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WARMACHINE/HORDES => Factions de Hordes => Trollbloods => Discussion démarrée par: GRUXXKi le 21 octobre 2010 à 12:43:56
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J'ai relu le livre hier, et j'ai vu que maintenant les pygs s'enterrent, avance de 5" et sont obligé de ressortir le tour suivant tout en n'ayant pas la possibilité de le faire deux tours de suite.
Du coup je me demande s'il est aussi pratique de les enterrer maintenant, et surtout de leur intérêt car s'ils ne se planquent pas ils risquent de tous voler à la moindre galette?
Bref joueur pur troll, quels sont vos avis sur nos cher pygmées?
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Vu leur cout, une unité de 10 avec Robustesse ne volera jamais "à la moindre galette".
Ensuite, ils n'ont généralement besoin que d'un tour d'approche : 5" de mouvement enterré, 5" de placement plus la taille du socle, suivi de 6" de mouvement puis d'un tir à 4" ou d'une charge à 9" => Si tu ne les tues pas alors qu'ils sont à moins de 20" ils peuvent te tirer dessus / taper au tour suivant SANS QUE TU PUISSES Y FAIRE QUOI QUE CE SOIT ... ni magie, ni non attaque, ni feat, RIEN ...
Trop trop faible....
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Ouep enfin si tu les fait bouger pour tirer ils gardent leur RAT de 4, pas de quoi inquiéter beaucoup.
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Sur du nain avec def 9 - 12 ?
Sur tout ce qui est KO suite à ... un tir de canon troll ou un Impaler qui slam par exemple ?
Avec Fortune ?
Avec Calamity ?
et sur le nombre de tirs, un double 6 ca peut arriver.
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Pour les avoir afronté, avant c'etait un peu abusé quand même.
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Je devrais pas révéler ca mais le pyg est l'arme ultime du joueur trolls...
Avec le soutien necessaire biensur...
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Tiens, en parlant de Pyg Burrowers, comme ça en passant, quel est l'effet du Storm Wall de E-Krueger sur l'attaque Point Blank. Aucun, non?
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Effectivement puisq'ils font des melee attacks.
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Ouep enfin si tu les fait bouger pour tirer ils gardent leur RAT de 4, pas de quoi inquiéter beaucoup.
Non mais je crois qu'entre le Fellcaller et autres joyeusetés ça pique un peu.
Je les ai pris dans la tête ce week-end et ils m'ont dézingué lors du tour où ils se sont déterrés :
- La moitié d'un Woldguardian
- Un Shadowhorn Satyr
Et comme le dit Allan, tu ne peux rien faire! Sachant que dès le premier tour ils seront entérrés et que tu ne pourras rien faire.
Pour 6 points l'unité de dix c'est carrément over fort tout en étant sacrifiable.
Heureusement ce n'est que FA1...
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Oui parce qu'en les enterrant au bon moment ils resteront difficile à dessouder, et l'adversaire devra mètre pas mal de ressource pour s'en débarrasser avant qu'ils s'enterrent, et comme dit plus haut, pour six points...
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Ouep enfin si tu les fait bouger pour tirer ils gardent leur RAT de 4, pas de quoi inquiéter beaucoup.
Non mais je crois qu'entre le Fellcaller et autres joyeusetés ça pique un peu.
Je les ai pris dans la tête ce week-end et ils m'ont dézingué lors du tour où ils se sont déterrés :
- La moitié d'un Woldguardian
- Un Shadowhorn Satyr
Et comme le dit Allan, tu ne peux rien faire! Sachant que dès le premier tour ils seront entérrés et que tu ne pourras rien faire.
Pour 6 points l'unité de dix c'est carrément over fort tout en étant sacrifiable.
Heureusement ce n'est que FA1...
T'as oublié 2 skinwalkers.