent gratuitement et en plus leurs jets d'attaques sont boostés, ce qui veut dire qu'on peut dépenser son fury pour faire des attaques supplémentaires ou booster les dommages :o
Inviolable resolve donne fearless et +2 ARM, intéressant pour les chevaucheuses, ravagers ou les loups :)
Il lui manquerait encore une compétence pour sa forme bestial - comme celle de Kaya par exemple- pour qu'il soit parfait. mais c'est déjà bien.
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Salut a vous joueurs orboros
petite interogation : c est moi ou les bloodtrackers ont certes gagné maître d' arme sur le javelot mais apparemment on n additionne plus leurs forces a la puissanse.
Quelqu un peut il me dire si c est bien cela ou que je me trompe.
Merci
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J'ai ça comme texte:
Thrown Javelin [1x] (None) RNG: 7 ROF: 1 AOE: - POW: 3
Weapon Master
Thrown - Add this modelʼs STR to the POW of this ranged attack.
Donc si, on ajoute toujours la Force, tout en lançant 3 dés lors du jet de dommages.
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Ok autant pour moi je n avais pas tout lût
merci pour l info.
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hA je pleure en m apercevant a l instant que les boodtrackers sont maintenant FA1.
Que vais je faire de ma 2ème unité de 10?
Dites moi c est pas vrai ils vont pas nous faire ça?
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Tu as définitivement fumé du crack mon pauvre Baldur59, elles ont toujours eu un FA de 1 ou alors on a pas le même primal.
Tu as bien due enfler des adversaire ;D, tu as lu les points de victoires en fait.
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Je n ai par bonheur volé personne car je ne l ai jamais joué par 2 par contre j ai acheté une 2 eme unité pour rien. Là j ai les boules et ce jours là ou je me suis dit avoir 2 unités ça le ferait eh bien j aurais pas dût fumer de la mauvaise herbes.
Merci en tout cas pour l info et m avoir ouvert les yeux avant que l irréparable arrive.
Me reste plus qu a revendre mes donzelles de trop.
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Ou jouer des parties avec 2 Warlocks.