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WARMACHINE/HORDES => Règles et Clarifications => ARCHIVES => Discussion démarrée par: Bombance le 07 décembre 2010 à 00:04:12
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Bonsoir tout le monde,
J'aurais voulu les avis des organisateurs et des joueurs sur les différents formats temps joués en Tournoi.
On essaye de notre côté de trouver un système qui nous satisfasse - on a essayé deux formules (basées sur des rencontres en 50 pts), en l'occurrence:
- le système 'Steamroller' (12 minutes par tour en 50 pts avec les 6 minutes de réserve
- le système d'une heure par joueur avec une limite de 5 tours
On compte essayer le système 'Deathwatch' prochainement - celui ou le match est automatiquement perdu dès que l'heure de jeu impartie est écoulée.
Quelle est pour vous le système le plus accommodant? J'ai l'impression (après quelques tournois/parties internes) que le système 'Steamroller' n'avantage pas trop les compos fort populeuses/avec beaucoup de jets de dés à la clé et limite le choix d'armée si l'on vise la perf' (et auquel cas, j'imagine que c'est fait exprès?) alors que le système de gestion de son temps de jeu permet de considérer un éventail de compo plus large. J'imagine qu'il y a des tas de contre-arguments basés sur votre propre expérience, que j'aimerais bien lire!
Merci par avance pour vos conseils, suggestions etc.
Bombance
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Hop!
Je me lance :
Je suis pour le gestion du temps sur toute la partie.
Généralement, le premier tour de toutes mes parties n'excèdent pas 5 minutes, alors que les tours de feats (selon les caster/locks) peuvent prendre une bonne vingtaine de minute (en finale contre nyco lors de l'iron thalos, le tour de mon feat à duré facilement 25 minutes....EAsphy = le temps de placer correctement les revenants, puis assauts l'un après l'autre... trop de temps perdu comparativement à un feat qui prends juste le temps de le dire).
Du coup, lorsque le choix d'un tournoi se porte sur le système steamroller de base, on est plus enclin à choisir ses compos relativement au système. Je m'imagine même pas jouer avec Easphy avec celui là. Du coup, on est obligé de jouer des figurines moins intéressantes/qui plaisent pas, etc... Je trouve qu'on perd un peu du plaisir du jeu du coup.
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Vu tout ce que la communauté a testé au fil des années, il n'y a à mon sens qu'un système entièrement viable pour garantir un événement intéressant, la réserve de temps (variante "chess clock" de Steamroller).
En MkI, il me semble que c'était au WHLD en 2007, avait été testé le 10 minutes par séquence en 750 points, et clairement ça sélectionne à la fois les joueurs et les compos. Tous les effets de jeu trop complexes sont à oublier. Quand tu penses que le vrai "Hardcore" se joue en 7 minutes, ça doit quand même être bofbof en terme de profitage. Enfin brefle.
En termes de réserve de temps, il faut savoir si tu gardes l'assassinat comme condition de victoire ou pas. Si c'est le cas, le Deathwatch, préconisé par Steamroller il me semble, est une bonne solution pour éviter Benny Hill en fin de partie. Sans assassinat, le Deathwatch n'a pas de sens, il vaut alors mieux se diriger vers un système à séquences raccourcies de durée imposée (exemple : 3 minutes en 50 points) avec une durée de ronde globale pour éviter les débordements.
Limiter les tours, hors scénario type Domination, c'est débile. Il y a bien assez de jalons pour éviter que les joueurs débordent par ailleurs.
Quel que soit le système choisi, ne pas oublier de préciser aux gens ce qu'ils ont le droit de faire une fois les différents temps écoulés.
La réserve de temps a un seul défaut : il faut s'équiper d'une double horloge. Les doubles minuteurs de cuisine achetés à l'occasion du Cube sont très bien et d'un prix raisonnable, mais ça représente tout de suite un budget pour l'orga qui veut parer à toutes les éventualités.
Zoro
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Oui clairement la réserve de temps est le top. Certes ça reste pénalisant pour les compos avec masse de troupe, ou les compos qui joue sur les galettes... Mais dans l'ensemble si on le sait on essaie aussi de faire une liste en fonction. Ça m'a d'ailleurs aidé a me décider à virer herne et jone de ma compo.
Ceci dit faut pas oublier que la seul chose qui met fin à une partie c'est le temps, et la réserve de temps avec des tours de 3min les tours d’après, ça pose problème pour les parties en scenar parce que techniquement ça fini pas, donc ça encourage la poutre. Donc il faut en plus un chrono général.
Ceci dit j'ai pu constater que ce système avait des défauts, par exemple lancer le chrono général avant le déploiement pose problème, je me suis retrouvé à jouer contre un gars qui était déjà a faire des tours de 3 min alors que moi il me restait 15min sur mon temps, et le chrono général a mis fin a mon tour sans pouvoir faire grand chose. Un peu frustrant quand même.
Du coup c'est vrai que le deathwatch me semble une bonne idée, pas de chrono général, donc pas de possibilité de se faire pénaliser à cause d'un adversaire lent. Et du coup ça motive vraiment les gens à se sortir les doigts.
Par contre étant moi même un débutant il y a encore pas si longtemps faut faire attention à où et avec qui mètre en place le deathwatch, parce que ça peut vite devenir insupportable pour un débutant de perdre toutes ses parties sur le temps. Et le but d'un tournoi est aussi de "vendre" le jeu et non de frustré les nouveaux joueurs.
Mais je reste pour, dans un tournoi Hard core gamer.
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La réserve de temps c'est vraiment très bon. Par contre je ne suis pas trop pour les 3 mins après. A la limite je préfère des réserve de temps à peine plus longue mais égalitaire.
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Euh... et si la réserve de temps est suffisamment importante pour qu'on n'en voie pas la fin, à quoi sert-elle ?
Zoro
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Quelque chose à clarifier: qu'entendez vous par réserve de temps (c'est confusant)?
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C'est le temps global accordé par l'orga pour réaliser tous les tours d'1 joueur.
A Toulouse par exemple, nous avions 45 minutes par joueur pour faire notre partie, soit environ 1h30 pour faire notre ronde, avec une limite de 6 tours. Lorsque le temps était écoulé et qu'il restait des tours, nous avions 1 minutes pour réaliser les tours restant. Soit juste le temps de bouger, éventuellement. Faut assumer. De mon coté, rares sont les parties qui sont arrivée au terme du temps ou des 6 tours.
A Bordeaux l'année dernière, c'était 50 minutes dans les mêmes circonstances.
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En 50pts je trouve que une heure c'est bien. Ca m'est arrivé de faire plus mais ça arrive pas tout les jours, contre un joueur un peu offensif, au bout du 3eme tour il n'y a plus grand chose à bouger.
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Ben .. je n'ai pourtant pas l'impression d'être un joueur lent, mais cette fois je me suis souvent retrouvé à dépasser :-\
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Moi ça va, je sais perdre à 50 points en moins d'une heure... ;D
Plus sérieusement, en tant que simple joueur ayant une faible expérience des tournois, je préfère avoir une réserve de temps personnelle plutôt que pénaliser mon adversaire en bouffant tout le temps disponible car je vais jouer plus lentement que lui. Si je dépasse mon temps imparti, je suis le seul à en subir les conséquences. Et ça évite de faire de l'anti-jeu en jouant la montre (je ne sais pas vraiment si c'est possible aisément... les vieux routards du Warmeuch' sauront mieux le dire).
J'espère ne pas avoir répondu à côté de la plaque.
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C'est le temps global accordé par l'orga pour réaliser tous les tours d'1 joueur.
OK c'est clarifié.
Je note un large consensus autour de la formule avec réserve de temps. Quid des temps morts: quand est il acceptable pour vous d'arrêter le chrono (pause pipi, question de règles, explication d'un feat etc etc)?
Merci à tous en tout cas pour tous vos feedbacks jusqu'à présent.
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Pause pipi/question sur point de régle litigieux à l'orga OK
Explication de feat, je pense que ça fait partie du jeu.
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Je pense que la reserve de temps est un tres bon systeme, avec un temps global pour la partie.
Par contre, il faut vraiment demarrer la partie le plus pres possible du depart du chrono global, sinon la reserve de temps ne sert plus a rien et le joueur le plus lent peut a nouveau penaliser l'autre joueur.
Par exemple :
Temps global : 2h30
Reserve de temps : 1h
Temps supplementaire : 3 min.
Ca marche bien si on demarre en meme temps que le temps global.
Sur le dernier tournoi, j'ai une partie qui finit au sifflet de l'arbitre alors qu'il me reste encore 10 minutes et mon adversaire vient a peine de finir sa reserve de temps (il n' a pas encore joue de temps supplementaire).
Sur la plupart des parties, j'ai vu au plus 1 periode de temps supplementaire utilisee lors du sifflet final, ce qui signifie en gros 30 minutes d'ecart avec le chrono global.
Ca parait enorme, mais si on considere que le chrono demarre quand on arrive a la table, il faut encore :
- sortir les figs
- choisir les listes/scenars
- determiner le premier joueur
- se deployer
- expliquer les capacites de ses figurines
- definir et/ou placer les elements de decors
- etc...
d'ou la demi-heure qui crame et la reserve de temps qui sert moins.
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d'ou la demi-heure qui crame et la reserve de temps qui sert moins.
Et ce we au cube il fallait en plus faire les appariements. C'est vrai que pour le coup, 15 minutes de chrono global en plus, ca aurait pas été du lusque.
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Je pense que pour améliorer ce point, il suffit que l'orga annonce clairement, il ne vous reste plus que 10 minutes pour lancer votre chrono, puis 5, puis 1 puis top!
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Vous n'allez pas me croire mais je ne suis pas du tout d'accord avec les critiques. Je pense que ce que vous décrivez est inhérent au jeu en temps limité, autrement dit ça désavantage les flâneurs et les joueurs lents. C'est la vie ! En termes d'orga, des rondes de plus de 2h30 sur une journée, c'est tout simplement impossible si vous comptez les pauses entre les parties, le déjeuner etc. Donc il faut rester ferme pour tenir le chrono.
30 minutes pour les appariements+le déploiement, c'est globalement large, d'autant que c'est pour des appariements à 3 personnes. A l'OETC, on avait 15 minutes pour faire 5 appariements. Même en prenant tout ce temps, ça fait quand même pas loin de 15 minutes pour sortir ses figues et se déployer. De plus, de ce que j'ai vu, la plupart des gens ont fini dans le temps imparti. Si en 50 minutes de jeu vous n'avez pas réussi à obtenir d'avantage décisif alors que votre adversaire n'a plus de temps, je pense quand même qu'il faut vous entraîner/secouer un peu plus, c'est encore une fois le principe du tournoi en temps limité.
- expliquer les capacites de ses figurines
Normalement, on ne devrait pas avoir à le faire en tournoi. Je me base sur ma propre expérience où je sais que ça ne sert à rien de toute façon, puisqu'il faudra de toutes façons refaire le topo après le déploiement et en jeu. Typiquement, c'est ce que j'appelle une mauvaise gestion du temps : ça fait partie du jeu en temps limité et dans le règlement, c'était clairement dit que ce genre de chose est pour la pomme des joueurs. Mieux vaut donner ses cartes à son adversaire pendant son déploiement. Ça désavantage les débutants, mais comme c'est un tournoi, le contraire serait surprenant.
Je pense que pour améliorer ce point, il suffit que l'orga annonce clairement, il ne vous reste plus que 10 minutes pour lancer votre chrono, puis 5, puis 1 puis top!
Je ne vois pas trop l'intérêt par rapport à une annonce des 2 heures restantes. Si à l'annonce vous ne vous êtes toujours pas déployés, c'est que clairement vous avez un peu trop glandouillé.
Je sais, je sais, je n'entends pas les critiques... le fait est que le temps limité est un format qui exige de se bouger et d'avoir une bonne connaissance du jeu, mais rien de nouveau sous le soleil. En termes d'orga, il FAUT avoir un temps global ou on ne s'en sort pas. En termes de jeu, il faut avoir conscience que ce n'est pas une partie au club. Si vraiment vous n'arrivez pas à jouer votre compo correctement, il faut peut-être une autocritique et vous demander si elle n'est pas trop compliquée par rapport à ce que vous êtes capables de donner en moins d'une heure.
Zoro
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Et que réponds tu au gens qui comme moi pense que la partie devrait prendre fin quand l'un des joueurs a épuisé sa réserve de temps.
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Comme je l'ai écrit plus haut, ça ne présente un avantage en termes de jeu et d'orga que si le caster-kill est une condition de victoire. Ca empêche principalement un joueur de s'éloigner le plus possible de l'armée adverse et d'attendre tranquillement le tie-breaker. Pour moi, c'est exactement le même genre de mesure de fin de partie que l'assassinat. Dans un événement où l'orga veut privilégier les scénarios, je pense qu'il faut pouvoir donner aux gens la possibilité de jouer jusqu'à la dernière figurine debout (d'autant plus si les gens viennent de loin, comme d'habitude).
A l'inverse, si l'adversaire arrive à faire des tours significatifs en 3 minutes, c'est qu'il a particulièrement bien géré la partie malgré sa lenteur. Normalement, 3 minutes constituent une pénalité suffisante après des tours de 20 minutes, à condition de bien s'y tenir.
Zoro
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Je suis pour le systeme.
Le seul truc c'est que je dis que le temps prevu pour la partie doit etre superieur a la somme des reserves de temps.
Quel interet d'avoir 2 x 1 heure de temps de jeu si la partie dure 1h45 ? Le joueur le plus lent va prendre son heure, et le joueur le plus rapide devra pourtant se contenter du reste (alors qu'il devrait profiter de sa vitesse de jeu pour pouvoir faire plus de tours, selon moi).
Je pense que la dessus on est d'accord en fait.
La convivialite qu'il y a en general dans nos tournois, et le fait que le chrono des joueurs ne tournent pas a ce moment la, fait qu'on ne realise pas qu'on consomme du temps de partie. Et a partir de la, la reserve de temps censee "penaliser" le joueur le plus lent penalise en fait le joueur le plus rapide.
C'est plus la faute aux joueurs, faut oser dire au mec d'en face de se depecher de deployer ses figs, lire le scenar, etc... et en meme temps on a 1/2 heure...
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Et que réponds tu au gens qui comme moi pense que la partie devrait prendre fin quand l'un des joueurs a épuisé sa réserve de temps.
Je réponds que lorsque ton compteur tourne, tu peux perdre du temps suite aux actions de l'adversaire.
Avec un tel système je demanderai l'arrêt du chrono dès que mon adversaire
- met du temps à me dire si je le touche ou pas
- cherche sa carte pour cocher des dégâts
- déclare une contre charge
- cherche son dé fétiche pour le jet de robustesse
etc, etc ... avec ce genre de trucs, bonjour l'ambiance.
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Je pense que la dessus on est d'accord en fait.
Tout à fait. Je pense juste que c'est de la responsabilité des joueurs de s'organiser, l'orga ne peut pas être aux fesses de tout le monde en permanence. L'une des solutions peut tout simplement être l'affichage du temps global, mais il faut être équipé en conséquence (vidéoprojecteur ou horloge numérique dans la salle).
Zoro
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... l'orga ne peut pas être aux fesses de tout le monde en permanence. ...
;D ;D ;D ;D ;D
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... ou alors on enchaine les joueurs et on leur fait passer un lavage de cerveau pour qu'ils soient bien dociles. ;D
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Bon je reste d'accord que de toute façon c'est plus au joueur de se bouger et sur tout le WE aucune de mes parties n'a duré plus que le temps imparti (en faite il restait même souvent plus de 30 minutes).
Après c'est forcément plus dur pour les débutants, mais finalement ce ne doit pas être si rebutant que ça puisque le Cube a fait le plein de joueur alors que l'on aurait pu croire que l'accumulation de condition à tendance hardcore était à l'encontre des dernières tendances (campagne) avec du temps limité, 50pts, du merco, pas de restriction de liste bourrines.
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Bah je pense que le milieu warmachine est un milieu hard core gamer, bien plus que dans les autres jeux (bénéficiant d'une vraie communauté, j'entends).
Je pense que beaucoup de gens ont décidé d'aller à ce tournois avant même de voir comment allait se dérouler les choses, genre moi, les grenoblois, une grande partie des Lyonnais. Et puis les autres ensuite, genre "c'est zoro, il connait son sujet, on se déplacera pas pour rien"
Du coup il y avait un noyau dur de participant bien avant l'élaboration du règlement. Apres Zoro aurai bien pu nous servir n'importe quoi ça aurait pas changer grand chose au nombre de participant selon moi.
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Ah non ! S'il avait servi des haricots verts vapeur à la place de la raclette, il y aurait certainement eu moins de monde !
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Bah je pense que le milieu warmachine est un milieu hard core gamer, bien plus que dans les autres jeux (bénéficiant d'une vraie communauté, j'entends).
Je pense que beaucoup de gens ont décidé d'aller à ce tournois avant même de voir comment allait se dérouler les choses, genre moi, les grenoblois, une grande partie des Lyonnais. Et puis les autres ensuite, genre "c'est zoro, il connait son sujet, on se déplacera pas pour rien"
Du coup il y avait un noyau dur de participant bien avant l'élaboration du règlement. Apres Zoro aurai bien pu nous servir n'importe quoi ça aurait pas changer grand chose au nombre de participant selon moi.
Je suis assez d'accord : la preuve, je ne savais même pas comment allait se dérouler le tournoi avant d'arriver... (honte sur moi)
Pour ce qui est des tournois de Warmachine, je me considère débutant et je ne viens que parce que j'apprécie l'ambiance de la communauté. Au moins, dans ce cadre festif, je pense que les débutants ont envie de s'améliorer pour pouvoir envoyer du gros dans la bonne humeur eux aussi aux prochaines rencontres.